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2009
NDICE
1 Tecnologias de Informao e Comunicao...................................................................7 1.1 Conceitos Bsicos de Informtica...........................................................................7 1.1.1 Informtica........................................................................................................7 1.1.2 Tecnologias de Informao (TI).......................................................................7 1.1.3 Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC)...........................................8 1.1.4 Informao........................................................................................................9 1.1.5 Caractersticas da informao...........................................................................9 1.1.6 Informao digital e dados.............................................................................10 1.2 rea de aplicao das TIC.....................................................................................11 1.2.1 Computador....................................................................................................12 1.2.2 Informtica......................................................................................................12 1.2.3 Burtica .........................................................................................................12 1.2.4 Comunicao..................................................................................................13 1.2.5 Telecomunicao............................................................................................13 1.2.6 Telemtica .....................................................................................................14 1.2.7 Controlo e automao.....................................................................................16 1.3 Estrutura e funcionamento de um sistema ............................................................18 1.3.1 Hardware........................................................................................................18 1.3.2. CPU...............................................................................................................21 1.4 Memrias...............................................................................................................23 1.4.1 Memrias principais, centrais ou primrias....................................................24 1.4.1.1 Memria RAM (Random Access Memory)............................................25 1.4.1.2 Memria ROM (Read Only Memory).....................................................26 1.4.1.3 Memria cache........................................................................................27 1.4.2 Memrias secundrias, auxiliares ou de massa..............................................27 1.4.2.1 Discos rgidos..........................................................................................28 1.4.2.2 Disquetes.................................................................................................29 1.4.2.3 Discos pticos..........................................................................................29 1.4.2.4 Discos slidos..........................................................................................30 1.4.2.5 Bandas magnticas..................................................................................30 1.5 Comunicao entre CPU e os suportes de armazenamento...................................31 1.6 Placa principal, placa-me ou motherboard..........................................................31
1.7 Barramento............................................................................................................32 1.8 Dispositivos de entrada, sada e mistos.................................................................33 1.8.1 Dispositivos de entrada...................................................................................34 1.8.2 Dispositivos de Sada......................................................................................41 1.8.3 Dispositivos de entrada e sada.......................................................................45 1.9 Software ................................................................................................................47 1.9.1 Software de sistema........................................................................................48 1.9.2 Software de aplicao.....................................................................................48 1.10 Decises fundamentais na aquisio de material informtico.............................50 2 Introduo aos Sistema Operativo................................................................................53 2.1 Aspectos genricos................................................................................................53 2.2 Evoluo................................................................................................................54 2.3 Gerao Windows..................................................................................................55 2.4 Sistema Operativo Windows.................................................................................56 2.5 Hierarquia .............................................................................................................57 2.6 Sistema operativo utilizado na aula.......................................................................58 2.6.1 Caractersticas principais................................................................................59 2.7 Elementos Bsicos da Interface de Utilizador.......................................................61 2.7.1 Ambiente de trabalho......................................................................................61 2.7.2 Barra de tarefas...............................................................................................62 2.7.3 Pastas..............................................................................................................68 2.7.4 cones..............................................................................................................68 2.7.5 Atalhos............................................................................................................69 2.8 Operaes Bsicas do Sistema Operativo.............................................................69 2.8.1 Explorador......................................................................................................70 2.8.2 Como aceder ao Explorador do Windows......................................................70 2.8.3 Modos de visualizao....................................................................................72 2.8.4 Comandos com pastas, atalhos e ficheiros.....................................................72 2.8.4.1 Criar pastas..............................................................................................73 2.8.4.2 Criar atalhos.............................................................................................74 2.8.4.3 Seleccionar pastas, ficheiros e atalhos.....................................................74 2.8.4.4 Movimentar pastas, ficheiros e atalhos....................................................75 2.8.4.5 Copiar pastas, ficheiros e atalhos............................................................76 2.8.4.6 Renomear pastas, ficheiros e atalhos.......................................................77 2.8.4.7 Eliminar pastas, ficheiros e atalhos.........................................................77 2.9 Formatar de Unidades............................................................................................78 2.10 Reciclagem..........................................................................................................78
NDICE DE ILUSTRAES
Ilustrao 1: Origem da palavra Informtica.....................................................................7 Ilustrao 2: Origem da palavra Tecnologia de Informao.............................................8 Ilustrao 3: Avanos Tecnolgicos..................................................................................9 Ilustrao 4: Formato da informao digital....................................................................10 Ilustrao 5: Informao digital.......................................................................................11 Ilustrao 6: rea de aplicao das TIC..........................................................................11 Ilustrao 7: Computador................................................................................................12 Ilustrao 8: Origem da palavra Telecomunicaes........................................................14 Ilustrao 9: Satlite........................................................................................................14 Ilustrao 10: Telemtica.................................................................................................15 Ilustrao 11: Robtica....................................................................................................17 Ilustrao 12: CAD/CAM................................................................................................18 Ilustrao 13: Hardware...................................................................................................19 Ilustrao 14: Esquema geral de um computador............................................................20 Ilustrao 15: Estrutura bsica de um sistema informtico.............................................20 Ilustrao 16: Origem do nome CPU..............................................................................21 Ilustrao 17: Barramentos..............................................................................................23 Ilustrao 18: Memria RAM..........................................................................................25 Ilustrao 19: Memria ROM..........................................................................................26 Ilustrao 20: Memria Cache.........................................................................................27 Ilustrao 21: Disco rgido..............................................................................................28 Ilustrao 22: Disquetes...................................................................................................29 Ilustrao 23: Discos pticos...........................................................................................29 .........................................................................................................................................30 Ilustrao 24: Discos slidos...........................................................................................30 Ilustrao 25: Bandas magnticas....................................................................................31 Ilustrao 26: Drive de CD/DVD e Disquetes.................................................................31 Ilustrao 27: Motherboard.............................................................................................32 Tabela 1: Arquitecturas de barramento mais frequentes.................................................33 Ilustrao 28: Teclado.....................................................................................................35
Ilustrao 29: Rato...........................................................................................................37 Ilustrao 30:Touch pad..................................................................................................37 Ilustrao 31: Scanner.....................................................................................................38 Ilustrao 32: Leitor de cdigo de barras........................................................................39 Ilustrao 33: Joystick.....................................................................................................40 Ilustrao 34: Cmara fotogrfica digital........................................................................40 Ilustrao 35: Monotor CRT............................................................................................42 Ilustrao 36: Monitor LCD............................................................................................42 Ilustrao 37: Impressora matricial ou de agulhas..........................................................43 Ilustrao 38: Impressora de jacto de tinta......................................................................44 Ilustrao 39: Impressoras a laser....................................................................................44 Ilustrao 40: Impressora Plotter.....................................................................................45 Ilustrao 41: Projector de imagem.................................................................................45 Ilustrao 42: Drive.........................................................................................................45 Ilustrao 43: Modem interno..........................................................................................46 Ilustrao 44: Modem externo.........................................................................................46 Ilustrao 45: Touch screen.............................................................................................47 Ilustrao 46: Placa de rede.............................................................................................47 Ilustrao 47: Software de sistema..................................................................................48 .........................................................................................................................................49 Ilustrao 48: Software de aplicao (escritrio electrnico)..........................................49 .........................................................................................................................................49 Ilustrao 49: Software de aplicao...............................................................................49 .........................................................................................................................................49 Ilustrao 50: Software de aplicao (grfica)................................................................49 .........................................................................................................................................50 Ilustrao 51: Software de aplicao (jogo)....................................................................50 Ilustrao 52: Importncia do sistema operativo.............................................................53 Ilustrao 53: Evoluo dos sistemas operativos............................................................55 Ilustrao 54: Gerao Windows.....................................................................................56 Ilustrao 55: Evoluo do sistema operativo Windows.................................................57 Ilustrao 56: Estrutura de um sistema operativo............................................................57 Ilustrao 57: Windows XP sistema operativo utilizado nas aulas..............................59 Ilustrao 58: Ambiente de trabalho................................................................................62 Ilustrao 59: Barra de tarefas.........................................................................................63 Ilustrao 60: Menu Iniciar..............................................................................................64 .........................................................................................................................................65
Ilustrao 61: Estrutura de uma janela............................................................................65 Ilustrao 62: Botes minimizar, maximizar e restaurar.................................................67 Ilustrao 63: Arranjo automtico das janelas.................................................................67 Ilustrao 64: Biblioteca da escola..................................................................................68 Ilustrao 65: Pasta..........................................................................................................68 Ilustrao 66: cones........................................................................................................69 Ilustrao 67: Smbolo de atalho.....................................................................................69 Ilustrao 68: Exemplos de atalhos.................................................................................69 Ilustrao 69: Explorador de Windows...........................................................................70 Ilustrao 70: Janela do explorador.................................................................................70 Ilustrao 71: Diferentes modos de visualizao............................................................72 Ilustrao 72: Opes dos comandos...............................................................................73 Ilustrao 73: Pastas........................................................................................................73 Ilustrao 74: Reciclagem...............................................................................................79
1.1.2 Tecnologias de Informao (TI) A palavra tecnologia provm das palavras gregas, techn, que significa saber fazer e, lgia, que significa conhecimento organizado; logo, tecnologia o conhecimento adquirido e organizado relativo a uma determinada rea de interveno.
A palavra informao tem como origem a palavra latina informatine. Tal como nos dicionrios, informao o acto ou o efeito de informar. Utilizando uma linguagem mais tcnica, pode-se dizer que informao todo o conjunto de dados articulados de maneira a terem significado. Assim, Tecnologias da informao consistem em processos de tratamento, controlo e comunicao de dados, fundamentalmente atravs de meios electrnicos. Os processos de tratamento de dados esto essencialmente ligados informtica e, portanto, utilizao de computadores ou sistemas informticos.
1.1.3 Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) A palavra tecnologia designa o conhecimento que se tem das tcnicas, ou seja, dos meios, instrumentos, processos e mtodos para resolver problemas. Estes recursos vo desde as redes de computadores s centrais telefnicas inteligentes, comunicao por satlite, etc. Cada vez mais, o tratamento da informao, feito no sentido de esta poder ser facilmente transmitida, de uns locais para outros, independentemente da distncia.
conhecimentos e da comunicao entre as pessoas. Informao um conjunto de dados articulados com significado, ou seja, tudo aquilo (palavras, frases, imagens, etc) que permite a tomada de decises e a execuo de aces.
1.1.5 Caractersticas da informao Segundo Claude Shannon, autor do livro The Mathematical Theory of Communication, publicado em 1948, considerado o criador da era digital, a informao est presente sempre que um sinal transmitido de um ponto a outro. Assim temos como exemplos de informao: Palavras; Quadros (sinais visuais na forma de ondas de luz); Impulsos elctricos atravs dos transmitem imagens ao crebro; Msica, etc. quais os nossos olhos
Para alm de transmitida e recebida, a informao pode ser armazenada e posteriormente reproduzida sob diversas formas, nomeadamente em livros, discos, fotografias, etc.
A informao transportvel, armazenvel, traduzvel e reciclvel. Para alm disto, a informao deve ser: Precisa Completa Flexvel De fonte fidedigna Clara, simples e objectiva Actual, adaptada aos tempos e s circunstncias em que vivemos.
1.1.6 Informao digital e dados A informao digital toda a informao a que se pode aceder atravs do computador, o que pressupe que esta exista em formato digital
Segundo Fernanda Campos, a informao digital forma uma parte j importante do nosso patrimnio cultural e intelectual e oferece benefcios muito significativos para os utilizadores. A informao digital pode ter origem em diferentes processos de produo da informao e por diferentes motivos. O objectivo para o qual criada e as razes que assistem necessidade da sua preservao so muito variveis. O mundo digital essencialmente, um mundo de mudana e de constante dinmica onde a tecnologia est em permanente mutao
Fernanda Maria Campos, subdirectora da Biblioteca e presidente da ECPA, em Informao Digital: Um novo Patrimnio a Preservar
Dados so designaes de entidades (objectos, pessoas, ) factos, valores numricos, etc. por si s tm pouca utilidade, mas aps serem tratados (processados), convertem-se em informao, dando origem ao conhecimento.
1.2.1 Computador A palavra computador tem como origem a palavra latina computare, que significa contar, calcular ou avaliar. O computador um conjunto de dispositivos electrnicos capaz de aceitar dados e apresentar resultados. In Academic Press Dictionary of science Technology.
Ilustrao 7: Computador
1.2.2 Informtica Informtica significa o tratamento ou processamento da informao utilizando meios automticos, nomeadamente o computador ou Sistemas associados). Para alm da parte fsica (computador em si, teclado, rato, monitor, etc.) a que se d o nome de hardware, h uma outra componente, de natureza lgica (os programas), que se chama software, que essencial para o funcionamento de um sistema informtico. Um sistema informtico constitudo por dois tipos de componentes: o hardware e o software. informticos (computador ou outros dispositivos
1.2.3 Burtica A palavra burtica provm da palavra francesa bureau, que significa escritrio. A burtica designa a aplicao de meios informticos no tratamento e circulao da informao em escritrios ou gabinetes administrativos.
Pode-se dizer que esta rea actua na concepo, adaptao e utilizao de meios informticos, no tratamento da informao que as instituies necessitam, recorrendo: montagem de redes de computadores Ao desenvolvimento e instalao do software necessrio para a manipulao da informao instalao de modems, faxes ou faxes-modems possibilitar a troca de informao com o exterior. para
1.2.4 Comunicao Desde pocas muito remotas que o Homem procurou comunicar a longas distncias. No incio utilizou os sinais de fumo e visuais, bandeiras e luzes; contudo, estas tcnicas rapidamente se mostraram insuficientes e a necessidade de comunicar em tempo real despoletou a evoluo das tecnologias de comunicao distncia. Entende-se por comunicao, uma interaco estabelecida entre pelo menos dois intervenientes que transmitem e permutam informao.
1.2.5 Telecomunicao Tele um prefixo de origem grega que exprime a ideia de longe, ao longe ou distncia. Comunicao tem a ver com o acto de transmitir informao.
Est-se, ento perante um servio de transmisso de informao distncia, que envolve a integrao de sistemas, tais como: televiso, vdeo, linhas telefnicas, satlites, etc.
Satlite Esta tecnologia utiliza ondas areas para efectuar uptlinks (emisses da Terra para o satlite) e downlinks (recepes na Terra vindas do satlite) atravs das antenas parablicas e de satlites. , actualmente, o canal de telecomunicaes mais rpido e dispendioso.
Ilustrao 9: Satlite
telecomunicaes e informtica.
A telemtica caracteriza-se pela conjugao de meios informticos (computadores, modems, etc.) com meios de comunicao distncia (linhas telefnicas, satlites, etc). A ligao Internet a partir da escola ou de casa um exemplo da aplicao desta rea das TIC.
Para que uma ligao telemtica se possa estabelecer, precisamos de equipamentos e programas adequados, nomeadamente: Modem Aparelho utilizado na ligao do computador rede telefnica, permitindo a comunicao com outro computador que, geograficamente, pode estar situado muito longe do nosso. Browsers Programas que permitem aceder informao disponvel na Web. A grande variedade de servios disponibilizados faz com que a Internet seja um meio verstil de divulgao e acesso a todo o tipo de informao e um ptimo exemplo da aplicao das TIC rea da Comunicao. Dos vrios servios oferecidos, salienta-se: WWW (World Wide Web) E-mail (correio electrnico) e V-Mail (15ideo mail) Listas de correio (mailing lists)
FTP (transferncia de ficheiros) News (fruns temticos de discusso) Videoconferncia (NetMeeting ou Internet Phone With Vdeo)
1.2.7 Controlo e automao As tecnologias de controlo e automao caracterizam-se pela interveno de meios informticos no controlo de mecanismos e processos industriais. Como exemplos podem-se referir: controlo de sistemas, controlo de processos qumicos, autmatos programveis, domtica, robtica, instrumentao industrial, instrumentao analtica, instrumentao de teste e medida, instrumentao em rede, sistemas de treino (simuladores), processamento de sinais e processamento de imagem.
Domtica Trata da gesto alargada de edifcios atravs de meios electrnicos. O conceito da casa ou edifcio inteligente, que adapta, por exemplo, as condies de luminosidade controlando as persianas/estores do edifcio ou as luzes de uma sala, ou a temperatura, abrindo ou fechando janelas. Este conceito diferente, por ser mais abrangente, do de edifcio automatizado, forem pois este deve adaptar-se s necessidades que surgindo, havendo muitas evolues
recentes atravs do uso da Internet para controlo e envio/recepo de informao e comandos. Robtica
A robtica a rea que estuda o desenvolvimento de sistemas electromecnicos (robs) nos quais intervm meios e processos informticos.
utilizao
destes
dispositivos
tm-se
revelado
de
grande
importncia sempre que surge a necessidade de realizar tarefas com o mximo de eficincia e preciso ou aceder a lugares onde a presena humana se torna difcil, arriscada e at mesmo impossvel. A maioria dos robots est localizada em fbricas, em linhas de montagem, onde fazem trabalhos simples, mas repetitivos um exemplo tpico o da pintura de automveis, feita hoje em dia por robots, de forma perfeitamente autnoma.
CAD/CAM CAD (Computer Assisted Design) Projecto ou desenho realizado com a utilizao de computadores e softwares especficos. CAM (Computer Aided Manufacturing) Sistemas de fabrico
controlados por computador. Normalmente, os softwares utilizados so bastante exigentes, quer em termos de espao em disco, quer em termos de memria disponvel para serem executados. Da que os computadores utilizados especiais. para este tipo de trabalhos tenham caractersticas
Desenho de moldes, peas ou plantas arquitectnicas que podem ser executadas directamente por um computador ligado a uma mquina. Os exemplos mais correntes deste tipo de aplicaes centram-se na indstria de sapatos e de confeco. O molde idealizado e desenhado no computador, passando directamente para o sector automatizado de corte, que procede ao corte dos tecidos ou peles da forma mais eficiente e econmica, minimizando os desperdcios e maximizando a qualidade do material final.
1.3.1 Hardware O hardware abrange todos os dispositivos fsicos que constituem os sistemas informticos e o responsvel pelas quatro funes principais:
Entrada de dados (Input) Comunicao (aceitao) dos dados e dos programas a serem processados. Responsabilidade: dispositivos entrada.
Manipulao
dos
dados
para
obter
de
informao
para
Responsabilidade: Memrias e dispositivos de armazenamento. Sada de dados (Output) Visualizao e obteno da informao produzida Responsabilidade: Dispositivos de sada.
Assim: A entrada e sada dos dados e de informao so efectuadas a partir dos dispositivos de entrada e de sada. O armazenamento de informao para posterior reutilizao e transporte fica a cargo da memria primria ou central. A unidade de controlo e a unidade aritmtica e lgica efectuam o processamento.
Pode-se sintetizar o funcionamento de um sistema informtico da seguinte forma: Os dados so introduzidos atravs dos dispositivos de entrada (Input) e enviados para a unidade central de processamento (processador). Aps o processamento, os novos dados gerados so enviados para os dispositivos de sada (Output). Neste processo esto o tambm envolvidos os dispositivos guardar de
armazenamento de informao (memrias). Estes dispositivos so utilizados, durante processamento para dados temporariamente memrias primrias -, e posteriormente para armazenamento com carcter mais duradouro ou mesmo definitivo memrias secundrias.
1.3.2. CPU Ainda que a denominao mais correcta seja Unidade Central de Processamento (em ingls, Central Processing Unit), os termos processador e microprocessador tambm so muito utilizados. A CPU um circuito integrado constitudo por milhares de
Considerada a componente mais complexa de todo o sistema, tambm a fundamental, do determinando Desta o funcionamento a CPU pode e o ser desempenho computador. forma,
considerada o crebro do computador, onde a esmagadora maioria dos clculos so feitos e de onde emanam todas as ordens que controlam todos os componentes. A velocidade de um processador, ou seja, a sua frequncia de operao, medida em megahertz (MHz) milhes de ciclos por segundo.
A estrutura de um CPU, para alm de complexa, pode variar de sistema para sistema. Contudo, independentemente do sistema, podemos referir como principais os seguintes componentes: Unidade de Controlo (UC) Determina e controla as operaes a efectuar. Assim, a responsvel pela correcta indicao das instrues a executar, pela leitura/escrita da informao armazenada na memria, pela descodificao das instrues e pelo controlo de todos os outros dispositivos do computador. Unidade aritmtica e Lgica (UAL ou ALU) Para alm de um conjunto de tarefas especficas, a ALU a responsvel pela execuo de todas as operaes aritmticas (adio, subtraco, multiplicao, etc.) e lgicas (e (and) e ou (or) lgico). Registos Componentes que temporariamente armazenam dados com que a a ALU efectua operaes. Os registos encontram-se na unidade de controlo e na unidade aritmtica e lgica e so designados conforme a sua utilizao. Unidade de Comunicao Interna (UCI) Permite ligar os diferentes componentes internos do
microprocessador aos componentes externos. Assim, nesta unidade que recebida os dados provenientes de componentes externos (memrias ou dispositivos de entrada) para, em seguida, serem processados.
Como circulam os dados no processador? Para que todos os componentes funcionem adequadamente, necessrio que comuniquem entre de si, permitindo a circulao dos dados a processar.
Para tal, existe um sistema de comunicao interno, normalmente designado por barramento ou bus. Os barramentos ou bus constituem os caminhos por onde a informao circula entre os diversos componentes do processador e entre o processador e o computador (memria ou perifricos). Pode-se distinguir dois tipos de barramentos: Barramento local que interliga a Unidade Central de Processamento (CPU) memria Barramento de entrada e sada que interliga todos os dispositivos externos ao barramento local.
1.4 Memrias
Uma caracterstica importante de um sistema informtico , sem dvida, a sua capacidade de armazenamento de informao, ou seja a memria. na memria que so armazenados os dados para processamento, os dados intermdios do processamento, os resultados finais e at mesmo o programa que, num dado momento, est a ser executado, determinando o processamento.
importante distinguir dois tipos de memrias: a memria principal (central ou primria) e a memria secundria (auxiliar ou de massa). Existem alguns parmetros que nos permitem classificar as
memrias, nomeadamente: Tempo de acesso: tempo que o processador (CPU) demora a aceder memria (ler ou gravar informao) Capacidade de endereamento: nmero de bits que podem ser lidos ou escritos, simultaneamente, num determinado instante na memrias (medida em bits ou bytes) Tamanho: quantidade de informao que a memria permite armazenar (medida em bits ou bytes) Tipo de acesso: sequencial (para aceder a uma posio de memria necessrio aceder a todas as posies anteriores) ou aleatrio (o acesso feito directamente posio que se pretende aceder) Capacidade de leitura e escrita: a escrita Volatilidade: capacidade, ou no, de a memria reter a informao quando no alimentada pela corrente elctrica. Todas as memrias
1.4.1 Memrias principais, centrais ou primrias Indispensveis ao funcionamento de um sistema informtico, estas memrias existem sob a forma de circuitos elctricos e encontram-se situadas perto do processador. Quanto sua funcionalidade, pode-se considerar dois tipos de memrias: a memria RAM (Random Access Memory)e a memria ROM (Read Only Memory).
1.4.1.1 Memria RAM (Random Access Memory) A memria RAM tem como funo guardar temporariamente as vrias informaes do sistema (instrues que o processador vai executar, dados a processar, bem como os resultados intermdios e finais do processamento) para consulta posterior. O tamanho da memria RAM condiciona o tamanho e o nmero de programas que podem ser executados num dado momento.
uma memria de leitura e escrita onde o acesso informao feito aleatoriamente. ainda intitulada voltil pois perde toda a informao quando o computador desligado. Tendo em ateno a tecnologia de fabrico e a arquitectura interna, existem vrios tipos de memria RAM: DRAM (RAM Dinmica): a mais acessvel em termos de preo, mas tambm a mais lenta SRAM (RAM Esttica): mais rpida que a DRAM mas, tambm, mais cara. Contudo, no tem tanta capacidade de armazenamento de informao como a DRAM VRAM (RAM de Vdeo): mais rpida que a DRAM para operaes de vdeo. Isto porque permite operaes de leitura e escrita em simultneo NVRAM (Non-Volatile RAM): tambm conhecida como Flash RAM ou memria Flash, um tipo de memria RAM que no perde os dados quando desligada.
1.4.1.2 MEMRIA ROM (READ ONLY MEMORY) A memria ROM uma memria que unicamente pode ser lida. Sobre ela, o processador pode efectuar operaes de leitura mas nunca de escrita. Da que seja utilizada para guardar alguns programas e informao responsveis pelo funcionamento interno do computador.
Ao contrrio da memria RAM, a ROM no perde a informao quando o computador desligado ou numa situao de falha de corrente elctrica. Tendo em ateno a tecnologia de fabrico e a arquitectura interna, existem vrios tipos de memrias ROM, nomeadamente: PROM (Programmable ROM ou ROM Programvel): pode ser programada, electricamente, mas apenas uma s vez. Quando sai do fabricante est em branco (limpa) e s posteriormente que gravada. Uma vez gravados os dados, eles no podem ser alterados. EPROM (Erasable and Programmable ROM) e EEPROM (Electric EPROM): Utilizando processos adequados, podem ser apagadas e reescritas mais do que uma vez. Contudo, pelo nosso computador, elas continuam a ser apenas utilizadas como ROMs normais para guardar informaes de configurao. FLASH: Com caractersticas muito semelhantes s memrias EEPROM, uma memria no voltil que, utilizada normalmente, permite apenas a leitura dos seus dados. Contudo, recorrendo a circuito especiais, ela pode se apagada e regravada. Caracteriza-se ainda por consumir pouca energia e
1.4.1.3 Memria cache A memria cache utilizada para o armazenamento do dados mais requisitados pelo processador, evitando, assim, ler, ou escrever directamente na memria RAM. Apesar de a sua capacidade ser bastante reduzida (16 kbytes), a cache interna uma memria de acesso bastante rpido, que se coloca entre a memria principal (RAM) e o processador.
Existe ainda a cache secundria, tambm chamada de cache nvel 2, tipicamente externa, com maior capacidade de armazenamento do que a cache interna (256 a 512 Kbytes) e tambm com tempos de acessos superiores.
1.4.2 Memrias secundrias, auxiliares ou de massa As memrias secundrias, auxiliares ou de massa podem ser vistas como um complemento memria primria do computador, isto porque, frequentemente, surge a necessidade de guardar programas e informao com carcter permanente. Os dispositivos de armazenamento mais utilizados so: Discos rgidos Disquetes Discos pticos (CD-R, CD- RW e DVD)
1.4.2.1 Discos rgidos Os discos rgidos so os dispositivos mais utilizados para a leitura e escrita de informao. Devido sua estrutura rgida e fixa, permitem ler e armazenar mais informao (na ordem dos vrios Gigabytes) a velocidades mais elevadas do que qualquer outro dispositivo de armazenamento.
Um disco rgido composto por um conjunto de pratos metlicos sobrepostos, com as faces revestidas por uma substncia magntica, onde gravada a informao. As cabeas de leitura, suportadas por braos mecnicos, so usadas para o registo da informao em cada superfcie do disco rgido. Num disco, a informao organizada em cilindros, pistas e sectores. Os cilindros so pistas concntricas (Com o mesmo raio) nas superfcies de armazenamento do disco. Uma pista dividida em sectores de igual dimenso. Os discos so ligados ao bus da motherboard directamente, em conectores especficos, ou atravs de uma placa de expanso. Contudo, a transferncia dos dados entre o disco e o bus do sistema necessita de uma interface ou dispositivo de controlo. Actualmente, os controladores de disco mais utilizados so o IDE (Integrated Drive Electronics) ou EIDE (Enhanced IDE) e o SCSI (Small Conputers System Interface).
1.4.2.2 Disquetes As disquetes so dispositivos de leitura e escrita de informao em suportes magnticos com a forma de pequenos discos flexveis. Originalmente com 5 polegadas de dimetro, proporcionavam uma capacidade de armazenamento que varia entre os 160 kilobytes e o 1,2 megabytes. Mais tarde surgem as disquetes de menos dimenso 3 polegadas -, com diversas capacidades de armazenamento, sendo a mais usual de 1,44 Megabytes.
1.4.2.3 Discos pticos Em termos de funcionamentos, os discos pticos so bastante parecidos com os discos flexveis e com os discos rgidos. Contudo, estes equipamentos so baseados, tanto na leitura como na escrita, em tecnologia ptica.
Pode-se considerar dois tipos principais de discos pticos: CD (Compact Disks) com as suas variantes CD-R (apenas pode ser gravado uma vez, apesar de poder ser lido vrias vezes) e CD-RW (Permite a gravao e regravao de informao vrias vezes) DVD (Digital Versatile Disks)
As principais vantagens na sua utilizao so: O armazenamento de grandes quantidades de informao (mais acentuada ainda nos DVD): A capacidade de um CD aproximadamente 650 MB e a capacidade de um DVD pode variar entre os 4 e os 6GB. A facilidade de manuseamento e transporte A durabilidade e fiabilidade.
Actualmente, os leitores de CD comeam a ficar obsoletos e esto a ser substitudos pelos leitores de DVD.
1.4.2.4 Discos slidos Utilizam-se como um disco rgido, mas so compostos por circuitos integrados. So rpidos, muito mais pequenos, apesar de ainda um pouco caros.
Actualmente, existem sob a forma de porta-chaves, caneta e at relgio e permitem transportar um volume considervel de informao (desde 32 MB a 1024 MB). Para alm de prticos, podem ligar-se a qualquer computador desde que este tenha uma porta USB (Universal Serial Bus).
1.4.2.5 Bandas magnticas Dispositivos de leitura e de escrita em suporte magntico, com a forma de fitas ou bandas: bobinas e cassetes ou tapes, etc. Tipicamente, estes dispositivos de armazenamento so utilizados para efectuar cpias de segurana da informao (backups), pois tm uma grande capacidade de armazenamento.
A comunicao entre estes componentes veiculada por fios condutores a que damos o nome de bus ou barramento. Apesar de a constituio de uma placa-me poder variar conforme o modelo e o fabricante, h componentes que se mantm, nomeadamente: Slots para o encaixe das placas de vdeo, som, modems e outros perifricos; Conectores para o encaixe de mdulos de memria e tambm do processador; Portas srie, paralelo, USB e outras; Conectores para o teclado e fonte de alimentao; BIOS (Basic Input/Output System) ou sistema bsico de entrada e sada pequeno chip responsvel pelo reconhecimento de informaes bsicas para o funcionamento do computador; CHIPSET, componente que comanda todo o fluxo de dados entre o processador, as memrias e os demais componentes.
1.7 Barramento
Uma das caractersticas mais importantes de um computador a arquitectura de barramento (bus) pois ela que determina a forma como esto interligados todos os componentes e perifricos desse computador e a velocidade com que a informao transmitida. So muito e variados os componentes que podemos ligar a um computador, nomeadamente, placas de rede, placas de som, dispositivos de armazenamento, teclados, ratos, projectores de imagem, scanners, etc. Contudo, para que estes componentes possam de coexistir Estas ligados regras a e um computador so e a funcionar pela correctamente, necessria a existncia de regras e o cumprimento normas. normas determinadas arquitectura de barramento. A quantidade de informao transmitida simultaneamente e a velocidade de transmisso variam conforme a arquitectura de barramento do computador. Apesar de ter havido uma grande evoluo, as trs arquitecturas de barramento mais conhecidas so: ISA (Industry Standard Architecture) VLB (Vesa Local Bus) PCI (Peripheral Component Interconnect).
Um dispositivo de entrada define-se como um sistema que permite introduzir dados do exterior num sistema informtico. Ao contrrio, um dispositivo de sada define-se como um sistema que permite ao computador disponibilizar informao para o exterior, para que a possamos utilizar. Por definio, a todos os componentes de hardware exteriores unidade de processamento chamamos de dispositivos de entrada e sada de dados, embora a palavra que mais habitualmente se utilize seja perifricos. Existem vrios dispositivos que veiculam a comunicao entre o computador o utilizador. Estes dispositivos podem ser agrupados em trs grandes grupos: Dispositivos de entrada e sada (input) Dispositivos de sada (output) Dispositivos de entrada e sada (input/ output)
1.8.1 Dispositivos de entrada Designam-se genericamente como perifricos de entrada todos os componentes de equipamento que permitem a entrada de dados para o sistema. Os dispositivos ou perifricos de entrada convertem a informao introduzida pelo utilizador em sequncias prprias de bits, capazes de serem interpretados pelo processador. Nesse sentido, existem inmeros dispositivos que permitem a comunicao entre o utilizador e o computador, nomadamente: teclado, rato, scanner, canetas pticas, leitor de cdigos de barras, cmaras digitais, joysticks, etc. TECLADO (KEYBOARD)
O teclado um dispositivo de entrada indispensvel num computador, pois principalmente atravs dele que os utilizadores podem introduzir dados no sistema. O teclado constitudo por um conjunto de teclas (101 ou 102), habitualmente correspondentes a uma norma internacional e com diferentes disposies de letras em funo da linguagem do pas de utilizao, sendo que, quando com caracteres mais habituais, as primeiras letras so sempre QWERTY. Existem imensas variantes deste dispositivo, que no que toca sua forma, ajustada a caractersticas facilitadoras de utilizao, quer no que diz respeito a teclas auxiliares, com funes complementares do sistema ou funes multimdia. Por ser um dispositivo indispensvel importante saber manuse-lo bem, portanto, este vai ser analisado com algum pormenor.
Pode-se considerar que um teclado est dividido nas seguintes seces: Seco principal Constituda pelas teclas de letras e nmeros, sinais de pontuao, barra de espaos, etc. Seco de teclas de funo (Teclas F1, F2, etc.) Podem ser utilizadas para funes especficas, dependendo do sistema
operativo programas.
utilizado e/ou
dos
ambientes
de trabalho dos
Seco de teclas de navegao Setas, teclas Home, End, Page Up, Page Down, etc.
Existem
ainda
algumas
teclas
com
funes
especiais,
minsculas; Shift actua em conjunto com outra tecla. Para tal, prime-se a tecla Shift e, sem largar, prime-se a outra tecla; Ctrl Tem uma funo diferente quando a accionamos juntamente com outra tecla e depende do programa que se est a utilizar; Alt Utilizada em combinao com outras teclas, permite, por exemplo, aceder a menus de certos programas; Backspace Para apagar caracteres da direita para a esquerda; Enter Utilizada para confirmar uma instruo ou ordem ou, por exemplo, para selecciona opes de um menu; Tab Em ambiente Windows permite a movimentao entre opes de janelas. No entanto, a sua funo pode variar conforme o programa que se est a utilizar; Esc Normalmente, utilizada para cancelar uma ordem dada.
RATO (MOUSE) Perifrico ou dispositivo, denominado de entrada, que faz corresponder o seu posicionamento numa superfcie plana a uma
posio do cursor no ecr. Isto consegue-se atravs de um modelo fsico simples, constitudo por roletes activveis por uma esfera, que roda quando o rato desliza na superfcie. Quando o utilizador move o rato numa determinada direco, o cursor move-se no ecr na mesma direco, sendo esse movimento medido em mickeys (unidade de medida de deslocamento do rato que corresponde a um centsimo de polegada). As tecnologias associadas a este perifrico so basicamente duas: a mecnica (iniciada pela Logitech) e a Intelieye (da Microsoft), que recorre a um sensor ptico, do tipo que se utilizada nas cmaras fotogrficas ou cmaras digitais, para identificar a posio do rato.
Em ambiente grficos, como o Windows, o rato um dispositivo fundamental pois permite controlar o cursor no ecr, marcar pontos ou executar comandos. Normalmente, os ratos tm dois botes. Contudo, os mais recentes tm tambm um boto de rodar, que se destina a movimentar mais facilmente janelas ou pginas de texto com barras de rolamento (scrolling). Nos portteis existem dispositivos de apontar com funes idnticas s de um rato mas com um formato bastante diferente. Esses dispositivos esto incorporados nos prprios computadores, podendo assumir a forma de pointing device, track ball ou touch pad.
SCANNER O scanner um dispositivo que l a informao contida numa folha de papel e, com a ajuda de software adequado, a converte para formato digital. Assim, a informao depois de digitalizada pode ser processada pelo computador. Os scanners tm um modo de funcionamento muito semelhante ao de uma fotocopiadora, com a particularidade do software que os acompanha permitir o controlo da intensidade luminosa, do brilho e de outras caractersticas de imagem.
Estes esto dependentes, quanto qualidade das imagens que transmitem ao computador, de dois factores, um inerente sua construo e outro dependente do software: Quanto mais sensvel for o sensor, maior ser a qualidade da imagem captada e processada. A leitura de uma imagem ptica medida em ppp pontos por polegada ou dpi dots per inch, na verso inglesa. Quanto maior for este nmero mais qualidade ter a imagem captada. Os dispositivos actuais tm uma resoluo normal de 600 ppp, o que significa que conseguem captar 600 pontos horizontais e verticais em cada 2,54 cm. Quanto mais capacidades de controlo tiver o software com que o scanner trabalha, mais opes de afinao haver para o utilizador conseguir o final pretendido. Os scanners mais comuns so: De mo, que devem ser deslocados manualmente pelo utilizador ao longo da imagem que se pretende digitalizar;
De mesa, possuem uma superfcie lisa e transparente onde a pgina a ser digitalizada colocada e a leitura ou varrimento (scan) da imagem feita pelo prprio scanner.
LEITORES
DE CDIGOS DE BARRAS
Este dispositivo tem um funcionamento semelhante ao de um scanner. Usado, geralmente, em pontos de venda, a sua utilizao muito simples e substitui, em muitas situaes, o prprio teclado. Os leitores de cdigos de barras podem ter vrios formatos variando desde canetas, pistolas e ecrs, sendo este ltimo mais sofisticado pois l cdigos em diversas posies devido ao uso de espelhos e vrios feixes emissores.
JOYSTICK um perifrico muito utilizado em software de diverso (jogos) e simulaes, constitudo por uma base e um manpulo, aos quais se associam vrios botes. O joystick tem um funcionamento semelhante ao de um rato, servindo, essencialmente, como um dispositivo de indicao, sendo porm programvel (normalmente pelo software que o usa), sobretudo nas funes dos botes. Existem vrios modelos de joysticks onde so incorporados diversos botes, de uso simples e intuitivo.
CMARA
FOTOGRFICA DIGITAL
Este dispositivo permite a captura digital de imagens. So cmaras que possuem as caractersticas de uma mquina fotogrfica normal mas tambm incorporam hardware que lhes permite digitalizar as imagens capturadas, armazenando-as em dispositivos amovveis. Posteriormente, computador. As mquinas digitais, como os monitores, so classificadas quanto s capacidades de resoluo que possuem. As primeiras mquinas possuam normalmente resolues de no mais de 1 megapixel (novo termo que indica a possibilidade de captar um milho de pontos por polegada), enquanto hoje em dia so comuns mquinas com resoluo superior a 5 megapixeis. as imagens podem ser transferidas para o
A passagem das imagens de uma mquina fotogrfica digital para um computador processa-se normalmente atravs de um cabo que liga a sada USB da mquina entrada USB do computador. A transferncia feita atravs de um programa especfico fornecido pelo fabricante da mquina ou, no caso do sistema operativo Windows XP, pelo prprio sistema operativo. O tratamento das imagens feito com um programa especfico de tratamento de imagem.
1.8.2 Dispositivos de Sada Designam-se genericamente como perifricos de sada todos os componentes de equipamento que permitem a sada dos dados depois de devidamente processados, para que possam ser utilizados pelo sujeito. atravs dos dispositivos ou perifricos de sada que os dados processados so transmitidos para o exterior. ECR
OU MONITOR
O ecr, ou monitor, um dos dispositivos de sada mais importantes, pois o principal meio de comunicao entre o computador e o utilizador. Este perifrico constitudo classicamente por uma ampola, onde se faz o vcuo, e que possui no seu interior um canho, produzindo um feixe de electres (CRT Tubo de Raios Catdicos) que termina numa superfcie (ecr) sensvel radiao (aos raios catdicos), onde a intensidade e propriedade dos raios desenham, por pontos, a imagem que se observa. Essa imagem construda custa de feixes de electres (raios catdicos), que fazem um constante varrimento do ecr para que a imagem perdure na nossa viso. Este controlo de sada da imagem feito com base numa placa, denominada placa grfica, hoje com processador prprio, e quem tem a particularidade de ser uma das partes mais importantes do controlo da imagem no monitor, encaixando tambm na motherboard. Actualmente, a maioria dos ecrs so policromticos e o seu tamanho expressa-se em polegadas. Os tamanhos mais utilizados so 15, 17, 19 e 21 polegadas. O tamanho de um ecr mede-se na diagonal e uma polegada equivale a 2,54 cm.
unidade mais pequena que pode ser criada e visualizada num monitor damos o nome de pixel e esta a unidade utilizada para definir a sua resoluo. Esta caracterstica tem evoludo bastante desde os monitores CGA (Color Graphics Adapter) aos EGA (Enhanced Graphics Adapter), passando pelos VGA (Vdeo Graphics Array) at aos actuais SVGS (Super VGA). Actualmente, todos os monitores suportam uma resoluo de 1024x768, o que significa suportar 1024 pxeis na horizontal e 768 na vertical. Contudo, um monitor SVGA pode ultrapassar bastante esta resoluo. Essencialmente, existem dois tipos de monitores: Monitores de raios catdicos (CRT) do mesmo gnero dos aparelhos de televiso, cujo funcionamento j foi descrito.
Monitores de cristais lquidos (LCD) mais caros que os CRT so, contudo, menos cansativos para a vista e ocupam menos espao, pois so relativamente finos. Enquanto os monitores CRT se baseiam no tubo de raios catdicos, os LCD tm por base uma tecnologia de cristais lquidos que se baseia na capacidade dos cristais deixarem passar a luz quando sujeitos a uma corrente elctrica que os torce e endireita.
IMPRESSORAS
So perifricos quase de utilizao obrigatria em qualquer sistema, os quais permitem a sada de informao para suporte fsico, normalmente o papel. As caractersticas que nos permitem ter uma ideia do desempenho de uma impressora so as seguintes: Velocidade de impresso mede-se em CPS (Caracteres por Segundo) ou LPM (Linhas por Minuto). Nas impressoras de pgina, essa velocidade medida em pginas por minuto (PPM). A impressora deve ter uma componente de memria (RAM) importante para no ocupar o sistema com operaes pesadas e desnecessrias. Resoluo mostra a densidade de pontos que caracterizam a imagem. Surge normalmente na forma DPI ( dots per inch pontos por polegada), uma medida equivalente ao pixel dos monitores. Existem diversos tipos de impressoras, nomeadamente: Impressoras matriciais ou de agulhas possuem uma cabea de impresso composta por um conjunto de agulhas formando uma matriz de impresso rectangular. Estas agulhas, atravs de uma fita impregnada de tinta, batem os pontos contra o papel. So barulhentas, lentas, tm pouca qualidade de impresso e, actualmente, caram em desuso
Impressoras de jacto de tinta tm uma cabea de impresso que contm vrios orifcios. Cada um destes orifcios dispara as gotculas de tinta que compem a imagem no papel, com grande preciso e a um ritmo elevado. A tinta move-se de um reservatrio para diversas cmaras individuais, a partir das
quais so disparadas as gotculas. As impressoras de jacto de tinta monocromticas utilizam apenas tinta preta, enquanto as impressoras de jacto de tinta a cores utilizam geralmente trs cores diferentes (azul-turquesa, magenta e amarelo), juntamente com o preto.
Impressoras a laser a impresso feita atravs de um raio laser que incide sobre a folha de papel e sua passagem borrifa tinta em forma de p. atravs da aco do calor que a tinta depois se fixa definitivamente no papel. Estas impressoras podem imprimir a cores ou s a preto e so normalmente utilizadas para impresso de alta qualidade. Embora possuam uma boa relao qualidade/preo e sejam muito rpidas, continuam a no ser acessveis ao utilizador comum.
Plotters ou traadores grficos so tambm dispositivos de sada, semelhantes s impressoras, mas que se destinam a imprimir desenhos de grandes dimenses, com elevada qualidade e rigor, como, por exemplo, plantas arquitectnicas, mapas cartogrficas, etc.
PROJECTORES
DE IMAGEM
Estes dispositivos ligam-se directamente ao computador atravs do mesmo conector a que se liga o monitor, permitindo assim projectar o contedo do ecr para uma tela proporcionando uma imagem de grandes dimenses.
1.8.3 Dispositivos de entrada e sada Os dispositivos de entrada e sada (Input/Output) so os que permitem efectuar a entrada como, tambm, a sada de dados, ou seja, so dispositivos capazes de canalizar a informao do exterior para o interior do computador e vice-versa. DRIVES As drives so os dispositivos responsveis pela comunicao entre a CPU ou a RAM e os suportes de armazenamento externo. Estas so consideradas perifricos porque so externas ao processador.
MODEMS O modem o dispositivo utilizado quando se pretende ligar um computador a outros atravs de um meio de comunicao no digital, como, por exemplo, a linha telefnica. No emissor, a funo do modem a de converter os sinais do computador (sinais digitais) em sinais que possam ser transmitidos atravs do meio de comunicao (por exemplo, no caso da linha telefnica, em sinais analgicos). No receptor, a sua funo a de converter os sinais recebidos atravs do meio de comunicao em sinais que o computador reconhea (sinais digitais). Estes podem ser internos podem ser, em termos de ligao ao computador, externos e internos: Os modems internos so uma placa de expanso,
semelhante placa grfica ou de rede, e ligam-se a qualquer encaixe PCI da motherboard, nos computadores de secretrias, e num encaixe cardbus ou PCMCIA nos computadores portteis, embora os modernos portteis tenham modem integrado na motherboard.
Os modems externos esto contidos numa caixa que se liga ao computador, por um cabo, a uma porta srie, ou a uma porta USB, no necessitando normalmente neste ltimo caso de alimentao elctrica exterior, o que no acontece com os modems ligados porta srie.
MONITORES
TCTEIS
(TOUCH
SCREEN)
Tm caractersticas idnticas aos monitores que normalmente se utilizam, mas permitem tambm a introduo de dados atravs de toques na rea de ecr.
PLACAS
DE REDE
Estes dispositivos permitem ligar vrios computadores em rede. Esta funcionalidade faz com que seja possvel a partilha de recursos bem como a troca de informao entre os vrios computadores que se encontrem ligados.
1.9 Software
Software o conjunto de programas existentes num sistema, ou possveis de serem utilizados por ele, que o suportam, que o fazem funcionar e que permitem responder s necessidades do utilizador. Por outras palavras, Software so programas, ou conjunto de instrues, escritos em diversas linguagens de programao, que determinam a actividade e o comportamento de um sistema informtico desde os dados a serem processadores at ao funcionamento de um perifrico. De uma forma muito simples pode-se dizer que o software constitui a parte lgica de um sistema informtico. Pode-se distinguir dois grandes tipos de software:
funcionamento do computador. Neste software integram-se: Sistemas operativos destinam-se a fornecer uma interface entre o utilizador e a mquina, embora hoje em dia inclua uma srie de aplicaes ditas de produtividade que permitem trabalhar com o computador em vrias reas. Exemplos: MS-DOS, Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows XP, Windows NT, Windows 200, Unix, Linux, Mas OS, etc. Drivers e compiladores; Todas as aplicaes que se destinam gesto do hardware e a torn-lo acessvel ao utilizador.
1.9.2 Software de aplicao O Software de aplicao aquele que engloba todos os programas de mbito especfico usados pelos utilizadores para a realizao de algumas tarefas. O software de aplicao, onde se integram:
Aplicaes de escritrio englobam pacotes de programas perfeitamente integrados e que permitem o processamento de texto, o armazenamento de dados, o clculo matemtico e financeiro, a apresentao de informao e gestores de correio electrnico e de informao pessoal;
Aplicaes educativas desde as enciclopdias electrnicas, exemplo da Encarta da Microsoft e da Diciopdia da Porto Editora at aos programas de auxlio especfico em certas reas disciplinares ensino de lnguas, fsica, matemtica, geografia - todos com capacidades multimdia;
Aplicaes arquitectnico
grficas ou
destinam-se e
principalmente
ao
tratamento de imagem fixa ou em movimento, ao desenho industrial composio electrnica, publicao de jornais, revistas e livros;
Aplicaes de programao ficam um pouco na fronteira entre os dois grandes grupos, pois destinam-se a criar aplicaes actuando assim sobre o hardware, embora controlados pelo utilizador, que, neste caso, o programador;
Jogos destinam-se essencialmente ao lazer e diverso proporcionando tambm, como efeito secundrio, um controlo e uma compreenso das capacidades e fraquezas do computador.
no permitir guardar as instrues suficientes para o processador processar, assim como tambm no tem interesse em ter muita memria RAM se o processador for lento. Isto porque ele no ter capacidade de resposta, originando bloqueios no processamento.
ASPECTOS
Actualmente, as propostas prevem vrios tipos de mquinas a vrios preos, mas com algum equilbrio em termos de componentes. Inclusive, se pensar em adquirir um computador de marca, em princpio, tem-se a garantia de que o equipamento que o constitui compatvel e, portanto, funcionar convenientemente. Contudo, se pretender analisar todos os componentes do sistema a adquirir importante dar especial ateno aos seguintes aspectos: Motherboard equipamento. Processador poder depender do uso que se pretende dar ao computador. Se for para executar software mais exigente poder optar-se por um AMD Athlon ou mesmo um Pentium IV, caso contrrio bastar um Pentium III ou um Celeron. Memria RAM dever ser compatvel com o processador escolhido. Se o computador tem pouca memria RAM, o processador ter de utilizar o disco rgido com mais frequncia, o que tornar o sistema muito mais lento. Contudo, dispor de memria que o processador no consegue gerir tambm no tornar o sistema mais rpido. Actualmente, o normal varia entre os 128 MB e os 512 MB. Capacidade e velocidade do disco rgido normalmente so proporcionais, ou seja, os discos de maior capacidade so, geralmente, mais rpidos. A velocidade de rotao de um disco deve ser de boa qualidade para no
medida em rpm (rotaes por minuto) e quanto mais rpido for o disco mais rpido ser o acesso sua informao. Placa grfica a escolha fundamental caso o computador se destine a jogos ou a processamento de imagens. Nestes casos imprescindvel uma boa placa 3D; seno corre-se o risco de o computador no conseguir executar o jogo ou o programa. Se os programas a utilizar no forem to exigentes, ento uma placa grfica 2D ser suficientes. Placa de som Apesar de no afectar o desempenho do sistema, determina a sua qualidade em termos de udio. Em situaes normais, uma placa simples como, por exemplo, a Sound Blaster 32, suficiente. Se pretender trabalhar com edio musical ou se pretender ouvir msica com boa qualidade, ento dever-se- optar por uma boa placa de som mais sofisticada.
O sistema operativo (SO) o conjunto de programas fundamentais que permitem que o computador funcione e que comunique com o exterior. Este conjunto de programas essenciais para o
funcionamento do computador designa-se por software de sistema. Existem outros programas, como os processadores de texto, as folhas de clculo, etc., que nos permitem efectuar tarefas bastante teis, mas que no so imprescindveis para que o computador funcione; esse conjunto de programas designa-se por software de aplicao. Alguns dos sistemas operativos existentes MS-DOS (Microsoft Disk Operating System) Windows Linux Unix OS2 OS/400 Xenix
2.2 Evoluo
Um dos primeiros sistemas operativos era o MS-DOS sigla de Microsof Disk Operating System desenvolvido pela Microsoft (ento uma empresa muito pequena), a pedido da IBM, para operar o seu primeiro PC, e usava uma interface de texto. A interface de texto, para alm de pouco intuitiva, exigia total correco na digitao dos comandos e perfeito conhecimento do que cada um deles fazia, para ser possvel entender o que o computador respondia. Mesmo com o desenvolvimento do sistema o DOS chegou at verso 6.2 e a disponibilizao de ecrs de ajuda mais ou menos intuitivos, a utilizao dos PC continuava restrita a um nmero reduzido de utilizadores especializados.
Foi com o advento dos sistemas operativos com interface grfica que o uso dos PC se popularizou, j que a facilidade de utilizao era imensa. O sistema da Apple era mais atraente, estvel e eficaz do que o da Microsoft, j denominado Windows.
2.5 Hierarquia
A organizao da informao de um sistema informtico assenta em trs nveis principais: Unidades Pastas Ficheiros
Assim: As unidades de armazenamento (discos ou outros suportes): constituem o nvel de informao mais abrangente. No Windows, por exemplo as unidades so representadas por letras (A, B; C; D; etc). As letras A e B, normalmente, so reservadas para as drives de disquetes. As letras C e D, etc, representam os discos rgidos, CDs ou outras unidades de armazenamento amovvel. As pastas pastas ou ou directorias: directorias. constituem Desta um nvel de ter
organizao da informao e destinam-se a guardar ficheiros ou outras forma, pode-se directorias que englobam outras directorias (ou subdirectorias) e assim sucessivamente. Esta forma de organizar a informao pode representar-se atravs de um diagrama como se pode observar na ilustrao anterior. Os ficheiros: so unidades mais bsicas da organizao da informao num sistema informtico. Cada ficheiro identificado por um nome. Usualmente, um ficheiro inclui uma extenso: um conjunto adicional de caracteres separado do nome por um ponto (.), que indica o tipo de ficheiro a que pertence, com por exemplo: o 58ideocon.exe o notas.txt o esg.html
em simultneo), pois basta uma aplicao bloquear para que todo o sistema pare, obrigando a uma reinicializao e consequente perda de dados das aplicaes que estavam abertas na altura. Tem havido uma grande tentativa de reunificar as verses destinadas a empresas e as destinadas a uso domstico, sendo que a Microsoft tem, desde a verso 2000, o mesmo ncleo-base, mas capacidades diferenciadas, dependendo da utilizao a dar ao computador. Assim, h verses Home, para utilizadores domsticos, e verses Professional para empresas e ambientes profissionais. A grande diferena entre ambas as verses reside principalmente na gesto que feita do ambiente de rede, muito mais importante numa empresa do que numa casa.
A verso XP, a mais recente, continua esta filosofia de separao de utilizadores profissionais e domsticos, tendo apenas melhorado um pouco a interface grfica e a compatibilidade com aplicaes mais antigas, uma das desvantagens do Windows 2000. Actualmente o Windows XP o sistema operativo mais vulgarmente utilizado nos computadores pessoais e sobre ele que vai incidir o estudo nesta disciplina.
2.6.1 Caractersticas principais Como principais caractersticas inovadoras do Windows, apresentamse as seguintes:
Multitarefa protegida podem ser corridos simultaneamente vrios programas sem se prejudicarem ou interferirem mutuamente.
Nomes longos para ficheiros e directrios (pastas) os utilizadores podem escolher para nome dos seus ficheiros ou pastas a designao que desejarem, identificando convenientemente o seu trabalho sem terem de inventar nomes com 8 caracteres e extenses de 3, como no MS-DOS. O limite para o tamanho do nome de um ficheiro ou pasta de 256 caracteres.
Total proteco dos ficheiros fundamentais do sistema impedindo bloqueios totais quando uma aplicao tentava dominar o sistema.
com a criao,
manuteno e troca de utilizadores intuitiva e fcil. Mais facilidades multimdia possibilidade de ler vdeo digital e ficheiros com som. Melhor transferncia de dados muito mais simples ligar computadores entre si e ou Internet. Processamento de 32 bits possvel correr aplicaes que aproveitam o barramento de 32 bits dos processadores modernos, acelerando significativamente o desempenho de todo o nosso trabalho. Plug and play a palavra mgica para todo o utilizador que j tentou instalar e configurar um perifrico qualquer, como, por exemplo, um modem. O sistema operativo (desde que o perifrico obedea a esta norma) configura todos os perifricos que detectar no arranque, ou ao ser ligado, evitando bloqueios e problemas ao utilizador. Grande compatibilidade com o hardware existente.
Jogos os jogos correm muito melhor, quer numa janela MSDOS, quer no prprio Windows, aproveitando ao mximo as caractersticas multimdia do sistema operativo.
Reciclagem (recycle bin) uma salvaguarda para o apagar definitivo de pastas e ficheiros, que podero ser recuperados (desde que no tenhamos j esvaziado o balde do lixo).
Os requisitos do hardware do Windows XP so relativamente elevados, pois embora qualquer computador moderno possa correr este sistema, o mesmo no possvel a computadores com quatro ou cinco anos. Em termos prticos, o computador, para correr este sistema, deve ter um processador Pentium, 128 MB de memria RAM, um disco rgido com 1,5 GB de espao livre, placa de som, colunas e um leitor de CD/DVD-ROM. J no funciona com um processador 486, ou Pentium abaixo dos 300 MHz.
2.7 Elementos Bsicos da Interface de Utilizador O sistema operativo o software que faz arrancar o computador e que serve de interface entre o utilizador e o computador. Tendo um papel to importante, necessrio que o utilizador consiga executar todo o tipo de tarefas de uma maneira rpida e intuitiva.
2.7.1 Ambiente de trabalho Ao ligar o computador, depara-se com o ecr Ambiente de trabalho, em que existe uma barra inferior a Barra de tarefas , que tem no canto direito um relgio e vrios outros cones, dependendo das aplicaes instaladas no computador. No canto esquerdo, h um boto com a palavra Iniciar, que serve para aceder a todas as aplicaes instaladas no computador.
3
Ilustrao 58: Ambiente de trabalho
Legenda: 1. rea de trabalho: local onde podemos encontrar vrios cones. Pode ser personalizada conforme o utilizador quiser. 2. cones, pastas e atalhos: smbolos de programas e atalhos de acesso rpido a ficheiros e pastas. 3. Barra de tarefas: contm cones de atalhos para programas e identificao dos programas activos.
2.7.2 Barra de tarefas A barra de tarefas tem como finalidade bsica permitir o controlo dos programas que esto activos. Aparece inicialmente mostrando apenas o boto Iniciar. De cada vez que um programa for executado, aparecer um boto na Barra de Tarefas indicando que o programa est a carregar. Para mudar de um programa para outro, basta fazer um clique sobre o boto do programa que se deseja cativar. O Programa actual aparece com o boto pressionado.
A forma tradicional de mudar de programas, usando a combinao de teclas ALT+TAB, continua vlida. Porm, agora, em vez de mostrar individualmente uma caixa de dilogo, mostra um cone de todos os programas. De cada Vez que ALT+TAB for pressionada, o prximo cone que se encontra seleccionado activado.
Boto Iniciar clicando neste boto tem acesso janela de programas Botes de programas abertos botes representativos dos programas que esto a ser usados e cujas janelas esto minimizadas. rea de aviso cones que representam os programas que esto na memria.
MENU INICIAR Quando queremos abrir uma pasta ou iniciar um programa, podemos usar em primeiro lugar o boto iniciar, o qual se encontra na barra de tarefas. Este d acesso a outros menus, que por sua vez, accionam programas e janelas do Windows. O primeiro menu precisamente o menu Iniciar. Este menu um menu vertical com vrias opes que aparecem quando clicamos no boto Iniciar. Ao passar com o cursor do rato sobre esse menu, um sub-menu ou opo torna-se automaticamente visvel. Clicando em Iniciar acedemos ao menu principal do Windows menu Iniciar a partir do qual podemos aceder a programas instalados no computador, pastas, sites, etc.
Legenda: 1. Utilizador que iniciou a sesso 2. cones de lanamento rpido 3. Programas de uso frequente 4. Outras aplicaes instaladas no computador 5. Acesso aos virios programas 6. Terminar sesso e encerrar computador 7. Menu Iniciar para aceder a todas as aplicaes instaladas
JANELAS A palavra Windows significa, em portugus, janelas. Realmente, este ambiente de trabalho todo baseado em janelas com informaes que facilmente conseguimos manejar.
Todas as janelas do Windows so muito semelhantes na sua estrutura. Para trabalhar com janelas necessrio conhecer a sua estrutura ou anatomia.
Barra de ttulo identifica a janela activa (em primeiro plano). Barra de menus contm botes de acesso a comandos que permitem o trabalho com pastas e ficheiros.
Barra de endereos barra onde pode escrever o endereo do local (drive e/ou pasta) para onde pretende ir. Em seguida prime a tecla enter on clica em Ir para.
Barra do explorador esta barra pode ser configurada de acordo com o que pretende visualizar, nomeadamente, Pastas, procurar, Multimdia, Favoritos, etc.
Boto maximizar aumenta a janela activa para a rea total do ecr. Quando uma janela est maximizada, o boto maximizar substitudo pelo boto Restaurar. Este tem como funo devolver janela as dimenses anteriores (antes de ter sido maximizada.).
Boto fechar fecha a janela activa Barra de deslocamento vertical permite movimentar a janela na vertical.
MOVER
UMA JANELA
Se uma janela no estiver maximizada (ocupando todo o ecr) esta pode ser movida. Esta funo til se tiver vrias janelas abertas ao mesmo tempo. Para tal: 1. Posicionar o cursor do rato sobre a Barra de ttulo 2. Clicar no boto esquerdo do rato e, sem largar, arrastar a janela para o local pretendido 3. Quando a janela estiver no local desejado, deixar de pressionar o boto esquerdo do rato. REDIMENSIONAR
UMA JANELA
Para redimensionar uma janela que no esteja maximizada: i. Clicar na base inferior direita da janela e arrastar. Surge uma dupla flecha diagonal ii. Para ajustar a janela, utilizar as setas duplas/horizontais e verticais.
ALTERNAR
Se tiver vrias janelas afixadas na barra de tarefas do ambiente de trabalho, j sabe que basta clicar numa para ela ocupar o ecr ou clicar na mesma. Automaticamente esta passar para a frente das outras, a barra de ttulo ficar a azul e poder iniciar o trabalho. MAXIMIZAR,
MINIMIZAR E RESTAURAR UMA JANELA
Uma janela pode ser maximizada (passa a ocupar todo o ecr), minimizada (reduzida a boto de barra de tarefas) e restaurada (retornar ao tamanho original).
ARRANJAR
JANELAS
Se tem vrias janelas abertas no seu ambiente de trabalho e quer arranj-las sem as redimensionar ou mov-las, faa o seguinte: 1. Clicar com o boto direito do rato sobre a barra de tarefas 2. No menu que se abre, clicar em uma das seguintes opes a. Janelas em cascata b. Janelas em mosaico horizontalmente c. Janelas em mosaico verticalmente
2.7.3 Pastas Quando vulgarmente se fala em pastas, est-se a referir-nos a algo que tem como principal utilidade guardar objectos. Tambm em informtica se pode ver uma pasta como um local onde podemos guardar, de forma organizada, ficheiros e outras pastas. Da mesma forma que na biblioteca, devidamente arrumada, cada estante tem determinado tipo de livros (enciclopdias, romances, cientficos, ), tambm aqui cada pasta dever ter, de forma organizada, um tipo de informao. Assim ser mais fcil de encontrar o que precisa.
Como reconhecer uma pasta? No Windows XP, o smbolo que identifica uma pasta o seguinte
2.7.4 cones Todos os ficheiros (documentos, aplicaes) tm direito a ser representados por um cone, imagem que, de alguma forma, nos permite reconhecer o tipo de objecto representado. Por exemplo, as pastas tm sempre cones semelhantes: pastas amarelas abertas ou fechadas. Algumas aplicaes do ambiente de trabalho, como a Reciclagem ou O meu computador tm cones prprios.
Tambm
os
ficheiros
criados
pelos
programas
tm
cones
correspondentes aos seus tipos. Por exemplo, uma mesma imagem pode ter cones diferentes conforme o programa que normalmente usamos para o abrir ou conforme o tipo de ficheiro de que se trata. Os cones so smbolos que representam ficheiros e pastas.
2.7.5 Atalhos Com a quantidade de pastas e ficheiros que normal termos no disco ou noutro suporte, por vezes temos algum trabalho a dar uma srie de cliques at chegarmos pasta ou ficheiro desejado.
Normalmente, os atalhos so formas de chegar mais rapidamente a determinado local. Tambm no Windows pode definir atalhos para aceder mais rapidamente a ficheiros, pastas, sites, drives, etc. Em geral, os atalhos so criados no Ambiente de trabalho pois a rea de mais fcil acesso. Basta efectuar um duplo clique com o rato sobre o atalho e entra-se directamente no programa ou local que se pretende.
2.8.1 Explorador Uma das principais funes de um sistema operativo a gesto dos ficheiros. O sistema operativo d ordens ao computador de acordo com as ordens que lhe so dadas. Isso quer dizer que o sistema operativo tem de dar a oportunidade de se lhe dar ordens, atravs do explorador do Windows. Este programa d uma viso global da estrutura de pastas e respectivos ficheiros no computador.
Clicar sobre Iniciar. Seleccionar Todos os programas. Seleccionar a opo Explorador do Windows.
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7 1. Barra de titulo 2. Botes minimizar, maximizar, restaurar e fechar janelas 3. Barra de menus 4. Barra de botes padro 5. Barra de endereos 6. Estrutura das pastas 7. Barra de estado
2.8.3 Modos de visualizao O Windows permite visualizar ficheiros e pastas de vrias formas. Para alterar a forma de visualizao: Tcnica I Abrir o Explorador do Windows. Seleccionar no menu Ver a opo desejada
Tcnica II Clicar no boto Vistas da barra de ferramentas padro. Seleccionar a opo desejada
2.8.4 Comandos com pastas, atalhos e ficheiros As opes dos comandos com pastas, ficheiros e atalhos podero ser acedidas a partir do menu da janela do explorador do Windows ou a partir do menu de acesso rpido (o qual disponibilizado quando se clica com o boto direito do rato sobre o objecto).
2.8.4.1 Criar pastas Dentro de cada unidade pode-se criar pastas, e dentro de cada pasta, mais pastas. No existe praticamente limite para o nmero de pastas que podemos criar, apenas se deve ter de ter algum cuidado com os nomes. partida, nas verses do Windows a partir da 98, pode-se dar nomes s pastas com espaos e ocupando at 256 caracteres, mas nas verses anteriores tem de se limitar a 8 caracteres.
Para criar pastas: Tcnica I Posicionar o cursor no local onde quer criar a pasta. Abrir a janela do Explorador do Windows. Seleccionar no menu Ficheiro a opo Novo, e em seguida, a opo Pasta. Digitar o nome da pasta. Premir Enter ou clicar numa outra posio no ecr.
Nota: Os nomes de pastas, ficheiros e atalhos no podero exceder os 256 caracteres, nem incluir os seguintes caracteres: \ /:*?<>|.
2.8.4.2 Criar atalhos Para criar atalhos: Tcnica I Seleccionar o objecto para o qual se pretende criar o atalho Premir o boto do lado direito do rato e seleccionar a opo Enviar para e, em seguida, Ambiente de Trabalho (criar atalho). Tcnica II Seleccionar o objecto para o qual se pretende criar o atalho Premir o boto do lado direito do rato e seleccionar a opo Criar atalho. Tcnica III Seleccionar a localizao na qual se pretende criar o atalho Sem seleccionar objectos, premir o boto do lado direito do rato e seleccionar a opo Novo seguido de Atalho. No assistente de criao de atalhos premir o boto Seleccionar. Seleccionar o objecto para o qual deseja criar o atalho e clicar em Seguinte. Atribuir um nome ao atalho e clicar em Concluir. Seleccionar o objecto para o qual se pretende criar o atalho. Premir o boto do lado direito do rato e seleccionar a opo Criar atalho. Nota: Os nomes de pastas, ficheiros e atalhos no podero exceder os 256 caracteres, nem incluir os seguintes caracteres: \ /:*?<>|.
Seleccionar um objecto basta clicar uma vez sobre ele; Seleccionar vrios objectos adjacentes basta enquadrar os objectos num rectngulo formado pelo cursor, arrastando-o enquanto se prime o boto esquerdo do rato;
Seleccionar objectos afastados basta segurar a tecla Ctrl enquanto se vai clicando com o boto esquerdo do rato sobre os objectos pretendidos;
Seleccionar todos os objectos de uma janela a forma mais fcil premir em simultneo as teclas Ctrl e T.
2.8.4.4 Movimentar pastas, ficheiros e atalhos Para movimentar pastas: Tcnica I Seleccionar a pasta que pretende mover. Premir o boto esquerdo do rato e, sem o largar, arrastar o cursor do rato at ao local para onde pretende mover. Largar o boto do rato no local de destino da pasta.
Nota: Se pretender mover a pasta para outro drive (por exemplo, mover do disco para a disquete), deve executar os pontos anteriores mantendo a tecla Shift premida. Tcnica II Seleccionar o objecto que se pretende mover. Premir o boto do lado direito do rato e no menu de contexto seleccionar Cortar. Seleccionar no explorador a pasta destino do objecto. Premir o boto do lado direito do rato e no menu de contexto seleccionar Colar.
Tcnica III (teclado) Seleccionar o objecto que se pretende mover. Premir as teclas Ctrl+X. Seleccionar no explorador a pasta destino do objecto. Premir a teclas Ctrl+V.
2.8.4.5 Copiar pastas, ficheiros e atalhos Para copiar pastas, ficheiros e atalhos: Tcnica I Seleccionar a pasta que pretende copiar. Premir a tecla Ctrl. Premir o boto esquerdo do rato e, sem o largar, arrastar o cursor do rato at ao local para onde pretende copiar. Largar o boto do rato no local de destino do objecto
Tcnica II Seleccionar o objecto que se pretende copiar Premir o boto do lado direito do rato e no menu de contexto seleccionar Copiar Seleccionar no explorador a pasta destino do objecto Premir o boto do lado direito do rato e no menu de contexto seleccionar Colar Tcnica III (teclado) Seleccionar o objecto que se pretende copiar Premir as teclas Ctrl+C Seleccionar no explorador a pasta destino do objecto Premir as teclas Ctrl+V
2.8.4.6 Renomear pastas, ficheiros e atalhos Para renomear pastas, ficheiros e atalhos: Tcnica I Clicar com o boto direito do rato sobre a pasta que pretende renomear. Seleccionar a opo Mudar o nome no menu de acesso rpido. Escrever o novo nome.
Tcnica II (teclado) Seleccionar o objecto a mudar o nome. Premir a tecla F2. Escrever o novo nome.
2.8.4.7 Eliminar pastas, ficheiros e atalhos Para eliminar pastas, ficheiros e atalhos: Tcnica I Clicar no boto direito do rato sobre o objecto a eliminar. Seleccionar a opo Eliminar no menu de acesso rpido. Clicar em Sim para confirmar a eliminao.
Tcnica II (teclado) Seleccionar o objecto que se pretende eliminar. Premir a tecla Delete. Seleccionar Sim para confirmar a eliminao.
Nota: Se ao eliminar um objecto tiver premida a tecla Shift, o objecto eliminado no vai para a reciclagem, no sendo possvel a sua recuperao
Torna-se necessrio ter ateno que ao formatar uma disquete perdese toda a informao que esta contm. No entanto, no feita a verificao de sectores danificados.
2.10 Reciclagem
O Windows dispe de uma pasta designada de Reciclagem para a qual vo todas as pastas e ficheiros que se eliminarem.
possvel recuperar alguma pasta, ficheiro ou atalho que tenham sido eliminados erradamente do disco do computador enquanto se encontrarem na reciclagem. Para recuperar pastas, ficheiros e atalhos deve-se: Fazer duplo clique sobre Reciclagem. Seleccionar a pasta a recuperar. Premir o boto direito do rato e seleccionar a opo Restaurar.
Ao restaurar uma pasta, esta ir para o mesmo local onde foi apagada.