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Competencias, matemticas y resolucin de problemas

J.A. Ruprez Padrn y M. Garca Dniz -Club Matemtico-

La nueva Ley de Educacin expresa con claridad que el currculo que en ella se presenta opta por una enseanza y aprendizaje de las matemticas basados en el desarrollo de competencias, y presenta un listado de las mismas: saber argumentar, saber cuantificar, saber analizar crticamente la informacin, saber representar y comunicar, saber resolver y enfrentarse a problemas, saber usar tcnicas e instrumentos matemticos, saber modelizar, saber integrar los conocimientos adquiridos. Y, adems, indica con claridad que La resolucin de problemas es el mejor camino para desarrollar estas competencias ya que es capaz de activar las capacidades bsicas del individuo, como son leer comprensivamente, reflexionar, establecer un plan de trabajo, revisarlo, adaptarlo, generar hiptesis, verificar el mbito de validez de las soluciones, etc. Y, a su vez, posibilita experimentar, particularizar, conjeturar, elegir un lenguaje apropiado, probar una conjetura, generalizar, utilizar distintas partes de las matemticas, verificar una solucin, etc. Y nos presenta este taxativo mensaje: Centrar la actividad matemtica en la resolucin de problemas es una buena forma de convencer al alumnado de la importancia de pensar en lo que hace y

en cmo lo hace.

Pero, cmo funciona todo esto en la resolucin de un problema? En qu momento sale cada una de estas competencias? Cmo se identifican? Qu debe hacer un profesor para garantizar que aparezcan y sean bien trabajadas? Qu? Cmo? Cundo? Veamos un ejemplo. Vamos a trabajar el siguiente problema tratando de descubrir cmo aparecen las competencias durante el proceso de su resolucin. CENA DE GALA

El restaurante El glotn debe preparar la sala para la Cena de Gala de los 122 participantes a un congreso. El restaurador tiene a su disposicin 12 mesas de 8 personas y 12 mesas de 6 personas. Los organizadores del congreso han pedido prepararlas de manera que en las mesas utilizadas no queden puestos vacos. Cuntas mesas de cada tipo pueden ser preparadas para satisfacer la peticin de los organizadores? Indicad vuestras soluciones y explicad cmo las habis hallado. En primer lugar, es necesario tener un plan de trabajo para resolver el problema. Dicho plan se estructura en cuatro fases: comprender el problema, buscar una manera de pensar que ayude a resolverlo, ejecutar ese modo de pensar y responder a las preguntas del problema. En ese plan se contempla trabajar en equipo, agrupando a los alumnos de diferentes maneras segn la fase en que nos encontremos. En las fases de comprender el problema y responder a las preguntas se debe trabajar en gran grupo (grupo clase) para conseguir una mayor participacin de los alumnos y favorecer as un aprendizaje cooperativo; en las fases de buscar una manera de pensar y de ejecutarla, es conveniente trabajar en pequeo grupo (cuatro o cinco por clase) para propiciar la posibilidad de que cada equipo elija estrategias diferentes y que en la ejecucin se puedan poner en juego distintas herramientas lgicas y conocimientos que se correspondan con las diferentes formas de pensar. Una vez establecido este procedimiento, el profesor da inicio a la primera fase del plan: I) COMPRENDER En esta primera fase debemos buscar la informacin que nos pueda dar el problema, analizarla crticamente, clasificarla, completarla con las informaciones que nos da nuestro propio conocimiento y nuestra experiencia acerca del contexto de la situacin problemtica. Mediante la lectura buscaremos la informacin, la cuantificaremos, la describiremos y la clasificaremos en: Datos 122 participantes; 12 mesas de 8 personas; 12 mesas de 6 personas. Objetivo Cuntas mesas de cada tipo deben ser preparadas. Relacin En las mesas utilizadas no pueden quedar puestos vacos. Con mesas de una sola clase es imposible cumplir la condicin. Podemos utilizar el conocimiento de que 122 no es divisible ni por 8 ni por 6. Por lo tanto, es necesario utilizar mesas de 8 y mesas de 6, simultneamente. El alumno no debe limitarse en ningn caso a dar los datos de manera escueta, sino que deber justificar dnde lo ha encontrado, por qu sabe qu tipo de dato es y cmo ha profundizado en su conocimiento, argumentando de manera conveniente. El profesor ha de cuidar que todo ello se

produzca. A veces es necesario explorar o experimentar con los datos del problema, haciendo pequeas investigaciones o particularizando a partir de los datos, unas veces para encontrar la relacin (no siempre clara) y, otras, para comprender mejor la situacin en el contexto. Ahora debemos buscar una representacin adecuada para condensar lo comprendido de la manera ms matemtica posible. Para ello podemos utilizar herramientas lgicas como: dibujos, grficos, diagramas, grficas, modelos, etc. Diagrama Podramos utilizar 12 diagramas cerrados divididos en 8 partes iguales y otros 12 divididos en 6 partes, as como las etiquetas correspondientes 8, 6 y 122 para representar los participantes.

Modelo El diagrama puede convertirse en un modelo utilizando cajas o tarjetas divididas en secciones ms 122 objetos (piedras, boliches, garbanzos, ) que representen a los participantes. Este modelo puede ayudar a comprender y tambin ser elemento de resolucin. II) PENSAR Hay nueve maneras de pensar (estrategias o tcnicas de pensamiento); tres son de uso general: modelizacin, ensayo y error, organizacin de la informacin; otras cuatro de uso particular: eliminar, ir hacia atrs, buscar patrones, generalizacin; y otras dos auxiliares: analoga, simplificacin. Se trata, pues, de elegir las ms convenientes para conseguir el objetivo a travs de la comprensin que hemos obtenido en el paso anterior. La modelizacin es una primera opcin inmediata. Se ajusta al hecho de que podemos construir un modelo de la situacin que podremos manipular ms tarde para resolverla. Tambin podremos realizar un ensayo y error, basado en ir probando diferentes posibilidades para combinar las mesas de los dos tipos (combinatoria) hasta encontrar una distribucin que se ajuste a las condiciones. Parece evidente que cuando utilicemos la modelizacin habr que hacer ensayo y error al ejecutar dicha estrategia. Pero tambin podremos organizar la informacin utilizando lenguajes matemticos diferentes: operaciones aritmticas (suma, resta, multiplicacin y divisin) o lenguaje algebraico (planteamiento de ecuaciones). III) EJECUTAR La ejecucin va a depender de la estrategia elegida. Los conocimientos matemticos puestos en juego irn en consonancia a las exigencias del modo de pensar seleccionado. Si ha elegido modelizacin deber proceder de la siguiente manera: 1. Tomar los 122 objetos y los ir distribuyendo de 8 en 8 o de 6 en 6 sobre las cajas o tarjetas segn las etiquetas de las mismas. 2. Cuando los haya repartido todos, comprobar si hay una caja o tarjeta que no est totalmente llena. 3. Tratar de jugar con los ltimos objetos cambindolos de caja o tarjeta hasta ajustar y queden todos los objetos distribuidos en cajas o tarjetas totalmente llenas. 4. Contabilizando las cajas o tarjetas tendr una solucin al problema.

Si ha elegido ensayo y error sin sistematizar deber proceder de la siguiente manera: 1. Proceder entonces por ensayos organizados (hiptesis); por ejemplo, considerar que 12 x 8 = 96 y que, por consiguiente, utilizando todas las mesas de 8 plazas, faltaran an 26 plazas para las cuales 4 mesas de 6 plazas no seran suficientes y una quinta mesa de 6 plazas no sera utilizada completamente. 2. Disminuir entonces el nmero de mesas de 8 plazas y darse cuenta ( verificar) que con 10 mesas de 8 plazas y 7 mesas de 6 plazas se consigue instalar la sala segn la pregunta. 3. Despus de haber hallado una primera solucin, es necesario pensar que podra haber otras. Este paso no es fcil que se d. La bsqueda anterior agota y se dan por satisfechos con una solucin. Si ha elegido ensayo y error procediendo de manera sistemtica deber aadir la organizacin mediante el lenguaje aritmtico y proceder de la siguiente manera: 1. Como comprende que ha de realizar muchos clculos del tipo: productos por 8 y por 6 que den como suma 122, se da cuenta que debe ser sistemtico y utiliza una tabla de doble entrada como herramienta lgica para organizar los distintos clculos. 2. Disear la tabla con las columnas adecuadas para cada concepto y las filas necesarias para los distintos ensayos realizados. 3. Construir y rellenar una tabla del tipo: Mesas de 8 12 11 10 9 8 7 6 5 4 Personas colocadas 12 x 8 = 96 11 x 8 = 88 10 x 8 = 80 9 x 8 = 72 8 x 8 = 64 7 x 8 = 56 6 x 8 = 48 5 x 8 = 40 4 x 8 = 32 Personas por colocar Mesas de 6 122 96 = 26 122 88 = 34 122 80 = 42 122 72 = 50 122 64 = 58 122 56 = 66 122 48 = 74 122 40 = 82 122 32 = 90 26 : 6 = 4 34 : 6 = 5 42 : 6 = 7 50 : 6 = 8 58 : 6 = 9 66 : 6 = 11 74 : 6 = 12 82: 6 = 13 90 : 6 = 15 Personas sobrantes 26 4 x 6 = 2 Error 34 5 x 6 = 4 Error 42 7 x 6 = 0 Correcto 50 8 x 6 = 2 Error 58 9 x 6 = 4 Error 66 11 x 6 = 0 Correcto 74 12 x 6 = 2 Error 82 13 x 6 = 4 Error 90 15 x 6 = 0 Correcto

4. Seguir la bsqueda, por ejemplo disminuyendo el nmero de mesas de 8 y aumentando el de mesas de 6. Se obtienen tres posibilidades: 10 mesas de 8 plazas y 7 mesas de 6 plazas, 7 mesas de 8 plazas y 11 mesas de 6 plazas, o 4 mesas de 8 plazas y 15 mesas de 6 plazas. Alguno puede que incluso llegue a obtener 1 mesa de 8 plazas y 19 mesas de 6 plazas. Si ha elegido organizacin mediante el uso del lenguaje aritmtico deber proceder de la siguiente manera: 1. Contar el nmero total de plazas disponibles (12x8 + 12x6 = 148) y darse cuenta que es necesario eliminar 46 plazas (148-122) por mesas completas. 2. Hacer esto eliminando 5 mesas de 8 personas y 1 de 6 plazas (8x5+1x6=46) o 5 mesas de 6 plazas y 2 de 8 plazas (6x5+8x2=46). 3. Por tanto concluir que en el primer caso hay 7 mesas de 8 plazas (12-5) y 11 de 6 plazas (12-1), en el segundo caso 10 mesas de 8 plazas (12-2) y 7 mesas de 6 plazas (12-5). Si ha elegido organizacin mediante el uso del lenguaje algebraico deber proceder de la siguiente manera: 1. Elegir las etiquetas x e y para representar, respectivamente, las cantidades desconocidas de mesas de 8 y 6 plazas.

2. Escribir la relacin que exige completar la etiqueta de 122 comensales al sumar las cantidades sentadas en los dos tipos de mesas. Lo cual dar lugar a la siguiente ecuacin diofntica: 8x + 6y = 122. 3. Utilizar sus conocimientos de este tipo de ecuaciones para encontrar las soluciones ya apuntadas. Ya vemos como este paso debe acabar con la consecucin de la solucin o soluciones o, tambin, la imposibilidad de encontrar una solucin. Si no se encuentra solucin pero se considera posible, habr que considerar la revisin del plan, encontrar el origen del error y adaptar el plan buscando otras estrategias que propicien un nuevo camino de resolucin. IV) RESPONDER Para transformar las soluciones en respuestas nos queda por hacer, en este ltimo paso del proceso y por parte de los alumnos exponiendo ante sus compaeros, comunicando las conclusiones del trabajo, dos aspectos fundamentales: Comprobar Hacer la verificacin mediante las multiplicaciones y sumas adecuadas con los tipos de mesas de la solucin y comprobar en cada caso que da 122 como total 10 mesas de 8 plazas + 7 mesas de 6 plazas = 80 + 42 = 122 7 mesas de 8 plazas + 11 mesas de 6 plazas = 56 + 66 = 122 4 mesas de 8 plazas + 15 mesas de 6 plazas = 32 + 90 = 122 1 mesa de 8 plazas + 19 mesas de 6 plazas = 8 + 114 = 122 Todas ellas verificadas y matemticamente correctas. Analizar cada solucin en su contexto Mediante la reflexin sobre las condiciones del problema, se ve que slo las dos primeras de estas combinaciones es aceptable, porque no hay ms que 12 mesas de 6 plazas y en los otros dos casos se necesitaran 15 o 19, respectivamente. Concluir, pues, que hay dos maneras posibles de preparar las mesas: a) 10 mesas de 8 plazas y 7 mesas de 6 plazas, o b) 7 mesas de 8 plazas y 11 mesas de 6 plazas. RESPUESTA: 10 mesas de 8 y 7 de 6; 7 mesas de 8 y 11 de 6, acompaada de su correspondiente explicacin. Procediendo de esta manera ante cualquier situacin problemtica presentada, el alumno adquiere soltura y seguridad para enfrentarse a cualquier problema real o realista, integrando todos los conocimientos, procesos y actitudes (competencias) adquiridos en su quehacer diario. Este problema que hemos utilizado como ejemplo se ha tomado de la 15 edicin del Rally Matemtico Transalpino. Hemos destacado en color azul todos los elementos que el alumno ha de aportar en las distintas fases del proceso de resolucin. Y qu representan? Pues las competencias o los elementos de las mismas que deben aparecer para que puedan desarrollarse de una manera natural con su uso frecuente y siguiendo un plan previamente establecido por el profesor. El profesor que sabe, porque as lo ha planificado, todas las competencias (saber, saber hacer y saber estar) que deben ponerse en juego velar porque as suceda, y estar pendiente, si no aparecen o tardan en aparecer, para guiar la accin y, en consecuencia, se produzca lo deseado. El profesor es, pues, el director del proceso y su animador, interviniendo en los momentos justos para encarrilar la resolucin cuando se ha producido un estancamiento, pero dejando siempre que sea el alumno el que aporte las ideas y su concrecin posterior. Incluso de las ideas errneas puede salir un aprendizaje muy fructfero, siempre y cuando se sea lo suficientemente flexible para esperar que los alumnos encuentren los fallos, los analicen, busquen alternativas y reinicien el

proceso de resolucin. Ahora es el momento de reconsiderar lo indicado por la Ley de Educacin y ver si lo que hemos visto al resolver este problema como ejemplo se ajusta a lo deseable.

Pero qu es una COMPETENCIA MATEMTICA? Consiste en la habilidad para utilizar y relacionar los nmeros, sus operaciones bsicas, los smbolos y las formas de expresin y razonamiento matemtico, tanto para producir e interpretar distintos tipos de informacin, como para ampliar el conocimiento sobre aspectos cuantitativos y espaciales de la realidad, y para resolver problemas relacionados con la vida cotidiana y con el mundo laboral. Esta definicin incluye: habilidad para interpretar y expresar con claridad y precisin informaciones, datos y argumentaciones, el conocimiento y manejo de los conocimientos matemticos bsicos, y la puesta en prctica de procesos de razonamiento que llevan a la solucin de los problemas o a la obtencin de informacin. Aplicar esa informacin a una mayor variedad de situaciones y contextos, seguir cadenas argumentales identificando las ideas fundamentales, y estimar y enjuiciar la lgica y validez de argumentaciones e informaciones. Habilidad para seguir determinados procesos de pensamiento (como la induccin y la deduccin, entre otros) y aplicar algunos algoritmos de clculo o elementos de la lgica, lo que conduce a identificar la validez de los razonamientos y a valorar el grado de certeza asociado a los resultados derivados de los razonamientos vlidos. Disposicin favorable y de progresiva seguridad y confianza hacia la informacin y las situaciones que contienen elementos o soportes matemticos, as como hacia su utilizacin cuando la situacin lo aconseja, basadas en el respeto y el gusto por la certeza y en su bsqueda a travs del razonamiento (1 FASE: COMPRENDER). Utilizar los elementos y razonamientos matemticos para enfrentarse a aquellas situaciones cotidianas que los precisan. Por tanto, la identificacin de tales situaciones, la aplicacin de estrategias de resolucin de problemas, y la seleccin de las tcnicas adecuadas para calcular, representar e interpretar la realidad a partir de la informacin disponible estn incluidas en ella (2 FASE: PENSAR). Saber aplicar las estrategias seguidas para resolver un problema a otras situaciones similares, adoptando las medidas necesarias y adecuadas para solventar las diferencias (3 FASE: EJECUTAR). Verificar las soluciones, situarlas en el contexto de la situacin problemtica inicial, utilizar todos los medios de representacin disponibles para comunicar las respuestas obtenidas y poder, si as se cree conveniente, generalizarlas o particularizarlas para cualquier situacin real relacionada con el problema resuelto (4 FASE: RESPONDER). No sera malo recordar lo que sabamos con anterioridad acerca de procedimientos, actitudes, valores y normas, con el fin de complementar la parte menos evidente de los listados recompetencias. No olvidemos que toda competencia conlleva un SABER, un SABER HACER y un SABER ESTAR. Si miramos en cualquier catlogo de este tipo (puede servirnos cualquiera de los relacionados con la LOGSE) veremos los siguientes: Interpretacin y utilizacin de distintos lenguajes: numrico, grfico, estadstico Clasificar, ordenar. Formular conjeturas: bsqueda de regularidades y relaciones. Mtodo inductivo. Utilizacin de algoritmos. Resolucin de problemas. Elaboracin y utilizacin en diferentes contextos de estrategias personales. Reconocer y valorar las formas del lenguaje.

Actitud interrogante y de investigacin ante cualquier situacin, problema o informacin. Valoracin de diferentes recursos para resolver diferentes situaciones problemticas. Planificacin del trabajo. Flexibilidad. Inters y respeto ante distintos puntos de vista. Gusto por la precisin, orden y claridad. Tenacidad y perseverancia. Sensibilidad y gusto por la realizacin sistemtica y cuidadosa de todo tipo de trabajos. Sensibilidad y gusto por la precisin. Confianza en sus propias capacidades matemticas. Sentido crtico. Esfuerzo en las tareas. Inters por abordar situaciones problemticas. Participacin en actividades de grupo. Buena relacin con los dems. Responsabilidad en las tareas asignadas. Respeto y valoracin de las opiniones de los dems. Compartir y aportar ideas para el trabajo. Transmitir la informacin a los dems de forma ordenada e inteligible. Pedir ayuda. Respeto en el trato a los dems. Ser ordenado en el trabajo. Actuar de acuerdo con las normas. Ayudar a los compaeros. Mantener la atencin. Sentido crtico. Expresar opiniones. Fundamentar las opiniones de forma coherente. Mostrar creatividad. Mostrar autonoma. Es un buen listado, pero, como es natural, desordenado e incompleto. Esto nos puede dar una idea de todo lo que hay que poner en marcha y cmo slo es posible si utilizamos una va adecuada. Con el proceso que hemos explicado a lo largo de la ejemplificacin utilizada se puede apreciar cmo todo esto fluye de una manera natural en la resolucin de problemas. Y no parece imposible conseguirlo. De hecho, as se est trabajando en muchos Centros de Primaria (Proyecto de Enseanza Activa de las Matemticas) y tambin de Secundaria. Hay que seguir enseando conocimientos, usando ejemplificaciones, ejercitando a los alumnos en los procesos y tcnicas de trabajo, pero tambin es necesario dedicar tiempo, al menos una vez en semana, a la resolucin de problemas como camino recomendado por la propia Ley para desarrollar con equidad TODAS las competencias que se han sealado para TODOS los alumnos de nuestros Centros educativos. Y ser una gran felicidad. Felices nuestros alumnos y felices nosotros porque ellos lo son. Y la matemtica dejar de estar en la cola en el aprecio de nuestros alumnos y de la sociedad que ellos, finalmente, protagonizarn. Un saludo afectuoso del Club Matemtico. El Club Matemtico est formado por los profesores Jos Antonio Ruprez Padrn, del IES de Canarias-Cabrera Pinto (La Laguna), y Manuel Garca Dniz, del IES Toms de Iriarte (Santa Cruz de Tenerife). mgarden@gobiernodecanarias.org / jruppad@gobiernodecanarias.org

USO DE L TEOREMA DE PITAGORAS


Proyecto Integracin
rea: Matemticas Materia: Geometra Edad del Estudiante: aos

Proyecto elaborado por: Ricardo Florian Ricaurte - colegio: ANTONIO LIZARAZO - Colombia

Descripcin:
ESTE PROYECTO PERMITE AL ESTUDIANTE REFORZAR EL PENSAMIENTO ESPACIAL EN SU TOPICO: TEOREMA DE PITAGORAS Y AREAS DE POLIGONOS POR DESCOMPOSICION. USAR ADECUADAMENTE EL PROGRAMA SCRATCH EN SU PROCESO EDUCATIVO

Objetivos:
.EL ESTUDIANTE ESTARA EN CAPACIDAD DE DISEAR UN PROYECTO EN SCRATCH QUE PERMITA REPASAR Y APLICAR EL TEOREMA DE PITAGORAS EN LA GEOMETRIA Y USARLO EN AL MENOS TRES PROBLEMAS DE LA VIDA COTIDIANA

Requisitos:
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Recursos:
. COMPUTADOR, PROGRAMA SCRATCH INSTALADO, INTERNET, PROGRAMA PAINT PARA REALIZAR GRAFICOS.

Duracin:
DOMINAR EL PROGRAMA SCRATCH Y TENER UN CORREO ELECTRONICO, USAR ADECUADAMENTE EL TEOREMA DE PITAGORAS, CALCULO DE AREAS BASICAS.

Labor del Docente:


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Sesin 1: Presentacin de la Actividad Presentar a los estudiantes algunos proyectos realizados desde la pgina de eduteka, seguidamente se explica en que consiste la actividad. Se enva al correo lecturas referentes a la segunda seccin. Sesin 2: Dilogos en scratch Realizar algunas actividades de programacin en scratch que involucren dilogos y botones. Sesin 3: Creacin de escenarios Solicitar a los estudiantes la creacin de escenarios para su proyecto, solucin de dudas respecto a la programacin en el funcionamiento de los escenarios. Sesin 4: Programacin de preguntas y respuestas Preparar al estudiante para el diseo de preguntas y respuestas adecuadas con relacin al teorema de Pitgoras. Solicitarles que las respuestas sean abiertas y que cambie de pregunta cuando el usuario coloque la correcta. Sesin 5: programacin de escenarios Solicitarle al estudiante la programacin de sus escenarios en los cuales se mover el proyecto. Sesin 6: Programacin de escenarios y de objetos Revisar los escenarios hechos con anterioridad y dar las recomendaciones en caso de necesitarlas. Solicitarles la programacin de objetos requeridos. Sesin 7: Presentacin de los trabajos Pedir que le enven el trabajo final al correo electrnico, solicitarles realicen las exposiciones a los dems compaeros y verificar si cumplieron con las condiciones dadas.

Labor del Estudiante:


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Sesin 1: presentacin de la actividad Comprender los objetivos de algunos proyectos y su programacin. Comprender en que consiste la actividad solicitada por el docente. Entregar en papel u otro medio diferente a scratch un anteproyecto o lluvia de ideas Sesin 2: Dilogos en scratch Conformar con otro compaero un par de trabajo y generar cuadros de dialogo relacionados con su proyecto.

Sesin 3: Creacin de escenarios Navegar en internet o utilizar el programa paint para la creacin de escenarios que se relacionen con su trabajo. Entregar al correo la creacin de al menos dos escenarios y la programacin para cambiar de escenario a escenario. Sesin 4: Programacin de preguntas y respuestas Plantear al menos tres preguntas con respuesta abierta y dos problemas que se solucionen con el teorema de Pitgoras. Sesin 5: programacin de escenarios Programar los escenarios creados de tal forma que cambien cuando la respuesta es acertada. Sesin 6: Programacin de escenarios y de objetos Continan en la programacin de los escenarios o sobre puntos anteriores pudiendo haber mejoras, introducir objetos que animen el programa. Sesin 7: Presentacin de los trabajos Enviar al correo sus trabajos y hacer las exposiciones al grupo. Participar con preguntas a sus compaeros o hacer sugerencias respecto a los otros trabajos

Evaluacin:
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CATEGORY

Conceptos Matemticos

La explicacin demuestra completo entendimiento del concepto matemtico usado para resolver los problemas.

La explicacin demuestra entendimiento sustancial del concepto matemtico usado para resolver los problemas.

La explicacin demuestra algn entendimiento del concepto matemtico necesario para resolver los problemas.

La explicacin demuestra u entendimiento muy limitado los conceptos subyacentes

necesarios para resolver problemas o no est escrita

Diagramas y Dibujos

Los diagramas y/o dibujos son claros y ayudan al entendimiento de los

Los diagramas y/o dibujos son claros y fciles de entender.

Los diagramas y/o dibujos son algo difciles de entender.

Los diagramas y/o dibujos s difciles de entender o no s usados.

procedimientos.

Estrategia/Procedimientos

Por lo general, usa una estrategia eficiente y efectiva para resolver problemas.

Por lo general, usa una estrategia efectiva para resolver problemas.

Algunas veces usa Raramente usa una estrate una estrategia efectiva para resolver efectiva para problemas. resolver problemas, pero no lo hace consistentemente.

Conclusin

Todos los problemas fueron resueltos.

Todos menos 1 de los problemas fueron resueltos.

Todos menos 2 de Varios de los problemas no los problemas fueron resueltos. fueron resueltos.

Comprobacin

El trabajo ha sido comprobado por dos

El trabajo ha sido comprobado por un

El trabajo ha sido comprobado por un compaero de clase, pero algunas rectificaciones no fueron hechas.

El trabajo no fue comproba por compaeros de clase o hubo rectificaciones.

compaeros de clase y compaero de clase y todas las rectificaciones todas las rectificaciones apropiadas fueron hechas. apropiadas fueron hechas.

Notas:
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Crditos:
Proyecto creado por Ricardo Florian Ricaurte - utilizando a eduteka.org

Producto creado por Ricardo Florian Ricaurte y alojado en la herramienta de Gestin de Proyectos de Eduteka (http://www.eduteka.org/ProyectosClase.php) ltima modificacin 2012-03-29 (15:52:19)

ludomatematicas
Proyecto Integracin
rea: Matemticas Materia: Aritmtica Edad del Estudiante: aos

Proyecto elaborado por: Henry Leonardo Avendao Delgado - colegio: IEDI SUTATAUSA - Colombia

Descripcin:
Desarrollar un programa con scratch donde el personaje haga preguntas de aritmetica, las grabe en una lista y de acuerdo a las respuestas realize un dibujo. punto a punto

Objetivos:
.Motivar a los estudiantes al estudio de la matematica a travez de un programa desarrollado por sus compaeros de grados superiores

Requisitos:
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Recursos:
.Computador con el aplicativo Scrach instalado. puede encontrar el instalador en www.scratch.edu.co

Duracin:
8 horas clase

Labor del Docente:


Explicacion del manejo de listas. ejercicio de ejemplo

Labor del Estudiante:


desarrollo de un cuestionario con respuesta almacenada. diseo del fondo punteado de 10 puntos X 10 Puntos. mediante la edicion diseo del dibujo en la cuadricula punteada Definicion del valor para cada uno de los puntos Desarrollo del programa de captura de datos desarrollo de la rutina de desplazamiento y escritura sobre la cuadricula

Evaluacin:
optimizacion de instrucciones diseo de preguntas claridad en la interaccion con el usuario

Notas:
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Crditos:
Proyecto creado por Henry Leonardo Avendao Delgado - utilizando a eduteka.org

Producto creado por Henry Leonardo Avendao Delgado y alojado en la herramienta de Gestin de Proyectos de Eduteka (http://www.eduteka.org/ProyectosClase.php) ltima modificacin 2012-03-22 (15:45:11)

Cuerpos Geomtricos
WebQuest
rea: Matemticas Materia: Geometra Edad del Estudiante: aos

Proyecto elaborado por: Ivonne Hernndez Araiza - colegio: Escuela Secundaria General Lzaro Crdenas del rio - Mxico

Introduccin:
El tema que Vamos a trabajar son Los Cuerpos Geomtricos. Seguro que has odo hablar de ellos, por ejemplo: pirmides, conos, cubos, otros menos conocidos icosaedro, octaedro. Para realizar este trabajo, vamos a utilizar una serie de pginas Web que previamente he preparado para que no pierdas mucho tiempo en buscar y puedas ponerte manos a la obra rpidamente. Espero que logres aprender algo ms de aquello que sabes sobre los cuerpos geomtricos y adems lo hagas de una manera distinta a lo que has venido haciendo hasta ahora y quizs, por qu no, divertida.

Tarea:
A lo largo de este trabajo vas a tomar el papel del profesor/a que tiene que preparar unas sesiones sobre cuerpos geomtricos para sus alumnos. Por lo tanto, tu labor va a ser recopilar material y organizarlo de forma que quede claro y ordenado. La forma de llevarlo a cabo va a ser elaborar una unidad didctica con el ttulo Cuerpos Geomtricos y que al menos incluya los siguientes apartados:

1.- Ttulo. 2.- Introduccin: qu se va a explicar, qu aplicaciones va a tener, ... 3.- Clasificacin de los cuerpos geomtricos. 4.- Algunas definiciones (volumen, rea lateral, rea total, desarrollo plano, ...), 5.- Descripcin de cada uno de los siguientes cuerpos geomtricos: prismas, pirmides, cilindro, cono, pirmide, esfera, tetraedro, cubo (hexaedro), octaedro, dodecaedro e icosaedro. En esta descripcin debers tener en cuenta, al menos, los siguientes apartados para cada uno de los cuerpos (dependiendo del cuerpo, en unos podrs poner todo y en otros no):

Definicin y propiedades (qu es?, qu le caracteriza?) Elementos notables que lo constituyen y la definicin de cada uno de ellos (por ejemplo, en el cilindro y el cono un segmento notable es la generatriz) Nmero de caras, vrtices, aristas, figuras que forman las caras, nmero de aristas concurrentes en un vrtice, ... (puedes hacer una tabla)

Para todo ello, te podrs servir de dibujos, imgenes, frmulas, texto, ... que vayas encontrando en los enlaces que se proponen en el apartado recursos. Para copiar una imagen de una pgina Web, te debes situar sobre ella con el ratn, hacer clic con el botn derecho y a continuacin elegir la opcin copiar. Despus la podrs pegar en el procesador de textos, editor de pginas Web, PowerPoint, ... La forma de presentar este trabajo es en formato electrnico y puedes hacer lo siguiente:

Una presentacin en PowerPoint. Un documento de Word.

Proceso:
Segn se ha indicado en el salon, se formaran grupos de dos personas. Es necesario que se organicen y repartn el trabajo. Lo primero que tienes que ver es qu pide el trabajo (tarea), cmo lo debes realizar (tarea y proceso) y qu se va a evaluar (evaluacin). A continuacin, debis ir viendo cada una de las pginas Web que se proponen en el apartado recursos e ir seleccionando las ideas, contenidos, etc... que se piden y que estn mejor elaborados y que te parezcan ms interesantes. Debes tener en cuenta que en este trabajo los nicos medios de informacin de los que dispones son las pginas de Internet que se indican en el apartado de recursos. En el trabajo que hagas deben aparecer, al menos, los apartados que se han indicado en la tarea.

Para realizar este trabajo dispones de sesiones limitadas, teniendo que presentar el trabajo al profesor al final de la ltima sesin para su calificacin. Es muy importante que se establezca como se van a repartir el trabajo entre los dos, que trabajen de forma ordenada y sin perder tiempo. Poco texto e ideas claras y esquematizadas son mucho mejor. Al final de cada sesin, debis guardar el trabajo que se vaya realizando en una memoria que de preferencia lleve el nombre de las dos personas que forman el grupo de trabajo. Este se entregar al profesor al final de cada clase.

Recursos:
Ejemplos de cuerpos Geomtricos: http://mmpchile.c5.cl/pag/productos/geo/cu_geo.htm Clasificacin: http://www.escolar.com/geometr/13cuerpos.htm http://www.memo.com.co/fenonino/aprenda/geometria/geomet7.html Definiciones: http://www.profesorenlinea.cl/geometria/cuerposgeometricos.htm Definiciones: http://matesap.wikispaces.com/file/view/Cuerpos+Geom%C3%A9tricos.pdf Caracteristicas: http://www.escueladigital.com.uy/geometria/5_cuerpos.htm Juegos: http://www.dav.sceu.frba.utn.edu.ar/homovidens/Natalia%20Brinatti/final/Geometria/1/2/PF/indexseno.htm Ejemplos: http://www.amolasmates.es/pdf/cidead/3_eso/apuntes/teoria%20cuerpos%20geometricos.pdf

Evaluacin:
El trabajo se va a valorar sobre 100 puntos y quedarn distribuidos de la siguiente manera:

En el trabajo aparece un ttulo (5 puntos) En el trabajo hay una introduccin donde queda claro qu se va a explicar y qu aplicaciones va a tener (10 puntos) En el trabajo hay una clasificacin clara de los cuerpos geomtricos (10 puntos) En el trabajo aparece una descripcin detallada de cada uno de los cuerpos geomtricos (35 puntos) En el trabajo hay orden y claridad (20 puntos) Ha habido una buena organizacin del trabajo en grupo (20 puntos)

Conclusin:
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Notas:
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Creditos:
Proyecto creado por Ivonne Hernndez Araiza - utilizando a eduteka.org

Producto creado por Ivonne Hernndez Araiza y alojado en la herramienta de Gestin de Proyectos de Eduteka (http://www.eduteka.org/ProyectosClase.php) ltima modificaci&oac

Relaciones Trigonomtricas Utilizando el Crculo Unitario


Proyecto Integracin
rea: Matemticas Materia: Trigonometra Edad del Estudiante: aos

Proyecto elaborado por: http://willyfigueroa.wordpress.com - colegio: Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe Colombia

Descripcin:
En este Proyecto, los estudiantes crearn una animacin interactiva en Scratch, que dibuje un crculo unitario y, dentro de l, un triangulo recto con sus lados adyacente, opuesto e hipotenusa, a partir del valor del ngulo que se ingrese por medio del teclado. As se comprobar que las coordenadas (x ,y) de cualquier punto del crculo unitario de radio 1, corresponde a: [coseno(ngulo), seno(ngulo)]. Estndares MEN: Pensamiento Espacial y Sistemas Geomtricos: Uso argumentos geomtricos para resolver y formular problemas en contextos matemticos y en otras ciencias. Pensamiento variacional y sistemas algebraicos y analticos: Modelo situaciones de variacin peridica con funciones trigonomtricas e interpreto y utilizo sus derivadas.

Objetivos:
Al finalizar el Proyecto, el estudiante estar en capacidad de: Crear una animacin interactiva en Scratch en la que se compruebe y demuestre la relacin existente entre un Circulo Unitario y las Funciones trigonomtricas (seno y coseno) por medio de clculos automticos programados. Utilizar los siguientes bloques de Scratch: Unir, Cos, Sin, Subir Lpiz, Fijar Color de Lpiz, Ba jar Lpiz, Preguntar y Respuesta

Requisitos:
El estudiante debe: Utilizar los bloques bsicos de Scratch Conocer los comandos de Funciones Trigonomtricas de Scratch

Recursos:
Computador con Scratch instalado Ejemplo del Proyecto:

Conoce ms sobre este proyecto

Nota:

Duracin:
Sesin 1: Presentacin del Proyecto Sesin 2: Dibujar el Crculo Unitario Sesin 3: Crear interaciones en el Proyecto de Scratch Sesin 4: Exponer el Proyecto

Labor del Docente:


Sesin 1: Se presenta el objetivo del Proyecto a los estudiantes y las caractersticas de presentacin del Proyecto en Scratch las cuales son: crear como mnimo 2 escenarios, en uno se debe explicar que es un crculo unitario y su relacin con las funciones trigonomtricas y en el otro se debe dibujar de forma automtica un Circulo Unitario en un plano cartesiano, pedir que se ingrese el tamao de un ngulo y dibujar el respectivo rectngulo auxiliar que permita calcular las funciones seno, coseno y tangente. Sesin 2: Explicar cmo se pueden calcular las funciones trigonomtricas mediante un Circulo Unitario. META 1: Dar a los estudiantes la Plantilla de Anlisis de Problema para que escriban la planeacin para realizar el Proyecto. Sesin 3: Mediante lluvia de ideas, revisar la Plantilla con los estudiantes y definir los escenarios, cantidad de variables y objetos necesarios para realizar la animacin.

Sesin 4: Mostrar un ejemplo del Proyecto ya finalizado, enlace: http://scratch.mit.edu/projects/willyfigueroa/1760604. META 2: Pedir a los estudiantes que inicien la construccin del Proyecto en Scratch, empezando por los escenarios. Sugerir que se use como fondo el Plano Cartesiano que trae el programa de Scratch como fondo. Sesin 5: Recordar a los estudiantes que en la animacin se debe dibujar primero el crculo unitario y posteriormente pedir que se ingrese el ngulo del triangulo auxiliar que se dibujar dentro del crculo. Tambin recomendar el uso de Variables para almacenar los datos y META 3: Con los datos almacenado, programar para que automticamente se calculen las Funciones trigonomtricas Seno, Coseno y Tangente. Pregunta Inesperada: Cmo se pueden calcular las funciones inversas con los datos que se tienen hasta el momento? Sesin 6: Se socializan diferentes Proyectos en clase y se evala con los estudiantes si el Objetivo del proyecto se alcanz.

Labor del Estudiante:


Sesin 1: Debe tener por escrito las caractersticas y el objetivo del Proyecto Sesin 2: Tomar apuntes de la explicacin dada por el docente y tener claridad de cmo usar el circulo unitario para calcular las funciones trigonomtricas. Sesin 3: META 1: Tener diligenciada la Plantilla dada por el docente en la sesin anterior y participar de la socializacin. Corregir su plantilla si es necesario y tener claro cuantos escenarios, objetos y variables debe usar para el proyecto. Sesin 4: Iniciar la construccin del proyecto y tener creados los escenarios, utilizando el fondo de Plano Cartesiano que est en Scratch, cumpliendo con la META 2. Sesin 5: Disear la animacin con los parmetros pedidos por el docente y realizar la META 3 Pregunta Inesperada: Responder la pregunta inesperada o proponer posibles soluciones Sesin 6: Entregar el Proyecto terminado y participar de la socializacin.

Evaluacin:
Aspectos/Niveles Superior Concepto Crculo Unitario En el Proyecto se grfica automaticamente el crculo unitario y se escribe de forma completa su definicin El tringulo auxiliar se dibuja claramente dentro del crculo Alto En el Proyecto se grfica automaticamente el crculo unitario pero su definicin no es completa El tringulo auxiliar se dibuja dentro del crculo unitario de Bsico En el Proyecto se grfica automaticamente el crculo unitario pero no se define Bajo En el Proyecto no se representa grficamente el Crculo Unitario.

Tringulo Auxiliar

El tringulo auxiliar se dibuja dentro del crculo unitario de

El tringulo auxiliar no se dibuja dentro del crculo

unitario de manera automtica, identificandoce en el sus lados opuesto, adyacente e hipotenusa Funciones trigonomtricas Se calculan de manera automtica y acertada las tres funciones trigonometricas seno, coseno y tangente Se entregan las actividades de clase y todo el proyecto funcionando dentro del plazo asignado por el docente

manera automtica pero no se identifican en el sus lados opuesto o adyacente o hipotenusa

manera automtica pero no se identifican en el ninguno de sus lados

unitario

Se calculan de manera automtica y acertada dos de las funciones trigonometricas seno, coseno y tangente Se entregan las actividades de clase y todo el proyecto funcionando dentro de un plazo adicional asignado por el docente

Se calculan de manera automtica y acertada una de las funciones trigonometricas seno, coseno y tangente Se entregan las actividades de clase o todo el proyecto funcionando dentro de un plazo adicional asignado por el docente

No se calculan de manera automtica o acertada las funciones trigonometricas seno, coseno y tangente No se entregan las actividades de clase o todo el proyecto funcionando dentro de los plazos establecidos por el docente

Cumplimiento

Notas:
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Crditos:
Proyecto creado por Willy Figueroa - utilizando a eduteka.org Este proyecto de clase se elabor con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestin de la ONG Give to Colombia.

Producto creado por http://willyfigueroa.wordpress.com y alojado en la herramienta de Gestin de Proyectos de Eduteka (http://www.eduteka.org/ProyectosClase.php) ltima modificacin 2012-02-21 (12:40:03)

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