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Corel PHOTO-PAINT Corel DREAM 3D Utilidades

TEMA 1.- COREL PHOTO-PAINT............................................................................................................................................1 INTRODUCCION............................................................................................................................................................... 1 LA PANTALLA DE COREL PHOTO-PAINT..........................................................................................................................1 2.-PROCEDIMIENTOS BASICOS. CONTROL DE IMAGENES.......................................................................................1 CORRECCION DE ERRORES................................................................................................................................................1 CONTROL DE LA VISUALIZACION......................................................................................................................................2 PAPEL. REGLAS Y REJILLAS................................................................................................................................................2 MUESTREAR DE NUEVO UNA IMAGEN.............................................................................................................................2 CONVERSION DE FORMATOS.............................................................................................................................................3 OPERACIONES BASICAS EN IMAGENES............................................................................................................................3 LOS CANALES.........................................................................................................................................................................3 3.- LAS MASCARAS......................................................................................................................................................... 3 OPERACIONES ELEMENTALES CON LAS MASCARAS.....................................................................................................4 MASCARAS ESPECIALES......................................................................................................................................................4 LOS COMANDOS CRECER Y SIMILAR................................................................................................................................4 FUNDIDO DE UNA MSCARA..............................................................................................................................................5 CONTROL DE LA FORMA DE LA MASCARA......................................................................................................................5 MASCARAS DE COLOR..........................................................................................................................................................5 MSCARAS DE TRAZO..........................................................................................................................................................5 LAS MSCARAS DE TRANSPARENCIA................................................................................................................................5 GUARDAR Y CARGAR MASCARAS.......................................................................................................................................6 4.- LOS OBJETOS Y EL TEXTO....................................................................................................................................... 6 CREAR OBJETOS....................................................................................................................................................................6 OPERACIONES CON LOS OBJETOS....................................................................................................................................6 FUSIONAR UN OBJETO CON EL FONDO...........................................................................................................................6 FUNDIDO DE OBJETOS........................................................................................................................................................6 LA VENTANA DE OBJETOS...................................................................................................................................................7 EL TEXTO................................................................................................................................................................................7 5.- DIBUJO, PINTURA Y RELLENOS............................................................................................................................... 7 PINTURA..................................................................................................................................................................................7 RELLENOS...............................................................................................................................................................................7 BORRADO Y SUSTITUCION DE COLORES.........................................................................................................................8 EDICION DE NODOS DE TRAYECTO..................................................................................................................................8 6.- RETOQUE Y REPRODUCCIONDE LA IMAGEN........................................................................................................ 8 HERRAMIENTAS DE EFECTO..............................................................................................................................................8 HERRAMIENTAS DE CLONAR..............................................................................................................................................9 HERRAMIENTA DISEMINADOR DE IMAGENES................................................................................................................9 7.- LOS FILTROS DE EFECTOS....................................................................................................................................... 9 GRUPO ARTISTICO..............................................................................................................................................................10 GRUPO EFECTOS 2D..........................................................................................................................................................10 GRUPO EFECTOS 3D..........................................................................................................................................................10 GRUPO DESENFOQUE........................................................................................................................................................11 GRUPO PERFILAR...............................................................................................................................................................11 GRUPO REPRESENTAR.......................................................................................................................................................11 GRUPO RUIDO.....................................................................................................................................................................11 GRUPO TRANSFORMAR COLOR.......................................................................................................................................12 TEMA 2.- COREL DREAM 3D.................................................................................................................................................13 1.- INTRODUCCION........................................................................................................................................................ 13 2.- EL PROBLEMA DE LO TRIDIMENSIONAL............................................................................................................. 13 MANEJO DE PLANOS..........................................................................................................................................................14 LOS TRES SISTEMAS COORDENADOS.............................................................................................................................14 MODIFICACIONES AL CUADRO DE TRABAJO...............................................................................................................14 3.- CREACION Y MODELADO DE OBJETOS................................................................................................................ 15 VENTANA DEL EXAMINADOR DE OBJETOS...................................................................................................................15 DIBUJO FACIL DE OBJETOS CON EL ASISTENTE.........................................................................................................15 CREACION DIRECTA DE OBJETOS PREDETERMINADOS............................................................................................15 LA VENTANA DE MODELADO...........................................................................................................................................15 DIBUJO DE OBJETOS SENCILLOS....................................................................................................................................16 INTRODUCCION A LA EDICION DE OBJETOS................................................................................................................16 TRABAJANDO CON LAS SECCIONES TRANSVERSALES................................................................................................16 LINEAS DE DESCRIPCION..................................................................................................................................................16

UTILIZACIONDE CONTORNOS..........................................................................................................................................16 UTILIZACION DE TORNEADOS.........................................................................................................................................17 CREACION DE TEXTOS.......................................................................................................................................................17 4.- CONTROL DE OBJETOS........................................................................................................................................... 17 SELECCION DE OBJETOS..................................................................................................................................................17 CONTROL DE LA ZONA ACTIVA........................................................................................................................................17 USO DE LAS JERAROUIAS DE OBJETOS.........................................................................................................................18 LOS OBJETOS MAESTROS..................................................................................................................................................18 5.- SOMBREADO DE OBJETOS...................................................................................................................................... 18 LOS SUBSOMBREADORES..................................................................................................................................................19 PINTAR EN TRES DIMENSIONES.......................................................................................................................................19 6.- EL RETOQUE............................................................................................................................................................. 20 FONDOS Y AMBIENTES.......................................................................................................................................................20 CONFIGURACION DEL RETOQUE....................................................................................................................................21 EJECUCION DEL RETOOUE..............................................................................................................................................21 TEMA 3.- LAS UTILIDADES....................................................................................................................................................22 1.- OCR-TRACE............................................................................................................................................................... 22 2.- MEDIA FOLDERS INDEXER..................................................................................................................................... 22 3.- CAPTURE................................................................................................................................................................... 22

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TEMA 1.- Corel PHOTO-PAINT


INTRODUCCION
Con la tecnologa digital, podemos ver fotografas o imgenes aparentemente reales, pero que no son ms que una manipulacin de varias fotografas a las cuales se les han aplicado efectos, trozos de otras imgenes y cambios de tonalidad, color o luces. Corel PHOTO-PAINT, a diferencia de los programas de dibujo vectorial, que tratan todo lo que aparece en pantalla como objetos individuales, puede modificar las imgenes punto a punto, lo cual permite llegar a obtener efectos muy vistosos y de gran realismo. Aunque es perfectamente posible crear imgenes partiendo de cero, Corel PHOTO-PAINT est ms enfocado al retoque y modificacin de imgenes ya existentes que a la creacin de nuevas. Tolerancia. Este trmino se utiliza cuando una herramienta, funcin o efecto debe aplicarse nicamente a un color determinado o a una gama de colores similares. Profundidad del color. Se refieren al nmero de colores que pueden soportarse en un archivo. A mayor profundidad de color, mayor nmero de colores, pero tambin mayor tamao de archivo. Canales. Se llaman canales a los componentes individuales de color que cada modelo particular de color utiliza para definir el color de cada pixel en la imagen. Formatos de archivo. PHOTO-PAINT es capaz de trabajar con ms de 40 formatos de archivo. Sin embargo los ms comnmente utilizados son: w BMP (Windows bitmap). Soportado por casi todos los programas de dibujo en Windows. w PCX (Paintbrush). El clsico por excelencia. w GIF (Compuserve). Slo soporta imgenes.en 8 bits. w TIF (Tagged Image). El ms popular formato en color total. Resoluciones v tamaos de imagen. La resolucin de una imagen viene dada por el nmero de pixeles (puntos de imagen) que contiene.

LA PANTALLA DE COREL PHOTO-PAINT


Al arrancar por primera vez el programa nos encontramos con un entorno similar al resto de las aplicaciones del paquete. Barra de mens, barra de herramientas, caja de herramientas, barra de colores y barra de estado. De momento, slo aparecern cuatro mens, pero en cuanto abra una ventana en blanco o con un dibujo, aparecern el resto de mens hasta un total de once.

2.-PROCEDIMIENTOS BASICOS. CONTROL DE IMAGENES


CORRECCION DE ERRORES
Deshacer y lista de deshacer. Mediante el comando Deshacer del men Edicin, la imagen volver al estado que tena antes de efectuar la ltima operacin. Si justo despus de aplicar este comando decide que
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desea recuperar lo que acaba de borrar, vuelva a ejecutarlo (ahora se llamar Rehacer). Si no le basta con deshacer una sola operacin, seleccione la opcin Edicin, Deshacer especial, Lista de deshacer. El punto de comprobacin. Cada vez que active la opcin Edicin, Deshacer especial, Punto de comprobacin, la imagen se guardar automticamente en su estado actual. Todos los cambios que haga en la imagen despus del punto de comprobacin podrn ser eliminados a la vez mediante la opcin Edicin, Deshacer especial, Restaurar punto de comprobacin. Restaurar. Mediante la opcin Archivo, Descartar cambios, recuperar rpidamente la ltima versin guardada de la imagen en edicin.

CONTROL DE LA VISUALIZACION
Crear nuevas ventanas de la misma imagen. Seleccionar la opcin Ventana, Nueva ventana y aparecer una nueva ventana con la misma imagen. Ahora, vaya seleccionndolas una a una y aplicndoles el nivel de zoom que desee. Manipule la ventana que manipula, las modificaciones se reflejarn en todas y cada una de ellas. Crear muevas ventanas independientes de la misma imagen. Con la opcin Imagen, Duplicar crear una nueva ventana conteniendo la misma imagen, slo que podr asignarle un nombre diferente y lo que haga en una ventana no quedar reflejado en la otra. Simulacin a pantalla completa . El comando Ver, Previsualizacin a pantalla completa muestra la imagen seleccionada a toda pantalla, con lo que se eliminan todos los elementos del programa.

PAPEL. REGLAS Y REJILLAS


Ajuste del tamao del papel. Cuando se abre una imagen, la ventana que la contiene es justo del mismo tamao que la propia imagen, y como consecuencia de ello no se puede dibujar nada alrededor de la imagen. El comando Imagen, Tamao de papel le permitir cambiar el tamao del fondo de la imagen. La imagen no cambiar de tamao, slo cambiar el fondo. Control de las reglas. Si selecciona la opcin Ver, Reglas aparecer una regla vertical y otra horizontal. Al igual que en DRAW, puede variar el origen de coordenadas de las reglas. Control de la cuadricula. Para visualizarla u ocultarla utilice la opcin Ver, Cuadricula. Para configurarla, haga clac en la regla y seleccione Configuracin de la cuadricula. Lneas guas. Tienen el mismo funcionamiento que en Corel DRAW.

MUESTREAR DE NUEVO UNA IMAGEN.


Una imagen maestreada de nuevo es una imagen a la que se le ha aumentado o disminuido el tamao o se le ha cambiado la resolucin. Al seleccionar la opcin Imagen, Nuevo muestreo se abrir una ventana donde podr ajustar las unidades, la nueva anchura y altura o el nuevo porcentaje de tamao con respecto al original, la nueva resolucin y el tipo de proceso.

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CONVERSION DE FORMATOS
En Corel PHOTO-PAINT podr trabajar con imgenes de cualquier nmero de bits. El programa mostrar siempre la imagen con el formato de mejor calidad posible. Mediante la opcin Imagen, Convertir a podr convertir la imagen a otro formato de los disponibles.

OPERACIONES BASICAS EN IMAGENES


w w w w w w w w Reflejar Rotar Recortar Recortar el borde: eliminar zonas de la orilla de la imagen, siempre de fuera hacia dentro. Enderezar Cortar, copiar, pegar y borrar imgenes Copiar un rea en un archivo Pegar una imagen desde otro archivo

LOS CANALES
Un canal es similar a una plancha en el proceso de imprenta. Cada canal est formado por un color. Al combinar todos los canales, se mezclarn para crear el intervalo de color completo de la imagen. Cada modelo de color posee sus propios canales. Para separar los canales de la imagen activa, elija la opcin Imagen, Separar canales y aparecer un men en el que podr seleccionar el modelo de color en el que desea separar los canales. Cada separacin puede almacenarse por separado y en el formato grfico que desee. Para recombinar los canales, elija la opcin Imagen, Combinar canales y aparecer una ventana que le permitir seleccionar el modelo de color hacia el cual desea recombinar las separaciones.

3.- LAS MASCARAS


Las mscaras se utilizan para proteger o aislar una zona de la imagen con objeto de poder modificarla sin afectar al resto de dicha imagen. La herramienta mscaras normal. Mientras est pulsada esta herramienta, cada mscaras que vaya creando ser independiente, es decir, no podr haber a la vez ms de una mscaras en la imagen. Disponemos de tres herramientas para trazar mscaras sencillas: Rectngulo, Circulo y Mano alzada. Si hace doble clic sobre esta herramientas se abrir una ventana en la que podr ajustar con precisin el tamao de la mascar activar el Alisado para suavizar los bordes y ajustar un nivel de fundido con el que controlar la mezcla del borde de una mscara con el fondo. Creacin de mscaras complejas. Para conseguir formas de mscaras ms elaboradas utilice las herramientas anteriores para la creacin de mscaras sencillas pero desactivando el modo de mscara normal y cambindolo por uno de los tres modos de mscara compleja: Aadir ( CTRL), Eliminar (SHIFT) y Xor (CTRL+SHIFT). Pueden activarse pulsando directamente en los botones de la barra de
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herramientas, o bien, con las opciones correspondientes que encontrar en Mscara, Modo, o utilizando los correspondientes botones de la barra de propiedades de Mscara. Tambin puede utilizar las herramientas de mascaras de Lazo, Tijeras, Varita mgica y Pincel para crear mscaras de mayor complejidad.

OPERACIONES ELEMENTALES CON LAS MASCARAS


Ver mejor las zonas enmascaradas. Con el botn Superponer mscara todas las zonas protegidas de la imagen quedarn cubiertas, mostrndose nicamente las parte de imagen que enmarcan las mscaras, que son, de momento las nicas partes editables de la imagen. Ver el recuadro de la mscara. Las lneas punteadas que se mueven alrededor de la mscara pueden resultar molestas para observar determinadas zonas de la imagen. Con la opcin Mscara, Recuadro visible, conmutar entre la visualizacin u ocultacin de dicho recuadro. Invertir una mscara. Obtendr un negativo de la mscara, es decir, lo que antes estaba protegido ahora puede editarse y viceversa. Mover. dimensional. estirar. rotar. inclinar y deformar las mscaras. Una vez que la mscara est seleccionada se le puede aplicar transformaciones al igual que a los objetos en DRAW. Eliminar todas las mscaras. Con la opcin Mscara, Ninguna, todas las mscaras desaparecern. Mover el contenido de una mscara. Seleccione el modo de mscara normal y active una de las 5 primeras herramientas de mscara (rectngulo, crculo, mano alzada, lazo o varita). Arrastre la mscara y la imagen que contiene se mover con ella dejando un hueco por el que se ver el color del papel. Si mantiene pulsada la tecla ALT la imagen que se mover ser una copia, quedndose el original en su sitio (las copias quedarn fundidas con la imagen). Cortar. copiar y peg el contenido de las mscaras. Utilizando las opciones del men Edicin.

MASCARAS ESPECIALES
Mscara lazo. Para crear una mscara que contenga una zona de imagen con colores similares, o bien una

zona que est bordeada de un color ms o menos uniforme.


Mscara varita mgica. Acta al revs que el Lazo. En este caso, se debe pulsar sobre un rea de color que

se desea seleccionar. La varita mgica ir expandiendo la mscara acogiendo en ella a todos los colores que se encuentren dentro de la tolerancia ajustada.
Mscara tijeras. Crea una mscara irregular siguiendo los bordes. Mscara pincel. Permite definir una mscara mediante la forma de un pincel. Simplemente debe pintar por

encima de la imagen arrastrando con el ratn. Todo lo que hipotticamente vaya pintando, se convertir en una mscara.

LOS COMANDOS CRECER Y SIMILAR


El comando Mscara, Forma, Crecer expande la mscara para incluir los pixeles adyacentes al limite de mscara que se encuentran dentro del rango de tolerancia especificado en la persiana de configuracin de la herramienta Varita mgica.
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Mscara, Forma, Similar hace que la mscara se extienda para incluir zonas a lo largo de la imagen que

tengan un color dentro del rango de tolerancia especificado en la persiana de configuracin de la herramienta Varita mgica.

FUNDIDO DE UNA MSCARA


Fundir una mscara significa crear una transicin gradual entre los pixeles a lo largo del borde de la mscara o directamente dentro de la mscara y los pixeles que la rodean. Para fundir una mscara, cree primero una mscara y elija la opcin Mscara, Forma, Fundido y determine la anchura, direccin y filos para el fundido.

CONTROL DE LA FORMA DE LA MASCARA


La opcin Mscara, Forma dar paso a un men con ocho opciones con las que podr variar ligeramente la forma de una mscara ya definida. Casi todas las opciones mostrarn una ventana en la que se podrn ajustar sus parmetros. Algunas de las opciones de forma de mscara son: fundido, crecer, similar, borde, quitar huecos, suavizar, umbral, expandir, reducir.

MASCARAS DE COLOR
La utilizacin de mscaras de color le permitir elegir uno o varios colores de zonas determinadas de la imagen y protegerlos para que pueda manipularse toda la imagen, excepto esos colores, o bien hacer que slo esos colores de la imagen puedan ser modificados. Para abrir la persiana de mscara de color, elija la opcin Ver, Persianas, Mscara de color. En esta persiana puede definir varios colores con sus correspondientes mrgenes de tolerancia. Slo podr utilizar esta persiana si trabaja con imgenes de 24 o 32 bits, o bien de 8 bits en gama de grises.

MSCARAS DE TRAZO
La herramienta Pintar filetea la forma de la mscara actual con el color de pintura seleccionado. En la ventana que se abrir cuando seleccione esta opcin, dispone de cinco pestaas en las que podr elegir, respectivamente: el tipo y caractersticas del pincel, el tipo de efecto, el tipo de pluma, atributos del trazo y tipo de rbitas.

LAS MSCARAS DE TRANSPARENCIA


Mediante las mscaras de transparencia, se pueden proteger reas dependiendo del grado de transparencia que posean (cuanto ms transparentes, menos protegen). Una mscara de transparencia es, en realidad, una imagen en escala de grises que se ubica encima de la imagen principal. Todas las herramientas de pintura o efectos especiales que se apliquen a la imagen principal a travs de esta mscara traspasarn al original en mayor o menor medida, en funcin del grado de transparencia de la mscara. Para crear una mscara de transparencia, pulse en el icono Pintar sobre la mscara. Automticamente, la imagen protegida quedar oculta y se visualizar la forma de la mscara. Ahora podr pintar o rellenar la mscara con lo que quiera.
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GUARDAR Y CARGAR MASCARAS


Mediante el comando Mscara, Guardar, Guardar en disco, se abrir una ventana en la que deber especificar la unidad, carpeta, nombre y formato con que desea almacenar la mscara. Para recuperarla, utilice la opcin Mscara, Cargar, Cargar desde disco.

4.- LOS OBJETOS Y EL TEXTO


Un objeto en PHOTO-PAINT es un bitmap independiente que flota sobre la imagen. Cuando obtenga la posicin y la apariencia deseadas, el objeto se podr fusionar con el fondo, pasar a ser parte permanente de la imagen y ya no podr ser editado.

CREAR OBJETOS
Crear un objeto a partir de una mscara. Una vez definida la mscara elija la opcin Objeto, Crear desde la mscara. Pegar desde el Cortapapeles. Cualquier cosa que haya cortado o copiado al cortapapeles desde el propio PHOTO-PAINT o desde otra aplicacin, podr ser pegada como objeto independiente. Edicin, Pegar, Pegar como nuevo objeto. Pegar de archivo. Con la opcin Edicin, Pegar de archivo se abrir una ventana en la que podr traer del disco cualquier archivo que se encuentre en alguno de los formatos disponibles en Archivos de tipo.

OPERACIONES CON LOS OBJETOS


Un objeto puede ser ordenado, duplicado, borrado, reflejado, rotado, inclinado, distorsionado, estirado, inclinado y fusionado. Se pueden aplicar efectos a un slo objeto o a varios a la vez seleccionndolos en la persiana de objetos. Varios objetos seleccionados se pueden alinear, ordenar, agrupar, desagrupar.

FUSIONAR UN OBJETO CON EL FONDO


Cuando un objeto haya sido manipulado y est ya conforme con su apariencia, deber fusionarlo con la imagen para que forme ya parte permanente de ella. PHOTO-PAINT permite fusionar un objeto controlando el fundido y la opacidad. Para fusionar un objeto con el fondo, seleccione el objeto y active la opcin Objeto, Combinar, Objetos con el fondo. Si elige la opcin Objeto, Combinar, Combinar todos los objetos con el fondo, todos los objetos que hubiera definidos en la imagen pasarn a la vez a formar parte de sta.

FUNDIDO DE OBJETOS
Cuando tenga un objeto seleccionado, elija la opcin Objeto, Fundido y se abrir una nueva ventana. Pulse en Previsualizacin y la- ventana de simulacin mostrar el objeto a fusionar. En Anchura, podr ajustar el nmero de pixeles que se usarn en la transicin de fundido. En Bordes, podr ajustar la intensidad del borde fundido, un borde curvo provocar una mezcla ms gradual entre el objeto y el fondo que un borde lineal.
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Una vez que tenga calibrado el fundido, pulse en Aceptar y la ventana se cerrar. Ahora solo queda fusionar el objeto con la imagen tal y como ha visto en el apartado anterior.

LA VENTANA DE OBJETOS
Para abrirla, seleccione la opcin Ver, Ventanas acoplables, Objetos. Para los objetos que tenga creados ver como aparecen sus simulaciones, el nombre por defecto puede cambiarlo. Con el men lateral puede cambiar el tamao de la simulacin del objeto en la persiana. El smbolo del ojo activar o desactivar la visualizacin de ese objeto en la pantalla. Fusionar: para elegir la manera en que los colores de la imagen de fondo y el objeto se van a combinar para crear nuevos colores y efectos. Opacidad: ajuste el control de opacidad del objeto actuando sobre el cursor deslizante.

EL TEXTO
Con la herramienta de texto seleccionada pulse donde desea comenzar el texto. Una vez que haya terminado de introducir el texto, haga doble clic fuera del recuadro que lo contiene. El texto quedar convertido en un objeto y todas sus letras aparecern rebordeadas con un lnea de trazos en movimiento (slo si tiene el botn Recuadro del objeto activado). A partir de aqu puede operar con el texto del mismo modo que con cualquier otro objeto.

5.- DIBUJO, PINTURA Y RELLENOS


PHOTO-PAINT dispone de herramientas para dibujo de elementos geomtricos del tipo rectngulos, elipses y polgonos; herramientas para trazado de lneas rectas, curvas y mano alzada; herramientas de relleno; herramientas de borrado; herramientas de edicin de nodos y, finalmente, herramientas de pintura que le permitirn pintar con todo tipo de pinceles, lpices, aergrafo, leo, etc.

PINTURA
Las herramientas de pintura se utilizan para crear imgenes y aadir efectos a las imgenes existentes. La persiana de ajustes se abre con la opcin Ver, Persianas, Configuraciones herramientas. Los ajustes que efecte en esta persiana son especificas para cada tipo de pincel, lo cual significa que podr ir alternando entre pinceles y cada uno conservar sus parmetros.

RELLENOS
Mediante la herramienta de relleno podr rellenar un rea de la imagen con un color slido, un degradado, un patrn bitmap de color o una textura bitmap. El tipo de relleno y sus caractersticas se selecciona en la persiana de relleno, a la cual se accede haciendo doble clic en la herramienta de relleno. Consta de cuatro pginas, una por cada tipo de relleno. La ventana de simulacin muestra en todo momento el aspecto del relleno seleccionado. La herramienta de relleno interactivo aplica un degradado con diversos estilos.

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BORRADO Y SUSTITUCION DE COLORES


Disponemos de tres herramientas con la que podremos borrar zonas de la imagen o sustituir un color por otro. Deshacer local. Permite cancelar a mano alzada los cambios realizados en la imagen desde que se seleccion el ltimo comando o herramienta. Borrador. Elimina a mano alzada zonas de la imagen sustituyndolas por el color de papel que est seleccionado. Permutador color. Sustituye a mano alzada zonas de la imagen cambindolas por el color de papel que est seleccionado.

EDICION DE NODOS DE TRAYECTO


Esta herramienta le permitir crear y manipular trayectos en los documentos de Corel PHOTO-PAINT. Pueden usarse los trayectos para generar mscaras y pintar lneas y curvas. Pueden guardarse los trayectos para una utilizacin futura.

6.- RETOQUE Y REPRODUCCIONDE LA IMAGEN


Puede difuminar, manchar, perfilar, aumentar o reducir el contraste y el brillo, tintar, mezclar y reproducir zonas de la imagen en varios estilos.

HERRAMIENTAS DE EFECTO
El acceso a las herramientas de efecto se realiza pulsando el icono del mismo nombre. El efecto que se aplicar se selecciona en la persiana de ajustes de herramientas. Abra esta persiana con la opcin Ver, Persianas, Configuraciones de herramientas. Esta persiana es prcticamente igual a la que vimos al hablar de la herramienta pintura. Los efectos que se pueden aplicar son: w Difuminar: Extiende y mezcla suavemente los colores de un rea. w Manchar: Aade texturas mezclando colores aleatoriamente y extendindolos a mano alzada. w Brillo: Aumenta o reduce a mano alzada el brillo de los colores de una zona de la imagen. w Contraste: Aumenta o reduce a mano alzada el contraste de los colores de una zona de la imagen. w Tono: Cambia los colores de los pixeles por el valor establecido en la casilla Cantidad. w Permutador de tono: Varia los tonos de los colores de la imagen segn se va moviendo el cursor. w Esponja: Crea un efecto de esparcido de pintura con una esponja. w Tinta: Tie a mano alzada un rea con el color de pintura seleccionado. w Mezclar: Suaviza reas a mano alzada. w Perfilar: Aade a mano alzada nitidez a los contornos. w Destramar. w Aclarar/oscurecer.

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HERRAMIENTAS DE CLONAR
Se utilizan para duplicar zonas de la imagen. El proceso de reproduccin se realiza del mismo modo para los cinco tipos disponibles: 1. Seleccione la herramienta y haga clic ms o menos en el centro de la zona que desea reproducir. 2. Lleve el cursor a la zona en donde desea copiar la imagen. 3. Comience a arrastrar el ratn y vea cmo se mueven a la vez el cursor en cruz y el cursor de la herramienta. Vaya repasando la imagen original y se ir creando una copia en el lagar elegido. Los tipos de reproducciones disponibles son: Normal: Duplica un rea de la imagen. Impresionismo: Realiza la copia con trazos de pincel impresionista. Pumtillismo: Realiza la copia con estilo puntillista. Guardado: Almacena las reproducciones realizadas con las anteriores herramientas.

HERRAMIENTA DISEMINADOR DE IMAGENES


Pinta con la lista de imgenes actual. Debemos elegir el tipo de imagen a diseminar y ajustar el tamao y transparencia de la misma. Utilizaremos la persiana de configuracin de sta herramienta para modificar sus distintos parmetros de actuacin.

7.- LOS FILTROS DE EFECTOS


Los filtros de efectos mejoran las imgenes y aaden efectos especiales a toda la imagen o parte de ella. Corel PHOTO-PAINT agrupa todos los filtros de efectos en el men Efectos y estn organizados en diez grupos en funcin de sus caractersticas. En la mayora de los casos, cada vez que seleccione un filtro aparecer una ventana de dilogo con los correspondientes ajustes para ese filtro y dos simulaciones de la imagen. La de la izquierda muestra la imagen original y, la de la derecha, muestra el resultado de la aplicacin del efecto. GRUPO AJUSTAR. Aplica rpidamente efectos contenidos en otros grupos de mejora de imagen. w Desenfoque: Desenfoque gaussiana, de Movimiento, Suavidad, Suavidad direccional y Apagar. w Perfilado: Es un control de nitidez. Mscara desperfilar, Desperfilar adaptable, Perfilado direccional, Buscar bordes. w Ruido: Crea efecto granular que aade textura a una imagen. Ajuste los controles de Nivel y Densidad y seleccione la simulacin que ms le agrade.

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GRUPO ARTISTICO
w Bloque de cristal: Da a la imagen la apariencia de estar vindose a travs de un cristal grabado a bloques del tipo de los que se utilizan para mamparas separadoras o cuartos de aseo. w Cristal ahumado: Simula estar viendo la imagen a travs de un cristal tintado. w Impresionista: Da a la imagen es aspecto de un cuadro pintado al leo. w Lienzo: El efecto se utiliza para cargar un patrn de bitmap sobre una imagen existente (creando as un efecto de tramado) o para servir de imagen de fondo (o lienzo). w Vieta: Crea un suave marco elptico, circular, rectangular o cuadrado alrededor de la imagen.

GRUPO EFECTOS 2D
w w w w w w w w w w w w w w w w Definido por el usuario: Le permite crear sus propios efectos. Descentrado: Permite situar correctamente la imagen. Desplazar: Permite alterar una imagen utilizando otra imagen o mapa de desplazamiento. Detectar bordes: Busca resalta los lmites de las figuras de una imagen. Remolino: Crea una imagen que gira sobre su centro. Ajuste el ngulo y sentido de rotacin. Mosaico: Provoca que la imagen aparezca formada pro repeticiones de la propia imagen rellenando los bloques de una rejilla. Paso de banda: Permite regular el equilibrio entre zonas perfiladas y suaves de una imagen. Pintura hmeda: Da a la imagen la apariencia de estar recin pintada, provocando un efecto similar al de gotas de pintura que chorrean. Pixelar: Mezcla los pixeles de la imagen en bloques rectngulares de mayor tamao, convirtindola en un conjunto ms o menos reconocible de rectngulos coloreados. Rompecabezas: Divide la imagen en bloque o piezas semejantes a las de un rompecabezas. Rizado: Aade a la imagen un efecto de ola. Viento: Simula el efecto de rfagas de viento en la imagen. Viento: Aade a la imagen un efecto de ola. Abultamiento Vectorizar silueta Torbellino

GRUPO EFECTOS 3D
w Rotacin 3D: Gira la imagen como si sta fuera una de las caras de un cubo. w Apretar/Golpear: Puede hacer que el centro se salga hacia fuera o que la imagen d la impresin de hundirse por el centro como si fuera un desage. w Vidrio: Previamente definida una mscara, simula haber aplicado una hoja de cristal sobre la zona o zonas definidas por la mscara. w Asignar a objeto: Provoca el efecto de que la imagen se envuelve alrededor de una esfera o un cilindro horizontal o vertical. w Perspectiva w Relieve: Provoca un efecto de relieve tridimensional. w Plegado en esquina: Simula que la hoja de papel se dobla por su esquina sobre una parte de la imagen.

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w Malla: Distorsiona 1a imagen en funcin de la situacin de los nodos de una rejilla bajo la cual aparece la imagen. w Zigzag: Distorsiona la imagen doblando las lneas que van desde el centro a su permetro. w Repujado

GRUPO DESENFOQUE
w Motear: Esparce los colores de una imagen creando un suave efecto borroso. Es til para reducir la trama dentada que aparece al escanear fotografas de publicaciones. w Desenfoque Gaussiana: Provoca un efecto de desenfoque de la imagen. w Desenfoque de movimiento: Simula el efecto de una fotografa tomada con una baja velocidad de obturacin, crendose as una sensacin de movimiento. w Desenfoque radial: Crea un efecto de desenfoque de la imagen. w Paso bajo: Elimina la iluminacin y el color de una imagen, dejando sombras y un detalle de frecuencia bajo. w Apagar: Este efecto reduce la dureza de la imagen sin perder el detalle, suavizando las transiciones entre las reas iluminadas y las sombreadas. w Suavizado direccional: Atena las diferencias entre pixeles adyacentes con colores similares, determinando la direccin en la que se tiene que aplicar mayor cantidad de suavizado. w Suavizar: Reduce las irregularidades de la imagen sin perder detalle.

GRUPO PERFILAR
w Buscar bordes: Resalta los perfiles de la imagen. w Desperfilar adaptable: Acenta el detalle de los bordes sin afectar al resto de la imagen. w Desperfilar mscara: Acenta los detalles de los bordes y perfila las reas uniformes de la imagen. w Paso alto: Elimina el detalle de baja frecuencia, elimina el sombreado y acenta resaltes y zonas luminosas de la imagen. w Perfilado direccional: Analiza los valores de los pixeles con colores parecidos para determinar en qu direccin se aplicar el perfilado mayor. w Perfilado: Resalta los detalles de la imagen.

GRUPO REPRESENTAR
w Efectos de iluminacin: Asigna uno o varios focos de luz a la imagen. w Mancha luminosa: Produce una mancha de luz que semeja la reflexin dentro de un sistema ptico. w Ruido estreo en 3D: Genera un patrn de ruido tramado con frecuencias horizontales en la imagen

GRUPO RUIDO
w Aadir ruido: Aplica una capa de puntos aleatorios creando un efecto granular. w Ruido difuso: Disemina los colores de una imagen y crea un aspecto suavizado. w Eliminar ruido: Suaviza los bordes y reduce el efecto de tramado y contraste en los bordes que se produce muchas veces al escanear imgenes.
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w Medio: Elimina el ruido de las imgenes digitalizadas que tengan una apariencia granulada. w Mximo: Aclara las imgenes ajustando los valores de los pixeles para disminuir el nmero de colores. w Mnimo: Oscurece las imgenes ajustando los valores de los pixeles para disminuir el nmero de colores. w Polvo y araazo: Reduce el ruido de la imagen. Utilice este efecto para eliminar defectos de araazos y de polvo en una imagen. w Eliminar muar

GRUPO TRANSFORMAR COLOR


w Medios tonos: Convierte imgenes de color en imgenes de medios tonos de color. w Planos de bits: Este efecto reduce la imagen a componentes de color RGB bsicos y acenta los cambios de tono. w Psicodlico: Cambia de manera aleatoria los colores de la imagen. w Solarizar: Crea una imagen que estar ms cerca del negativo fotogrfico cuanto mayor sea el valor asignado.

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TEMA 2.- Corel DREAM 3D


1.- INTRODUCCION
Corel DREAM 3D es una nueva aplicacin de modelado y representacin en tres dimensiones mediante la cual podr crear fcilmente ilustraciones fotorealsticas de gran calidad El entorno grfico de DREAM 3D es algo diferente al habitual de Corel. Cuando arranque el programa aparecer una pantalla como la de la figura. El programa visualiza cuatro ventanas: Ventana de perspectiva que muestra una vista tridimensional del espacio de trabajo. A este recinto se le da el nombre de UNIVERSO y muestra un sistema cartesiano de coordenadas al que se llama CAJA O CUADRO DE TRABAJO. Cuando se intenta editar un objeto de la escena, la ventana de perspectiva dar paso a otra ventana: la ventana de modelado de formas libres. Ventana del examinador de objetos. Contiene un catlogo de objetos en tres dimensiones listos para ser utilizados. Ventana de jerarqua, es una manera eficaz de organizar los objetos individuales que constituyen una escena completa. Dichos objetos aparecen ordenados y clasificados de manera similar a los directorios y subdirectorios de un disco duro. Ventana del examinador de sombreados. Esta ventana es un catlogo de texturas y colores que puede aplicar a los objetos de la escena. En el lado izquierda de la pantalla se hallan las diferentes herramientas del programas. Slo permanecen activas mientras est activa la ventana de perspectiva, ya que es en sta en donde nicamente se pueden aplicar. Cuando se entra en la ventana de modelado, la caja de herramientas cambia para mostrar otras herramientas especificas dedicadas al modelado de objetos.

2.- EL PROBLEMA DE LO TRIDIMENSIONAL


Como ya se ha dicho, al recinto en donde se monta la escena en DREAM 3D se le llama Cuadro de trabajo y est ubicado en el Universo. Esta representacin utiliza un sistema coordenado de tres ejes (X, Y, Z), los cuales determinan tres planos. El problema surge cuando se trata de representar un espacio tridimensional en un medio bidimensional como es la pantalla del monitor. Para contrarrestar el problema mencionado DREAM 3D utiliza las proyecciones de los objetos en los tres planos del cuadro de trabajo. La proyeccin de un objeto no es otra cosa que la representacin en cada plano del Limite de imagen del objeto, es decir, el mnimo recinto o caja hipottica en donde se alejarla la totalidad del objeto.

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El poder ver las tres proyecciones situadas dentro de su plano correspondiente le garantiza que el objeto se encuentra dentro del espacio delimitado por los tres planos del estudio. Si uno o ms planos carecen de la proyeccin del objeto es porque ste se halla fuera del cuadro de trabajo. Se llama Zona activa al punto al cual se refieren las coordenadas espaciales, es decir, un punto al que reverenciar la posicin del objeto con respecto al espacio o a otro objeto, independientemente de la forma o tamao que el objeto posea.

MANEJO DE PLANOS
Al plano resaltado se le llama plano activo. El color de este plano puede cambiarse en Archivo, Preferencias, Perspectiva. El poder activar un plano determinado resulta muy til para la ubicacin de elementos en la escena, ya que el movimiento de los objetos queda restringido al plano activo. El modo ms fcil de activar o desactivar los planos es realizar un doble clic sobre el plano a activar o desactivar. Puede visualizar los planos que desee. Para ello, en la herramienta de control de planos, pulse en cada uno de los planos que desea ocultar o visualizar. Si desea ocultar todos los planos a la vez, elija la opcin Ver, Planos. Repita esta operacin para volverlos a visualizar. Para variar los parmetros de la rejilla que visualiza cada plano debe acceder al men Ver, Cuadricula.

LOS TRES SISTEMAS COORDENADOS


DREAM 3D utiliza un sistema cartesiano X, Y, Z para referencias los objetos en el universo. A este sistema se le llama el Universo Global y tiene su origen de coordenadas en el centro del cuadro de trabajo que aparece cuando comienza una nueva escena. Por otra parte, el cuadro de trabado posee su propio sistema de coordenadas con respecto al Universo Global, y se llama Sistema del cuadro de trabajo. Ello le permite reorientarse o desplazarse independientemente en su universo global. Finalmente, los objetos y grupos de objetos poseen tambin su propio sistema de coordenadas. Cuando se abre un grupo el sistema de coordenadas para ese grupo se llama Universo de raz local y, en general, a estos sistemas de referencia individuales se les llama Sistemas de objeto/grupo.

MODIFICACIONES AL CUADRO DE TRABAJO


Para reorientar el cuadro de trabajo dispone de cuatro mtodos diferentes: w Orientacin con la bola virtual. Seleccione la herramienta Bola virtual, mantenga la tecla CTRL pulsada y, con la flecha curvada que ha aparecido, arrastre el cuadro de trabajo para reorientarlo a su gusto. w Orientacin numrica. Con la tecla CTRL pulsada haga clic en el cuadro de trabajo para seleccionarlo. Elija la opcin Edicin, Propiedades numricas y se abrir una ventana donde podr ajustar numricamente la posicin de los ejes, ajustar su tamao, ajustar el Derrape, el Cabeceo, el Balanceo, etc.
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w Orientacin con respecto a un objeto o grupo. Debe seleccionar el objeto o grupo, elegir la opcin Organizar, Alinear cuadro de trabajo y los planos del cuadro de trabajo se alinearn con respecto al lmite de imagen del objeto o grupo. w Envo del cuadro de trabajo a una posicin dada. Seleccione el cuadro de trabajo y elija la opcin Organizar, Enunciar cuadro de trabajo a y escoger entre las tres opciones disponibles. Para mover el cuadro de trabajo mantenga la tecla CTRL pulsada mientras lo arrastra con la herramienta de seleccin. Tambin puede hacerlo con precisin con la ventana que aparece seleccionando Edicin, Propiedades. Para cambiar fcilmente las dimensiones del cuadro de trabajo arrastre los vrtices de sus planos manteniendo pulsada la tecla CTRL. Puede realizar esta operacin con precisin numrica en la ventana que aparece al seleccionar Edicin, Propiedades.

3.- CREACION Y MODELADO DE OBJETOS


Hay varios mtodos de crear objetos para una escena. Puede arrastrar o cargar desde el exterior modelos realizados previamente, utilizar las herramientas de creacin de objetos predeterminados y crear modelos complejos con las herramientas de dibujo libre del programa. DREAM 3D ofrece incluso los servicios de un asistente o mago que nos permitir crear figuras complejas de forma automtica.

VENTANA DEL EXAMINADOR DE OBJETOS


Una vez seleccionado el modelo deseado arrstrelo directamente hasta el lugar de la escena en donde desee ubicarlo, o bien, haga doble clic sobre el modelo que desee transferir, que se colocar exactamente en el centro del universo.

DIBUJO FACIL DE OBJETOS CON EL ASISTENTE


Seleccione la herramienta Mago (asistente) y pulse dentro de la ventana de perspectiva. Se abrir la ventana del asistente donde despus de elegir las opciones deseadas slo tiene que pulsar Siguiente.

CREACION DIRECTA DE OBJETOS PREDETERMINADOS


DREAM 3D dispone de herramientas para la creacin de objetos sencillos con formas predeterminadas. Estos objetos se insertan directamente en la ventana de perspectiva. Podr dibujar conos, cubos, cilindros, icosaedros y esferas.

LA VENTANA DE MODELADO
Siempre que se desee dibujar objetos de forma libre se trabajar en la ventana de modelado. En la ventana de modelado la seccin transversal es el lugar en donde se va a dibujar libremente la forma que deseemos. Esta forma, que en principio es una forma plana en dos dimensiones, ser el punto de partida de un elemento tridimensional que se crear automticamente al estirarse dicha forma a lo largo de las lneas denominadas lneas de descripcin del trayecto de extrusin. Todo lo que cree en la ventana de modelado, estar referido al plano que estuviera activo en la ventana de perspectiva antes de entrar a modelar.
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En la ventana de modelado, al igual que en la ventana de perspectiva, puede, entre otras cosas, cambiar el punto de vista, elegir la calidad de presentacin del modelo y reorientar los planos.

DIBUJO DE OBJETOS SENCILLOS


Pulse en la herramienta de dibujo libre y luego en la ventana de perspectiva para acceder a la ventana de modelado. Ahora, en la barra de herramientas elija la herramienta de dibujo en 2D que desee.

INTRODUCCION A LA EDICION DE OBJETOS


Podemos editar las sencillas figuras dibujadas en el plano activo. w Seleccin de objetos w Agrupar y desagrupar objetos w Desplazamiento de objetos w Cambiar el tamao de los objetos w Rotacin de objetos w Combinacin de objetos w Edicin de nodos

TRABAJANDO CON LAS SECCIONES TRANSVERSALES


Como ya se ha dicho, siempre que se trabaja en la ventana de modelado se est dibujando sobre una seccin transversal; automticamente, la forma dibujada se extruye o estira a lo largo de las lneas de descripcin del trayecto, crendose as un objeto tridimensional. Sin embargo, es posible aadir ms secciones transversales a lo largo de las lneas de descripcin, en cada una de las cuales se podrn dibujar nuevas formas. De este modo, se crear una extrusin diferente entre cada seccin transversal, pudindose obtener fcilmente objetos muy elaborados y con complejos contornos. El men Seccin transversal contiene varias operaciones dedicadas al control de las secciones transversales.

LINEAS DE DESCRIPCION
El proceso bsico para dibujar objetos en tres dimensiones guindose por las lneas de descripcin implica el que imagine en cada momento desde dnde est viendo el objeto que pretende dibujar, activar el plano correspondiente a esa vista y trazar el tipo de lnea que describe el objeto desde esa visual.

UTILIZACIONDE CONTORNOS
Utilizando los contornos puede engrosar y adelgazar la extrusin e incluso dotarla de caprichosas formas. El procedimiento consiste en entrar en la ventana de modelado y dibujar una forma para que se estire a lo largo de la lnea de descripcin. Seleccione la opcin Geometra, Envoltura de extrusin. Cuando seleccione la simetra del contorno aparecern las lneas de contorno. Aadiendo y quitando puntos a las lneas de contorno y editando dichos puntos con la herramienta de nodos podr crear objetos de formas caprichosas.
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Cualquier contorno creado se puede eliminar utilizando la opcin Geometra, Restablecer contorno o bien Geometra, Envoltura de extrusin, Ninguno.

UTILIZACION DE TORNEADOS
El mtodo consiste en realizar una autorrevolucin de una lnea sobre su propio eje axial, es decir, se define una lnea o perfil de un objeto y se rota axialmente para conformar un objeto slido.

CREACION DE TEXTOS
En Corel DREAM 3D puede crear textos como elementos bsicos directamente en la ventana de perspectiva, es decir, igual que las figuras predefinidas, o bien, como un elemento de dibujo libre en la ventana de modelado.

4.- CONTROL DE OBJETOS


Controlar los objetos en es espacio de trabajo, incluyendo su redimensionado, colocacin, alineacin con respecto a otros objetos y orientacin.

SELECCION DE OBJETOS
Cuando un objeto o grupo de objetos est seleccionado podr ver su lmite de imagen, las proyecciones en los planos aparecern con puntos de control o tiradores en sus vrtices y, adems, en la ventana de jerarqua aparecer resaltado el objeto en cuestin. Puede seleccionar objetos por su nombre con la opcin Edicin, Buscar. El objeto localizado quedar resaltado en la ventana de jerarqua y seleccionado en la ventana de perspectiva. Las operaciones que puede realizar con los objetos seleccionados son: w Borrar objetos w Sustituir objetos w Agrupacin de objetos w Duplicar objetos w Crear una imagen red ajada w Modificar el tamao de los objetos w Variar la situacin de los objetos en la escena w Orientacin de objetos w Alinear objetos entre s, con el cuadro de trabajo, con el universo, segn la gravedad

CONTROL DE LA ZONA ACTIVA


La zona activa DREAM 3D en un objeto es un punto situado en su interior que identifica su ubicacin en el universo. Esta zona activa se localiza por defecto en el centro del lmite de imagen de los objetos y se representa por un punto o pequea esfera en 3D, pero tambin arroja las correspondientes proyecciones 2D en cada uno de los planos de la caja de trabajo.

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Sin embargo, la zona activa puede desplazarse de su ubicacin por defecto con objeto de utilizarla para determinado tipo de operaciones.

USO DE LAS JERAROUIAS DE OBJETOS


A medida que se va creando una escena, sus distintos elementos se van organizando de una manera estructurada y muy parecida a la organizacin de archivos en un disco. Igualmente, en DREAM 3D se organizan los elementos de la escena en grupos lgicos que contienen objetos similares o que conforman un objeto ms complejo. El modo de dar estructura a una escena consiste bsicamente en ir creando objetos, asignarles un nombre y agruparlos en grupos tambin con nombre. La ventana de jerarqua es una forma cmoda de manejar los elementos de la escena y est enlazada directamente con la ventana de perspectiva, de tal modo que, a todos los efectos, es indiferente que, por ejemplo, se seleccione un objeto en una o en otra ventana. Dentro de la ventana de jerarqua se pueden realizar fcilmente operaciones tales como cambiar la estructura, agrupar y desagrupar objetos, abrir grupos para trabajar en su interior cambiar los nombre de grupos y elementos.

LOS OBJETOS MAESTROS


La mayora de las veces, al crear una escena se utilizan varios objetos repetidos pero con ubicacin y orientacin diferentes. Cada nuevo objeto que se aade a la escena constituye un objeto MAESTRO. Si efecta duplicados de ese objeto maestro, obtendr objetos EJEMPLO. El objeto maestro y sus ejemplos estn ligados entre s, de forma que algunas de las acciones que se apliquen sobre el maestro se reflejarn automticamente en los objetos ejemplo. Las reglas que rigen el comportamiento entre los maestros y los ejemplos o copias son las siguientes: w Si cambia la forma de un ejemplo, ste se convierte en un nuevo objeto maestro. w Si cambia el sombreado del maestro cambiar tarubin el sombreado de los ejemplos. w Si pinta zonas del maestro con sombreador, dicha pintura se reproducir en todos los ejemplos. w No puede haber dos objetos maestros con el mismo nombre. Los cambios de orientacin o tambo del maestro no afectarn a los ejemplos. w Los cambios de tamao slo afectarn a los ejemplos que deriven de objetos maestros creados con la herramienta de forma libre. w Slo se puede cambiar la forma a los maestros creados con la herramienta de forma libre.

5.- SOMBREADO DE OBJETOS


Por defecto todos los objetos aparecen ya con un sombreado base, llamado APRESTO y es til para ir formando la escena y hacerse una idea de cmo quedar en cuanto a situacin de elementos, luces, cmaras y sombras sin necesidad de manejar los sombreadores definitivos.

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La ventana del explorador de sombreadores muestra una simulacin de todos los sombreadores ya definidos y ofrece una serie de rdenes con las que podr eliminar, organizar, guardar, cargar y crear sombreadores. El modo ms fcil de aplicar sombreador a un objeto es arrastrar directamente dicho sombreador desde la ventana del explorador de sombreados hasta el propio objeto o hasta su icono en la ventana de jerarqua. Un sombreador es una textura cuyo aspecto viene dado por la combinacin de varios canales o parmetros, concretamente siete. El tanto por ciento que se aplique de cada uno de estos canales y las diferentes mezclas y operaciones que se realicen entre ellos, darn como resultado un determinado sombreador listo para aplicar sobre cualquier objeto de la escena. Los siete canales que forman un sombreador son: Color, Resaltado, Brillo, Rugosidad, Reflejo, Transparencia y Refraccin. El lugar en donde se realiza la creacin o modificacin de los sombreadores es la ventana del editor de sombreadores, la cual le permitir un control total sobre el aspecto de stos. Las caractersticas de un sombreador estn organizadas con una estructura de rbol, de tal manera que el sombreador representarla la raz de la cual parten siete ramas principales que se corresponden con cada uno de los siete canales. De cada uno de esos canales puede partir una rama que contendr los valores, colores, texturas y operadores que parametrizan ese canal y que reciben el nombre de SUBSOMBREADOR.

LOS SUBSOMBREADORES
Hay tres tipos de subsombreadores: bsicos, operadores y intenciones. Los subsombreadores bsicos son: Color, Valor y Asignar textura. Los subsombreadores operadores realizan operaciones aritmticas entre los valores de dos subsombreadores. Se pueden seleccionar con la opcin Tipo, Operadores en la ventana del editor de sombreador. (Mezclar, aadir, substraer, multiplicar). Los subsombreadores de funciones prcticamente slo se usan con el operador Mezclar, pero tambin pueden utilizarse individualmente. Las funciones se dividen en dos grupos. Pueden ser funciones de MODELO: Comprobadores y Alambre; o bien, funciones NATURALES: Madera, Puntos y Ms.

PINTAR EN TRES DIMENSIONES


DREAM 3D permite aplicar sombreadores parcialmente. Esto se realiza mediante las herramientas de pintura en 3D, con las que podr no slo pintar en color zonas de un objeto, sino que le permitirn realizar trazos o pinceladas de oro, mrmol, madera o cualquier otro sombreador. Incluso podr pintar con una imagen importada desde el exterior. Para aplicar pintura en tres dimensiones a un objeto, deber seleccionar antes un sombreador de la ventana del explorador de sombreadores, o bien, capturarlo de otro objeto mediante la herramienta cuentagotas. Dispone de cuatro herramientas bsicas para pintar en 3D: Rectngulo, Polgono, Ovalos y Pincel en 3D. Puede variar el color de la luz ambiente y con el deslizados Brillo regular la intensidad de la luz ambiental. Puede aadir tantas luces concretas como desee, pero debe tener en cuenta que ello repercutir directamente en el tiempo de retoque.
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La luz distante no est dentro del universo de la escena, sus rayos entran paralelos y equivale a la luz del sol directa. Las luces de bombilla s que aparecen en la ventana de perspectiva y puede moverlas a donde desee. Al igual que una bombilla de verdad irradia luz en todas direcciones, por lo tanto no ser necesario dirigirlas hacia un objeto en concreto. La luz de punto es, en realidad, un foco o proyector del tipo que se utiliza en iluminacin espectacular, Crea haces de luz cnicos y concentrados iluminando selectivamente la zona deseada, por lo tanto, debe apuntarse o dirigirse hacia el objeto o zona que se desea destacar. Para apuntar una luz a un objeto, seleccione ambos elementos y elija la opcin Organizar, Apuntar a y la luz quedar enfocada directamente al objeto. Mediante la opcin Fusiones puede conseguir un efecto muy vistoso que le permitir intercalar una mscara entre la fuente de luz y el escenario, proyectndose as patrones e imgenes complejas sobre los objetos del escenario. A esta mscara se le denomina Fusin. Existen varios tipos de Fusin: w Fusin tipo toldo: frondas verticales u horizontales o bien un cuadriculado. w Fusin tipo gradiente: degradado vertical o circular. w Fusin tipo bitmap: podr intercalar una imagen bitmap, con lo cual la luz iluminar los objetos proyectando una sombra que reproducir el dibujo de la mscara En DREAM 3D se pueden crear mltiples cmaras y colocarlas en varios puntos del escenario. Cada cmara capta la escena desde una posicin y orientacin diferentes, determinando un PUNTO DE VISTA que es el que muestra la cmara actual seleccionada. El campo de visin determina qu zona de la escena saldr en la foto. Para ver el campo de visin ajustado en una cmara, elija la opcin Ver, Fotograma de produccin. Un marco le indicar la parte de la escena que ser tenida en cuenta al hacer el retoque. Para variar las medidas de este marco, elija la opcin Escena, Configurar retoque, Presentacin preliminar, Tamao y ajuste las medidas en Ancho y Alto. Se puede cambiar el tipo de lente (objetivo) de una cmara y obtener as diferentes aproximaciones de la escena.

6.- EL RETOQUE
El retoque de la escena equivale al momento de tomar la fotografi. la imagen que se obtiene con el retoque no tiene ya objetos o elementos seleccionables y consta de una serie de pixeles de colores, es decir, es un bitmap.

FONDOS Y AMBIENTES
Las opciones de retoque permitirn aadir a la escena fondos en los que se podrn proyectar las sombras, podr aadir un efecto como nublado mediante el cual los objetos ms lejanos aparecern ms difuminados que los cercanos

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Podr aplicar como fondo un color, un bitmap o un degradado. Para ver los resultados elija la opcin Escena, Retoque, Simulacin.

CONFIGURACION DEL RETOQUE


Para acceder a las ventanas de configuracin del retoque, seleccione la opcin Escena, Configurar retoque, Presentacin preliminar si se trata de una simulacin de retoque, o bien, Escena, Configurar retoque, Final si se trata ya del retoque final. En el primer caso se abrir la ventana AJUSTES DE SIMULACION, y en el segundo se abrir la ventana AJUSTES DE DISEO, aunque ambas, contienen las mismas opciones. En estas ventanas podemos variar: w Resolucin del retoque: nmero de puntitos de colores que la componen. w Tamao del fotograma de produccin. w Tiempo de retoque. w Formato del archivo. w Canales de memoria intermedia G: se puede incluir en el archivo de una imagen datos de descripcin de la escena en catorce canales distintos. Si slo le interesa la imagen, con incluir los tres primeros canales de color tendr suficiente, pero si, por ejemplo, va a trabajar con filtrajes avanzados en 3D, le interesar almacenar con la imagen otros datos adems del color. w Eleccin del tipo de retoque: RayTracer o Z-Buffer.

EJECUCION DEL RETOOUE


Para ejecutar el retoque, elija la opcin Escena, Retoque, Simulacin. Si lo que desea es efectuar el retoque final, utilice Escena, Retoque, Final. Cuando tenga una imagen retocada en pantalla, el cursor se convertir en una lupa. Haciendo clic con el ratn agrandar la imagen, mientras que si hace clic con la tecla ALT Pulsada la reducir. Se perrnite realizar un retoque parcial para comprobar, por ejemplo, si los sombreadores aplicados son de nuestro agrado sin necesidad de abordar la totalidad del retoque para poder comprobarlo. Sin embargo, los efectos de fondo y niebla no podrn verse con este mtodo. Una vez realizado un retoque, podr guardar la imagen en el disco con la opcin Archivo, Guardar como. Si desea abrir estos archivos desde DREAM 3D, elija la opcin Archivo, Abrir. Puede abrir los retoque en cualquier otra aplicacin que admita los formatos tpicos de bitmap.

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TEMA 3.- LAS UTILIDADES


1.- OCR-TRACE
La utilidad Corel OCR-Trace le permitir convertir imgenes de formato bitmap en imgenes de formato vectorial, con lo cual, la resolucin de salida ya no depender del tamao. Las imgenes tendrn lneas suaves y uniformes, podr ajustar su escala y rotarlas sin distorsiones, se imprimirn con gran calidad y, adems, ocuparn menos espacio en el disco. Las imgenes vectorizadas en OCR-TRACE las podr editar posteriormente en Corel DRAW como si se tratara de un dibujo vectorial normal realizado en DRAW. Por otra parte, la caracterstica OCR del programa le permitir reconocer los caracteres que compongan una digitalizacin de texto, convirtindolos en texto legible mediante un procesador de textos.

2.- MEDIA FOLDERS INDEXER


Se trata de una sencilla pero potente utilidad de manejo de archivos multimedia que le permitir tenerlos siempre organizados incluso aunque stos no estn en el disco duro.

3.- CAPTURE
Corel CAPTURE es una eficaz utilidad que le permitir capturar cualquier imagen o elemento que aparezca en la pantalla de su ordenador. Es posible capturar la pantalla completa, ventanas individuales, barras de herramientas, mens, botones, iconos y cualquier zona rectangular, elptica o a mano alzada que desee.

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