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APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DEL ALGORITMO DE LA MULTIPLICACIN MEDIANTE ACTIVIDADES LDICAS EN EL TERCER GRADO DE LA EDUCACIN PRIMARIA.

ASESORA:DRA. VERNICA HOYOS AGUILAR PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Uno de los problemas ms frecuentes en la escuela, particularmente en la materia de matemticas es el relacionado con el algoritmo de la multiplicacin en el tercer grado de la educacin primaria, toda vez que los alumnos memorizan o mecanizan y no se logra el aprendizaje mismo. Los profesores con frecuencia observan y exponen las grandes deficiencias que tienen los pequeos en cuanto a dominio de las multiplicaciones se refiere, as una imperiosa necesidad de elevar el nivel de rendimiento ha orillado a la bsqueda de nuevas estrategias, que resulten ms prcticas para construir y establecer las bases matemticas. Es el caso de la aplicacin de juegos matemticos; como auxiliares didcticos en el proceso enseanza-aprendizaje con la finalidad de elevar el rendimiento mediante un aprendizaje ms significativo, particularmente aqu en el caso de la multiplicacin, misma que permite resolver una gran cantidad de situaciones problemticas y constituye uno de los temas medulares en el tercer grado; sin embargo en la actualidad los pequeos siguen memorizando las tablas y los procedimientos para resolver las multiplicaciones, sin lograr la comprensin real de lo que ellas implican o las posibilidades que su dominio brinda . OBJETIVOS La vida diaria esta formada por los objetivos o metas que nos planteamos y perseguimos, mismos que influyen en la forma de proceder; es decir, nuestro propio comportamiento, ya que en cuanto nos encontramos con algn problemas procuramos la bsqueda de estrategias de solucin y al situarnos en ellos es preciso plantearnos metas u objetivos a perseguir. Es el caso y por ello expongo los objetivos a saber: Destacar la importancia del juego como un auxiliar didctico para lograr la atencin del educando y su participacin autnoma; logrando con ello el que se de una enseanza ms activa y al mismo tiempo un aprendizaje significativo para el discente. Rescatar y proponer el empleo de estrategias "juegos interactivos" para aprender matemticas como una alternativa didctica ms cercana a los intereses ldicos del nio escolar. Lograr que el docente haga conciencia y considere que nuestros alumnos son nios con intereses ldicos y que no estn interesados en el proceso formal tradicional de enseanza matemtica. El presente trabajo pretende realizar un estudio exploratorio con nios de tercer grado de educacin primaria para analizar como la influencia del juego en el proceso de comprensin del algoritmo de la multiplicacin, situacin que permitir elevar el rendimiento escolar. JUSTIFICACION Las vivencias cotidianas de un maestro lo llevan a enfrentar una gran variedad de problemas con sus alumnos, mismas que por diversas causas impiden el que se cumpla con los mltiples contenidos del aprendizaje, creando en el educando un sentimiento de frustracin, que llevar en su persona. Por ello es determinante el que los docentes nos preocupemos por comprender y reflexionar sobre las necesidades y carencias de los alumnos. Una de las reas donde es frecuente observar lo anterior es en las matemticas, y por ello el maestro est obligado a tener en consideracin que su actividad docente va ms all de una simple transmisin de conocimientos, definiciones y algoritmos matemticos, el profesor debe buscar disear situaciones matemticas que propicien el aprendizaje a travs de estrategias que permitan respeto ala actividad creativa del pequeo, debe tomar conciencia sobre su papel, saber que este no se limita a ser un facilitador de la actividad y darse cuenta que la matemtica es uno de los campos de la enseanza con mayor problemtica en su aplicacin y por ende en su aprendizaje. Resulta muy comn el que dentro de la enseanza matemtica tradicional sean empleados problemas para que los alumnos apliquen sus conocimientos previos, sin embargo, la empiria ha demostrado, que a pesar del tiempo que sea dedicado a este propsito la mayora de los alumnos presentan serias dificultades de aprendizaje en las multiplicaciones. Por tal situacin es que se dar uso a diferentes actividades ldicas encaminadas a la enseanza

del algoritmo de las mismas, con la finalidad de lograr un aprendizaje que est motivado por una participacin ms activa y voluntaria hacia las actividades, que por resultar ms gratas al estudiante tambin le motiven y permitan un aprendizaje ms significativo. El tema de la matemtica es para muchos docentes de gran inters puesto que ella han sido considerada como una de las reas bsicas para acreditar cada grado, se dice que sta debe ser creada(Santiago Valiente,1998) partiendo de una necesidad surgida en el educando y formar bsicamente, parte de un grupo de herramientas que han llegado a la mente del educando como producto del trabajo de anlisis y comprensin de una serie de datos que al ser organizados y procesados llevarn a formas estructuradas que servirn de base para resolver otros eventos similares y que tambin constituirn la base de nuevos procesos. Dentro de la educacin primaria los pupilos se enfrentan diariamente a situaciones muy frecuentes que los lleva al uso de operaciones, manipulacin de formas geomtricas, deducciones lgicas y otras actividades relacionadas directa o indirectamente con procesos matemticos; razn que nos lleva a la importancia de tomar en consideracin toda la gama de conocimientos que el alumno tiene en relacin a los objetivos que perseguimos a cada paso en la prctica cotidiana. Teniendo en todo momento presente que el nio es un cmulo de experiencias y lleva en su personita un inters singular por el juego, resulta determinante el encontrar y establecer su vnculo con la multiplicacin para conducir al chico a la comprensin de la misma a manera de que su trabajo resulte divertido, como resultado de una actividad realizada por gusto y no como una serie de conocimientos que impliquen frustracin y desagrado; sin embargo, (Stephen Arnold 1996) no todos los juegos resultaran importantes desde el punto de vista matemtico, ni todas las actividades que sirven para la enseanza de las matemticas son realmente juegos, he all pues la importancia de buscar juegos estratgicos para propiciar el inters de los alumnos y su aprendizaje activo y significativo, siendo este el objetivo principal a realizar. ANTECEDENTES No es objeto del presente presentar al maestro de educacin primaria una metodologa ex profeso para sealarle la manera de impartir los conocimientos a sus alumnos, sino ofrecer a los profesores de la escuela primaria algunas consideraciones respecto de la utilidad que la actividad ldica en su labor cotidiana permite, y al mismo tiempo rescatar y proponerle algunos juegos que aplicados a la enseanza del algoritmo de la multiplicacin pueden ayudarle a mejorar su prctica. Debo decir que la presente no es una innovacin al trabajo educativo de nuestro tiempo, puesto que grandes educadores como Rosseau, Segun y Claparede, entre otros, nos ofrecen estudios con un enfoque educativo de la actividad ldica del nio, y de manera ms didctica Montessori, que elabor materiales escolares destinados a estimular los sentidos y movimientos del nio, y como Decroly, que leg aporte a los juegos educativos. Es posible el reconocer el trabajo de otros investigadores nacionales que deben ser no menos preciados y s muy reconocidos por ser ms apegados a las caractersticas propias de nuestros connacionales; es el caso de Hugo Balbuena, Irma Fuenlabrada, Alicia vila, Alicia Carbajal, Gabriela Rbago y tantos otros que por no mencionar no demeritan, quienes han demostrado que la utilidad del juego no slo lo es para el nio, sino tambin para el maestro, puesto que a travs de ste, el educador puede conocer algunos rasgos de la personalidad del alumno como: dinamismo y autosuficiencia. Por todo esto resulta sencillo, inferir el valor educativo de los juegos infantiles, dado que tambin podemos utilizarlos como un auxiliar eficaz para facilitarle al nio, varias de las tareas cotidianas en el trabajo escolar, como por ejemplo: los juegos aritmticos.(Rogelio Snchez 1992) DELIMITACION DEL PROBLEMA La educacin en Mxico no ha dejado de ser un punto delicado y sumamente importante para el desarrollo de los pueblos, lo cual es tambin para los mexicanos. Brindado en el artculo 3 de nuestra Constitucin Poltica como un derecho de todo mexicano y asignando la obligacin de brindarla al gobierno de los Estados Unidos Mexicanos. Debiendo entender como educacin a el desarrollo integral de las facultades fsicas, intelectuales y morales de los seres humanos. Es necesario mencionar que la enseanza, en todos los niveles educativos siempre ha estado sujeto a las condiciones histricas y necesidades econmicas de la sociedad hegemnica y del Estado, como regulador de la educacin a travs de un currculo especfico y apoyndose en teoras psicopedaggicas para lograr el aprendizaje. Esta investigacin est vinculada con el Plan y Programa de Estudio de Educacin Primaria, ya que el citado plan adopta una orientacin en la enseanza de las matemticas en la que pone mayor nfasis en la formacin de

habilidades, para la resolucin de problemas y el desarrollo de razonamientos matemticos a partir de situaciones prcticas y reales. Los programas proponen el desarrollo de la capacidad de utilizar la matemtica como un recurso para reconocer, plantear y resolver problemas, la capacidad de comunicar e interpretar informacin matemtica y desarrollo del pensamiento abstracto. Resulta indispensable reconocer que el xito en el aprendizaje de esta disciplina depende en gran medida de el empleo de estrategias y actividades que promuevan la construccin de conceptos a partir de experiencias concretas en interaccin con los dems conocimientos previos. Los programas de estudio de la SEP muestran los contenidos articulados con base a seis ejes temticos a saber: Los nmeros, sus relaciones y operaciones. 1.Medicin. 2.Geometra. 3.Procesos de cambio. 4.Tratamiento de la informacin. 5.Prediccin y azar. Dentro del desempeo de la labor docente y durante el intercambio de experiencias, manifestados en juntas Tcnicas y grupos Colegiados de carcter tcnico-pedaggico, hemos detectado una gran deficiencia en la enseanza de las matemticas; particularmente de las multiplicaciones, a nivel primaria, misma que consiste en la aplicacin de una didctica tradicional unidireccional, donde el alumno es un ser pasivo, receptor del conocimiento, dando lugar a que no exista la reflexin ni el anlisis. Las estrategias que utiliza el docente con frecuencia son: la exposicin, el verbalismo y la demostracin abstracta de hechos y fenmenos marcados en los contenidos de aprendizaje, la memorizacin, la repeticin y mecanizacin del algoritmo. La falta de aplicacin de una metodologa de enseanza que enfatice la construccin de conocimiento por parte de los alumnos a partir de la resolucin de situaciones problemticas cotidianas y la utilizacin de un juego interactivo como actividad potencialmente didctica, constituyen una razn determinante para el origen del presente trabajo. Es posible mencionar otros factores que propician la falta de xito en la enseanza de las matemticas; pudiendo culpar al pequeo por su falta de madurez, capacidad, carencia de apoyo familiar y de manera tal que se perdera el objeto principal de esta investigacin. METODOLOGIA La investigacin satisface la necesidad de conocer y la curiosidad como caracterstica natural del ser humano lo impulsa a investigar constantemente, con diferentes objetivos y diferentes grados de profundidad. Por consecuencia sta se da en distintos niveles, desde la ms simple o descriptiva hasta la ms compleja o predictiva. En el presente caso la investigacin est encaminada hacia la reflexin sobre el algoritmo de la multiplicacin mediante actividades ldicas. Una investigacin se puede definir como la serie de pasos que dan respuesta a una pregunta especfica y puede ser realizada con fines diversos como: "Conocer nicamente las relaciones existentes de algunos fenmenos, tratar de encontrar respuesta satisfactoria a ciertos hechos y lograr con el conocimiento y explicacin de fenmenos proyecciones significativas". A partir de la observacin el ser humano se formula juicios y con stos construye hiptesis de posibilidad, que se someten a un procedimiento inductivo deductivo, para saber si son vlidas. Un conjunto de hiptesis vlidas, forman una teora y un conjunto de stas forman una ley que constituye una ciencia. En el caso de la presente se pretende una visita al interior del grupo, el equipo y la entrevista, as como el registro de los fenmenos que se presentan durante la misma. La investigacin de campo ser realizada en la Escuela Primaria "Juan Escutia" 41-197-47-VIII-x de la DGSEI a conocer. Todo ser humano requiere una serie de conocimientos y habilidades para afrontar la vida, pero adems de todo ello requiere de hbitos metodolgicos de estudio y de pensamiento que de una gua por el paso de la misma. Las tcnicas son los pasos que ayudan al mtodo a conseguir su propsito y stas se subdividen en: *Tcnicas de investigacin documental:

La correspondiente a utilizar para recopilar informacin se basar en diferentes fuentes de informacin como: Bibliotecas, hemerotecas. Mismas que se realizan a lo largo del curso escolar. *Tcnicas de investigacin de campo: Son los documentos que nos ayudan a observar e interrogar. El presente incluye entrevistas sobre el trabajo con docente responsable del grupo y alumnos del mismo con edad promedio entre 8 y 9 aos cumplidos, as como la observacin y registro de tres sesiones al mes durante tres meses a lo largo del curso del ciclo escolar. Con el tiempo de trabajo el profesor puede percatarse del grado de avance de sus alumnos y de la forma en que adquieren los conocimientos. Para ello, debe observar y registrar lo que hacen y comentan los nios con sus compaeros, debe revisar los cuadernos y escuchar la participacin al interior del grupo y equipo. Situacin que servir de soporte para la realizacin de la presente. Al finalizar cada sesin se debern registrar los avances y los conocimientos logrados durante la misma; tambin se debe considerar el hecho de que la evaluacin se ve influida por el grado de confianza que los alumnos sienten. En las sesiones no deben sealarse errores a los nios, sino fijarse en lo que dicen para valorar el grado de avance, siempre haciendo los registros pertinentes. Por ello uno de los principales objetivos ser el lograr un ambiente indistinto, al habitual, durante la investigacin misma que corresponde al siguiente. Estudio de casos en la: Escuela Primaria "Juan Escutia" 41-197-47-VIII-x de la DGSEI. Ubicada en calle Jacarandas N2 col. El Vergel cp. 09880. Entrevista previa ,en un tercer grado de educacin primaria al profr. de grupo y seis alumnos (Uno de cada equipo). Visita una vez por semana, durante tres sesiones de un mes c/u. (inicio , medio ao, finales de ciclo). Trabajo en equipos de cinco integrantes ( el grupo consta de 30 alumnos aprox.) Trabajo en equipos, aplicando juegos que impliquen multiplicar, a saber: Colecciones de objetos Arreglos rectangulares (Los escudos) Dilo con una cuenta La pulga y las trampas Basta numric Problemas de que implican multiplicaciones Competencias con multiplicaciones, etc.

Observaciones a los trabajos en equipos. Entrevistas con los lderes de equipos. CUESTIONARIO PARA EL PROFESOR 1.- Cmo aprendi usted a multiplicar? 2.- Qu opinin tiene usted de esa forma de ensear? 3.- Cul es su forma de ensear? 4.- Cul sera la primer tabla que ensear? 5.- Qu opina de repetir hasta memorizar? 6.- Aplica juegos en su clase de matemticas? Cules y por qu? 7.- Cules juegos aplicara a la clase de las multiplicaciones? Por qu? 9.- Cul sera su concepto de multiplicacin? 10.-Cul sera el uso de las multiplicaciones o su importancia? CUESTIONARIO PARA LOS ALUMNOS 1.- Te gustan las matemticas? Por qu? 2.- Qu opinas de la clase de matemticas? 3.- Qu te agrada ms de las matemticas? 4.- Qu te gusta cuando tu maestro te ensea matemticas? 5.- Cmo te ensea tu maestro matemticas? 6.- Cmo te gustara que te enseara? 7.- Qu entiendes por multiplicacin? 8.- Para qu te sirven las multiplicaciones? 9.- Cmo te aprendes las tablas? 10.- Usan juegos en tu clase?

S? Cules recuerdas? 11.- Cules te han puesto cuando practicas las multiplicaciones? 12.- En tu vida diaria Cundo utilizas las multiplicaciones? 13.- Puedes hacer un problemas, sobre tu vida cotidiana, en el que se utilicen las multiplicaciones? PREGUNTAS DE INVESTIGACIN por qu es importante el trabajo del algoritmo de la Multiplicacin? Por qu no se logra que los nios comprendan lo que las multiplicaciones implican? Qu se ha hecho para mejorar el aprendizaje del algoritmo de la multiplicacin? Qu hacer para lograr un aprendizaje significativo de la multiplicacin? Qu vnculo se puede establecer entre juego y multiplicacin? Cmo permite el juego elevar el rendimiento matemtico?

MULTIPLIQUEANDO Maestra de Silvana Fracaroli Escuela de Prctica N 14 de Montevideo. 2 ao.


"Dejar crecer, dejar pensar, dejar hacer, y no intervenir contra el crecimiento........ ese debe ser nuestro cometido "
E.C. Y RIQU.

...." el objetivo de la Educacin consiste en formar personalidades con iniciativa.................................... ....capaces de inventar en lugar de limitarse a repetir"
J.PIAGET .

En esta bsqueda constante para que sea el nio un participante activo en la creacin y afirmacin del conocimiento y no un receptor pasivo, surgen algunos pilares que sustentan esta concepcin, todos de peso a la hora de ensear y al momento de aprender. Pues el proceso es de ida y vuelta; de retroalimentacin. No se aprende de una sola vez, se va interactuando con el conocimiento y se van estructurando esquemas cada vez ms ajustados Hablamos de un aprendizaje de aproximaciones, de logros significativos. Afirmamos que no se aprende solo, se necesita de la mediacin de otros. El maestro es el mediador entre el nio y los saberes fomentando la observacin, la experimentacin, el anlisis de contradicciones; ayudando en la bsqueda de estrategias resolutivas personales. Siempre con actitud de promover el dilogo, el debate serio y productivo, el respeto por el pensar y el actuar del otro, de quien siempre algo se aprende. Y en todo el recorrido "el conflicto cognitivo" estar presente como generador de aprendizajes. Esto llevar al alumno a: .-utilizar sus ideas previas (muchas veces sern el punto inicial) .-preveer resultados (anticipar a partir de lo que sabe) .-interrogarse, buscar soluciones, descartar y seguir (descubrir relaciones, reorganizar sus conocimientos,construir) .-confrontar con sus pares (negociar,argumentar para convencer y dejarse convencer con otros argumentos) .-cooperar, discutir (llegar a conclusiones que lo convenzan lo ms posible(dialogar) .-investigar, practicar la criticidad. Este "conflicto" es uno de los motores que favorecen la conceptualizacin, hacen de la clase una experiencia de vida y acercan al nio al mundo de la cultura sin perder de vista que stos se acercan al conocimiento a travs de lo que Bruner llama "distintos modelos de aprendizaje" "ES CUESTIN DE RECORRER NUEVOS Y VIEJOS CAMINOS CON VIEJOS Y NUEVOS ANDARES"... RUTH HARF. Y cul es el camino que podemos trazar para andar entre los nmeros, las operaciones y los problemas? Esta pregunta es muy comn entre los docentes y preocupa su respuesta a la hora de planificar. Operar y comparar, producir e interpretar escrituras numricas son aspectos a priorizar, quizs a optimizar. Del uso a la reflexin y de la reflexin a la bsqueda de regularidades puede ser un camino. Hay que ejercitar el clculo mental, el clculo mental que no excluye el lpiz y el papel, que no deja afuera los tan valiosos juegos como los que propone Kamii(Tringulo de multiplicar, Multigato, Domin de multiplicar, Ro inverso, El juego de las reas, Guerra de multiplicar, Saludo, etc.). De lo que se trata es de abandonar el clculo rutinario sin comprensin de la realidad sustituyndolo por otros modelos de clculo.

"El clculo mental es el conjunto de procedimientos que analizando los datos por tratar, se articulan, sin recurrir a un algoritmo preestablecido, para obtener resultados exactos o aproximados "( PARRA) Es clculo y no rapidez. sta es la herramienta de las situaciones didcticas. Es importante ensear al nio toda una gama, "un mosaico" de formas de calcular: calcular mentalmente, estimar, usar algoritmos con lpiz y papel y calculadora y ordenadores. "Al ayudar a los nios a desarrollar estrategias de pensamiento para aprender hechos bsicos se les capacita para entender relaciones y para razonar matemticamente". Situaciones como "con $7 de mi hermano y $8 mos compramos la cometa que nos gustaba. Adivina cul es su precio" , "tenemos en la clase 6 cajas de marcadores gruesos con 6 unidades cada uno. En total hay .... marcadores "generan clculos como los siguientes:

7+ 7son 14 y 1 ms son 15

5 seis son 30 y 6ms son 36

+7 8

6x6=

La estimacin y el clculo mental ofrecen una apasionante oportunidad de hacer ms dinmicas las operaciones y de desarrollar ideas sobre relaciones numricas. Entonces estas dos estrategias deberan tener una relevancia constante e integrarse durante todo el trabajo con las operaciones. Es pues preocupacin de los docentes de 2do ao la diversidad de problemas que implica asumir la enseanza de las operaciones y los recursos de clculo que se pueden abordar. En ambos aspectos es necesario enfatizar el carcter colectivo del trabajo de discusin y reflexin en torno a los problemas y los procedimientos de clculo. Reflexiones del Docente para tomar decisiones didcticas Qu se necesita para comprender las operaciones fundamentales? Esta pregunta tambin suele aparecer cuando abordamos los problemas de multiplicacin. Creemos que el sentido operacional es el ncleo de dicho cuestionamiento, y son 4 los aspectos a tener en cuenta: Reconocer en situaciones del mundo real las condiciones que indican que en dicha situacin sera til tal operacin. Darse cuenta de los modelos posibles y descubrir las propiedades de ellos. Investigar las relaciones que existen entre las operaciones (por ejemplo entre suma y resta, entre multiplicacin y divisin, multiplicacin y suma, divisin y resta). Tener idea del efecto que tiene una operacin sobre un par de nmeros.

Ejemplos de intervencin docente 7+7= 14 7x7= 49

Observar aqu la diferencia de "tamao" de los resultados 15 + 15 = 30 5 x 5 = 25


6 x 4 = 24

16 + 14= 30

17 + 13 = 30

7 x 3 = 21

Observar y verbalizar los cambios, primero oral y posteriormente por escrito. Intentar explicarlos es una situacin de metacognicin. "EL TIEMPO QUE SE DEDICA AL DESARROLLO CONCEPTUAL PROVEE DE SIGNIFICADOS Y DE CONTEXTOS AL TRABAJO POSTERIOR SOBRE LA POTENCIALIDAD DEL CLCULO".

ANLISIS METACONCEPTUAL Cul es nuestra concepcin en este caso sobre el trabajo en multiplicacin? Partimos de la idea que el nio del nivel inicial ya resuelve problemas que implican la multiplicacin, an cuando no reconozcan la operacin involucrada. Pero tambin entendemos que como opina VERGNAUD "la multiplicacin implica un aprendizaje a largo plazo", y no es un contenido de un grado en particular. " Ir aprendiendo" cada vez ms sobre las esttructuras multiplicativas significa poder resolver problemas cada vez ms complejos y a la vez ampliar los recursos de clculo que se utilizan para resolverlos. La construccin del sentido de las operaciones no se logra cuando se aborda la enseanza del algoritmo. Muchos "saben hacer cuentas", pero no reconocen qu problemas se resuelven con esta operacin. Sobre este tema son interesantes los trabajos de Charnay : "la significacin de un conocimiento debe ser considerado a dos niveles: nivel externo y nivel interno" En el caso de la multiplicacin el nivel externo sera cules son los problemas que resuelve la multiplicacin? , y el interno cmo funciona dicha operacin? Tampoco se trata de enfrentar cuentas y problemas: "cuentas versus problemas". Esto es el resultado de una falsa dicotoma. "Ella oculta el complejo interjuego existente entre los procedimientos y recursos de clculo y la construccin y ampliacin de sentido de las operaciones. Efectivamente, usar propiedades de las operaciones, anticipar, estimar, controlar resultados, son todos recursos que ponen en juego el sentido de las operaciones, a la vez constituyen herramientas imprescindibles para abordar nuevos problemas ". Todo esto exige el replanteo de seleccin y secuencia de contenidos. Secuencia que no significa enseanza y aplicacin en problemas de tabla por tabla. Secuencia que s puede contar con la indagacin de los conocimientos previos de los nios, con seleccionar situaciones de la realidad, en las que se presente la necesidad de multiplicar, con el trabajar dentro del campo conceptual de la multiplicacin, con el uso de estrategias no convencionales; elaborando tablas a partir de estas situaciones y planteando el algoritmo convencional como forma econmica y socialmente utilizada. Y todo esto respetando ritmos y tiempos, con un ir y venir sobre los conceptos, y as avanzar. Cuando las matemticas se originan de forma natural a partir de este tipo de propuestas, con situaciones que tienen sentido para l y se relacionan con su entorno, pasan a ser relevantes y lo ayudan a ligar su conocimiento con distintos tipos de situaciones. Es ir ganando confianza en el uso de las matemticas y desarrollar una "mente perseverante e inquisitiva" que comienza a comprender la potencia de las matemticas, y ms an comprender su flexibilidad y utilidad. CUL FUE NUESTRA PROPUESTA? Conversando sobre las distintas formaciones que realizamos al entrar y salir a la clase, o para participar de la clase de canto, de algn acto, en los talleres de lectura, etc. se presentan situaciones que implican poner en juego formas personales de resolucin y "descubrimiento" de estructuras operativas. Si elegimos como modelo de aprendizaje aquel que se centra en la construccin del saber por el alumno, partiremos de sus concepciones para que las ponga a prueba en diferentes situaciones con distintos obstculos, para mejorarlas, modificarlas y construir otras nuevas. Como reflejan los trabajos y reflexiones de los nios multiplicacin y divisin se ponen en juego. Agrupan y desagrupan.

Intervenciones docentes a partir de preguntas que conduzcan a la reflexin de los nios Dicha diagramacin permiti otros cuestionamientos: "Por qu siempre da 22? "Y si falta un compaero qu pasa, qu cambia?"

"por qu cambia?" "y si faltan 2?" "cuntos tendramos que ser en la clase para que las columnas y filas tengan igual cantidad?" "hay otras posibilidades?" Surgen otras posibles formaciones, otras diagramaciones y nuevas expresiones. Sin dificultad asocian y resuelven, verbalizan su resolucin y la explican con acierto.

Anlisis de las propuestas de los nios (informacin que se produce en el aula) Deciden cada uno diagramar formaciones diferentes y luego explicarlas al grupo clase. Algunos nios deciden trabajar en pareja. Aparecen as combinaciones de productos y sumas que llevan a una vlida reflexin: "todas nos dan 22". Se trata de desarrollar en los nios la habilidad para plantear y resolver problemas con una variedad de estrategias y modelos. Y para ello debemos proponer situaciones que les permitan construir relaciones entre conceptos, representaciones y situaciones para lo cual tendrn que desarrollar actividades en las que deban comunicar cantidades, posiciones, formas de construcciones, organizacin y tratamiento de datos, procesos de clculos. Y la verbalizacin, la comunicacin oral y escrita de los procedimientos en juego fortifican la conceptualizacin. Se aprende significativamente cuando somos capaces de sintetizar las ideas y de comunicar nuevas formas de ver y entender el problema

Anlisis de la intervencin, justificacin para nueva toma de decisiones Al trabajar de esta forma se van construyendo los significados de la divisin y esto implica abordar distintos aspectos de dicho algoritmo. Nos parece interesante plantear problemas en los que hay que realizar particiones y / o agrupamientos, pero en los que no haya una exigencia de equitatividad de la distribucin de los elementos de una coleccin en varias subcolecciones.

Ejemplo: 22 nios en filas de 3:cuntas filas se formarn? Se reparte una coleccin en subcolecciones a partir del dato del valor de cada coleccin. Es decir se conoce el valor de cada parte, pero se desconoce la cantidad de partes. Anlisis de las respuestas (soluciones) de los nios Aparecen as distintas estrategias: Dibujan de 1 en 1,suman un nmero hasta acercarse al total, van descontando sucesivamente 3 a partir de 22, etc. Otros buscan productos: 8x3=24 (me pas) 7x3=21 (puede ser y sobra 1) Para poder avanzar en los procedimientos sern necesarios nuevos problemas y luego explicitar la intencin de "acortar" la resolucin, incitando a la bsqueda de formas ms econmicas fomentando la incorporacin de procedimientos utilizados por otros compaeros. Y cmo continuamos ..? En la siguiente clase de canto nos formamos con 2 ao B. * Cmo hacemos las filas?" fue la inmediata pregunta . Haba que decidir rpido, por lo tanto alguien dijo de a 5, y as lo hicimos.(idea de agrupamiento). * Ahora somos 44,cambian las columnas". Este comentario no lo dejamos pasar. Consideramos de validez analizar lo que el compaero deca y todos nos pusimos a "investigar".Tambin representamos la formacin variando la distribucin, considerando distintas distribuciones (de a 6, de a 7, de a 8, etc.). * Se retoma el conflicto y se profundiza. Descubren ms productos y aparecen curiosidades: .- productos de diferentes factores con igual resultado( 8x5=40, 10x4=40) .-productos equivalentes que se diferencian en el orden de los factores (propiedad conmutativa). OTRA SITUACIN COTIDIANA...... Tambin la compra de bonos para el Festival de la Escuela nos acerc nuevamente al uso y aplicacin de las estructuras multiplicativas. Calculamos el dinero recaudado si cada nio adquiere un bono (a $5), al comprar dos, o tres. Aqu se acerca al modelo de proporciones a travs del clculo y la multiplicacin.

La "tabla" del 5 qued completa. Pero como cada nio se llev dos el primer da surgi otra "tabla": la del 10.As estimamos el dinero que recaudara nuestra clase si todos pagaban sus dos rifas. Abordaron diferentes caminos para llegar al resultado y el trabajo fue en grupos- mesa. Se presentaron las estrategias en el pizarrn y apareci la ms econmica: 22x10=220 Otros descubrieron que 20x10=10x10+10x10

y que 22x10 se poda resolver como 10x10 y 12x10. Nueva intervencin (accin didctica) Se proponen otros problemas que tambin ponen en juego el uso de estrategias personales y contribuyen a la adquisicin del conocimiento por sucesivas aproximaciones : "si la mam de........... le da $60 cuntas rifas puede comprar? y con $45, o $ 60? Otras decisiones del Maestro con intenciones de enseanza Continuamos trabajando simultneamente multiplicacin y divisin e incursionamos en la idea de operaciones inversas En los juegos de "bolos" y de "latas", otra vez las multiplicaciones son necesarias para calcular rpidamente los puntos obtenidos. Cada vez son ms los productos a memorizar. Completar la Tabla Pitagrica no nos fue difcil. Nace naturalmente el inters por complicar el aprendizaje : "quiero multiplicaciones ms difciles, con nmeros ms grandes ". Esta vez la descomposicin factorial se utiliza como recurso y estrategia de aprendizaje y la inclusin ayuda en este quehacer. Incluso se comprueban resultados efectuando distintas posibilidades que llevan al resultado. En algunos casos 3 4 formas distintas llevan al mismo resultado. Esta forma de trabajo puede favorecer la resolucin de multiplicaciones por dos cifras cuando aparezcan en lo cotidiano de la clase.

Reflexiones y sntesis. As vamos retomando y profundizando, secuenciando y sistematizando conceptos. Se necesita tiempo pedaggico, tiempo escolar, pero nuestro objetivo proposicional es que haya una respuesta ante los hechos desconocidos a partir de hechos conocidos. Y as acercarse a conceptualizaciones cada vez ms enriquecidas. Gadino afirma : "s, tienen que aprender las tablas; pero junto con ello tienen que comprender los distintos sentidos de la multiplicacin, tienen que explorar los resultados que obtienen al multiplicar para descubrir las regularidades que all aparecen y tambin tienen que captar la posibilidad de modelar la multiplicar segn distintos diseos. En esas condiciones, la memorizacin de los productos es til." BIBLIOGRAFA Didctica de matemticas - Cecilia Parra e Irma Saiz Qu hay de nuevo en Matemtica Escolar? - Alfredo Gadino Reinventando la aritmtica 3 - Constance Kamii Estandares curriculares y de Evaluacin para la Educacin matemtica Revista Aula n79 Revista de Didctica de la Matemtica- Uno Novedades Educativas .E.G.B.

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