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El objetivo de esta prctica simulada es la medida de la aceleracin de un carrito que desliza impulsado por una fuerza constante a lo a lo largo

de un ral.

Descripcin
Disponemos de un ral horizontal por el que se mueve el carrito, una regla adosada al ral, y un cronmetro con dos dispositivos: uno que lo pone en marcha y otro que lo para.

Aceleramos el carrito, mediante una cuerda que pasa por una polea situada en el extremo derecho de la regla. Una pesa que se puede cambiar pulsando el botn titulado Nuevo, cuelga de la cuerda.

En esta prctica, el carrito se sita en el origen y la fuerza que se ejerce sobre el carrito acta durante todo su recorrido. El movimiento es uniformemente acelerado. El resto de la prctica es semejante a la anterior.

El cronmetro se pone en marcha cuando el carrito pasa por la flecha que marca el origen de la regla El cronmetro se para cuando el carrito pasa por la segunda flecha .

De este modo, el cronmetro mide el tiempo que tarda el mvil en desplazarse entre las dos flechas. La flecha que marca el origen est fija, no se puede cambiar. La segunda flecha se puede desplazar a lo largo de la regla del siguiente modo:

Se pulsa el botn izquierdo del ratn cuando el puntero est sobre la flecha. Sin dejar de pulsar el botn izquierdo del ratn, se desplaza el ratn. Cuando la flecha est situada en la posicin deseada se deja de pulsar el botn izquierdo del ratn.

Para poner en marcha el carrito se pulsa el botn titulado Empieza

Fundamentos fsicos
En las ecuaciones del movimiento es uniformemente acelerado la velocidad es una funcin lineal del tiempo, pero no as la posicin del mvil. Por lo que solamente se puede aplicar el procedimiento de la regresin lineal a una tabla de datos tiempo-velocidad, pero la experiencia nos suministra una tabla de datos tiempo-desplazamiento. Por tanto, tenemos que obtener una tabla tiempo-velocidad, a partir de una tabla de datos tiempo-desplazamiento. Si suponemos que el movimiento es uniformemente acelerado, vamos a demostrar que la velocidad media <v> del mvil entre los instantes t1 y t2 es igual a la velocidad en el instante intermedio (t1+t2)/2. En efecto,

Sea x1 la posicin del mvil en el instante t1

Sea x2 la posicin del mvil en el instante t2.

La velocidad media del mvil entre los instantes t1 y t2 es

Podemos expresar la posicin x2 en trminos de la posicin inicial x1 y de la velocidad inicial v1.

La velocidad media vale entonces

Que como podemos comprobar es la velocidad en el instante intermedio entre t1 y t2

La velocidad media en el intervalo comprendido entre el instante t1 y t2 es igual a la velocidad en el instante (t1+t2)/2 intermedio en entre dichos instantes. Por tanto, para transformar una tabla tiempo-desplazamiento en otra tiempo-velocidad, procedemos del siguiente modo:

En la tabla de desplazamientos calculamos la velocidad media entre los instantes t1 y t2 mediante la frmula

Dicha velocidad se la asignamos al instante (t1+t2)/2.

Ejemplo: Tiempo (s) 5.1 7.2 8.8 10.1 11.4 12.4 13.4 14.3 15 desplazamiento (cm) 5 10 15 20 25 30 35 40 45 tiempo (s) 6.15 8 9.45 10.75 11.9 12.9 13.85 14.65 velocidad (cm/s) 2.38 3.125 3.846 3.846 5 5 5.56 7.14

En este programa se van a estudiar las ecuaciones del movimiento rectilneo uniformemente acelerado, y en concreto el movimiento de cada de los cuerpos bajo la aceleracin de la gravedad. Si bien, es un tema que se estudia a lo largo de todos los cursos de Fsica, desde los ms elementales, persisten algunas dificultades y en concreto aquellas que confunden la posicin del mvil con espacio recorrido.

Se ha de insistir, que las magnitudes cinemticas tienen carcter vectorial, incluso en el movimiento rectilneo, y que para describir un movimiento se han de seguir los siguientes pasos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Establecer el sistema de referencia, es decir, el origen y el eje a lo largo del cual tiene lugar el movimiento El valor y signo de la aceleracin El valor y el signo de la velocidad inicial La posicin inicial del mvil Escribir las ecuaciones del movimiento A partir de los datos, despejar las incgnitas

Descripcin

Un cuerpo es lanzado desde el techo de un edificio de altura x0 con velocidad v0, determinar las ecuaciones del movimiento, la altura mxima y el tiempo que tarda el cuerpo en alcanzar el origen. En primer lugar, establecemos el origen y la direccin del movimiento, el eje X. Despus, los valores de la posicin inicial y los valores y signos de la velocidad inicial, y de la aceleracin, tal como se indica en la figura. Resultando las siguientes ecuaciones del movimiento.

Cuando alcanza la altura mxima, la velocidad del mvil es cero. De la ecuacin de la velocidad, se obtiene el tiempo que transcurre desde que se lanza hasta que llega a dicha posicin. El tiempo transcurrido se sustituye en la ecuacin de la posicin, obtenindose la mxima altura que alcanza el mvil medida desde el suelo.

El tiempo que tarda en llegar al suelo, se obtiene a partir de la ecuacin de la posicin, poniendo x=0, resolviendo una ecuacin de segundo grado.

Nota: como podr comprobar el lector, la solucin del problema es independiente de la situacin del origen. Si colocamos el origen en el punto de lanzamiento, la posicin inicial x0 es cero, pero el suelo se encuentra en la posicin -x0 respecto de dicho origen, resultando la misma ecuacin. La altura mxima se calcula ahora desde el techo del edificio, no desde el origen.

Signo de la aceleracin: Si el eje X apunta hacia arriba la aceleracin de la gravedad vale a=-g, g=9.8 10 m/s2

Signo de la velocidad inicial: Si el eje X apunta hacia arriba y el cuerpo es inicialmente lanzado hacia arriba el signo de la velocidad inicial es positivo, en caso de ser lanzado hacia abajo el signo es negativo

Situacin del origen: Se acostumbra a poner en el origen, en el punto en el que es lanzado el mvil en el instante inicial. Esto no tiene que ser siempre as, si un cuerpo es lanzado desde el techo de un edificio podemos situar el origen en el suelo, la posicin inicial del mvil correspondera a la altura del edificio h. Si situamos el origen en el techo del edificio y lanzamos el mvil desde el suelo, la posicin inicial sera -h.

Actividades
Vamos a practicar el movimiento de la cada de los cuerpos mediante un programa interactivo Se proponen ahora un conjunto de ejercicios sencillos para practicar con el programa interactivo, se pueden resolver primero numricamente y despus comprobar su respuesta en dicho programa. 1.-Se deja caer un objeto desde un edificio de 300 m de altura, calcular la velocidad y el tiempo que tarda en llegar al suelo. 2.-Se lanza un objeto, situado inicialmente en el origen, hacia arriba con una velocidad de 60 m/s, calcular la mxima altura que alcanza. 3.-Se lanza un objeto hacia arriba con una velocidad inicial de 40 m/s, desde el techo de un edificio de 100 m de altura. Calclese la mxima altura sobre el suelo y la velocidad con que retorna al mismo. 4.-Se lanza un objeto hacia abajo, con velocidad inicial de 10 m/s, desde una altura de 300 m. Calcular la velocidad con que llega al suelo.

Regresin lineal
En esta pgina, se describe el procedimiento de ajuste de los datos experimentales a una lnea recta denominado regresin lineal, que se usa en el laboratorio en varias situaciones:

Para calcular la velocidad en una experiencia de movimiento rectilneo Para calcular la constante elstica de un muelle, colocando pesas en un platillo que cuelga de su extremo libre y midiendo la deformacin del muelle etc.

El programa interactivo al final de esta pgina, est diseado para que sea usado, en el Laboratorio de Fsica para cualquier experiencia que lo requiera. Nos proporciona los valores de:

La pendiente a de la recta de regresin y el error cometido a La ordenada en el origen b El ndice de correlacin r. Este ndice mide el grado de ajuste de los datos experimentales a la recta

Descripcin
Supongamos que estamos midiendo la posicin de un mvil en funcin del tiempo en un movimiento rectilneo. Si el mvil est libre de fuerzas, esperamos que la relacin entre la posicin del mvil y el tiempo sea lineal x=x0+vt. Donde x0 es la posicin del mvil en el instante t=0.

Si medimos las posiciones del mvil x1 y x2 en los instantes t1 y t2, obtenemos un sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas de las que podemos determinar las cantidades desconocidas x0 y v. Ahora bien, esta afirmacin solamente es cierta en un experimento ideal libre de errores. Si efectuamos n medidas de la posicin del mvil, el aspecto de la representacin grfica de nuestras medidas puede ser parecido al de la figura ms abajo, los puntos de color azul representan los datos experimentales. La relacin entre las ordenadas y y las abscisas x de dichos puntos es solamente aproximada, debido a los errores de cada una de las medidas. Si tomamos nicamente dos puntos para definir la recta el resultado tendra un importante error. Para una mejor estimacin de la recta y por tanto, de las magnitudes buscadas, se debern utilizar las n medidas tomadas. Supongamos una magnitud fsica y, relacionada con otra x, mediante la funcin y=ax+b. Una recta de pendiente a cuya ordenada en el origen es b. Las desviaciones de los valores de y, vase la figura, sern

1=y1-(ax1+b) =y2-(ax2+b)
................... i=yi-(axi+b) ................... n=yn-(axn+b)

Sea E(a,b) la suma de los cuadrados de todas estas desviaciones E(a,b)=(y1-ax1-b)2+(y2-ax2-b)2+...(yi-axi-b)2+...+(yn-axn-b)2

Los valores que minimizan a E(a,b) son aquellos para los que

Se obtiene as, un sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas a y b cuya solucin es

Expresiones ms elaboradas nos permiten determinar el error de a, a y el error de b, b

La pendiente de la recta se escribir aa, y la ordenada en el origen bb. Vase las reglas para expresar una medida y su error de una magnitud. El coeficiente de correlacin es otro parmetro para el estudio de una distribucin bidimensional, que nos indica el grado de dependencia entre las variables X e Y. El coeficiente de correlacin r es un nmero que se obtiene mediante la frmula.

El coeficiente de correlacin puede valer cualquier nmero comprendido entre -1 y +1.


Cuando r=1, la correlacin lineal es perfecta, directa. Cuando r=-1, la correlacin lineal es perfecta, inversa Cuando r=0, no existe correlacin alguna, independencia total de los valores X e Y

Ejemplo Un vehculo que se mueve supuestamente con velocidad constante. Los datos de las medidas del tiempo en cuatro posiciones separadas 900 m son las siguientes

Tiempo t (s) 17.6 40.4 67.7 90.1

Posicin x (m) 0 900 1800 2700

Ajustar los datos a la lnea recta x=x0+vt y estimar el mejor valor de la velocidad v aplicando el procedimiento de mnimos cuadrados Introduciendo los datos en el programa interactivo, la pendiente es a=36.71 y el error de la pendiente a=1.001. La velocidad se escribe (vase la pgina Errores en las medidas) v=371 m/s

Estudio prctico del movimiento rectilneo uniforme

Descripcin
Disponemos de un ral horizontal por el que se mueve el carrito, una regla adosada al ral, y un cronmetro con dos dispositivos: uno que lo pone en marcha y otro que lo para. Aceleramos el carrito, mediante una cuerda que pasa por una polea situada en el extremo derecho de la regla. Una pesa que se cambiar pulsando el botn titulado Nuevo, cuelga de la cuerda.

Cuando el carrito pasa por el origen, se deja de acelerar, haciendo que la pesa se detenga sobre un tope. La cuerda deja de actuar sobre el carrito, desde este momento el carrito se mueve con velocidad constante.

Cambiando la pesa cambiamos la fuerza sobre el carrito y su aceleracin durante el trayecto que va desde su posicin inicial hasta el origen, por tanto, se modifica la velocidad final justo cuando pasa por el origen, que es a su vez la velocidad constante con que realiza el resto del trayecto.

El cronmetro se pone en marcha cuando el carrito pasa por la flecha que marca el origen de la regla El cronmetro se para cuando el carrito pasa por la segunda flecha .

De este modo, el cronmetro mide el tiempo que tarda el mvil en desplazarse entre las dos flechas. La flecha que marca el origen est fija, no se puede cambiar. La segunda flecha se puede desplazar a lo largo de la regla del siguiente modo:

Se pulsa el botn izquierdo del ratn, cuando el puntero est sobre la flecha. Sin dejar de pulsar el botn izquierdo del ratn, se desplaza el ratn. Cuando la flecha est situada en la posicin deseada se deja de pulsar el botn izquierdo del ratn.

Para poner en marcha el carrito se pulsa el botn titulado Empieza

Fundamentos fsicos
Si el carrito se mueve con movimiento rectilneo y uniforme la su posicin x en el instante t es proporcional a t de acuerdo a la ecuacin x=x0+vt Poniendo en el eje de las ordenadas las medidas de x y en el eje de abscisas los tiempos t, la pendiente de la recta que mejor ajusta nos dar la medida de la velocidad v.

Experiencia
Se efectan con el cronmetro las medidas del tiempo, colocando la flecha roja a 5, 10, 15 , 20, 25, etc. cm del origen y se anotan en una tabla tiempo-desplazamiento. El applet registra estos datos en el control rea de texto situada a su izquierda.

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