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Escola SENAI Roberto Mange Campinas S.P.

2006

Linguagens de Programao 1

Crdito de Marcus Vinicius Begossi CFP 5.01

ESCOLA SENAI ROBERTO MANGE Rua Pastor Ccero Canuto de Lima, 71 So Bernardo Fone/Fax: (19) 3271-5733 CEP: 13036-210 Campinas - SP Endereo Eletrnico: http://www.sp.senai.br/campinas Email: senaicampinas@sp.senai.br

Agradecimentos

Agradeo aos Professores Djalma de Souza Salles, Marcos Antonio Vieira, Wagner Roberto e Rogrio de Almeida Melar pela colaborao e ajuda prestada atravs de materiais e conhecimentos, para que esta apostila pudesse ser concluda.

ndice
INTRODUO INFORMTICA HARDWARE SOFTWARE PERIFRICOS BLOCO DE NOTAS CALCULADORA WINDOWS EXPLORER EXERCCIOS LGICA: CONCEITO BSICO E ESTRUTURA LINEAR O QUE LGICA CONCEITO DE ALGORITMO FLUXOGRAMA PORTUGUS ESTRUTURADO TIPOS DE DADOS E INSTRUES PRIMITIVAS EXERCCIO LGICA: ESTRUTURA DE DECISO CONCEITO COMANDO SE ( IF ) COMANDO SE SENO ( IF ELSE ) DESVIOS CONDICIONAIS ENCADEADOS EXERCCIO LGICA: ESTRUTURA DE REPETIO CONCEITO COMANDO ENQUANTO ( WHILE ) COMANDO FAA ENQUANTO ( DO WHILE) COMANDO PARA AT ( FOR ) ESTRUTURAS DE CONTROLE ENCADEADAS EXERCCIOS INTRODUO A LINGUAGEM C CONCEITO DE COMPILADOR E LINK EDIO ESTRUTURA DE UM PROGRAMA TIPOS DE DADOS E VARIVEIS: DEFINIO E INICIALIZAO COMANDOS DE ENTRADA E SADA OPERADORES ARITMTICOS OPERADORES RELACIONAIS OPERADORES LGICOS COMANDOS DE DECISO (IF , IF ELSE) 7 9 11 12 21 21 22 26 27 27 27 28 31 31 33 35 35 35 38 40 42 43 43 43 45 47 49 53 55 55 57 58 61 66 68 69 70

COMANDOS DE REPETIO(WHILE, DO WHILE, FOR) PRECEDNCIA VETORES CONCEITO APLICAO VETORES NUMRICOS VETORES DE CARACTERE ( STRING ) FUNCES CONCEITO RETORNO DE VALORES PASSAGEM DE PARMETRO POR VALOR PASSAGEM DE PARMETRO POR REFERNCIA APNDICE

71 72 73 73 73 74 74 77 77 78 79 79 81

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Introduo informtica
O computador, uma mquina projetada para realizar tarefas e ajudar na resoluo de problemas que aparecem no dia a dia, seja automatizando servios seja abrindo novas possibilidades de servios. Computador um equipamento eletrnico que necessita ser programado para efetuar determinadas tarefas. Sem dvida, o crebro humano muito mais perfeito e eficiente que qualquer mquina de calcular, por mais sofisticada que esta seja. O nico particular em que o crebro mesmo superado pela mquina na velocidade de clculo. Por si s, o computador no capaz de realizar nenhum trabalho. somente um elemento capaz de executar uma tarefa cuja execuo lhe ordenada. O conjunto de hardware e software formam o computador. No podemos pensar em software sem hardware, j que o primeiro no pode existir sem que utilize o segundo como suporte.

A EVOLUO DA INFORMTICA 1 Gerao Era das Vlvulas


Em 1944, a Universidade de Harvard cria o primeiro computador eletromecnico automtico de grande porte, que contou com um investimento de U$ 500.000,00 por parte da IBM, ele tinha cerca de 15 metros de comprimento por 2,5 de altura e foi chamado de MARK I e era capaz de realizar uma soma em 0,3s, executar uma multiplicao em 0,4s e uma diviso em 10s. Em 1946, cria-se o ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) foi o primeiro computador para uso profissional (militar) criado pela humanidade. Era constitudo de 18.000 vlvulas eletrnicas e media 2,5 metros de altura por 24 metros de comprimento. Conseguia executar 5.000 somas por segundo e consumia mais de 60.000 watts de potncia eltrica.

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2 Gerao Era do Transistor


Em 1949, surge o primeiro computador eletrnico disponvel comercialmente, chamado de UNIVAC I e era usado para processamento das eleies.

3 Gerao Era do Circuito Integrado


Os circuitos integrados so formados por elementos fixos instalados em um nico suporte semicondutor. A utilizao do CI resultou num enorme diminuio tanto do preo como do consumo de energia, alm de favorecer o aumento da velocidade e preciso com que os sinais eltricos so manipulados. So tradicionalmente chamados de chips.

4 Gerao Era dos Circuitos Integrados Miniaturizados


Em 1983, a IBM lana o PC XT, baseado no processador 8088 e com disco rgido. O mundo todo passa a copiar e ficam conhecidos pelo modelo do processador que utilizam 286, 386SX, 386DX, 486SX, 486DX e que so cada vez mais potentes. A Intel interrompe essa srie em 1993 ao lanar o Pentium.

5 Gerao Era da Inteligncia Artificial e Redes Neurais


Nesse final de sculo surge um novo ramo na informtica, a inteligncia artificial, que estuda mtodos de simular o pensamento humano nos computadores com o objetivo de substituir o homem pela mquina em atividades mecanizadas. Ex: Deep Blue, capaz de analisar 200 milhes de lance por segundo em um jogo de xadrez.

LINHA DO TEMPO
1937/1944 - Mark- primeiro computador eletromecnico 1940/1941 - Z3(Konrad Zuse)- primeiro computador eletrodigital 1943/1946 - Eniac- primeiro grande computador eletrnico 1945/1950 - conceitos binrios (Von Neuman) 1951 - Univac I - primeiro computador produzido em escala comercial 1953 - IBM 701 1954 - IBM 650- maior sucesso comercial da dcada 1961/1965 - IBM 1401 e IBM 350 1963/1969 - microcomputadores 1970 - Intel 4004- primeiro microprocessador 1975 - Bill Gates e Paul Allen fundam a Microsoft 1976 - Steve Wozniak e Steve Jobs fundam a Apple Computer Company.

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1981 - IBM lana o PC-5150, Com 64 Kb memria e velocidade de 4,77 MHZ 1983 - A Apple desenvolve o 1 computador pessoal com interface grfica. 1984 - A Apple lana o Macintosh, o primeiro computador com mouse e interface grfica. - A IBM lana o PC-AT, um grande sucesso por sua tima performance e grande capacidade de armazenamento. 1985 - A Microsoft lana uma verso do Windows e do Word que rodam em computadores Macintosh. 1989 - A Intel e a Motorola lanam processadores com mais de 1 milho de transistor 1990 - Nasce a World Wide Web do desenvolvimento do HTML. 1992 - A verso 3.1 do Windows chega s lojas. 1993 - O Pentium, da Intel, lanado. Tem 3,1 milhes de transistor, memria de 4 gigabytes e velocidade de 66 megahertz. 1994 - O PC 486 da IBM incorpora o Windows 3.1. 1995 - O Windows 95 lanado. 1996 - O Pentium Pro lanado. 1997 - Um computador de IBM, o Deep Blue, ganha do campeo mundial de xadrez Gary Kasparov. 1998 - lanado o Pentium II. A verso do Windows 98 chega s lojas. 1999 - O Linux lanado pelo finlands Linus Torevald. 2000 - A Intel lana uma quantidade limitada de Pentium III. 2001 - O Linux Kernel lanado. O Pentium 4 apresentado. Obs: Para saber mais sobre a histria do computador visite o site: http://www.sergipe.com.br/josenito/informat_hist.htm

Hardware
Representa a parte fsica de um sistema informtico, ou seja, todos os elementos materiais que o compem. Durante muitos anos ele recebeu o ttulo de "Crebro Eletrnico", e tem-se discutido apaixonadamente se essas mquinas pensam ou no.

O hardware de um computador composto pela CPU + Perifricos.

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CPU OU O PROCESSADOR
O crebro de um computador o que chamamos de Processador ou CPU (do ingls, Unidade Central de Processamento). O Processador nada mais que um Chip, formado de silcio, onde uma combinao de circuitos controla o fluxo de funcionamento de toda a mquina. na CPU que so feitos os clculos lgicos e aritmticos e o controle de toda a mquina. Podemos at mesmo dizer que o computador a CPU, o resto so perifricos. Quando mandamos o computador imprimir uma pgina de algum documento digitado, por exemplo, o Processador que ir receber esta ordem, entend-la, enviar um comando para que a impressora funcione e imprima. No chip do Processador esto as instrues de como ele deve se comunicar com os programas que voc estiver usando e a quem e como ele deve enviar as instrues que voc executa no programa. O Processador principal fica localizado em uma placa denominada Placa-Me, junto com os circuitos eltricos que interligam a placa ao conjunto de componentes do computador.

Chips como estes compem o Processador, que junto a um emaranhado de Circuitos Eltricos e outras peas eltricas, compem o que chamamos de Placa-Me do Computador.

A .placa-me
O funcionamento do computador se baseia em quatro etapas: Entrada: um dispositivo de entrada permite que voc se comunique com o computador. Voc pode usar os dispositivos de entrada pra inserir informaes e enviar comandos. Processo: A unidade central de processamento, ou CPU o principal chip de um computador. A CPU processa instrues, realiza clculos e gerencia o fluxo de informaes atravs do sistema de computador. A CPU se comunica com os dispositivos de entrada, sada e armazenamento, a fim de executar tarefas. Entrada e Sada ou Armazenamento: um dispositivo de armazenamento l e grava informaes. O computador usa essas informaes para executar tarefas. Sada: um dispositivo de sada permite que o computador se comunique com voc. Esses dispositivos exibem informaes na tela, criam cpias impressas ou geram som.

ELEMENTOS DE INFORMAO
A forma como a arquitetura de um Processador foi elaborada faz com que ele se comunique apenas atravs de chaves positivas e negativas, assumindo valores 0 (zero) e 1 (um). Isso significa que para cada ordem que mandamos o Processador executar, ele realiza milhares de operaes apenas usando as chaves 0 e 1. A menor unidade de informao que um computador pode armazenar ento, este binmio 0 (zero) ou 1 (um). este tipo de informao chamamos Cdigo Binrio ou Bit (do ingls Binary Digit), que a Linguagem de Mquina usada pelos computadores. Para cada informao, o computador utiliza diversos 0 e 1 seguidos: 0011010101001011.

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Entretanto, utilizar o Bit como padro para uma medida de tamanho de informao seria um tanto cansativo, pois as informaes seriam medidas em milhares de bits. Por isso, a unidade padro de medida na informtica o Byte (Bynary Term, ou Termo Binrio), que o conjunto de 8 (oito) Bits. A um caractere, como uma letra, associamos um Byte.

1 Byte Exemplo: G 01011101 Essa arquitetura no parou a, pois a medida em que os dados iam ficando maiores, era necessrio aumentar os padres de medida. Utilizou-se, ento, a base 2 (as possibilidades 0 ou 1) e o expoente 10 para os prximos padres mtricos de dados no computador. Assim, as grandezas variam sempre a cada 210 ou 1024 bytes:

medida: Bit Byte Kilobyte (Kb) Megabyte (Mb) Gigabyte (Gb) Terabyte (Tb)

representa o mesmo que: 0 ou 1 - menor unidade de dado conjunto de 8 bits ou 1 caractere 210 ou 1024 bytes 210 ou 1024 Kilobyte 210 ou 1024 Megabyte 210 ou 1024 Gigabyte

Software

Software a parte lgica que dota o equipamento fsico de capacidade para realizar todo tipo de trabalho. Software um conjunto de instrues eletrnicas que dizem ao computador o que fazer, voc no pode ver nem tocar o software, mas pode ver e tocar a embalagem na qual ele vem. Um software ajuda voc a realizar tarefas especficas. Voc pode usar um software para escrever cartas, gerenciar suas finanas, fazer desenhos, divertir-se com jogos e muito mais. Tambm chamado de aplicativo ou programa. So divididos em dois conjuntos: bsicos e aplicativos. Bsicos: Controlam internamente o computador, controlam toda a atividade do computador e so chamados de Sistemas Operacionais. Os sistemas operacionais tem a funo de testar o equipamento e gerenciar o uso dos programas, ele tambm assegura que

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todos os componentes de um computador funcionem juntos com harmonia e eficincia. (sem ele a mquina no funciona) Ex: DOS, Win 3.1 / 3.11 / 95 / 98 / 2000 / ME / XP / NT / Linux / OS2 Aplicativos: So programas com instrues de uma determinada linguagem seguindo uma organizao lgica, com o objetivo de instruir a mquina a executar determinada tarefa. So programas especficos fornecidos por empresas especializadas. Cada tipo de programa tem uma finalidade. Ex: Word, Access, Excel, Tango, Norton Utilities, Acrobat Reader, Winzip, etc.

Perifricos
Perifricos so equipamentos eletrnicos que ficam na periferia do computador e tem como objetivo permitir a comunicao homem-mquina. Esses Perifricos so classificados de acordo com sua finalidade: Entrada de dados: usados para transmitirmos informaes ao computador Sada de dados: usados para o computador se comunicar conosco enviando dados Entrada e sada de dados: servem para entrar dados ou enviar dados para o usurio ou para o computador.

PERIFRICOS DE ENTRADA MOUSE


um dispositivo de apontamento manual que permite selecionar e mover itens na tela. Um mouse pode ter vrios formatos, cores e tamanhos. Quase todos os programas vendidos atualmente foram projetados para trabalhar com o mouse. O mouse essencial para a utilizao do programa Windows. O tipo mais utilizado o serial, padro windows, geralmente instalado na porta COM1. O padro IBM, e alguns Compac, utiliza PS2.

Tipos de mouse: mecnico (com esfera), ptico (sem esfera), sem fio. Outros exemplos de apontadores: Trackball: um mouse invertido que no desliza sobre a mesa. Voc gira a esfera com os dedos. Touch pad: uma superfcie sensvel a presso e a movimentao. Quando voc move a ponta do dedo ao longo da superfcie, o ponteiro na tela se move na mesma direo.

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Basto Apontador: trata-se de um mini-joystick, com alavanca geralmente posicionada entre as teclas G, H e B, com o qual o usurio direciona o cursor na tela. Joystick: ajuda a controlar o movimento de pessoas e objetos em muitos jogos no computador.

TECLADO
O Teclado nossa principal ferramenta de trabalho com o computador, e com ele que digitamos documentos, alm de muitas teclas servirem de comandos de operaes em programas e no Windows. Um teclado pode ter de 102 a 114 teclas, sendo divididas da seguinte forma: a maioria delas para os caracteres (a-z, 0-9 e acentos, etc.); outra parte para comandos e funes, e outra parte para digitao numrica. Observe suas teclas com ateno, pois possuem muitas funes. Esta parte central so os caracteres alfa-numricos normais e acentos. HOME e END so teclas de locomoo.

As teclas CTRL, SHIFT e ALT possuem caracteresticas de controle de funes em muitos programas e no Windows. Procure sempre por Teclas de Atalho no programa que estiver usando.

Teclado de locomoo.

Teclado numrico.

Algumas teclas de maior importncia e suas funes: Enter ou Return: a tecla que marca o fim da linha. Quando pressionada, subentende-se que o que foi digitado em seguida, dever sair na prxima linha. F1 a F12: so as teclas de funes dos programas. Estas exercem determinadas funes de acordo com o programa que est rodando. Esc, Ctrl e Alt: so teclas de escape, teclas de controle e teclas de alterao respectivamente. Controlam a operao em seu computador. Tab: semelhante a tecla de tabulao da mquina de escrever. Caps Lock: a tecla que trava as maisculas.

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Shift: a tecla temporria das maisculas. As letras sairo maisculas enquanto a tecla Shift estiver sendo pressionada. Nota: Quando a tecla Caps Lock estiver acionada, se pressionar a tecla Shift as letras sairo minsculas, ou seja, reverter a funo da Caps Lock. Backspace: a tecla de retrocesso da mquina de escrever. Em alguns equipamentos ela pode aparecer simplesmente como . Num Lock: quando essa tecla acionada ficam disponveis os nmeros do lado direito do teclado (teclado numrico). Quando desativado fica valendo as outras funes das teclas. Insert: usa-se para fazer inseres de linha, caracteres ou palavras. Delete: apaga o caractere em que estiver posicionado o cursor. Page Up: retorna uma tela anterior a que est localizada. Page Down: avana uma tela aps a que est localizada.

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Para utilizar esta tabela, temos que pressionar a tecla ALT e depois digitarmos o nmero corresponde ao smbolo que queremos inserir. Exemplo: ALT + 112 p

TABELA DE CDIGO ASCII


31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 ! " # $ % & ' ( ) * + , . / 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ? @ A B C D E F 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _ ` a b c d e f g h i j k l m n 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 o p q r s t u v w x y z { | } ~ 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255

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O Scanner um aparelho que digitaliza uma imagem. como uma mquina de fotocpia, mas ao invs de copiar, torna cada ponto de cor em uma imagem digitalizada. Atravs do Scanner podemos extrair imagens de fotos, jornais, desenhos, e coloclas em nossos textos. uma ferramenta muito til para pessoas que trabalham com Editorao Eletrnica. Scanner de mesa: colocamos uma imagem dentro dele e a imagem aparece em nosso computador. necessrio um programa de editorao de imagens para trabalharmos o objeto escaneado. Outros tipos de scanner: scanner de mo, scanner cilndrico, scanner para cdigo de barra, OCR (Software para digitalizao de textos).

LEITORA PTICA E MAGNTICA


Leitora de caracteres de barras, ou outros caracteres pticos, muito utilizado na automao comercial e controle de estoque e mercadorias. As leitoras magnticas so utilizadas em caixas de banco para a leitura de cheques. Outros exemplos so as leitoras pticas de cartes de jogos (tipo da loto) e leitora ptica de cartes de respostas em concursos e vestibulares.

CDROM
Compact Disc - Read Only Memory (Disco Compacto Memria Apenas de Leitura) uma unidade de armazenamento de dados, mas, como o prprio nome diz, somente possvel ler o CD. Em um CD podemos ter msica ou qualquer tipos de arquivos. Podemos ouvir nossas msicas atravs de um computador multimdia e ler os arquivos atravs de nossos programas. O CD-ROM possui uma tecnologia de leitura tica, onde o reflexo da vibrao de um feixe de luz no disco produz os nmeros 0 ou 1, transmitindo a informao. Em um CD-ROM podemos ter at 74 minutos de msica ou 650 Mb de dados gravados.

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DVD
Digital Video Disk Read Only Memory ou Digital Versatily Disk Read Only Memory. O DVD muito parecido com o CD, mesmo em tecnologia. A sua grande diferena reside no fato da maior capacidade de armazenamento do DVD, podendo chegar a 4,7 GB por lado do disco. Isto possibilita a digitalizao de filmes de longa metragem, com som da qualidade de CD, e vrias dublagens e legendas em vrios idiomas.

Mquinas Fotogrficas digitais


conectada ao computador permitindo a digitalizao de imagens em tempo real. uma mquina fotogrfica e, portanto pode ser usada para tal. As fotos tiradas sero digitais e devero ser posteriormente transferidas ao computador.

Cmera Digital
Cmera cujo funcionamento anlogo a uma cmera fotogrfica normal que, ao invs de sensibilizar um filme, a luz captada por um transistor foto-sensvel, e a imagem digitalizada, ponto a ponto. Permite, no computador, a entrada e captura de vdeos. Atravs dela realizamos conferncias eletrnicas e comunicao com udio e vdeo.

Mesa Digitalizadora
Perifrico de entrada, muito utilizado no setor de artes grficas e engenharia, que digitaliza os movimentos de uma caneta ptica em uma superfcie especial. Na realidade existem vrios tipos de mesas digitalizadoras para os mais variados fins.

PERIFRICOS DE SADA MONITOR


O Monitor o principal meio de exibio de dados. So formados por tubos de emisso de raios catdicos, que criam feixes de eltrons que so disparados at a tela revestida de fsforo. A vibrao destes feixes que faz produzir as centenas de cores existentes em nosso monitor. O nmero de cores disponvel para exibio em um monitor depende de sua Placa de Vdeo e da quantidade de memria desta placa. Com ela voc poder ter monitores que exibam 16, 256 ou 16,8 milhes de cores. O mesmo acontece com a resoluo grfica, ou o nmero de Pixels existente em seu monitor. Um Pixel (Picture Elements) a menor resoluo de cor ou ponto de luz que sua tela pode projetar. A depender de sua Placa de Vdeo, seu monitor pode tambm ser configurado para reduzir os pontos de emisso de luz, dando uma maior resoluo de tela.

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Atravs de seu Sistema Operacional possvel esta resoluo aumentar de 640 x 480 pixels, 800 x 600 e 1024 x 768 por tela. As Placas de Vdeo com alta resoluo so imprescindveis se voc deseja trabalhar com programas que lidem com cores ou desenhos, e jogos que necessitem exibir muitas telas em tempo muito rpido. Os principais tipos de placas de vdeos com suas resolues e a quantidade de cores que cada uma capaz de reproduzir so: CGA 640x200 pixels com at 16 cores EGA 640x350 pixels com at 64 cores VGA 640x480 pixels com at 256 cores VGAPLUS 800x600 pixels com at 256 cores SVGA (super VGA) 1.024x768 pixels com 16 bits ou 65.536 cores UVGA (ultra VGA) 1.280x1.024 e 1.600x1.280 pixels com 24 bits de cores SVGA - 16 cores, 256 cores, High Color (16 bits) com 65.536 cores e True Color (24 bits) com 16,7 milhes de cores.

IMPRESSORA

A Impressora um meio fundamental de exibir seus dados, relatrios, documentos. Existem basicamente quatro tipos de impressoras comerciais hoje em dia:

tipo de impressora

como Um cabeote de impresso se move pressionando uma fita com tinta, que ao encostar no papel, o borra. Um cabeote de impresso se move pela pgina e em cada pequeno ponto de impresso formada uma bolha de calor que estoura no papel, borrando a tinta. Imprime borrando em uma matriz de calor formada a partir da imagem do documento. a de melhor qualidade de impresso. Tecnologia parecida com a jato de tinta, com a diferena que utilizado cera (lquida ou slida) no lugar da tinta.

matricial

jato de tinta

laser Difuso de Cera

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So utilizados em aplicaes profissionais de sinalizao interna e externa e na engenharia. Os plotters grficos a tinta e a cera, so muito parecidos com as impressoras a jato de tinta e difuso de cera. So, no entanto, muito maiores, imprimem em muitos substratos diferentes (como papel, lona, pano etc.), atingem resoluo fotogrfica e suportam tanto uso interno quanto externo. So utilizados na rea de Sign Makers, Designers, Marketing, CAD etc.

PERIFRICOS DE ENTRADA E SADA MEMRIAS


Outro componente fundamental do Computador a Memria RAM (do ingls Random Access Memory, ou Memria de Acesso Aleatrio). Quando falamos em memria de um computador estamos nos referindo a rea de Trabalho do Processador. na RAM que o Processador realiza seus trabalhos, definidos nos programas, por exemplo. Quando ligamos nosso computador e executamos um programa, o Processador armazena-o temporariamente na memria, para melhor lidar com suas instrues. A RAM tambm chamada de memria voltil, porque os dados que so armazenados nela, no permanecem quando desligamos o computador. A RAM apenas para trabalho. Existem ainda outros tipos de memria em nosso computador, alm da RAM. A ROM-BIOS (Read Only Memory - Basic Input-Output Services - Memria Apenas de Leitura - Servio Bsico de Entrada e Sada) um chip de Memria responsvel por armazenar os procedimentos iniciais de checagem da situao de nosso computador e de caminho do Boot (carregamento do Sistema Operacional) A ROM-BIOS possui ainda um pequeno chip de memria, permanentemente carregado por uma Pilha Alimentadora, guardando as caracteresticas do SETUP, que onde so armazenadas as configuraes alterveis da mquina, como data, hora, seqncia de Boot, etc. Essa memria ROM no voltil, isto , os dados armazenados nela no se perdem quando o computador desligado.

DISCO RGIDO OU HD OU WINCHESTER


Se o Processador quem executa nossas ordens, e na Memria que ele trabalha, ser no Disco Rgido ou HD (Hard Disk) onde ele armazenar as informaes de modo permanente. no Disco Rgido onde o computador l as informaes que sero processadas. Essas informaes so guardadas sob a forma de Arquivos, que so a unidade de armazenamento de informao em discos. Nossos Arquivos podem ser de programas, textos, banco de dados, documentos, etc. E seu tamanho tambm varia. Quando o processador l um arquivo, o armazenando na memria, ele apenas o copia para l, permanecendo o arquivo sem modificao no HD, a no ser que voc queira alter-lo.

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A operao de inserir um arquivo no HD chama-se Gravar, e a de retirar um arquivo chama-se Excluir ou Deletar. Quando trabalhamos com o HD gravando arquivos, nosso Disco gira centenas de vezes por minuto, onde uma cabea magntica de gravao insere os dados binrios na estrutura do disco, sem sequer toc-lo. Para que um Disco possa estar til preciso que esteja Formatado, ou seja, tenhamos criado no Disco os lugares para o armazenamento magntico de nossos dados. Podemos comparar um HD a uma estante em nossa biblioteca, onde armazenamos nossos livros para leitura. no HD onde nossos Arquivos (livros) so armazenados. A evoluo dos discos rgidos faz com que sua capacidade venha sendo aumentada a cada ano. Existem winchesters de 20 Mb at alguns terabytes. Os mais comuns so os de 10, 20, 30, 40 e 50 Giga Bytes.

UNIDADES DE DISQUETES
Assim como no HD, o computador possui duas outras unidades de gravao de dados em formato flexvel, e onde podemos transportar os dados gravados. Chama-se Unidade de Discos Flexveis, e os discos chamam-se Disquetes, ou Floppy Disk. Essas unidades so de dois tamanhos: 5 e 3 , e armazenam, respectivamente, 1,2 Mb e 1,44 Mb. Da mesma forma que o HD, esses disquetes, para serem teis, precisam ser Formatados. Atualmente a unidade 5 j no mais vendida com os computadores, pois caiu em desuso, mas ainda existem muitos computadores e disquetes com este formato.

Disquetes de 5 e 3 .

Apesar do Disquete de 5 ter um tamanho maior, o de 3 que tem maior capacidade de armazenamento. As Unidades de Disco Flexvel localizam-se na frente do gabinete, possuindo um tipo de entrada para cada Disquete, e chamam-se Drive. Os disquetes que voc estar usando requer cuidados especiais no seu manuseio. Sem os cuidados adequados, voc correr o risco de perder todas as informaes neles gravados. Siga sempre estas regras: Guarde-os nas suas protees quando no estiver usando. Insira-os nas unidades de disco cuidadosamente. No os exponham a extremos de temperatura, ou objetos magnetizados.

MODEM E FAX
O Modem um acessrio responsvel por realizar a comunicao de dados entre seu computador e outro computador ou a Internet atravs da linha telefnica.

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O Modem conecta-se ao computador e linha telefnica, atravs de uma placa especfica. Os modens atuais so internos ao computador, sendo uma placa adicionada placa-me. Para se comunicar com outros computadores atravs do telefone, o modem transforma os sinais digitais de seu computador em sinais de pulso, capazes de trafegar em uma linha telefnica e chegar at outro modem. Graas ao Modem possvel nos conectarmos Internet. Ele foi uma pea fundamental para que a informtica desse esse salto na rea de comunicao de dados. Os modems antigamente eram um aparelho separado do computador. Hoje em dia, a indstria de informtica simplificou o modem e ele apenas uma placa somada Placa-me.

CDRW
CD-RW, e seu drive, so conhecidos como regravveis. Consegue-se gravar, apagar e regravar um mesmo CD. Note que este drive utiliza um tipo especial de CD (diferente dos CD virgens), e que as regravaes no so ilimitadas (como potencialmente o caso de um HD). Alm disto ainda existe uma certa incompatibilidade entre as marcas de CD-RW.

Aplicativos

Bloco de notas
O Bloco de Notas um editor de textos muito simples. Ele trabalha apenas com arquivos que tenham a extenso .TXT. No possvel efetuar formatao de texto no Bloco de Notas.

Calculadora
Trata-se de uma calculadora que pode ser apresentada de duas formas: padro, simples e com as operaes mais comuns de soma, subtrao, multiplicao e diviso, e etc, e cientfica, mais sofisticada e bastante til. Veja, nas figuras a seguir, as duas formas:

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Calculadora Padro

Calculadora Cientfica

Windows Explorer
No Windows Explorer, voc pode ver a hierarquia das pastas em seu computador e todos os arquivos e pastas localizados em cada pasta selecionada. especialmente til para copiar e mover arquivos. Ele composto de uma janela dividida em dois painis. O painel da esquerda uma rvore de pastas hierarquizada, que mostra todas as unidades de disco, a Lixeira, a rea de Trabalho (tambm tratada como uma pasta). O painel da direita exibe o contedo o item selecionado esquerda e funciona de maneira idntica s janelas do Meu Computador.

Pastas ou diretrios

Drive A Unidades de

Pastas ou diretrios

Nesta rea o windows exibir o contudo das pastas. Tambm ser utilizada para a seleo de mltiplos arquivos e/ou pastas, das unidades de discos...

Pasta:

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So usadas para organizar arquivos e pastas. Em outras palavras, servem para manter

uma certa ordem no disco rgido. Pastas como M3a1, M3a2, M3b1, M3b2, T3b1, T3b2, etc, pertencem a pasta ou diretrio GUEST3, que por sua vez pertence e est localizada na unidade de disco D: Selecionando arquivos ou pastas Vrios arquivos 1. Clique no primeiro. 2. Mantenha a tecla SHIFT pressionada. 3. Clique no ltimo arquivo. Um Arquivo 1. Clique-o. Arquivos Isolados 1. Clique no primeiro. 2. Mantenha a tecla CTRL pressionada. 3. Clique nos demais arquivos (Um aps o outro. No arraste o mouse) Desmarcando Pastas ou Arquivos O processo o inverso da marcao. Quando queremos desmarcar mantemos as teclas CTRL ou SHIFT pressionadas, dependendo da ocasio, e clicamos nos arquivos desejados. Vale lembrar que estamos desmarcando, portanto, os arquivos esto marcados.
Se o usurio clicar um arquivo e o cursor comear a piscar junto ao nome do arquivo, pressione a tecla ESC.

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Escola SENAI Roberto Mange - 501 Copiar, Criar, Excluir, Renomear, Salvar Copiando e movendo arquivos
1. Selecione os arquivos desejados, 2. Clique-os e arraste o mouse at a unidade de disco ou pasta desejada 3. Soltar o boto 4. Responda se quer copiar ou mover

Criando Pastas
1. Selecione a unidade de disco desejada 2. A partir do menu de arquivos escolha Novo/Pasta 3. Observe a direita um cone denominado Nova Pasta a qual contm o cursor e uma tarja azul 4. Digite o nome para a nova pasta 5. Pressione a tecla Enter para finalizar

Excluindo uma pasta


1. Selecione a(s) pasta(s) desejada(s) 2. Pressione a tecla DELETE 3. Confirme clicando na opo SIM ou cancele clicando em NO

Renomear Arquivos
1. Clique-o 2. Pressione [F2] ou no Menu Arquivos/Renomear, digite o nome novo ao arquivo, em seguida, pressione ENTER. Observao: O windows sabe qual o software que foi utilizado na criao de um arquivo pela extenso, vital para o Windows que o arquivo tenha uma identificao. Quando voc clica duas vezes em um arquivo, citamos o exemplo mais simples, arquivos feitos no Microsoft Word, o windows abre o arquivo automaticamente no WORD. Dica: Ao renomear um arquivo chamado AULA.TXT para suponhamos PROVA. Dever preservar a sua extenso... Ficando assim: PROVA.TXT Vejamos como salvamos um documento feito no Bloco no Notas ou em qualquer outro aplicativo (sempre faremos os mesmos passos):

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Escola SENAI Roberto Mange - 501 Salvar Arquivos


1-) No Menu Arquivo, escolhemos a opo SALVAR, como mostra figura abaixo:

2-) A seguinte janela aparece, para que possamos direcionar o caminho para onde o arquivo ser salvo e o nome do arquivo

Coloque aqui o nome do seu arquivo.

Neste local selecionamos o caminho onde o arquivo ser salvo.

Clique aqui para finalizar comando

3-) Colocado o nome do arquivo e selecionado o caminho D:\GUEST3\TURMA\. 4-) Podemos ento clicar no boto salvar e finalizar nosso comando salvar.

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Exerccios
1- Que Computador? 2- Que so perifricos? 3- Cite algumas funes do Sistema Operacional? 4- Que significa Hardware? Cite trs exemplos. 5- Que significa Software? Cite trs exemplos. 6- Que significa Bit e Byte? Cite seus mltiplos e sua equivalncia. 7- Porque devemos salvar um trabalho feito antes de sairmos de um programa ? 8- Calcule: quantos bytes tm 4 Kbytes; quantos Kbytes tm 2 Mbytes; quantos Mbytes tm 3 Gbytes. 9- Assinale V para Verdade e F para Falso. ( ) O Hardware a parte lgica do computador. ( ) O Software a parte que contm as instrues que a mquina pode executar. ( ) O Software a parte fsica do computador. ( ) O Hardware a parte que contm as instrues que a mquina pode executar. 10- Faa a relao entre os seguintes itens: Perifrico de Entrada Perifrico de Sada Perifrico de Entrada e Sada ( ) Teclado ( ) Mouse ( ) CDROM ( ) Impressora ( ) Modem ( ) Winchester (Disco Rgido) ( ) Monitor ( ) Disquetes ( ) Scanner ( ) CDRW

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Lgica: conceito bsico e estrutura linear


A lgica no se aprende e sim se adquire e aprimora a cada dia atravs de muito treino e experincia. Ela tem que ser trabalhada e desenvolvida afim de que passemos a raciocinar de maneira ordenada para solucionar problemas. Exerccios matemticos e estatsticos so os melhores treinamentos para desenvolvermos esta habilidade. Os computadores, infelizmente s fazem aquilo que mandamos, e no necessariamente o que desejamos que eles faam. No deve haver nenhuma ambigidade nas instrues dos programas que fornecemos ao computador, nem a possibilidade de interpretaes alternativas. O computador sempre tomar algum caminho em suas aes !!! necessrio muito cuidado para se assegurar que o caminho desejado ser o nico a ser seguido e o que levar aos resultados desejados.

O que lgica
Lgica a cincia que estuda as leis e critrios de validade que regem o pensamento e a demonstrao, ou seja, cincia dos princpios formais do raciocnio. (Jos Augusto N. G. Manzano/Jayr Figueiredo de Oliveira)

Conceito de algoritmo
Muitos problemas interessantes parecem ser complexos do ponto de vista da programao. Em alguns casos ( tais como problemas matemticos difceis ), esta complexidade pode ser inerente ao problema em si. Entretanto, em muitos casos isto pode ser devido a outros fatores que esto dentro do nosso controle; por exemplo, uma especificao incompleta ou obscura do problema. No desenvolvimento de programas, como veremos, a complexidade no precisa ser sempre um problema se pudermos control-la adequadamente. Programar pode ser considerado uma tarefa difcil, porm se separarmos as dificuldades em partes menos complexas tornamos a programao muito mais simples. Primeiramente importante separarmos a fase de resoluo do problema ( fase de implementao ). Nesta ficamos concentrado na elaborao da melhor lgica ( algoritmo ), para resolver o problema proposto. Somente aps estarmos satisfeitos com a formulao de nosso algoritmo que trataremos da implementao em uma linguagem de programao. Um algoritmo pode portanto ser definido como uma seqncia ordenada de passos que levam a soluo de um problema. As indicaes dadas para se chegar at uma rua constituem um algoritmo para encontrar esta rua. Uma receita de cozinha uma forma de algoritmo. necessrio que todos os nossos algoritmos tenham diversas propriedades importantes. Primeiramente, os passos devem ser simples, sem ambigidade e devem estar em uma ordem cuidadosamente definida. Alm disto importante lembrar que um algoritmo deve ser efetivo, isto , deve sempre resolver um problema utilizando um nmero finito de passos.

Exemplo:
Algoritmo *** Exemplo da lmpada queimada sendo substituda 1. Remova a queimada 2. Coloque uma nova

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Quais as necessidades para troca ???? Escada Lmpada nova e de mesma potncia 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Posicione a escada debaixo da lmpada queimada Escolha uma lmpada de mesma potncia da queimada Suba na escada at que a lmpada seja alcanada Solte a lmpada queimada girando-a no sentido anti horrio Posicione a nova lmpada no soquete Gire no sentido horrio at estar firme Desa da escada

Ainda no suficientemente preciso. Vrios passos devem ser + elaborado e explcitos. O passo 2 um deles . Imagine que temos vrias lmpadas, temos que examinar 1 a 1 at encontrar. Prximas operaes : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Posicione a escada debaixo da lmpada queimada Selecione uma nova lmpada para substituio Se potncia no for a mesma que a queimada descarte e repita at encontrar Suba na escada at que a lmpada seja alcanada Solte a lmpada queimada girando-a no sentido anti horrio Posicione a nova lmpada no soquete Gire no sentido horrio at estar firme Desa da escada

Detalhamento de um algoritmo pode aumentar muito No caso da troca da lmpada j suficiente Importante deste ( no tem ambigidade e as decises necessrias so imediatas e a ordem dos passos claramente expresso.

Fluxograma
a representao grfica uma maneira simples e concisa de representar os dados sobre uma superfcie plana, atravs de diferentes formas, de modo a facilitar a visualizao completa e imediata de dados. O fluxograma um tipo de representao grfica que tem como objetivo demonstrar o fluxo, descrevendo o mtodo e a seqncia do processo dos planos num computador. Esta ferramenta usa diversos smbolos geomtricos, os quais, estabelecero as seqncias de operaes a serem efetuadas em um processamento computacional.

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Escola SENAI Roberto Mange - 501 Simbologia

Entrada e sada via placa de interface

Disco Magnetico

Sub Rotina

Processamento Espera

Repetio for

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Exemplo : Clculo da mdia e resultado final de um aluno

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Portugus estruturado
O portugus estruturado uma tcnica narrativa denominada pseudocdigo, tambm conhecida como portugol. O portugus estruturado usado como referncia genrica para uma linguagem de projeto de programao, tendo como finalidade mostrar uma notao para elaboraes de algoritmos, os quais sero utilizados na definio, criao e desenvolvimento de uma linguagem computacional (Clipper, C, Pascal, Delphi, etc.) e sua documentao. Exemplo : Clculo da mdia e resultado final de um aluno programa_principal { real N1, N2, Media, Faltas; leia (N1); leia (N2); leia (Faltas); Media = (N1 + N2) / 2; se (Media > = 5) ento se (Faltas < 75%) ento escreva (APROVADO); se no escreva (REPROVADO); }

Tipos de dados e Instrues primitivas


Tipo de Informaes: Dados Instrues Tipos de dados so representados pelas informaes a serem tratadas (processadas) por um computador. Numricos Inteiros Reais Caracteres Lgicos

Inteiro: So dados numricos positivos ou negativos, excluindo-se os nmeros fracionrios. Ex.: 35; 0; -56; etc.

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Real: So dados numricos positivos, negativos e fracionrios. Ex.: 35; 0; -56; 45.8; 1.24; etc. Caracteres: so caractereizados como caractere as seqncias contendo letras, nmeros e smbolos especiais. Uma seqncia de caracteres deve ser indicada entre aspas ( ). Este tipo de dado tambm conhecido como: alfanumricos, string, literal ou cadeia. Ex.: PROGRAMAO, rua alfa, 53 apto. 31, Fone: 123-4321, etc. OBS.: Os dados declarados como carcte no podem ser utilizados para operaes matemticas. Lgico ou Boleano: so caractereizados como lgico os dados que representam apenas um dos valores: VERDADEIRO ou FALSO. Ex.: Verdadeiro : Diferente de zero Falso : Igual a zero Variveis: So posies de memria reservadas para o armazenamento temporrio dos dados a serem processados durante a execuo do programa, os dados armazenados nas variveis pode ter seu valor ou contedo alterado. Antes de se armazenar o daod na memria do computador, primeiramente necessrio saber qual o seu tipo para que se possa fazer o armazenamento de forma otimizada. Aps o armazenamento o dado poder ser utilizados e manipulado a qualquer momento. Regras para utilizao das variveis: Nome pode ser atribudo com um ou mais caracteres; O Primeiro caractere do nome de uma varivel no pode ser um numero, sempre deve ser uma letra; Palavras reservadas a instrues de programa no podem se utilizadas como nome de varivel; No pode ser utilizados ouros caracteres a no ser letras e nmeros.

Representao grfica da memria de um computador nvel de varivel Constantes: So posies de memria reservada para o armazenamento de dados fixos. O valor das constantes no se altera durante a execuo do programa. As constantes devero sempre ser indicadas em letra maiscula dentro do programa.

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Operadores aritmticos:So meios pelos quais elaboramos clculos matemticos. A tabela abaixo mostra as operaes e smbolos mais utilizados, pela ordem de prioridade matemtica.

Operador / * + %

Operao Diviso Multiplicao Adio Subtrao Resto da diviso inteira

Formulas matemticas: So escritas em computao de uma forma um pouco diferentes da forma conhecida em matemtica. Ex.:

Matemtica rea = . raio


2

Computao rea = PI * raio * raio X = (43 * ( 55 / ( 30 + 2 ) ) ) rea = ( base * altura ) / 2

X = { 43 . [ 55 : ( 30 + 2 ) ] } rea = base . altura 2

Instrues Bsicas: As instrues so palavras-chaves (vocabulrios) da linguagem de programao cuja finalidade comandar como os dados devero ser tratados. Ex.: leia, escreva, se, etc. Obs.: Em portugus estruturado as instrues devem ser escritas em letra minscula e no fluxograma, no coloca-se as instrues.

Exerccio
1. Usando os mtodos vistos ( algoritmo, fluxograma, portugus estruturado), desenvolva os seguintes problemas. 2. Mudar um pneu furado. Admita que macaco, chave de roda e estepe esto disponveis 3. Fazer pipoca em uma panela, utilizando manteiga, sal e milho de pipoca 4. Fazer um suco de laranja. Descreva todos utenslios utilizados 5. Calcular e informar a mdia final de uma sala de aula

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Lgica: estrutura de deciso


Conceito
Na maioria das vezes necessitamos tomar decises no andamento do algoritmo. Essas decises interferem diretamente no andamento do programa. Os comandos (instrues) de deciso ou desvio condicional fazem parte das tcnicas de programao que conduzem a estruturas de programas que no so totalmente seqenciais. Com as instrues de salto ou desvio pode-se fazer com que o programa proceda de uma ou de outra maneira, de acordo com as decises lgicas tomadas em funo dos dados ou resultados anteriores.

Comando se ( if )
O smbolo do losango dever ser utilizado em situaes em que haja a necessidade de se usar uma deciso dentro do programa. Uma deciso ser tomada sempre com base em uma pergunta indicada dentro do smbolo de losango.

Smbolo para a tomada de decises N Condio

Instrues executadas quando condio verdadeira

Instrues executadas quando condio for falsa ou aps condio ser verdadeira

Observe no diagrama a existncia das letras S e N, alm das linhas com seta indicando a direo do processamento colocadas juntamente com o smbolo de Deciso. O S representa sim e est posicionado para indicar que um determinado bloco de operaes ser executado quando a condio atribuda for verdadeira. O N est para no e ser executado quando a condio for falsa.

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Escola SENAI Roberto Mange - 501 Sintaxe


se (<condio>) <instrues para condio verdadeira>; <instrues para condio falsa ou aps ser verdadeira>;

Operadores relacionais.
Os operadores relacionais so utilizados para verificarmos o estado de uma determinada varivel, o qual retornar um valor lgico (verdadeiro ou falso).

Os operadores relacionais so:

Smbolo == != > < >= <= Exemplo

Significado Igual a Diferente de Maior que Menor que Maior ou igual a Menor ou igual a

Ler dois valores numricos, efetuar a adio e apresentar o seu resultado caso o valor somado seja maior que 10. Resoluo:

Algoritmo:
1. Ler os dois valores (A, B); 2. Efetuar a soma dos valores A e B, atribuindo o valor da soma na varivel SOMA; 3. Verificar se a varivel SOMA maior que 10; 4. Se SOMA > 10, apresentar o valor contido na varivel SOMA.

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Escola SENAI Roberto Mange - 501 Fluxograma:


Incio

A,B

A, B

SOMA = A + B

SOMA >10

SOMA

Fim

Portugus estruturado:
programa_principal inteiro SOMA, A, B; { leia (A); leia (B); SOMA = A + B; se (SOMA > 10) escreva (SOMA); }

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Comando se seno ( if else )

Condio

Instrues executadas quando condio falsa

Instrues executadas quando condio verdadeira

Sintaxe
se (<condio>) <instrues para condio verdadeira>; seno <instrues para condio falsa>; Exemplo Ler dois valores numricos e efetuar a adio. Caso o valor somado seja maior ou igual a 10, este dever ser apresentado somando-se a ele mais 5, caso o valor somado no seja maior ou igual a 10, este dever ser apresentado subtraindo-se 7. Resoluo:

Algoritmo:
1. Ler dois valores (A, B); 2. Efetuar a soma dos valores A e B atribuindo o total a X; 3. Verificar se X maior ou igual a 10; 4. Se X for maior ou igual a 10, mostrar X + 5, seno mostrar X 7.

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Escola SENAI Roberto Mange - 501 Fluxograma:


Inicio

A,B,X

A, B

X=A+B

X >= 10

X-7

X+5

Fim

Portugus estruturado:
programa_principal { inteiro X, A, B; leia (A); leia (B); X = A + B; se (X >= 10) escreva (X + 5); seno escreva (X 7); }

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Desvios Condicionais Encadeados


Os desvios condicionais encadeados estabelecem verificaes de condies sucessivas, onde uma determinada ao poder ser executada se um conjunto anterior de instrues ou condies for satisfeito. Sendo a ao executada, esta poder ainda estabelecer novas condies. Isto significa utilizar uma condio dentro de outra condio.

Fluxograma para desvios condicionais encadeados

N Condio 1

N Condio 2

Instrues executadas quando condio 1 verdadeira

Instrues executadas quando condio 1 e condio 2 so falsas

Instrues executadas quando condio 1 falsa, mas a condio 2 verdadeira

Sintaxe
se (<condio1>) <intrues para condio1 verdadeira> seno se (<condio2>) <intrues para condio2 verdadeira, porm condio1 falsa> seno <instrues para condio1 e condio2 falsas> Exemplo: Elaborar um programa que efetue o clculo do reajuste de salrio de um funcionrio. Considere que o funcionrio dever receber um reajuste de 15% caso seu salrio seja menor que R$500,00. Se o salrio for maior ou igual a R$500,00 mas menor ou igual a R$1000,00

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seu reajuste ser de 10%, caso seja ainda maior que R$1000,00 o reajuste dever ser de 5%. Isso significa: Salrio < R$500,00 o reajuste ser de 15%; Salrio >= R$500,00 mas <= R$1000,00 o reajuste ser de 10%; Salrio > R$1000,00 o reajuste ser de 5%. Resoluo:

Algoritmo:
1. Ler o valor do salrio (SALARIO); 2. Verificar se o valor do salrio menor que R$500,00, se sim reajustar em 15%; 3. Verificar se o valor do salrio menor ou igual a R$1000,00, se sim reajustar em 10%, se no reajustar em 5%; 4. Apresentar o valor reajustado (NOVO_SALARIO).

Fluxograma:

Incio
SALARIO, NOVO_SALARIO

SALARIO

SALARIO < 500

SALARIO <= 1000

NOVO_SALARIO = SALARIO * 1,15

NOVO_SALARIO = SALARIO * 1,05

NOVO_SALARIO = SALARIO * 1,10

NOVO_SALARIO

Fim

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Escola SENAI Roberto Mange - 501 Portugus estruturado:


programa_principal { real NOVO_SALARIO, SALARIO; leia (SALARIO); se (SALARIO < 500) NOVO_SALARIO = SALARIO * 1,15; seno se (SALARIO <= 1000) ; NOVO_SALARIO = SALARIO * 1,10; seno NOVO_SALARIO = SALARIO * 1,05; escreva (NOVO_SALARIO); }

Exerccio
1- Elaborar o algoritmo, fluxograma e codificao em portugus estruturado de um programa para calcular a mdia aritmtica de trs notas de um aluno. Se a mdia for maior que cinco, apresentar a mensagem Aprovado. 2- Elaborar um programa para calcular a mdia aritmtica de trs notas e determinar se o aluno foi aprovado, est de recuperao ou foi reprovado segundo os critrios abaixo: Mdia >= 7 o aluno est aprovado; Mdia < 7 e > 2 o aluno fica para recuperao; Mdia <= 2 o aluno est reprovado. Apresentar o valor da mdia e a mensagem de aprovado, reprovado ou recuperao.

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Lgica: estrutura de repetio


Conceito
Utilizamos os comandos de repetio quando desejamos que um determinado conjunto de instrues sejam executados um numero definido ou indefinido de vezes, ou enquanto uma determinada condio prevalecer ou ate que seja alcanada.

Comando enquanto ( while )


Caracteriza-se por uma estrutura que efetua um teste lgico no inicio de um looping, verificando se permitido executar o trecho de instrues que fazem parte desta estrutura de repetio. Nesta estrutura nem sempre ser executada a repetio, pois no inicio do looping existe um teste que condiciona a entrada para o looping. A estrutura denominada enquanto e tem seu funcionamento controlado por deciso. Sendo que o conjunto de instrues do looping somente ser executada enquanto a condio for verdadeira.

Fluxograma

Condio

Instrues executadas enquanto a condio verdadeira

Sintaxe
enquanto (<condio>) < instrues para condio verdadeira>

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Exemplo : Pedir a leitura de um valor para a varivel X, multiplicar este valor por 3 implicando-o variveis de resposta R e apresentar o valor obtido, repetindo esta seqncia Por 5 vezes.

Algoritmo:
1- Criar uma varivel para contador com valor inicial de 1; 2- Enquanto o valor do contador for menor ou igual a 5, processar os passos 3, 4, 5 e 6; 3- Ler um valor para a varivel X; 4- Efetuar a multiplicao do valor de X por 3, implicado o resultado em R; 5- Apresentar o valor calculado contido em R; 6- Acrescentar +1 no contador; 7- Quando contador maior que 5, encerrar o processamento do looping.

Fluxograma:

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Portugus Estruturado:
programa_principal { inteiro R, X, CONT; CONT 1 enquanto ( CONT < = 5 ) { leia (X); R=X*3 escreva (R); CONT = CONT + 1; } }

Comando faa enquanto ( do while)


Esta estrutura de repetio difere da anterior, no seguinte: As instrues que fazem parte do looping ser executada pelo menos uma vez, j que o teste condicional para que o looping prossiga, est localizado no fim do looping.

Fluxograma

Instrues executadas uma vez e depois enquanto a condio for falsa

Condio

Sintaxe
faa <instrues para condio verdadeira> enquanto (<condio>)

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Exemplo : Pedir a leitura de um valor para a varivel X, multiplicar este valor por 3 implicando-o varivel de resposta R e apresentar o valor obtido, repetindo esta seqncia Por 5 vezes.

Algoritmo:
1- Criar uma varivel para contador com valor inicial de 1; 2- Ler um valor para a varivel X; 3- Efetuar a multiplicao do valor de X por 3, implicado o resultado em R; 4- Apresentar o valor calculado contido em R; 5- Acrescentar +1 no contador; 6- Repetir ao passos 2, 3, 4 e 5 enquanto o contador seja menor que 5.

Fluxograma:
Inicio

Cont = 1 X R=X*3 R
Cont = Cont + 1

S
Cont < 1

N
Fim

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Escola SENAI Roberto Mange - 501 Portugus Estruturado:


Programa principal { Inteiro X, R, CONT CONT = 1 faa { leia (X); R = X * 3; escreva (R); CONT = CONT + 1 } enquanto ( CONT < 5 ); }

Comando para at ( for )


Para facilitar o uso de contadores finitos, os laos de repetio que possuem um numero finito de execues podero ser processados atravs de estrutura de laos contados, os quais so implementados com a utilizao do conjunto de instrues:

Fluxograma

Observao: Com relao ao fluxograma, ser neste representado por um hexgono e indicando a varivel a ser controlada com a implementao dos valores de: inicio; fim e incremento, separados por ponto e virgula.

Sintaxe
para (<varivel de inicio> ; <fim> ; <incremento>) <instrues>

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Exemplo: Vamos tomar como base o exemplo anterior: Ler um numero, multiplicar por 3 e mostrar o resultado, repetido este passo 5 vezes.

Algoritmo:
1- Definir um contador variando de 1 a 5; 2- Ler um valor para varivel X; 3- Efetuar a multiplicao do valor de X por 3, implicando o resultado em R; 4- Apresentar o valor calculado contido em R; 5- repetir os passos 2, 3,4 e 5 at que o contador seja encerrado.

Fluxograma:

Portugus Estruturado:
Programa principal { inteiro X, R, CONT; para (CONT =1, CONT<=5, CONT=CONT+1); { leia (X); R=X*3 escreva (R); } }

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Estruturas de Controle Encadeadas


Encadeamento de estrutura Enquanto com Enquanto

Sintaxe
enquanto (<condio1>) enquanto (<condio2>) <instrues>

Encadeamento de estrutura Enquanto com Faa

S N

Sintaxe
enquanto (<condio1>) faa <instrues> enquanto (<condio2>)

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Escola SENAI Roberto Mange - 501 Encadeamento de estrutura Enquanto com Para

Sintaxe
enquanto (<condio1>) para (<varivel de inicio> ; <fim> ; <incremento>) <instrues>

Encadeamento de estrutura Faa com Faa

S N S N

Sintaxe
faa faa <instrues> enquanto (<condio2>) enquanto (<condio1>)

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Escola SENAI Roberto Mange - 501 Encadeamento de estrutura Faa com Enquanto

S
N

Sintaxe
faa enquanto (<condio2>) <instrues> enquanto (<condio1>)

Encadeamento de estrutura Faa com Para

S N

Sintaxe
faa para (<varivel de inicio> ; <fim> ; <incremento>) <instrues> enquanto (<condio>)

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Escola SENAI Roberto Mange - 501 Encadeamento de estrutura Para com Para

Sintaxe
para (<varivel de inicio> ; <fim> ; <incremento>) para (<varivel de inicio> ; <fim> ; <incremento>) <instrues>

Encadeamento de estrutura Para com Enquanto

Sintaxe
para (<varivel de inicio> ; <fim> ; <incremento>) enquanto (<condio>) <instrues>

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Escola SENAI Roberto Mange - 501 Encadeamento de estrutura Para com Faa

S N

Sintaxe
para (<varivel de inicio> ; <fim> ; <incremento>) faa <instrues> enquanto (<condio>)

Exerccios

1- Faa um Flux/Port utilizando as 3 estruturas de repetio vista ( enquanto, faa enquanto e para) para efetuar o calculo da fatorial do numero 5. 2- Refaa o exerccio 1, s que agora solicitando ao usurio o numero para se calcular o fatorial. 3- Refaa o exerccio 2, s que agora o programa s termina quando o usurio no quiser efetuar mais nenhum calculo de fatorial.

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Introduo a Linguagem C
HISTRICO
Em 1970, Ken Thompson desenvolve a Linguagem B, que possua muitas limitaes. Em 1972, Dennis Ritchie e ken Thompson criam a Linguagem C nos laboratrios da AT&T (Bell). Brian Kernighan e Dennis Rithie, em 1978, escrevem The C programing language, com isso, a linguagem C passou ao conhecimento pblico. Ao contrrio de muitas outras linguagens, C oferece ao programador um grande poder sobre o computador, permitindo coisas que outras linguagens no permitem. Com o poder vem a responsabilidade.

INTRODUO
Os computadores surgiram na dcada de 40 com o objetivo de processar dados, fazer clculos pesados, fornecendo resultados exatos para problemas antes considerados complicados. Atualmente, eles continuam tendo estas funes e muitas outras. A tecnologia de informtica avana a cada dia, tornando os sistemas de computao mais populares e amigveis. As modernas redes de computadores, os sistemas distribudos, as arquiteturas do tipo cliente/servidor, os micro computadores, os mainframes etc etc, se resumem em dois tipos de componentes: Hardware Software Para se desenvolver um programa bsico ou um aplicativo, uma linguagem de programao deve ser escolhida e instalada adequadamente. Linguagens de 1a. gerao so as linguagens de mquina. Linguagens de 2a. gerao so os Assemblers. Linguagens de 3a. gerao (Pascal, Cobol, C etc) so utilizadas para desenvolvimento de aplicativos pesados ou complicados, de funes no existentes em ling. de 4a. gerao e de softwares bsicos. Linguagens de 4a. gerao (clipper, fox etc) so amigveis e exigem menos esforos de programao. So excelentes para o desenvolvimento de aplicativos convencionais, pois esto associadas a bancos de dados na maioria das vezes e a ferramentas case em alguns casos.

Conceito de compilador e link edio


Um compilador l a primeira instruo do programa, faz uma consistncia de sua sintaxe e se no houver erro converte-a para linguagem de mquina e, em vez de execut-la, segue para a prxima instruo repetindo o processo at que a ultima instruo seja atingida ou a consistncia aponte algum erro. Para fazer um programa precisamos de: 1. Digitar o cdigo fonte em algum editor de textos (a maioria das linguagens possui editor prprio). 2. Compilar o fonte, gerando o cdigo objeto (linguagem de mquina). 3. Linkeditor mdulos objeto gerando um cdigo executvel

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Esquema para se obter um arquivo executvel:

PROGRAMA PROGRAMA EM LINGUAGEM C PROGRAMA COMPILADOR ARQUIVO OBJETO .obj

PROGRAMA COMPILADOR

ARQUIVO OBJETO .obj

LINK EDITOR

ARQUIVO DO PROGRAMA EXECUTVEL .exe

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Estrutura de um programa
ESTRUTURA BSICA DE UM PROGRAMA C
Conjunto de funes, algumas fornecidas pelo fabricante do compilador / linkeditor e outras escrita pelo prprio programador.

# include # define

CABEALHO FUNO 1

declarao de variveis e seus comandos vrias funes

Corpo

FUNO 2 ... FUNO n

FORMA GERAL DAS FUNES C


void main( ) funo principal a ser executada. { } inicia o corpo da funo termina a funo

parnteses indicam que uma funo. nome da funo: qualquer um, exceto main, reservado para a funo de incio do programa. void: tipo de dado nulo, indicando que a funo no retorna nenhum valor.

ELEMENTOS OBRIGATRIOS DE UMA FUNO


A FUNO main( ) Nome da funo, parnteses, chaves. A funo main( ) deve existir em algum lugar do programa marcando o ponto de incio da execuo. Um programa C pode ter 1 nica funo main( ) ou vrias. Observaes: 1. Digitar as funes em minsculas. 2. O programa diferencia as palavras em minsculas das maisculas. 3. Espaos, Enter, Tabulao no so considerados ao executar um programa em C.

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4. Para inserir comentrios no programa digite aps as barras // comentrio ou escreva o comentrio entre os caracteres barra asterisco e asterisco barra /* comentrio */

INSTRUES
Devem estar dentro das chaves. Sempre encerradas por ; . Exemplos de digitao da funo: void main( ) { printf (Primeiro Programa);} ou void main( ) { printf (Primeiro Programa); }

Tipos de dados e variveis: definio e inicializao


CONSTANTES E VARIVEIS
Exemplos de Constantes C (constante caractere) Primeiro Programa (constante cadeia de caracteres) 8 (constante numrica) Uma VARIVEL em C um espao de memria reservado para armazenar dados. Os valores de uma varivel ficam armazenados na memria para utilizao em vrios pontos diferentes do programa. void main( ) { int num; num = 2; printf ( Este o nmero dois %d,num); } UMA DECLARAO DE VARIVEL CONSISTE NO NOME DE UM TIPO, SEGUIDO DO NOME DA VARIVEL.

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TIPOS DE VARIVEIS
Tipo char int float double void Bits 8 16 32 64 0 Bytes 1 2 4 8 0 Escala -128 a 127 -32768 a 32767 3.4 E -38 a 3.4 E 38 1.7 E -308 a 1.7 E 308 sem valor

Modificadores: long ou long int ( 4 Bytes) unsigned char (de 0 a 255) unsigned int (de 0 a 65535) unsigned long short (2 bytes) Exemplos de Programa C /* Exemplo 1.1 */ #include <stdio.h> #include <conio.h> void main( ) { int evento; char corrida; float tempo; evento = 5; corrida = C; tempo = 27.25 printf (O tempo vitorioso na eliminatria %c, corrida); // impresso formatada printf (\n da competio %d foi %.2f,evento,tempo); getch( ); } // aguarda teclado //final do corpo da funo // atribuio para as variveis // incio do corpo da funo // declarao das variveis /* Biblioteca com funes de E/S padro */ /* Biblioteca com funes de controle de tela */

A sada ser: O tempo vitorioso na eliminatria C da competio 5 foi 27.25

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Obs.: A inicializao de variveis pode ser feita junto com a declarao. TIPO NOME ATRIBUIO int evento = 5; char corrida = C; float tempo = 27.25;

NOMES DE VARIVEIS:
-Tamanho indeterminado. -Primeira letra pode _ ou letra. Outros caracteres ou nmeros podem ser usados no meio da palavra.

/* Exemplo 1.2 */ void main( ) { int reajuste = 10; printf (O reajuste foi de %d %%,\n,reajuste); getch( ); } Sada: O reajuste foi de 10%. /* Exemplo 1.3 */ void main( ) { printf (\n\nA media dos alunos foi de %f. , 5.36); printf (\n\nA media dos alunos foi de %0.2f. , 5.36); printf (\n\nA media dos alunos foi de %5.1f. , 5.36); getch( ); } A sada ser: A media dos alunos foi de 5.3600 A media dos alunos foi de 5.36 A media dos alunos foi de 5.4

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Comandos de entrada e sada


A FUNO printf( )
Uma das funes C de E/S (entrada e sada) Sintaxe : printf (expresso de controle, lista de argumentos); Exemplos de printf( ): printf (Meu primeiro programa); printf (Voc e bem novo ainda tem apenas %d anos de vida, 85); printf (\n%s esta a %d bilhes de milhas \n do Sol\n,Vnus,67); printf (\n\t O tempo vitorioso na eliminatria %c \n na competio %d foi de %0.2f, c, 5, 27.25); Sadas: Meu primeiro programaVoc e bem novo ainda tem apenas 85 anos de vida Vnus esta a 67 bilhes de milhas do Sol O tempo vitorioso na eliminatoria c na competicao 5 foi de 27.25 Lembrete: Cadeia de caracteres = Caractere = Expresso de controle =

Cdigos especiais
Cdigo \n \t \b \ \\ \f \o Significado nova linha TAB retrocesso aspas barra salta pgina nulo

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Escola SENAI Roberto Mange - 501 Cdigos para impresso formatada printf ()
Formatador %c %d %e %f %g %o %s %u %x Descrio caractere simples Inteiro decimal notao cientfica ponto flutuante %e ou %f (mais curto) octal cadeia de caracteres decimal sem sinal hexadecimal

A FUNO scanf( )
Ela complementa a funo printf( ), nos permitindo ler dados do teclado. Sintaxe : scanf (Expresso de controle, lista de argumentos); A expresso de controle pode conter cdigos de formatao, precedidos por % ou ainda o caractere * colocado aps o % indica que ser lido um valor do tipo especificado, mas no ser atribudo a nenhuma varivel (sem parmetro na lista de argumentos). A lista de argumentos consiste no endereo das variveis. C oferece um operador para tipos bsicos chamado operador de endereo &, que retorna o endereo do operando. O Operador de endereo (&): /* Exemplo 2.1 */ void main( ) { int num; num = 2; printf (Valor %d, endereo = %u, num, &num); getch( ); } O programa anterior imprime o valor e o endereo de memria de num. %u usado pois endereo visto como inteiro sem sinal.

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Ex. de sada: Valor=2, endereo = 1370 /* Exemplo 2.2 */ void main( ) { float num; printf (\nDigite um numero:); scanf (%f , &num); printf (\nO valor digitado foi %0.2f, num); printf (\nO valor digitado foi: %0.2f endereo = %u, num, &num); getch( ); } Sada: Digite um numero: 25 O valor digitado foi: 25.00 O valor digitado foi: 25.00 endereo = 2000

Cdigos de formatao para a funo scanf( )

%c %d %e %f %o %s %x %u %l

leia um nico caractere leia um inteiro decimal leia um nmero em notao cientfica leia um nmero em ponto flutuante leia um inteiro octal leia um srie de caracteres leia um nmero hexadecimal leia um decimal sem sinal leia um inteiro longo

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/* Exemplo 2.3 */ void main ( ) { float anos, dias; printf (Digite sua idade em anos :); scanf (%f, &anos); dias = anos * 365; printf (\nVoce e bem novo ainda, tem apenas %.0f anos de vida. \n, anos); printf (Sua idade em dias %.0f \n,dias); getch( ); } Sada: Digite sua idade em anos : 4 Voce e bem novo ainda, tem apenas 4 anos de vida Sua idade em dias : 1460 /* Exemplo 2.4 */ void main ( ) { char letra; printf (Digite um caractere e veja-o em decimal,); printf (octal e hexadecimal: \n); scanf (%c,&letra); printf (O caractere digitado foi: %c, letra); printf (\ndec = %d oct = %o hex = %x, letra, letra, letra); getch( ); } Sada: Digite um caractere e veja-o em decimal, octal e hexadecimal: O caractere digitado foi: m dec =109 oct = 155 hex = 6D

AS FUNES getche( ) E getch( )


No precisam de [enter] para ler um caractere. No aceitam argumentos. getche( ) : permite que caractere lido seja mostrado na tela. getch ( ) : no permite que caractere lido seja mostrado na tela.

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/* Exemplo 2.5 */ void main ( ) { char letra; printf (Digite algum caractere :); letra = getche( ); printf (\n A tecla que voc pressionou foi %c.,letra); printf (E a sua sucessora ASCII %c, letrra + 1); getch( ); } Sada: Digite algum caractere : r A tecla que voc pressionou foi r e a sua sucessora ASCII s. Substituindo a linha 5 por letra = getch( );, temos: Sada: Digite algum caractere: A tecla que voc pressionou foi r e a sua sucessora ASCII s.

A FUNO getchar( )
L um caractere de entrada. No aceita argumentos. Precisa de [enter].

A FUNO putchar()
complemento de getchar() . Ela aceita argumento cujo o valor ser impresso. c = getchar(); putchar(c); ou simplesmente: putchar(getchar());

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Escola SENAI Roberto Mange - 501 FUNCES pr-definidas:

sqrt pow abs sin cs tan floor ceil

Raiz quadrada Potncia Absoluto Seno Cosseno Tangente Arredonda abaixo Arredonda acima

Constantes pr-definidas:

M_PI M_E M_LOG2E M_LN10 M_LN2 INT_MIN INT_MAX

E Log e Ln 10 Ln 2 Menor inteiro Maior inteiro

Operadores Aritmticos
Seis Binrios (operam sobre dois operandos) e um unrio (1 operando).

Binrios:

= + * / %

Atribuio (num=cont=50 vlido) Soma Subtrao Multiplicao Diviso Mdulo (resto da diviso inteira)

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Unrios:
- Menos unitrio (troca de sinal algbrico) OPERADORES DE INCREMENTO E DECREMENTO ++ incrementa de 1 seu operando - - decrementa de 1 seu operando n = 5; x = n++; printf(x=%d n=%d,x,n); sada x=5 n=6 n = 5; x = ++n; printf(x=%d n=%d,x,n); sada x=6 n=6 Obs.: Quando o sinal incremento ou decremento vem antes da varivel, primeiro feito o incremento ou decremento para depois ser lido o valor da varivel. a = 2; b = 5; n = (a + b++) * 3 Substituindo valores: n = (2 + 5) * 3 = 7 * 3 = 21 Somente depois da expresso ser avaliada, b incrementado para 6.

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Escola SENAI Roberto Mange - 501 OPERADORES ARITMTICOS DE ATRIBUIO


+=, -=, *=, /=, %=

i += 2; x *= y + 1; t /= 2,5; p %= 5; d -= 3;

equivale a equivale a equivale a equivale a equivale a

i = i + 2; x = x * (y + 1); t = t / 2,5; p = p % 5; d = d - 3;

Operadores Relacionais
> >= < <= == != maior maior igual menor menor igual igual diferente

Em C no existe varivel Booleana. Valor zero(0) = falso Qualquer outro valor = verdadeiro, representado por 1 (um) void main( ) { /* Programa que mostra expresses booleanas com o argumento de printf () */ int verdad, falso; verdad = (15 < 20); falso = (15 = = 20); printf (\nVerdadeiro = %d, falso = %d, verdad, falso); getch( ); } Sada: Verdadeiro = 1, falso = 0.

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Operadores Lgicos
&& ! E lgico ou lgico lgico de negao

exp1 && exp2 expresso 1 e expresso 2 verdadeiras exp1 exp2 ! exp1 expresso 1 ou expresso 2 verdadeiras expresso 1 falsa

Tabela Verdade E (&&)

0 0 1 1

0 1 0 1

falso falso falso verdadeiro

Tabela Verdade OU ()

0 0 1 1

0 1 0 1

falso verdadeiro verdadeiro verdadeiro

Tabela Verdade NOT ( ! )

0 1

verdadeiro falso

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Comandos de Deciso (if , if else)


Comando if
Sintaxe: if ( condio ) <instruo se verdadeiro>

Comando if else
Sintaxe: if ( condio ) <instruo se verdadeiro> else <instruo se falso>

Exemplo:
#include <stdio.h> #include <conio.h> void main() { int num,n; clrscr(); printf("Digite a media ="); scanf("%d",&num); if(num<=5) if(num>2) printf("recuperacao"); else printf("reprovado"); else printf("aprovado"); getch(); }

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Comandos de Repetio(while, do while, for)


Comando while
Sintaxe: while ( condio ) <instruo enquanto verdadeiro>

Comando do while
Sintaxe: do { <instruo enquanto verdadeiro> } while ( condio );

Comando for
Sintaxe: for ( inicializao ; condio ; incremento ) <instruo enquanto verdadeiro>

Exemplo:
#include <stdio.h> #include <conio.h> void main() { int cont, fat, num, op; do{ clrscr(); printf ("Digete o numero a calcular= "); scanf("%d",&num); fat=num; for (cont=1;cont<num;cont=cont+1) fat=fat * cont; clrscr(); printf ("O fatorial de %d e %d\n",num,fat); printf ("\nDeseja calcular um novo fatorial (SIM=1) = "); scanf("%d",&op); } while (op==1); }

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Precedncia
O operador ! o de maior precedncia, a mesma que a do operador menos unrio. A tabela seguinte mostra as precedncias dos operadores.

Operadores ! - ++ -*/% +< > <= >= == != && || = += -= *= /= %=

Tipos Unrios; no lgicos e menos aritmticos Aritmticos Aritmticos Relacionais Relacionais Lgico E Lgico OU Aritmticos de atribuio

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Vetores
Conceito
Vetor e uma matriz de apenas uma dimenso, um tipo de dado usado para representar uma certa quantidade de variveis de valores homogneos.

Aplicao
Imagine a seguinte situao: necessrio calcular a media de uma turma com 4 alunos. Voc poderia declarar: int nota1, nota2, nota3, nota4; e programa dever ler separadamente as nota: printf (Digite a nota do aluno 1: ); scanf (%d,&nota1); printf (Digite a nota do aluno 2: ); scanf (%d,&nota2); printf (Digite a nota do aluno 3: ); scanf (%d,&nota3); printf (Digite a nota do aluno 4: ); scanf (%d,&nota4); Imagine agora se voc tive-se que calcular a media de uma escola com 50 alunos ou mais? Seria um trabalho enorme! Neste caso a melhor opo o uso de um vetor, pois utiliza uma srie de variveis referenciadas com o mesmo nome, onde cada varivel diferenciada por um numero chamado ndice . O colchetes so usados para conter o ndice. Declarao de um vetor (matriz de uma dimenso). int notas[4]; Assim o computador aloca memria para armazenar 4 inteiros e que notas um vetor de 4 elementos. Agora para saber o valor da nota 2, basta chamar a varivel notas[1]. OBS.: Voc reparou que para ler nota 2 a varivel utilizou o ndice 1, isto acontece porque quando declarado um vetor o ndice comea com 0 (zero), ento um vetor de 4 elementos os ndice vo de 0 (zero) a 3 (trs).

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Vetores Numricos
So utilizados para armazenar nmeros, podendo ser inteiros (int) ou real (float). Exemplo: /* Calcula a media de 6 notas*/ void main() { int nota[5], I, soma=0; float media; for (i=0; i <= 4; i++) { printf (Digite a nota %d = , i+1); scanf (%d,&nota[i]); soma +=nota[i]; } media = soma/5; printf(A media da classe = %.2f,media); }

Vetores de Caractere ( String )


Na linguagem C no possui varivel do tipo string, isto , para armazenar um conjunto de caractere. Neste caso necessrio utilizar um vetor do tipo caractere (char). Mas a diferena entre um vetor do tipo numrico e do tipo caractere, que o vetor do tipo caractere terminado pelo caractere null (\0). Cada caractere de uma string ocupa 1 byte de memria e o ultimo caractere sempre \0(null). O caractere null ou \0 tem o valor 0 (zero) decimal. Isto no o mesmo que o valor decimal do caractere 0. O caractere null a nica maneira que as funes possuem para reconhecer onde o final de uma string.

Lendo uma string


Para ler uma string necessitamos de 2 passos, uma para armazenar espao na memria e usar uma funo para sua entrada. Podemos usar a funo scanf() ou gets(). A diferena entre a funo scanf() e gest() que a scanf() quando encontra um espao em branco ela assume automaticamente com um caractere null (\0) e grava na prxima posio de memria.

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Exemplo: void main() { char nome[15]; printf(Digite seu nome: ); scanf(%s, nome); printf(Ol, %s., nome); } OBS.: no utiliza o operador & para ler uma string. J que o nome do vetor o endereo inicial. Se no programa anterior for digitado Joo Antonio como entrada teremos como sada apenas Ol, Joo , pois o scanf usa o espao em branco para terminar a entrada. Agora se substituirmos a linha de instruo do scanf(%s, nome); pela funo gest(nome); obteremos a seguinte sada: Ol, Joo Antonio.

Escrevendo uma string


Para escrevermos uma string podemos usar a funo printf() como j foi visto anteriormente. Mas temos a funo puts() que o complemento da funo gets(). Exemplo: void main() { char nome[15]; puts(Digite seu nome: ); gets(nome); puts(Ol, ); puts(nome); } sada Digite seu nome: Joo Antonio Ol, Joo Antonio OBS.: A funo puts() pula de linha sozinha.

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Funces
Conceito
Funes dividem grandes tarefas de computao em tarefas menores, e permite, que pessoas trabalhem sobre o que outras j fizeram, ao invs de partir do nada. A linguagem C foi projetada com funes eficientes e fceis de usar. Os comandos que nos utilizamos com printf(), scanf(), getch(), etc so funes j definidas na linguagem C, nos apenas chamamos a funo e passamos parmetro se necessrio. Uma das principais razes da utilizao das funes evitar que o programador tenha que escrever o mesmo cdigo repetidas vezes. Imagine que voc tenha que calcular uma formula varias vezes dentro de um programa, se no houve-se a funo voc teria que escrever varias vezes a mesma formula. Mas com o uso da funo, escrita apenas uma vez, e quando necessrio voc apenas a chama. As funes tem a mesma estrutura da funo main(), a diferena que a funo pode ter qualquer nome seguido de parnteses e a funo main() no pode ter outro nome. Ento toda vez que criarmos uma funo, sempre vai ter que existir a funo main() em algum lugar do programa, isto , ela deve vir depois da funo main() e tem que ser declarada antes da abertura da chaves da funo main(). Em um nico programa podem existir quantas funes forem necessrias e uma funo pode chamar outra funo. Exemplo: Uma funo para escrever OL na tela escreva(); //prottipo da funo escreva void main() { char nome[20]; printf (qual o seu nome: ); gets(nome); escreva(); printf (, como vai %s, nome); } escreva() { printf (OL); } Sada Qual o seu nome : Carlos OL, como vai Carlos

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O programa comea a execuo pela funo main(), e quando encontra a chamada para funo escreva(), a execuo passa para funo chamada e quando termina a execuo volta para a funo main() de onde havia parado e continua a sua execuo ate o final. Dentro de uma funo podemos declarar variveis, para serem utilizadas dentro da funo, mas estas variveis somente ser reconhecida dentro da funo, se tentarmos usar as variveis dentro da funo main(), ocorrer um erro de compilao, pois ela s existem na funo que a declarou.

Retorno de valores
As funes tambm podem retornar valor para os programas que a chamou, mas cada funo retorna apenas um valor. Exemplo: Funo para calcular a rea de um quadrado. float area(); void main() { float total; printf ( Digite a medida do lado do quadrado em milmetro :); total = area(); printf ( a rea total do quadrado de %.2f mm . ,total); } float area() { float lado, total; scanf(%f, &lado); total = lado * lado; return total; } Neste caso o comando return est passando o valor contido na varivel total da funo rea para o programa que chamou a funo e est atribuindo este valor para uma varivel de mesmo nome do programa principal. OBS.: Apesar das variveis terem o mesmo nome, elas no so iguais, isto acontece por que ela somente so conhecidas dentro da funo que a declarou. O comando return tem duas funes. Uma voc pode usar return para devolver um valor e retornar para a prxima instruo de cdigo de chamada. E a outra pode ser usada para causar uma sada imediata da funo na qual ele se encontra, isto , ir parar a execuo da funo e voltar para o cdigo de chamada.

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Passagem de parmetro por valor


Isto significa que quando chamamos uma funo e passamos parmetros, a funo somente ir pegar o valor da varivel que esta sendo passada e armazenados em uma nova varivel, assim o valor da varivel que chamou a funo permanece inalterado, pois a funo grava o valor em outro endereo memria. Exemplo: Funo para calcular a rea de um quadrado. float area (float lado1); void main() { float lado,total; printf ( Digite a medida do lado do quadrado em milmetro :); scanf(%f, &lado); total = area(lado); printf ( a rea total do quadrado de %.2f mm . ,total); } float area (float lado1) { float total1; total1 = lado1 * lado1; return total1; }

Passagem de parmetro por referncia


Isto significa que quando chamamos uma funo e passamos parmetros, a funo pegar o endereo da varivel que esta sendo passada e qualquer mudana na varivel ser gravada no endereo, assim o valor da varivel que chamou a funo ser alterado. Neste caso o parmetro da funo ( varivel ) vem precedido por um asterisco, isto , ele um ponteiro, neste caso ele aponta para o endereo da varivel que foi passada, por causa disso ocorre a alterao do valor da varivel. Desta maneira podemos retornar mais de um valor, isto , alterando o valor das variveis passadas como parmetro. J que a funo retorna apenas um valor.

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Exemplo: Funo para calcular a rea de um quadrado. void area (float *lado1, float *total1); void main() { float lado,total; printf ( Digite a medida do lado do quadrado em milmetro :); scanf(%f, &lado); area(lado,&total); printf ( O quadrado com lado de %.2fmm possui uma rea total de %.2f mm . ,lado,total); } void area (float lado1, float*total1) { *total1 = lado1 * lado1; }

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Apndice
ABS - Pega o valor absoluto de um nmero decimal <Math.h>. ATOI- Converte uma strmg para integer (intewo) <Stdlib.h>. CALLOC - Aloca parte da memria principal (usado com arquivo) <Stdlib.h>. CEIL - Arredonda o nmero para cima <Math.h>. CLRSCR - Limpa a tela <Stdio:h>. DELAY - Espera um tempo determinado <Stdio.h>. EOF - Verifica se fim de arquivo <to.h>. EXIT - Termina o programa <StdHb..h>. FCLOSE - Fecha um arquivo <Stdio..h>. FLOOR -Arredonda o nmero para baixo <Math.h>. FOPEN - Abre um arquivo <Stdio.h>. FREE - Libera um espao de memria <Stdlib.h>. FSCANF - Guarda dados formatados em um arquivo <Stdio.h>. FSEEK - Posiciona o ponteiro em algum lugar do seu arquivo (registro) <Stdio.h>. GETCHAR - L um caracter (dado) formatado <Stdio.h> GETCHE - L um caracter e mostra ele na tela <Conio.h>. GETCH - L um caracter e no mostra ele na tela <Conio.h>. GETS - L uma string <Stdio.h>. GOTOXY - Posiciona o cursor na tela <Conio.h>. ISALPHA - Verifica e retorna verdadeiro se o caracter um smbolo alfanumrico <Ctype.h>. ISASCII- Verifica se o caracter pertence a tabela Ascii <Ctype.h>. ISDIGIT - Verifica e retorna verdadeiro se o caracter for um digito entre zero e nove <Ctype.h>. ISLOWER - Verifica se o caracter minsculo <Ctype.h>. ISUPPER - Verifica e retorna verdadeiro se o caracter maisculo <Ctype.h>. ISSPACE - Verifica e retorna falso se o caracter for em branco, return, tab ao final de uma linha<Ctype.h>. ITOA - Converte um nmero decimal inteiro em string <Math.h>. KBHIT - Verifica se foi pressionada alguma tecla <Conio.h>. KEEP - Sai para o DOS mas mantm a volta na memria (DOS SHELL) <Dos. h>. MALLOC - Aloca a memria principal (usado com arquivo) <Alloc.h>. MIN - Compara dois valores para verificar qual o menor <Stdio.h>, <Stdlib.h>. OPEN - Abre um arquivo <Io.h>. OUTTEXT - Escreve na tela no modo grfico <Graphics>. POW - Retorna x elevado a potncia y <Math.h>. PRINTF - Permite a sada de dados via monitor <Stdio.h>. PUTCH - Escreve um caracter na tela <Stdio.h>. PUTC - Escreve um caracter Ascii na tela <Stdio.h>. PUTCHAR - Escreve um caracter (dado) formatado <Stdio.h>. PUTS - Exibe o contedo de uma varivel e uma string entre aspas (=printf) <Stdio.h>. RAND - Gerador de nmeros randmicos (nmero aleatrio) <Stdlib.h>. RANDOMIZE - Inicializa o gerador de nmeros randmicos (aleatrios) <Stdlib.h>. REALLOC - Aloca a memria principal <Alloc.h>. SCANF - Permite a entrada de dados via teclado <Stdio.h>. SETCOLOR - Ajusta a cor do desenho. Muda a cor do texto na unidade grfica <Graphics>. SLEEP - Suspende a execuo de um programa por um tempo determinado <Dos.h>. SOUND - Emite som com uma frequncia especificada <Dos.h>. STRCAT - Concatena unta) duas strings <String.h>. STRCHR - Posiciona o ponteiro na primeira posio da string <String.h>. STRCMP - Compara duas strings <String.h>. STRCOPY - Copia uma string para uma varivel <String.h>. STRLEN - Retorna o comprimento da string <String.h>. SYSTEM - Executa um comando do MS-DOS <Stdlib.h>. TEEL - Pega a posio atual do ponteiro de arquivo <Io.h>. TEXTBACKGROUND - Seleciona uma nova cor de fundo para o texto <Graphics>. TEXTCOLOR - Seleciona uma nova cor para os caracteres no modo texto <Conio.h>.

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TEXTHEIGHT - Retorna a altura de uma string em pixeis <Graphics>. TEXTMODE - Coloca a tela no modo texto <Conio.h>. TIME - Pega do sistema a hora do dia <Time.h>. TMPFILE - Abre um arquivo binrio "temporrio" <Stdio.h>. TOASCII- Traduz caracteres para o formato Ascii <Ctype.h>. TOLOWER - Converte os caracteres em minsculo <Ctype.h>. TOUPPER - Converte os caracteres em maisculo <Ctype.h>. WHEREX - Fornece a posio horizontal do cursar dentro da janela <Conio.h>. WHEREY - Fornece a posio vertical do cursar dentro da janela <Conio.h>. WINDOW - Define a janela ativa no modo texto <Conio.h>. WRITE - Escreve num arquivo <10. h>.

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Faa as converses que se pede


Decimal para Binrio 10 = 20 = 35 = 148 = 255 = 231 = 127 = 101 = 55 = 88 = 14 = 109 = 51 = 73 = 125 = 111001011010 = 111111010000 = 10110110101 = 01010101111011 = 001101001110111 = 11101111110101 = 01110001 = 00010010 = 01101010 = 351 = 128 = 401 = 63 = 15B = 33D = 23 = 144 =

Decimal para Hexadecimal 15 = 203 = 25 = 105 = 121 = 97 = Decimal para Octal 33 = 92 = 101 = Binrio para Octal 010011110 = 110101000110 = 01011100110 = Binrio para Hexadecimal 0011010111010011 = 1011011011110010 = 1111011011100011 = Binrio para Decimal 01110101 = 01001011 = 11010100 = Hexadecimal para Decimal 19F = 21A = Octal para Decimal 301 = 105 = 45 = 231 = 137 =

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Escola SENAI Roberto Mange - 501 1-Faa um Flux/Port que mostre seu nome na tela.

2-Faa um Flux/Port que some dois valores interios e mostre seu resultado na tela. 3-Faa um Flux/Port que leia a sua idade e mostre-a na tela. 4-Faa um Flux/Port que calcule a rea de uma circunferncia de 62 mm de dimetro. rea = * r2 5-Faa um Flux/Port que leia duas notas e mostre a media aritmtica. 6-Faa um Flux/Port que leia a altura de duas pessoas (A e B) e verifique qual a maior e exiba com uma mensagem da maior. Ex: A maior que B 7-Faa um Flux/Port que permita a entrada da temperatura em Celsius, calcule e exiba as temperaturas em kelvin e em fahrenheit. Se a temperatura em Celsius for maior ou igual a 30 graus exiba Tempo bom para praia; se estiver entre 20 a 30 escreva Tempo Instvel e se for menor que 20 escreva Tempo bom para dormir. F = 9 * C + 160 5 8-Faa um Flux/Port que leia distancia percorrida e valor do litro de combustvel, e calcule quantos litros foram gastos e quanto gastou em dinheiro, sendo que o veiculo faz 13 KM/litro. 9-Faa um Flux/Port que leia as medidas dos lados de um retngulo e calcule sua rea. 10-Faa um programa que leia o salrio e o reajuste em % e calcule o novo salrio. 11-Faa um Flux/Port que leia quantas partidas foram disputadas por um time, quantas vitrias e quantos empates ele conseguiu. Calcule o total de pontos obtido e a porcentagem de aproveitamento em relao ao total de pontos disputados. 12-Faa um Flux/Port que permita a entrada de um nmero qualquer e exiba se este nmero par ou mpar. Se for par exiba tambm a raiz quadrada do mesmo; se for mpar exiba o nmero elevado ao quadrado.

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Escola SENAI Roberto Mange - 501 Nome: _____________________________________N __________Data ___/___/___ 1- Faa um fluxograma e um portugus estruturado para o seguinte problema. a) Elaborar um programa que leia os 3 lados em mm de um triangulo e verifique se um tringulo eqiltero , isscele ou escaleno e se realmente possvel formar um triangulo com os valores fornecidos. OBS 1 .: Verifique se os lados fornecidos formam um triangulo, isto , cada lado tem que ser menor que a soma dos outros dois lados. OBS 2 .: eqiltero 3 lados iguais; issceles 2 lados iguais e um diferente; escaleno 3 lados diferentes.

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Nome: _____________________________________N __________Data ___/___/___

1- Faa um fluxograma e um portugus estruturado para o seguinte problema. A funcionria de uma escola est necessitando que seja desenvolvido um programa (software) que calcule a media de uma classe e de cada aluno desta classe, s que a quantidade de alunos e a quantidade de avaliaes que cada classe tem pode ser diferente da outra classe. Somente terminar a execuo, quando a funcionria no tiver mais nenhuma classe para ser calculada a media. Exemplo de entrada de dados: Uma classe tem 30 alunos e cada aluno fez 3 avaliaes, e outra classe tem 28 alunos e cada aluno fez 4 avaliaes. Sada de dados: Aluno N 1 mdia = 7 Aluno N 2 mdia = 8 Aluno N 3 mdia = 6 Aluno N 4 mdia = 4 Aluno N 5 mdia = 10 Media da Classe = 7

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Nome: _____________________________________N __________Data ___/___/___

1- Faa um fluxograma e um portugus estruturado para uma situao qualquer que utilize estrutura de repetio e de deciso.

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Nome: _____________________________________N __________Data ___/___/___

Faa um programa em C++ para cada situao a) Elaborar um programa que leia os 3 lados em mm de um triangulo e verifique se um tringulo eqiltero, isscele ou escaleno e se realmente possvel formar um triangulo com os valores fornecidos. OBS 1 .: Verifique se os lados fornecidos formam um triangulo, isto , cada lado tem que ser menor que a soma dos outros dois lados. OBS 2 .: eqiltero 3 lados iguais; issceles 2 lados iguais e um diferente; escaleno 3 lados diferentes.

b) A secretaria de uma escola est necessitando que seja desenvolvido um programa (software) que calcule a media de uma classe e de cada aluno desta classe, s que a quantidade de alunos e a quantidade de avaliaes que cada classe tem pode ser diferente de outra classe. Somente terminar a execuo, quando a funcionria da secretaria no tiver mais nenhuma classe para ser calculada a media. Exemplo de entrada de dados: Uma classe tem 30 alunos e cada aluno fez 3 avaliaes, e outra classe tem 28 alunos e cada aluno fez 4 avaliaes. Sada de dados: Aluno N 1 mdia = 7 Aluno N 2 mdia = 8 Aluno N 3 mdia = 6 Aluno N 4 mdia = 4 Aluno N 5 mdia = 10 Media da Classe = 7

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Nome: _____________________________________N __________Data ___/___/___

1)- Faa um programa em linguagem C++ para ordenar um vetor numrico de 5 posies em ordem crescente aps a entrada de dados fornecida pelo usurio em qualquer ordem.

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Nome: _____________________________________N __________Data ___/___/___

1)- Faa um programa em linguagem C++ para ler um vetor de caracteres de 30 posies e grave em um novo vetor de mesmo tamanho os caracteres de trs para frente e mostre este novo vetor utilizando a funo puts() e tambm a quantidade de posies ocupadas neste vetor.

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Nome: _____________________________________N __________Data ___/___/___

1)- Faa um programa em linguagem C++ para calcular a raiz quadrada de um numero e calcular o valor deste numero elevado ao cubo. OBS.: 1- Fazer uma funo para cria a tela de entrada e sada de dados. 2- Fazer uma funo que retorna o valor da raiz quadrada. 3- Fazer uma funo que retorna o valor por referncia do n elevado ao cubo.

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Nome: _____________________________________N __________Data ___/___/___

1)- Faa um programa para calcular as grandezas citadas abaixo, tendo como entrada de dados as dimenses de um cilindro e condies de trabalho. 1- rea da haste 2- rea do embolo 3- rea da coroa 4- Forca de avano terico 5- Forca de retorno terico 6- Forca de avano efetivo 7- Forca de retorno efetivo 8- Zera todos os valores 9- Fim OBS. 1: As grandezas sero o menu principal, e cada grandeza deve ser uma funo especifica. OBS. 2: Se o usurio quiser calcular a rea da coroa e se no tiver sido feito o calculo da haste ou da coroa por exemplo, deve ser dada uma mensagem que falta calcular a rea da haste ou a rea do embolo. Isto vale para outras situaes que necessitem de um calculo anterior. OBS. 3: Utilizar a funo switch case para tratar a opo do usurio referente ao menu principal

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