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KAREN PONCE ZAMORA

LA IMPORTANCIA DE LA RONDA COMO JUEGO QUE COADYUVA EN EL DESARROLLO MOTRIZ DEL NIO DE 3 A 4 AOS

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Contenido
INTRODUCCIN ........................................................................................................................ 3 Objetivo General ................................................................................................................... 4 Objetivos Especficos ......................................................................................................... 4 PROBLEMA ................................................................................................................................ 5 CAPITULO I ................................................................................................................................ 7 DESARROLLO DEL NIO DE 3 A 4 AOS .......................................................................... 7 LA ACTIVIDAD MOTRIZ DE 3 A 4 AOS ........................................................................ 8 EL JUEGO................................................................................................................................. 11 IMPORTANCIA DEL JUEGO ............................................................................................. 16 TIPOS DE JUEGO ............................................................................................................... 16 PRINCIPALES ELEMENTOS DEL JUEGO ..................................................................... 16 EL JUEGO DIRIGIDO. ............................................................................................................ 17 POSIBILIDADES EN JUEGOS DIRIGIDOS .................................................................... 17 JUEGOS DE INTERIOR...................................................................................................... 17 JUEGOS DE EXTERIOR .................................................................................................... 18 CAPITULO II ............................................................................................................................. 19 RONDAS INFANTILES ........................................................................................................... 19 LAS CARACTERSTICAS QUE PRESENTA EL FOLCLORE Y QUE SE OBSERVAN, DE MANERA ANLOGA EN LA RONDA, ............................................. 19 SE CLASIFICAN .................................................................................................................. 20 QUE ES LA RONDA ............................................................................................................... 20 ESTRUCTURA DE LA RONDA ............................................................................................ 22 LA RONDA SE CLASIFICAN ................................................................................................ 22 LOS BENEFICIOS QUE NOS DAN LAS RONDAS .......................................................... 23 IMPORTANCIA DE LAS RONDAS INFANTILES .............................................................. 25 CAPITULO III ............................................................................................................................ 27 CONCLUSIN .......................................................................................................................... 27 Biografa ................................................................................................................................... 28

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INTRODUCCIN
En todas las partes del mundo los nios juegan tan pronto como se les presenta la oportunidad, hacindolo de una manera totalmente natural, el juego es parte de sus vidas, quizs es una de las pocas cosas en las que pueden decidir por s mismos. ste para el nio es muy importante, a travs de l experimenta, aprende, comprende la realidad que le rodea, libera tensiones, desarrolla su imaginacin, su ingenio, ayuda a resolver conflictos y entender su entorno; realmente es una herramienta indispensable para su desarrollo, tanto fsico, cognitivo, psicolgico y social.

Se considera que el juego en edad preescolar se convierte en el tipo principal de actividad, pero esto no quiere decir que el nio de nuestros das no tenga algn tipo de independencia ni que pase por lo general la mayor parte del tiempo ocupado en juegos que solo lo distraigan.

El grupo de 3 a 4 aos marca el inicio de la edad preescolar. Las actividades motrices y juegos realizados al aire libre pueden contribuir favorablemente al mismo. La gran riqueza de movimientos que se expresa en este grupo de edad, pues el pequeo quiere desplazarse constantemente y realizar nuevas proezas, puede tener cierta orientacin pedaggica por parte del adulto, sin abusar, ni pretender asumir un papel directivo. Si consideramos lo expresado con relacin al crecimiento, algunas tareas motrices pueden sugerirse al nio realizando los movimientos con gran amplitud, estiramiento de los diferentes planos musculares. a fin de contribuir al

Es por eso que en la escuela preescolar instrumento pedaggico y didctico

se echa mano de las rondas, aporta elementos para la

que

formacin del nio, ya que en ella se puede observar un trabajo, por su ejercicio, la creacin, accin y disciplina que lo introduce en su propio mundo y hace que se alimente de las experiencias de otros Lo ms importante, la reflexin, pues adems de escuchar, relaciona y crea, expresa

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espontneamente todo un mundo de movimientos, gestos, signos, mmicas, para hacer posible la integracin dentro de su contexto.

La carga semntica que se maneja en las rondas es muy similar a los acontecimientos socio-culturales que se ejecutan en la vida cotidiana.

El presente trabajo pretende llegar a conocer un poco ms acerca de cmo influye el juego de las rondas en los nios durante el desarrollo de los 3 a 4 aos, en uno de los aspectos ms importantes en el desarrollo de los nios en la etapa de la infancia, el juego.

Objetivo General
Implementar la importancia del juego de ronda en el jardn de nios para el beneficio del desarrollo motriz del nio de 3 a 4 aos.

Objetivos Especficos
Recuperar las tradiciones de las rondas y conservarlas para las

generaciones venideras, como legado cultural. Dictar charlas a los padres, sobre la importancia de las rondas en el mejoramiento de la comunicacin con sus hijos.

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PROBLEMA
Planteamiento del Problema
Cmo recuperar los juegos de las rondas tradicionales, como herramientas Pedaggicas para mejorar la motricidad y motivacin del aprendizaje en los nios de 3 a 4 aos de edad en el aula de clases? POBLACION El Instituto Cultural Alher cuenta con un grupo de primero a nivel preescolar cuenta con 16 nios, 9 nios y 7 nias con edades de 3 a 4 aos de edad.

Descripcin del Problema


Los juegos, rondas y canciones infantiles tradicionales han sido remplazados por juegos de video, la televisin o el Internet, que conlleva la asimilacin de costumbres y valores forneos, extraos a las culturas latinoamericanas y a la posibilidad de subida de peso. Adems de cortar en los nios actividades ldicas que ayudan a cultivar la fantasa, la imaginacin, a mejorar la

socializacin su motricidad y la comunicacin con padres, maestros y amigos.

Justificacin
Este trabajo se justifica en la pretensin las rondas y juegos infantiles de recopilar para las nuevas que hacen parte del acervo

generaciones

cultural de nuestros pueblos. Por otro lado estas rondas y juegos son herramientas de interaccin que

ayuda a los nios a construir significados y normas, permitindole vivir en su entorno social, vivencia valores y tomar actitudes para interactuar

armnicamente en sociedad. Recuperar los juegos y rondas como estrategia pedaggica que permita mantener motivados a los estudiantes e integrados socialmente.

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Y finalmente fortalecer la formacin de los docentes para que respondan ms a llenar en los nios los espacios y las actividades ldicas que a la larga estimulan, tanto la parte acadmica, como la cultural, social y personal.

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CAPITULO I DESARROLLO DEL NIO DE 3 A 4 AOS


rea Motriz:
Tienen alto nivel de independencia y de movimiento, Demuestra coordinacin y equilibrio en las actividades de la vida cotidiana, Salta en un pie, da 10 saltos sobre su sitio con los pies juntos, Corre en diferentes velocidades esquivando obstculos, salta con ambos pies desplazndose. Destaca su habilidad para coger el lpiz de manera adecuada y recortar con tijera.

rea de lenguaje:
Su lenguaje es ms completo y fluido, puede mantener un dialogo y realizar preguntas, narra de manera espontnea sus experiencias, empieza a usar pronombres personales, artculos. Canta variadas melodas acompaado de gestos y movimientos, utiliza tiempos verbales (pasado, presente, futuro).

rea Cognitiva:
Su nivel de pensamiento es ms complejo, lo que lo hace capaz de identificar objetos y sus caractersticas perceptuales: color, tamao, forma. Puede agruparlos de acuerdo a un atributo. Se ubica en el espacio identificando las nociones: dentro, fuera, arriba, abajo, cerca de, lejos de.

rea Socio-emocional:
Est en una nueva etapa, el colegio, la relacin con sus amigos se dan en marco de emociones encontradas: curiosidad, amor, temores, clera. Existe gran curiosidad en torno a la constitucin de su cuerpo y las similitudes y diferencias con el de los dems, su sexualidad empieza a expresarse. Realiza por si mismo actividades de higiene, cara manos, se seca, peina, aunque no lo hace perfecto. Coloca en su lugar los objetos que ha utilizado.

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LA ACTIVIDAD MOTRIZ DE 3 A 4 AOS


El grupo de 3 a 4 aos marca el inicio de la edad preescolar. A partir de los 3 aos el crecimiento del nio transcurre ms lento. Las actividades motrices y juegos realizados al aire libre pueden contribuir favorablemente al mismo. La gran riqueza de movimientos que se expresa en este grupo de edad, pues el pequeo quiere desplazarse constantemente y realizar nuevas proezas, puede tener cierta orientacin pedaggica por parte del adulto, sin abusar, ni pretender asumir un papel directivo. Si consideramos lo expresado con relacin al crecimiento, algunas tareas motrices pueden sugerirse al nio realizando los movimientos con gran amplitud, a fin de contribuir al estiramiento de los diferentes planos musculares. El adulto debe ser muy observador de la actividad del nio, debiendo evitar que el pequeo cargue o traslade objetos de peso, as como intervenir cuando el nio realice ejecuciones reiterativas de algunas tareas sin la alternancia de cada miembro, tanto superior como inferior, ejemplo: saltar con un solo pie, lanzar con una mano. En estas tareas debe hacerse nfasis en la atencin a la ejecucin bilateral. Otras tareas como saltos desde alturas deben realizarse ejecutando la cada en superficies suaves (colchn, csped, arena). Con estas precauciones protegemos las articulaciones, que en esta edad tienen predominio de tejido cartilaginoso, gracias a lo cual se produce el crecimiento. La intervencin del adulto puede estar orientada a proponer al nio algunas tareas y juegos que beneficien el desarrollo de su postura, lo que se logra mediante diferentes actividades que contengan tareas de equilibrio, como: caminar libremente llevando un objeto (sin peso) en la cabeza, caminar por lneas trazadas en el piso, por cuerdas, tablas, bancos, muros; rodar pelotas pequeas o conos con uno y otro pie (sin calzado), caminar por terrenos con desnivel en su superficie, bajar y subir obstculos de diferentes alturas, mantenerse en uno o dos pies sobre objetos pequeos, dentro de otras.

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El nio de 3 a 4 aos realiza muchas acciones por si solo, demostrando mayor independencia que en el grupo de edad anterior. Comienza a diferenciar el color, la forma y el tamao de los objetos utilizndolos, segn sus propiedades, durante las actividades motrices. Se aprecia que a los nios de este grupo de edad, les gusta mucho imitar los objetos y fenmenos de la realidad, ejemplo: imitan que conducen autos, aviones, reproduciendo muchas acciones de la vida cotidiana, por lo que es sumamente importante facilitar al nio el contacto con todo el mundo exterior, a fin de que pueda adquirir suficientes y diferentes vivencias de la realidad. Resalta en este grupo de edad la curiosidad del nio por todo lo que le rodea, con frecuencia pregunta el por qu de las cosas. Quiere conocerlo todo, saber el nombre de los objetos y su utilidad. El nio entre 3 y 4 aos es capaz de ocupar roles en el juego, por ejemplo: hace como si fuera el chofer y utiliza el aro como timn. En este grupo de edad comienzan ciertas manifestaciones de acciones cooperativas entre un nio y otro, en ocasiones comparten sus juguetes y realizan algunas acciones en pequeos grupos: lanzar o rodar la pelota en parejas, caminar en grupos pequeos dados de las manos, girar en parejas, hacer rondas jugando en crculos, etc. La motricidad del nio, en el perodo de tres a cuatro aos, evoluciona como sigue: se desplazan caminando, corriendo y saltando en diferentes direcciones. El desarrollo de la orientacin espacial mayormente lo demuestran al lanzar de diferentes formas y hacia diferentes puntos de referencia. En este grupo ya comienzan a atrapar con las dos manos la pelota que le lanzan rodando y tambin hacen intentos por capturar la pelota que le lanzan a corta distancia aunque lo realizan con ayuda de todo el pecho. La accin de rodar la pelota se ejecuta en este grupo con mejor direccin no slo por el piso, sino tambin por encima de bancos. Los lanzamientos se realizan con mayor variedad e inician el golpeo de la pelota con un pie.

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En este grupo la carrera la realizan combinadamente: corren y caminan, corren y golpean o lanzan objetos; y tambin cambian la direccin de la carrera al bordear objetos colocados en el piso, si estos se encuentran separados unos de otros. Adems de subir y bajar la escalera con mejor coordinacin y continuidad en los movimientos, comienzan a realizar la trepa a un plano vertical (cuerdas con nudos). Esta trepa la ejecutan con el cambio de agarre de las manos sin lograr todava el desplazamiento de las piernas. La reptacin la realiza por el piso con movimientos alternos de brazos y piernas, pero aun sin buena coordinacin y tambin la ejecutan por bancos donde se sostienen de sus bordes y con una ligera flexin de los brazos, desplazan todo el cuerpo, arrastrndose por el banco. Ejecutan la cuadrpeda en cuatro puntos de apoyo (pies y manos) por arriba de bancos y muros pero sin un movimiento continuo, por lo que se ejecuta descoordinadamente. Cuando realizan esta accin por las tablas inclinadas o a nivel del piso, recurren nuevamente al movimiento antecesor de gateo. Caminan por tablas en el piso no solo hacia adelante sino tambin hacia atrs y por arriba de bancos y muros; al final de estos saltan hacia abajo. La mayora de los nios cuando saltan de esta forma, caen con poca estabilidad y se observan las piernas extendidas en la cada. Tambin saltan desde el piso, a caer sobre un obstculo a pequea altura y pasan saltando, objetos de 25 cm. (aproximadamente) de altura, colocados en el piso. Recordamos que la caracterizacin motriz expresada anteriormente constituye solo una aproximacin basada en observaciones realizadas a muestra de nios y nias de este grupo de edad, bajo influencias educativas normales, por lo que debe considerarse que aunque un nio este en este grupo de edad sus caractersticas psicomotrices pueden variar de acuerdo a las particularidades de su desarrollo. De ah la importancia de tener en cuenta las diferencias individuales.

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EL JUEGO
Los adultos a menudo pensamos que los nios juegan para entretenerse, para dejarnos tiempo libre. La realidad es muy distinta. Los nios no juegan para entretenerse, ni para dejarnos tiempo, sino porque es el medio por el que comprenden cmo es el mundo y se integran en l.

El juego tiene un papel central en el desarrollo del nio, pues a travs de l, el nio aprender muchas cosas, por lo tanto no debe considerase una actividad superficial que no lleva a nada, aparentemente. Al contrario hay que incorporarlo como parte de nuestras prcticas de crianza de los nios, pero como adultos en ocasiones nos cuesta trabajo jugar, lo que va limitando en impulsar y propiciar el juego de los nios. Es una actividad presente en todos los seres humanos. Los etlogos lo han identificado con un posible patrn fijo de comportamiento en la ontognesis humana, que se ha consolidado a lo largo de la evolucin de la especie. El juego produce sentimientos de reto, logro, satisfaccin y empoderamiento, que son difciles de experimentar en situaciones de cambio de contexto, es por

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ello que su mayor trascendencia se ubica en la infancia, debido a que el tiempo de juego es un espacio a salvo donde se interioriza y se reproduce la realidad circundante. El juego posee como atributo y caracterstica propia la capacidad de maleabilidad entre lo real y lo imaginario. Por lo que resulta conveniente la aplicacin de programas hacia una educacin compensatoria que aporte equilibrio emocional al desarrollo evolutivo de la niez para favorecer el desarrollo la inteligencia, la cul es una condicin previa para aprender mediante un aprendizaje activo, basndose para ello en la reeducacin ldica para cubrir de manera intencionada y formal cada una de las etapas de juego denominado infantil. Si buscamos en los orgenes, se puede desprender la contribucin del juego a la especie humana. No hay humanidad donde no exista el juego. Es algo que los antroplogos han descubierto, y si pensamos que el juego va unido a la infancia, profundizando sobre l llegaremos a considerar el papel de la infancia a lo largo de la historia. El espacio infantil es por excelencia un espacio de juego, en el cual el nio se apropia, lo recrea y lo transforma de acuerdo a sus necesidades y capacidades; lo ayuda a socializarse e identificarse con las dems personas a fines de su personalidad, adems permite apropiarse de normas establecidas en su entorno y vivencia valores de convivencia. El juego est presente desde los primeros aos en la vida del nio y est ligado a su vida cotidiana,

actuando como mediador en el proceso de socializacin externa (demandas instintivas, institucionales y culturales).En el primer caso el nio relaciona las acciones ldicas a situaciones imaginarias supliendo con ello aquellas demandas de tipo biolgico, social y psquico, producto de su dependencia; en este sentido Vigotsky considera que Las situaciones imaginarias que

demuestran los nios no necesariamente estn asociadas a acciones simblicas, sino que como tal el juego est provisto de reglas que el nio en su proceso de desarrollo, desde el preescolar va incorporando, es decir, se apropia lentamente del mundo del adulto descubriendo sus derechos, sus deberes y sus conflictos de interaccin social. Respecto al juego Vigostky se mueve en el terreno del significado y en le da interioridad, manifiesta que el

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pensamiento est separado de los objetos y de las acciones que los nios hacen frente a los juegos imaginarios; los cuales surgen a partir de las ideas, ms que la de cosas, por ejemplo: una caja es una nave espacial, una sombra es un monstruo, un palo un caballo. Todas estas situaciones y los comportamientos que el nio va representando en el juego, son instrumentos con los cuales el nio construye su personalidad, regula sus conductas y aprende a valorar a las personas. Estas experiencias ubican al nio por encima de su edad promedio, ya que representa funciones que no corresponden a su desarrollo biolgico y social. Todas estas etapas que va quemando el nio, a travs del juego son un proceso importante que destaca Piaget, para el desarrollo de la moralidad, ya que en el nio el proceso de concientizacin evoluciona de una concepcin puramente motriz (de 0 2 aos) a una prctica de reglas totalmente individual sin tener diferentes puntos de vista (de 2- 5 aos), para luego asumir el concepto de las reglas como algo inmodificable (de 7-9 aos) y finalmente a partir de los 11 aos asumir las normas como sistema de modelos muy elaborados como un elemento que regula la vida de un grupo. Durante este proceso el individuo debe pasar de la heterotoma autonoma. As, entonces el juego ayuda al nio a construir sus relaciones y a crear a la

significados personales de los valores y actitudes tales como respeto a la norma, trabajo en equipo, cooperacin y superacin. Elementos socializadores importantes para reafirmar su personalidad y estar posesionado en un grupo social. Piaget resalta como existe una estrecha relacin entre el desarrollo intelectual del individuo y su capacidad para aceptar y adaptarse a un reglamento. En los juegos se incorporan reglas cada vez ms elaboradas y el nivel de adaptabilidad que el nio tenga respecto a ellas es un indicativo del proceso madurativo que alcanza en ese proceso.

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Con la existencia de un reglamento, los nios van a realizar el descubrimiento de una forma ms positiva y eficaz de organizar las relaciones interpersonales. De entrada, es efectivamente una medida racional para evitar las fricciones que fcilmente podran surgir, ante las imposiciones de los fuertes o los ms astutos, y conseguir que nadie se sienta frustrado; ya que, todo el mundo puede participar en igualdad de condiciones con los dems. De acuerdo a lo anterior se puede deducir que el juego permite involucrar libremente al nio y adaptarlo con facilidad al desarrollo de las actividades, adems lo ayuda a construir reglas o normas de comportamiento que

contribuyan en sus relaciones interpersonales y tener claro la igualdad de derechos, con lo cual van a regular su comportamiento social. Este reglamento es adquirido en el nio de acuerdo a las reglas que le ofrece su cultura, ya que este es el medio donde l se va a desenvolver para poder convivir con los miembros de su sociedad, evitando as conductas que se enmarquen fuera de su entorno. Friedrich Froebel, quien fue uno de los primero en estudiar el juego asociado al desarrollo del nio; demostr los efectos del juego en la formacin social y fsica de los infantes. Froebel identific el juego como instrumento oportuno de la educacin y para la construccin del futuro ciudadano. Para l, Los juegos proporcionan a los nios sus primeras experiencias de las ideas de justicia, ley, equidad y falsedad. Por tal razn, se puede decir que el papel del juego es crucial en la construccin personal y tica del nio, y lo ayuda a desarrollar la capacidad de concentracin y la tendencia a explorar y crear. Es all, en esas situaciones ldicas, donde l experimenta las primeras situaciones simuladoras de convivencia. Y, en ese proceso de compartir, adquiere y construye conceptos fundamentales de la convivencia. Ana Ponce y Esther Gargallo, consideran que el juego contribuye de modo muy positivo a la estimulacin de todos los aspectos del crecimiento y desarrollo humano, ellas plantean desde el desarrollo tico social que el juego, en la medida que implica una relacin y comunicacin, activa las

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relaciones humanas que le rodean. Facilita el aprendizaje de normas de conducta y el desarrollo de comportamientos socialmente aceptados. Por lo anterior, se considera que en los primeros aos de vida escolar, es necesario ofrecer al nio espacios para el placer, la comunicacin y las

relaciones interpersonales. All el juego cobra importancia para la socializacin y el fortalecimiento de los valores de convivencia. De tres aos en adelante el papel que desempea el juego implica altos grados de socializacin, ya que los nios, a travs de los juegos cotidianos, empiezan a interiorizar y a

construir los valores sociales, ticos y morales de la familia en la que crece y de la sociedad en la que se encuentra. Esto significa que el nio emplea diversos materiales formales y no formales que le permiten construir situaciones en las cuales los componentes de la realidad son modificados y transformados, pero no de una manera libre sino, como se dijo, de acuerdo con las normas de conducta y comportamientos ofrecidos por la cultura o por las situaciones ldicas. Igualmente, el juego tambin favorece el crecimiento afectivo del nio ya que En la medida en que supone una evasin saludable de la realidad cotidiana, es una actividad que le procura al nio placer y entretenimiento. As mismo, le permite expresarse libremente, encausar sus energas y

descargar tensiones, favoreciendo el equilibrio psquico, sirviendo de moderador de conflictos y de cauce para la expresin de sus sentimientos. Segn lo anterior, el juego influye en la conducta del nio en determinadas situaciones, debido a los roles que adopta; a la vez, le permite mediar entre lo que l cree correcto y la realidad misma. El juego es un gran mediador de los procesos de socializacin, para el caso especfico de este trabajo, se resalta el papel que cumplir este en la solucin de las problemticas all presentes. Se visiona que desde las acciones mediadas por el juego, los nios del Colegio Camino del Coral de Cartagena afianzarn su personalidad, autocontrol y su disposicin a interactuar

sanamente con sus compaeros ms prximos y con la sociedad en general.

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Las rondas Infantiles educativas.

son la mejor forma de juego en las instituciones

IMPORTANCIA DEL JUEGO


La importancia del juego proviene principalmente de sus posibilidades educativas. A travs del juego el nio revela al educador, su genuino carcter, sus defectos y virtudes. Con el juego, los nios se sienten libres, dueos de hacer todo aquello que espontneamente desean, a la vez que desarrollan sus cualidades. A travs del juego se pueden inculcar muchos principios y valores: generosidad, dominio de si mismo, entusiasmo, fortaleza, valenta,

autodisciplina, capacidad de liderazgo, altruismo.

TIPOS DE JUEGO
Hay dos tipos de juego:

El espontneo. Sin reglas fijas, de creatividad y libertad.

El dirigido. Ordenado, dirigido, con un fin y con unas reglas.

PRINCIPALES ELEMENTOS DEL JUEGO


El juego nos presenta dos elementos muy importantes como son: la creatividad y la libertad. Esto implica valores morales como; espritu de superacin, lealtad, cortesa, alegra, responsabilidad, perseverancia, espritu deportivo, dominio de si mismo. Valores fsicos como; habilidad, reflejos, rapidez, fuerza, destreza.

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Valores humanos; tanto intelectuales como: inteligencia, atencin, memoria, iniciativa, observacin, creacin, sentido colectivo. Por lo tanto desarrolla facultades fsicas, intelectuales y morales, resolviendo necesidades: psicolgicas, recreativas, de expresin, de aventura, de riesgo, de evasin.

EL JUEGO DIRIGIDO.
Es una actividad pensada para un grupo determinado y con unos objetivos previstos. La participacin del educador, ser en todo momento, la de animador, permitir que el individuo acte con libertad dentro del juego, cuidar de que el nimo no decaiga, y observar los comportamientos y reacciones de los participantes.

POSIBILIDADES EN JUEGOS DIRIGIDOS


Existen dos posibilidades en juegos dirigidos:

Juegos de interior Juegos de exterior

JUEGOS DE INTERIOR

Los juegos de interior son apropiados para el desarrollo de los sentidos: atencin, observacin, memoria, expresin, inteligencia, habilidad.

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JUEGOS DE EXTERIOR

Los juegos de exterior, desarrollan sobre todo la fuerza, la agilidad y la destreza.

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CAPITULO II RONDAS INFANTILES


Las Rondas Infantiles son juegos colectivos de los nios que se transmiten por tradicin. Se cantan con rimas y haciendo rondas con movimiento. En su mayora han sido originarias de Espaa y se han extendido por Latinoamrica. Tiene orgenes en las danzas ceremoniales de los primeros hombres que poblaron la tierra, donde se conjugaban movimientos danzados, canto, pantomima y voces poticas, todo con fines rituales. Normalmente, cuando hay nios que juegan a rondas hay bullicio y algaraba y bulle la alegra del grupo con ingenuidad e inocencia. Las rondas son cantos rtmicos que se acompaan de una danza, casi siempre de disposicin circular, con gran carcter ritual.

LAS CARACTERSTICAS QUE PRESENTA EL FOLCLORE Y QUE SE OBSERVAN, DE MANERA ANLOGA EN LA RONDA, SON:
Annimo No institucional Funcional Pre-lgico Estructura de la Ronda Canto Pantomima Danza Recitado Dilogo Juego

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SE CLASIFICAN EN:
Tradicionales o folklricas Recreativas Educativas

QUE ES LA RONDA
La ronda es un juego ldico en el cual el nio crea y aprende a travs de canto, baile, narracin. Las rondas tienen su origen en las danzas ceremoniales, donde los hombres conjugaban cantos movimientos, pantomimas, voces poticas, con fines rituales. Los objetivos eran lograr fuerzas celestiales y terrenales, combinando el aspecto mgico y divino de los mismos. Su forma actual es de forma circular con o sin desplazamientos la msica y el ritmo es de acuerdo a la regin, es llamativa, bonita y armnica en su contexto, espontnea en la realizacin o aplicacin. Es Considerada como un elemento tpico de aplicacin infantil debido a su utilizacin pedaggica, especialmente durante los primeros aos de vida

escolar del nio, presenta caractersticas especficas frente a otras actividades catalogadas como de adultos, tales como la danza, el teatro y el canto, de las cuales toma elementos esenciales para su estructuracin. La ronda, presenta algunas caractersticas especiales y encaja dentro del contexto del folclore; por tanto, adems de ser elemento pedaggico tambin lo es de tipo folclrico - cultural. Las caractersticas que presenta el folclore y que se observan, de manera anloga en la ronda, son:

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Annimo:

Aunque

existe

el

creador

individual,

prevalece

como

manifestacin de la comunidad. No Institucional: No pertenece a ningn plan particular de los sectores oficial y privado, sino que se desarrolla y aprende de una manera no formal, especialmente por tradicin oral. Antiguo: significa que tiene permanencia en el tiempo e, igualmente, una adaptacin y prcticas continuadas; muchos provienen de pocas remotas. Funcional: Implica el hecho de dar respuesta a una necesidad, normalmente aplicadas a las diferentes etapas del procesos cognitivo. Pre-lgico: se produce por motivaciones espontneas, intuitivas, simples, surgidas al vaivn de los sentimientos, o las emociones. Esta prelogicidad permite, por contraste (como ocurre en las sociedades primitivas), que los nios edifiquen con su propia imaginacin, un mundo autnomo que adquiere vida slo en ellos y por ellos.

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ESTRUCTURA DE LA RONDA
El Canto: Se expresa a travs de tonadas muy elementales que se hacen a coro o individualmente, son conocidos. La Pantomima: Es la parte teatral, representacin o imitacin de personajes. La Danza: Son aquellos movimientos y actitudes corporales. El Recitado: se representa especialmente en algunas rondas que empiezan con " juego de palabras" como trabalenguas. El Dilogo: se presenta en algunas rondas donde es necesario. Entre dos personas o grupos, sin necesidad de alterar el tono de voz. El Juego: Algunas rondas requieren de ciertas actitudes corporales, destrezas o combinacin de movimientos.

LA RONDA SE CLASIFICAN EN:


Tradicionales o folklricas: se han bailado atreves del tiempo, y pasan de generacin en generacin y se siguen bailando, se consideran folklricas. Doa Blanca La vbora de la mar Mambr Tengo una mueca Educativas: sea considerada educativa es indispensable que el contenido y la letra tenga nociones de algunas de las materias del programa. Ejemplos Pim-pom Las vocales Un elefante o los elefantes La marcha de las letras

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Recreativas: Tienen la finalidad de divertir y propiciar tambin un acercamiento entre los integrantes de un grupo. Objetivos: Adquirir confianza Desarrollo de aptitudes y habilidades artsticas Educar Recrear y relajar

Ejemplos
El ratn vaquero El rey de chocolate Cochinitos dormilones La patita

LOS BENEFICIOS QUE NOS DAN LAS RONDAS


EXPRESIN CORPORAL: Las rondas permiten que los nios conozcan su esquema corporal, lo interioricen. Cuando los nios giran, cruzan, caminan de lado, dan una media vuelta y una vuelta entera, estn realizando movimientos que exigen equilibrio, coordinacin psicomotriz. Al formar una ronda aprenden a relacionar su cuerpo con el espacio fsico, a ubicarse, guardar distancia. EXPRESIN ORAL: Al cantar, rer y jugar en las rondas el nio expresa de modo espontneo sus emociones, vivencias, sentimientos e ideas, a la vez que se familiariza con los juegos y rondas tradicionales de su entorno.

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EXPRESIN MUSICAL: Otra de las funciones bsicas que el nio desarrolla al cantar y mover su cuerpo siguiendo sonidos y ritmos, con pausas y contrastes, es su aptitud rtmica. El ritmo es tan importante en el nio porque le permite ejecutar danzas, juegos, canciones, e incluso expresarse rtmicamente en el lenguaje oral, que luego ser escrito. El ritmo estar presente en el aprendizaje de la lectoescritura, cuando separe slabas, cuando forme palabras, cuando reconozca las slabas tnicas.

RELACIONES LGICO MATEMTICAS: Por ejemplo, cuando el nio juega a la ronda del Lobo feroz, trabaja las relaciones lgico matemticas cuando le pregunta al lobo (que est lejos) qu ests haciendo lobito?, cuando el lobo sale a comer el nio sabe que el lobo est ms cerca, en la loca carrera por huir del lobo el nio toma conciencia de nociones espaciales bsicas: cerca-lejos, arriba-abajo, delante-detrs. Cuando camina de lado haciendo la ronda del Felipito Felipn, al cruzar la pierna derecha por encima de la izquierda, al girar hacia la derecha, al girar a la izquierda, est reforzando su nocin de lateralidad en relacin con su propio cuerpo y con el de los compaeros. IDENTIDAD, AUTONOMA PERSONAL Y DESARROLLO SOCIAL: En las rondas y juegos tradicionales, al jugar al Las ollitas, al Matantiru Tiruln, cuando salva a sus compaeros de ser llevados por el diablo con los diez mil cachos, cuando espera su turno para ser el lobo, el nio est practicando normas de relacin y convivencia, aprendiendo a esperar su turno, a compartir sus juegos con todos, a no discriminar, a ser paciente con los ms pequeos, con los que no corren tan rpido. Aprende a amar a los dems, porque con ellos ha jugado y redo. En las rondas y juegos el nio adquiere confianza y seguridad en s mismo, se va conociendo, acepta sus propios fracasos, aprende a perder, aprende a vivir.

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IMPORTANCIA DE LAS RONDAS INFANTILES


La ronda constituye un gran recurso didctico, una valiosa fuente de apoyo para la adquisicin de conocimientos, no solo de tipo formativo sino del mbito general de todo el hbitat del individuo. Es un elemento de expresin ritmoplstica muy completa ya que permite la participacin activa del nio en forma espontnea y va mejorando su formacin integral como tal, adems estimula el desarrollo social. Es un instrumento de poderosas sugerencias para convivencia y las normales relaciones entre los nios. Los nios tienen gran parte de su vida dedicada a las actividades ldicas entre ellas las rondas; actividad social que desarrolla la creatividad, imaginacin y contribuye a la solucin de problema (adaptacin, ubicacin, respeto al compaero, manejo de espacio). La ronda no es una actividad solitaria sino deciduamente social y comunitaria, el nio expresa mejor su Yo y se proyecta ms satisfactoriamente cuando hay otros nios de su edad presente. Siempre que se realice un montaje de rondas debe llevar un objetivo claro dentro del hacer de la educacin Fsica y a solucionar problemas basados en la maduracin del nio. Cuando re realice una ronda debemos tener presente el goce de la actividad por parte de sus participantes y la creatividad que aflora en ellos. Con ella se logra que el nio interiorice, utilice el espacio y el tiempo, se exprese verbalmente y corporalmente, desarrollo de su percepcin motora, visual, auditiva y tctil contribuyendo as con todas las reas de forma integral. La ronda es un instrumento o recurso educativo de gran influencia formativa ya que su aporte se dirige al enriquecimiento de la expresin creadora, entusiasma de tal forma que da rienda suelta a su fantasa. La ronda como elemento ldico tiene en cuenta los movimientos naturales o fundamentales, toda esta manifestacin de movimientos lleva una organizacin rtmica que es a la vez el impulso en la ronda se va enriqueciendo con una

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serie de pautas relacionadas o sea ese aporte intelectual que es el nuevo conocimiento que va a enriquecer la actividad a realizarse. Es importante que los padres se involucren con los nios en estas actividades ya que es un espacio que les permite disfrutar, observar, las fortalezas de sus hijos. A continuacin les doy algunas pautas para un juego rondas exitosas:

Sea creativo, a los nios les gusta repetir las rondas y or la misma historia varias veces, debemos hacerla de diferentes maneras. Por ejemplo: Que haras si el perro sale corriendo? que l participe y darle opciones sin coartar su creatividad, que realicen movimientos imitando el animal. Juego de imitacin, les fascina transformarse en animal pero necesita de ustedes para empezar el juego, trese al suelo, encarne al piloto del avin o la hija de la mueca. Clave importante, concentre toda su atencin en el juego. No piense que tiene mil cosas ms importantes por hacer. El nio captar su preocupacin y se perdern los beneficios de este rato. Piense mejor.

ESTOY

HACIENDO

EL

TRABAJO

MS

IMPORTANTE

DEL

DA,

COMPARTIENDO CON MI HIJO.

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CAPITULO III CONCLUSIN


Las rondas infantiles y el juego, no slo dan alegra, sino que fortalecen destrezas, habilidades, valores y actitudes que son muy necesarios para el desarrollo integral de un nio, sobre todo en los primeros siete aos de vida. Veamos cules son stos: Los nios pasan gran partes de su vida dedicada a las actividades ldicas entre ellas las rondas; actividad social que desarrolla la creatividad, imaginacin y contribuye a la solucin de problemas (adaptacin, ubicacin, respeto al compaero, manejo de espacio).La ronda no es una actividad solitaria sino decididamente social y comunitaria, el nio expresa su Yo y se proyecta ms satisfactoriamente cuando hay otros nios de su edad presente. Siempre que se realice un montaje de rondas debe llevar un objetivo claro dentro del hacer de la educacin Fsica y solucionar problemas basados en la maduracin del nio. Cuando se realice una ronda debemos tener presente el goce de la actividad por parte de sus participantes y la creatividad que aflora en ellos. Con ella se logra que el nio interiorice, utilice el espacio y el tiempo, se expresa

verbalmente y corporalmente, desarrollo de su percepcin motora, visual, auditiva y tctil, contribuyendo as con todas las reas de forma integral. La ronda es un instrumento o recurso educativo de gran influencia formativa ya que su aporte se dirige al enriquecimiento de la expresin creadora, entusiasma de tal forma que da rienda a su fantasa.

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Biografa

www.carrizales.edu.com Envigado, Antioquia


htpp:/www.educar.org/infantiles/Con Palabras /Rondas/ htpp:/www.bebesangelitos.com/juegosinfantiles/rondasinfantiles.php htpp:/www.edufuturo.com/imprimephp?c=4127& htpp:/www.edufuturo.com/educacin.php?4127 http:/www.olx.com.co/q/infantiles/c-283

http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Ao 8 - N 46 Marzo de 2002


http://www.saccom.org.ar
http://www.edufuturo.com

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