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El juego del Go

Historia del desarrollo tctico y estratgico


Horacio A. Perna
Nikkai 2005

El juego del Go
Historia del desarrollo tctico y estratgico
Horacio A. Perna
Nikkai 2005

Introduccin

Al hablar de cambios o avances en Go, podemos referirnos a dos aspectos, uno de orden reglamentario y otro relacionado a la tctica y estrategia del juego. Ambos, con el paso del tiempo sufrieron modificaciones y stos cambios estn relacionados principalmente, con el desarrollo de una etapa del juego, la apertura. La desaparicin de viejas reglas que limitaban el fuseki (apertura), determin que las tcticas y estrategias propias del juego, evolucionaran en forma casi ilimitada. La posterior introduccin del komi 1, estrech la diferencia natural que existe al jugar con las piedras Negras. Este ltimo factor, est frecuentemente bajo observacin, adaptndose a diversos criterios, en forma constante. En trminos generales, podemos considerar que el Go evolucion por distintas circunstancias, que dejaron su huellas en cuatro etapas o perodos principales:

Nacimiento y desarrollo, China (2300 AC-1600 DC) La reforma japonesa (1600-1938) El modernismo, Japn (1938-1988) La reforma coreana (1988- 2000)

En las pginas siguientes, veremos los fundamentos de esta divisin de la historia del Go, basada en innovaciones de carcter reglamentario, tctico o estratgico.

Valor fijo en puntos que se le otorga a Blanco para compensar la ventaja de Negro de jugar primero.

Nacimiento y desarrollo

La primera etapa arranca con el inicio mismo del juego en China y se extiende hasta aproximadamente el ao 1600 DC. Aqu el Go aparece mencionado en las leyendas e historias de los Chinos, Mongoles y Tibetanos. Lo cierto es que las escrituras ms antiguas y leyendas ms concretas sobre el inicio del Go datan del ao 2.300 AC, pero probablemente haya sido creado mucho ms atrs en la historia, por un grupo de astrlogos. Estos dibujaron estrellas con coordenadas celestiales sobre la tierra (o en una tabla) en la que colocaron piedras (o ms probablemente piezas de madera o piedras) para alinear las estrellas, estableciendo un rudimentario mapa celeste. Dicho alineamiento, les permitira interpretar y predecir el futuro y de ste modo aconsejar al Hoshi cruzado o piedras fijas gobernante. Hoy en da, una gira por cualquier ciudad china revelar la existencia de media docena de distintos juegos que se practican sobre simples tableros cuadriculados. El Go pudo haber sido inventado o descubierto por nios, en un simple y ocioso proceso de rodear piedras y retirarlas del tablero, tal como el juego moderno de captura que utilizan en Japn, para ensear los principios del Go a los ms chicos. Una vez internalizada la captura de tantas piedras como sea posible, la idea de hacer dos ojos para hacer vivir los grupos y la cuestin del territorio, evolucionan naturalmente. Ese proceso ms complejo pudo desarrollarse con la intervencin de los adultos. Al principio puede haberse jugado sobre tableros de 9x9, 13x13, 17x17 intersecciones. Pero el Go evolucion, hasta convertirse en un juego aceptado socialmente. Emperadores, guerreros y cortesanos lo tuvieron como su favorito. An cuando ya se jugaba en el tradicional tablero cuadriculado de 19x19, las reglas eran diferentes.

Estas diferencias no radicaban en los aspectos bsicos del juego, pero por ejemplo, las aperturas eran distintas, ya que, al iniciar una partida se colocaban cuatro piedras sobre el tablero antes de la primer jugada -que era de blanco- llamadas "las piedras asentadas, fijas o colocadas". Por esto de las "piedras fijas" las aperturas de las antiguas partidas de Go en China, eran ms bien simples y torpes. Sin embargo, en el medio juego las peleas llegaron a ser sumamente violentas, y los antiguos jugadores chinos eran muy buenos en la pelea. Los jugadores de la era Ming (1368-1644) tendan a copiar el estilo de las aperturas de la dinasta Song del Norte (960-1126), Song del sur (1127-1279) y de la dinasta Yuan -Mongol- (1280-1368) las cuales utilizaban principalmente las aperturas Chin Ching Lan y Chen Shen T'ou. Chin Ching Lan o baranda dorada, es el primer Joseki conocido y data de fines del Siglo X (Figura 1), aproximadamente la fecha de redaccin del Qijing Shisanpian. El Chen Shen T'ou o "presionando la cabeza divina cabeza" (Figura 2), fue bien conocido por Go Seigen y en l se bas para introducir a la teora del juego, un nuevo Fuseki. La 5 estrategia y tctica del Go se mantuvo casi sin variantes y 1 3 1 2 debido al carcter obligatorio del 2 4 Hoshi cruzado, los nicos josekis vistos eran los del punto 4-4. Figura 2 Incluso en el perodo medieval, las Figura1 partidas se planteaban con increble agresividad. Las ideas modernas de desarrollo del Fuseki estaban muy lejos de ser conocidas, y la constante en los encuentros eran salvajes luchas al inicio mismo del juego. Si Negro atacaba un rincn, Blanco invariablemente respondera atacando otro; no se hacan extensiones amplias simplemente si las hacan eran inmediatamente invadidas- y la idea de edificar un moyo era totalmente extraa y desconocida; por consiguiente, los juegos involucraban a muchos grupos pequeos que luchaban por hacer ojos. Bajo estas circunstancias, la habilidad luchadora era el nico criterio para medir la fortaleza de un jugador de Go y los territorios surgan normalmente del desarrollo de esas batallas globalizadas, en forma natural.

Esto se puede advertir en la Figura 3, perteneciente al primer registro de un partido internacional, que tuvo lugar el China entre Guo Shiyan (Blanco), y un Prncipe japons (Negro). Guo Shiyan el mejor jugador de Go en China en 36 39 43 32 35 37 38 42 aquella poca, era el 2 3 33 34 30 31 Administrador del 2 16 12 4 5 28 40 29 41 26 Weiqi durante el 14 13 11 9 1 6 7 17 19 22 24 25 27 reinado del 15 8 10 18 20 21 23 Emperador Tang, en el Palacio Xuan Figura 3 Zhong. Durante el octavo ao del reino de Xuan Zhong, un prncipe japons viaj a Zhangan a pagar tributo a China y trajo preciosos regalos e instrumentos musicales. El prncipe japons tambin era un gran jugador de Weiqi. El Emperador Xuan Zhong le pidi a Guo Shiyan que entretuviera al prncipe japons jugndole una partida Go, que el chino gan por abandono. Segn la investigacin del estudioso japons Watanabe Yoshimichi, esta partida internacional tuvo lugar. Watanabe escribi en una nota que se public en la Revista de Kido 3: "En la decimotercera misin del embajador a Tang (Dinasta de Tang de China) fue acompaado por el prncipe (de Japn) en el 835 DC., quin se qued en China por muchos aos. Por consiguiente, el prncipe estaba -de hecho- en China durante el reino de Xuan Zhong".

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Weqi: juego del Go en China. Revista japonesa dedicada exclusivamente al Go.

Caractersticas del perodo (2300 ac-1600 dc) Distintas dimensiones del tablero Hoshi cruzado en la apertura Los chinos dominaron el perodo Peleas sumamente violentas desde la apertura Personaje: Guo Shiyan

La reforma japonesa

La segunda etapa se origina alrededor del ao 1600 dc en Japn y se extendera hasta 1938. Pero antes, quiero resaltar que la influencia china en el desarrollo cultural de Japn fue muy destacada, manifestada en la adopcin de un sistema de escritura chino. La adquisicin de la escritura no puede ser datada con precisin, pero alrededor del 400 d.C., los escribas coreanos usaban la ideografa china en los informes oficiales de la corte imperial japonesa. Sin embargo, la educacin del antiguo Japn era ms aristocrtica que en el sistema chino y las familias nobles mantenan sus propios centros escolares. Durante el periodo medieval, los templos budistas asumieron muchas de las responsabilidades educativas. El Go tambin se hered de China alrededor del ao 600 DC y pas a ser parte de la formacin de los monjes budistas. Tras muchos aos de practicarlo del mismo modo que lo hacan en China, algn da del Siglo XIV o XV, el fuseki del hoshi cruzado fue dejado de lado en favor de una apertura con el tablero vaco, al igual que lo hacemos hoy en da. El hoshi cruzado haba sido el responsable principal del viejo estilo de juego, y al abandonarlo se cre el estilo moderno, abriendo un camino en el que aparecieron nuevos elementos que modificaron la estrategia del juego en Japn. Bajo el Shogunado 4 de Tokugawa (que domin el pas desde 1600 hasta mediados del siglo XIX) las instituciones educativas se extendieron para crear una sociedad muy desarrollada en el mbito cultural. As el Go se desarroll con ms rapidez en Japn que en China, pas de ser estudiado por la clase guerrera de Japn y se institucionaliz en cuatro escuelas de Go, donde las familias desarrollaron y intercambiaron tcnicas de juego, del mismo modo que otras familias japonesas desarrollaron e intercambiaron tcnicas de espada, creando el cdigo Samurai. Las escuelas de Go eran: Honinbo, fundada por Sansa 5, Inoue por Nakamura Doseki 6 , Yasui por Yasui Rokuzo 7 y Hayashi, creada por Hayashi Monnyusai, un alumno de Sansa.
El Sogn era el gobernante de facto en Japn. Sansa: Su verdadero nombre era Nikkai y fue jugador ms fuerte de su tiempo. Era monje budista, de la Secta Nichiren y viva en una pagoda llamada Honinbo, en el templo Jakkoji, de Kyoto. Fue el primer godokoro (1603). 6 No todos consideran a Doseki como el fundador de la escuela Inoue, -ya que l nunca tom el nombre Inoue- y prefieren sealar a su sucesor, Inoue Genkaku Inseki, el primero en la lnea de dicha escuela. 7 Yasui Rokuzo: posteriormente cambi su nombre por el de Yasui Santetsu
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Aunque tom un largo tiempo, el viejo estilo agresivo fue desplazado por otro con aristas ms reflexivas y sutiles, donde la agresividad pas a estar en estado latente, al acecho. La reforma de eliminar el hoshi cruzado, no se adopt en China sino hasta 1920, y es la primer razn por la que el juego en Japn, adquiri un nivel ms elevado. Asimismo la adopcin del tablero de 19x19 fue sin duda el adelanto ms significativo en el desarrollo de Go moderno. Lamentablemente, los japoneses no adoptaron otra reforma que si estaba teniendo lugar en China: el sistema de conteo. En Japn slo se cuentan los puntos libres como territorio. Este sistema tambin se us originalmente en China; pero los chinos notaron sus defectos y gradualmente lo fueron abandonando en el favor de contar los puntos ocupados y los rodeados, como territorio. Despus que el hoshi cruzado fuera abandonado, el punto 4-4 se desech en las partidas sin hndicap, probablemente porque no poda hacerse un Shimari 8 efectivo. Por la mitad del Siglo XVI, los puntos 3-4, 3-5 y 4-5 se volvieron los ms usuales en las aperturas. El punto 3-3 fue considerado demasiado pequeo. El pensamiento a gran escala, fue necesario desarrollarlo a pleno para apreciar los mritos de los puntos 3-3 y 4-4, que fueron objeto de estudios ms modernos. Nadie en el Siglo XVI pensaba en el desarrollo de grandes estructuras de poder en el tablero. Otro elemento que posibilit el desarrollo del Go moderno, fue la implementacin del Godoroko -en 1603- por el Shogun Tokugawa Ieyasu, que -como sus predecesores- era un entusiasta jugador de Go. Esta norma gubernamental, que estableca que quien tuviera el ttulo de Godoroko sera el nico jugador asalariado, sent las bases del profesionalismo y con ella, los estudios sobre Go se profundizaron. As se cre el o-shiro-go (1605), que eran partidos oficiales jugados entre los mejores del momento y ante la presencia del Shogun. Al principio se llevaron a cabo a intervalos irregulares, y sin sitio fijo, pero en 1628 se empezaron a jugar en el Castillo Edo y se convirtieron en un evento anual, aunque la fecha exacta -el decimosptimo da del undcimo Mes- no se fij sino hasta 1716. Los partidos del castillo Edo eran el momento culminante del calendario de la actividad anual y slo quienes encabezaban las escuelas de Go y jugadores rankeados como jozu o jun Meijin, tenan autorizacin para participar, aunque esta regla no siempre fue tan estricta.

Shimari: Formacin defensiva de dos piedras que encierran un rincn.

A Mediados del ao 1600, apareci Dosaku 9 quien por sus conocimientos tericos y su capacidad de juego, aventajaba al resto de los jugadores. Aunque el Go en este momento no era tan sanguinario como en el perodo medieval, el nfasis estaba todava en la lucha 6 4 3 2 frontal y violenta, en lugar 13 1 del desarrollo del fuseki. 11 5 Fue Dosaku quien desarroll la estrategia del fuseki con 10 7 relacin a la situacin global en el tablero, 12 particularmente el uso apropiado del Joseki con pinzas, y como resultado de sus estudios, a menudo 9 14 tomaba ventaja en las 15 8 partidas en una docena de jugadas, y sus rivales an estaban jugando al viejo Dosaku estilo, desarrollado a La utilizacin de pinzas en los josekis, fue una pequea escala y orientado constante del estilo de juego de Dosaku. Aqu con Blancas frente a Yasui Chitetsu. hacia las luchas. En el diagrama de la derecha vemos un modelo del estilo de Fuseki de la poca, en el que se ignora completamente el punto 4-4, que fuera el movimiento obligatorio de apertura por tantos siglos. El Fuseki cuenta ya con un nuevo plateo estratgico en el que los choques no son tan frontales y con un manifiesto inters de los jugadores en ocupar los lugares vacos del tablero. No obstante, fuera de la aplicacin de los josekis con pinzas y el estudio de las distintas variantes que esta forma de juego generaba, no hubo otras modificaciones de importancia en mucho tiempo. Hubo que esperar doscientos aos para la aparicin de Shusaku 10, quien a mediados del Siglo XIX contribuy enormemente al desarrollo terico del Go, con la invencin de un estilo propio de juego, basado en la creacin de un nuevo Fuseki, que sent las bases de la teora moderna de la apertura.

Dosaku (1645-1702) : considerado por muchos el mejor jugador de todos los tiempos, en Japn. Shusaku (1829-62): heredero del 14th honinbo Shuwa, su nombre real fue Kuwahara Torajiro y disputa con Dosaku el primer lugar entre los mejores jugadores de la historia.
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El estilo Shusaku, como se lo conoce hoy da, est conformado por tres komokus seguidos, dispuestos en espiral (Negro 1, 3 y 5), rematados por el Kosumi en Negro 7, que es considerada 3 el movimiento ms profundo 5 jams jugado. La idea 6 bsica detrs de sta jugada, es limitar el juego de Blanco en el rincn inferior izquierdo, otorgando a Negro una influencia que consolida su ventaja natural.. Ese nuevo modelo tuvo su auge en una etapa donde no 7 se haba implementado el 1 4 2 Komi, factor que sera decisivo para el posterior abandono de la prctica de Shusaku dicho Fuseki. Cuando el famoso estilo de Fuseki, que sent las bases de la teora Sogunado se derrumb, con Su moderna de la apertura. la reforma Meiji, el Go se qued sin subvencin estatal y entr un pronunciado declive. Una por una, las puertas de las cuatro familias de Go ser cerraron. La ltima en permanecer fue la casa Honinbo y su ltima cabeza fue Honinbo Shusai, fue quien anunci en junio de 1939 que el nombre Honinbo, el smbolo de 400 aos de Go japons, se haba transformado en el ttulo del torneo ms preciado de una nueva meritocracia. Haba muchas razones para su decisin. El sucesor de Shusai, Kokishi, haba muerto, el apoyo estatal para los profesionales de Go en adelante disminuira sensiblemente y el tiempo haba agotado el sistema hereditario mediante el cual se otorgaba y su obtencin ahora deba producirse como el resultado de una competicin justa. Los vientos de cambio estaban soplando desde 1934, en que se organizaron varios torneos alrededor de sistemas de clasificacin jerrquica diferentes de los que prevalecan entre los Honinbo. El viejo sistema haba colapsado y tardaran cuatro aos ms en reconocerlo pblicamente.

Caractersticas del perodo (1600-1938) Tablero estndar de 19 x 19 Creacin del o-shiro-go e implementacin del godoroko Desaparicin del Hoshi cruzado en la apertura Creacin de las escuelas de Go Inicio del profesionalismo en Japn Estudios sobre aperturas. El estilo Shusaku de Fuseki Personajes: Nikkai (Sansa), Honinbo Dosaku y Honinbo Shusaku

El Modernismo

Despus de la desaparicin de Dosaku y Shusaku, dos hitos en la historia del Go, el juego casi no sufri variantes hasta finales de 1930, en que comenz una verdadera revolucin de los aspectos reglamentarios, tcticos y estratgicos. El punto de partida del Go moderno fue en 1938, cuando Shusai jug su ltima partida como profesional, frente Kitani Minoru, bajo el auspicio de dos compaas pertenecientes al diario Mainichi. Al ao siguiente, Shusai anunci su jubilacin y el fin de la Casa de los Honinbo. El nombre de Honinbo se cedi a la Asociacin Japonesa de Go, y las dos compaas del peridico otorgaron una suma de dinero a Shusai para obtener los derechos exclusivos de publicacin del torneo por el nuevo ttulo Honinbo. Entre los aspectos ms sobresalientes de las reglas para sta competencia, caben sealar que en primer lugar, se ignor la clasificacin de jugadores Kitani Minoru, segn los sistemas existentes de ranking y se (izquierda) y Go Seigen en Jigokutani, implement el Komi con un valor de 4,5 puntos. En el lugar de nacimiento los cincuenta aos del perodo 1938-1988, la figura del nuevo Fuseki. central fue Go Seigen 11, quien efectu una serie de estudios en el uso de la cuarta lnea, la importancia del centro del tablero y la introduccin de nuevas teoras y variantes en el desarrollo del Fuseki Moderno. En 1934 Hajime Yasunaga 12 colabor en la preparacin del libro "the new fuseki method", junto a Go Seigen y Kitani Minoru 13. Este trabajo sera el fruto de las ideas que revolucionaran los conceptos existentes en torno a las aperturas. Pero si enfocamos demasiado en el nuevo Fuseki, o las jugadas en la cuarta lnea, o la importancia del centro, no haramos justicia a la magnitud de la contribucin de Go Seigen a la modernizacin del Go. Este genio empez preguntndose cmo aumentar al mximo la efectividad de cada piedra?.
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Go Seigen: Nacido en China en 1914, es considerado el mejor jugador de la liga profesional japonesa del Siglo XX. 12 Hajime Yasunaga: Naci en 1901 en Japn. Estudi go con Shusai y su principal discpulo, Kogishi Shoji. En 1934 se relacion con la Nihon Ki-In, trabajando como editor de la revista "Kido. Posteriormente abri un club de Go en Shimbashi y en 1937 fund la revista "Igo Shunju". 13 Kitani Minoru: Nacido en Japn en 1909, adems de ser uno de los grandes jugadores japoneses de la poca, fue maestro de Cho Namchul, el padre del Go en corea.

En su curiosidad sobre la efectividad del poder que irradian las piedras sobre el tablero, examin las relaciones entre las ellas y el resultado fue su teora que indica que cada piedra jugada debe ser flexible y equilibrada. Esta conclusin lo llev directa y naturalmente, al redescubrimiento del uso de la cuarta lnea y el centro del tablero, cambiando de ste modo y para siempre, la visin global existente sobre el desarrollo de cada partido de Go. Gracias a las teoras de Go Seigen y Kitani, se crearon las aperturas de estilo chino y el estilo universal csmico de Takemiya, que son slo aplicaciones parciales del Nuevo Fuseki. Asimismo y refirindonos al centro del tablero, debemos a la fuerza mencionar a Takemiya Masaki, quien con su estilo csmico, en cierta forma, devel parte de sus misterios. Hay un viejo dicho en Go que seala que "la verdadera fuerza de un jugador se ve en el centro". Por eso al hablar del centro del tablero uno asocia a Takemiya Masaki y no puede pensar en uno, sin el otro. Varios jugadores practicaron el estilo csmico veinte aos antes que Takemiya. Un jugador coreano Kang Chul-min (8-dan), insista en desarrollar poder y orientarlo hacia en el centro del tablero. Fue seguido por Cho Dae-hyun (9-dan) quin tambin era aficionado a ese estilo, pero ninguno alcanz el brillo de Takemiya. Oponindose al espritu de su tiempo, Takemiya desarroll un estilo propio y en el Siglo XXI -cuando el Go es dominado exclusivamente por un estilo totalmente calculador de juego- Takemiya es el ltimo romntico. El estilo chino de Fuseki es una formacin de tres piedras en un B lateral que se ha establecido 2 1 durante los ltimos veinticinco C aos del Go profesional, como una de las aperturas de mayor importancia. La figura de la izquierda, muestra el estilo de A 5 Fuseki chino bajo . Si negro 5 es jugado en el punto A, el modelo se transforma en una D variante muy popular 4 3 denominada Fuseki chino alto. Por supuesto, Blanco tiene muchas maneras de jugar en el lado izquierdo, pero de momento eso no es importante.

Este modelo habra sido desarrollado por un grupo de estudios, integrado por jugadores aficionados presididos por Yasunaga Hajime. En 1961 se utiliz en el torneo Honinbo Amateur. Si bien no tuvo adeptos en Japn, atrajo la atencin de algunos viajeros chinos que jugaban al Go y en 1962, ellos experimentaron con el modelo en China. Irnicamente en 1966, mientras recorra China Shimamura Toshihiro (9-dan) se interes en sta variante de fuseki y la reimport a Japn. Durante algn tiempo fue conocido como el estilo Shimamura. Frente al modelo chino que implementa Negro, Blanco tiene variantes para oponerse a esa estrategia, jugando en b, c, o d. La jugada caracterstica en el Fuseki chino es 5. La combinacin de 3 y 5 conocida como 'cercamiento o cierre chino', ha sido estudiada por todos los profesionales. Por lo general, todos los jugadores modernos han basado su aprendizaje en los estudios de Go Seigen y Kitani Minoru, y esta visin durara unos 50 aos y sera la responsable de la supremaca del Go japons a nivel mundial. Al mirar hacia China, los japoneses tenan la impresin que el Go en China, en la primera parte del Siglo XX estaba moribundo. Por eso ellos dieron un inmenso estmulo y apoyo al Go en dicho pas durante muchos aos. Los chinos, por su parte, han reconocido la ayuda recibida, pero sus aficionados al igual que los coreanos- siempre apreciaron ms a los jugadores que recibieron menos ayuda del exterior. Haba un jugador chino, Gu Shuiru que incluso estudi en Japn con Hirose Heijiro y a pesar de ser quien domin la escena del Go en China durante la etapa en cuestin, hoy da no es muy recordado. La supremaca nipona se reflejaba entre otras cosas- en las series amistosas entre China-Japn, que hasta principios de 1980, fueron dominadas por los japoneses, pero que sirvieron para elevar el nivel de los jugadores chinos. Por aquel entonces, las visitas a Corea eran solo un paseo para ensear Go y los coreanos que queran progresar a nivel profesional, iban a estudiar a Japn. En Corea a principios de los 80 exista solo un 9-dan profesional, Cho Namchul y recin sus jugadores estaban saliendo del letargo que haba producido la prctica del Sun Jang Baduk, comparable al modelo del Hoshi cruzado, abandonado haca casi 400 aos por los japoneses. La Nihon Ki-in 14 , con sede en Tokio, se transform en la Meca del Go mundial y sus profesionales eran una categora ms fuerte que los chinos y coreanos.
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Asociacin japonesa de Go

Figuras de la talla de Iwamoto Kaoru, Hashimoto Utaro, Sukaku Takagawa, Sakata Eio, Fujisawa Shuko, Rin Kahio, Cho Chikun, Takemiya Masaki, Kato Masao, Ishida Yoshio, Otake Hideo, ... en fin, decenas de grandes jugadores, no tenan rivales Siguiendo la ronda de izquierda a derecha: Fujisawa Shuko, fuera de las fronteras Shukaku Takagawa, Ohira Shuzo y Cho Chikun, analizando el del sol naciente. No partido que acaban de jugar Shuko y Cho, el ttulo Kisei. obstante, es de destacar que la competencia internacional entre profesionales no se estableci sino hasta 1988, por lo que no era posible comparar la fortaleza de los profesionales ms fuertes de Japn, China, Corea y Taiwn, pero todos coincidan en sealar a los japoneses como los ms fuertes. Esta situacin ocasion que muchos jugadores de China continental y Taiwn prefirieran desarrollarse profesionalmente en la poderosa liga de la Nihon Ki-in y tambin muchos coreanos eligieran estudiar a la sombra de dicha entidad, para despus retornar a su pas. Pero en la dcada de los 90, grandes cambios estaban por venir...

Caractersticas del perodo (1938-1988) Retiro de Shusai y cierre de las escuelas de Go Creacin de la Nihon Ki-in Desaparece el Sun Jang Baduk en Corea Apoyo japons al desarrollo del Go en China y Corea Aplicacin de un nuevo sistema de ranking Implementacin del komi: 4,5 puntos y posteriormente a 5,5 puntos Estudio y desarrollo de las teoras del Nuevo Fuseki Personajes: Honinbo Shusai, Go Seigen y Kitani Minoru

La reforma coreana

La cuarta etapa comenz alrededor de 1988 en Corea y contina hasta nuestros das. Podemos que decir que esta nueva era, no tiene el alcance de la reforma japonesa, ya que debera involucrar otros aspectos ms profundos. No obstante hay algunas seales de modificaciones importantes. Los coreanos impulsaron en varios torneos internacionales y locales, el incremento del valor del Komi a 6,5 puntos, respecto del 5,5 que utilizan los japoneses, lo que automticamente induce a quien juega con Negras, a plantear un estilo ms agresivo. Pero para hablar de la nueva era del Go en Corea, debemos remitirnos al Cho Namchul resurgimiento del Go en dicho pas -desde fines de la II guerra mundial- y los estudios efectuados sobre temas como la apertura y la aplicacin correcta del jungsuk (joseki). A esta altura, es imposible dejar de mencionar a Cho Namchul, padre del Baduk moderno, que estudi Go en Japn (1937) con Kitani Minoru y posteriormente retorn a Corea (1944) a promover el Go, iniciar su modernizacin y fundar Hankuk Kiwon 15. Es importante destacar que antes en Corea se jugaba al Sun Jang Baduk 16 (Sun-chang pa-tuk), que desapareci en el Siglo XX. La ltima partida conocida se jug en 1937. Por eso a Cho Namchul se lo compara en Corea con Go Seigen, por su contribucin al desarrollo y modernizacin del juego en dicha pennsula, donde desterr para siempre el Sun Jang Baduk. Desde junio de 1950, hasta julio de 1953 estall la guerra en Corea y la sede de la asociacin de Go fue destruida, por lo que debieron re-fundarla. En enero de 1955, se conform provisoriamente la nueva Asociacin Coreana de Go. Posteriormente en junio del mismo ao, se organiz el 1 torneo de promocin para jugadores amateurs. Las medidas adoptadas en ste perodo posibilitaron que el Baduk sea aceptado socialmente y comience a popularizarse.

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Hankuk Kiwon: Asociacin coreana de Go en Corea, similar a la Nihon Ki-in de Japn.

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Sun Jang Baduk: el tradicional Go coreano. Era bastante diferente de las versiones que se jugaban en China o Japn y data de fines del Siglo XVI, pero sus races pueden estar mucho ms cerca de la versin original del Go en China.

En 1956 se jug el primer campeonato nacional, promocionado por el diario Donga Daily News, denominado Ttulo Kuksu, que actualmente se llama Torneo Kuksu. En 1959, se implement el torneo de "Los Cinco ms Fuertes", que se convertira con posterioridad en el torneo Paewang, cuyo sponsor es el Seoul Daily News. El pionero del Baduk, Cho Namchul, domin todos los torneos que se jugaron entre 1950 y principios de los aos 60. El aventajaba a los jugadores locales, por su slida formacin adquirida durante su estada en Japn. Otros jugadores que queran progresar en el rnking, tambin viajaron a Japn a estudiar Go. Entre ellos, Kim In, quien despus retorn a Corea (1963) e inici el asalto al trono de Cho Namchul. Kim In se convirti en el nuevo rey del Baduk coreano hasta mediados de los 70, cuando para su desgracia, apareci Cho Hoon-hyun. Este ltimo enseguida se apoder de su corona e inici un largo reinado. Cho gan muchos ttulos durante quince aos, diez Kuksu y diecisis Paewang consecutivos, constituyen un registro nico en el mundo. La importancia de Cho Hunhyun (o Cho Hoon-hyun) en el mundo moderno del Go es tan grande, que Cho Hunhyun su aparicin cambi el mapa del Siglo XX del Go. En los 90 Cho Hoon-hyun puso un pie en centro de ese mundo y defini el equilibrio de poder entre las tres naciones del nordeste asitico, otorgando a los coreanos el liderazgo mundial. Tal afirmacin podra tomarse como una exageracin, pero hay muchas razones para que los coreanos traten a Cho Hoon-hyun como un dios del Baduk. Su imponente presencia se siente en cada rincn del desarrollo y modernizacin del Go de dicho pas. A travs de los reinados de Cho Namchul, Kim In y Cho Hoon-hyun, la calidad general del juego mejor inmensamente. Despus aparecera un nuevo gigante en el horizonte, Lee Changho (alumno de Cho Hunhyun) y con l, una camada de jugadores extraordinarios relacionados con Chung Am. Chung Am es el nombre de una escuela secundaria muy conocida en Sel, pero tambin es el ttulo de un grupo de jvenes investigadores que han hecho mucho para construir la gran reputacin del Baduk como el generador de armas secretas en las aperturas. Este es el punto de separacin entre el perodo del modernismo y la actualidad del Go mundial. Chung Am es el punto de inflexin en lo que he dado en llamar la reforma coreana.

Desde la fundacin del grupo Chung Am en 1988, alrededor de la genial figura de Lee Changho 17, se supona que funcionara como una operacin encubierta para prepararse y enfrentar la rivalidad existente en el campo profesional del Go mundial, dominado por entonces por los japoneses y los chinos. Las importantes innovaciones halladas no podan ocultarse en forma permanente, y finalmente se public un trabajo de tres volmenes de la Asociacin de Chung Am Group Baduk coreana, con ms de mil pginas de Research, Vol. 1, 2 y 3 anlisis detallados. Increblemente la tercera parte de los investigadores de Chung Am, tenan menos de diecisis aos de edad. Estos estudios se diseminaron rpidamente en Corea y desde la Asociacin de Baduk coreana se inici una etapa de renovacin y apoyo hacia las nuevas figuras, que pronto arroj resultados positivos: en 1993 Corea gan los torneos internacionales Jinro, Ing, Dongyang Stock y Fujitsu. El nuevo estilo de juego y el apoyo a las nuevas figuras, estaba dando sus frutos. Tambin esto fue tema de una entrevista de Cho Hun-hyun con la revista Go Weekly, donde mencion que de los 160 alumnos de Hankuk Kiwon, haba aproximadamente 50 jvenes a quienes solo poda otorgarles la ventaja de jugar con negras. En Japn, los jugadores 1-Dan son dos piedras ms dbiles que un profesional top, apreciacin que deja en Lee Changho, la super estrella claro las actuales diferencias entre nipones indiscutida del Go mundial. y coreanos. Cho tambin coment que "las rondas preliminares de los torneos dnde uno debe toparse con stos jugadores Dan de baja categora, suelen ser ms duras que las rondas posteriores. Los programas de estudio del Go que aplican en corea comenzaron a dar sus frutos en el perodo 2000-2004, y as jvenes jugadores - todos menores de 20 aos - conquistaron sus primeros ttulos internacionales.

Naci en 29 de julio de 1975 en la Ciudad de Cheonju, Provincia de Cheollabuk (Corea). La historia no registra un rcord tan exitoso en el campo internacional, para un jugador tan jven.

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Para tener una idea del significado de la revolucin coreana, basta con contemplar los cuadros de ganadores de los dos torneos internacionales ms tradicionales, la Copa Fujitsu, que se juega en Japn en forma anual, y la Copa Ing, que organizan los chinos cada cuatro aos. Copa Fujitsu
2004 2003 2002 2001 2000 1999 1998 1997 1996 1995 1994 1993 1992 1991 1990 1989 1988 Park Yeonghun (Corea) Lee Sedol (Corea) Lee Sedol (Corea) Cho Hoonhyun (Corea) Cho Hoonhyun (Corea) Yoo Changhyuk (Corea) Lee Changho (Corea) Kobayashi Koichi (Japn) Lee Changho (Corea) Ma Xiaochun (China) Cho Hoonhyun (Corea) Yoo Changhyuk (Corea) Otake Hideo (Japn) Cho Chikun (Japn) Rin Kaiho (Japn) Takemiya Masaki (Japn) Takemiya Masaki (Japn)
Nota: La Copa Mundial Ing se juega cada cuatro aos.

Copa Ing
2004 Chang Hao (China) 2000 Lee Changho (Corea) 1996 Yoo Changhyuk (Corea) 1992 Seo Bongsoo (Corea) 1988 Cho Hunhyun (Corea)

Copa LG
2004 Lee Changho (Corea) 2003 Lee SeDol (Corea) 2002 Yoo Changhyuk (Corea) 2001 Lee Changho (Corea) 2000 Yu Bin (China) 1999 Lee Changho (Corea) 1998 O Rissei (Japn) 1997 Lee Changho (Corea)

La tabla pone de manifiesto que los profesionales coreanos ganaron diez de diecisiete ediciones disputadas de la Copa Fujitsu, cuatro de cinco campeonatos mundiales Ing y seis sobre ocho copas LG. Tambin del anlisis de los resultados de copa Fujitsu el torneo internacional ms antiguo- se puede confeccionar un mapa temporal, que sita los lmites de la perodo de dominio japons hasta principios de la dcada del 90. Los programas de estudio implementados en Corea, el apoyo financiero de sus empresas y las rpidas promociones de jvenes profesionales, han puesto a Hankuk Kiwon, en el plano institucional a la cabeza del mundo, siendo la organizacin nacional ms efectiva.

Por su lado la Nihon Ki-In ha privilegiado a sus jugadores de elite -que prefieren los torneos locales a los internacionales- y las nuevas figuras tardan en aparecer en el escenario mundial. Lo notorio es que la figura del ao 2004 en Japn, fue Cho U, un taiwans que se perfeccion entre los nipones. El surgimiento de jvenes jugadores en Corea, es constante y stos aseguran un futuro muy promisorio para el Baduk, que alcanz la cima del mundo en 1993. Desde entonces esta situacin en el plano internacional no ha variado sustancialmente, prolongando su dominio por ms de una dcada.

Caractersticas del perodo (1988-2004) Resurgimiento y expansin del Baduk Creacin del grupo Chung Am Innovaciones en las aperturas Incremento del valor del Komi, en algunos torneos a 8 puntos Los profesionales coreanos dominan los torneos internacionales Personajes: Cho Namchul, Cho Hoon-hyun y Lee Chango

Conclusin

La grfico inferior es una sntesis de los acontecimientos ms significativos en la historia del Go. Su aparicin en China, Corea y Japn y los inicios de cada etapa en las que he clasificado el desarrollo tctico y estratgico del Go.

Las modificaciones de distinto tipo que afectaron las reglas del Go y el estilo de jugarlo o sentirlo, han dado como resultado uno de los juegos ms exquisitos que produjo el intelecto humano. Algunos dicen que el Go slo fue descubierto por los hombres 18. En cualquiera de los dos casos, la realidad es que el Go ha sobrevivido a ms de 4.000 aos de historia, guerras e intrigas polticas que utiliz el hombre para manejar el poder. Muchas de ellas, atentaron contra la existencia misma del juego, pero siempre existieron personas que comprendieron la importancia del Go, no ya como un juego en s, sino ms bien como una forma de arte o de revelador conocimiento.
El Go y sus reglas derivadas del Yin y el Yang, permanecan latentes en algn lugar de la creacin y nosotros solo tuvimos que esforzarnos por captar su existencia y rescatarlo del plano metafsico y traelo de vuelta a la realidad. Una leyenda dice que el Emperador Yao (2357-2255 AC) tena el hbito de recorrer su reino en compaa de su administrador y observar las necesidades de su pueblo. Un da, visit la zona aledaa a la Montaa de Xuan Yuan y estaba cansado, por lo que Yao se qued dormido. So que el Emperador Huang Di jugaba al Weiqi contra el hada Yong Cheng. Yao nunca antes haba visto este juego. En el sueo Huang Di le explic que l invent este juego a manera de preparacin para una batalla contra el feroz lder tribal, Chi You. Las piedras negras y blancas representaban a los soldados de ambos lados. Con la experiencia que tena acerca de la estrategia del juego, Huang Di derrot Chi You. Yao le pidi a Huang Di que le enseara el juego. Despus de despertarse, Yao reconstruy las reglas basndose en lo retenido en su memoria.
18

Hoy el Go es patrimonio mundial, pero los jugadores ms fuertes siguen estando en oriente y en esa parte del mundo ocuparon la cima alternativamente chinos, japoneses y coreanos. Las nuevas reglas econmicas mundiales produjeron migraciones de familias enteras de oriente a occidente, llevando en sus maletas el conocimiento del Igo, Weiqi o Baduk, que se transformara en un desafo intelectual en ms de cien pases. As fue que hasta en el ciberespacio acept dicho desafo y hoy miles de habitantes de la tierra disfrutan del Go ciberntico. Una nueva cultura del Go ha surgido y ella se sumar a la que ya tiene ms de 4.000 jugndolo cara a cara, frente a la tabla de madera.

Bibliografa
Andrew Grant's Go History Pages, Andrew Grant Go Art and Philosophy, Hajime Okada History of Baduk, International Baduk System Co.,Ltd The Game of Go: Speculations on its Origins and Symbolism in Ancient China, Peter Shotwell

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