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Einfhrung

Dies ist das Handbuch des Spiels Hattrick. Einen schnelleren berblick ber das Spiel gibt die Einfhrung fr Anfnger. Hattrick ist ein Spiel, bei dem du eine virtuelle Fuballmannschaft bernimmst, um sie zu Ruhm und Ehre zu fhren. Dabei trittst du gegen Mitspieler aus der ganzen Welt an. Hattrick ist ein simples Spiel, die Grundlagen sind einfach zu verstehen. Du kannst Hattrick spielen, selbst wenn du dich nur ein oder zwei Mal pro Woche einloggst (natrlich hoffen wir, dich hier fter zu sehen). Die Herausforderung besteht nicht darin, das Spiel auszutricksen, die Herausforderung liegt im Wettbewerb mit den anderen Mitspielern. ber diesen Wettstreit werden viele Manager Freunde, was Hattrick auch zu einem Gesellschaftsspiel macht.

berblick: Deine Aufgaben


Du erfllst sowohl die Pflichten eines Trainers als auch die eines Teameigners. Du planst Taktiken und Strategien, entscheidest ber die Trainingsart und whlst die Spieler aus, die spielen sollen. Du kaufst und verkaufst Spieler, investierst in den Stadionausbau und noch vieles mehr. Um erfolgreich zu sein, hier ein guter Ratschlag: Entwickle eine gute Strategie und ein langfristiges Konzept. Erfolg und Ruhm gibt es schlielich nicht geschenkt.

Deine neue Mannschaft


Wenn du die Aufsicht ber dein Team bernimmst, dmpelt es irgendwo in den untersten beiden Ligen des Hattrick-Ligensystems herum. Um mit deinem Aufstieg zu beginnen, bekommst du einen Spielerkader (einige Spieler knnten talentiert sein, andere nicht...), ein Stadion und etwas Geld zu deiner Untersttzung. Nun ist es fr dich an der Zeit, deine Zauberknste zu prsentieren. Mach dir keine Sorgen, wenn du zu zweifeln beginnst, ob dein Vereinsname gut gewhlt ist. Du kannst ihn in jeder Saisonpause ndern - allerdings kostet dich das 10 000 und einige deiner Fans werden den Fanklub verlassen.

Region und Wetter


Deine Mannschaft gehrt einer Region an, zu der du mglicherweise eine Beziehung hast. Die Regionen sind einfach da, du kannst dich dort nach anderen Leuten aus dem gleichen Gebiet umsehen, aus dem du

auch kommst. Eine andere wichtige Funktion besteht darin, dass jede Region ihr eigenes Wetter hat. Keine Region hat irgendwelche Wettervorteile, die Regionen sind alle gleich gut, daher musst du dir keine Sorgen machen, eine schlechte Wahl zu treffen. Das Wetter beeinflusst einige Dinge, hauptschlich aber die Zuschauerzahlen (bei Regen werden weniger Zuschauer deine Spiele verfolgen). Auf der Seite "Region" kannst du das aktuelle Wetter und eine Wetterprognose fr den nchsten Tag einsehen. Falls die Sonne heute scheint, ist es (im Vergleich zu anderen Wettertypen) wahrscheinlicher, dass sie auch noch morgen scheint, daher ist die Wetterentwicklung nicht vollends zufllig. Falls du willst, kannst du die Region zwischen zwei Saisons wechseln. Das wird dich allerdings 10 000 kosten und 3% deiner Fans werden deinen Fanklub verlassen.

Unser bester Rat


Der beste Rat, den wir dir geben knnen, ist, dieses Handbuch zu lesen. Du musst nicht alles auf einmal lesen, bereits das Lesen der ersten Kapitel zu Beginn wird dir einen guten Eindruck vermitteln, wie das Spiel zu spielen ist. Ein weiterer Tipp: Stell Fragen, die sich ergeben, in unseren Foren. Dort gibt es sogar ein Forum, das speziell fr Fragen da ist. Es gibt nur eine Sache, auf der wir bestehen: Um dir wie jedem anderen auch das beste Hattrick-Erlebnis zu verschaffen, gibt es einige sehr einfache Verhaltensregeln, die du in unserer Hausordnung finden kannst.

Spieler: Fhigkeiten
Jeder Spieler hat acht Fhigkeiten. Daneben gibt es noch eine Reihe von Faktoren, die ihre Leistung in verschiedenen Situationen ebenfalls beeinflussen. Gehen wir zuerst die verschiedenen Fhigkeiten durch: Kondition:

Entscheidet darber, wie viel Leistung ein Spieler im Verlauf eines Spie einbt. Die Fhigkeit, den Ball zu kontrollieren und dadurch Torchancen zu ermglichen. Das Runde muss in das Eckige.

Spielaufbau:

Torschuss:

Flgelspiel:

Damit wird die Fhigkeit beschrieben, ber die Auenbahnen Torchanc verwerten. Das Runde sollte es nicht bis ins Eckige schaffen.

Torwart: Passspiel:

Spieler, die das Auge fr einen entscheidenden Pass haben, sind fr de Angriff einer Mannschaft Gold wert.

Verteidigung: Beschreibt die Fhigkeit, gegnerische Angriffe zu stoppen. Standards:

Wie viel du aus deinen Freisten und Elfmetern machen kannst, hng der Fhigkeit deines Standardschtzen ab.

Wie gut ist dein Spieler?


Im realen Leben sagt man, ein Fuballspieler ist ein "ziemlich guter Flgelspieler" oder ein "wirklich guter Verteidiger", wenn man ihn spielen sieht. Bei Hattrick geschieht selbiges, um zu beschreiben, wie gut die Spieler sind. Wir nutzen Bezeichnungen (und zwar nicht nur fr die Spielerfhigkeiten). Die Skala der Spielerfhigkeiten reicht von nicht vorhanden bis gttlich. Die vollstndige Terminologie ist in unserem Anhang einsehbar.

Verschiedene Spieler bentigen verschiedene Fhigkeiten


Es mssen nicht alle Spieler in allen Fhigkeiten gut sein. Eine gute Kondition ist jedoch fr alle wichtig. Manchmal reicht es, wenn ein Spieler nur eine andere Fhigkeit hher ausgebildet hat (nebst Kondition), aber du wirst das meiste aus deinem Spieler herausholen, wenn er mehrere Fhigkeiten beherrscht. Von welcher Fhigkeit (abgesehen von Kondition) ein Spieler profitiert, hngt davon ab, auf welcher Position er spielt: Torhter: Es versteht sich von selbst, dass die Torwart-Fhigkeit fr Torhter wichtig ist. Sie profitieren zudem davon, wenn sie ordentliche Verteidiger sind, whrend die Standards-Fhigkeit ihnen bei der Abwehr von Freisten und Elfmetern hilft. Innenverteidiger: Verteidiger sollten natrlich eine Menge Verteidigung haben. Spielaufbau ist ebenfalls hilfreich, und ihre Passspiel-Fhigkeit macht den Unterschied aus, wenn es ums Kontern geht.

Auenverteidiger: Verteidigung ist das Wichtigste, aber sie profitieren auch stark davon, gute Flgelspieler zu sein. Ihre Spielaufbau-Fhigkeit fliet ein wenig ein, und Passspiel ist bei Kontern hilfreich. Zentrale Mittelfeldspieler: Spielmacher (Spieler mit viel Spielaufbau) im zentralen Mittelfeld zu haben, ist ein entscheidender Faktor fr viele erfolgreiche Vereine. Ihre Passspiel- und Verteidigungs-Fhigkeiten finden ebenfalls starke Verwendung. Flgelspieler: Profitieren natrlich von einem hohen Flgelspiel-Wert, aber Spielaufbau ist ebenfalls wichtig. berdies nutzen sie sowohl Passspiel als auch Verteidigung. Strmer: Ihre vorrangige Aufgabe ist es, Tore zu erzielen, was Torschuss zur Fhigkeit Nr. 1 macht. Passspiel ist auch wertvoll, ebenso Flgelspiel.

Vernderungen der Fhigkeitswerte


Die Werte, die deine Spieler in diesen acht Fhigkeiten haben, verndern sich mit der Zeit. Sie knnen alle durch Training verbessert werden, und zwar solange der Spieler lebt. Aber wenn die Spieler lter werden, beginnen sich ihre Fhigkeiten zu verschlechtern. Alle Informationen ber die Vernderung von Fhigkeiten finden sich im Kapitel "Training".

Spieler: Weitere Eigenschaften


Alter:
Du kannst das exakte Alter der Spieler auf der Spielerseite einsehen. Ein Hattrick-Jahr hat 112 Tage. Somit setzt sich das Alter aller Spieler zusammen aus einer Anzahl Jahre und 0-111 Tagen.

Persnlichkeit:
Jeder Spieler hat seine eigene Persnlichkeit. Ein Spieler kann bsartig oder nett sein, Fhrungsspieler oder Eigenbrtler, temperamentvoll oder ruhig. Zurzeit hat die Persnlichkeit im Spiel wenig Einfluss, aber es ist zum Beispiel klug, einen Spielfhrer zu benennen, der ber hohe Fhrungsqualitten verfgt. Mehr Informationen zu den Auswirkungen

der Spielerpersnlichkeit auf das Spiel sind im Kapitel "Psychologie" zu finden.

Erfahrung:
Durch den Erfahrungswert wird bercksichtigt, dass ein lterer Spieler Gelegenheit hatte, sich Fertigkeiten anzueignen, die von seinen technischen Fhigkeiten nicht erfasst werden, aber seine Aktionen auf dem Feld positiv beeinflussen.

Treue:
Spieler mit groer Treue zum Verein zeigen auf dem Platz mehr Leistung. Mit der Zeit, die ein Spieler bei einem Verein ist, nimmt die Treue zu. Es gibt zwei Arten von Bindung an den Verein: Treuebonus Fr jeden zustzlichen Tag, den du einen Spieler im Kader behltst, wird sich dieser ein wenig verbundener und zugehriger zu deinem Team fhlen. Und je verbundener und treuer er wird, desto besser wird er spielen. Dieser Treueeffekt wird sich zu Beginn schneller entwickeln, dann mit der Zeit immer langsamer. Der maximale Treueeffekt stellt sich nach drei Saisons ein, der halbe Effekt ist nach zwlf Wochen erreicht. Maximaler Bonus: Eine zustzliche Fhigkeitsstufe auf alle Spielerfhigkeiten, ausgenommen Kondition. Beispiel: Charly Krbel ist ein Spieler mit gutem Spielaufbau und passabler Verteidigung. Er weist die maximal mgliche (gttliche) Treue auf. Seine Leistung wird dann der eines Spielers mit sehr gutem Spielaufbau und guter Verteidigung entsprechen (was sich auch in der Sterne-Bewertung niederschlagen wird). Wenn ein Spieler gttliche Treue erreicht, erhlt er den vollen Bonus. Deine eigenen Jugendspieler starten mit gttlicher Treue. Bitte beachte, dass ein Spieler seine Treue zu deinem Verein verliert, falls du ihn an einen anderen Verein verkaufst. Wenn du ihn spter zurckkaufst, musst du dir seine Treue von Grund auf neu verdienen. Heimatvereinbonus Spieler, die fr ihren Heimatverein spielen (wie etwa deine Jugendspieler) und dies ihre ganze Karriere ber getan haben, werden immer ein wenig mehr Leistung auf dem Platz zeigen, da sie fr den Verein ihres Herzens spielen. Bonus: Je eine halbe Fhigkeitsstufe auf alle Spielerfhigkeiten, ausgenommen Kondition.

Spieler, die ihre ganze Karriere ber bei ihrem Heimatverein gespielt haben, werden durch ein Herzsymbol auf ihrer Spielerseite gekennzeichnet. Beachte, dass jedwede Jugendspieler, die einmal verkauft und dann zurckgeholt worden sind, diesen Bonus nicht erhalten. Beide Boni erhalten Es ist fr einen Spieler problemlos mglich, beide Boni zu erhalten. Sobald du einen Jugendspieler (egal welches Jugendsystem du nutzt) in deinen A-Kader befrderst, wird er einen Bonus von anderthalb Fhigkeitsstufen auf alle Spielerfhigkeiten (ausgenommen Kondition) erhalten, bis du ihn verkaufst.

Total Skill Index (TSI):


Der Total Skill Index (auf Deutsch etwa: Index der gesamten Fhigkeiten) ist ein Ma dafr, wie hoch die Fhigkeiten eines Spielers sind. Der TSI wird gesteigert durch Training, kann aber auch aufgrund der Form steigen und fallen.

Form:
Je besser ein Spieler in Form ist, desto besser wird seine Leistung sein. Dabei geht es jedoch nicht um physische Aspekte, es hat nichts damit zu tun, wie gut trainiert ein Spieler ist. Die Form spiegelt bei Hattrick eine Mehrzahl von Gegebenheiten wider, die es einem Spieler ermglichen (oder unmglich machen), sein ganzes Potenzial auszuschpfen. Dazu gehrt zum Beispiel seine aktuelle private Lebenssituation. Auf der Spielerseite kannst du die "aktuelle Form" eines Spielers sehen. Sie ist mageblich fr die Leistung des Spielers auf dem Platz. Ein "sehr guter" Spieler mit "erbrmlicher" Form zum Beispiel spielt im Regelfall schlechter als ein "passabler" Spieler mit "guter" Form. Einen negativen Einfluss auf die Form hat der Anteil an Konditionstraining im Verein; je mehr Kondition man trainiert (prozentmig), desto strker wird der negative Effekt. Daneben gibt es die "langfristige Form", die nicht sichtbar ist. Sie wird verwendet, um zu berechnen, wohin die Form des Spielers strebt. In jeder Woche ndert sich beim Trainingsupdate die aktuelle Form fr alle Spieler und tendiert dabei in Richtung der langfristigen Form. Weiterhin ist es so, dass die aktuelle Form nicht auf einen Schlag an die langfristige Form angeglichen wird, sondern sich ihr schrittweise annhert, ber mehrere Wochen hinweg. Diese Schritte sind umso grer, je mehr sich beide Formwerte voneinander unterscheiden.

Nachdem die aktuelle Form im Trainingsupdate aktualisiert wurde, kann sich fr jeden Spieler auch die langfristige Form ndern. Es gibt keinerlei Mglichkeit, zu beeinflussen, bei welchen Spielern sich diese langfristige Form ndert. Bei allen Spielern ist die Wahrscheinlichkeit einer nderung gleich gro. Wenn jedoch der Zufall bestimmt, dass sich die langfristige Form eines Spielers ndern soll, gibt es verschiedene Faktoren, die beeinflussen, welchen neuen Wert die langfristige Form annimmt:

- Die Tatsache, ob ein Spieler in der zurckliegenden Woche gespielt hat. Dieser Punkt ist sehr wichtig! - Die Trainingsintensitt: Je hrter du trainieren lsst, desto besser ist grundstzlich die Form. - Dein Trainer: Je hher seine Fhigkeit ist, desto besser ist allgemein die Form. - Co-Trainer: Helfen ebenfalls, die Form zu steigern.

Spezialfhigkeit:
Rund die Hlfte aller Spieler verfgen ber eine so genannte "Spezialfhigkeit", die in Spielen zum Tragen kommt. Es gibt fnf Haupt-Spezialitten: "Ballzauberer", "schnell", "Kopfballstrke", "durchsetzungsstark" und "unberechenbar". Jede HauptSpezialfhigkeit bringt Vor- und Nachteile mit sich, die im Kapitel "Sonderereignisse" erlutert werden. Sie knnen zudem ntzlich sein fr bestimmte Spezialtaktiken, wie im Kapitel "Spezialtaktiken" dargelegt ist. Darber hinaus gibt es eine seltene Spezialitt: Geneser. Spieler mit Geneser-Fhigkeit heilen ihre Verletzungen etwas schneller aus als andere Spieler.

Verletzungen:
Ab und zu wird es dir passieren, dass sich einer deiner Spieler verletzt. Dann kann er fr einige Spiele ausfallen, auer es handelt sich nur um eine leichte Blessur. Je hher die Trainingsintensitt, desto hher ist auch das Verletzungsrisiko. Du kannst aber Physiotherapeuten einstellen, um die Verletzungsgefahr einzudmmen. Der Heilungsprozess dauert bei alten Spielern lnger. Indem du rzte einstellst, kannst du die Genesung deiner Spieler beschleunigen. Bei Spielern, die langsam auf die Vierzig zugehen, wird es jedoch schwierig werden, sie berhaupt wieder fit zu kriegen. Die Angabe ber die Dauer der Verletzung ist auerdem nur ein Schtzwert. Wenn angezeigt wird, dass dein Star-Strmer noch eine Woche verletzt ist, kann es auch 8 oder 9 Tage dauern, bis er wieder fit ist.

Gelbe und Rote Karten:


Whrend eines Spiels knnen die Spieler verwarnt (Gelbe Karte) oder vom Platz gestellt werden (Rote Karte). Bei Spielern, die als sehr hitzkpfig gelten, wird dies fter der Fall sein als bei anderen (besonders wenn sie noch dazu unerfahren und nicht gerade ehrlich sind). Zwei gelbe Karten in einem Spiel fhren zu einem Platzverweis (Gelb-Rote Karte). Wenn ein Spieler vom Platz gestellt wurde, ist er fr das nchste Pflichtspiel gesperrt. Jede dritte Gelbe Karte im Laufe einer Saison fhrt ebenfalls zu einer Sperre im folgenden Pflichtspiel. Dabei werden alle Gelben Karten aus Liga-, Pokal- und Relegationsspielen gezhlt. Es kommt nicht darauf an, in was fr einem Spiel ein Spieler die Gelbe Karte erhalten hat: Wenn ein Spieler in einer Saison in zwei Ligaspielen verwarnt worden ist und dann in einem Pokalspiel eine weitere Gelbe Karte erhlt, ist er im darauf folgenden Pflichtspiel gesperrt, unabhngig davon, ob es sich um ein Liga-, Pokal- oder Relegationsspiel handelt. Du kannst im Menpunkt "Spieler" prfen, wie viele Gelbe Karten deine Spieler bereits erhalten haben. Sollte ein Spieler fr das nchste Spiel gesperrt sein (aufgrund dreier Gelber Karten oder eines Platzverweises), erscheint eine kleine Rote Karte neben seinem Namen. Sobald der Spieler die Sperre abgesessen hat, wird die Karte wieder gelscht. Zudem werden am Ende einer Saison alle Gelben und Roten Karten gelscht, so dass jeder Spieler in der neuen Saison wieder bei Null beginnt. Bei Freundschaftsspielen kann ein Spieler weder eine Sperre einfahren noch eine solche absitzen.

Aufstellung: Die Grundlagen


Als Trainer deines Teams entscheidest du, wie deine Mannschaft spielen wird und in welcher Formation sie aufluft. Vor jedem Spiel bermittelst du deine Entscheidung - deine Spielanweisungen - ber die Aufstellungsseite, die du im Spielplan findest. Deine Anweisungen mssen wenigstens 20 Minuten vor Beginn der Partien bermittelt worden sein. Denk aber daran, dass die Uhr des Schiedsrichters mglicherweise nicht mit deiner synchron geht, versuche daher Aufstellungen in letzter Minute zu vermeiden, sofern dir das mglich ist. Du kannst auch eine Aufstellung zur "Standardaufstellung" machen (dies empfehlen wir dir als Vorsichtsmanahme). Das bedeutet, dass Hattrick diese Aufstellung fr zuknftige Spiele bernehmen wird, du kannst aber jederzeit deine Aufstellung anpassen, aufgrund besonderer Umstnde, die die kommenden Spiele beeinflussen.

Startaufstellung und Auswechslungen


Fr jedes Spiel whlst du deine Startelf aus, deine Ersatzspieler, deinen Standardschtzen und deinen Spielfhrer. Auf der Aufstellungsseite ziehst du die einzelnen Spieler auf die gewnschten Positionen. Falls sich einer deiner Spieler verletzt, kommt der Ersatzspieler fr diese Position ins Spiel. Falls du keinen Ersatzspieler fr eine bestimmte Position zugewiesen hast, oder falls sich auch der Ersatzspieler verletzt, wird automatisch ein anderer Ersatzspieler ins Spiel gebracht. Falls du keinerlei einsatzfhige Ersatzspieler hast, wirst du das Spiel mit 10 Spielern fortsetzen mssen. Hast du keinen Ersatz auf der Bank und es verletzt sich dein Torwart, so bernimmt ein Feldspieler die Aufgaben des Torwarts. Du kannst auch bedingte Auswechslungen einstellen. Schau ins Kapitel "Auswechslungen" fr weitere Infos. Denk daran, dass du mit mindestens neun Spielern ein Spiel beginnen musst, um eine kampflose Niederlage ("Walkover") zu vermeiden, was gleichzeitig auch den Verlust des Trainingseffekts fr die ganze Woche bedeuten wrde.

Auswahl der Mannschaftsformation


Du kannst mit jeder Formation spielen, die du auf der Aufstellungsseite erzeugen kannst; auch findet sich auf der Trainingsseite deiner Mannschaft eine vollstndige Liste aller Formationen. Wissenswert ist Folgendes: Wenn mehrere Spieler in einer zentralen Position (Innenverteidiger, Mittelfeldspieler, Strmer) spielen, knnen sie nicht in vollem Umfang zur Mannschaftsleistung beitragen. Diese Abzge fallen bei drei Spielern grer aus als bei zweien. Die Logik dabei ist, dass wenn mehrere Spieler in einem Mannschaftsteil agieren, sie sich aufeinander zu verlassen beginnen und daher nicht mit all ihren Krften am Spiel teilhaben. Kurzum, ein einzelner Spieler in zentraler Position trgt zu 100% zur Mannschaftsleistung bei. Zwei Spieler in einer zentralen Position einzusetzen bringt einen Abzug mit sich (der beide betrifft), und drei aufzustellen bedeutet eine noch grere Einbue (die alle drei betrifft). Die Einbue belangt alle Spielerfhigkeiten. Der Umfang des Abzugs fllt zudem fr Mittelfeldspieler grer aus als fr Strmer, und fr Strmer grer als fr Verteidiger. Genauer gesagt ist der Abzug bei Mittelfeldspielern doppelt so gro wie bei

Innenverteidigern; derjenige fr Strmer liegt etwa in der Mitte von beiden

Taktiken und Einstellung des Teams


Auf der Aufstellungsseite kannst du auch die Taktik (wenn gewollt) und die Einstellung deines Teams fr das jeweilige Spiel festlegen. Die verschiedenen Taktiken sind im Kapitel "Das Spiel: Taktiken" beschrieben und ber die Einstellung des Teams informiert das Kapitel "Psychologie".

Individuelle Anweisungen
Du kannst all deinen Feldspielern auf dem Platz individuelle Anweisungen geben. Du kannst etwa einen zentralen Mittelfeldspieler anweisen, "defensiv" zu spielen. Das bedeutet, dass er immer noch ein zentraler Mittelfeldspieler ist, er sich aber mehr auf die Verteidigung als sonst konzentriert, und den Angriff etwas vernachlssigt. Es gibt vier individuelle Anweisungen, ein Blick auf diese Tabelle zeigt dir die gesamten Details und was sie fr jede Position bedeuten. Position Auenverteidiger Anweisung Effekt Offensiv

Mehr Flgelspiel, etwas mehr Spielaufbau, wenige Verteidigung

Defensiv

Mehr Verteidigung, weniger Flgelspiel, etwas wen Spielaufbau Mehr Verteidigung im Abwehrzentrum, weniger Verteidigung auen, weniger Flgelspiel Etwas mehr Spielaufbau, weniger Verteidigung

zur Mitte hin Innenverteidiger Offensiv nach auen

Mehr Verteidigung auen, weniger Verteidigung im Abwehrzentrum, eine gewisse Menge Flgelspiel, weniger Spielaufbau Mehr Flgelspiel, etwas mehr Passspiel, weniger Verteidigung, etwas weniger Spielaufbau

Flgelspieler

Offensiv

Defensiv

Viel mehr Verteidigung, weniger Flgelspiel, etwas weniger Spielaufbau und Passspiel

zur Mitte

Mehr Spielaufbau, weniger Flgelspiel, mehr Verteidigung im Abwehrzentrum, weniger Verteidi

hin

auen, mehr Passspiel im Angriffszentrum, wenige Passspiel am Flgel

Zentraler Mittelfeldspieler

Offensiv

Mehr Passspiel, weniger Verteidigung, etwas weni Spielaufbau

Defensiv

Mehr Verteidigung, weniger Passspiel, etwas weni Spielaufbau

nach auen

Ein gutes Stck Flgelspiel, etwas weniger Spielau mehr Passspiel und Verteidigung am Flgel und weniger Passspiel/Verteidigung im Zentrum

Strmer

Defensiv

Eine gewisse Menge Spielaufbau, mehr Passspiel ( bei ballzaubernden Strmern zu den Seiten noch m Passspiel), weniger Torschuss und Flgelspiel

nach auen

Mehr Flgelspiel, mehr Torschuss und Passspiel am Flgel, weniger Torschuss und Passspiel im Angriffszentrum

Spiele: Die Grundlagen


Die richtige Aufstellung zu finden ist eine der grten Herausforderungen bei Hattrick. In diesem und anderen Kapiteln ber die Spiele werden wir uns darauf konzentrieren, wie sich die Fhigkeiten der Spieler auf das Spielgeschehen auswirken. Dieser Abschnitt wird dir die Grundlagen vermitteln, um dich mit den wichtigsten Punkten vertraut zu machen.

Grundlegendes zur Spielsimulation


In jeder Halbzeit erfolgt eine bestimmte Anzahl von Angriffen, und das Mittelfeld entscheidet darber, welchem Team ein Angriff zugesprochen wird. Das Team mit dem strkeren Mittelfeld (mit dem hheren Ballbesitz) erhlt sehr wahrscheinlich auch die meisten Angriffe. Wenn eine Mannschaft einen Angriff zugesprochen bekommt, wird entschieden, wie der Angriff abluft. Es gibt drei Angriffsseiten (rechts, links und zentral) und zudem Standardsituationen (Freiste und Elfmeter). ber die ausgewhlte Angriffsseite wird die attackierende Mannschaft dann versuchen, die zugehrige Abwehrseite der verteidigenden Mannschaft zu berwinden.

Die normalen Angriffe

In jedem Spiel wird eine Anzahl normaler Angriffe (wie oben beschrieben) ausgefhrt. Einige dieser Angriffe stehen beiden Teams offen, andere sind einem Team exklusiv vorbehalten. Bei offenen Chancen entscheidet das Mittelfeld darber, welches Team die Chance erhlt. Exklusive Chancen funktionieren auf die gleiche Art und Weise, mit einer Ausnahme: Wenn dein Mittelfeld eine der exklusiven Chancen deines Gegners "gewinnt", stoppst du den Angriff, erhltst ihn aber nicht selbst. Du kannst keine der exklusiven Chancen deines Gegners erhalten und er keine deiner exklusiven Chancen. Die meisten der normalen Angriffe werden im Spielbericht erwhnt; ber Angriffe, die weit von einem Torerfolg entfernt sind, wird aber nicht berichtet. Du knntest zudem weitere Angriffe aus "Sonderereignissen" und Konterangriffen erlangen. Diese zustzlichen Angriffe werden in den anderen beiden Kapiteln zum Spiel beschrieben.

Der Heimvorteil
Die Heimmannschaft wird von ihren Fans untersttzt. Fr gewhnlich hast du so in einem Heimspiel einen hheren Anteil am Ballbesitz als bei einem Auswrtsspiel. Kommen beide Mannschaften aus der gleichen Region, wird das Spiel wie ein Derby behandelt. In einem solchen Fall profitiert das Heimteam weiterhin vom Heimvorteil, aber das Auswrtsteam erhlt auch eine Aufwertung, die etwa der Hlfte der des Heimteams entspricht. Spiele auf neutralem Platz finden ohne Heimvorteil statt, selbst wenn beide Mannschaften aus der Region der neutralen Spielsttte kommen.

Psychologie und die Mentalitt des Trainers


Teamstimmung, Selbstvertrauen und die Einstellung des Teams beeinflussen, wie gut dein Team auftritt. Wie Hattrick diese Dinge simuliert, kannst du im Kapitel "Psychologie" nachlesen. Die Ausrichtung des Trainers (offensiv, defensiv oder ausgewogen) ist ebenfalls von Bedeutung. Erfahre darber mehr im Kapitel "Trainer".

Die Mannschaftsbewertung ist die Bewertung, auf die du dich konzentrieren solltest
Nach Abschluss eines Spiels bekommst du die Bewertung fr jeden Mannschaftsteil zu sehen. Diese Bewertungen sagen dir, wie gut die verschiedenen Teile deiner Mannschaft im Spiel gearbeitet haben. Ebenfalls von Bedeutung sind diese Bewertungen bei der aktuellen Spielberechnung.

Die Bezeichnungen bei der Spielbewertung (die Skala reicht von nicht vorhanden bis gttlich) werden nochmals in vier Sublevel unterteilt: min., tief, hoch und max., womit einfacher zu verstehen ist, wie gut die Bewertung in einem bestimmten Bereich ist. Eine Bewertung von "gut (max.)" ist nur wenig schlechter als "sehr gut (min.)", aber um einiges besser als ein "passabel (min.)".

Sternebewertungen
Nach jedem Spiel erhalten deine Spieler eine Bewertung ihrer Leistung in Form von Sternen. Je mehr Sterne, desto besser die Leistung. Beachte, dass die Sternebewertung lediglich die Leistung eines einzelnen Spielers auf einer bestimmten Position anzeigt. Sie hilft dabei, verschiedene Spieler auf derselben Position zu vergleichen. Allerdings eignet sie sich nicht dazu, die Strke der gesamten Mannschaft zu beurteilen. Um diese zu sehen (und mit anderen Mannschaften zu vergleichen), musst du dich an die Mannschaftsbewertungen (neben dem Spielbericht) halten. Sei dir auch bewusst, dass sich Mannschaftseinflsse (wie die Abzge fr zwei oder mehr Spieler in einer zentralen Position, siehe Grundlagenkapitel zu Aufstellungen) nicht in der Sternebewertung widerspiegeln.

Im Normalfall
Kurz gesagt, bestimmt die Mittelfeldbewertung, wie viele Chancen sich deine Mannschaft im Laufe eines Spiels erarbeiten wird. Die anderen Mannschaftsteile entscheiden, mit welcher Wahrscheinlichkeit die Angriffe zu Toren fhren. Die folgende bersicht wird dir ein wenig bei der Mannschaftsaufstellung helfen. Beachte, dass es sich nur um ungefhre Angaben handelt. Manchmal ist eine Fhigkeit nur geringfgig wichtiger als eine andere, die in der Rangliste unmittelbar dahinter folgt, in anderen Fllen kann der Unterschied betrchtlich sein. berdies sind keine individuellen Anweisungen oder Abzge fr zwei oder mehr Spieler in einer zentralen Position bercksichtigt (siehe voriges Kapitel). Mannschaftsteil Einflussfaktoren (wichtigste zuerst)
Mittelfeld Spielaufbau (zentrale Mittelfeldspieler) Spielaufbau (Flgelspieler) Spielaufbau (Innenverteidiger) Spielaufbau (Auenverteidiger)

linke Angriffsseite

Flgelspiel (linker Flgelspieler) Flgelspiel (linker Auenverteidiger) Torschuss (Strmer) Passspiel (linker Flgelspieler) Passspiel (linker zentraler Mittelfeldspieler) Flgelspiel (Strmer) Passspiel (Strmer) Verteidigung (linker Auenverteidiger) Torwart (Torhter) Verteidigung (linker Innenverteidiger) Verteidigung (linker Flgelspieler) Verteidigung (Torhter) Verteidigung (linker zentraler Mittelfeldspieler) Torschuss (Strmer) Passspiel (Strmer) Passspiel (zentrale Mittelfeldspieler) Passspiel (Flgelspieler) Verteidigung (Innenverteidiger) Torwart (Torhter) Verteidigung (Auenverteidiger) Verteidigung (zentrale Mittelfeldspieler) Verteidigung (Torhter) Verteidigung (Flgelspieler) Flgelspiel (rechter Flgelspieler) Flgelspiel (rechter Auenverteidiger) Torschuss (Strmer) Passspiel (rechter Flgelspieler) Passspiel (rechter zentraler Mittelfeldspieler) Flgelspiel (Strmer) Passspiel (Strmer) Verteidigung (rechter Auenverteidiger) Torwart (Torhter) Verteidigung (rechter Innenverteidiger) Verteidigung (rechter Flgelspieler) Verteidigung (Torhter) Verteidigung (rechter zentraler Mittelfeldspieler)

linke Abwehrseite

Angriff zentral

Abwehrzentrum

rechte Angriffsseite

rechte Abwehrseite

Training

Jede Woche kannst du dich entscheiden, welche Art von Training du deinen Spielern in den Trainingseinheiten angedeihen lassen willst. Die Effekte des wchentlichen Trainings kommen stets donnerstags oder freitags zum Tragen, das hngt von deinem Land ab. Die Trainingsart, die zu Beginn des Updates eingestellt ist, bestimmt, was in dieser Woche trainiert wird. Vernderungen in der aktuellen Form und der Hintergrundform des Spielers finden ebenfalls zu dieser Zeit statt.

Spieleralter und Fhigkeitsstufe


Jngere Spieler lernen generell schneller als ltere, aber wie viel dein Spieler im Training dazulernt, hngt auch von seiner gegenwrtigen Fhigkeitsstufe ab je niedriger die Fhigkeit, desto schneller das Training. Das Training ist bei sehr niedrigen Fhigkeitsstufen um ein Vielfaches schneller als bei einem mittleren Niveau, und das Training auf einer hohen Fhigkeitsstufe ist langsamer als auf einer mittleren Stufe. Neben Alter und Fhigkeitsstufe gibt es vier Faktoren, die ber den Effekt des Trainings entscheiden: die Trainingsintensitt, die Trainingsart, der Anteil des Konditionstrainings und der Trainerstab (Cheftrainer und Assistenten).

Trainingsintensitt
Je hrter du trainieren lsst, umso besser wird im Allgemeinen die Form deiner Mannschaft, und die Effektivitt des Trainings nimmt zu. Du kannst die Trainingsintensitt auf einen Wert zwischen 0 und 100 festlegen. Die Nachteile einer hohen Trainingsintensitt liegen in einer hheren Verletzungswahrscheinlichkeit. Du musst selber entscheiden, welche Trainingsintensitt die passende fr dich und dein Team ist frage ruhig auch andere Manager in den Foren. Eine deutliche Absenkung der Trainingsintensitt fhrt zu einer einmaligen Erhhung der Teamstimmung. Bei einer spteren Erhhung der Trainingsintensitt wird die Teamstimmung selbstverstndlich wieder fallen. Falls du die Trainingsintensitt ndern willst, dann beachte bitte, dass der neue Wert bis sptestens zum Update vor dem Trainingsupdate eingestellt sein muss.

Trainingsarten
Es kann aus 11 Trainingsarten ausgewhlt werden. Jede davon verbessert deine Spieler in irgendetwas. Die verschiedenen Trainingsarten sind in der Tabelle weiter unten aufgefhrt.

Der Trainerstab

Falls du einen ordentlichen Trainer hast, wird dein Training effektiver ausfallen als bei einem weniger qualifizierten Trainer. Co-Trainer erhhen ebenfalls den Trainingseffekt.

Konditionstraining
Kondition muss jede Woche trainiert werden, als Anteil am gesamten Training, das dein Team absolviert. Die Effizienz nimmt bei hherer Intensitt ab - es ist also besser, jede Woche etwas Kondition trainieren zu lassen, als ab und zu eine grere Einheit einzustreuen. ltere Spieler bentigen dauerhaft mehr Training, um sich auf einem bestimmten Konditionsniveau zu halten. Das wiederum bedeutet, dass jeder Manager einen passenden Anteil Konditionstraining finden muss, der auf sein Team und seine Zielsetzungen zugeschnitten ist. Spieler, die whrend der Woche wenigstens 90 Minuten fr deine Mannschaft gespielt haben, erhalten 100% des eingestellten KonditionstrainingAnteils fr dieses Team. Spieler, die weniger als 90 Minuten zum Einsatz gekommen sind (z. B. eingewechselte Spieler) erhalten 75% dieses Effekts, plus einen Anteil fr jede gespielte Minute. Alle anderen Spieler des Kaders, die unter der Woche nicht fr deine Mannschaft gespielt haben, aber gesund genug sind um zu trainieren (falls die Restzeit einer eventuellen Verletzung eine Woche oder weniger ist), erhalten den halben Effekt. Konditionstraining beeinflusst die Form deiner Mannschaft insgesamt negativ; je mehr Kondition du trainierst, desto schlechter ist das fr die Form. Es ist anzumerken, dass nur die aktuelle Form, nicht die langfristige Form, vom Konditionstraining beeinflusst wird.

Grundlagen
Wie viel Training ein Spieler erhlt, hngt in erster Linie davon ab, wie viele Minuten er in der Woche fr deine Mannschaft auf einer Trainingsposition gespielt hat. Spiele, die der Spieler fr andere Mannschaften absolviert hat, zhlen nur fr das Formupdate, anderweitig wird kein Training vergeben. Wenn ein Spieler whrend der Woche nicht gespielt hat, wird er auch berhaupt nicht trainieren. Ein Spieler kann pro Woche maximal 90 Minuten Training erhalten. Spielt er mehr als 90 Minuten auf einer Trainingsposition, so zieht er daraus keinen zustzlichen Nutzen. Spielt er weniger, etwa nur 50 Minuten, bekommt er auch weniger Training - in diesem Fall 50 von 90 mglichen Minuten. Spieler mit individuellen Anweisungen bekommen ihr Training aufgrund ihrer normalen Position. Falls ein Spieler in der Woche auf zwei verschiedenen Positionen aufluft, wird beim Trainingsupdate die Position herangezogen, die ihm den besten Trainingseffekt einrumt.

Es spielt keine Rolle, ob der Spieler in einem Freundschafts-, Pokaloder Ligaspiel aufluft hinsichtlich des Trainingseffekts haben alle dieselbe Wirkung. Falls du zu Spielbeginn nicht gengend Spieler aufgestellt hast, wirst du das Spiel kampflos verlieren und den Trainingseffekt der gesamten Woche verlieren. Wenn du zu einem Spiel antrittst, dein Gegner aber nicht, gewinnst du die Partie via "Walkover", also kampflos. Die Spieler deiner ersten Elf erhalten in diesem Fall den vollen Trainingseffekt, wie in einem normalen Spiel, aber natrlich keine Erfahrung. Klammern bedeuten: Kleiner Effekt. Doppelte Klammern bedeuten: Sehr kleiner Effekt. Trainingsart Verbessert ... fr ...
Standardsituationen Standards

Alle zum Einsatz gekommenen Spieler, 25% Bo Standardschtzen und Torhter

Verteidigung Chancenverwertung Flankenlufe

Verteidigung Torschuss Flgelspiel

Verteidiger ((Alle Spieler, die zum Einsatz kom

Strmer ((Alle Spieler, die zum Einsatz komme

Flgelspieler (Auenverteidiger) ((Alle Spieler, zum Einsatz kommen)) (Alle Spieler, die zum Einsatz kommen) ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))

Schusstraining

(Torschuss) (Standards)

Passspiel

Passspiel

Zentrale Mittelfeldspieler, Flgelspieler und St ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))

Spielaufbau

Spielaufbau

Zentrale Mittelfeldspieler (Flgelspieler) ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen)) Torhter

Torwart Steilpsse

Torwart Passspiel

Verteidiger, zentrale Mittelfeldspieler und Flgelspieler ((Alle Spieler, die zum Einsatz kom

Abwehrverhalten

Verteidigung

(Torhter, Verteidiger, zentrale Mittelfeldspie Flgelspieler) ((Alle Spieler, die zum Einsatz kommen))

Flgelangriff

Flgelspiel

Strmer und Flgelspieler ((Alle Spieler, die zu Einsatz kommen))

Einzeltraining (nur im Jugendinternat)

wertvolle Fhigkeit(en) fr die jeweilige Position des Spielers im Spiel

(Alle Spieler, die zum Einsatz kommen)

Beispiel
Die Mannschaft trainiert in dieser Woche "Flankenlufe" (trainiert Flgelspiel). Bitte beachte, dass der tatschliche Spieltag variieren kann - Sonntag bezieht sich auf die Ligaspiele am Wochenende, Mittwoch ist das Freundschafts-/Pokalspiel unter der Woche.

Johannes Sanchez spielt 90 Minuten als Flgelspieler im Ligaspiel und spielt im Freundschaftsspiel nicht. Er erhlt 90 Minuten volles Flgelspiel-Training. Alfons Bader spielt 90 Minuten als Flgelspieler im Ligaspiel und 90 Minuten als Strmer im Freundschaftsspiel. Auch er erhlt 90 Minuten volles Flgelspiel-Training. Tomas von Itzenplitz kommt am Sonntag 50 Minuten als Flgelspieler zum Einsatz und am Mittwoch 90 Minuten als Auenverteidiger. Er erhlt dafr 50 Minuten volles Flgelspiel-Training sowie 40 Minuten Flgelspiel-Training mit "halber" Geschwindigkeit. Raimund Hackenberg spielt 40 Minuten als Flgelspieler (Sonntag) und 90 Minuten als Strmer (Mittwoch). Er erhlt 40 Minuten volles Flgelspiel-Training und 50 Minuten Flgelspiel-Training mit nur sehr geringem Effekt, was auch als Osmose-Training bezeichnet wird. Eric Insch spielt sowohl am Sonntag als auch am Mittwoch 90 Minuten lang als Auenverteidiger. Er bekommt nur 90 Minuten FlgelspielTraining mit geringem Effekt. Pius Noser spielt weder am Samstag noch am Mittwoch. Er wird seine Fhigkeiten berhaupt nicht verbessern.

Fhigkeitsverluste
Wenn ein Spieler auf die 30 zugeht, verliert er jede Woche ein wenig seiner Fhigkeiten. Wie gro die Verschlechterung ist, hngt vom Alter des Spielers und seinem Fhigkeitsniveau ab. Je hher die Fhigkeit des Spielers, desto grer die Verschlechterung. Zudem sind die Verschlechterungen bei alten Spielern gravierender als bei jngeren. Spieler in den hchsten Fhigkeitsstufen (im Bereich von "gigantisch" und hher) knnen einen Fhigkeitsverlust schon in jngeren Jahren erleiden, was es weniger reizvoll macht, diese Fhigkeit noch weiter zu trainieren. Je hher die Stufe, umso schneller erfolgt der Verlust.

Trainer

Dein Trainer ist eine wichtige Persnlichkeit, die fr das Training verantwortlich zeichnet und deine Spieler begeistern soll.

Eigenschaften eines Trainers


Trainerfhigkeit: Ein begabter Trainer wei, wie er das Training so gestalten kann, dass sich die Spieler verbessern. Je hher seine Trainerfhigkeit ist, desto effektiver wird das Training sein. Es gibt keine Trainer, die besser sind als sehr gut. Alle neuen Teams erhalten zu Beginn einen passablen Coach. Fhrungsqualitt: Nebst dem Planen der Trainingseinheiten ist dein Trainer auch eine Quelle der Inspiration fr deine Spieler. Die Teamstimmung wird im Allgemeinen besser sein, wenn dein Trainer fhrungsstark ist. Taktische Vorliebe: Dein Trainer kann offensiv, defensiv oder ausgewogen eingestellt sein, was (nur) einen Einfluss auf die Leistung der Mannschaft bei Spielen hat. Ein offensiver Trainer strkt den Angriff zulasten der Verteidigung, ein defensiver strkt die Verteidigung zulasten des Angriffs. Ein defensiver Trainer strkt die Verteidigung etwas mehr, als ein offensiver dies beim Angriff tut, er beeintrchtigt die Offensive aber nicht strker. Ein ausgewogener Trainer ist weder offensiv noch defensiv, hilft und schadet also keinem Teil der Mannschaft.

Verschlechterung der Trainerqualitten


Ein Trainer, der seit einer Saison in deiner Mannschaft ist, wird langsam an Fhrungsqualitt zu verlieren beginnen. Ist diese bis auf katastrophal gesunken, tritt die Verschlechterung stattdessen bei der Trainerfhigkeit ein.

Trainerwechsel
Wenn du mit deinem Trainer nicht zufrieden bist, kannst du entweder einen neuen von auerhalb deines Klubs verpflichten, oder du bildest einen deiner Spieler zum Trainer aus. Die erforderlichen Schritte kannst du auf der Seite "Training" (im Men mit deinem Vereinsnamen) vornehmen. Denk dran: Alle neuen Trainer einer bestimmten Trainerfhigkeit sind exakt gleich stark. Das heit, wenn du einen Trainer mit passabler Trainerfhigkeit kaufst, wird es immer ein "mittlerer" passabler Trainer sein. Ein sehr guter Trainer ist jedoch lediglich eine halbe Stufe besser als ein guter Trainer. Wenn du einen neuen Trainer einstellst, bleibt sein Vorgnger in deinem Kader, als gewhnlicher Spieler. Er kann jedoch nie wieder

Trainer werden, und du kannst ihn auch nicht verkaufen. Wenn du ihn nicht behalten willst, kannst du ihn also feuern. Trainer auerhalb des Vereins verpflichten Bei der Auswahl eines neuen Trainers musst du dich als erstes entscheiden, was fr eine taktische Vorliebe du bei ihm gerne httest, und dann festlegen, wie gut er sein soll. Jede Kombination von Trainerfhigkeit und Fhrungsqualitt hat einen fixen Preis je besser der Trainer, desto teurer ist er. Eigenen Spieler zum Trainer machen Ein Spieler aus deiner Mannschaft behlt bei der Ausbildung zum Trainer seine bisherige Fhrungsqualitt. Zustzlich bestimmt seine Erfahrung, wie hoch seine Trainerfhigkeit sein kann und wie viel die Ausbildung dafr kostet. Somit kann ein sehr erfahrener Spieler mit hoher Fhrungsqualitt ein richtiges Schnppchen sein. Der Spieler muss aber mindestens eine Saison (16 Wochen) in deinem Team gewesen sein, bevor du ihn zum Trainer machen kannst.

Finanzen
Als Teammanager bist du auch fr die Finanzen deines Vereins verantwortlich. Du zahlst die Aufwendungen und kassierst die Einnahmen beim wchentlichen Update ein. Der exakte Zeitpunkt, wann dies in deinem Land passiert, ist im lokalen Terminplan zu finden. Falls du etwa einen Spieler fr 10 000 kaufst, steht der Spieler sofort zur Verfgung, bei deinen Ausgaben erhht sich der Posten "Spielerkufe" um 10 000 . Am Wichtigsten ist, dass die Finanzen deinen aktuellen Bargeldbestand anzeigen. Die Zahl in Klammern zeigt deinen Kontostand fr die nchste Woche an (nach dem wchentlichen Update).

Einnahmen und Ausgaben


Auf der Seite "Finanzen" kannst du deinen Etat dieser Woche und den Finanzstatus der letzten Woche einsehen. Die Eintrge bedeuten folgendes: Einnahmen Zuschauereinnahmen: Deine Einnahmen aus den Liga-Heimspielen und den Spielen, die in der Wochenmitte stattfinden. Wirf einen Blick in das Kapitel 10 "Das Stadion" fr weitere Informationen zu den Zuschauereinnahmen.

Sponsoren: Jede Woche erhltst du einen Geldbetrag von deinen Sponsoren. Schau ins Kapitel "Fans und Sponsoren" fr mehr Infos. Spielerverkufe: Wann immer du einen Spieler verkaufst, werden die Einnahmen hier angezeigt. Mehr Infos dazu gibt es in Kapitel 17, "Transfers". Transferbeteiligungen: Falls du Geld als Vorbesitzer oder Heimatverein eines Spieler erhalten hast, so werden die entsprechenden Betrge hier angezeigt. Das Kapitel 17 ("Transfers") liefert weitere Infos. Sonstiges: All deine einmaligen Einnahmen werden hier summiert, wie zum Beispiel Einnahmen aus Mitgliederbeitrgen der Fans und Preisgelder. Ausgaben Spielergehlter: Jede Woche zahlst du deinen Spielern ihre Gehlter. Fr jeden Spieler zahlst du einen Grundbetrag von 250 plus eine bestimmte Summe, die von den Fhigkeiten und dem Alter des Spielers abhngt. Fr auslndische Spieler wird ein Aufschlag von 20% berechnet. Stadionunterhalt: Die wchentlichen Kosten fr den Betrieb und die Instandsetzung deines Stadions. In Kapitel 10 "Das Stadion" findest du dazu mehr Infos. Stadionbau: Bau- oder Abrisskosten, falls du dein Stadion umbaust. Spezialisten: Jeder Spezialist kostet dich 1 800 pro Woche. Nachwuchssichtung: Die wchentlichen Kosten fr dein Jugendinternat oder deine wchentlichen Investitionen in die Spielervermittlung. Spielerkufe: Deine Kosten beim Erwerb neuer Spieler auf dem Transfermarkt werden hier festgehalten. Das Kapitel "Transfers" enthlt noch weitere Infos. Sonstiges: All deine verbleibenden Ausgaben werden hier aufgefhrt, etwa fr das Feuern von Spezialisten und die Aufnahme von Nachwuchsspielern in deine erste Mannschaft. Zinsaufwendungen: Falls du verschuldet bist, wirst du einen gewissen Zinsbetrag zahlen mssen.

Schulden und Bankrott


Es hlt dich nichts davon ab, Geld auszugeben, selbst wenn dein Kontostand Null ist. Du hast einen Kreditrahmen von 500 000 bei der Bank, aber du wirst saftige Zinsen auf geliehenes Geld zahlen mssen. Falls deine Verschuldung einen Betrag von 500 000 berschreitet, erhltst du eine Bankrottwarnung. Falls du deinen Kontostand innerhalb von zwei Wochen nach der ersten Bankrottwarnung nicht wieder ber die Verschuldungsgrenze von 500 000 anheben kannst, wirst du gezwungen sein, Hattrick zu verlassen!

Fans und Sponsoren


Sowohl Fans als auch Sponsoren sind wichtige Einnahmequellen. Daher ist es uerst ratsam, eine gute Beziehung zu ihnen zu haben und ihre Stimmung hoch zu halten - es wird sich am Ende auszahlen.

Die Fanstimmung
Die Mitglieder deines Fanklubs sind ein entscheidender Faktor, wenn es um die Finanzen deines Teams geht. Einmal pro Saison werden Mitgliederbeitrge (30 je Mitglied) gezahlt, aber viel bedeutender ist ihre Stimmung, die hauptverantwortlich fr deine Einnahmen aus den Ticketverkufen ist. Der einfachste Weg, um ihre Stimmung oben zu halten und mehr Fans anzulocken, ist es, ihre Erwartungen zu erfllen (oder sogar zu bertreffen). Die aktuelle Fanstimmung ist auf der "Fans"-Seite sichtbar.

Die Saisonerwartungen
Zu Beginn einer jeden neuen Saison werden dir die Fans mitteilen, was sie von der Mannschaft erwarten. Ihre Erwartungen hngen hauptschlich von den Ereignissen der letzten Saison ab, was die Fans damals erwartet haben, und was das Resultat war. Steigt deine Mannschaft aus einer Liga auf oder ab, so werden sich deine Fans langsam an die neue Situation gewhnen. Falls du gerade aufgestiegen bist, werden deine Fans nicht allzu viel erwarten. Falls du aber unverndert Jahr fr Jahr in der gleichen Liga bleibst, werden die Fans dazu tendieren, sich etwas mehr zu erhoffen.

Die Spielerwartungen
Die Saisonerwartungen beeinflussen wiederum die Erwartungen fr jedes einzelne Spiel. Auf der "Fans"-Seite ist fr dich ersichtlich, was die Fans von jedem Spiel erwarten. Allgemein stellen die Fans hhere Ansprche, wenn du ein Heimspiel hast. Sollte das Spielergebnis ihren Erwartungen entsprechen, werden dich die Fans mgen, falls du gewinnst (und sie werden aufgrund einer Niederlage nicht so sehr enttuscht sein). bertrifft das Ergebnis ihre Erwartungen, so wird ihre Stimmung sogar besser sein. Wenn das Ergebnis aber unter den Erwartungen der Fans liegt, wird es ihre Stimmung negativ beeinflussen. Bei den ersten Ligaspielen einer Saison wird die Reaktion deiner Fans auf die Ergebnisse etwas moderater ausfallen.

Zu Beginn der Saison basieren die Spielerwartungen auf den Saisonerwartungen der Fangruppen beider Teams. Im Laufe der Saison erhht sich die Bedeutung der Ligaplatzierung und der Anzahl der Punkte beider Teams. In den Pokalspielen beziehen sich die Spielerwartungen der Fans nur auf die Saisonerwartungen (unter Einbezug der jeweiligen Spielklassen) beider Teams.

Teameinstellung und finanzielle Reserven beeinflussen die Fans


Gibst du deinen Spielern die Anweisung, mit der Einstellung "Kraft sparen" oder "Spiel des Jahres" zu spielen, wird dies ebenfalls eine Reaktion bei den Fans hinsichtlich des Ausgangs der Partie hervorrufen. Entspricht das Resultat den Erwartungen (oder fllt gar besser aus), so wird "Kraft sparen" den positiven Effekt mindern, whrend bei "Spiel des Jahres" der positive Effekt erhht wird. Falls das Resultat aber schlechter ausfllt, wird bei "Kraft sparen" ein deutlich negativerer Effekt zu verspren sein, whrend bei einem "Spiel des Jahres" die negativen Auswirkungen gebremst werden. Hast du einen greren Geldbetrag angespart, werden deine Fans etwas schwieriger zufriedenzustellen sein, denn nach ihrer Denkweise steht dir ja Geld fr Investitionen zur Verfgung, um Erfolge zu erreichen. Die Anhnger reicher Vereine reagieren heftiger auf Niederlagen und schwcher auf Siege als Fans von rmeren Klubs. Je mehr Geld deine Mannschaft in der Hinterhand hat, umso mehr steigt die Bedeutung dieser Befindlichkeiten.

Sponsoren
Sponsoren bevorzugen es, einen Verein zu untersttzen, der sich sportlich ein gutes Image aufgebaut hat. Damit knnen sie selbst auch verbunden werden. Je erfolgreicher deine Mannschaft und je grer dein Fanklub ist, desto besser ist das Image, welches du erreichen wirst. Entsprechend hher fallen auch die Zahlungen der Sponsoren aus. PR-Manager verbessern ebenfalls das Ansehen des Vereins. Die Stimmung deiner Sponsoren ist in der Rubrik "Finanzen" im Vereinsmen einsehbar.

Das Stadion
Dein Verein wird mit einem kleinen Stadion anfangen, was dir die Mglichkeit geben wird, es whrend deiner ganzen Hattrick-Karriere zu verbessern. Auf der "Stadion"-Seite kannst du alle Details zu deinem Stadion einsehen und verwalten.

Einnahmen und Kosten


Deine Arena kann aus vier verschiedenen Platzkategorien bestehen, jede hat ihre Einnahmensmglichkeiten und wchentlichen Wartungskosten (welche du immer zahlen musst). Einnahmen Wchentliche Kosten
Stehpltze Sitzpltze berdachte Sitzpltze VIP-Logen 7 10 19 35 0.5 0.7 1 2.5

In den Spielberichten der Heimspiele kannst du sehen, wie viele Pltze in jeder einzelnen Kategorie verkauft wurden. Die Einnahmen bei den Spielen werden unterschiedlich unter den Vereinen aufgeteilt, je nachdem, um welche Art von Spiel es sich handelt: Ligaspiele: Die Heimmannschaft erhlt die gesamten Einnahmen. Pokalspiele: Das Heimteam erhlt 67 Prozent, die Gastmannschaft 33 Prozent der Einknfte. Freundschafts- und Relegationsspiele: Beide Teams streichen jeweils 50 Prozent der Einnahmen ein.

Dein Zuschaueraufkommen
Wie viele Zuschauer in dein Stadion strmen, hngt hauptschlich von deinen Fans ab. Die Stimmung deiner Fans und die Gre deines Fanklubs sind die bedeutendsten Zuschauerfaktoren. Deine aktuelle Platzierung in der Liga und die Differenz zwischen deiner Position und der deines Gegners sind fr Ligaspiele ebenfalls von Bedeutung. Teilweise spielen auch die Fans deines Gegners eine Rolle (Stimmung und Fanklubgre), da vielleicht auch einige von ihnen zum Spiel erscheinen mchten. Wissenswert ist zudem, dass das Interesse der Leute, dein Stadion zu besuchen, im Verlauf der Saison zunimmt. Gewhnlich wirst du am Ende einer Saison mehr Zuschauer haben als zu Beginn. Das Wetter ist natrlich auch von Bedeutung. Bei schlechtem Wetter besuchen weniger Zuschauer dein Stadion. Diejenigen, die zum Spiel kommen, werden andererseits interessierter sein, teurere Karten zu erwerben und berdacht zu sitzen. Daher ist es durchaus mglich, dass deine Gesamteinnahmen bei jedem Wetter in etwa gleich sind, vorausgesetzt, es stehen genug passende Tribnenpltze zur Verfgung.

Der Ausbau des Stadions


Um dein Stadion zu modernisieren beauftragst du eine Baufirma, die deine Arena umbaut. Das wird einige Zeit dauern - eine Woche oder mehr, je nach Umfang der Umbaumanahmen. Whrend des Umbaus stehen alle zuvor vorhandenen Pltze weiter zur Verfgung. Bei jedem Umbau fllt eine Pauschale von 10 000 an, hinzu kommen die Kosten fr jeden Platz, den du hinzufgen oder entfernen willst:
Baukosten Stehpltze Sitzpltze berdachte Sitzpltze VIP-Logen 45 75 90 300 Abrisskosten 6 6 6 6

Es ist eine gute Idee, deinen Fans eine Mischung verschiedener Platzkategorien anbieten zu knnen. Die meisten Leute wollen Karten fr Stehpltze kaufen, daher sollten diese zahlenmig den grten Teil deiner Pltze im Stadion ausmachen. Manche Leute besuchen die Spiele nur, falls sie komfortable Sitzpltze vorfinden (und manche werden auch ein Dach ber ihrem Platz verlangen). Daher solltest du auch von diesen Pltzen einige zur Verfgung haben. Dann gibt es noch die "Lachsschnittchen"-Fraktion, die nur in schmucken VIP-Logen sitzen will. Davon gibt es zwar nicht viele, aber du solltest sie nicht vergessen. berdachte Sitzpltze und VIP-Logen werden von schlechtem Wetter nicht so sehr beeintrchtigt wie die anderen Typen.

Spezialisten
Deine Spezialisten helfen dir, verschiedene Dinge im Verein zu steuern und zu verbessern. Es steht eine groe Vielfalt an Spezialisten zur Verfgung. Co-Trainer: Sie verbessern die Form und den Wirkungsgrad der Trainingseinheiten fr deine Spieler, so als ob die Trainerfhigkeit deines Trainers grer wre. Physiotherapeuten: Reduzieren die Verletzungswahrscheinlichkeit. rzte: Helfen verletzten Spielern, schneller wieder gesund zu werden. Psychologen: Heben das Selbstvertrauen und in gewissem Mae auch die Teamstimmung an. PR-Manager: Verbessern die Einstellung von Sponsoren und Fans gegenber dem Verein.

Die Wirkung der Spezialisten


Der Effekt jedes zustzlichen Spezialisten einer bestimmten Art sinkt schrittweise. Zwei sind besser als einer, und vier sind besser als zwei, der Effekt wird aber definitiv nicht verdoppelt. Du kannst nicht mehr als zehn Spezialisten von jeder Sorte anstellen, und nicht mehr als 30 insgesamt.

Spezialisten - Verwaltung und Kosten


Jeder Spezialist kostet dich 1 800 pro Woche. Falls du einen Spezialisten feuern willst, kostet es dich 1 800 . Wenn ein Spezialist angestellt wurde, kannst du eine Woche (7 Tage) keinen Spezialisten derselben Kategorie feuern. Du verwaltest deine Spezialisten unter der Rubrik "Mein Verein".

Aufstellung: Erfahrung und Verwirrung


Eingespieltheit einer Formation
Deine Mannschaft kann jede von dir gewnschte Formation spielen, aber deine Spieler knnten verwirrt sein und unter ihren eigentlichen Mglichkeiten spielen, falls du eine Formation nutzt, mit der sie keine Erfahrungen haben. Um die Eingespieltheit zu erhhen und Verwirrung zu vermeiden braucht dein Team einfach ein wenig bung. Du gewinnst jedes Mal etwas Erfahrung fr eine Formation hinzu, wenn du sie spielen lsst (Freundschaftsspiele und Pflichtspiele zhlen gleich viel). Der Umfang der Erfahrung, die du fr jede genutzte Formation hinzugewinnst, ist wie auch das Training minutenabhngig (maximal 90 Minuten pro Spiel). Gleichwohl wird es bei hoher Eingespieltheit schwieriger, noch mehr Erfahrung hinzu zu gewinnen. Falls du eine bestimmte Formation nicht nutzt, wird die Eingespieltheit mit der Zeit abnehmen. Auch riskierst du bei jedem Spielerverkauf eine Abnahme der Eingespieltheit.

Verwirrung
Falls deine Mannschaft mit einer Formation nicht gengend vertraut ist, besteht die Gefahr einer Verwirrung, welche die Leistung negativ beeinflusst. Eine sehr gute (oder bessere) Eingespieltheit gengt, um auf der sicheren Seite zu sein. Bei geringeren Stufen steigt das Risiko auf das Eintreten der Verwirrung, je geringer die Stufe deiner

Eingespieltheit ist. Falls die gesammelte individuelle Erfahrung deiner Spieler (siehe unten) hoch ist, sinkt das Risiko wiederum. Falls Verwirrung auftritt, entscheidet die Eingespieltheit darber, wie stark deine Spieler verwirrt sind; je geringer die Eingespieltheit ist, desto schlimmer die Verwirrung. Wenn deine Spieler verwirrt sind, wird im Spielbericht das aktuelle Niveau der Organisation deiner Mannschaft erwhnt. Ein Verwirrungsereignis, bei dem deine Mannschaftsorganisation auf "armselig" fllt, ist ein sehr gravierendes, whrend ein Abfall auf "gut" nur sehr begrenzte Auswirkungen hat. Falls deine Spieler zur Halbzeit (oder vor Beginn einer Verlngerung) verwirrt sind, kann dein Trainer die Situation verbessern, indem er eine zustzliche Taktikbesprechung macht.

Die individuelle Erfahrung der Spieler


Erfahrung beeinflusst die Aktionen eines Spielers auf dem Feld positiv. Die Spieler erhalten ihre Erfahrung, in dem sie Spiele bestreiten. Pokalspiele geben etwa doppelt so viel Erfahrung im Vergleich zu Ligaspielen. Bei einem internationalen Freundschaftsspiel wird etwa ein Fnftel der Erfahrung gegenber einem Ligaspiel vergeben, ein nationales Freundschaftsspiel bringt etwa die Hlfte der Erfahrung eines internationalen Freundschaftsspiels ein. Bei Spielen der Nationalmannschaft wird die meiste Erfahrung vergeben, gefolgt von Spielen beim Hattrick Masters. Der Erfahrungsgewinn, den ein Spieler erhlt, ist wie auch das Training minutenbasiert. Ein Spieler kann nur fr maximal 90 Minuten pro Spiel Erfahrung hinzugewinnen.

Spielfhrer und gesamte Erfahrung


Du kannst fr jedes Spiel einen Mannschaftskapitn bestimmen. Erfahrung und Fhrungsqualitten sind fr den Mannschaftskapitn von Bedeutung, da die Strke des Kapitns in diesen Fhigkeiten einen Bonus erhlt, wenn die Gesamterfahrung deiner Mannschaft berechnet wird. Diese kann deine Mannschaft davor bewahren sowohl unter Verwirrung zu leiden als auch Nervositt in bedeutenden und dramatischen Spielen zu erfahren. In solchen Situationen wird nur das Team mit der niedrigeren Erfahrung nervs, was ihre Unerfahrenheit widergibt. Wenn eine Mannschaft nervs wird, entscheidet der Erfahrungsunterschied zwischen beiden Teams ber das Ausma der Nervositt. Mannschaften werden darunter aber nie in Liga- oder Freundschaftsspielen leiden. Der Spielfhrer muss sich in deiner Startaufstellung befinden. Falls du keinen Mannschaftskapitn ausgewhlt hast, werden die Spieler kurz vor Spielbeginn einen bestimmen, dem sie diese Funktion zutrauen.

Elfmeterschtzen
Pokal- und Relegationsspiele knnen in einem Elfmeterschieen enden, falls es auch nach Verlngerung unentschieden steht. Jedes Team wird zumindest fnf Elfmeter schieen. Du kannst deine Elfmeterschtzen ber einen Unterpunkt auf der Aufstellungsseite auswhlen. Bei der Auswahl denke bitte daran, dass nichts nervenaufreibender ist als ein Elfmeterschieen, und bei jedem Elfmeter (allerdings nicht whrend der regulren Spielzeit) wird die Erfahrung des Schtzen getestet. Abgesehen von der Erfahrung werden auch die Torschuss- und die Standards-Fhigkeit (sowie die Spezialfhigkeit "Ballzauberer") bercksichtigt. Fr einen Torhter ist allein die Torwart-Fhigkeit von Bedeutung.

Spiele: Standardsituationen und Sonderereignisse


In diesem Kapitel zu den Spielen gehen wir etwas weiter in die Materie hinein und behandeln zwei wichtige Elemente der Spiele: Erstens wie du Standardsituationen ausnutzen kannst, und zweitens was du mit Sonderereignissen (und anderen zustzlichen Spielereignissen) herausholen kannst.

Standardsituationen
Einige deiner normalen Chancen werden sich zu Standardsituationen entwickeln. Wie im realen Fuball kannst du dir durch gut ausgefhrte Standardsituationen viele Punkte verdienen. Es gibt zwei Arten von Standardsituationen, direkte und indirekte. Direkte Standardsituationen Direkte Standardsituationen sind Elfmeter und direkte Freiste. Um dabei ein Tor zu erzielen, nutzt der von dir nominierte Standardschtze seine Standards-Fhigkeit, um den gegnerischen Torwart zu berwinden. Wenn dein Torhter eine direkte Standardsituation abzuwehren hat, nutzt er seine Standards-Fhigkeit zustzlich zu seiner Torwart-Fhigkeit. Er kann allerdings nicht selbst als Standardschtze aufgestellt werden. Indirekte Freiste Etwa ein Drittel deiner Standardchancen werden indirekt ausgefhrt werden. Indirekte Standardsituationen sind indirekte Freiste, deren Erfolg sich aus der Mannschaftsleistung ergibt. Offensiv nutzt du (in

der Reihenfolge der Gewichtung) die durchschnittlichen Fhigkeiten deiner Feldspieler in Torschuss, in Standards und die StandardsFhigkeit deines Standardschtzen. Defensiv zhlen (in der Reihenfolge der Gewichtung) die durchschnittlichen Fhigkeiten der Feldspieler in Verteidigung, ihre durchschnittliche Standards-Fhigkeit, die Torwart-Fhigkeit deines Torhters und seine Standards-Fhigkeit.

Sonderereignisse
Zustzlich zu den normalen Angriffen kann es auch zu "Sonderereignissen" kommen. Sonderereignisse sind Spielsituationen, die von Eigenschaften der Spieler abhngen, insbesondere von ihren Spezialfhigkeiten. Somit kann es eine gute Strategie sein, eine Mannschaft mit einer guten Mischung von Spezialfhigkeiten aufzustellen. Wenn ein Sonderereignis auftritt, entspricht die Wahrscheinlichkeit es zu erhalten exakt deinem Ballbesitz (sprich, 55% Ballbesitz bedeuten eine 55%ige Chance). Bedenke aber, dass Du zudem Spieler mit den richtigen Eigenschaften bentigst, um das Ereignis tatschlich zu erfahren. Es gibt zwei Arten von Sonderereignissen: Tor-Sonderereignisse (hufiger) knnen dir zustzliche Chancen verschaffen, WetterEreignisse (weniger hufig) beeinflussen die Leistung eines einzelnen Spielers fr den Rest des Spiels. Mit jedem Sonderereignis, das auftritt, sinkt die Wahrscheinlichkeit fr ein weiteres Sonderereignis in diesem Spiel. Wetter-Ereignisse Bestimmte Spezialfhigkeiten sind besser geeignet fr bestimmte Wetterbedingungen. Wenn ein Wetter-Ereignis eintritt, verndert dies die Leistung des betroffenen Spielers bis zum Ende des Spiels: Ballzauberer gewinnen bei Sonne an Torschuss und Spielaufbau hinzu, bei Regen verlieren sie Leistung in diesen Fhigkeiten. Durchsetzungsstarke Spieler steigern ihre Leistungsfhigkeit in Torschuss, Verteidigung und Spielaufbau, wenn es regnet. In Torschuss verlieren sie, wenn die Sonne scheint. Bei sonnigem Wetter werden sie zudem schneller mde. Schnelle Spieler verlieren im Regen einen Teil ihrer Torschuss- und Verteidigungsfhigkeit, bei Sonnenschein verlieren sie an Leistung in der Fhigkeit Verteidigung. ber Sonderereignisse wirst du im Spielbericht informiert, und die Sternebewertung des Spielers wird seine Leistung entsprechend wiedergeben.

Tor-Sonderereignisse Spezialfhigkeiten (und andere Eigenschaften von Spielern) knnen zu zustzlichen Chancen fhren. Zustzlich zu den unten stehenden Angaben braucht der Spieler, der die Chance vollstreckt (oft, aber nicht immer der Spieler, der sie generiert hat), auch etwas TorschussFhigkeit, um die Chance zu verwerten. Unberechenbare Spieler knnen ihre Passspiel-Fhigkeit fr berraschende Steilpsse einsetzen und ihre Torschuss-Fhigkeit, um den Ball abzufangen. Ihre Unberechenbarkeit kann zudem zu einer Torgelegenheit aus eigentlich aussichtsloser Position fhren. Wenn ein unberechenbarer Verteidiger oder zentraler Mittelfeldspieler nur ber eine recht niedrige Verteidigungs-Fhigkeit verfgt, kann es passieren, dass ein unvorsichtiger Pass von ihnen beim Gegner landet und sich diesem eine gute Einschussmglichkeit erffnet. Schnelle Strmer oder Flgelspieler knnen mit einem schnellen Antritt eine Torchance fr die eigene Mannschaft herausholen. Dem kann vom gegnerischen Manager entgegengewirkt werden, indem er einen Defensivspieler (Verteidiger oder zentraler Mittelfeldspieler) aufbietet, der ebenfalls schnell ist oder ber einen ausreichend hohen Verteidigungswert verfgt. Ballzauberer knnen als Flgelspieler oder Strmer zustzliche Torchancen bewirken, wenn ihr Gegenspieler (zentraler Mittelfeldspieler oder Verteidiger) Kopfballspezialist ist. Flgelspieler mit ausreichend gutem Flgelspielwert ermglichen manchmal eine zustzliche Torgelegenheit, die durch einen Mannschaftskameraden (Strmer oder Flgelspieler) vollendet wird. Wenn dieser zweite Spieler ein Kopfballspezialist ist oder ber eine gengend gute Torschuss-Fhigkeit verfgt, wird er die Chance mit hherer Wahrscheinlichkeit verwerten. Eckblle: Um bei Eckbllen ein Tor zu erzielen, muss der EckballSchtze eine gengend hohe Standards-Fhigkeit und der Spieler, der an den Ball kommt, eine gengend hohe Torschuss-Fhigkeit aufweisen. Je hher die Anzahl der kopfballstarken Feldspieler (ohne den Standardschtzen) in der angreifenden Mannschaft und je kleiner die Anzahl derselben beim Gegner, desto hher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Tor fllt. Hat deine Mannschaft also berhaupt keinen Kopfballspezialisten, bist du bei Eckbllen in der Verteidigung sehr anfllig und bei eigenen Ecken wenig torgefhrlich. Erfahrung: Flgelspieler und Strmer knnen aufgrund ihrer Erfahrung zu zustzlichen Torgelegenheiten kommen. Auf der anderen Seite riskiert man bei unerfahrenen Verteidigern und zentralen Mittelfeldspielern, dass die gegnerische Mannschaft zustzliche Chancen erhlt.

Erschpfung: Erschpfte Defensivspieler (Verteidiger und zentrale Mittelfeldspieler) knnen Fehler machen. Sofern der gegnerische Angreifer nicht ebenfalls erschpft ist, kann dies zu Chancen fr die gegnerische Mannschaft fhren.

Andere zustzliche Spielereignisse


Es gibt noch einige weitere Ereignisse, die du in einem Spiel erhalten kannst. Die Chance, diese Ereignisse zugesprochen zu bekommen, hngt nicht von der Strke des Mittelfelds ab. Die Chance auf ein solches Ereignis nimmt somit nicht zu, wenn du das Mittelfeld dominierst. Konterangriffe: Auch wenn du nicht die Kontertaktik ausgewhlt hast, gibt es eine geringfgige Mglichkeit, dass dein Team eine Konterchance erhlt. Diese "taktikunabhngigen" Konterangriffe erfordern nicht eine Mittelfeldunterlegenheit bei deinem Team (was andernfalls bei eingestellter Kontertaktik ntig wre). Weitere Informationen zu Konterangriffen findest du im Kapitel "Das Spiel: Taktiken". Weitschsse: Auch wenn du nicht die Taktik Weitschsse eingestellt hast, besteht die geringfgige Mglichkeit, dass dein Team eine Weitschusschance erhlt. Das Kapitel "Das Spiel: Taktiken" verrt mehr zum Thema Weitschsse.

Das Spiel: Taktiken


Vor jedem Spiel kannst du dein Team anweisen, eine bestimmte Taktik zu nutzen. Jede Taktik hat ihre Vorteile, aber auch Nachteile - whle daher mit Bedacht. Neben der normalen Spielweise stehen sechs Spezialtaktiken zur Verfgung. Falls du keine Taktik festlegst, wirst du "normal" spielen.

Das taktische Knnen


Wie gut du eine Taktik ausfhren kannst, hngt von der Taktikfhigkeit bei dieser speziellen Taktik ab. Die Fhigkeit berechnet sich aus den verschiedenen Spielerfhigkeiten zusammen mit einem Erfahrungsbonus fr jeden einbezogenen Spieler. Die Effektivitt deiner taktischen Fhigkeit hngt auch davon ab, wie gut die aufgestellten Spieler sind. Je besser die aufgestellten Spieler sind, desto besser muss die Taktikbewertung sein, um die gleiche Effektivitt zu erreichen. In der Praxis bedeutet das, dass du in hheren Ligen eine bessere Taktikbewertung brauchst als in tieferen Ligastufen.

Pressing
Bei der Spezialtaktik Pressing versuchen deine Spieler, Druck auf den Gegner auszuben. Dabei legen sie mehr Gewicht auf das Stoppen der gegnerischen Angriffe, denn darauf, eigene Angriffe zu kreieren. Pressing knnte eine gute Option sein, falls du dich unterlegen fhlst und die Zahl an Toren gering halten willst. Vorteil: Du kannst die Anzahl an mglichen Chancen (fr beide Mannschaften) in einem Spiel verringern. Nachteil: Die Kondition deiner Spieler wird schneller als gewohnt nachlassen. Relevante Fhigkeiten: Die gesamten Verteidigungsfhigkeiten und die gesamte Kondition aller deiner Feldspieler bestimmen deine Pressing-Fhigkeiten. Falls ein Spieler "durchsetzungsstark" ist, zhlt seine Verteidigungsfhigkeit doppelt. Je mder deine Spieler werden, desto weniger werden sie in der Lage sein, Druck auf ihre Gegner auszuben. Wann immer von einem Team, das die Pressing-Taktik nutzt, eine mgliche Chance zunichte gemacht wird, erfolgt eine Mitteilung im Spielbericht. Du wirst nie herausfinden, welches Team diese Chance bekommen htte. Spielen beide Mannschaften Pressing, wird sich der Effekt im Durchschnitt verdoppeln.

Kontertaktik
Kontertaktik bedeutet, dass du deinem Gegner willentlich die Ballkontrolle berlsst und sofort nach einem von ihm vergebenen Angriff versuchst, einen schnellen Konterangriff zu setzen. Das Spielen der Kontertaktik ist dann eine Option, wenn du eine sehr gute Abwehr und einen sehr guten Sturm (aber ein schlechtes Mittelfeld) hast, insbesondere in Kombination mit einem erfolglosen Angriff bei deinem Gegner. Vorteil: Du kannst zustzliche Angriffe erhalten (du erhltst eine Chance auf einen Konterangriff, wenn deine Abwehr es geschafft hat, einen Angriff des Gegners aufzuhalten). Nachteil: Du verlierst 7 % deiner Mittelfeldleistung. Relevante Fhigkeiten: Die Gesamtsumme der Passspiel- und Verteidigungsfhigkeiten deiner Verteidiger bestimmen deine taktische Fhigkeit bei der Konter-Taktik. Das Passspiel ist dabei doppelt so wichtig wie die Verteidigungsfhigkeit. Nur das Team, welches zum Zeitpunkt eines vergebenen Angriffs nicht im Mittelfeld berlegen ist, kann aus dem Vorteil dieser Taktik einen Nutzen ziehen. (Beachte, dass du im Mittelfeld unterlegen sein musst, bevor der taktikbedingte Abzug von 7 % erfolgt.) Falls du im Mittelfeld

berlegen bist, wirst du nur unter dem Nachteil zu leiden haben. Alle Konterangriffe werden im Spielbericht erwhnt.

Angriff durch die Mitte


Angriff durch die Mitte ("Attack in the middle" - abgekrzt AIM) bedeutet, dass sich dein Team auf Attacken im Angriffszentrum konzentriert, auf Kosten der Flgelangriffe. Mit anderen Worten, du tauschst Flgelangriffe gegen Angriffe in der Mitte aus. Vorteil: 15-30% deiner Angriffe ber die Flgel werden in Angriffe durch die Mitte umgewandelt. Nachteil: Deine Verteidigung wird auf beiden Flgelseiten etwas schlechter sein. Relevante Fhigkeiten: Die gesamten Passspiel-Fhigkeiten aller deiner Feldspieler bestimmen deine taktische Fhigkeit bei der Taktik Angriff durch die Mitte. Immer wenn ein Angriff von den Flgeln in die Mitte umgeleitet worden ist, wird dies im Spielbericht erwhnt.

Angriff ber die Flgel


"Angriff ber die Flgel" funktioniert genau wie "Angriff durch die Mitte", nur umgekehrt. Das bedeutet, dass du Torchancen durch die Mitte gegen Flgelangriffe eintauschst. Da du im Normalfall die meisten deiner Angriffe ber die Flgel zugesprochen bekommst, wandelst du prozentmig ein paar mehr dieser Angriffe um. Vorteil: Etwa 20-40% deiner Angriffe durch die Mitte werden in Angriffe ber die Flgel umgewandelt. Nachteil: Deine zentrale Abwehr wird etwas schlechter. Relevante Fhigkeiten: Die gesamten Passspiel-Fhigkeiten aller deiner Feldspieler bestimmen deine Fhigkeit in der Taktik Angriff ber die Flgel. Immer wenn ein Angriff von der Mitte zu den Flgeln umgeleitet worden ist, wird dies im Spielbericht erwhnt.

Kreativ spielen
Kreativ spielen bedeutet, dass deine Spieler versuchen, ihre Spezialfhigkeiten und andere Eigenschaften vermehrt zu nutzen. Vorteil: Du erhhst fr beide Mannschaften die Chance auf im Spiel auftretende Sonderereignisse (sowohl positiv als auch negativ, einschlielich Wetterereignisse). Nachteil: Deine Verteidigungsbewertung wird etwas schlechter sein. Relevante Fhigkeiten: Beim "Kreativ spielen" werden weder bestimmte Fhigkeiten bentigt, noch wird eine taktische Fhigkeitsstufe angezeigt. Um Nutzen aus der Taktik zu ziehen, wird

eine hinsichtlich der Spezialfhigkeiten der Spieler optimierte Mannschaft (also viele Spieler mit passenden Spezialfhigkeiten) empfohlen.

Weitschsse
Wenn du die Taktik "Weitschsse" auswhlst, werden deine Spieler angewiesen, die Angriffe mit einem Weitschuss abzuschlieen, anstatt den Angriffszug auszuspielen. Mit anderen Worten, du tauschst Angriffe durch die Mitte und ber die Flgel gegen Weitschsse ein. Bei einem Weitschuss tritt der Schtze gegen den Torwart an. Dies kann ntzlich sein, falls es dir schwer fllt, Treffer aus Angriffen durch die Mitte oder ber die Flgel zu erzielen, und du gute Schtzen hast. Vorteil: Bei der Weitschusstaktik werden bis zu 30% der Flgelangriffe und Angriffe durch die Mitte in Weitschsse umgewandelt. Nachteil: Dein Auen- und Zentralangriff wird ebenso wie dein Mittelfeld etwas schlechter sein. Relevant Fhigkeiten: Die Torschuss- und Standards-Fhigkeiten deiner Feldspieler bestimmen deine taktische Fhigkeit bei der Weitschuss-Taktik. Die Torschuss-Fhigkeit ist dabei um das Dreifache wichtiger als die Standards-Fhigkeit. Wenn ein Angriff in einen Weitschuss umgewandelt wird, hat jede verteidigende Mannschaft, die die Pressing-Taktik gewhlt hat, eine Mglichkeit, die Schusschance abzuwehren. Falls ein Schuss nicht abgeblockt wird, kommt ein Feldspieler zum Abschluss (zentrale Mittelfeldspieler und Flgelspieler mit doppelter Wahrscheinlichkeit). Die Qualitt des Schusses hngt von der Torschuss- und StandardsFhigkeit des ausgewhlten Schtzen ab. Der Torwart kann den Schuss abwehren, indem er seine Torwart- und Standards-Fhigkeit nutzt. Sowohl fr den Schtzen als auch den Torwart gilt: Ein wenig von beiden Fhigkeiten wird bentigt. Es ist besser, in beiden Fhigkeiten gut zu sein, als nur besonders gut in einer von beiden. Alle Weitschsse werden im Spielbericht erwhnt, eingeschlossen die abgeblockten Mglichkeiten.

Auswechslungen
Wie im Kapitel "Startaufstellung" beschrieben, sollte sich einer deiner Spieler verletzen, so wird der Ersatzspieler fr diese Position automatisch ins Spiel gebracht. Du kannst aber auch vorbestimmte Auswechslungen im Voraus arrangieren.

Geplante Auswechslungen

Du kannst im Voraus Auswechslungen fr ein Spiel festlegen, um entweder einen genialen taktischen Schachzug zu ttigen oder einfach nur einen mden Spieler gegen einen frischen auszutauschen. Du kannst etwa fr einen Strmer einen Verteidiger ins Spiel bringen, um die Fhrung in einem Spiel abzusichern, oder einen Verteidiger gegen einen Strmer austauschen, falls du hinten liegst. Ebenfalls besteht fr dich die Mglichkeit, die individuelle Spielerausrichtung zu ndern.

Eine geplante Auswechslung hinzufgen


Um eine Auswechslung hinzuzufgen, gehe in der Aufstellungsseite auf den Karteireiter "Auswechslungen / Anweisungen". Whle den Spieler aus, der das Spielfeld verlassen soll, und den Ersatzspieler, der eingewechselt werden soll. Bestimme dann die Bedingungen der Auswechslung. Indem du "Erweiterte Bedingungen" einblendest, kannst du festlegen, ob die Auswechslung in einer bestimmten Minute und/oder abhngig vom Spielstand erfolgen soll. Zudem kannst du dort eine Aktion fr den Fall festlegen, dass einer deiner (oder ein gegnerischer) Spieler einen Platzverweis erhlt, und die Position eines Spielers ndern.

Eine nderung des Spielerverhaltens hinzufgen


Auch nderungen des Spielerverhaltens kannst du ber den Karteireiter "Auswechslungen / Anweisungen" hinzufgen. hnlich wie bei der Festlegung einer Auswechslung whlst du den gewnschten Spieler aus und ergnzt dann die Bedingungen, unter denen der Spieler sein Verhalten ndern soll.

Fnf Spieleranweisungen knnen vorgegeben werden


Du kannst bis zu fnf verschiedene Spieleranweisungen eingeben (Auswechslungen und Verhaltensnderungen). Bedenke aber: Der Schiedsrichter wird es dir nicht erlauben, mehr als drei Auswechslungen pro Spiel durchzufhren.

Anweisungen werden ausgefhrt, wenn die Bedingungen erfllt sind


All deine Spieleranweisungen werden im Spiel ausgefhrt, sobald alle Bedingungen erfllt sind, die vor dem Spiel vorgegeben wurden. Treten diese Bedingungen nicht ein, wird die Anweisung nicht ausgefhrt. Falls du eine Auswechslung in die 65. Minute bei beliebigem Spielstand vorgibst, wird die Auswechslung in der 65. Minute durchgefhrt. Wenn eine Auswechslung in der 70. Minute bei eigener Fhrung erfolgen soll, erfolgt die Auswechslung zu jedem Zeitpunkt ab der 70. Minute,

wenn/sobald diese Bedingung eintrifft. Gehst du etwa erst in der 80. Minute in Fhrung, wird deine Auswechslung auch erst dann realisiert. Falls du zwei Anweisungen fr die 70. Minute ausgibst - eine fr den Fall der eigenen Fhrung, eine fr die Bedingung "mehr als ein Tor Vorsprung" - und du fhrst 3:0 zu diesem Zeitpunkt, so werden beide Anweisungen ausgefhrt. Nach dem Spiel kannst du (aber nicht dein Gegner) ber einen Link auf der Sternebewertungs-Seite eine Liste mit all deinen Spieleranweisungen sehen, zusammen mit den Informationen, wann deine Anweisungen ausgefhrt wurden oder warum sie nicht umgesetzt wurden.

Du kannst auf Verletzungen nicht reagieren


Es ist nicht mglich, irgendwelche Bedingungen fr Verletzungen festzulegen. Falls sich einer deiner Spieler whrend eines Spiels verletzt, greift das automatische System ein. Das bedeutet auch, dass eine Verletzung deine Wechselberlegungen vermasseln kann, genau wie im realen Fuballgeschehen.

Psychologie
Bei der Betreuung einer Fuballmannschaft geht es nicht allein um Training und Taktik, ebenso ist die Psychologie wichtig. Deine Mannschaft muss gewinnen wollen und sie muss an sich selbst glauben. Die Teampsychologie beeinflusst deine Spielergebnisse, umgekehrt beeinflussen deine Spielergebnisse auch die Psyche deines Teams.

Teamstimmung
Die Atmosphre im Verein hat Auswirkungen auf die Leistung der Mannschaft. Die Teamstimmung beeinflusst die Spielaufbau-Leistung aller Spieler, die zum Mittelfeld beitragen, und je besser die Teamstimmung, umso besser wird die Leistung im Mittelfeld sein. Dies wiederum beeinflusst, wie hoch dein Ballbesitz sein wird. Die Teamstimmung kann durch viele Dinge beeinflusst werden, vornehmlich durch die Fhrungsqualitten deines Trainers, die von dir fr jedes Spiel ausgewhlte Einstellung des Teams, Transfers und Psychologen.

Selbstvertrauen
Deine Spieler mssen an sich selbst glauben, um eine gute Leistung abzurufen. Ein Team mit geringem Selbstvertrauen hat Probleme,

seine Chancen zu verwandeln. Hohes Selbstvertrauen ist normalerweise eine gute Sache, aber wenn es zu gro wird, knnten deine Spieler Mannschaften unterschtzen, die nicht so gut sind wie deine (siehe unten fr mehr Informationen). Das Selbstvertrauen schlgt sich in den Angriffsbewertungen nieder und ist im Wesentlichen von den vorherigen Spielen abhngig, doch auch von Psychologen ist bekannt, dass sie es erhhen.

Einstellung des Teams


Vor jedem Pflichtspiel teilst du deinen Spielern mit, wie wichtig das Spiel ist. Die ausgewhlte Einstellung des Teams beeinflusst, wie hoch dein Ballbesitz sein wird. Du hast drei Mglichkeiten: Spiel des Jahres: Deine Spieler werden alles versuchen, um dieses Spiel zu gewinnen. Allerdings wird die Teamstimmung direkt nach dem Spiel fallen, was bedeutet, dass deine Spieler in den folgenden Spielen nicht mehr das Beste aus sich herausholen werden. Normal: Deine Spieler spielen wie gewohnt. Kraft sparen: Deine Spieler werden angewiesen, das Spiel locker anzugehen, da es andere wichtigere Spiele gibt, auf die es sich spter zu konzentrieren gilt. Direkt nach dem Spiel wird die Teamstimmung angehoben und deine Spieler werden in den nchsten Spielen besser auftreten.

Spielercharakter
Alle Spieler haben einen Charakter. Unehrliche und aggressive Spieler tendieren dazu, fters verwarnt und vom Platz gestellt zu werden. Die Fhrungsqualitten sind fr deinen ausgewhlten Mannschaftskapitn und deinen Trainer wichtig.

Psychologische Momente in Spielen


Ereignisse whrend eines Spiels knnen deine Mannschaftsleistung beeinflussen. Diese Ereignisse wirken sich nicht auf die Teamstimmung oder das Selbstvertrauen aus - nur auf das absolvierte Spiel. Es ist fr eine Mannschaft, die weit in Fhrung liegt, nicht ungewhnlich, ihren Angriffsschwung zu verlieren und sich zurckzuziehen. Auch knnte eine Mannschaft, die in der ersten Hlfte ungewhnlich schwach auftritt, in der Halbzeitpause eine Ansprache von ihrem Trainer erhalten, damit sie sich zusammenreit.

Unterschtzung
Wenn du gegen ein Team antrittst, das schlechter platziert ist als deines, und wenn zudem das Selbstvertrauen deiner Mannschaft

"stark" oder grer ist, dann kann es passieren, dass deine Spieler den Gegner unterschtzen und unter ihren Mglichkeiten bleiben. Das Risiko einer Unterschtzung hngt von der Punkt- und Rangdifferenz zwischen beiden Teams, der Hhe des Selbstvertrauens und der Einstellung der Mannschaft im Hinblick auf das Spiel ab. Die einzige Mglichkeit, eine Unterschtzung sicher zu vermeiden, ist den Spielern als Einstellung "Spiel des Jahres" zu verordnen. Fr den Fall dass du einen Gegner unterschtzt, bestimmen Punktdifferenz, Hhe des Selbstvertrauens, Einstellung der Spieler und ob du zu Hause oder auswrts spielst, wie sehr du den Gegner unterschtzt. Abhngig vom Halbzeitstand kannst du dich von einer Unterschtzung erholen: Bei Rckstand verschwindet die Unterschtzung; bei Gleichstand reduziert sie sich um zwei Drittel und bei knapper Fhrung (ein Tor) um ein Drittel. Beachte, dass Unterschtzung nur in Ligaspielen auftritt, aber nie an den ersten drei Spieltagen.

Transfers
Die Transferliste ist der Ort, an dem du neue Spieler verpflichtest und versuchst, diejenigen Spieler zu verkaufen, die du nicht behalten mchtest. Du darfst zu jeder Zeit maximal 50 Spieler in deinem Kader haben. Die "Gebote"-Seite gibt dir einen berblick ber alle Spieler, die du entweder verkaufst oder auf die du augenblicklich bietest. Sie zeigt dir zudem alle Transfers ehemaliger Spieler an, bei denen du eine Beteiligung erhalten wirst.

Einen Spieler verkaufen


Um einen Spieler zu verkaufen, stellst du ihn auf der Transferliste ein. Dies regelst du ber die Seite des jeweiligen Spielers. Du whlst den Startpreis aus, den du dir vorstellst, und der Spieler wird auf die Transferliste gesetzt. Um eine Vorstellung ber den Marktwert zu gewinnen, kannst du den Transfervergleich benutzen. Wir empfehlen, immer einen realistischen Startpreis zu whlen. Ein zu verkaufender Spieler muss wenigstens in einem Spiel fr dein Team zum Einsatz gekommen sein und kann nicht hufiger auf die Transferliste gesetzt werden, als er Spiele fr dein Team absolviert hat. Diese Beschrnkung gilt nicht fr Spieler, die aus deiner Jugend oder deinem Startkader stammen. Der Spieler wird fr drei Tage auf der Transferliste stehen, bevor er zu dem Verein wechselt, der am meisten fr ihn geboten hat (vorausgesetzt, es hat jemand fr ihn geboten). Ein verkaufter Spieler bricht nach Auktionsende zu seinem neuen Verein auf, auer einer der beiden involvierten Vereine bestreitet zum

Zeitpunkt des Transfers ein Spiel. In diesem Fall trifft er ein, sobald das Spiel beendet ist. Findet sich kein Kufer, bleibt er bei deinem Verein. Denk daran, ist ein Spieler erstmal auf die Transferliste gesetzt worden, gibt es fr dich kein Zurck mehr. Du kannst ihn nicht mehr von der Transferliste nehmen. Falls du deine Meinung ndern solltest, ist der einzige sichere Weg, den Spieler zu behalten, ihn selbst zu kaufen!

Einen Spieler kaufen


Um einen Spieler zu kaufen, besuchst du den "Transfermarkt", also die Transferliste. Zur Transferliste gelangst ber den Menpunkt "International" oder ber das Symbol fr den Transfermarkt in der rechten oberen Ecke. Du kannst nach jeder Art von Spielern suchen, die du willst. Um ein Gebot abzugeben, begibst du dich auf die Spielerseite, indem du auf den Spielernamen klickst. Du musst das Gebot um 1 000 oder um 2% erhhen, je nachdem, welcher Betrag hher ist. Falls es kein aktuelles Gebot auf den Spieler gibt, kannst du das Mindestgebot bieten, sofern es 1 000 oder mehr betrgt. Beachte, dass du dich mit der Summe aus deinen Geboten plus den Gehltern der Spieler, auf die du bietest, nicht mehr als 200 000 verschulden kannst. Du zahlst nach dem Kauf eines Spielers immer sofort das erste Gehalt aus. Du kannst auf einen Spieler bis kurz vor Ende der Deadline bieten. Falls jemand ein Gebot abgibt, das innerhalb von drei Minuten vor Ende der Deadline liegt, verlngert sich die Deadline um weitere drei Minuten von dem Zeitpunkt an, an dem das Gebot abgegeben wurde. Eine groe Hilfe beim Spielerkauf sind Informationen betreffend seiner Fhigkeiten, Persnlichkeit usw. Du kannst auch den 'Transfervergleich' nutzen, um festzustellen, fr welchen Betrag ein hnlicher Spieler vor kurzem auf dem Transfermarkt verkauft wurde.

Der Spielervermittler, der Heimatklub und Transfergebhren


Das Platzieren eines Spielers auf dem Transfermarkt kostet dich immer 1 000 . Nach dem abgeschlossenen Transfer werden Spielervermittler, Heimatklub und der vorherige Verein ihren Anteil am Verkaufspreis erhalten. Auf der Spielerseite kannst du immer sehen, wie viel du im Falle des Verkaufs eines Spielers behalten wirst. Hier sind die Grundlagen: Wie viel der Spielervermittler erhlt, hngt davon ab, wie lange der Spieler in deinem Verein war.

Der Heimatklub bekommt immer 2% des Verkaufspreises. Wenn dein Verein der Heimatklub ist, erhltst du jedes Mal einen Anteil von 2% bei einem Verkauf des Spielers. Als Anteil des vorherigen Vereins wird immer 3% des Verkaufspreises abgezogen. Wenn dein Verein der vorherige Verein ist, hngt der ausbezahlte Betrag von der Anzahl der Spiele ab, die der Spieler bei dir absolviert hat. Mehr Informationen geben diese Tabellen preis. Wenn du einen Jugendspieler verkaufst, wird dein Verein nicht als vorheriger Klub betrachtet. Aber beim nchsten Verkauf des Spielers wirst du als vorheriger Verein bedacht, vorausgesetzt, er hat zumindest ein Spiel fr deine erste Mannschaft absolviert.

Transfers knnen die Teamstimmung beeinflussen


Wann immer du einen Spieler verkaufst oder kaufst, riskierst du einen Abfall der Teamstimmung. Das Risiko nimmt zu, wenn du einen umgnglichen Spieler verkaufst und wenn du einen unbeliebten Spieler verpflichtest. Innerhalb von sechs Tagen nach der Aufnahme in die erste Mannschaft kann man Nachwuchsspieler ohne Risiko eines Teamstimmungsverlusts verkaufen.

Schlieungen der Seite


Die Transfer-Deadlines knnen im Falle einer Schlieung der Seite (auf die fairest-mgliche Weise) verlngert werden. Denke ebenfalls daran, dass die Seite kurz vor Ablauf der Deadline heruntergefahren werden knnte. Du wirst ein Risiko eingehen, wenn du mit der Abgabe deines Gebotes bis zur letzten Minute wartest.

Fairplay auf dem Transfermarkt


Gute Spieler und Geld sind Schlsselaspekte bei Hattrick, was es sehr wichtig macht, dass kein Verein von regelwidrigen Aktivitten auf dem Transfermarkt profitiert. Das bedeutet, dass der Kauf von Spielern zu berhhten Preisen verboten ist, ebenso ist jedwede Aktion nicht erlaubt, die darauf zielt einem Verein einen finanziellen Vorteil zu geben. Die Gamemaster sind vollauf berechtigt, berhhte Transferpreise rckgngig zu machen oder anzupassen, Geldstrafen zu verhngen oder die involvierten Manager auszuschlieen. Falls du von jemandem ein deutlich berhhtes Gebot auf einen deiner Spieler erhalten hast, dann wende dich unverzglich ber das Kontaktformular an die GMs.

Nachwuchsspieler

Nachwuchsspieler
Du kannst Nachwuchsspieler verpflichten, um den Kader deiner ersten Mannschaft auszubauen. Das kann auf zwei verschiedene Arten geschehen:

Du verpflichtest einen Nachwuchsspieler von auerhalb des Klubs direkt fr deine erste Mannschaft, mithilfe des Spielervermittlers. Du grndest ein Jugendinternat, wo du Talente aufnehmen und frdern kannst. Spiele finden in privaten oder ffentlichen Ligen gegen andere Jugendmannschaften statt, und schlussendlich kannst du deine Talente in die erste Mannschaft aufnehmen. Die Verpflichtung eines externen Spielers durch den Spielervermittler ist eine einfache und effiziente Art und Weise, zu neuen Spielern zu kommen. Der Betrieb eines Jugendinternats ist eine grere Herausforderung, kann aber auch eine Menge Spa machen. Du kannst nur ein Jugendsystem gleichzeitig nutzen. Wenn du ein Jugendinternat betreibst, hast du somit nicht die Mglichkeit, einen Jugendspieler via Spielervermittlung direkt in die erste Mannschaft aufzunehmen. Jedoch zhlen deine Investitionen in das Jugendinternat auch als Investitionen in die Spielervermittlung. Dies ermglicht dir einen schnelleren Umstieg, falls du vom Jugendinternat auf die Spielervermittlung umsteigen willst.

Spielervermittlung
Einmal pro Woche kannst du dir von der Spielervermittlung einen Nachwuchsspieler fr deinen Profikader vorschlagen lassen. Je leistungsfhiger die Spielervermittlung, desto grer ist die Chance, dass der Spielervermittler erfolgreich ist. Du hast keinen Einfluss darauf, was fr eine Art von Spieler du prsentiert bekommst und kannst lediglich bestimmen, ob du einen Torhter oder einen Feldspieler haben mchtest. Rechne nicht damit, jede Woche einen erstklassigen Mann zu bekommen. Die meisten Kandidaten werden es nicht in deine erste Elf schaffen. Wenn ein oder zwei Spieler deines Kaders wrdig sind, kannst du dich glcklich schtzen - alles andere wre ja auch unrealistisch! Viele Vereine stecken viel Geld in eine Spielervermittlung, aber es gibt auch solche, die wenig oder gar nichts investieren und ihre Mittel lieber fr Verstrkungen von der Transferliste verwenden. Wenn du dich tatschlich entschlieen solltest, auf eine Spielervermittlung zu vertrauen, sei auf eines gefasst: Es kann eine ganze Weile dauern, bis sich die Investitionen in Form wirklich talentierter Nachwuchsspieler

auszahlen. Du wirst feststellen, dass der Rckgriff auf eine zum Beispiel "armselig" arbeitende Spielervermittlung in der Regel ziemlich sinnlos ist. In jeder Woche hast du die Mglichkeit, eine kleine (5 000 ), mittlere (10 000 ) oder groe (20 000 ) Summe in die Spielervermittlung zu investieren. Dabei sind kleine, aber stetige Investitionen effizienter als vereinzelte hohe Betrge. Es ist also sinnvoll, langfristig zu planen: Wenn du grundstzlich bereit bist, knftige Mittel in entsprechender Hhe fr die Spielervermittlung zu verplanen, knnen groe Investitionen ein Weg sein, schnell zhlbare Erfolge zu erzielen. Wenn du Schritt fr Schritt etwas Anstndiges aufbauen mchtest, verwende jede Woche einen kleineren Betrag. Es kostet nicht die Welt, die Leistungsfhigkeit der Spielervermittlung auf der Hhe zu halten, aber ohne regelmige Zahlungen wird sie sich schlagartig verschlechtern. Und wenn das Niveau erst einmal abgesackt ist, dauert es lange, bis die Spielervermittlung wieder auf dem alten Niveau arbeitet. Du kannst nur einen Nachwuchsspieler pro Woche in den Kader aufnehmen. Wenn du die Hhe der Zahlungen nicht nderst, wird automatisch der Betrag der Vorwoche abgebucht. Die Aufnahme eines Nachwuchsspielers in den Kader kostet 2 000 . Informationen ber die Aktivitten deiner Spielervermittlung findest du im Men "Mein Verein" unter dem Punkt "Jugendkader". Auf dieser Seite kannst du auch die Hhe der Investition in die Spielervermittlung festlegen und dir Nachwuchsspieler vermitteln lassen.

Jugendinternat
Ein Jugendinternat erfordert deine aktive Mitwirkung bei der Betreuung der Jugendmannschaft. Du stellst Scouts ein, gibst das Training vor und entscheidest ber Aufstellung und Taktik. Deine Jugendmannschaft kann sich in einer Jugendliga deiner Wahl mit anderen messen. So kannst du zum Beispiel mit Freunden oder Kollegen in einer Liga spielen. Ab und zu kannst du fr deine Jugendmannschaft auch Freundschaftsspiele mit anderen Jugendmannschaften aus aller Welt vereinbaren.

Jugendinternat erffnen
Dein Jugendinternat kannst du im Vereinsmen unter "Mein Verein" -> "Jugendkader" -> "bersicht" erffnen. Die Mannschaft erhlt dabei einen Trainer und einen Scout zugeteilt. Jedwede andere Jugendfrderung muss zunchst auf Null gesetzt werden, bevor die

Erffnung mglich ist. Zu Beginn erhltst du auch ein paar Jugendspieler, damit du gleich schon Spiele bestreiten kannst. Diese Jungs werden allerdings zufllig aus einer rtlichen Schule ausgewhlt und sind fuballerisch alles andere als begabt.

Jugendligen
Du kannst deine Jugendmannschaft in einer bereits existierenden Jugendliga deiner Wahl spielen lassen oder deine eigene Liga grnden. Eine Jugendliga kann aus 4, 6, 8, 12 oder 16 Mannschaften bestehen und privat oder ffentlich sein. Der Beitritt zu privaten Ligen ist nur mit Einladung des Grnders mglich, ffentliche Ligen sind fr alle zugnglich. Der Ligagrnder legt auch fest, wann die Ligaspiele gespielt werden sollen. Sobald eine Liga komplett ist, wird automatisch der Spielbetrieb aufgenommen.

Scouts
Wenn du dein Jugendinternat erffnest, erhlt die Mannschaft automatisch einen Scout zugeteilt. Du kannst auswhlen, in welcher Region er Talente ersphen soll, und du kannst ihn auch anweisen, nach einem bestimmten Spielertyp zu suchen. Gibst du ihm den Auftrag, nach einem bestimmten Spielertyp zu suchen (beispielsweise nach Flgelspielern), wird er dir meist einen solchen anbieten, im Allgemeinen werden diese Spieler aber schlechter sein als sonst. Dafr ist die Wahrscheinlichkeit grer, dass er durch die gezielte Suche gerade eines jener seltenen Wunderkinder entdeckt. Es knnen auch zustzliche Scouts eingestellt werden, allerdings kannst du nicht mehr als drei von ihnen haben (und brauchst immer mindestens einen). Einmal pro Woche wird dir jeder Scout einen Spieler vorschlagen, wenn du ihn anrufst. Es kann vorkommen, dass seine Suche ergebnislos verluft, besonders wenn dein Auftrag zu eingegrenzt ist oder die Nachfrage nach Spielern in der Region, in der sich der Scout befindet, so gro ist, dass es dort im Moment keine talentierten Jugendspieler gibt. Grere Regionen (bezogen auf die Anzahl User) bringen mehr Jugendspieler hervor als kleinere. Wenn du mehr als einen Scout hast, kannst du auch ein zweites Angebot einholen (und ein drittes bei drei Scouts), wenn du das erste abgelehnt hast. Aber denke daran: Wenn du auf ein Angebot nicht eingehst, kannst du deine Entscheidung spter nicht rckgngig machen. Sobald du zu einer Offerte nein sagst, ist das endgltig.

Spieler

Dein Jugendinternat bietet Platz fr maximal 16 Spieler. Diese sind zum Zeitpunkt, in dem sie aufgenommen werden, 15-17 Jahre alt. Die meisten ihrer Fhigkeiten mssen noch enthllt werden, daher wirst du weder ihre gesamten Fhigkeiten noch ihre Persnlichkeitsmerkmale sehen, wie dies bei den Spielern der 1. Mannschaft der Fall ist. Um die Fhigkeiten deiner Spieler erforschen zu knnen, musst du sie auf verschiedenen Positionen aufstellen und schauen, wo sie am besten spielen. Dabei helfen dir die Sternebewertung, die Anmerkungen des Scouts sowie der Trainingsbericht. Durch das Training wirst du auch in der Lage sein, ihre Fhigkeiten zu enthllen, weitere Infos dazu findest du im Trainingsbereich. Zustzliche Hinweise knnen auch im Spielbericht gefunden werden.

Spiele
Jede Woche spielt deine Jugendmannschaft ein Ligaspiel, und jede dritte Woche hast du zustzlich die Gelegenheit, ein Freundschaftsspiel auszutragen. In der Saisonpause (Woche 16) werden allerdings keine Spiele ausgetragen. Du bestimmst im Voraus die Aufstellung und die Taktik, die du spielen lassen mchtest, genau wie fr die 1. Mannschaft. Falls keine Aufstellung festgelegt wird oder diese unvollstndig ist, werden die Jugendspieler von allein die Aufstellung vervollstndigen. Zuerst wird ein Torwart nominiert, dann werden die offenen Verteidiger-Positionen ergnzt (maximal 5), gefolgt von Mittelfeld- und Flgelspielern (maximal 5) und zum Schluss den Strmern (maximal 3).

Training
Jugendspieler knnen sich gleichzeitig auf zwei Trainingsarten konzentrieren, eine primre und eine sekundre. Das primre Training hat die grere Wirkung als das sekundre. Du kannst auch dasselbe (zum Beispiel Verteidigung) primr und sekundr trainieren lassen, aber der Trainingseffekt wird grer sein, wenn du zwei verschiedene Trainingsarten whlst. Jugendspieler erhalten sowohl fr Ligaspiele (voller Effekt) als auch fr Freundschaftsspiele (kleinerer Effekt) Training, daher knnen sie zwei Mal in der gleichen Woche trainiert werden. Du musst deine Trainingsanweisungen vor Spielbeginn eingeben. Der Trainingseffekt tritt direkt nach Spielschluss in Kraft. 24 Stunden nach Spielende berichtet dir dein Trainer von den Ereignissen in der Mannschaft. Dabei gibt er ntzliche Hinweise ber die Fortschritte der Spieler. Du bekommst auch die Mglichkeit, Fhigkeiten zu enthllen: Fr dein primres Training informiert dich dein Trainer ber die

aktuelle Fhigkeitsstufe eines Spielers, der wenigstens 44 Minuten auf einer Trainingsposition gespielt hat, auf der er mehr Training als nur einen kleinen Effekt erhlt. Selbiges gilt fr dein sekundres Training, allerdings mit einem Unterschied: Hier wird dir der Trainer ber das maximale Potenzial eines Spielers Bericht erstatten anstatt ber die aktuelle Fhigkeitsstufe. Beachte, dass du keinen Bericht fr das sekundre Training erhltst, falls du primr dasselbe trainierst. Falls bei allen Spieler auf einer Trainingsposition die Fhigkeiten freigelegt worden sind, wird dein Trainer natrlich nicht in der Lage sein, dir einen Bericht dieser Art zukommen zu lassen. Es werden auch keine Fhigkeiten enthllt, wenn bei Spielende weniger als acht Spieler auf dem Feld sind. Zustzlich wird dir dein Trainer in der Regel einen der drei Spieler mit dem hchsten Potenzial (der hchstmglichen Fhigkeitsstufe) in einer nicht trainierten Fhigkeit nennen.

Aufnahme in den A-Kader


Jede Woche kannst du einen Jugendspieler in die 1. Mannschaft befrdern. Dazu muss der Jugendspieler aber mindestens 17 Jahre alt sein und deinem Jugendinternat mindestens eine Saison (112 Tage) lang angehrt haben. Wie immer kann dein A-Kader nicht mehr als 50 Spieler umfassen. Wenn ein Spieler 19 Jahre alt geworden ist, kann er nicht mehr fr die Spiele deiner Jugendmannschaft aufgestellt werden. Er muss das Jugendinternat nicht verlassen, aber du wirst ihn nie mehr spielen sehen, bis du ihn in die 1. Mannschaft aufnimmst.

Kosten
Wenn du ein Jugendinternat erffnest, kostet dich dies eine einmalige Gebhr von 5 000 , die bei deinen Finanzen unter "Sonstiges" verbucht werden. Der Betrieb eines Jugendinternats mit einem Scout kostet 10 000 pro Woche, jeder zustzliche Scout kostet 5 000 . Auch wird bei der Anstellung eines neuen Scouts in der ersten Woche eine Antrittszahlung von 5 000 fllig. Die wchentlichen Kosten fr das Internat werden in deinem wchentlichen Finanzbericht unter "Nachwuchssichtung" aufgefhrt. Fr das Internat bedarf es keiner weiteren Spezialisten. Die Eltern kmmern sich zuverlssig um den Transport, um Prellungen oder Verletzungen und dergleichen und zwar kostenlos. Auf der anderen Seite haben Jugendinternate aber auch keine Einnahmen. Die einzigen Zuschauer sind blicherweise lediglich Eltern und Freunde der Nachwuchsspieler.

Einen Spieler aus dem Internat in die 1. Mannschaft aufzunehmen, kostet 2 000 . Weitere Kosten entstehen dir nur, wenn du deinem Scout die Anweisung erteilst, in einer anderen Region nach Talenten zu suchen. Dann musst du ihm mglicherweise ein Flugticket bezahlen.

Jugendinternat schlieen
Falls du dein Jugendinternat schlieen mchtest, kannst du dies in der Zeit zwischen zwei Saisons machen, oder wenn dein Team nicht (mehr) Mitglied einer Jugendliga ist. Du musst deine Jugendmannschaft fr wenigstens sechs Wochen unterhalten.

Das Ligensystem
Eine Hattrick-Saison ist 16 Wochen lang: 14 Ligaspieltage (8 Vereine pro Liga, die je zweimal aufeinandertreffen), eine Woche fr Relegationsspiele und eine Woche ohne Ligenaktivitt.

Der Liga-Baum
Die Zahl der Ligastufen kann von Land zu Land variieren, aber die Grundstruktur ist immer die gleiche. Das italienische Liga-System sieht etwa so aus: 1 Erste Liga (Serie A) 4 Ligen in der Spielklasse II (II.1, II.2, II.3, II.4) 16 Ligen in der Spielklasse III (III.1, III.2, bis zur III.16) 64 Ligen in der Spielklasse IV (IV.1, IV.2, bis zur IV.64) 256 Ligen in der Spielklasse V (V.1, V.2, bis zur V.256) 1024 Ligen in der Spielklasse VI (VI.1, VI.2, bis zur VI.1024) 1024 Ligen in der Spielklasse VII (VII.1, VII.2, bis zur VII.1024) 2048 Ligen in der Spielklasse VIII (VIII.1, VIII.2, bis zur VIII.2048) 2048 Ligen in der Spielklasse IX (IX.1, IX.2, bis zur IX.2048) 4096 Ligen in der Spielklasse X (X.1, X.2, bis zur X.4096) 4096 Ligen in der Spielklasse XI (XI.1, XI.2, bis zur XI.4096) Bitte beachte, dass ab Ligastufe VI die Ligenanzahl auf jeder zweiten Stufe verdoppelt wird.

Aufstieg, Abstieg und Relegation


Falls du Meister in deiner Liga wirst, steigst du entweder direkt in eine hhere Liga auf oder du musst ein Relegationsspiel bestreiten, um aufzusteigen. In den Ligen II-VI steigen die Meister mit den meisten Punkten direkt auf, die anderen mssen sich qualifizieren. In tieferen

Ligen steigen alle Meister direkt auf. In den ungeraden Ligastufen (VII, IX, etc.) steigen auch die Zweitplatzierten direkt auf. Diejenigen Meister, die sich qualifizieren mssen, treffen auf eine Mannschaft, die die Saison in der nchsthheren Ligastufe auf Platz 5 oder 6 abgeschlossen hat. Von den Meistern, die ein Relegationsspiel bestreiten mssen, treffen diejenigen mit der besten Bilanz auf die schlechtesten sechstplatzierten Team, und diejenigen mit der schlechtesten Bilanz spielen gegen die besten Teams, die auf Platz 5 gelandet sind. Die Mannschaft aus der hheren Liga spielt immer daheim. Gewinnt der Meister, tauschen beide Mannschaften die Pltze im Ligasystem. Gewinnt das Team aus der oberen Spielklasse, verbleiben beide in ihrer jeweiligen Liga. Falls du die Saison auf Platz 7 oder 8 beendest, steigst du in die unter dir befindliche Ligastufe ab (Ausnahme: die unterste Ligastufe). Der Absteiger mit der besten Bilanz (das beste Team aller am Ende der Saison Siebtplatzierten) tauscht die Liga mit dem Aufsteiger, der die strkste Bilanz aufweist. Der Absteiger mit der schlechtesten Bilanz tauscht den Platz mit dem schwchsten Team, das den Aufstieg geschafft hat.

Abstieg und Aufstieg von Bots


Am Ende jeder Saison werden alle Bot-Vereine der Spielklasse VI und darunter zwangsweise in die unterste Ligastufe versetzt. Die einzige Ausnahme betrifft jene Bot-Vereine, die Meister einer 6. Liga geworden sind: Diese steigen ganz normal auf bzw. werden in die Aufsteigsrelegation geschickt. Bot-Vereine der oberen fnf Spielklassen werden bezglich Auf- und Abstieg genauso behandelt wie Vereine, die einen Manager haben. Wenn Botvereine absteigen, nehmen aktive Vereine ihre Position ein und steigen "fr lau" auf. Alle Interessenten werden nach Landesranking sortiert, die in jeder Spielklasse hchstplatzierten erhalten die freien Pltze. Falls dein Team deiner Meinung nach der Herausforderung in einer hheren Liga nicht gewachsen ist, kannst du diesen Platz ablehnen (auer du spielst bereits in der niedrigsten Ligastufe deines Landes). Bot-Vereine sind nicht im Landesranking vertreten und werden folglich niemals "fr lau" aufsteigen.

Ligaposition und Rankings


Welche Ligaposition du einnimmst, wird festgelegt durch die Punktzahl, die Tordifferenz und die erzielten Tore (in der Reihenfolge der Wichtigkeit). Die Ligaposition wiederum entscheidet ber deine Rankingposition, die genutzt wird um zu bestimmen, wer auf wen in Pokal- und Relegationsspielen trifft. Das jeweilige Ranking basiert auf

folgenden Kriterien, die wichtigsten zuerst: Die Ligastufe, die Platzierung in der Liga, Punkte, Tordifferenz und erzielte Tore. Fr das Ranking als auch die Ligaposition gilt: Gibt es bei all diesen Kriterien keinen Unterschied, entscheidet das Los.

Preisgeld
Schliet du die Liga auf einem der ersten vier Pltze ab, bekommst du ein Preisgeld. Wie viel du erhltst, hngt davon ab, auf welchem Platz du landest und in welcher Ligastufe du spielst:

Ligastufe Liga I Liga II Liga III Liga IV Liga V Liga VI Andere Ligastufen

1 1 275 000 550 000 375 000 240 000 150 000 90 000 60 000

2 495 000 360 000 240 000 150 000 90 000 60 000 45 000

3 375 000 270 000 180 000 120 000 75 000 45 000 30 000

4 188 000 135 000 90 000 60 000 38 000 23 000 15 000

Zudem wird ein Preisgeld von 10 000 fr den besten Torschtzen einer Liga ausbezahlt. Das Geld wird nach dem letzten Ligaspiel einer Saison ausgeschttet. Falls sich zwei Spieler diese Auszeichnung teilen, erhalten die beiden aktuellen Besitzer der Spieler das Preisgeld. Teilen sich allerdings zwei deiner Spieler den Titel, erhltst du das Preisgeld nur einmal.

Aufstiegsbonus
Wenn du in eine hhere Liga aufsteigst, erhltst du zustzlich zum Preisgeld eine Aufstiegsprmie. Zudem wird ein Aufstieg deinen Fanklub vergrern, du bekommst 10% mehr Mitglieder (ebenso wirst du bei einem Abstieg 10% deiner Fans verlieren). Wenn du "fr lau" aufsteigst, bekommst du keine Aufstiegsprmie, nur der Fanklub vergrert sich.

Ligastufe Liga I Liga II Liga III Liga IV Liga V Liga VI VII VIII IX X XI

Direktaufstieg als Meister 380 000 260 000 170 000 100 000 60 000 40 000 40 000 40 000 40 000 40 000

Direktaufstieg als Zweiter 10 000 10 000 10 000

Aufstieg ber Rele 120 000 80 000 50 000 30 000 20 000 -

Der Pokal
Es bringt eine Menge Prestige ein, den Pokal zu gewinnen, und fr deine Fans ist der Pokal genauso wichtig wie die Liga. Der Pokal bietet auch eine gute Mglichkeit, zustzliches Geld einzunehmen. Das groe Geld wird ber Zuschauereinnahmen gemacht, daher kann das berstehen nur weniger Runden ein echtes Geschft sein, wenn du in einer tieferen Liga spielst. Es knnen allerdings nicht alle Mannschaften am Pokal teilnehmen. Die Anzahl in den Pokal integrierter Mannschaften reicht von den 128 bestplatzierten Mannschaften bis hin zu den 32.768 bestplatzierten Mannschaften, in Abhngigkeit von der Gre des Landes. Beispiele: In einem Land mit 680 Mannschaften nehmen 512 Teams am Pokal teil, whrend in einem Land mit 10.920 Mannschaften 8.192 Teams im Pokal spielen werden.

Spielpaarungen im Pokal
Pokalspiele werden immer unter der Woche ausgetragen. Der Terminplan deines Landes verrt dir den genauen Zeitpunkt. Die erste Runde findet immer in der Woche vor dem ersten Ligaspiel einer

Saison statt. Dein Gegner wird eine Woche im Voraus bekanntgegeben, in den nchsten Runden wird dein Gegner verraten, kurz nachdem alle Spiele der aktuellen Pokalrunde beendet sind. Die hchstgesetzten Vereine werden immer gegen die niedrigstgesetzten Mannschaften gesetzt, das hher platzierte Team spielt immer auswrts (im Halbfinale und Finale wird auf neutralem Boden gespielt). Die Vereine werden zunchst nach der Spielklasse aufgereiht, in der sie in dieser Saison spielen werden, und dann innerhalb jeder Spielklasse wie folgt sortiert: 1. Aktive abgestiegene Vereine 2. Aktive Vereine, die weder ab- noch aufgestiegen sind 3. Vereine, die aus eigener Kraft aufgestiegen sind 4. Vereine, die "fr lau" aufgestiegen sind (und so einen Bot ersetzen) 5. Bots, falls noch Pltze frei sind Vereine werden innerhalb dieser Gruppen nach der Rangfolge am Ende der vorhergehenden Saison sortiert. Die Setzliste bleibt whrend des gesamten Pokalwettbewerbs unverndert. Alle Pokalspiele, die nicht in der regulren Spielzeit entschieden werden, gehen in die Verlngerung, wo sie durch ein Golden Goal (wer das erste Tor schiet, gewinnt) entschieden werden knnen. Falls hier kein Sieger gefunden wird, entscheidet ein Elfmeterschieen. Weitere Informationen zur Auswahl deiner Elfmeterschtzen findest du im Kapitel "Aufstellung: Erfahrung und Verwirrung".

Pokaleinnahmen
Die Heimmannschaft erhlt zwei Drittel der Zuschauereinnahmen, der Gastverein ein Drittel. Im Halbfinale und Finale werden die Einnahmen unter den teilnehmenden Mannschaften zur Hlfte geteilt. Allgemein sind die Fans an den ersten Pokalrunden nicht sehr interessiert, aber ihr Interesse steigt mit jeder Runde. Es trifft auch zu, dass die Fans eines unterklassigen Vereins Spiele gegen hher beheimatete Mannschaften sehen wollen, umgekehrt ist dem nicht so. Die besten Mannschaften im Pokal erhalten auch ein Preisgeld. Der Pokalsieger erhlt 800 000 , der unterlegene Finalist 400 000 , die beiden Vereine, die im Halbfinale ausscheiden, bekommen 200 000 . Die unterlegenen Viertelfinalisten kassieren 100 000 , wer im Achtelfinale ausscheidet, noch 50 000 . Es gibt keinen Preis fr den besten Torjger im Pokal.

Freundschaftsspiele

Um all deinen Spielern auf ihren entsprechenden Positionen Training zu geben, sind Testspiele immer eine Option, falls du nicht im Pokal spielst. Oftmals wird es genutzt, um die Ersatzspieler spielen und trainieren zu lassen, es kann aber auch eine gute Mglichkeit sein, neue Formationen und Anweisungen zu testen und zu trainieren. Oder du forderst einfach mal deinen besten Freund zu einem Wettstreit um die Ehre.

Ein Freundschaftsspiel vereinbaren


Der einfachste Weg zum Vereinbaren eines Freundschaftsspiel ist es, deinen Verein in den Pool fr Freundschaftsspiele einzutragen, den du auf der "Forderungen"-Seite findest. Whle aus, welche Art von Spiel du gegen einen bestimmten Gegnertyp austragen mchtest, dann wird dir aus dem Pool automatisch ein anderes Team zugewiesen und ein Freundschaftsspiel gebucht (sobald du die Kriterien erfllst, die ein anderer Verein angegeben hat). Sofern du nicht im Pokal spielst oder bereits ein Freundschaftsspiel verabredet hast, kannst du Gegner herausfordern, die ebenfalls noch kein Spiel haben. Womglich stehen hierfr einige Mannschaften aufgrund ihrer Einstellungen oder wegen noch nicht absolvierter Managerlizenz nicht zur Verfgung. All deine Herausforderungen (inklusive der Teams, die dich herausgefordert haben) werden auf der "Forderungen"-Seite angezeigt. Sobald ein Freundschaftsspiel vereinbart worden ist, wird es im Spielplan erscheinen, und du kannst auf dem blichen Weg deine Mannschaft auswhlen.

Freundschaftsspiel-Typen
Es gibt zwei Typen von Freundschaftsspielen: Normale Freundschaftsspiele und Freundschaftsspiele mit Pokalregeln. Bei Pokalregeln wird das Spiel in der Verlngerung (oder gar im Elfmeterschieen) entschieden, wenn es nach regulrer Spielzeit unentschieden steht.

Internationale Freundschaftsspiele
Du kannst auswhlen, ob du auswrts spielen oder einen Verein aus einem anderen Land in dein Stadion einladen mchtest. Falls du auswrts spielst, wird das Spiel zur lokalen Spielzeit ausgetragen. Ein Beispiel: Wenn du in Portugal spielst, wird das Spiel zur fr Portugal blichen Zeit am Mittwoch Abend angepfiffen (hier um 21.45 Uhr MEZ). Egal wohin die Reise geht, deine Mannschaft wird um 18:00 Uhr am Dienstag aufbrechen und am Donnerstag um 8:00 Uhr zurckkehren. Internationale Freundschaftsspiele mssen sptestens

am Dienstag vereinbart werden, und du kannst erst ein neues Freundschaftsspiel buchen, wenn deine Mannschaft am Donnerstag zurck daheim ist. Wenn deine Mannschaft kein internationales Freundschaftsspiel gespielt hat, kannst du ein solches Spiel fr die kommende Woche ab Donnerstag, 6:00 Uhr verabreden. Jede Auslandsreise wird dich 6 000 kosten, aber andererseits haben internationale Freundschaftsspiele tendenziell eine hhere Anziehungskraft auf die Zuschauer.

Diverses
Das Zuschaueraufkommen bei einem Freundschaftsspiel ist betrchtlich kleiner als bei einem Pflichtspiel. Freundschaftsspiele mit Pokalregeln sind attraktiver als normale Freundschaftsspiele, internationale Freundschaftsspiele haben eine noch grere Anziehungskraft. Selbstvertrauen und Teamstimmung werden nicht beeinflusst, auch nicht die Fans und deren Stimmung. Auerdem nimmt das Verletzungsrisiko nicht ab, nur weil es sich um ein Freundschaftsspiel handelt.

Spiele auf neutralem Boden


Falls du ein Freundschaftsspiel austragen mchtest, bei dem keine Mannschaft einen Heimvorteil erhlt, kannst du die Auswahl treffen, auf neutralem Boden zu spielen. Spielst du aber in einem Stadion in deiner Region, wirst du immer noch den Heimvorteil erhalten, selbst wenn du als Auswrtsmannschaft gefhrt wirst. Die Stadionbesitzer verdienen an diesen Freundschaftsspielen kein Geld. Ganz egal, welchen Spielort du auswhlst, jedes Spiel gegen ein auslndisches Team wird als ein internationales Freundschaftsspiel angesehen.

Turniere
Auer Liga- und Pokalspiele (bzw. Freundschaftsspiele) zu absolvieren, kannst du auch ein Turnier spielen und gegen deine Freunde oder Kollegen antreten - mit deinen besten Spielern, ohne Verletzungen oder Karten zu riskieren. Turnierspiele werden einmal die Woche ausgetragen, montags. Du kannst nicht an mehreren Turnieren gleichzeitig teilnehmen. Wenn du aus einem Turnier ausscheidest, kannst du bei einem anderen Turnier an den Start gehen. Auch wenn du an einem Turnier teilnimmst, kannst du jede Woche regulre Freundschaftsspiele absolvieren.

Turniere organisieren und daran teilnehmen


Du findest Turniere unter dem Menpunkt "Mein Verein", unter "AKader". Du musst Supporter sein, um ein Turnier zu veranstalten. Der Organisator bestimmt Gre, Name, Trophe und die Anstozeit, und ldt dann Nutzer zu dem Turnier ein. Supporter knnen kostenlos teilnehmen, alle anderen knnen mittels Hattrick Gears an den Start gehen. Wenn das Turnier voll besetzt ist, startet es automatisch, und es wird ein Forum fr das Turnier erstellt. Wenn jedoch das Turnier bis Freitag nicht vollstndig besetzt ist, wird es um eine Woche auf den darauf folgenden Montag verschoben.

Turnierspiele
Spiele werden auf neutralem Boden ausgetragen und erbringen keine Zuschauereinnahmen (ebenso wenig haben sie Einfluss auf den Fanklub). Turnierspiele nutzen dieselben Daten wie regulre Partien. Einbezogen wird also der aktuelle Stand deiner Spieler bezglich Form, Fhigkeiten, Erfahrung, Verletzungsstatus usw. am Tag des Spiels. Es gibt gleichwohl zwei Ausnahmen: Turniere haben ihre eigene Kartenzhlung und Teamstimmung sowie Selbstvertrauen sind auf einen festen Wert gesetzt. Zu den Details siehe die Ausfhrungen weiter unten.

Keine Auswirkungen der Spiele


Turnierspiele haben keinen Einfluss auf deine Mannschaft oder deine Spieler. Sprich, Spieler erhalten kein Training und keinen Erfahrungszuwachs aus solchen Spielen, und Eingespieltheit, Teamstimmung und dergleichen bleiben ebenfalls unverndert.

Im Detail
Alle wissenswerten Einzelheiten zu den Turnierspielen sind im Folgenden aufgelistet:

Teamstimmung: Die Teamstimmung ist in Turnierspielen stets auf einem festen Niveau (gut). Selbstvertrauen: Das Selbstvertrauen ist in Turnierspielen stets auf einem festen Niveau (sehr gro). Verletzungen: In Turnierspielen werden keine Verletzungen auftreten. Spieler, die sich im 'normalen' Hattrick verletzt haben, knnen auch in Turnieren nicht auflaufen. Karten: Turniere haben ihre eigene Kartenzhlung, gelbe und rote Karten sind unabhngig von denen im 'normalen' Hattrick. Jede in

einem Turnierspiel gezeigte Karte zhlt also nur fr die Partien dieses Turniers. Entsprechend kann umgekehrt ein im 'normalen' Hattrick rotgesperrter Spieler an Turnierspielen teilnehmen. Training: Spieler erhalten kein Training aus Turnierspielen. Erfahrung: Spieler erhalten keinen Erfahrungszuwachs, wenn sie in Turnierspielen auflaufen. Formationen: Deine aktuelle Eingespieltheit im 'normalen' Hattrick wird auch fr Turnierspiele zugrunde gelegt. Die Eingespieltheit verbessert sich aber nicht durch Turnierspiele.

Nationalmannschaften
Bei Hattrick gibt es wie im realen Leben auch Nationalmannschaften, die gegeneinander antreten. Aber bei Hattrick wird der Nationaltrainer deiner Nationalmannschaft von dir gewhlt! Jedes Land bei Hattrick hat eine A-Nationalmannschaft und eine U20-Auswahl, die aus Spielern von 20 Jahren und jnger besteht. Daher hat jedes Land zwei Nationaltrainer, beide gewhlt von der Community.

Weltmeisterschaften
Die Weltmeisterschaft startet jede zweite Saison von Neuem und beginnt mit der Qualifikation. 32 Mannschaften qualifizieren sich hieraus fr die Weltmeisterschaft. Es gibt drei aufeinanderfolgende Gruppenphasen, in denen sich die ersten beiden von vier Teams einer jeden Gruppe fr die nchste Runde qualifizieren. Die beiden letzten Runden sind KO-Spiele, beginnend mit den Halbfinalspielen und dem WM-Finale als Hhepunkt. Die U20-WM beginnt eine Saison nach der Weltmeisterschaft und folgt dem gleichen Format. Die Setzliste fr die WM-Qualifikation basiert auf einer Rangliste, die sich aus den Resultaten der vorherigen Weltmeisterschaft ergibt. Sofern keine WM-Spiele angesetzt sind, knnen die Nationalmannschaften Freundschaftsspiele austragen.

Wahlen
Wahlen werden zu Beginn einer jeden Spielzeit abgehalten, beginnend am Tag nach dem WM-Finale. Jede zweite Saison whlst du den Nationaltrainer, auch den U20-Nationaltrainer kannst du alle zwei Spielzeiten whlen. Jeder Trainer wird fr zwei Spielzeiten gewhlt, seine Amtszeit endet nach dem WM-Finale. Beachte, dass du Hattrick fr wenigstens vier Wochen gespielt haben musst, um in den Wahlen eine Stimme abgeben zu drfen.

Der Kader der Nationalmannschaft


Der Nationaltrainer whlt bis zu 26 Spieler frei aus (aus Mannschaften mit einem realen Besitzer), natrlich aus denjenigen Spielern, die die gleiche Nationalitt aufweisen wie die Mannschaft, die er vertritt. Einmal ausgewhlt kann der Trainer die gleichen Daten zum Spieler einsehen wie du auch bei deinem eigenen Team.

Der Besitz eines Nationalspielers


Falls einer deiner Spieler in einer Nationalmannschaft ist, bleibt sein Vermgen, fr dein Team zu spielen, unbeeinflusst. Nationalmannschafts- und Vereinsspiele werden an verschiedenen Tagen ausgetragen, daher kannst du ihn immer einsetzen. Aber Spiele fr die Nationalmannschaft werden deinem Spieler kein Training verschaffen. Dennoch luft er Gefahr sich zu verletzen, wenn er fr die Nationalmannschaft spielt. Falls dein Spieler in der Nationalmannschaft zum Einsatz kommt, gibt es verschiedene Zuschsse fr deinen Verein: - Du wirst eine Gehaltsreduktion von 33% oder 40% des Spielergehalts erhalten, in Abhngigkeit davon, ob der Spieler in einem auslndischen Team spielt oder in seinem Heimatland aktiv ist. - Der Spieler sammelt jede Menge Erfahrung. Falls sich ein Spieler whrend eines Spiels fr seine Nationalmannschaft verletzt und das Spielfeld verlassen muss, erhlt der Verein neben der regulren Gehaltsreduktion noch eine Kompensation in Hhe von 100% seines Grundgehalts mal der fr die Verletzung veranschlagten Wochenzahl. Falls du dich entscheidest, fr das Amt zu kandidieren, oder du einfach mehr Informationen willst, empfehlen wir dir, die Regeln fr Nationalmannschaften zu lesen.

Hattrick Masters
Das Hattrick Masters ist das internationale Turnier fr alle Pokalsieger und Landesmeister. Es wird ber eine Dauer von vier Wochen ausgetragen, der Beginn ist in jeder Saison nach dem vierten Spieltag. Die Spiele finden montags und donnerstags um 20 Uhr HT-Zeit statt.

Ansetzungen
256 Vereine knnen am Masters teilnehmen, es wird ber acht Runden im KO-Modus gespielt. Die Auslosung jeder Runde ist komplett zufllig,

die Halbfinalspiele und das Finale werden auf neutralem Boden ausgetragen. Falls nicht gengend Vereine teilnehmen, um die erste Runde komplett zu fllen, werden einige glckliche Teams bei der Auslosung mit einem Freilos fr Runde Eins versehen und greifen erst in der zweiten Runde ins Geschehen ein. Sollten einige der Pokalsieger oder Landesmeister managerlos geworden sein (oder ihren Besitzer gewechselt haben), knnten sie unter Umstnden nicht am Masters teilnehmen. Gewinnt ein Team sowohl die Meisterschaft als auch den Pokal in der gleichen Saison, so nimmt diese Mannschaft als einzige ihres Landes am Masters teil.

Besondere Turnierregeln
Es gibt einige spezielle Regeln, die beim Master gelten: Karten und Verletzungen: Karten zhlen nicht (ausgenommen natrlich der Roten Karte im Spiel selbst), aber Verletzungen werden wie gehabt erfasst. Einstellung des Teams: Spielt man das "Spiel des Jahres" (Match Of The Season", MOTS) oder "Kraft sparen" ("Play It Cool", PIC), wird die Teamstimmung nicht so sehr wie bei normalen Spielen verringert bzw. erhht. Der Effekt whrend des Spiels fllt aber genauso aus wie bei einem normalen Spiel. Training: Spiele im Masters-Turnier werden nicht fr das Spielertraining bercksichtigt.

Einnahmen beim Masters


Heim- und Auswrtsmannschaft erhalten jeweils 50 Prozent der Zuschauereinnahmen. Die besten Mannschaften erhalten zudem etwas Preisgeld. Die Summen entsprechen exakt denen der nationalen Pokalwettbewerbe und werden an die letzten 16 Vereine im Wettbewerb ausgeschttet.

Zustzlicher Verein
Mit Supporter Platinum hast du die Mglichkeit, einen weiteren Verein zu betreuen. Du betreust diesen Verein individuell, so wie du auch deinen ersten Verein managst. Das bedeutet, dass der zustzliche Verein seinen eigenen Spielerkader, ein eigenes Stadion, eigene Finanzen, ein eigenes Jugendteam usw. hat.

Einen zustzlichen Verein grnden

Du kannst jederzeit einen zustzlichen Verein grnden. Dieser weitere Verein kann im gleichen Land wie dein Hauptverein oder in einem anderen Land spielen, solange ein Platz in diesem Land verfgbar ist. Ein zustzlicher Verein startet mit einem finanziellen Grundbetrag (wie jeder andere Verein auch), die Besitzer mssen aber keine Managerlizenz ablegen.

Allgemeine Regeln
Du kannst einen zustzlichen Verein dein Eigen nennen. Du wirst keine Transfers zwischen den beiden Vereinen durchfhren knnen, ebenso knnen die Vereine keine Spieler erwerben, die in ihrer Karriere einmal beim jeweiligen anderen Verein im Kader standen. Die Vereine knnen keine Freundschaftsspiele gegeneinander austragen.

Zustzlicher Verein im gleichen Land


Dein Hauptverein und der zweite Verein werden nicht in der gleichen Liga spielen oder in einem Relegations- oder Pokalspiel aufeinandertreffen knnen. Einzige Ausnahme ist das Pokalfinale. Beide Vereine knnen in der gleichen Ligastufe spielen, aber halt in verschiedenen Ligen. Falls beide Vereine in der ersten Liga eines Landes spielen wrden, wird dem Verein, der diese Liga als Zweiter erreicht, der Aufstieg verweigert. Stattdessen wird dieser Platz an den Verein vergeben, der am hchsten im Ranking steht und noch nicht fr die erste Liga in dieser Saison qualifiziert wre. Falls beide Vereine zugleich in die erste Liga aufsteigen wrden, wird nur der Hauptverein zum Aufstieg berechtigt sein.

Zustzlicher Verein in einem anderen Land


Die Anzahl der Pltze fr zustzliche Vereine, die "auslndischen" Managern in einem Land zur Verfgung stehen, hngt davon ab, wie viele Vereine in diesem Land keinen Manager haben. Das hngt wiederum davon ab, wie gro das Land ist und wie viele Manager dort bereits spielen. Mindestens 50 % der Vereine in einem Land werden fr einheimische Manager reserviert. In einem Land mit 168 Vereinen sind also mindestens 84 Pltze fr die lokalen Managern vorgesehen, die anderen 84 Pltze knnen von allen anderen Managern genutzt werden, ganz gleich ob sie aus diesem Land oder einem anderen stammen. Sobald die Pltze in einem Land zu 90 % besetzt sind, beschrnken wir die verbleibenden Pltze fr lokale Manager.

Ligawechsel im Tauschfenster
Zustzlichen Vereinen ist es gestattet, (sofern mglich) in der Zeit die Liga zu wechseln, in der das Tauschfenster zwischen zwei Saisons geffnet ist. Es ist allerdings nicht mglich, in die Liga zu wechseln, in der der andere Verein spielt.

Flaggen
Flaggen werden von beiden Vereinen separat gesammelt, zustzliche Vereine haben ihre eigene Flaggensammlung. Spielt man gegen einen zustzlichen Verein, erhlt man die Flagge genauso wie bei einem Spiel gegen jeden anderen Verein auch, und der zustzliche Verein erhlt die Flaggen fr seine Sammlung.

Errungenschaften
Errungenschaften werden vom Manager erworben, entsprechend werden die Errungenschaften fr jeden Benutzer gespeichert, und nicht fr jeden Verein.

Abstimmen bei Wahlen


Du wirst bei den Nationaltrainer-Wahlen im Land deines zustzlichen Vereins nicht abstimmen knnen. Du kannst nur im Land deines Hauptvereins whlen.

Bankrott
Falls dein Hauptverein einen Bankrott erleidet, verlierst du auch Zugriff auf deinen zustzlichen Verein. Falls dein zustzlicher Verein pleite geht, kannst du 16 Wochen nach dem Start des bankrott gegangenen zustzlichen Vereins einen neuen zweiten Verein grnden. Falls du deinen zustzlichen Verein lnger als 16 Wochen gefhrt hast, kannst du direkt einen neuen Verein grnden.

Zustzlichen Verein aufgeben


Du kannst jederzeit deinen zustzlichen Verein aufgeben. Wenn du aber den zustzlichen Verein schliet, so musst du mindestens 16 Wochen (ausgehend von der Grndung dieses Vereins) abwarten, bis du einen neuen Verein grnden kannst.

Ablaufendes Platinum-Abonnement
Falls dein Platinum-Abonnement endet, bleibst du noch weitere zwei Wochen Manager des zustzlichen Vereins, aber du kannst ihn nicht

aktiv betreuen. Falls du whrend dieser Zeit wieder Platinum erwirbst, erhltst du den Zugriff auf den zustzlichen Verein zurck. Falls du das aber nicht machst, wird der Verein nach Ablauf der zwei Wochen managerlos und du wirst nie wieder Zugriff auf ihn bekommen.

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