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Ambiente de desarrollo SIMATIC HMI - WinCC flexible 2008-SP2

REPUBLICA

ARGENTINA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE ROSARIO

FACULTAD DE CIENCIAS EXACTAS, INGENIERIA Y AGRIMENSURA


DEPARTAMENTO DE SISTEMAS E INFORMTICA LABORATORIO DE PLC

AMBIENTE DE DESARROLLO SIMATIC HMI - WinCC Flexible 2008 Adv

Octubre 2012

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NDICE
1. INTRODUCCIN ............................................................................................................................ 3 1.1 SIMATIC HMI ....................................................................................................................... 5 1.2 SIMATIC WinCC Flexible versin 2008................................................................................... 5 2. PRESENTACION DEL PROBLEMA ............................................................................................ 6 (ver Sistema de Impulsin de agua del apunte de aplicacin de GEMMA) ...................................... 6 3. CREACIN DE UN PROYECTO................................................................................................... 7 3.1 Crear Proyecto Nuevo ................................................................................................................ 7 3.1.1 Imgenes ............................................................................................................................ 11 3.1.2 Conexiones ........................................................................................................................ 11 3.1.3 Adaptar la plantilla ............................................................................................................ 12 3.1.4 Guardar el Proyecto y la configuracin ............................................................................. 13 4. CREAR IMGENES ..................................................................................................................... 14 4.1 Configurar las Imgenes ........................................................................................................... 15 4.1.1 Creacin de variables......................................................................................................... 15 4.1.2 Generacin de una nueva imagen ...................................................................................... 16 4.1.3 Creacin de campo de texto y configuracin del mismo................................................... 17 4.1.4 Asignacin de propiedades a las variables ....................................................................... 17 5. INSERCIN Y CONFIGURACIN DE GRFICOS .................................................................. 18 5.1 Insercin de Grficos ............................................................................................................ 18 5.2 Configuracin de Grficos....................................................................................................... 20 6. INSERTAR CAMBIOS DE IMAGEN .......................................................................................... 22 6.1 Crear la Nueva Imgen ............................................................................................................. 22 6.2 Creacin de Teclas que Permiten el Cambio de Imgen .......................................................... 23 6.3 Configurar la Desconexin del Panel ....................................................................................... 25 7. COMPROBAR Y SIMULAR EL PROYECTO ............................................................................ 26 7.1 Comprobar el Proyecto ............................................................................................................. 26 7.2 Simular el Proyecto .................................................................................................................. 26 7.2.1 Crear la Tabla de Simulacin ............................................................................................ 27 7.2.2 Simulacin del Proyecto .................................................................................................... 28 8. INICIAR RUNTIME ....................................................................................................................... 29 BIBLIOGRAFIA ................................................................................................................................. 33

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WINCC FLEXIBLE 2008 Advanced


Manual de Entrenamiento

1. INTRODUCCIN
El aumento de las capas de los procesos y las mayores exigencias de funcionalidad sobre las mquinas y a las instalaciones, hacen imprescindible una mxima transparencia hacia el operador. La Interfaz Humano-Mquina (HMI) ofrece esta transparencia. HMI significa Human Machine Interface, es decir es el dispositivo o sistema que permite la interface entre el operador y la mquina. Tradicionalmente estos sistemas consistan en paneles compuestos por indicadores y comandos, tales como luces pilotos, indicadores digitales y anlogos, registradores, pulsadores, selectores y otros que se interconectaban con la mquina o proceso, permitiendo el dilogo entre el proceso bajo control y el operador, generando el monitoreo, supervisin y control. En la actualidad, dado que las mquinas y procesos en general estn implementadas con controladores y otros dispositivos electrnicos que dejan disponibles puertas de comunicacin de amplio rango para el intercambio de informacin, es posible contar con sistemas de HMI bastantes ms poderosos y eficaces, adems de permitir una conexin ms sencilla y econmica con el proceso o mquinas. Los actuales HMI le permiten al operador poder visualizar parte o todo el proceso automatizado a travs de un vnculo, como ser PC o Terminales de Dilogo (generalmente son paneles tctiles, graficadores de curvas, etc) que no lo podra hacer mirando simplemente al autmata o a los actuadores asociados (parmetros de temporizadores, contadores, alarmas, etc). Generalmente estos sistemas HMI son sistemas al pie de mquina esto es, ubicados en las proximidades del proceso bajo supervisin y control. El Autmata Programable posee el verdadero control sobre el proceso. Un sistema HMI se encarga de: Representar procesos (mostrarlo en una representacin grfica animada). Manejar procesos (control del mismo a travs de rdenes). Emitir avisos (alarmas). Archivar valores de procesos y avisos (tablas de estadsticas, evoluciones histricas, etc). Documentar valores de procesos y avisos. Administrar parmetros de procesos y parmetros de mquinas. Una variante de los sistemas HMI son los sistemas SCADA (Supervisory Control And Data Adquisition) que se traduce como Control, Supervisin y Adquisicin de Datos. constituyen un conjunto de mayor envergadura con los mismos objetivos antes descriptos.

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Un SCADA es un sistema basado en computadores, PLCs , sensores, actuadores, medios de comunicacin, redes y software que permite supervisar y controlar en tiempo real y a distancia una instalacin de cualquier tipo, especialmente para aquellas que tienen una distribucin geogrfica muy amplia y que manejen cientos o miles de variables E/S. Estos sistemas se aplican cuando los elementos que controlan un determinado proceso estn dispersos en una gran superficie geogrfica, (decenas o cientos de kilmetros). Por ejemplo en el control de oleoductos, gasoductos, acueductos, sistemas de transmisin y distribucin de energa elctrica, redes subterrneas y en todo tipo de industrias de fabricacin de prcticamente todos los diferentes productos que nos rodean a diario. En estos casos para poder controlar a todo el conjunto del automatismo se necesitara de una rpida y segura comunicacin que brinde en tiempo real (o casi real, con demoras despreciables frente a la inercia de todo el automatismo) el estado de toda la informacin vinculada al proceso y a la vez mostrarla o concentrarla en algn medio de vinculacin con el usuario (PC o Terminal de Dilogo) para poder ser monitoreada y accionar sobre ella. Esta concentracin de la toda la informacin le permite al operador poder visualizar todo el proceso de una manera global a travs de un formato grfico creado con el software, dndole una visin amplia de todo el automatismo como si el mismo estuviese al pie de mquina (estado de alarmas, marcha, parada, estado actual, etc).

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1.1 SIMATIC HMI


SIMATIC HMI es un producto de Siemens que ofrece una amplia gama de posibilidades para realizar las ms variadas tareas de manejo y visualizacin. A travs de este software se puede supervisar y controlar el proceso en todo momento por medio de una simple PC, o con Terminales de Dilogo (paneles tctiles, graficadores, etc.). El software que describiremos a continuacin es WinCC Flexible 2008, versin con licencia que corre bajo Windows XP.

1.2 SIMATIC WinCC Flexible versin 2008


SIMATIC WinCC Flexible versin 2008 es el software HMI de Siemens, ejecutable en Windows, para todas las aplicaciones al pie de mquina en el mbito de cualquier proceso bajo supervisin y control. Permite configurar una amplia gama de paneles de mando, desde los Micro Panels, que estn pensados para aplicaciones con controladores SIMATIC S7-200, paneles tctiles, graficadores hasta soluciones locales con SIMATIC Panel PC o simplemente una PC de mesa. Es importante hacer notar que para esta versin de WinCC 2008 la comunicacin entre el autmata (PLC) y el software que corre en la PC (WinCC 2008) impone un cable PC/PPI conectado al puerto COM o USB de la PC. El presente documento pretende ser una gua de aprendizaje bsica para el usuario de WinCC flexible. En este apunte se abordar la forma de crear de un proyecto nuevo, incorporar imgenes, animacin, insertar cambios de imgenes, comprobar y simular un proyecto, para lo cual se abordar un ejemplo sencillo, el cul servir de referencia bsica para poder resolver cualquier otra aplicacin. Mediante este ejemplo se le ensear a crear con WinCC flexible la interface con el usuario, pero utilizando a la PC como Terminal de Dilogo.

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2. PRESENTACION DEL PROBLEMA


(ver Sistema de Impulsin de agua del apunte de aplicacin de GEMMA) La figura representa un Sistema de Impulsin de Agua. La instalacin consta de un depsito principal cuya alimentacin se gestiona con una vlvula motorizada (V1), dos bombas (B1 y B2), y un circuito de bypass controlado mediante una segunda vlvula motorizada (V2). La funcin del bypass es abrir una va directa hacia el siguiente tramo de impulsin si el sistema falla o se detiene. Cada vlvula tiene 2 motores, uno para cerrarla y otro para abrirla (V1C / V1A para V1; V2C / V2A para V2). En funcionamiento normal, cuando se alcanza el nivel mximo (NMAX) las bombas impulsan agua hasta que el nivel alcanza el nivel mnimo (NMIN). B1 y B2 se turnarn en cada operacin. Los motores de las vlvulas giran en un sentido o en otro para abrir o cerrar la llave de paso (mariposa) de la misma. Completar esta accin requiere cierto tiempo. Se considerar que el sistema falla (emergencia) si la bomba seleccionada para la descarga es incapaz de llevar el nivel del depsito a su nivel mnimo luego de 15 minutos de funcionamiento. Solucionada la causa de la emergencia, el operador oprimir un pulsador de reposicin (BRST). Prever un modo de funcionamiento manual para verificar individualmente los accionamientos, y un funcionamiento semi-automtico ciclo-a-ciclo (mediante un pulsador para el inicio de un ciclo (BCC). Prever pulsadores para operacin manual: motores de vlvulas (4): se acciona individualmente el motor de la vlvula durante un tiempo predeterminado y se detiene. bombas (2): se activa la bomba elegida hasta que se oprime nuevamente el pulsador. Se dispondr de un pulsador para el arranque en Modo Automtico (BARR) y uno para la parada en dicho modo (BPRD). Este pulsador de Parada deber tener accin al finalizar el ciclo. Si se encuentra en Modo Ciclo-a-Ciclo el pulsador de Parada se ignora. Cada vez que se energice la P.O. se debe habilitar el bypass y bloquear el llenado y descarga del tanque. Las bombas no debern operar mientras el tanque se est llenando. Recin lo harn cuando el nivel del tanque haya alcanzado NMAX. El tanque no se recarga mientras las bombas lo descargan. Deber esperarse a que las bombas lleven al tanque por debajo del nivel NMIN para proceder a la recarga. A continuacin se presentaran los pasos a seguir para la implementacin del problema en WinCC flexible y una vez terminada la interface conectaremos la Terminal de Dilogo (en nuestro caso la PC) al autmata para comprobar el correcto funcionamiento y as finalizar la tarea propuesta.
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3. CREACIN DE UN PROYECTO
El proyecto es la base para configurar la interfaz de usuario. En WinCC flexible, el proyecto contiene todos los datos de configuracin de una instalacin, panel de operador o Terminal de Dilogo. Los datos de configuracin pueden ser: Imgenes del proceso que representan el automatismo completo. Variables que transfieren datos entre el control y la Terminal de Dilogo en el modo Runtime. Avisos que muestran los estados operativos en modo Runtime. Ficheros que almacenan valores de proceso y avisos. Todos los datos de un proyecto se guardan en la base de datos integrada en WinCC flexible. En adelante se ir explicando todos los pasos a seguir en la creacin de la interface de usuario con el ejemplo propuesto del problema anterior. En el proyecto se crean y se configuran todos los objetos necesarios para manejar y vigilar el sistema de bombeo, tales como: Imgenes para representar y manejar el control del bombeo. Variables para intercambiar datos entre la terminal de dilogo y el sistema.

3.1 Crear Proyecto Nuevo


Para comenzar con la creacin de este proyecto primero iniciaremos el programa WinCC flexible con doble clic en el acceso directo:

Se abrir la pantalla, fig 3.1:

Fig 3.1 Inicio WinCC


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Elegimos el asistente de proyectos de WinCC flexible. Este asistente le ayuda a crear el proyecto, guindolo paso a paso por el proceso de configuracin. El asistente de proyectos ofrece distintas opciones para las configuraciones ms frecuentes. Se debern efectuar los ajustes de configuracin conforme a la opcin seleccionada. Para manejar el sistema de bombeo solo necesitaremos un panel de operador (en nuestro caso ser la PC) y un autmata, por lo tanto seleccionamos la opcin de mquina pequea, fig 3.2:

Fig 3.2 Eleccin tipo de Proyecto Una vez seleccionado el tipo de proyecto, vamos a siguiente y seleccionamos el panel de operador con el cual vamos a trabajar, que para nuestro caso ser la opcin PC haciendo doble clic sobre el dibujo de la PC. En esta misma ventana se puede elegir adems del panel de operador, la resolucin de la pantalla en el modo Runtime, el tipo de autmata que deseamos utilizar y la conexin que se utilizar entre el panel y el autmata. Para el sistema de bombeo elegimos un autmata de la lnea S7-200. Esto puede apreciarse en la figura 3.3:

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Fig 3.3 Eleccin del Panel, configuracin y Autmata Por ltimo introduciremos la informacin acerca del proyecto, esta informacin que especificamos ser la que nos ayude a identificar el proyecto posteriormente en WinCC flexible. Luego de registrar la informacin hacemos clic en Finalizar para crear el proyecto con la configuracin elegida. Fig 3.4 :

Fig 3.4 Datos y configuracin de la pantalla


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El asistente de proyectos ha creado el nuevo proyecto conforme a sus datos y lo ha abierto en WinCC flexible. En la figura 5 se muestra la ventana principal del software que se divide en varias reas, estas son la ventana de proyecto, el rea de trabajo, la ventana de herramientas y la ventana de propiedades. Fig 3.5:

Fig 3.5 Ventana principal del programa. En el rea de trabajo se editan los objetos del proyecto. Todos los elementos de WinCC flexible se agrupan entorno al rea de trabajo. A excepcin del rea de trabajo, todos los elementos se pueden disponer y configurar en funcin de las necesidades del usuario (por ejemplo, desplazar u ocultar). En la Ventana del proyecto se visualizan en una estructura de rbol todos los componentes y editores disponibles de un proyecto, pudindose abrir desde all. Adems, a partir de dicha ventana es posible acceder a las propiedades del proyecto, as como a la configuracin del panel de operador. En la Ventana de propiedades se editan las propiedades de los objetos, por ejemplo el color de los objetos de imagen. La ventana de propiedades slo est disponible en algunos editores. La Ventana de herramientas contiene una seleccin de objetos que se pueden insertar en las imgenes, tales como los objetos grficos o los elementos de manejo. Asimismo, la ventana de herramientas dispone de libreras con objetos ya preparados, as como de colecciones de bloques de imagen. El asistente de proyectos ha creado ya algunos elementos, tales como Imgenes, Conexiones, Plantillas.

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3.1.1 Imgenes
Las imgenes preconfiguradas y la plantilla se encuentran en el rea Imgenes . En el rea de trabajo ubicada a la derecha del rbol se ha abierto automticamente la imagen inicial para el panel de operador PC.

3.1.2 Conexiones
Los ajustes de conexin entre el panel de operador y el autmata tambin estn configurados, esto se realiz al principio cuando se abri el proyecto y se configur con la ayuda del asistente. En la siguiente figura se muestra la ventana de conexiones. Fig 3.6:

Fig 3.6 Ventana de conexiones. Esta parte de la configuracin es fundamental para una correcta comunicacin entre el autmata y la PC. Se debe configurar primero el tipo de comunicacin en el panel de operador, se elige el punto de acceso escribiendo MPI, luego la direccin del panel debe setearse en 1 y por ultimo la velocidad de transferencia en 9600. Esto se ve claramente en la figura 3.7:

Fig 3.7 Configuracin de la conexin Paso 1.

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El segundo paso es configurar la red de comunicacin, o sea el cable que une al autmata con el panel, para ello se setea el perfil en PPI, luego la direccin de estacin en 31 y por ltimo se pone en 1 el nmero de maestros. Esto se aprecia en la figura 3.8:

Fig 3.8 Configuracin de la red de comunicacin, Paso 2. Este ltimo paso en la configuracin consiste en setear los parmetros del autmata, se pone en 2 la direccin y luego se tilda la casilla de Proceso cclico, como se muestra en la figura 3.9:

Fig 3.9 Configuracin del autmata, Paso 3.

3.1.3 Adaptar la plantilla


En la plantilla se insertan los objetos que deben aparecer en todas las imgenes. En este caso se coloca una imagen con el logotipo de la facultad, a medida que vayamos avanzando se le agregarn a la plantilla algunos botones y cuadros de textos, los cuales se explicaran mas adelante. Esto se visualiza en la fig 3.10:

Fig 3.10 Adaptar la plantilla.


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Una vez terminado este procedimiento se cierra la plantilla y se contina configurando el rea de trabajo del proyecto. El entorno de WinCC flexible comprende diversas ventanas que se pueden disponer a discrecin alrededor del rea de trabajo. A continuacin se describe cmo acoplar la ventana de objetos a la ventana del proyecto. Para realizar esta configuracin se activa la ventana de objetos de manera que no se oculte automticamente (ver -vista del objeto) y luego se arrastra hacia el rea de proyecto, esto se muestra en la fig 3.11 y 3.12. En la ventana de objetos se visualiza el contenido del rea seleccionada en la ventana de proyecto.

Fig 3.11 Configurando el rea de trabajo.

Fig 3.12 Ventana Objeto

3.1.4 Guardar el Proyecto y la configuracin


La primera vez que guarde el proyecto se le solicita que introduzca un nombre para el mismo, y elegir la extensin *.hmi , se generarn varios archivos, tal como se muestra en la fig 3.13:

Fig 3.13 conos generados al guardar el proyecto

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4. CREAR IMGENES
Las imgenes son los elementos principales del proyecto. Permiten manejar y visualizar el sistema de bombeo. Las imgenes contienen objetos tales como campos de salida, de texto. La imagen puede estar compuesta de elementos estticos y dinmicos: Los elementos estticos, como por ejemplo los textos y los grficos, no cambian en Runtime. Los elementos dinmicos van cambiando en funcin del desarrollo del proceso. Visualizan los valores de proceso actuales de la memoria del control o del panel de operador mediante indicadores alfanumricos, curvas y barras. A los elementos dinmicos tambin pertenecen los campos de entrada del panel de operador. El intercambio de informacin entre el proceso, a travs del Autmata y el operador, a travs del Panel o Terminal de Dilogo, se realiza mediante variables llamadas Tags La interfaz de usuario del presente ejemplo (Estacin de Bombeo) comprende una imagen principal (pantalla principal) y luego a medida que se avance con el desarrollo se podrn ir agregando ms imgenes, de acuerdo a las necesidades de la informacin a mostrar. En la fig 4.1 se visualiza la ventana principal del panel con la imagen grfica animada completa de la Estacin de Bombeo. A la misma se le asigna el nombre Estacin de Bombeo.

Fig 4.1 Imagen Principal: Grfica animada que muestra todo el proceso
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4.1 Configurar las Imgenes


Para configurar la indicacin de las imgenes se requiere de las Variables para guardar los estados de cada figura. La ventana variables permite direccionar toda la informacin desde y hacia el proceso a controlar.

4.1.1 Creacin de variables


A continuacin se crearn las variables donde se guardarn los estados de cada figura propuesta para este ejemplo. En las figs. 4.2 y 4.3 se muestra como se crea y configuran las variables Arr y hmin que correspondes al pulsador de arranque del proceso y al sensor de nivel mnimo del tanque respectivamente. Consecuentemente se crearn el resto de las variables que mostraran lo que se desea visualizar del proceso en la interfaz de usuario. Es importante recordar que estas variables deben tener una absoluta concordancia con las variables definidas en la programacin del autmata para una correcta identificacin del conjunto Panel-Autmata.

Fig 4.2 Abrir ventana variables

Fig 4.3 Creacin de una variable (hmin)

Es de notar que en la columna nombre se asigna el nombre simblico de la variable, en conexin se le asigna la ruta de enlace con el Autmata, en este caso se configur en el inicio como conexin a travs del puerto PC/PPI, luego deber especificarse el tipo de variable (para este caso booleana), a continuacin en direccin se indicar donde se ir a leer esa variable en el mapa de memoria del autmata, para este caso como es una entrada se la denomina con la letra E seguida del nmero de byte y bit. Se usa la letra E para entradas (y A para salidas) por estar regida por la nomenclatura original en idioma alemn. Existen otras columnas que por el momento las dejaremos tal como aparecen definidas por defecto. As se construye por completo esta tabla de smbolos, asignando todas las variables puestas en juego en el proceso y dems que se pretendan procesar en el software HMI. A continuacin en la fig 4.4 se visualiza la tabla completa de definicin de variables.

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Fig 4.4 Variables del proceso.

4.1.2 Generacin de una nueva imagen


Ahora se crea una nueva imagen donde se ubicar algn objeto o campo de texto. Para ello se va a la ventana de proyecto y con doble clic en Agregar imagen se abre una nueva pantalla, se le asigna un nombre Tablero de Comando. Fig 4.5 y 4.6 :

Fig 4.5 Nueva imagen.

Fig 4.6 Nueva imagen Tablero de Comando.

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4.1.3 Creacin de campo de texto y configuracin del mismo


En este punto se muestra como introducir un campo de texto en las imgenes. Para ello desde la ventana de herramientas se elige la opcin objetos bsicos y arrastrando con el mouse hacia la pantalla de imagen el campo de texto. En este ejemplo se introduce un campo de texto con el nombre de Panel de Control que servir de ttulo a la pantalla que simbolice el tablero de control real del proceso. Luego de la misma manera se insertar un Botn (3D) para representar la orden de arranque desde el tablero. Para ambas representaciones se insertarn textos cuyas caractersticas (tamao de fuente, color, etc) se configurarn desde la ventana de propiedades. Ver fig 4.7:

Fig 4.7 Insercin de campo de texto de ttulo y botn de Arranque. Una vez hecho lo anterior haremos que los rectngulos cambien de color, esto lo hacemos para ver que cuando se pulse el arranque del sistema veamos en nuestro panel esta indicacin, lo mismo ocurrir cuando se presione el interruptor de parada.

4.1.4 Asignacin de propiedades a las variables


A los objetos insertados se les puede asignar propiedades, ya sea en cuanto a su aspecto de formato como tambin de animacin (colores, parpadeo, transparencia, etc). Para realizar tal accin se debe hacer clic sobre el objeto y en la ventana de propiedades asignarle la opcin deseada. Por ejemplo, al botn Arranque se le debe asignar el nombre de la variable Arr antes definida en la ventana variables. Lo mismo sucede para asignarle propiedades de cambio de color en funcin que dicha variable est activada o descativada (bit en 0 o en 1).

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Como se puede observar que en la ventana de configuracin hay varias opciones para elegir. Para este caso interesa la opcin Animaciones y dentro de sta se selecciona la que figura con el nombre de Apariencia. En esta opcin al tildar la casilla Activado y en la parte de variable se escribe el nombre de la variable segn corresponda. De esta manera se habr asignado dicha variable real del proceso con el smbolo grfico. Una vez realizado esto se puede asignar el color de fondo que se desee visualizar para cuando se active dicha variable. En las figs 4.8 y 4.9 se observan esta configuraciones.

Fig 4.8 Aspecto del objeto

Fig 4.9 Variable asignada al objeto y animacin

5. INSERCIN Y CONFIGURACIN DE GRFICOS


En este captulo se introducen los grficos que representarn el proceso que se desea visualizar. Adems de insertar estos grficos se configurarn segn corresponda para que representen de forma adecuada el sistema de bombeo, lo ms parecido posible a la realidad, haciendo que los mismos cambien de estado (que cambien de color) segn los sensores estn o no activados o las bombas estn o no operando.

5.1 Insercin de Grficos


Para insertar grficos nos se va a la ventana de herramientas. Existe una amplsima oferta de simbologa, por categoras, de acuerdo a la alicacin que se desee. En el men correspondiente a Grficos existen subcarpetas, de las cuales en Symbol Factory Graphic y luego en SymbolFactory True Color se encuentran los smbolos adecuados para esta aplicacin. Esto se muestra en la figs 5.1 y . 5.2 No toda la simbologa ofrecida permite que se les asignen propiedades. En caso que el smbolo grfico sea solo eso (un grfico insertado) se le puede superponer otro y darles propiedades de visibilidad de acuerdo a alguna variable, por lo que asignando un cambio de color a este objeto superpuesto representar algn cambio sobre el otro objeto sin propiedades. Por ejemplo, una bomba en marcha es representada por un rectangulito de color rojo, que cambiar de color, al verde, cuando se detenga. ste rectangulito si admite propiedades de cambio de color asociado a la variable B1 (bomba 1).
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A continuacin algunos de los smbolos ofrecidos en la ventana de herramientas.

Fig 5.1 grficos disponibles

Fig 5.2 grficos disponibles

Cada opcin en la eleccin de los grficos queda atribuida al diseador o programador del panel. En este apunte se seleccionan grficos de diferentes categoras para mostrar la flexibilidad a la hora de disear este tipo de interfaces. Ahora el trabajo ser insertar los grficos que mejor representen el proceso que se desee visualizar, esto debe realizarse de la manera ms clara y ordenada posible ya que como se mencion antes, describir de alguna manera el proceso que se est automatizando. Como se puede observar en la figura anterior se ha incorporado al sistema, que consta de varios grficos, un tanque, sensores de nivel, caera, bombas, vlvulas de apertura y cierre, botones, textos, indicadores de nivel, etc. En la fig 5.3 se propone una posible implementacin de lo antes comentado.

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Fig 5.3 Insercin de grficos que representan el sistema de bombeo.

5.2 Configuracin de Grficos


Si bien el diagrama propuesto en la figura anterior es representativo del sistema sera interesante poder visualizar como cambian de estado los grficos a medida que el sistema este en ejecucin. Este software no permite hacer animaciones propiamente dichas pero si cambiar por ejemplo el color de los grficos o sus posiciones dependiendo de que tipo de variable se le asigne al mismo. Lo que se har entonces es configurar los grficos de manera de que cuando un sensor o una bomba cambien su estado, ese cambio pueda visualizarse en el panel a travs de un cambio de color. Primero se habr que seleccionar cuales grficos se desea que cambien su estado, esto es proponer un color para su estado desactivado y otro color para su estado activado. Se deber tener en cuenta que la animacin de estos objetos tiene una relacin biunvoca con las variables del proceso, las cuales se definieron al principio del trabajo. Entonces, para representar el cambio de estado de uno de los sensores de altura de sustancia, por ejemplo hmin, habr que proceder, primero, haciendo clic sobre el objeto, en este caso el sensor de nivel inferior, se abrir la ventana de propiedades del mismo, en ella se elige la opcin de Animaciones, se tilda la casilla de activado, luego se selecciona la variable a representar, en tipo seteamos que sea BIT con el valor cero y por ltimo se le asigna el valor y el color del estado.

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Cabe aclarar que no todos los objetos de la librera presentan la posibilidad de asignarles propiedades de Animacin. Como estos sensores no presentan esa alternativa se le superpondr otro objeto (rectngulo) al que s se le dar la propiedad de animacin. En la fig 5.4 se muestra como se elige el rectngulo desde la barra de herramientas para superponerlo al sensor, previo ajuste de sus dimensiones :

Fig 5.4 Insercin de un rectngulo para superponer al sensor. Seguidamente se le asignan propiedades, en Animaciones se le indica a que variable respondern los cambios y con cuales caractersticas (colores, visibilidad, etc). Se ve en fig 5.5 :

Fig 5.5 Configuracin del rectngulo superpuesto al sensor de nivel inferior.

De la misma manera a lo hecho con hmin se repite lo mismo con el resto de los objetos de inters, asignndoles las variables correspondientes en cada caso. En la fig 5.6 se muestra como quedara representado en el panel el cambio de estado propuesto anteriormente, para el caso de los sensores de nivel.

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Fig 5.6 Sensor desactivado (HMx), sensor activado (hmn).

6. INSERTAR CAMBIOS DE IMAGEN


En ste proyecto se defini lo que era una imagen, ahora se explicar cmo realizar un cambio de imagen. Este cambio de imagen es de mucha utilidad por ejemplo si se quieren representar varias fases de un proceso, adoptando una pantalla para cada fase.

6.1 Crear la Nueva Imgen


Esta operacin se realiza de la misma manera que lo comentado en el apartado 4.1.2. Una vez creada la nueva imagen vaca se introduce algn objeto o texto, por ejemplo, si esta nueva imagen fuera el tablero de comando, agregaramos los botones de Arranque, Parada, modo ciclo a ciclo, automtico, etc. Como se observa en la fig 6.1 .

Figura 6.1 Nueva imagen creada: Tablero de comando.

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6.2 Creacin de Teclas que Permiten el Cambio de Imgen


Para realizar los cambios de imagen (pasar de una a otra en cualquier momento del ensayo) se debe definir quienes sern las teclas encargadas de ejecutar esta accin, para este ejemplo se insertarn en la plantilla dos botones para tal fin. En primer lugar se deber abrir la plantilla. La misma se encuentra en la ventana de proyecto en la carpeta imgenes. Ver fig 6.2 .

Fig 6.2 Abrir plantilla. Luego se introducen los botones correspondientes, los cuales se encuentran en la ventana de herramientas, en la parte de objetos bsicos, ubicndolos adecuadamente en algn lugar de la plantilla (recordar que todo lo que se ubique en la plantilla se repetir en todas las pantallas creadas). Esto se muestra a continuacin en la fig 6.3 .

Fig 6.3 Insercin de botones en la nueva imagen.


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Una vez resuelto el paso anterior se le asignar a cada botn un texto adecuado que se corresponder con el nombre de la imagen. Esto se realiza haciendo clic sobre el botn, se abrir la ventana de propiedades del elemento, asignndoles los nombres de Estacin de Bombeo y Tablero de Comando respectivamente. Estos nombres hacen referencia a las imgenes respectivas. Seguidamente dentro de la ventana de propiedades en la opcin llamada Evento se tiene la posibilidad de asignarle al botn varias acciones y dentro de las misma diferentes situaciones. Para este caso se elegir la accin de Pulsar. Luego haciendo clic a la derecha de la ventana donde dice <ninguna funcin> aparecer un men descolgable en forma de rbol el cual muestra las funciones del sistema. Esto se observa en la fig 6.4 .

Fig 6.4 Asignacin de funciones al botn. En este men en la carpeta con el nombre de Imgenes se selecciona la opcin Activar Imagen. Una vez realizado este paso quedar solo darle el nombre a la imagen que se desea que se active, por ejemplo, al botn que le escribimos Tablero de Comando se configurar para que al presionarlo se abra la imagen cuyo ttulo es TABLERO DE COMANDO. Esta configuracin se muestra en la fig 6.5 .

Fig 6.5 Configuracin del cambio de imagen.


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De manera anloga se configura el otro botn para cambiar la imagen a ESTACIN DE BOMBEO.

6.3 Configurar la Desconexin del Panel


Para realizar la desconexin del panel se introduce de la misma manera que en el caso anterior un botn que realice esta tarea. Este nuevo botn tambin ser insertado en la plantilla a fin de poder realizar la desconexin del panel independientemente de cual sea la imagen en la que se est posicionado. Una vez completado el paso anterior y de manera anloga a lo comentado para la configuracin de los botones de los cambios de imagen se configurar el botn de desconexin. Para ello se debe ir a la ventana de propiedades, se escribir un texto que identifique a ese botn, por ejemplo salida, luego en la parte de Eventos se elegir la funcin que se desee realizar. De la misma manera, al igual que en el caso anterior en la opcin Pulsar y luego al men desplegable, al cual se accede presionando a la derecha del texto <ninguna funcin>, en el men se selecciona otras funciones y dentro de sta se elige la opcin Parar Runtime. Esto detiene el ensayo y provoca un stop en funcionamiento del HMI. Se muestra en la figura 6.6 y 6.7 .

Fig 6.6 Desconexin del panel de operador.

Fig 6.7 Desconexin del panel de operador. Esto provoca que cuando se presione la tecla etiquetada, por ejemplo como salida se desconecte el panel de operador quedando desafectado del sistema, o sea finaliza la ejecucin del programa.
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7. COMPROBAR Y SIMULAR EL PROYECTO 7.1 Comprobar el Proyecto


Antes de finalizar la configuracin, se podr comprobar y simular el proyecto con la funcin de comprobacin de coherencia (edicin y compilacin) y el simulador de WinCC flexible. La comprobacin de coherencia garantiza, por ejemplo, que se respeten los rangos de valores y que se visualicen las introducciones errneas. Para realizar la comprobacin del proyecto, en la parte superior de la ventana principal se hace clic en el icono de comprobacin de coherencia como se indica en la figura 7.1

Fig 7.1.- Comprobacin de coherencia. El resultado luego de realizar la comprobacin de coherencia ser visualizado en la ventana de resultados (debajo de la pantalla). Si existiera algn error, en la ventana de resultados el mismo aparecer en rojo. De esta manera se podr saber donde se genero el mismo y as solucionarlo. Ver fig 7.2 .

Fig 7.2 Ventana de resultados despus de la comprobacin.

7.2 Simular el Proyecto


Al simular el proyecto se podrn detectar errores de configuracin lgica como lo son por ejemplo valores lmites errneos. A continuacin se describe como crear una tabla de simulacin y como simular el proyecto.

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7.2.1 Crear la Tabla de Simulacin


Para comenzar con la creacin de la tabla de simulacin primero se debe iniciar el simulador, por lo tanto se hace clic sobre el icono de inicio de simulacin, como lo indica la fig 7.3 .

Fig 7.3 Inicio del simulador. Luego de hacer lo indicado anteriormente, se abrir una ventana donde se introducen las variables que se desean simular. Vale la pena aclarar varias cuestiones sobre como simular las variables, esto es, la variables seleccionadas en la tabla de simulacin son del mismo tipo que las creadas en el programa, o sea si son de tipo entero (Int), tipo bool, etc. En la tabla se podr escoger de qu manera se quiere que varen las variables, o sea si es de manera incremental, aleatoria, tipo seno, etc. La tabla tambin permite asignarle lmites a esas variables ya sean mximos y mnimos. As, completando la tabla, se puede ver en la fig 7.4 como queda terminada.

Fig 7.4 Creacin de la tabla de simulacin.

Se podr guardar la tabla de simulacin completa que se ha generado a travs de Archivo Guardar cmo y asignndole un nombre y lugar se puede conservar el archivo para nuevos ensayos.
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7.2.2 Simulacin del Proyecto


En esta instancia, se va a simular el proyecto. En forma aleatoria se activarn y desactivarn las variables configuradas con el fin de visualizar cmo se vern en las mismas durante el funcionamiento normal del HMI. Cuando se inicie la simulacin se podr visualizar el panel de operador con en el simulador, el que har las veces del panel real. Ahora para poder visualizar los cambios en el mismo se hace clic en el casillero vaco a la derecha de la tabla de simulacin (inicio) tal y como lo indica la fig 7.4. A continuacin se puede apreciar cmo quedara la pantalla para el ejemplo que se ha abordado, (fig 7.5).

Fig 7.5 Ventana principal del simulador.

Se podr tambin cambiar las imgenes del panel haciendo clic sobre los botones que se han configurado cuando se cre el proyecto, por ejemplo presionando Tablero de Comando donde se visualizarn los objetos que se hayan colocado en esa imagen y tambin probar con la tecla de Salida para comprobar si efectivamente cumple con lo requerido.

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8. INICIAR RUNTIME
Una vez comprobado y simulado el proyecto quedar probarlo en el sistema real, en este caso como se usar la PC como panel de operador se deber conectar la misma al autmata. El cable utilizado para esta conexin es el mismo que se utilizo para programar el PLC, o sea el CABLE PPI RS-485/RS-232 conectado al puerto indicado como PC/PPI. Independientemente del cable que se utilice para la programacin del autmata habr que tener en cuenta que debe existir una total coherencia entre la conexin que se configur en el WinCC flexible y cmo se setean los pines de los cables. Una cuestin importante para destacar es que debe existir coherencia de las velocidades de entre el panel y el automata, de no ser as se producirn errores en la comunicacin. Adems de la configuracin del cable se deber configurar la interface PG/PC. Para realizar esta configuracin se deber cerrar la aplicacin WinCC flexible, guardando el proyecto recin hecho y luego se dirige a: Inicio Configuracin Panel de Control.

Acto seguido se hace doble clic en el icono Ajustar interfase PG/PC como se muestra a continuacin, en la fig 8.1

Fig 8.1 Ajuste de la interface PG/PC, Paso 1.

Una vez realizado este paso se abrir una ventana, dentro de ella se busca el rtulo Parametrizacin utilizada en la cual se elige la opcin PC/PPI cable (PPI) A continuacin se elige el rtulo llamado Punto de acceso de la aplicacin y se selecciona la opcin MPI (WinCC) PC/PPI cable PPI , tal y como se muestra en la fig 8.2
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Fig 8.2 Ajuste de la interfase PG/PC, Paso 2. Luego de finalizado el paso anterior se hace clic en el botn de propiedades y aparecer la ventana que se muestra en la fig 8.3

Fig 8.3 Ventana de propiedades - Conexin local, Paso 3.

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Como lo muestra la figura anterior se configura la conexin local seleccionando el puerto en el cual se conectar el cable PC/PPI, esta eleccin depender de cul puerto se conecte el cable, ya sea en el COM o en el USB, dependiendo del tipo de cable se disponga. Cabe aclarar aqu que para esta versin de WinCC flexible 2008 advance es posible usar cables COM o USB, no as en versiones anteriores que solo admiten puerto COM. Luego haciendo clic en la solapa PPI aparecer la ventana que muestra la fig 8.4

Fig 8.4 Ventana de propiedades - PPI, Paso 4.

En la ventana anterior se setean los parmetros de propiedades del equipo y luego los de propiedades de la red. En el primero de ellos se coloca la direccin en 1 y el timeout tiene valor por default en 1s el cul no ser modificado. En la segunda opcin correspondiente a las propiedades de la red se deja sin tildar los casilleros de Red multimaestro y PPI avanzado, luego en la velocidad de transferencia se setea a la misma que se puso en el resto de la configuracin, como se coment anteriormente (en este caso es de 9600 Bits/seg). Finalmente se deja como est por dafault la direccin de estacin mas alta en el valor 31. Haciendo clic en Aceptar se termina la configuracin del puerto y se podr abrir nuevamente el Proyecto antes guardado. Una vez terminada la configuracin y teniendo el software abierto, en la barra de herramientas se hace clic en el icono de Iniciar Runtime como se indica en la fig 8.5

Fig 8.5 Inicio del Runtime


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Ahora, luego de iniciar el runtime se abrir la ventana principal del proyecto que se ha creado, pudiendo visualizar el movimiento o animacin de las variables configuradas de acuerdo a la evolucin del automatismo, tal como se observa en la fig 8.6

Fig 8.6 Modo Runtime :Ventana observada evolucionando en sincronismo con el proceso real

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BIBLIOGRAFIA
1. Manual de usuario Siemens. SIMATIC HMI - WinCC flexible 2008 Compact/ Standard/ Advanced. 2. Getting Started Bsico Siemens. SIMATIC HMI WinCC flexible. 3. Software de Programacin WinCC flexible 2008 - Siemens. 4. Apunte Problema de aplicacin de GEMMA SitImpAgua Ctedra SDI 2012.

Revisin de octubre 2012 por el Ing. Ariel Patriarca, docente Sistemas Digitales Industriales, Sistemas Lgicos e Introduccin a los Sistemas Lgicos y Comandos Automticos de las carreras de Ingeniera Electrnica, Ingeniera Elctrica e Ingeniera Mecnica de la Facultad de Ciencias Exactas, Ingeniera y Agrimensura de la UNR. Este apunte fue supervisado por los Ingenieros Rodolfo Recanzone y Jos Ignacio Sosa, Profesores Asociado y Adjunto respectivamente de las ctedras de Sistemas Digitales Industriales, Sistemas Lgicos e Introduccin a los Sistemas Lgicos y Comandos Automticos de las carreras de Ingeniera Electrnica, Ingeniera Elctrica e Ingeniera Mecnica de la Facultad de Ciencias Exactas, Ingeniera y Agrimensura de la UNR.
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