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Contedo
Introduo Por qu projetar? Elementos do projeto Estudo de Caso Sugestes de Jogos Jogos Proibidos Pesquisa
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Introduo
Objetivos da atividade:
1. 2. 3.
Praticar programao C/JAVA. Criar o hbito de projetar software. Mostrar as possibilidades que podem ser atingidas pelo aluno de 1 ano.
1.
Introduo
1. 2.
Por qu jogos casuais? Mercado de jogos em crescimento. Jogos casuais so oportunidades em:
a) b) c) d) e)
Advergames. Web games. Dispositivos mveis. Portais de jogos (Real Arcade, Atrativa, etc). Mercado independente.
3.
Introduo
Jogos casuais levantam grande interesse nas produtoras em geral. Exemplos:
Xbox 360: Geometry Wars, UNO, Texas HoldEm, etc. PS3: Pixel Junk Monsters, Piyotama, Super Stardust HD, etc. Wiiware: Crystal Defenders.
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Introduo
Metodologia :
1. 2. 3. 4. 5.
Projeto do jogo. Implementao do prottipo do jogo. Implementao da lgica. Implementao do udio. Uso de scripting (Cincia e Eng. de computao)
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Introduo
Objetivos:
Mostra de jogos dos alunos. Feira de cursos da PUCPR. Disponibilizar os jogos para o pblico geral em site web. Aos interessados, o festival de jogos independentes da SBGames.
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Introduo
Plataformas:
C e SDL (Cincia e Engenharia da Computao). J2ME (Sistemas de Informao).
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Por qu projetar?
O projeto do software a primeira etapa de desenvolvimento. Objetivo:
Anlise de requisitos. Levantamento de recursos necessrios. Prototipao. Planejar o desenvolvimento.
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Por qu projetar?
O que se ganha projetando software?
Organizao: sabe-se o que deve ser feito antes de se fazer. Desenvolvimento acelerado: no perde-se tempo corrigindo falhas no software para adicionar funcionalidades essenciais. Manuteno facilitada pela documentao. Possibilidade de reuso de cdigo.
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Por qu projetar?
O que se perde quando no se projeta:
Tempo: o tempo ganho cortando-se o projeto pequeno perto do tempo gasto para corrigir falhas de desenvolvimento do software pela falta de planejamento. Flexibilidade: fica difcil reaproveitar cdigo desenvolvido nestas condies.
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Por qu projetar?
O que se perde quando no se projeta:
Objetivo: sem planejamento, o software tornase o que se trabalha no dia-a-dia, no o que se almeja no final do projeto. Motivao: as dificuldades em avanar o desenvolvimento desestimulam os desenvolvedores e podem levar morte prematura do projeto.
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Elementos do Projeto
Ciclo de vida escolhido: espiral. Motivo: permite a especificao e a reviso do projeto a cada etapa de desenvolvimento.
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Elementos do Projeto
Elementos principais no projeto a ser entregue:
1. 2. 3.
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Elementos do Projeto
Descrio do jogo:
Detalha o jogo e os objetivos do jogador. Aqui discutem-se:
Objetivo e descrio do jogo. Pblico alvo. Aspecto visual, com prottipos do jogo. Aspectos de jogabilidade. Regras, com os critrios de vitria, derrota e empate, se aplicvel.
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Elementos do Projeto
Levantamento de recursos udio/visuais:
Relaciona os elementos udio/visuais que sero utilizados. Baseado no prottipo apresentado no incio do projeto. Apresenta todos os grficos e arquivos de udio necessrios para o jogo.
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Estudo de Caso
Jogo escolhido: jogo da velha.
X X X
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Estudo de Caso
Estilo clssico, para um jogador contra o computador. Objetivo primrio: vencer o computador no jogo da velha. O computador representado pela velha, como aluso caricata ao nome do jogo.
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Estudo de Caso
Aspectos de jogabilidade:
Apenas um jogador atua por vez, sendo proibido um jogador fazer mais de uma jogada por turno. Para tornar o jogo mais engraado, a velha comenta a partida. Se possvel, o jogo utilizar skins.
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Estudo de Caso
Opo de dificuldade: determina a possibilidade da velha fazer uma jogada eficiente. Opo da partida: indica se o jogador ou a velha comeam a partida. Controle: mouse. Pblico alvo: jogadores eventuais, em partidas rpidas no intervalo de outras atividades.
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Estudo de Caso
Aspecto visual: uma matriz 3x3, mostrando o tabuleiro do jogo, os smbolos dos jogadores e a velha.
X X X
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Estudo de Caso
Critrios:
Vitria: o jogador faz uma seqncia de trs smbolos (linha, coluna ou diagonal). Derrota: a velha faz uma seqncia de trs smbolos (linha, coluna ou diagonal). Empate: o tabuleiro completado e nem o jogador ou a velha fazem uma seqncia de trs smbolos.
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Sugestes de Jogos
Jogo da memria. Jogos de nave simples (clones de Galaga, Space Invaders, Asteroids e outros). Jogo da minhoca. Simuladores de pequeno escopo (Lemonade Tycoon). Pequenos jogos de estratgia (Tower Defense).
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Sugestes de Jogos
Tetris Jogos de peas coloridas que caem e variantes:
Columns Puyo Puyo (versus) Super Puzzle Fighter
Same Game (bolas coloridas) Bomberman e similares Perguntas e respostas (estilo Show do Milho)
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Sugestes de Jogos
Clones de jogos de labirinto:
Rally-X. Gauntlet. Pac-man.
Jogos de raciocnio.
Sudoku Pontinho
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Sugestes de Jogos
Jogos de cartas simples:
Super Trunfo. Guerra. 8 Maluco/Uno.
Domin.
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Sugestes de Jogos
Visite o site da tutoria para ver os jogos feitos no ano anterior: http://espec.ppgia.pucpr.br/jogos
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Sugestes Gerais
Jogos no recomendados:
Xadrez Go Damas Gamo
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Sugestes Gerais
Jogos no recomendados:
Jogos no estilo FPS. RPGs/MMORPGs. Simuladores de grande escopo (The Sims, Sim City, etc) Simuladores de vo/carro.
Problema: complexidade.
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Sugestes Gerais
Jogos proibidos:
Jogo da Velha (estudo de caso). Jogo da Forca.
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Proibies Gerais
Contedo ofensivo/racista. Contedo pornogrfico/ertico. Violao de direitos autorais. Copiar contedo de outros jogos (exceto arte royalty free creditada). Utilizar jogos prontos na Internet.
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Recomendaes Gerais
Um jogo deve entreter o usurio. Este aspecto deve ser evidente. Um jogo complexo ou que exija recursos grficos/sonoros avanados no garante um jogo bom. Vide o caso do Tetris. Acabamento apropriado e boa interface com o usurio so um grande diferencial.
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Recomendaes Gerais
A escolha do jogo no deve ser feita baseada no que voc gostaria de fazer como jogo aps ter se formado. A escolha deve ser realista: voc est comeando a programar, quanto mais simples o jogo, mais fcil concretiz-lo.
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Recomendaes Gerais
Muitos jogos requerem outros conhecimentos alm de programao, como lgebra linear, fsica, inteligncia artificial, etc. Cuidado com a escolha! O aspecto tecnolgico limita o jogo desenvolvido. No considere que trabalharemos com tcnicas mais avanadas.
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Equipes e Temas
As equipes devem ser formadas com 2 ou 3 membros. Junto com as equipes, devem ser apresentados os temas dos jogos. Dica: escolha ao menos dois jogos para aprovao. Caso um no seja possvel, o outro pode ser.
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Pesquisa
Procure jogar:
Jogos flash na web. Webgames. Jogos casuais (MSN Games, Atrativa, etc). Experimente um jogo alternativo em console. Emuladores.
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Pesquisa
Olhar crtico:
Que escolhas foram feitas? Quais limitaes impostas ao jogo? Como as limitaes muitas vezes so exploradas para tornar o jogo mais interessante? Ausncia de sofisticaes visuais, em especial 3D.
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Snakeball (PS3)
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Aquaria (Windows)
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Prximos Seminrios
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Perguntas?
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