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FOXPRO

En este blogg te explicare en pocas palabras sobre lo que es la programacin en Visual FOXPRO.
Programando en FOXPRO

Visual FOXPRO

Introduccin
Visual FoxPro ofrece a los desarrolladores un conjunto de herramientas para crear aplicaciones de bases de datos para el escritorio, entornos cliente/servidor, tablet PC o para la Web.

Objetivos
Dar a conocer los conceptos bsicos de Visual FOXPRO Aprender a declarar Variables Conocer los tipos de Variables Distinguir los tipos de ciclos

Desarrollo

Qu es Visual FOXPRO?
Es un lenguaje de programacin procedural, orientado a objetos que posee un Sistema Gestor de Bases de datos o Database Management System (DBMS) y Sistema administrador de bases de datos relacionales, producido por Microsoft.

Conceptos Iniciales de FOXPRO

Variable: Espacio de memoria que permite almacenar informacin que puede cambiar o variar durante la ejecucin de un programa. Las variables pueden ser dos tipos: numricas y alfanumricas. El nombre de una variable puede contener hasta 8 caracteres: letras y nmeros. Debe comenzar con una letra.

Constante: Valor que no cambia o varia durante la ejecucin de un programa. Ejemplo de una constante es el nmero Pi que siempre vale 3,1416

Comandos de Edicin y Ejecucin

Plantilla A 9 ! , .

Accin Acepta solamente letras Acepta exclusivamente dgitos y signos Transforma todos los caracteres en maysculas En los nmeros indica la representa los miles En los nmeros indica la posicin del punto decimal

Range: El comando range permite establecer o definir un rango de valores vlidos para una variable numrica al momento de introducir datos por medio del teclado. Si el valor incluido sobrepasa o es menor al rango especificado, la ejecucin del programa se detiene.

Formato:

Range

valor

inicial,

valor

final

Ejemplos: @ 5,25 say Introduzca una calificacin (de 1 a 20) get Nota Pict 99 range 1,20 @ 7,25 say Introduzca edad del alumno get Edad Pict 99 range 6,18

Valid: El comando Valid permite validar / definir la entrada de datos a una variable character. Formato: Valid Variable$items o datos vlidos Ejemplo: @ 5,5 say Continua la ejecucin del programa (S/N) get Ru Pict ! Valid Ru$SN

Comando Set Color To : Permite cambiar o modificar los atributos de color de pantalla.

Formato : Set Color To estandar, resaltado


Estandar : Color de visualizacin de los SAY. Resaltado : Color de la visualizacin de las variables o campos editados con GET .

B=Azul R= Rojo

N=Negro Bg = Cian

W=Blanco Gr = Marrn

G=Verde RB= Magenta

Cmo Declarar Variables?


Visual FOXPRO nos brinda 3 opciones para declarar las variables:

Variables Publicas Variables Privadas Variables Ocultas

A) Variables pblicas Las variables pblicas, tambin conocido como variables globales son variables que se pueden utilizar y modificadas por cualquier programa de FOXPRO y cualquiera de sus sub-programas para la duracin de la sesin de FoxPro o hasta que se borra la variable de la memoria.

Las variables pblicas se declaran en una de estas dos maneras: 1. Cree una variable en la ventana comando. Automticamente cualquier variable creada en la ventana de comandos se ha declarado pblica. Por ejemplo, desde la ventana comando, escriba 1000 = X. La variable X es ahora pblica a todas las aplicaciones. 2. Dentro de un programa, declare una variable como pblica mediante el comando PUBLIC. En todos los programas, debe declarar la variable como pblico antes de asignarle un valor, como en este ejemplo de cdigo:
3. PUBLIC var1 var1=1000

B) Variables privadas Variables privadas se declaran en programas o los procedimientos y pueden ser utilizadas y manipuladas dentro de ese programa o un procedimiento y cualquiera de sus sub-programs.

Se declaran variables privadas de tres maneras:


1. Crear una variable dentro de un programa o procedimiento sin declarar es como pblico. A continuacin, la variable en privado para el programa o procedimiento en el que se declara. Por ejemplo, en el programa MYPRG.PRG, declarar var2 como privado con este comando:

2.

var2=2500 Ahora var2 se declara como privado para MYPRG.PRG. Est disponible para todos los procedimientos llamados por MYPRG.PRG.

3. Incluir la variable en una instruccin PARAMETERS. Esto hace que automticamente la variable sea privada para ese programa o el procedimiento. 4. Utilice el comando PRIVATE en las variables declaradas anteriormente. Esto permite la variable declarada anteriormente y su contenido oculto. Se convierte en la nueva variable privada privada para el programa actual o el procedimiento. El comando PRIVATE no declara inicialmente nada, ya debe existir una variable PRIVATE para poder utilizar en l correctamente.

C) Variables ocultas

Variables no se puede declarar ocultas, pero pueden convertirse en ocultos variables que anteriormente se han declarado como Public o Private. Ocultando las variables creadas en programas superiores, puede habilitar las variables del mismo nombre para manipularse en el programa actual sin afectar a los valores de variables ocultas.

Una vez que el programa o procedimiento que contiene las variables privadas finaliza la ejecucin, todas las variables de memoria y matrices que estaban ocultas posteriormente nuevo estn disponibles. Las variables estn ocultas en una de estas dos maneras: 1. Si ya se ha declarado una variable, utilice el comando PRIVATE seguido del nombre de variable para ocultar la variable existente y crear una nueva variable PRIVATE. 2. Utilizar una variable del mismo nombre en una instruccin PARAMETERS. Si una variable declarada recientemente comparte el mismo nombre que declarado una variable anteriormente, se oculta la variable declarada previamente y se crea una nueva variable privada para el programa actual o el procedimiento.

Para comprobar el estado de una variable, utilice el comando Mostrar memoria. Mostrar memoria proporciona informacin sobre las variables definidas por el usuario--si estn pblica, privada o oculto, y dnde (qu programa o procedimiento) se hubieran declarado.

Operadores Aritmticos
Operador () ^ * / % + Funcin Agrupa los valores para incrementar la prioridad de ejecucin Exponenciacin Exponenciacin Multiplicacin Divisin Residuo Suma Resta

Operadores de Relacin

Operador
< > <> <= >= = != # ==

Uso
Menor que Mayor que Desigual Menor Igual que Mayor Igual que Igual Desigual Desigual Comparacin exacta de una cadena

Operadores Lgicos
Operador Logico .And. .Or. .Not. Explicacin Todas las condiciones parciales evaluadas en el If deben cumplirse, para que la condicin final sea cierta. Basta que una de las condiciones parciales se cumpla, para que la condicin final sea cierta La condicin evaluada debe ser falsa para que la condicin final sea cierta

Como Resolver Problemas mediante Diagramas de Flujo y Algoritmo para llegar a la solucion de un problema

Algoritmo
es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin

Pasos para la el planteamiento del algoritmo:


1) Comprender el problema

Leer el problema varias veces. Establecer los datos del problema. Aclarar lo que se va a resolver. ( cualquier pregunta) Precisar el resultado que se desea lograr. Determinar la incgnita del problema. Organizar la informacin. Agrupar los datos en categora. Trazar una figura o diagrama.

2) Hacer el Plan

Escoger y decidir las operaciones a efectuar. Eliminar los datos intiles. Descomponer el problema en otros mas pequeos.

3) Ejecutar el Plan (Resolver)


Ejecutar al detalle cada operacin. Simplificar antes de calcular. Realizar un dibujo o diagrama.

4) Analizar la solucin ( Revisar)


Dar una respuesta completa. Ayar el mismo resultado de otra manera. Verificar por apreciacin que la respuesta es adecuada.

Diagrama de Flujo Es la representacion grfica de un algoritmo. Tambin se puede decir que es una representacin detallada de forma grfica de como se deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.

Como resolver problemas mediante diagramas de flujo y algoritmo Ejemplos:


1)Escribir el algoritmo y el diagrama de flujo que calcule el rea de un triangulo Algoritmo:

1. 2. 3. 4.

Inicio Ingresar la base (b) Ingresar la altura (h) rea = ( b * h ) / 2

b = base h = altura = proceso matemtico

D.F = Diagrama de Flujo

2) Escribir algoritmo y diagrama de flujo que calcule el volumen de un cono mediante la formula

Algoritmo:

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Inicio Volumen (v) = 4/3 valor de = 3.1416 Ingrese valor de radio = (r) V= 4/3*3.1416*r*r*r Visualizar volumen Fin

V= 4/3 * 3.1416*r*r*r

D.F = Diagrama de Flujo

Estructuras de Control
Son las que permiten a un programa tomar decisiones y entre ellas estn: 1. Simples 2. Dobles 3. Mltiples

Ejemplo de algoritmo de seleccin


1) Diagrama y algoritmo que permita el ingreso de un nmero y luego determine si el numero es positivo o negativo

Algoritmo: 1. Inicio 2. Ingresar un numero (n) 3. si (n>0) entonces

(n) = numero

si: ir a paso 4 no: ir a paso 5

4. Mostrar " el numero es positivo" ir a paso 6 5. Mostrar " el numero es negativo" ir a paso 6 6. Fin

D.F = Diagrama de Flujo

Ejemplo de Algoritmo y diagrama de flujo utilizando un ciclo (" Visualizar si un numero es mltiplo de 3 ") Algoritmo
1. inicio 2. Ingresar un numero de 3 cifras (n) 3. si n > 99 y n<1000 SI: ir a paso 5 NO: ir a paso 4

4.("error, n no es un numero de 3 cifras") 5. i = 3

6. si i < n

SI: ir a paso 7 NO: ir a paso 8

7. n = n -1 8. si n = 0. SI: ir a paso 9 NO: ir a paso 10

9. Visualizar " n es mltiplo de 3" 10.Visualizar " n no es mltiplo de 3" 11. Fin

ir a paso 11 ir a paso 11

D.F = Diagrama de Flujo

Condiciones.

En FoxPro el comando que permite establecer condiciones es el If- Else - Endif, en el cual si la condicin verificada es cierta; se ejecutan las rdenes ubicadas despus del If; si es falsa va a ejecutar las instrucciones ubicadas despus del Else. @ 10,20 say Introduzca el sueldo del empleado get Suel Comision = Suel * 10 /100 Comision = Suel * 4 /100 Ejemplo: El Endif establece el final de las instrucciones que se ejecutan dependiendo de la condicin que se est verificando. Else else Endif Endif Formato: If [Condicin] If Suel > 50000 Instrucciones Instrucciones Read Vacacion = Suel / 30 * 45 Vacacion = Suel / 30 * 90

Explicacin: En este ejemplo se evala el contenido de la variable Suel; si sta almacena un valor mayor de 50000, el programa procede a calcular una variable llamada comisin como el 4 % de Suel y Vacacion como 45 das de sueldo, de lo contrario, en caso de almacenar 50000 o menos, el programa procede a calcular Comision como el 10 % de Suel y Vacacion como 90 das de sueldo.

Los contadores y acumuladores son variables numricas que permiten determinar informacin especfica durante la ejecucin de un programa. A continuacin se presenta un cuadro con las caractersticas ms importantes de estas variables.

Contador Variable que controla o determina la cantidad de veces que se repite un proceso o dato. Siempre se incrementa en uno.

Acumulador Variable que suma o acumula valores. Permite determinar el total de los valores ledos o trabajados. Se incrementa en cualquier valor. Formato:

Formato: Variable=variable+1 Ejemplos: C=C+1 Valores=Valores+1

Valor Variable= variable + Variable Expresin Ejemplos: C=C+20 Suma=Suma+Valor Total= Total + (N*E)

Comandos de iteracin o repeticin


Se denomina iteracin, al hecho de repetir varias veces una serie de instrucciones por medio de estructuras cclicas. Estas estructuras en FoxPro son el For - Next y el Do While. For Next: El for-next permite al usuario repetir una serie de instrucciones mientras que el valor indicado como final, no sea excedido por el valor de la variable de control. Al momento en que la variable de control exceda el valor final especificado, la ejecucin del programa pasa a la siguiente instruccin despus del next.

Formato: For <VC> = VI to VF [step Inc] Instrucciones Next <VC> En donde:


VC: Representa la variable de control del ciclo. VI: Identifica el valor inicial que se asigna a la variable de control VF: Representa el mayor valor que toma la variable de control Step Inc: Indica el incremento, el valor en que aumenta la variable de control cada vez que pasa la ejecucin del computador por el ciclo. Cuando no se especifica la clusula Step, el For se incrementa por defecto de 1 en 1.

Nota: Todo For debe tener su next asociado. Ejemplo 1. Numero=0 Contador=1 For Numero=1 to 20 @ Contador,10 say Nmero: @ Contador,20 say Numero pict 99 Contador= Contador+1 Next Numero

En el ejemplo anterior por medio del For, se imprimen los 20 primeros nmeros naturales. La variable Contador tiene la funcin de sustituir el N de fila donde se imprimen los datos. Esto se denomina contador de lneas. Tambin se observa que la variable nmero no sufre ningn incremento por medio de instruccin, sino que se hace en forma automtica. La ejecucin del programa pasa a la siguiente instruccin despus del next, cuando la variable Nmero llega al valor de 21 que excede el valor final especificado.

Do While - Enddo: Permite repetir una serie de instrucciones mientras la condicin que se est verificando es cierta. Al momento de dejarse de cumplir la condicin, el control del programa pasa a la siguiente instruccin despus del Enddo. En caso de que se tengan que verificar dos o ms condiciones se deben utilizar los operadores lgicos. Formato: Do While <Condicin> (And / or) <Condicin> Instrucciones Enddo

Ejemplos: * Programa que calcula la suma de los 10 primeros nmeros naturales Set talk off Set bell off Set stat off Suma=0 Contador=1 Do While Contador <=10 Suma=Suma+Contador Contador=Contador+1 Enddo @ 5,20 say La suma es: @ 5,40 say Suma Pict 99 En el ejemplo anterior por medio del Do while se han generado los nmeros del 1 al 10 y por medio del ciclo se acumulan esos valores en la variable suma. Al imprimirla se imprime el valor de la suma total de los 10 primeros nmeros naturale

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