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revista Fronteiras estudos miditicos VII(3): 175-184, setembro/dezembro 2005 2005 by Unisinos

Tempos (ps-)modernos: a relao entre o cinema e os games

Dulce Mrcia Cruz1

Desafiando classificaes, os games podem ser entendidos como jogos baseados em regras que permitem que o jogador entre num mundo virtual atravs da interatividade e da imerso e ali encontre narrativas cada vez mais sofisticadas, complexas e motivadoras. Neste sentido, a relao esttica e de linguagem entre games e o cinema vem se estreitando medida que o desenvolvimento tecnolgico avana. O objetivo deste artigo traar um breve panorama da discusso atual sobre semelhanas e diferenas entre o cinema e os games, especialmente quanto aos aspectos narrativos e algumas mudanas de percepo que estariam em consonncia com essas mdias. O artigo conclui que vem ocorrendo um forte processo de apropriao mtua (remediation) entre as duas linguagens que ainda est nos primrdios de suas possibilidades. Por essa razo, defende que os games se constituem em um novo campo de estudos interdisciplinares e que a investigao sobre a narrativa nos ambientes digitais ainda est em aberto, necessitando de mais pesquisa e debate acadmico. Palavras-chave: games, cinema, cibercultura.

(Post) modern times: the relations between cinema and games. The problem of communication is approached through the confluence of epistemic reflection and analysis of empirical processes systematized in research that is concerned with mediatized Latin America in the Brazilian televised technosphere. The production of Bandeirantes, SBT and Globo television networks is presented in an order that expresses substantial aspects of its symbolic structuring, as well as the strategies of mediatic construction that organize it. The mediatic ethos is situated in the socio-cultural and historical contexts that define Latin America in its sociopolitical precariousness. At the same time the article highlights the cultural, theoretical and historical wealth offered by our paradoxical complexity of art, misery, joy, exploitation and future. Key words: games, cinema, cyberculture.

Desafiando clasificaciones, los videojuegos pueden ser entendidos como juegos basados en reglas, que, por sus caractersticas de interactividad e inmersin, permiten al jugador adentrar en un mundo virtual, all hallando narrativas cada vez ms sofisticadas, complejas y motivadoras. En este sentido, la relacin esttica y de lenguaje entre videojuegos y el cine viene estrechndose mientras el desarrollo tecnolgico avanza. El objetivo de este artculo es trazar un breve panorama de la discusin actual sobre las semejanzas y diferencias entre el cine y los videojuegos, especialmente cuanto a los aspectos narrativos y algunos de los cambios de percepcin que vienen con esas medias. El texto concluye que viene ocurriendo un fuerte proceso de mutua apropiacin (remediation) entre los dos lenguajes que an se encuentra en los primordios de sus posibilidades. Por esa razn, defiende que los videojuegos son un nuevo campo de estudios interdisciplinarios y que la investigacin sobre la narrativa en ambientes digitales necesita todava de ms debate acadmico. Palabras clave: videojuegos, cine, cibercultura.

Professora Doutora da Universidade do Sul de Santa Catarina (Unisul).

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Introduo
No comeo do sculo XX, o cinema ainda espantava as platias como uma das invenes mais fantsticas do ser humano. Filmes pioneiros como Viagem Lua, de Melis, mesclavam, num s entretenimento ilusionista, truques mgicos e narrativa fantstica. Na dcada de 1940, Benjamin (2000) afirmou que o cinema representava de modo exemplar o momento em que as tcnicas de reproduo passaram a dominar a produo e a fruio da obra de arte, tendo como conseqncia a perda da aura e da funo cultual da arte. Quase um sculo depois o videogame que conquista, no mais os espectadores, mas os que jogam. Esses no so mais passivos, mas ativos; no esto mais reunidos em uma grande sala escura, mas jogam sozinhos ou em pequenos grupos ou conectados pela internet, com parceiros ou rivais distribudos pelo planeta. Da mesma maneira como no processo descrito por Benjamin, os videogames, no sculo XXI, se apropriam de outras mdias anteriores, como o cinema, a televiso, borrando as fronteiras entre elas. Esse processo, chamado por Bolter e Grusin (1996) de remediation2, o resultado de um desejo de nossa cultura de multiplicar suas mdias e, ao mesmo tempo, apagar todos os traos dessa mediao. Na verdade, o processo o de apagamento das mdias a partir de uma multiplicao das tecnologias da mediao. Isso se faz num processo de apropriao que pode ocorrer em ambas as direes. Games, por exemplo, remidiam aspectos do cinema (certas formas de construo da trama ou estruturas de pontos de vista), enquanto que o cinema faz o mesmo com aspectos dos games ao remidiar o uso dos grficos digitais nos efeitos especiais (King e Krzywinska, 2002). O que este artigo pretende discutir so alguns dos aspectos dessa relao entre as duas mdias, o cinema e os

games, a partir da reviso de alguns autores que vm trabalhando com o tema. Sero enfocadas algumas das semelhanas e diferenas entre o cinema e os games, especialmente quanto aos seus aspectos narrativos e algumas mudanas de percepo que estariam em consonncia com essas mdias. O ponto de vista deste texto o do professor, que se v ante o desafio de preparar seus alunos, participantes ativos da cibercultura3 (e, portanto, com experincias bastante diferentes da sua), para produzir roteiros que possam incorporar os aspectos interativos e imersivos de uma variedade de formatos digitais disponveis no ciberespao4 e nas mdias digitais. Dentro desta perspectiva, preciso, ao mesmo tempo, perceber que as fronteiras esto cada vez mais borradas e a remediation cada vez mais presente no processo criativo. Os alunos j conhecem essa realidade, porque nasceram num mundo bombardeado por imagens e informaes mltiplas, variadas e constantes, onde a tcnica (configurada especialmente no controle remoto e no computador) pode e deve ser manipulada para que se consiga diverso, comunicao e conhecimento. Ao professor cabe entender essas circunstncias e se preparar para trabalhar com elas na sala de aula.

Cinema e mudanas tcnicas e perceptivas


Dentre as mudanas trazidas pelas possibilidades de reproduo tcnica, Benjamin destaca a atuao dos atores (qualquer pessoa que passa na rua pode aparecer na tela do cinema) e a ampliao das possibilidades de autoria (atravs da imprensa qualquer um pode ser um escritor), ou, como diz o prprio Benjamin, a todo

Como a maior parte da bibliografia utilizada neste texto est em ingls, optamos por traduzir livremente os trechos citados, na maioria das vezes sem colocar aspas. No caso de alguns conceitos, como remediation, immediacy ou hipermediacy, preferimos mant-los no original por serem termos criados pelos autores e ainda no terem sido anteriormente traduzidos para o portugus. Bolter e Grusin (1996) utilizam no primeiro momento a forma re-mediation e, a seguir, incorporam o novo conceito sem o hfen, o que demonstra a criao de um novo vocbulo em ingls. Em portugus, talvez a melhor traduo fosse remidio ou remidiao para um verbo remidiar, para diferenciar do verbo remediar, j existente, que tem outros sentidos que no vm ao caso aqui, tais como socorrer, dar remdio, impedir, etc. Cibercultura definida por Lvy como conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao (1999, p. 17). O ciberespao, como define Lvy (1999), um novo meio de comunicao formado pelos computadores conectados mundialmente. Tambm chamado de a rede, o ciberespao significa no apenas a infra-estrutura material da comunicao digital, mas tambm o universo ocenico de informaes que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo (1999, p. 17).

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momento, o leitor est prestes a se tornar um escritor (2000, p. 240), mas tambm descreve algumas das possibilidades narrativas do cinema da poca que j traziam as marcas da narrativa cinematogrfica (especialmente o processo de filmagem, o trabalho da cmera e a importncia da montagem). As condies tcnicas da filmagem permitem que o cinema realize o que antes era inimaginvel, afirma Benjamim, e a tcnica joga um papel fundamental na configurao dessa narrativa. No caso da atuao, destaca que o ator no desempenha o papel de modo contnuo, mas numa srie de seqncias isoladas. [...] pensemos sobretudo na iluminao, cuja instalao fora o diretor, para representar uma ao que se desenvolver na tela de modo contnuo e rpido, a fragmentar tomadas que podem durar, cada uma delas, s vezes longas horas (2000, p. 238). Essa captao leva a que o filme s possa propiciar iluso aps se ter realizado a montagem das seqncias: A aparelhagem, no estdio, penetrou to profundamente na prpria realidade que, para devolver-lhe a pureza, para despoj-la desse corpo estranho que a aparelhagem nela constitui, preciso recorrer a um conjunto de procedimentos particulares: variao dos ngulos das tomadas, montagem reunindo vrias seqncias de imagens do mesmo tipo. A realidade despojada do que a aparelhagem lhe acrescentou tornou-se aqui a mais artificial de todas; assim, no mundo da tcnica, a captao imediata da realidade enquanto tal agora uma simples quimera (2000, p. 242). Para Benjamin, as possibilidades da tcnica fazem com que o cinema permita uma percepo totalmente diferente da realidade: por conta do grande plano, o espao que se amplia; por conta da cmera lenta, o movimento que toma novas dimenses (Benjamin, 2000, p. 246). Essa natureza que fala cmera inteiramente diversa da que se dirige aos olhos, afirma Benjamim (2000, p. 247), pois, ao nos mostrar de um modo detalhado o que nos foge percepo, a cmera penetra, com todos os seus meios auxiliares, com suas subidas e descidas, seus cortes e separaes, suas extenses de campo e suas aceleraes, suas ampliaes e redues. Pela primeira vez, ela nos abre a experincia de um inconsciente visual, assim como a psicanlise nos fornece a experincia do inconsciente instintivo (2000, p. 247).

A sensao de ver com os olhos da cmera nos remete ao que Bolter e Grusin (1996) chamam de immediacy, ou seja, o desejo de mostrar a realidade como ela , escondendo as marcas de sua captao, que faz parte da histria da arte em todos os tempos. Bolter e Grusin (1996) definem immediacy como a busca pelo artista de criar uma percepo de imediaticidade do evento captado, dando ao fruidor da obra uma sensao de presena no local da representao artstica. Isso se consegue atravs de uma ao de apagamento das marcas do trabalho criador, que tenta tornar transparente (ou invisvel) a mediao realizada no processo de captao da realidade. A dupla lgica, contraditria e, ao mesmo tempo, mutuamente dependente, que oscila entre o senso de immediacy e o de hipermediacy na nossa cultura, se configura para Bolter e Grusin (1996) como remediation. No esforo de criar o mximo de simultaneidade e informaes para o espectador, os produtores de cinema e televiso, por exemplo, vo sobrepondo telas e telas de imagens, grficos, etc., a partir de janelas que, por seu lado, em vez de apagar, tornam evidente o recorte da realidade feito pela mdia. A esttica das janelas (windows) mais evidente nos meios digitais, especialmente nas pginas da internet, na interface do desktop do computador, nos programas multimdia e nos videogames. Assim, a prtica e a contradio da hipermediacy consistem em trazer o mximo de immediacy ao abrir as janelas para o mundo e tornar as informaes visveis e quase tangveis para o usurio, e, ao mesmo tempo, fazer com que a superfcie dessas janelas, a interface mesma, fique transparente. A multiplicidade de janelas e a heterogeneidade dos seus contedos significam que o usurio est repetidamente indo e vindo no contato direto com a interface. A cada retorno para a interface, o usurio confrontado com o fato de que as janelas do computador so automticas e interativas ao mesmo tempo. King e Krzynwinska (2002), por seu lado, referemse ao resultado do processo de remediation como uma troca dialtica entre immediacy e hypermediacy, que ajuda a iluminar a relao entre cinema e games. Na interpretao dos autores, immediacy a criao de uma impresso de simultaneidade (liveness) ou de presena; hypermediacy a conscincia da mediao ativa, freqentemente atravs da percepo do processo no qual um meio se aproveita de recursos associados ao outro. A impresso de immediacy criada em alguns games gerada em grande parte pelas expectativas dos jogadores vindas do filme como uma mdia. O senso de presena pode ser definido em termos de habitar ou explorar um cenrio digitalmente produzido que evoca algumas das caractersticas do cinema. A possibilidade de semelhana com o mover-se dentro do mundo ficcional da

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tela algumas vezes uma caracterstica definidora dos games, especialmente aqueles reconhecidamente baseados em filmes, franquias ou gneros flmicos. O jogador pode, por identificao, tornar-se a figura central num ambiente cinemtico, seguindo e estendendo os tipos de experincia oferecidos num filme (King e Krzynwinska, 2002, p. 4). O supra-sumo da immediacy em termos de sculo XX seria a busca do estar totalmente presente, totalmente imerso, sem a percepo da interface ou da tecnologia, como ocorreria com a realidade virtual. No entanto, o surgimento dessa nova percepo, s possvel porque as mudanas no modo de existncia das comunidades humanas modificam tambm o seu modo de sentir e de perceber, como afirmava Benjamin utilizando, como exemplo, o cinema. E a arte, dizia ele, tem como uma de suas tarefas essenciais a de suscitar uma demanda num tempo que no estava maduro para satisfaz-la em plenitude. A histria de cada forma de arte comporta pocas crticas, onde ela tende a produzir efeitos que s podero ser livremente obtidos aps uma modificao do nvel tcnico, isto , por meio de uma nova forma de arte (Benjamin, 2000, p. 248). Talvez se pudesse dizer que os games so, contemporaneamente, uma nova forma de arte. Neste sentido, eles so, segundo Turkle, uma janela para um novo tipo de intimidade com mquinas, que caracteriza a cultura de computador nascente (1997, p. 58). Ela est fortemente ligada idia de mundos construdos, governados por regras, e o videogame, para Turkle, o ponto de partida para entend-la como uma cultura de regras e simulao. Os integrantes dessa cultura so definidos por alguns autores como a gerao net (Tapscott, 1999).

As mdias digitais e a gerao net


Nos ltimos anos, as novas mdias tm feito parte do cotidiano de uma faixa populacional definida por Tapscott (1999) como gerao net ou n-gen, formada por todos os indivduos que, em 1999, tinham entre 2 e 22 anos. A principal tecnologia presente em suas vidas, o computador, permite agregar informao, divertimento, comunicao e educao a partir dos mesmos comandos. Tapscott (1999) explica que o computador um brinquedo que as crianas

podem utilizar para estimular a imaginao, explorar o mundo, conhecer outras pessoas e ganhar experincias que podem rejuvenescer seus sentidos e personalidades. Para Greenfield (1988), os videogames so o primeiro meio que combina dinamismo visual com uma participao ativa por parte da criana. Como uma mdia digital, o computador criou um ambiente no qual as atividades da infncia esto mudando de forma radical. Isso porque, se a televiso privou as crianas de muitas horas de brincadeira, diz Tapscott, a mdia digital est disponibilizando novamente este tempo para o pblico infantil, que considera que as horas gastas com o computador no so passivas, so ativas, uma parcela de tempo em que as crianas desenvolvem habilidades, solucionam problemas e se divertem. Essa qualidade interativa dos computadores, segundo Greenfield (1988), impele as crianas a gerarem estmulos e informaes e no meramente a consumi-los, o que proporciona liberdade e opo de escolha para a criana. Os videogames, juntamente com os computadores, apresentam ambientes que podem ser explorados em vez de exigirem regras que devem ser aprendidas (Turkle, 1997). No necessrio usar os cdigos abstratos dos antigos programas tecnolgicos, pois existe presena de imagens, formas, cores e sons que possibilitam a manipulao pela criana. Raramente ela aprende a jogar lendo um manual de instrues, mas sim atravs de uma explorao ldica, num comportamento tpico da bricolage descrita por Lvi Strauss, no qual o indivduo usa o que tem mo e constri seus artefatos por erro e acerto (Turkle, 1997). A partir dessa explorao, o ser humano entra em dilogo com a mquina, estabelecendo com a tecnologia uma interao semelhante que entabula com outras pessoas (Turkle, 1997). Com isso, o computador deixa de ser apenas comandado, como ocorria com os brinquedos comuns, e passa a responder aos estmulos vindos da criana ao mesmo tempo em que a motiva a agir. Assim, diferentemente da televiso, os videogames permitem uma participao ativa do jogador. A sensao de estar dentro do jogo, muitas vezes, enfatizada por uma tcnica cinematogrfica chamada de cmera subjetiva, na qual a viso do jogador a mesma do personagem a partir de seu ponto de vista. Essa aproximao dos games com o cinema no se baseia apenas na qualidade das imagens, mas vem acontecendo com a incorporao de narrativas mais complexas, que introduzem tcnicas e modelos discursivos cinematogrficos tipos de planos, enquadramentos, montagem, ritmo, foco narra-

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tivo, elaborao de personagens, narrativas em primeira pessoa etc. nos quais os jogos se transformam em histrias interativas, construdas pelos prprios usurios, obviamente dentro dos limites permitidos pelos dispositivos (Alves, 2005, p. 47). Por essas razes, a experincia com os games bastante diferente da vivida quando da fruio do cinema, da televiso ou outras formas de arte. Essa possibilidade de criar e interagir no lugar de personagens que tm objetivos a realizar tem levado os crticos a enxergar nos games uma nova forma narrativa, diferente das outras j existentes.

Os games e as narrativas digitais


Jogos existem desde os primrdios da humanidade. A brincadeira e o jogo possuem funes importantes na sociedade. A principal delas a forma ldica pela qual se manifesta, proporcionando lazer e diverso. Tambm h uma conotao de relaxamento e descanso, sem um propsito posterior. A variedade de situaes que podem ser consideradas jogos ou brincadeiras proporciona uma definio imprecisa. Da mesma maneira, uma mesma ao pode ser ou no considerada jogo em diferentes culturas, dependendo do significado atribudo a ela. Huizinga (1993) defende os jogos como importantes elementos da cultura. Para ele, as razes dos jogos esto ligadas a aspectos como religio, trabalho, mitos e rituais, sempre envolvendo um aspecto ldico. Juul prope que um jogo5 um sistema formal baseado em regras com um resultado varivel e quantificvel no qual o jogador se sente comprometido com os resultados e as conseqncias da atividade so opcionais e negociveis (2003, p. 33). Juul diz que os jogos no esto ligados a uma mdia, porm, se a maioria dos games se encaixa na classificao do modelo clssico, a tecnologia vem permitindo a mudana de suas caractersticas. Por exemplo, os games tm um sistema de regras, mas agora o computador quem as define, trazendo mai-

or complexidade e flexibilidade ao jogo, permitindo muitas vezes ao jogador reforar regras ou mesmo ignorar quais elas so de antemo. O conceito de resultado varivel, pois h games em que o jogador nunca alcana um resultado final, mas apenas um temporrio enquanto est conectado ao jogo. Games de simulao tambm removeram os resultados ou, pelo menos, no consideram alguns resultados melhores que outros. A possibilidade aberta por alguns games de incluir trapaas semi-oficiais significa que o jogador livre, em muitos casos, para mudar as regras bsicas, fazendo com que ele se assemelhe mais a um playground ou uma caixa de areia, finaliza Juul (2003). No entanto, mesmo que sua definio ou classificao ainda no esteja fechada, os games tm sido subdivididos em gneros, que variam conforme as caractersticas colocadas como ponto de partida. Os produtores e as revistas especializadas, por exemplo, dividem os jogos em seis categorias: aventura, estratgia, jogos de arcade, simuladores, de esporte e RPG. Gomes (2005) acrescenta os jogos infantis e os simuladores de vo ou de outros veculos. Fragoso (1996) discute essas classificaes alegando que os jogos de aventura so os mais difceis de identificar, porque a ao uma caracterstica de todos os games. Fragoso, ento, prope uma categorizao relacionada a duas aptides exigidas dos jogadores: a reao fsica e o planejamento estratgico. Os games de reao fsica so aqueles nos quais o jogador tem um curto espao de tempo para estabelecer relao com as formas e com as consignas que emergem da tela, sem necessidade de salvar o jogo em evoluo, no sendo exigida nenhuma estratgia para economizar o tempo (Alves, 2005, p. 72). J os games de planejamento estratgico so aqueles que requerem tempo para planejar as aes e possibilitam ao usurio trabalhar, exercitar seu pensamento reversvel, na medida em que simula a ao, podendo voltar a situaes anteriores e salvar o que j foi feito (Alves, 2005, p. 72-73). No primeiro grupo, Fragoso (1996) inclui os jogos de tiro ao alvo, de combate, de plataforma, adaptados de outras mdias visuais, esportes e de corrida. Os jogos de estratgia se dividem em duas subcategorias, a que se desenvolve em torno de um enredo e a que acontece dentro de uma lgica abstrata (Fragoso, 1996). No meio dessa discusso, alguns autores defendem que os games j podem ser considerados um novo

Neste artigo utilizaremos de forma indiscriminada os termos games e jogos eletrnicos para designar os que envolvem jogo digital e, portanto, no so os outros tipos de jogos possveis. O termo games no presente texto no diferencia as mdias em que so jogados, tais como o computador (computer game), a internet (on-line playing game), a plataforma ou console (game console), fliperama (arcade), entre outros tipos existentes.

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campo de estudos culturais. Aarseth (2001, p. 1 de 4), no editorial do primeiro nmero da revista on-line Computer Games Studies, situa 2001 como o Ano Um de um campo acadmico emergente, vivel e internacional. Em suas palavras, os games so um gnero artstico por si mesmos, um campo esttico nico de possibilidades, que deve ser julgado em seus prprios termos (Aarseth, 2001, p. 1 de 4). A participao ativa e concentrada do jogador, a interatividade e a imerso seriam, para Aarseth (2001, p. 2 de 4), algumas das caractersticas fundamentais e definidoras dos games. Ao mesmo tempo, os games so sempre simulaes; no so apenas labirintos estticos como hipertextos ou fices literrias. Simulaes so de baixo para cima, so sistemas complexos baseados em regras lgicas. Games so tanto objeto como processo; eles no podem ser lidos como textos ou ouvidos como msica, eles tm que ser jogados. Jogar integral, e no coincidente, como no caso do ouvinte ou do leitor bem informado. O envolvimento criativo um ingrediente necessrio no uso dos games. A natureza complexa das simulaes tal que um resultado no pode ser previsto anteriormente; ele pode variar bastante dependendo da sorte, habilidade e criatividade do jogador. Nos jogos com mltiplos jogadores, habilidades sociais so necessrias ou devem ser desenvolvidas. Aarseth (2001, p. 2 de 4) diz que analistas acadmicos e da indstria vem a necessidade de estruturas narrativas para entender games ou faz-los de um jeito melhor, o que, para ele, no tem sentido. Aarseth defende que games no so um tipo de cinema, ou literatura, mas tentativas de colonizao de ambos os campos que j tinham acontecido e no h nenhuma dvida que acontecero de novo. Segundo ele, para tornar as coisas mais confusas, um pseudocampo atual de new media quer incluir os games como um de seus objetos. Para Aarseth, existem muitos problemas com essa estratgia e com a questo do conceito new media como um todo, o que se torna mais dramtico pelo fato de que os games no so uma nica mdia, mas muitas mdias diferentes: claramente um perigo tanto entender os games como cinema ou estrias, quanto fazer chamados gerais sobre os games como se todos eles pertencessem ao mesmo formato de mdia e compartissem as mesmas caractersticas, conclui Aarseth (2001, p. 3 de 4). No entender de Kcklich (2003), alguns games transcendem a categoria dos jogos pela virtude de sua habilidade de contar uma histria. Assim, games podem ser vistos tanto como parte da tradio da narrativa literria como da dos jogos. Por outro lado, a dificuldade de

definio, para Santaella, reside em que os games formam parte de um campo hbrido, poli e metamrfico, que se transforma a uma velocidade surpreendente, no se deixando agarrar em categorias e classificaes fixas [...] da hibridizao resulta a natureza intersemitica dos games, a constelao e interseco de linguagens ou processos sgnicos que neles se concentram (Santaella, 2004, p. 4 de 16). Murray (2003) acredita que as caractersticas narrativas dos games podem ser resumidas em quatro propriedades principais. Para a autora, os ambientes digitais so procedimentais, participativos, espaciais e enciclopdicos. O poder procedimental aquele que deu vida ao computador por sua capacidade distinta de executar uma srie de regras e procedimentos. O poder participativo o que faz o computador no apenas refletir comportamentos gerados atravs de uma srie de regras, mas tambm permite que possamos induzir um comportamento, participar e interagir. O poder espacial se caracteriza pela capacidade de representar espaos navegveis. Os meios lineares, tais como livros e filmes, retratam espaos tanto pela descrio verbal quanto pela imagem, mas apenas os ambientes digitais apresentam um espao pelo qual podemos nos mover (2003, p. 78). A capacidade enciclopdica, ligada grande quantidade de informao que pode ser armazenada e manipulada, e a expectativa enciclopdica, baseada na possibilidade de criao e acesso a uma grande biblioteca universal formada pelo conhecimento digitalizado, fazem do computador um meio instigante para a arte narrativa, permitindo aos escritores (e aos jogadores) a oportunidade de contar histrias a partir de mltiplas perspectivas privilegiadas e de brindar o pblico com narrativas entrecruzadas que formam uma rede densa e de grande extenso (2003, p. 88-89). Para Murray, o fascnio dos ambientes digitais reside na possibilidade do jogador usufruir de trs prazeres: o da imerso, o da agncia e o da transformao. De modo resumido, o prazer da imerso o que nos permite a sensao de estarmos totalmente envolvidos por uma realidade completamente estranha, onde podemos encenar nossas fantasias, vivendo a experincia de sermos transportados para um lugar primorosamente simulado cuja vivncia prazerosa em si, independentemente do contedo da fantasia. O prazer da agncia vem do fato de que, quanto mais estivermos imersos dentro do ambiente digital, mais queremos agir dentro dele, mais ativos queremos ser e ter resultados tangveis. Agncia a capaci-

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dade gratificante de realizar aes significativas e ver resultados de nossas decises e escolhas (Murray, 2003, p. 127). O terceiro prazer do ambiente digital vem do poder de transformao extremamente sedutor que o computador permite nos ambientes narrativos: Nos jogos de computador, no tomamos decises para a vida inteira ou por toda a civilizao; quando as coisas do errado, ou quando simplesmente queremos uma outra verso da mesma experincia, voltamos para o incio e comeamos de novo (Murray, 2003, p. 153). Kinder (2002) entende que o discurso contemporneo que compara games e narrativas enfatiza geralmente algumas diferenas que, em vez de funcionar como oposies binrias, deveriam ser entendidas mais produtivamente como um continuum. As trs principais distines seriam as seguintes: Enquanto os games requisitam participao ativa dos jogadores, a maioria das narrativas encoraja leituras passivas; enquanto o mundo dos games propositadamente removido da realidade, a maioria das narrativas so produzidas para representar e influenciar a vida real; enquanto regras, objetivos e resultados so claros nos games, eles so geralmente ambguos nas narrativas (Kinder, 2002). Assim, uma definio mais ampla do conceito permitiria, para Kinder (2002, p. 122), que vssemos os games como um tipo especial de narrativa, mais do que uma forma rival. Normalmente definidos como uma atividade agradvel de lazer, games envolvem geralmente uma disputa entre participantes competindo por diverso, dinheiro, fama ou outros desafios. Ento, a maioria dos games construda como um conflito dramtico, tal como outras formas narrativas, e os desafios so ideologicamente carregados. Por seu lado, Kcklich (2003) diz que a disputa entre narratologistas e ludologistas6 ainda no avanou muito e o debate est longe de terminar. O autor acredita que os estudos literrios podem contribuir para o emergente campo dos games, mas atravs de um esforo interdisciplinar. Para ele, games e literatura tm mais em comum do que parece primeira vista, mas isso no significa que possamos transferir os modelos da teoria literria para os games sem primeiro avaliar sua adequao tarefa que se apresenta.

A narrativa cinematogrfica e narrativa digital: semelhanas e diferenas


Como muitos outros estudiosos dos games (Grieb, 2002; Ryan, 2001; Aarseth, 2001; King e Krzywinska, 2002), Kinder (2002) avalia que a convergncia entre o cinema e os games parece cada vez mais inevitvel. Grieb (2002) diz, inclusive, que apesar de estarem competindo num mercado bilionrio, a convivncia das duas indstrias tem sido pacfica, pois filmes e games no parecem estar envolvidos em uma disputa, pelo contrrio, eles freqentemente coexistem de forma simbitica, promovendo e remidiando uns aos outros, atravs de campanhas transmdias e entremdias, financiando seus desafios e adaptando uns dos outros estrias e personagens, tanto para as telas dos filmes quanto dos games. A histria dos games tem sido um desenvolvimento para uma narrativa cada vez mais complexa e semelhante a representaes flmicas, tornadas possveis pelo rpido avano da tecnologia, afirma Klevjer (2001). Como conseqncia, os games mais modernos oferecem narrativas completas em grande detalhe. O papel central de qualquer narrativa num game providenciar um esquema de ao significativo e pr-escrito, isto , contar uma histria com um novo propsito, uma narrativa pragmtica comprometida para gerar um jogo envolvente, dentro dos limites da tecnologia (Klevjer, 2001). A narratividade independente da ficcionalidade, do nvel de adequao para ser contada, constituindo-se num signo com um significante (o discurso) e um significado (histria, imagem mental, representao semntica), afirma Ryan (2001). O significante pode ter diferentes manifestaes semiticas. Pode consistir, por exemplo, em um ato verbal de contar uma histria (narrao diegtica) ou em gestos ou dilogo levado por atores (narrao dramtica ou mimtica). Para ela, a definio de narratividade tem quer ser independente do meio. Por outro lado, representaes narrativas so construdas pelo leitor na base de um texto. Nem todos os textos levam a uma interpretao narrativa. As representaes narrativas devem ser

Referncia a um artigo de um dos tericos pioneiros e polmicos dos estudos sobre games, Gonzalo Frasca (2003), no qual ele diz que este debate (que oporia os ludogistas, que focam seus estudos na mecnica dos jogos, e os narratologistas, que argumentam que os jogos so intimamente ligados s estrias), nunca existiu.

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tematicamente unificadas e coerentes. Seus elementos no podem ser livremente permutados, porque eles so mantidos juntos numa seqncia por relaes de causa e efeito, e porque uma ordem temporal significativa. Representaes narrativas consistem, assim, segundo Ryan (2001), num mundo situado no tempo, habitado por indivduos (personagens) que participam em aes e acontecimentos (eventos, trama) e passam por mudana. A razo mais forte para a ao na vida a soluo de conflito. Esse , portanto, o padro narrativo mais fundamental. As propostas de representaes narrativas devem estar baseadas em um conjunto comum de referncias (igual aos personagens). As representaes narrativas so principalmente construdas pelos elementos j conhecidos (influenciados pelos gneros) da literatura popular e dos filmes e podem variar de jogo para jogo num mesmo gnero, segundo Klevjer (2001). Isso no significa que os elementos narrativos do game (personagens, cenrios, cenrio histrico, trama) funcionem do mesmo modo que num filme. O apelo narrativo vem no apenas dos desdobramentos dos eventos, mas tambm dando sentido e sensao para as aes que tm que ser realizadas pelo computador e pelo jogador. Atravs da representao narrativa, procedimentos e aes se tornam eventos simulados. A textualidade bsica na qual a ao acontece no uma narrativa completa, no sentido de que uma corrente de eventos contada, transmitida. Elementos narrativos cruciais so usados para situar a ao do game dentro de um mundo ficcional. Em alguns jogos, a construo de tal mundo ficcional fortemente dependente de uma referncia intertextual e a representao do game em si simplesmente providencia os indicadores bsicos dos modelos familiares dos mundos ficcionais dentro da cultura popular. Sem esse recorte narrativo, o jogo perderia muito do seu significado (Klevjer, 2001). Como vimos at agora, a narrativa est baseada em uma seqncia unificada que leva a uma compreenso a partir de elementos essenciais e que so esperados pelo leitor do texto. Os elementos essenciais de uma circunstncia dramtica bsica no cinema podem ser encontrados na definio de Howard e Mabley (2002, p. 51). Para eles, uma boa histria gira em torno de um personagem por quem o pblico sente uma certa empatia, personagem essa que deseja algo muito difcil porm possvel, de alcanar (2002, p. 51). Em outras palavras, os elementos essenciais de uma boa histria bem contada so estes: A histria a respeito de algum por quem sentimos empatia. Esse algum quer desesperadamente alguma coisa. Essa coisa difcil, mas possvel de obter ou alcanar. A histria contada tendo em vista o mximo

de impacto emocional e a participao do pblico nos acontecimentos. A histria tem de chegar a um fim satisfatrio (o que no significa necessariamente um final feliz) (Howard e Mabley, 2002, p. 52). O algum que chega a um fim satisfatrio no caso dos games o prprio jogador, que interage pelas mos de um avatar, uma personagem grfica que ele escolhe e com a qual se identifica para represent-lo no jogo (Gomes, 2005). Assim, de acordo com Juul (2003), em vez de contar uma boa histria, a qualidade dos games estaria na liberdade que o jogador tem para explorar e compreender a estrutura de um mundo irreal e para aprender a manipul-lo. Ryan (2001) contribui com essa diferenciao, quando diz que, dos trs componentes tradicionais da narrativa (cenrio, personagens, ao), apenas os dois primeiros fornecem elementos de desenho ou de construo teis. O terceiro, a ao, deixado para o usurio. Neste sentido, podemos dizer ento, utilizando as idias de Klevjer (2001), que o game representa o mundo em dois modos: o narrativo e o procedimental. Apesar de serem princpios conflitantes, muitos games trazem essa combinao para produzir uma experincia mais imersiva do ato de jogar. Dessa forma, o game tambm pode ser entendido por oferecer tanto uma interface para o mundo como uma interface para uma lgica procedimental especfica, constituindo-se, por essa razo, tanto numa mdia representacional como numa mquina de ao. O computador digital seria a primeira mdia na histria da tecnologia a integrar ambas as dimenses como um modo de operao-padro, afirma Klevjer (2001), que prope o conceito de representao procedimental e narrativa pragmtica como os modos do computador interpretar o mundo no qual podemos jogar. A tecnologia procedimental do computador, segundo o autor, tambm responsiva, pois ele por definio uma mdia que oferece ao jogador os prazeres de agncia e de poder. Ele d a iluso de agir com poderes ilimitados num ambiente, o prazer de ter controle, de manipular um mundo ficcional em vez de ser seduzido por ele (Klevjer, 2001). Como se viu at agora, o cinema tem servido de base para que os videogames se estruturem como uma linguagem audiovisual, especialmente na questo narrativa. Grieb (2002) aponta que os elementos narrativos do cinema esto todos presentes nos videogames atravs de um estilo imitativo que imediatamente aparente nas cenas iniciais onde se apresenta a trama do game como um filme de alguns minutos que o jogador assiste, mas tambm inclui os ngulos de cmera, ponto de vista das tomadas (es-

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Tempos (ps-)modernos: a relao entre o cinema e os games

pecialmente a cmera subjetiva, presente nos games de tiro na primeira pessoa), efeitos visuais, sonoros e a incluso de trilha sonora. Mas os filmes tambm remidiam games, quando utilizam imagens geradas digitalmente e seqncias de ao que estendem as fronteiras marcadas por tcnicas convencionais que empregam todo tipo de efeito especial digital. Neste sentido, Grieb exemplifica filmes que usam o game como tpico de sua narrativa, como Tron (1982), Guerra nas Estrelas (1983), eXistenZ (1999) ou adaptaes dos games para as telas como Mortal Kombat (1995) e Lara Croft: Tomb Raider (2001). No entanto, ao remidiar os games, os filmes no tm sido to bem sucedidos, pelo menos no entender dos analistas. Para Grieb (2002), na maior parte do tempo em que os crticos discutem como os videogames tm influenciado as tcnicas cinematogrficas e estticas, o debate fica centrado no impacto dos efeitos especiais gerados por computador e nos procedimentos de ps-produo. Isso, segundo ela, no surpreendente, j que realmente difcil encontrar um filme que conscientemente se amolda de acordo com a esttica dos videogames, usando as mesmas prticas narrativas, recursos espaciais e temporais, atmosfera e ritmo, nicos ou pelo menos ostensivamente formatados para o mundo dos jogos de computador. Mas, segundo Grieb, uma anlise mais acurada mostra que algumas mudanas trazidas pelo digital esto transformando vagarosamente a estrutura dos filmes populares. O exemplo utilizado pela autora Corra, Lola, Corra, (1998) de Tom Tykwer, que, segundo ela, remidia o j citado Lara Croft: Tomb Raider ao tentar dar conta de uma dupla tarefa: utilizar abertamente a esttica do videogame ao mesmo tempo em que mantm a estrutura geral do filme, ambas estratgias traduzidas num filme de entretenimento e popular, que alcanou um grande sucesso de crtica e pblico. Segundo Grieb, mesmo que, por causa das limitaes tcnicas, Corra, Lola, Corra no possua as caractersticas tradicionais dos games tais como a competio (entre jogadores ou com o jogo), a interatividade (a resposta a uma ao) e o perder/ganhar no seu sentido mais comum, o filme se desenvolve de modo geral num clima ldico e de jogo. As similaridades entre o filme e o game esto, para Grieb, no s nas caractersticas comuns das personagens principais Lara e Lola, mas tambm em outros modos, menos evidentes. Por exemplo, o controle de Lola sobre o ambiente, pessoas e coisas, enquanto percorre um espao cheio de obstculos, um elemento-chave na narrativa do filme. Tanto que o filme no usa estratgias narrativas comuns, tais como o desenvolvimento dos personagens para guiar e engajar a platia; pelo contrrio, a estria se

desenvolve e guiada pela navegao do espao, uma ferramenta diegtica comum nos videogames. O fato de existirem trs verses com finais diferentes dentro do filme remete s possibilidades que os jogadores tm de recomear e mudar a estratgia a cada sesso. Grieb acrescenta que, mesmo que cada segmento siga as leis bsicas de causa e efeito, o filme interrompe seu prprio fluxo diegtico com mdias alternativas, indo de um filme 35 mm de vdeo para animao para fotografias estticas, bem como usando tcnicas flmicas como preto-branco versus imagens coloridas e tomadas em slow motion. Essas tcnicas ressaltam a construo do roteiro e interferem na sensao de imerso dentro da estria. Da mesma maneira, a repetio usada como parte da lgica do filme: visto que os protagonistas no so seres humanos comuns, a estrutura do filme tambm no pode ser normal ou convencional. Repetio e narrativas no-lineares, lembra Grieb, so naturalmente o corao do entretenimento digital.

Concluso
O que vimos nesse breve panorama sobre a relao entre os games e o cinema foi que a remediation ainda tem uma longa trajetria pela frente. O desenvolvimento tecnolgico vem permitindo games cada vez mais imersivos e complexos, narrativos e transmediais, dificultando definies estritas e, ao mesmo tempo, abrindo cada vez campos de aplicao diferenciados. O da educao parece ser ainda um territrio inexplorado, mesmo que tentativas j tenham sido feitas com a criao de jogos educacionais especficos, mas parece-nos que, na verdade, os games podem ter uma boa receptividade na escola, mesmo que no tenham sido produzidos diretamente com objetivos educativos. Concordamos com Aarseth (2001), que os games so, talvez, um dos gneros culturais mais ricos que temos visto at agora, desafiando nossa busca por uma abordagem metodolgica adequada. Pela riqueza de vises que eles permitem tanto para a pesquisa como para o ensino, acreditamos que os games desafiam a academia, especialmente os professores de roteiro e dramaturgia, a que busquem subsdios visando a preparar seus alunos para as possibilidades do hipertexto e dos ambientes digitais de modo geral. Entendemos que o novo profissional deve estar, ao mesmo tempo, preparado e aberto s experincias de linguagem e ao intercmbio entre as tcnicas e os meios de produo que esto cada vez mais inseparveis das mdias digitais.

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