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1. Qu es la Informtica?

A lo largo de la historia el hombre ha necesitado transmitir y tratar informacin de forma continua. An estn en el recuerdo las seales de humo y los destellos con espejos que fueron utilizados hace bastantes aos, y ms recientemente, los mensajes transmitidos a travs de cables utilizando el cdigo Morse o la propia voz por medio del telfono. La humanidad no ha parado de crear mquinas y mtodos para procesar la informacin. Con este fin surge la Informtica, como una ciencia encargada del estudio y desarrollo de estas mquinas y mtodos. De hecho, la informacin ha sido y sigue siendo un elemento esencial en el progreso de la vida del hombre. La informacin est constituida por un conjunto de seales, caracteres o signos, que poseen un significado propio. Podemos definir este concepto de la forma siguiente: la informacin es toda forma de representacin de hechos, objetos, valores, conceptos, etc., que permite la comunicacin entre las personas, adems de adquirir conocimiento de las cosas que nos rodean. La informacin ha sido utilizada y tratada de mltiples formas a lo largo de los tiempos. La ms revolucionaria de todas acontece en los aos cuarenta, cuando comienza a ser manejada por las mquinas electrnicas, con las que se consigue una eficiencia y una precisin que sobrepasa las pretensiones ms optimistas que el hombre haya tenido en toda la historia. La Informtica nace por tanto, de la idea de ayudar al hombre en aquellos trabajos rutinarios y repetitivos, generalmente de clculo y de gestin, donde es frecuente la repeticin de tareas. La idea es que una mquina puede realizarlos mejor, aunque siempre bajo la supervisin del hombre. El trmino Informtica se cre en Francia en el ao 1962 bajo la denominacin de INFORMATIQUE y procede de la contraccin de las palabras INFORmation autoMATIQUE. Posteriormente fue reconocido por el resto de pases, siendo adoptado por Espaa en 1968 bajo el nombre de INFORMTICA que, como puede deducirse, viene de la contraccin de las palabras INFORmacin autoMTICA.

Informtica es la ciencia del tratamiento automtico y racional de la informacin . En general, cuando se emplean herramientas informticas, se dice que el tratamiento de la informacin es automtico porque se lleva a cabo con mquinas electrnicas y, adems, es racional porque los trabajos estn controlados mediante rdenes que siguen las mismas leyes y tienen la misma estructura que el razonamiento humano. Esto es as porque, como veremos, es el hombre quien da esas rdenes o instrucciones a la mquina.

1.1.

Tratamiento automtico de la informacin

El tratamiento automtico de la informacin, tambin llamado procesamiento de datos, se puede dividir en tres fases: Fase de entrada. Los datos son introducidos en el ordenador por el usuario. Generalmente para esta fase se utiliza el teclado del ordenador, aunque pueden utilizarse otros elementos de entrada. Fase de proceso. Una vez que los datos se han introducido en el ordenador ste comienza su tratamiento y realiza los clculos y las operaciones necesarias para obtener los resultados. Estas operaciones y clculos que se ejecutan estn establecidas en los programas. Un programa es un conjunto de rdenes que indican al ordenador qu acciones hay que realizar sobre los datos para obtener los resultados que desea el usuario. Fase de salida. Una vez procesados los datos, hay que mostrar los resultados al usuario. Los datos pueden obtenerse en papel, por medio de una impresora, o simplemente ser mostrados en la pantalla del ordenador para que el usuario los pueda consultar.

2. La representacin de la informacin 2.1. Datos e informacin

Los datos, como tales, carecen de significado, y solo lo alcanzan cuando son interpretados, convirtindose entonces en informacin; una vez que los datos han sido procesados y se muestra su resultado de modo inteligible, pasan a formar parte del

flujo de informacin. Los ordenadores pueden almacenar y manipular datos, pero no pueden interpretarlos. Por ejemplo: 2, jueves son datos, que no tienen significado si no les damos un contexto; si digo que el jueves es el examen de 2, ah s que estaramos hablando de informacin.

2.2.

Sistemas de numeracin

La informacin que maneja el ser humano se representa por una combinacin de nmeros y letras con los que se forman cantidades y palabras. Para las cantidades se emplea el sistema numrico decimal, que usa los dgitos del 0 al 9. Para las palabras se emplea el alfabeto del idioma que se est utilizando, en nuestro caso el alfabeto espaol. Para que los ordenadores puedan manipular datos, deben recibirlos codificados. Aunque pueden utilizarse cdigos muy diversos, todos los cdigos empleados en computacin tienen una caracterstica comn: slo utilizan dos signos, los dgitos 0 y 1. La razn de utilizar slo dos dgitos se debe a que todos los dispositivos de un ordenador (el procesador, la memoria, etc.) estn construidos con circuitos electrnicos basados en transistores, que slo utilizan dos estados: tensin alta o tensin baja, circuito abierto o circuito cerrado, pasa corriente o no pasa corriente, etc. Asociamos esos estados con los dgitos 1 y 0 y eso nos permite codificar la informacin. La codificacin binaria est basada en el sistema de numeracin binario, que utiliza los dgitos 0 y 1 para representar cualquier nmero.

2.3.

Representacin de cantidades

El sistema de numeracin utilizado por el ser humano para representar cantidades es el sistema decimal o base 10. Este sistema emplea los dgitos del 0 al 9 y un conjunto de reglas para representar las cantidades. La regla principal indica que toda cantidad se puede representar por el desarrollo de potencias sucesivas. Estas potencias tendrn como base el nmero total de dgitos usado por el sistema que se est utilizando (en este caso 10, del 0 al 9) y como exponente el lugar fsico que ocupe cada dgito menos uno empezando por la derecha. La suma de los productos de cada uno de los dgitos con la potencia que le corresponda ofrecer el valor real de la cantidad representada. A este tipo de desarrollo se le conoce como desarrollo polinmico de una cantidad, y al nmero utilizado como base se le

denomina base de numeracin. Por ejemplo, el desarrollo polinmico en base 10 del nmero 634 sera: 634(10 = 6x102 + 3x101 + 4x100 = 600 + 30 + 4 El ordenador utiliza el sistema binario o base 2, es decir, slo emplea dos dgitos, el 0 y el 1. Las cantidades se representarn como combinaciones de ceros y unos. Para conocer la cantidad en base decimal que representa una combinacin de ceros y unos bastar con realizar su desarrollo polinmico al igual que en el ejemplo anterior. Por ejemplo, para conocer qu cantidad representa 10101, sera: 10101(2 = 1x24 + 0x23 + 1x22 + 0x21 + 1x20 = 16 + 0 + 4 + 0 + 1 = 21(10 Como se ha visto, el mtodo para pasar una cantidad expresada en el sistema binario al sistema decimal es muy fcil, pero, cmo se puede pasar del sistema decimal al sistema binario? El mtodo es tambin sencillo. Para pasar una cantidad del sistema decimal al sistema binario, se realizan divisiones sucesivas por dos. Primero se toma la cantidad decimal y se divide por dos, a continuacin se toma el cociente de esa divisin y se vuelve a dividir por dos, tomamos de nuevo el cociente de la ltima divisin y lo dividimos por dos, y as sucesivamente hasta que el cociente ya no sea divisible entre dos. El nmero binario estar formado por el ltimo cociente (que ser el primer dgito binario por la izquierda) y los restos de las sucesivas divisiones empezando por el de la ltima, hasta llegar al resto de la primera divisin. El ordenador trabaja internamente en binario, luego cuando el usuario introduce una cantidad por teclado esta cantidad es convertida a binario para que el ordenador pueda trabajar con ella. Al contrario, cuando el ordenador tiene que mostrar un resultado al usuario, el nmero binario se pasa a decimal y despus se muestra en el monitor o se saca por la impresora.

2.4.

Representacin de palabras

Cuando leemos un texto se puede apreciar que est compuesto por prrafos, que a su vez se dividen en frases, y stas se dividen en palabras que se dividen en letras. Sin embargo, tambin se puede observar que las letras pueden ser maysculas o minsculas, y que adems de las letras se utilizan espacios en blanco, signos de puntuacin, etc. Se

plantea un problema: Cmo se pueden representar todos estos smbolos en el ordenador si slo emplea ceros y unos? La solucin a este problema es la codificacin. El ordenador slo utiliza el sistema binario. Se denomina bit a la unidad mnima de informacin que se puede representar, es decir, un 0 un 1. Con un solo bit slo se pueden representar dos estados, el estado 1 o encendido o el estado 0 o apagado. Sin embargo, si juntamos dos bits ya podemos representar 4 estados como: 00, 01, 10, 11. Si utilizamos tres bits, sern 8 estados, con cuatro bits podran ser representados 16 estados y as sucesivamente. Si nos fijamos, podremos comprobar que el nmero de estados posibles se corresponde con el nmero de bits utilizados segn la siguiente frmula: N de estados = 2nmero de bits Si calculamos el nmero de letras minsculas, el de las maysculas, el de los dgitos numricos, el de las letras acentuadas, los signos matemticos, los signos de puntuacin, los signos especficos de pas y los sumamos, veremos que sale una cantidad superior a 150 smbolos. Cuntos bits seran necesarios para representar tantos smbolos? Si utilizamos 7 bits se podran representar 27 = 128 estados, se queda pequeo. Si utilizamos 8 bits se podran representar 28 = 256 estados, que permiten representar todos los smbolos. Luego, sta es la solucin. Para representar un carcter se necesitan 8 bits y a este grupo de 8 bits se le denomina byte. Luego un carcter se puede representar con un byte. Ahora slo queda asignar a cada carcter una combinacin de ocho ceros y unos que la represente. De esto se encarg un comit americano que cre un cdigo estndar. Es el utilizado por todos los ordenadores personales, denominado Cdigo ASCII (American Standar Code for Information Interchange o Cdigo Estndar Americano para el Intercambio de Informacin).

2.5.

Escala de magnitudes

En informtica, la magnitud ms pequea empleada es el bit , que hemos definido como la unidad mnima de informacin. Sin embargo, la ms utilizada es el byte, tambin llamado octeto, que est compuesto por 8 bits y nos permite representar un carcter.

Hablar de un byte en informtica es lo mismo que hablar de un gramo en peso o de un metro en longitud, es decir, que el byte es la unidad de informacin . Cuando alguien se pesa no dice que pesa cincuenta mil gramos, sino cincuenta kilos, es decir, se ha establecido una escala de magnitudes de forma que sea ms fcil manejar grandes cantidades. Nadie habla de miles de metros sino de kilmetros. Lo mismo ocurre en informtica. Para trabajar con grandes cantidades aparecen nuevas magnitudes que nos facilitan el trabajo. Las ms utilizadas son el Kilobyte, el Megabyte y el Gigabyte. La tabla siguiente indica la correspondencia exacta entre unas magnitudes y otras. El motivo de que la proporcin entre las distintas magnitudes sea de 1024, en lugar de 1000 que es lo habitual en el sistema decimal, se debe a que 1024 es la potencia de base 2 que ms se aproxima al mltiplo 1000 (210 = 1024), equivalente al prefijo kilo.

2.6.

Ejercicios

(a) Traduce a binario las primeras 5 letras de tu nombre, utilizando la tabla ASCII. Recuerda que cada letra ocupa 8 bits. (b) Cuntos bytes son 2Kilobytes? (c) Cuntos bits son 3 Megabytes? (d) Cuntos Gigabytes son 3.456 Megabytes? (e) Cuntos Megabytes son 652.235 bytes?

3. Qu es un Sistema Informtico?
En los sistemas informticos existen dos componentes claramente diferenciables, la parte fsica o hardware y la parte lgica o software. En ingls, ware significa soporte, hard duro (o fsico) y soft blando. El hardware est formado por los elementos fsicos: la caja de la torre, los circuitos electrnicos, la pantalla, el teclado, el ratn, el disco duro, CDROM, etc. Es por tanto la parte fsica del ordenador. El software, o parte lgica es el conjunto de programas que nos permiten controlar el funcionamiento del ordenador, as como los datos que este maneja. Un programa es un conjunto de rdenes que indican al ordenador qu acciones hay que realizar sobre los datos para obtener los resultados que desea el usuario. Cualquier tarea que realiza el ordenador (escribir una carta, jugar, navegar por Internet, leer el correo electrnico) necesita de un programa que le "explique" al ordenador lo que tiene que hacer y cmo hacerlo. Si comparamos al ser humano con un sistema informtico, el hardware sera el cuerpo, por fuera (extremidades, piel, nariz, etc.) y por dentro (rganos como el hgado, corazn, venas, etc.); es decir lo que queda cuando una persona muere. El software, en cambio es lo que le da vida al cuerpo, lo que le da sentido, como podran ser las emociones, pensamientos, experiencia, memoria, etc. Ambas partes son imprescindibles para que el ordenador funcione. De nada sirve un ordenador (hardware) sin el software para manejarlo, igual que no sirve de nada un buen programa sin una mquina donde ejecutarlo.

4. El hardware del ordenador 4.1. La Unidad Central de Proceso (CPU)

La unidad central contiene la mayor parte de los componentes electrnicos del ordenador. Estos componentes son los responsables de la ejecucin de los programas y de la comunicacin con los dispositivos que se conectan a la Unidad central, es decir, son el cerebro del ordenador

Al abrir la carcasa metlica de la unidad central se observa que todos, los circuitos electrnicos se encuentran conectados a una placa principal o placa base. Los elementos de la placa base se comunican por unos conductos denominados buses. En la placa base se distinguen los siguientes elementos: unidad central de proceso, memoria y ranuras de expansin. EL MICROPROCESADOR La unidad central de proceso UCP o CPU, en ingls (Central Process Unit), es el lugar donde se interpretan y ejecutan las instrucciones de los programas. En ella se distinguen dos partes principales: la unidad de control y la unidad aritmeticolgica. La caracterstica ms importante de un microprocesador es la velocidad, medida en Herzios (1 Herzio=1 operacin cada segundo). La empresa que fabric el primer microprocesador para el PC, y que actualmente contina hacindolo, es Intel. Actualmente los ordenadores tienen una velocidad del orden de Ghz (1.000.000.000 de operaciones por segundo). LA MEMORIA La memoria es otro de los principales componentes del ordenador. Su funcin consiste en almacenar las instrucciones y los datos durante la ejecucin de los programas. Segn su comportamiento, se pueden distinguir dos tipos de memorias: la memoria RAM y la memoria ROM. La memoria RAM. Es el lugar donde se almacenan las instrucciones de los programas que se estn ejecutando y los datos que stos manejan. Se puede comparar a un gran casillero. Cada casilla est formada por ocho bits de forma que en ella se puede escribir un carcter. La capacidad de la memoria RAM del ordenador se indica en megabytes o gigabytes. La configuracin habitual de un PC actualmente es de 2 Gb 4Gb de RAM. Esta memoria influye directamente en el rendimiento (velocidad) del ordenador, es decir, que si es escasa y cargamos varios programas, el efecto sera el de ordenador colgado, ya que slo podra cargar parte de los programas en uso, teniendo que recurrir al disco duro para cargar dichos programas, cuyo acceso es mucho ms lento.

Las caractersticas principales de la memoria RAM (Random Access Memory) son: Es una memoria de acceso aleatorio; se puede ir directamente a una determinada posicin de la memoria sin pasar por las anteriores. Es una memoria voltil, cuando se apaga el ordenador se borra todo su contenido. Es una memoria de lectura/escritura, se pueden leer los datos que tiene almacenados y escribir en ella nuevos datos o resultados. La memoria ROM. Es una memoria permanente de solo lectura: no se borra al apagar el ordenador ni se puede escribir en ella. En ella estn almacenadas por el fabricante instrucciones bsicas para el funcionamiento del ordenador y para las operaciones de entrada/salida (BIOS). Entre estas instrucciones se encuentra la rutina de arranque del ordenador , que se encarga de indicar al hardware los pasos a seguir para comprobar el estado de los componentes del ordenador y cargar el sistema operativo para empezar a trabajar. BUSES Son los encargados de transmitir la informacin entre los diferentes dispositivos del ordenador. El bus de datos es la autopista por la que se transporta la informacin por las placas de circuito impreso y al resto de componentes del ordenador, entre la CPU y el resto de dispositivos hardware. La velocidad bus datos y ancho de banda del bus son las caractersticas que ms influyen en el rendimiento (velocidad) del ordenador. Imaginemos una carretera: por una parte est la velocidad mxima permitida y por otra el n de carriles. PUERTOS DE COMUNICACIN Llamamos puertos de comunicacin a las conexiones externas que tiene el ordenador, generalmente en su parte trasera, para conectar los perifricos a la

unidad central. Son el equivalente a las ranuras de expansin (dispositivos internos) para los dispositivos externos. Conectores PS/2 para ratn y teclado. Suelen venir identificados con smbolos y colores diferentes. Puerto serie. Puede tener un conector macho con 9 o 25 pines. Es un puerto de comunicacin lento ya que los datos los transmite de uno en uno. Hace unos aos se usaba para conectar el ratn y mdem externos. Puerto Paralelo. Tiene un conector hembra de 25 orificios. Admite el envo de ms de un dato al mismo tiempo. Se puede usar para conexin de impresoras y otros perifricos. Ms rpido que el serie. Puertos USB (universal serial bus). Estos puertos han desplazado a los puertos serie y paralelo, debido a su mayor velocidad de transmisin de datos. Actualmente, la mayora de los dispositivos externos vienen con conexin USB. Permiten PnP. Puerto firewire. es un conector para entrada/salida de datos en serie a gran velocidad. Suele utilizarse para la conexin de dispositivos como cmaras digitales y videocmaras al ordenador. Permiten PnP. Puerto para LAN. Es un puerto para conectar el ordenador en red con otros ordenadores y formar una red de rea local (LAN). En este caso esta integrado en los conectores que salen de la placa base. Es el mismo puerto por el que realizamos la conexin a internet. Conectores de audio. Tiene una salida de altavoces, una entrada de micrfono y una entrada de audio externo. En este caso estn integrados en la placa base. Conector de video (VGA). Es el mismo tipo de conector que tiene la tarjeta grfica, normalmente de color azul. En este caso viene integrada en la placa base. Aqu es donde se conecta el monitor. FACTORES QUE INFLUYEN EN LA VELOCIDAD DEL ORDENADOR Nmero de bits que puede procesar por cada instruccin: N de bits internos o ancho de banda del micro.

El nmero de instrucciones que puede procesar por segundo: Frecuencia de trabajo. La velocidad a la que pueden circular los datos de un sitio a otro: Velocidad bus datos y ancho de banda del bus La cantidad y calidad de memoria para cargar programas en uso. Memoria RAM.

4.2.

Perifricos de Entrada

Los perifricos de entrada permiten al usuario introducir informacin en el ordenador. TECLADO El teclado es el perifrico de entrada ms utilizado. Cada vez que se pulsa una tecla se enva al ordenador el cdigo correspondiente a la tecla que se ha pulsado. En el teclado se pueden distinguir varios grupos de teclas: Teclas de funcin. Van de <F1> a <F12>, estn situadas en la parte superior del teclado y su misin vara segn el programa que se utilice. Teclado alfanumrico. Est formado por las letras del alfabeto y los nmeros. Su distribucin es similar al teclado de una mquina de escribir. Teclado numrico. Se encuentra situado en la parte derecha del teclado y es semejante a una calculadora. Para activar y desactivar la utilizacin de esta parte del teclado se utiliza la tecla <Bloq Num>. Cuando est activo se enciende una luz en la parte superior derecha del teclado. Teclas especiales. Estn situadas en diversos puntos del teclado. Las ms interesantes son: Cursores. Estn representados por cuatro flechas. Permiten mover el cursor por la pantalla hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. <Inicio> y <Fin>. Mueven el cursor al comienzo y al final de la lnea. <Av Pg> y <Re Pg>. Sirven para avanzar o retroceder una pgina. <Bloq Mays>. Cuando se pulsa queda activado el bloqueo de maysculas y todas las letras que se tecleen aparecen en maysculas.

Para desactivarlo basta con pulsar otra vez la tecla. Cuando est activo se enciende una luz en la parte superior derecha del teclado. <Shift> (). Se mantiene pulsada mientras se pulsa otra tecla. Si la tecla es una letra y no est activado el bloqueo de maysculas, la letra aparecer en maysculas. Si est activado el bloqueo de maysculas, aparecer en minsculas. Si es una tecla con dos smbolos, aparecer el de la parte superior. <Alt Gr>. Se llama alternativa grfica y permite obtener un tercer smbolo que hay en algunas teclas como: #, @, [, {, etc. <Esc>. Su funcin vara segn el programa, pero generalmente permite interrumpir una tarea. <Retroceso> (). Borra el carcter que hay a la izquierda del cursor. <Supr>. Borra el carcter que se encuentra encima del cursor. <Enter> (). Sirve para indicar al ordenador que acepte los datos introducidos. RATN El ratn es un dispositivo de entrada que se utiliza principalmente en los entornos grficos. Inicialmente, los ratones mecnicos estaban formados por una cubierta de plstico que tiene en la parte superior dos o tres botones y en la parte inferior una bola que gira al desplazarlo sobre una superficie lisa. La representacin del ratn en pantalla suele ser una flecha en modo grfico y un cuadrado en modo texto. Cuando el ratn se desplazaba sobre una superficie haciendo girar la bola inferior, el puntero del ratn se desplazaba por la pantalla en el mismo sentido que el ratn. Estn en desuso. Los botones se emplean para elegir opciones, seleccionar objetos, desplazar elementos por la pantalla, dibujar, etc. Actualmente se utilizan ratones pticos que funcionan sin bola. Estos emiten un rayo de luz en su parte inferior que rebota en la superficie donde est el ratn. La luz rebotada es detectada por un sensor existente en la parte inferior del ratn el cual detecta las pequeas variaciones del rayo de luz que se traducen en movimiento.

Tambin podemos encontrar ratones inalmbricos los cuales funcionan por ondas de radio o infrarrojos, igual que pasa con los teclados. OTROS Otros perifricos de entrada: escner, webcam, joystick, micrfono.

4.3.

Perifricos de Salida

Los perifricos de salida permiten al usuario obtener la informacin que ha sido procesada por el ordenador. MONITOR El monitor es un perifrico de salida, donde podemos ver los datos procesados por el ordenador. conceptos: Qu es un pxel? Es la mnima unidad representable en un monitor. Cada pxel en la pantalla se pinta, o mejor dicho se enciende, con un determinado color para formar la imagen. La resolucin se trata del nmero de pxel que puede representar el monitor por pantalla en horizontal x nmero de lneas horizontales. As, un monitor cuya resolucin mxima sea de 1024x768 puntos puede representar hasta 768 lneas horizontales de 1024 pixels cada una. Segn la tecnologa de fabricacin, los monitores pueden ser: Monitor con tubo de rayos catdicos o CRT (Cathode Ray Tube): El interior de un monitor con tubo de rayos catdicos, es similar al de un televisor convencional. La mayora del espacio est ocupado por un tubo de rayos catdicos en el que se sita un can de electrones. Son muy grandes y tienen una calidad baja, parpadean mucho y emiten radiaciones. Monitor LCD (Liquid Crystal Display): Un monitor LCD (Pantalla de Cristal Lquido) utiliza molculas de cristal lquido colocadas entre diferentes capas que las polarizan y las rotan, logrando as mostrar los objetos y colores deseados. Su reducido tamao, menor consumo elctrico y Para entender la tecnologa, repasemos antes un par de

menor perjuicio para la vista, son las principales ventajas de un monitor LCD frente a un monitor CRT Monitor TFT (Thin Film Transistor): Un monitor TFT (Transistor de Pelcula Fina) toma como base la tecnologa que utiliza un monitor LCD, pero incorpora unos transistores TFT (son los que dan el nombre a las pantallas) consiguiendo as una mejor calidad de imagen y mayor ngulo de visin. De las ofertas de monitores existentes en la actualidad, los monitores TFT representan prcticamente la totalidad del mercado. Estos monitores tienen una resolucin fija, si se cambia pierde calidad la imagen IMPRESORA La impresora, como perifrico de salida, es la encargada de sacar en papel, documentos o imgenes procedentes del ordenador. La calidad de una impresora depende de la resolucin (puntos por pulgada, ppp) que es capaz de imprimir y de la velocidad de impresin (pginas por minuto, ppm). Las impresoras pueden ser matriciales (de agujas), de inyeccin o chorro de tinta o lser. Las impresoras matriciales son muy lentas y con una calidad de impresin pobre y han sido sustituidas por las de inyeccin de tinta. Las impresoras de inyeccin de tinta tienen un coste inicial mucho menor que las impresoras lser, pero tienen un coste por copia mucho mayor. Los cartuchos de tinta necesitan ser repuestos con frecuencia y son caros. Las impresoras de inyeccin son tambin ms lentas que las impresoras lser y hay que dejar que sequen las pginas, antes de manipularlas agresivamente, para evitar que la tinta se mueva y forme borrones. Las impresoras lser son conocidas por su impresin de alta calidad a gran velocidad y su bajo coste por copia. Son las impresoras ms comunes para muchas de las aplicaciones de oficina de propsito general. Son menos utilizadas por el consumidor generalmente debido a su alto coste inicial. Las impresoras lser estn disponibles tanto en monocromo como en color. A diferencia con las anteriores, imprimen lneas completas de caracteres. OTROS

Otros perifricos de salida son: altavoces, auriculares, proyector, escner, etc.

4.4.

Perifricos de Entrada/Salida

Los perifricos de entrada/salida permiten al usuario introducir datos en el ordenador y obtener informacin de l. DISCOS DUROS El disco duro es la unidad de almacenamiento ms importante y ms grande del ordenador. En l se guardan los programas, archivos, juegos, etc que tenemos en nuestro ordenador. La informacin se almacena en unos finos platos o discos, generalmente de aluminio, recubiertos por un material sensible a alteraciones magnticas, es por eso que su contenido puede alterarse y corromperse si acercamos algn elemento magntico, como un imn o un telfono mvil. LECTORAS/GRABADORAS DE CD y DVD Los discos pticos son tecnologa digital (unos y ceros) y basan su funcionamiento en la reflexin de una luz lser en su superficie . La informacin es almacenada practicando en la superficie del disco unos resaltes y hendiduras. Cuando el lser incide sobre los resaltes, se refleja y manda una seal elctrica (un uno); cuando incide sobre las hendiduras, se dispersa (un cero). El parmetro principal por el que se distinguen en los comercios y la publicidad estas unidades, al margen de su marca, es la velocidad de transferencia de la informacin, que en el caso de las grabadoras son 3 las velocidades y se representan por un nmero seguido de una X (X CD=150 KB/s y XDVD=1350 KB/s). Ejemplo; 52x/24x/52x (velocidades de lectura, regrabacin, grabacin). Otro dato importante es el buffer de memoria que es la cantidad de datos que puede almacenar cuando est grabando para que en caso de que el ordenador no mande datos los pueda leer desde la grabadora sin estropearse la grabacin por falta de datos (en MB). La capacidad suele ser de 700MB para CD y 4,7GB para DVD, aunque depende de la densidad.

CD-ROM (Compact Disk-Read Only Memory), solo de lectura. Estos discos vienen grabados de fbrica (msica, programas informticos, etc..). Su capacidad normal es de 700 MB u 80 minutos de grabacin de sonido.

CD-R (Compact Disk Recordable). Estos discos vienen vacos y se pueden grabar una sola vez. Tiene la misma capacidad de un CD-ROM.

CD-RW (Compact Disk Rewritable). Estos discos vienen vacos y se pueden grabar y borrar multitud de veces. Tiene la misma capacidad de un CD-R.

DVD-ROM (Digital Video Disk-Read Only Memory), solo de lectura. Con estos discos ocurre lo mismo que con los CD-ROM, Vienen grabados de fbrica (Pelculas, Juegos, Datos). Capacidad de varios GB

DVDR (Digital Video Disk-Recordable). Estos discos vienen vacos y se pueden grabar una sola vez. Su capacidad suele ser de 4,7 GB.

DVDRW (Digital Video Disk- Rewritable). Estos discos vienen vacos y se pueden grabar y borrar multitud de veces. Tiene la misma capacidad de un DVDR.

DVD-RAM (Digital Video Disk-Random Acces Memory). Se diferencia del DVDRW en que no hace falta borrar todo el disco para recuperar el espacio de los contenidos que deseamos borrar y en que se puede grabar directamente en l cmo si fuera un disco duro, sin necesidad de programas de grabacin de DVD, ni de programas controladores intermedios (en el caso de grabadores DVD-RAM para ordenadores).

MEMORIAS FLASH Las memorias flash han desplazado casi por completo a los CD y DVD para el transporte de informacin, cuyo uso queda casi exclusivamente para copias de seguridad. Estas memorias guardan los datos mediante chips electrnicos. A este tipo de memorias pertenecen las memorias USB o pendrive, los MP3 y las tarjetas de memoria.

4.5.

Instalacin de nuevos dispositivos

Cuando instalamos un nuevo dispositivo hardware necesitamos conectarlo y despus instalar su driver o controlador de dispositivo correspondiente. Un Driver, o controlador, es un programa del fabricante que controla un dispositivo . Cada dispositivo, ya sea una impresora, un teclado, etc., debe tener siempre un programa controlador. Un controlador acta como un traductor entre el dispositivo y los programas que utilizan el dispositivo. El controlador, por lo tanto, acepta comandos genricos de un programa y despus los traduce a los comandos especializados para el dispositivo.

4.6.

Conclusin

El microprocesador es uno de los componentes que hay que prestar ms atencin a la hora de actualizarlo, ya que en su velocidad y prestaciones suele determinar la calidad del resto de elementos. Esta afirmacin implica que es absurdo poner el ltimo procesador hasta los topes de Mhz con solo 32 o 64 Mb de RAM, o con una tarjeta grfica deficiente, o un sistema de almacenamiento (disco duro) lento y escaso. Hay que hacer una valoracin de todos los elementos del ordenador, actualmente en las tiendas suelen venderse digamos "motores de un mercedes en la carrocera de un 600". Esto tenemos que evitarlo. Adems del microprocesador, la velocidad general del sistema se ver muy influenciada debido a la placa base, la cantidad de memoria RAM, la tarjeta grfica y el tipo de disco duro.

4.7.

Ejercicios

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