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SUMRIO

SUMRIO................................................................................................................................................ 1 PREFCIO .............................................................................................................................................. 4 1 INTRODUO ............................................................................................................................... 5 1.1 HISTRIA DA COMPUTAO .............................................................................................................. 5 1.2 COMPUTADORES TRANSISTORIZADOS ............................................................................................... 8 1.3 CIRCUITOS INTEGRADOS .................................................................................................................. 9 1.4 OS PRIMEIROS MICROPROCESSADORES .......................................................................................... 10 1.5 OS MICROCOMPUTADORES MODERNOS ........................................................................................... 14 1.6 CPU, INPUT E OUTPUT.............................................................................................................. 17 1.7 BITS & BYTES............................................................................................................................. 20 1.8 MEMRIA PRINCIPAL ...................................................................................................................... 23 1.9 MEMRIA SECUNDRIA .................................................................................................................. 26 1.10 DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SADA .............................................................................................. 27 2 PERIFRICOS DE UM SISTEMA COMPUTACIONAL .............................................................. 30 2.1 TECLADO ...................................................................................................................................... 30 2.2 MOUSE ......................................................................................................................................... 31 2.2.1 COMO FUNCIONA O MOUSE:......................................................................................................... 31 2.2.2 MODELOS DE MOUSE:................................................................................................................. 32 2.3 MONITOR ...................................................................................................................................... 33 2.4 IMPRESSORA ............................................................................................................................ 35 2.4.1 DRIVERS DE IMPRESSORA ........................................................................................................... 35 2.4.2 CARACTERSTICAS DAS IMPRESSORAS ......................................................................................... 36 2.4.3 PROBLEMAS DE IMPRESSO ........................................................................................................ 37 2.4.3.1 IMPRESSORA NO IMPRIME:...................................................................................................... 37 2.4.3.2 IMPRESSORA IMPRIME MAS NO CORRETAMENTE. ..................................................................... 37 2.4.4 IMPRESSORAS COM SUPORTE GDI ........................................................................................... 37 2.4.5 IMPRESSORAS DE REDE .............................................................................................................. 37 2.4.6 IMPRESSORA MATRICIAL ............................................................................................................. 38 2.4.7 IMPRESSORA MATRICIAL PARA AS/400........................................................................................ 38 2.4.8 IMPRESSORA JATO DE TINTA .................................................................................................... 39 2.4.8.1 FABRICANTE: EPSON ............................................................................................................... 39 2.4.8.2 FABRICANTE: HP..................................................................................................................... 39 2.4.8.3 FABRICANTE: XEROX DO BRASIL .............................................................................................. 39 2.4.8.4 CORES .................................................................................................................................... 40 2.4.9 IMPRESSORA LASER ................................................................................................................... 40 2.4.9.1 IMPRESSORA LASER ADVANCED FUNCTION IBM 3130 .............................................................. 41 2.5 SCANNER................................................................................................................................... 44 2.5.1 SCANNER ALIMENTADO POR FOLHAS:........................................................................................... 44 2.5.2 SCANNER DE MESA: .................................................................................................................... 44 2.5.3 SCANNER MANUAL: ..................................................................................................................... 45 2.5.4 FUNCIONAMENTO BSICO DO SCANNER DE MESA:......................................................................... 45 2.6 BARRAMENTO DE EXPANSAO................................................................................................ 46 2.7 PLACA DE IDE-PLUS ................................................................................................................. 48 2.8 MULTIMDIA................................................................................................................................ 49 2.8.1 O FUTURO DA MULTIMDIA ........................................................................................................... 50 2.9 DISCO RGIDO ........................................................................................................................... 51 2.9.1 COMO FUNCIONA O DISCO RGIDO? ............................................................................................. 51 2.9.2 A ORGANIZAO DOS DISCOS ...................................................................................................... 51 2.9.3 AS PREOCUPAES E AS TENDNCIAS ........................................................................................ 52 2.9.4 TOMO POR TOMO ............................................................................................................. 52 2.9.5 O PODER DA HOLOGRAFIA................................................................................................... 52 2.10 DISCO FLEXVEL ..................................................................................................................... 53 2.11 MODEM..................................................................................................................................... 54 2.11.1 TIPOS DE MODEMS ................................................................................................................... 55 2.11.2 MODEM INTERNO ...................................................................................................................... 56 2.11.3 CONEXES: ............................................................................................................................. 56

2 2.11.4 O MODEM EXTERNO .................................................................................................................. 57 2.11.5 VELOCIDADE DO MODEM ........................................................................................................... 57 2.11.6 A EVOLUO DO MODEM ........................................................................................................... 58 2.12 PLACA DE REDE ...................................................................................................................... 60 2.12.1 ENDEREO DE BASE DE I/O ............................................................................................... 60 2.12.2 PLACAS DE REDE CONFIGURAVEIS POR SOFTWARE.................................................... 61 2.12.3 ESCOLHA DE UMA PLACA DE REDE .................................................................................. 61 2.14.1 SLOTS PCI EXPRESS X1 ........................................................................................................... 63 2.14.2 PLACAS PCI EXPRESS X1 ......................................................................................................... 64 2.14.3 PLACA PCI EXPRESS X4 ........................................................................................................... 64 2.14.4 SLOT PARA PCI EXPRESS X16 .................................................................................................. 64 2.14.5 PLACA PCI EXPRESS X16......................................................................................................... 65 2.14.6 VELOCIDADES DO PCI EXPRESS ............................................................................................... 66 2.14.7 CHIPSETS COM PCI EXPRESS ................................................................................................... 66 2.14.8 TAMANHOS DOS CONECTORES .................................................................................................. 69 2.14.9 INTEROPERABILIDADE ............................................................................................................... 69 2.14.10 A EVOLUO DE PCI PARA PCI EXPRESS ................................................................................ 70 2.15 MONTAGEM ................................................................................................................................. 70 2.15.1 PREPARANDO O GABINETE ........................................................................................................ 70 2.15.2 FIXANDO A PLACA ME .............................................................................................................. 71 2.15.3 O ESPAADOR PODE SER DE DUAS FORMAS. .............................................................................. 71 2.15.4 O PARAFUSO HEXAGONAL ......................................................................................................... 71 2.15.5 CONEXO DE ENERGIA (GABINETE PLACA ME)........................................................................ 72 2.15.6 ENCAIXANDO O PROCESSADOR ................................................................................................. 72 2.15.7 ENCAIXANDO O COOLER SOBRE O PROCESSADOR ...................................................................... 72 2.15.8 PARA ENCAIXAR O COOLER SOBRE O PROCESSADOR. ................................................................. 72 2.15.9 ADICIONANDO AS MEMRIAS ..................................................................................................... 73 2.15.10 INSTALANDO A PLACA DE VDEO ............................................................................................... 73 2.15.11 INSTALANDO A PLACA DE SOM ................................................................................................. 74 2.15.12 PARA PLACA DE SOM............................................................................................................... 74 2.15.13 ADICIONANDO PORTAS USB.................................................................................................... 75 2.15.14 PARA PLACA PCI (DUAS PORTAS USB) ................................................................................... 75 2.15.15 ADICIONANDO AS PORTAS LPT1 E COM1................................................................................ 76 2.15.16 ADICIONANDO PLACA DE REDE ................................................................................................ 76 2.15.17 PARA UMA PLACA DE REDE PCI, PROCEDA DA SEGUINTE MANEIRA. ........................................... 77 2.15.18 ADICIONANDO UM MODEM ....................................................................................................... 77 2.15.19 CONECTANDO O DISCO RGIDO ................................................................................................ 78 2.15.20 CONECTANDO O DRIVE DE DISQUETE ....................................................................................... 79 2.15.21 CONECTANDO A UNIDADE DE CD-ROM ................................................................................... 79 2.15.22 FINALIZANDO A MONTAGEM ..................................................................................................... 80 3 FUNDAMENTOS DO SOFTWARE.............................................................................................. 81 3.1 INTRODUO ............................................................................................................................ 81 3.2 A IMPORTNCIA DO SOFTWARE............................................................................................. 81 3.3 O PAPEL EVOLUTIVO DO SOFTWARE .................................................................................... 81 3.4 SOFTWARE ................................................................................................................................ 82 3.4.1 DEFINIO FORMAL.............................................................................................................. 82 3.4.2 CARACTERSTICAS ............................................................................................................... 82 3.5 COMPONENTES DO SOFTWARE............................................................................................. 83 3.5.1 SOFTWARE APLICATIVO....................................................................................................... 83 3.5.2 SOFTWARE BSICO .............................................................................................................. 85 3.6 APLICAES DO SOFTWARE.................................................................................................. 86 3.6.1 SOFTWARE BSICO .............................................................................................................. 86 3.6.2 SOFTWARE TEMPO REAL ..................................................................................................... 86 3.6.3 SOFTWARE COMERCIAL....................................................................................................... 86 3.6.4 SOFTWARE CIENTFICO E DE ENGENHARIA...................................................................... 86 3.7 SISTEMA OPERACIONAL.......................................................................................................... 86 3.8 TRATAMENTO DE NOMES DE ARQUIVOS.............................................................................. 88 3.8.1 ARQUIVO PROGRAMA ................................................................................................................. 88 3.8.2 ARQUIVO DADOS ........................................................................................................................ 88 3.9 DIRETRIOS .............................................................................................................................. 88 3.10 INFORMAO .......................................................................................................................... 89 3.11 SISTEMAS DE MEDIDAS ......................................................................................................... 90

3 4 5 DICAS RPIDAS ......................................................................................................................... 92 EXERCCIOS.............................................................................................................................. 100

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS................................................................................................... 104

PREFCIO Esta apostila tem como objetivo servir de base para os estudos ministrados sobre a disciplina especfica de IPD Introduo ao Processamento de Dados, e apresenta os principais assuntos a serem abordados sobre este tema. Os assuntos so abordados de forma clara e objetiva de modo que o usurio utilizador compreenda facilmente os tpicos estudados. Muitos profissionais atuam na rea informtica e reas afins, pois ela oferece boas oportunidades de trabalho. No entanto, poucos conhecem a fundo o histrico, a evoluo, os diversos conceitos dos componentes do microcomputador e seus perifricos. Nesta iremos abordar o estudo da introduo ao processamento de dados de forma, que possamos ter uma viso independente de cada um de seus componentes, tornando-se possvel conhecer cada parte de um computador e seus perifricos. Este material de apoio compreende desde conceitos bsicos a conceitos mais apurados tecnicamente, no que diz respeito aos componentes e a histria de um microcomputador. Desejamos aos senhores leitores, que tirem o mximo de proveito desta literatura, que de fundamental importncia para um embasamento tcnico para aqueles que j atuam na rea, bem como para aqueles que almejam ingressar nesta promissora atividade profissional.

Boa leitura.

O Autor,
Prof Sandro Paolo Gomes de Arajo sparaujo@daja.com.br.

INTRODUO Introduo informtica para aqueles que esto comeando a usar o

computador e no sabem o que arquivo, RAM, sistema operacional, disquete, etc... Aqui iremos abordar uma srie de princpios sobre o funcionamento interno dos computadores. Esses princpios so vlidos para qualquer tipo de computador, no importa o tamanho, a marca, o modelo, ou se trata de um computador novo ou antigo. Conhecendo o computador, voc entender melhor o seu funcionamento e poder tirar mais proveito do seu micro. 1.1 Histria da computao Os modernos chips dos computadores devem sua existncia ao trabalho de inventores geniais, durante trs sculos. Charles Babbage, considerado o pai do computador atual, construiu em 1830 o primeiro computador do mundo, cem anos antes de se tornar realidade. O projeto de Babbage apresentava desvantagens; uma delas era o fato de que o seu computador deveria ser mecnico, e a outra era a precariedade da engenharia da poca. Apesar dos problemas, Charles Babbage construiu um aparelho que impressionou o governo ingls. Entretanto, a histria da computao comeou muito antes. Como sabemos, o computador uma mquina capaz de efetuar clculos com um grupo de nmeros e ainda adaptvel para efetuar novos clculos com um outro grupo de nmeros. O primeiro "modelo" foi o baco, usado desde 2000 a.C. Ele um tipo de computador em que se pode ver claramente a soma nos fios. Blaise Pascal, matemtico, fsico e filsofo francs, inventou a primeira calculadora mecnica em 1642. A calculadora trabalhava perfeitamente, ela transferia os nmeros da coluna de unidades para a coluna de dezenas por um dispositivo semelhante a um velocmetro do automvel. Pascal chamou sua inveno de Pascalina. Nos anos que se seguiram, vrios projetos foram feitos com intuito de aperfeioar essa primeira calculadora. Entretanto, nada de significativo aconteceu, at que Babbage e Ada Lovelace comearam a considerar melhor o problema. Em 1822, Babbage apresentou a Sociedade Real de Astronomia o primeiro modelo de uma mquina de "diferena", capaz de fazer clculos necessrios para elaborar uma

tabela de logaritmos. O nome da mquina foi derivado de uma tcnica de matemtica abstrata, o mtodo das diferenas. Com o incentivo da sociedade, Charles Babbage continuou a trabalhar no aperfeioamento da mquina. Com Ada Lovelace, filha de Lord Byron iniciou um projeto mais ambicioso para construir uma "mquina analtica". Foi projetada para calcular valores de funes matemticas bem mais complexas que as funes logartmicas. A mquina era enorme, demonstrava inmeros problemas e simplesmente no funcionava. Grande parte da arquitetura lgica e da estrutura dos computadores atuais provm dos projetos de Charles Babbage, que lembrado como um dos fundadores da computao moderna. Essas mquinas eram chamadas de calculadoras. No incio do sculo 20 j eram comuns s calculadoras mecnicas e eltricas. As calculadoras eltricas eram baseadas em um pequeno dispositivo eltrico, chamado de REL. Os rels tinham aproximadamente o tamanho de uma caixa de fsforos. Mquinas calculadoras construdas com rels eram muito grandes, pois para constru-las eram necessrios centenas de rels.

Figura 1 - Rels

As calculadoras eltricas, construdas com rels, eram muito melhores que as mecnicas. Eram mais rpidas e mais difceis de apresentar defeitos. verdade, essa estria de "erro do computador" j existia na poca. As calculadoras mecnicas apresentavam muitos defeitos, da mesma forma como ocorre com qualquer mquina mecnica. As calculadoras a rel tambm apresentavam defeitos, mas eram muito mais raros. Resumindo, as calculadoras existentes at mais ou menos 1930 podiam ser de dois tipos: Mecnicas: Lentas, apresentavam muitos defeitos. Eltricas: Um pouco mais rpidas, e apresentavam defeitos, mas menos que as mecnicas.

J nos anos 30 existiam as vlvulas eletrnicas, muito usadas em rdios. Uns daqueles antigos rdios possuam mais ou menos uma dzia de vlvulas eletrnicas. As vlvulas funcionavam como rels mais sofisticados. Eram muito mais rpidas que os rels, mas tinham o inconveniente de durarem pouco tempo. Aps cerca de 1000 horas de uso, as vlvulas "queimavam", assim como ocorre com as lmpadas. Era ento necessrio trocar a vlvula queimada. Podemos ver na figura 2 uma vlvula eletrnica.

Em 1946 foi inventado o primeiro computador eletrnico de grande porte, o Eniac. Construdo na Universidade da Pensilvnia, apresentava aproximadamente 18.000 vlvulas e ocupava o espao de uma sala. O objetivo do Eniac era ajudar o exrcito americano durante a 2 guerra mundial. Apesar de no poder armazenar programas ou guardar mais que 20 dezenas de nmeros digitais, o Eniac podia realizar aproximadamente 5.000 somas por segundo, ou seja, podia calcular a trajetria ou ngulo de uma bomba em 20 segundos. O peso aproximado do Eniac era de 30 toneladas. Com o revolucionrio invento do Eniac, estava claro para muitas pessoas que trabalhavam no desenvolvimento do Eniac, que havia meio para melhorar a performance desse computador.

Figura 3 - Uma parte do famoso computador ENIAC

Ainda nessa poca, os computadores eram chamados de "calculadoras". Um dos famosos computadores da poca era chamado de ENIAC (Electronic Numeric Integrator and Calculator).

A partir de 1951, comeou a surgir empresas especializadas no comercio de computadores como a UNIVAC nos Estados Unidos e a Ferranti Mark I na Inglaterra. A UNIVAC lanou um computador com o mesmo nome da empresa (UNIVAC), que processava cada dgito com mais preciso. Ele possua uma freqncia de clock de 2.25 MHz e podia calcular nmeros de dez dgitos com uma velocidade de 100.000 clculos por segundo. O UNIVAC podia gravar em sua fita magntica dados com a velocidade de 40.000 dgitos binrios por segundo (bits).

1.2 Computadores transistorizados Uma grande melhoria em todos os aparelhos eletrnicos ocorreu aps a inveno do TRANSISTOR. Esses pequenos componentes serviam para substituir as vlvulas, mas com muitas vantagens. Eram muitos menores, consumiam menos corrente eltricas e duravam muitos anos. Tornou-se possvel construo de computadores de menor tamanho, mais rpidos, mais confiveis e mais baratos. J no final dos anos 50, todos os computadores eram construdos com transistores. Tambm passaram a serem fabricados em srie. Cada computador no era mais um "filho nico", e sim, fazia parte de uma srie de mquinas iguais. Esses computadores ainda custavam milhes de dlares, mas passaram a ser usados em aplicaes no militares: Aplicaes comerciais em grandes empresas Controle de processos industriais

A indstria de computadores comeou a crescer, dando origem ao desenvolvimento dos grandes gigantes da informtica mundial, como a IBM.

Figura 4 - Transistores

Realmente os transistores causaram um grande impacto em todos os aparelhos eletrnicos, como rdios, TVs, vitrolas e tudo o mais que antes utilizava vlvulas. Mas foi nos computadores que esses pequenos componentes tiveram a maior repercusso. Isso no muito difcil de entender. Uma TV ou um rdio transistorizado no era to pequeno em comparao com os modelos a vlvula. Mas no caso dos computadores, essa miniaturizao era muito mais acentuada, j que os computadores a vlvula eram verdadeiros gigantes. Computadores que ocupavam um salo inteiro podiam ser construdos a transistor e ficavam do tamanho de uma estante. Computadores a vlvula que ocupavam um prdio inteiro, podiam ser construdos com transistor, e passavam a ocupar apenas um andar. Assim foram os computadores at mais ou menos 1965. 1.3 Circuitos integrados Ao mesmo tempo em que os computadores transistorizados eram cada vez mais utilizados em todo o mundo, um outro grande avano tecnolgico ocorria: A corrida espacial, Americanos e sovitica lanava seus foguetes rumo ao espao. A miniaturizao de computadores era ainda mais importante, no caso de um computador a ser colocado a bordo de um foguete. Seria totalmente invivel levantar vo carregando um enorme computador valvulado. J para um computador transistorizado, isto era possvel, mas se fosse conseguida uma miniaturizao ainda maior, computadores mais poderosos ou ento mais leves (ou ambas as coisas) poderiam ser embarcados nos foguetes. A NASA (Agncia Espacial NorteAmericana) gastou bilhes de dlares com seu programa espacial, contratou empresas fabricantes de transistores para que realizassem uma miniaturizao ainda maior. Uma dessas empresas, at hoje uma lder mundial em microeletrnica, a TEXAS INSTRUMENTS. Foram ento criados os primeiros CIRCUITOS INTEGRADOS, tambm chamados de CHIPS. Basicamente, um circuito integrado um pequeno componente eletrnico que possui em seu interior, centenas, ou at

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milhares de transistores. A figura 5 mostra a comparao de tamanhos entre uma vlvula, um transistor e um CHIP dos mais rudimentares. Enquanto um transistor equivalente a uma vlvula e tem um tamanho muito menor, um CHIP dos mais simples tem aproximadamente o mesmo tamanho que um transistor comum, mas em seu interior existem, na verdade, centenas de transistores.

Figura 5 - Transistores, Chip e Vlvula.

Aqueles velhos CHIPS dos anos 60 tinham em seu interior, dezenas ou centenas de transistores. J o microprocessador PENTIUM, um moderno CHIP dos anos 90, contm em seu interior, nada menos que 3.500.000 transistores! Os CHIPS podem ser divididos em vrias categorias, dependendo da quantidade de transistores que existem em seu interior: SSI - Short Scale of Integration, ou Integrao em Baixa Escala. Esse chip contm em seu interior apenas algumas dezenas de transistores. MSI - Medium Scale of Integration, ou Integrao em Mdia Escala. Esse chip contm algumas dezenas de transistores. LSI - Large Scale of Integration, ou Integrao em Alta Escala. Contm em seu interior, alguns milhares de transistores. VLSI - Very Large Scale of Integration, ou Integrao em Escala Muito Alta. Esse chip contm da ordem de dezenas de milhares de transistores, ou mais. Nos computadores modernos, quase todos os chips usados so do tipo LSI ou VLSI. Os chips SSI e MSI so ainda usados em pequenas quantidades, normalmente para auxiliar os chips LSI e VLSI. 1.4 Os primeiros microprocessadores No confunda essas duas palavras:

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MICROCOMPUTADOR: um computador pequeno, de tamanho tal que pode ser colocado sobre uma mesa. Quando surgiram os microcomputadores, existiam apenas os computadores de grande porte (que ocupavam salas inteiras) e os minicomputadores, que eram do tamanho de uma geladeira.

MICROPROCESSADOR: um pequeno CHIP, que cabe na palma da mo. Podemos dizer que esse chip o "crebro" do computador. ele que executa os programas, faz os clculos e toma as decises, de acordo com as instrues armazenadas na memria. Podemos ver na figura 6 um MICROCOMPUTADOR e na figura 7 um MICROPROCESSADOR.

Figura 6 - Microcomputador

Figura 7 - Microprocessador

Os microprocessadores formam uma parte importantssima do computador, chamada de UCP (Unidade Central de Processamento), ou em ingls, CPU (Central Processing Unit). Antes da existncia dos microprocessadores, as CPUs dos computadores eram formadas por um grande nmero de chips, distribudos ao longo de uma ou diversas placas. Um microprocessador nada mais que uma CPU inteira, dentro de um nico CHIP. Podemos ver na figura 8, um microprocessador e uma placa de circuito. Um microprocessador contm todos os circuitos que antigamente eram formados por diversas placas.

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Figura 8 - Microprocessador e placa de circuito impresso

Ligando-se um microprocessador a alguns chips de memria e alguns outros chips auxiliares, tornou-se possvel construir um computador inteiro em uma nica placa de circuito. Esse computador, por ter um tamanho muito menor que os computadores da poca (incio dos anos 70), passaram a ser conhecido como MICROCOMPUTADOR. Esses primeiros microcomputadores eram bem diferentes dos atuais. No tinham, por exemplo, teclado, nem vdeo, nem impressora. Eram ligados a um aparelho chamado de TELETYPE (ou TELETIPO). O teletipo era uma mquina de escrever que continha uma leitora e uma perfuradora de fita de papel. Os programas no eram armazenados em discos, como nos dias atuais. Eram gravados em fitas de papel. Os pequenos furos da fita de papel representavam as instrues dos programas.

Figura 9 - Microcomputadores do incio dos anos 70

Uma famosa empresa americana, a INTEL, foi uma das primeiras a produzirem microprocessadores. Seu primeiro microprocessador era chamado de "4004". Alis, essa uma caracterstica muito comum nos chips: so normalmente chamados por nmeros, e no por nomes. O 4004 era um microprocessador ainda muito limitado. Era capaz de realizar operaes com apenas 4 bits de cada vez. Se

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voc ainda no sabe o que um "BIT", no se preocupe, pois ainda nesta unidade explicaremos o que so BITS e BYTES. Para simplificar, um microprocessador de 4 bits s pode operar com nmeros pequenos, de 0 a 15. Para usar nmeros maiores, um microprocessador de 4 bits precisa dividir o nmero em vrias partes e fazer as contas em vrias etapas. Podemos exemplificar isto, fazendo uma analogia com o que acontece com o crebro humano: Pergunta: Quanto 37x21? Na escola nunca estudamos a tabuada de 37, e nem de 21. O mximo que conseguimos calcular "de cabea" 9x9. Para calcular 37x21 temos que fazer a conta:

Como nosso crebro s sabe multiplicar nmeros menores que 10, dividimos a operao em vrias etapas, e encontramos assim o resultado 777. Um microprocessador de 4 bits como o 4004 faz esse mesmo tipo de desmembramento para operar com nmeros maiores. Depois do 4004, a INTEL lanou o 8008, que era um microprocessador de 8 bits. Era muito mais rpido que o 4004, j que podia operar com nmeros maiores. Com 8 bits, esse chip 11 podia operar diretamente com nmeros entre 0 e 255. O que o 4004 precisava de duas etapas para realizar, podia ser realizado em uma nica etapa pelo 8008. Esses chips eram carssimos. Custavam, na poca do seu lanamento, mais de 1.000 dlares! Depois do 8008, a INTEL lanou um novo microprocessador de 8 bits, chamado de 8080. Era mais rpido e mais barato que o 8008. O 8080 foi o primeiro microprocessador a ser usado em larga escala nos chamados "computadores pessoais". Antes deles, os microcomputadores eram usados apenas em laboratrios cientficos, em fbricas e em universidades. O 8080 popularizou o uso de microcomputadores por pequenas empresas e at para uso pessoal. J no final dos anos 70 eram comuns os micros pessoais baseados no 8080 e em outros microprocessadores rivais: o MC6800 da Motorola, o 6502, usando em um antigo microcomputador chamado de APPLE, e o Z-80 fabricado pela ZILOG, usado em um

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antigo

computador

chamado

TRS-80.

Surgia

ento

indstria

dos

microcomputadores. Ao mesmo tempo, surgia indstria do software para microcomputadores, que criava programas de vrios tipos para serem usados nessas mquinas. Os microcomputadores dessa poca j tinham teclado, vdeo e impressora. Seus dados e programas eram gravados normalmente em gravadores de fita K-7 adaptados para trabalhar com microcomputadores.

Figura 10 - Microcomputador SCHUMEC M 101/85

A INTEL produziu ainda, no final dos anos 70, um outro microprocessador para substituir o 8080. Chamava-se 8085. Todos esses microprocessadores (8080, 8085, Z-80, 6502, 6800 e outros) operavam com 8 bits. Diretamente do tnel do tempo (1981), a figura 10 mostra um dos primeiros microcomputadores brasileiros, o SCHUMEC M-101/85. Tinha um microprocessador INTEL 8085 de 6 MHz, 16 KB de memria e um gravador de fita K-7 para armazenamento de programas e dados. Seu monitor de vdeo era na verdade uma TV PHILIPS adaptada, j que nesta poca o Brasil no fabricava monitor. 1.5 Os microcomputadores modernos At o final dos anos 70, os microcomputadores existentes operavam com 8 bits. Nessa poca, a INTEL lanou os primeiros microprocessadores de 16 bits: o 8086 e o 8088. Um microprocessador de 16 bits capaz de operar com nmeros maiores e de forma mais rpida que os modelos de 8 bits. Os dois microcomputadores que dominavam o mercado eram o APPLE e o TRS-80:

Nessa ocasio, a IBM, que o maior fabricante de computadores em todo o mundo, ainda no fabricava microcomputadores. Seus produtos eram os computadores de grande porte usados nos grandes centros de processamento de

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dados, e custavam alguns milhes de dlares. A IBM decidiu ento entrar no mercado de computadores pessoais. Escolheu ento o microprocessador 8088 para usar em seu microcomputador, chamado de "IBM Personal Computer", ou simplesmente, IBM PC. O IBM PC, o primeiro microcomputador de 16 bits, passou logo a dominar o mercado. At os dias atuais, os modernos microcomputadores so compatveis com o IBM PC original, lanado em 1981. Este microcomputador tinha as seguintes caractersticas: Microprocessador 8088, operando a 4.77 MHz. Monitor de vdeo monocromtico. 2 Drives de 320 KB. 16 KB de memria, possibilitando expanso at 64 KB. Conexo para gravador K-7

Pouco tempo depois, a IBM realizou melhorias no projeto deste microcomputador e lanou o IBM PC-XT. A sigla "XT" significa "Extended Technology" (Tecnologia estendida). As caractersticas dos primeiros modelos do IBM PC-XT eram as seguintes: Microprocessador 8088, operando a 4.77 MHz. Monitor de vdeo monocromtico ou colorido. 2 Drives de 360 KB. 64 KB de memria, possibilitando expanso at 256 Kb. Disco Winchester de 10 MB.

A grande vantagem do IBM PC-XT em relao ao IBM PC era a possibilidade de operar com um disco rgido (tambm chamado de winchester) de 10 MB, uma altssima capacidade para aquela poca. Todos esses computadores so chamados de "PC compatveis". Mesmo esses modelos mais modernos, que so centenas de vezes mais velozes que o IBM PC original, ainda so chamados de "PCs". Ao longo dos anos foram surgindo novos fabricantes PCs aumentando a competio IBM, com isso foi havendo melhorias como: Preo: Com o aumento da produo e o uso de chips VLSI, foi possvel reduzir drasticamente o preo dos equipamentos. Microprocessador: A cada ano eram lanados novos tipos de microprocessadores, cada vez mais velozes. Por exemplo, o microprocessador 80286 foi utilizado em outro modelo da IBM chamado de IBM PC-AT. A sigla "AT" significa "Advanced Technology" (Tecnologia Avanada). O IBM PC-AT operava com

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8 MHz, mas ao longo dos anos foram lanados novos modelos com velocidades mais altas.

Assim como o 80286, outros microprocessadores mais velozes foram lanados:

Figura 11 - Microprocessador 80486

Assim como ocorreu com o 80286, os microprocessadores 80386, 80486 e PENTIUM tambm tiveram verses com diversas velocidades. O 80386 teve verses de 16, 20, 25, 33 e 40 MHz. O 80486 teve verses de 25, 33, 40, 50, 66, 75, 80 e 100 MHz (por enquanto). O PENTIUM foi lanado em verses de 60, 66, 90, 100 MHz. Winchester: Os XTs usavam discos Winchester com 10 MB, mas atualmente existem winchesters com vrias capacidades

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Figura 12 - Um moderno disco winchester

Memria: Os primeiros PCs usavam 16 KB de memria. Os programas da poca eram suficientemente pequenos para funcionar bem com esta pequena quantidade de memria.

Figura 13 - Mdulos de memria.

Todos os microcomputadores atuais, equipados com os microprocessadores 80286, 80386, 80486 e PENTIUM, so na verdade sucessores do IBM PC-AT, que por sua vez, sucessor do IBM PC. 1.6 CPU, INPUT e OUTPUT. Vimos uma evoluo da histria dos computadores, para entender como tiveram origem os microcomputadores modernos. Todos os computadores possuem uma parte muito importante, chamada de UNIDADE CENTRAL DE PROCESSAMENTO (UCP). Em ingls, usamos a sigla CPU, que abreviatura de CENTRAL PROCESSING UNIT. Nos computadores de grande porte, a CPU formada por uma ou vrias placas. Cada uma dessas placas contm vrios CHIPS. Nos microcomputadores a CPU nada mais que o prprio MICROPROCESSADOR. tambm comum chamar a placa que contm o microprocessador de PLACA DE CPU. No quer dizer que a CPU seja a placa inteira. A PLACA DE CPU a placa que contm a CPU, ou seja, que contm o MICROPROCESSADOR.

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Figura 14 - Placa de CPU

A figura acima mostra vrios componentes importantes da placa de CPU, dos quais muitos deles sero apresentados em detalhes neste captulo: 1 Conector de udio para o CD-ROM. 2 - Chipset 3 - Soquete para o processador 4 - Soquetes para as memrias 5 - Conector para a fonte de alimentao 6 - Chaves de configurao 7 - Interface IDE 8 - Interface para drives de disquetes 9 - Interface IDE 10 - Transistor regulador de tenso 11 - BIOS 12 - Conectores do painel frontal 14 - Conectores para portas USB extras. 15 - Super I/O 17 - Jumper da BIOS 18 - Slot AMR

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19 - Slots PCI 20 - Chip da placa de som on-board 21 LED indicador de placa de CPU Ligada. 22 - Slot AGP 23 - Conectores de udio 24 - Buffer de portas de sada. 25 Conector da porta serial COM1 26 - Conector da porta paralela 28 - Conectores USB 29 - Conectores para teclado e mouse

Figura 15 - Microprocessador

Portanto, "CPU" no a mesma coisa que "microprocessador". O certo dizer que o microprocessador a CPU do microcomputador, e que a PLACA DE CPU de um microcomputador a placa onde est localizado o microprocessador. No simples? No importa de que tipo de CPU estamos falando, seja um microprocessador, ou uma das vrias placas que formam a CPU de um computador de grande porte, podemos dizer que a CPU realiza as seguintes tarefas: a) Busca e executa as instrues existentes na memria. Os programas e os dados que ficam gravados no disco (winchester ou disquetes), so transferidos para a memria. Uma vez estando na memria, a CPU pode executar os programas e processar os dados. b) Comanda todos os outros chips do computador. A CPU auxiliada por vrios circuitos que desempenham diversas funes. Por exemplo, quando voc pressiona uma tecla, faz com que o teclado transmita o cdigo da tecla pressionada. Este cdigo recebido por um circuito chamado de INTERFACE DE TECLADO. Ao receber o cdigo de uma tecla, a interface de teclado avisa a CPU que existe um carter recebido. Por outro lado, quando a CPU

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precisa enviar uma mensagem para o usurio, precisa que a mensagem seja colocada na tela. Isto feito com auxlio de um circuito chamado de INTERFACE DE VDEO. A CPU envia para a interface de vdeo, a mensagem, seja ela em forma de texto ou figura. A interface de vdeo coloca ento a mensagem na tela. Quando a CPU executa instrues e processam dados, dizemos que est PROCESSANDO. A CPU passa, na verdade, o tempo todo processando instrues e dados. Quando um circuito recebe um dado e o transmite para a CPU, como no caso do teclado, dizemos que se trata de uma operao de ENTRADA DE DADOS (INPUT). Quando um circuito transmite um dado, como no caso do vdeo, ou da impressora, dizemos que se trata de uma operao de SADA DE DADOS (OUTPUT). Podemos dizer que o computador uma mquina que passa o tempo todo realizando trs operaes: ENTRADA PROCESSAMENTO SADA

A entrada de dados realizada por diversos dispositivos coordenados pela CPU. Entre eles podemos citar o teclado. O processamento realizado pela prpria CPU. Lembre-se que CPU significa "Unidade Central de Processamento". A sada de dados realizada por vrios dispositivos, sob a coordenao da CPU. Entre eles podemos citar o vdeo e a impressora. Vejamos ento um pequeno resumo dos conceitos apresentados nesta lio: CPU - a Unidade Central de Processamento. Em computadores de grande porte, a CPU formada por uma ou mais placas. Nos microcomputadores, a CPU o prprio MICROPROCESSADOR. PLACA DE CPU - Todo microcomputador possui uma placa principal, chamada de PLACA DE CPU. Esta placa contm o microprocessador, a memria e outros circuitos importantes. PROCESSAMENTO - a principal funo da CPU. Alm de realizar o processamento dos dados. A CPU tambm comanda as operaes de ENTRADA e SADA, que so realizadas por circuitos auxiliares chamados de INTERFACES. 1.7 BITS & BYTES BIT - Nmero que pode representar apenas dois valores: 0 e 1. BYTE - Grupo de 8 bits. Pode representar valores numricos entre 0 e 255. Pode tambm ser usado para representar caracteres. Cada carter ocupa um byte.

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KB (KILOBYTE) - Um grupo de aproximadamente 1.000 bytes. MB (MEGABYTE) - Um grupo de aproximadamente 1.000.000 bytes. GB (GIGABYTE) - Um grupo de aproximadamente 1.000.000.000 bytes. Estamos acostumados a utilizar o SISTEMA DECIMAL DE NUMERAO. Esse sistema usa 10 algarismos para formar todos os nmeros: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, e 9. O sistema de numerao decimal usa exatamente 10 algarismos, devido ao fato dos seres humanos terem 10 dedos. Historicamente o nmero 10 foi escolhido, pois os nmeros eram usados na vida cotidiana para contar. Contar carneiros, bois, pes, pessoas, etc. Nada mais natural que contar com os dedos. Se voc no acredita nisso, pergunte a uma criana de 3 anos, quantos anos ela tem. Voc ver que a criana responder mostrando 3 dedos da mo. Imagine, por exemplo, um nmero qualquer de 3 algarismos, como por exemplo, 732. Dizemos que esse nmero tem 3 dgitos decimais. O primeiro dgito, o das centenas, o 7. O segundo dgito, o das dezenas, o 3, e o terceiro dgito, o das unidades, o 2. Existem muitos outros nmeros de 3 dgitos. O menor deles o 100, e o maior deles o 999. Os computadores podem receber valores decimais, atravs do teclado, e escrever valores decimais, atravs do vdeo, por exemplo. Mas internamente, ou seja, no interior da CPU e da memria, os valores so armazenados em um outro sistema, mas adequado aos circuitos do computador. Trata-se do SISTEMA BINRIO. Enquanto no sistema decimal, cada dgito pode assumir 10 valores (0, 1, 2, 3,..., 9), no SISTEMA BINRIO cada dgito pode assumir apenas 2 valores: 0 e 1. Por exemplo, o nmero 13, que no sistema decimal representado apenas com dois dgitos (1 e 3), no sistema binrio representado com 4 dgitos, na forma: 1011. BIT nada mais que a abreviatura de BINARY DIGIT, ou seja, dgito binrio. Talvez os nossos conhecidos algarismos do sistema decimal devessem ser chamados de "DET" (Decimal Digit). Poderamos dizer nesse caso que os "DETS" existentes so 0, 1, 2, 3,... 9. No existe o termo "DET" que estamos apresentando aqui, apenas para fazer uma analogia. Dessa forma voc pode entender melhor que os BITS podem assumir dois valores: 0 e 1. Dentro do computador, todos os dados que esto sendo armazenados ou processados so representados na forma de BITS. Como um BIT muito pouco, j que pode representar apenas dois valores, os computadores trabalham com agrupamentos de bits. Por exemplo, os microprocessadores antigos, como o 8080, podiam operar com 8 bits de cada vez. Os PCs que usam os microprocessadores

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8088 e 80286 trabalham com 16 bits (apesar de aceitarem tambm instrues e dados de 8 bits). Os microprocessadores 80386, 80486 e PENTIUM operam com 32 bits (apesar de aceitarem tambm instrues e dados de 8 ou 16 bits). Sempre que um microprocessador, uma memria, ou outro chip qualquer precisar receber ou transmitir dados, esses dados so transferidos na forma de BITS. Entretanto, para que a transferncia seja mais rpida, esses bits no so transferidos um de cada vez, e sim, vrios de uma s vez. Com um nico fio s possvel transmitir um bit de cada vez. Com 8 fios possvel transmitir 8 bits de cada vez, o que muito mais rpido. Portanto, os bits nos computadores so sempre transmitidos em grupos de 8, 16 ou 32 bits. Um grupo de 4 bits chamado de NIBBLE Um grupo de 8 bits chamado de BYTE Um grupo de 16 bits chamado de WORD Um grupo de 32 bits chamado de DOUBLE WORD Um grupo de 64 bits chamado de QUAD WORD

Voc no precisa decorar todas essas palavras. Basta saber que um BYTE (l-se "bite") um grupo formado por 8 bits. Esses 8 bits caminham sempre juntos, como se fossem pssaros de um mesmo bando. Toda vez que um bit transferido de um lugar para outro, os 8 bits seguem o mesmo caminho, cada um por um "fio" diferente. Os BYTES podem ser usados para representar nmeros, caracteres, figuras, ou qualquer outro tipo de dado armazenado ou processado em um computador. Convenciona-se, por exemplo, que as letras do alfabeto, os nmeros e outros caracteres so representados como est exemplificado abaixo: 01000001 - A 01000010 - B 01001010 - L 00100011 - # 01010100 - T Ningum precisa decorar esses nmeros. Na verdade, alguns "micreiros" acabam, de forma imperceptvel, decorando esses valores. Mas no necessrio decorar esses nmeros para saber usar o computador. importante que voc saiba que, por exemplo, quando voc pressiona a tecla "T", o teclado transmitir para o computador um cdigo que representa esta letra (este cdigo, que voc no precisa

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decorar, 01010100). No importante saber qual o cdigo, mas importante saber que formado por 8 bits, e que ficaro armazenados na memria do computador, ocupando exatamente 1 BYTE. Vejamos agora o que KB, MB e GB. Dissemos anteriormente que 1 KB aproximadamente 1000 bytes. Na verdade, 1 KB so 1024 bytes. Este nmero foi escolhido porque sua representao binria muito mais simples que a representao do nmero 1000: 1000 = 01111101000 em binrio 1024 = 10000000000 em binrio Por razes de simplificao de hardware, o nmero 1024 foi o escolhido para representar o "k" da computao. Na vida cotidiana e na fsica, o "k" vale 1000: 1 km = 1000 metros 1 kg = 1000 gramas 1 kV = 1000 volts

Entretanto, na informtica, o multiplicador "k" (l-se "quilo" ou "k") vale 1024. Por isso dizemos que 1 KB aproximadamente 1000 bytes. Da mesma forma, o multiplicador "M" (l-se "mega"), que normalmente vale 1.000.000, na computao vale: 1 M = 1024 k = 1024x1024 = 1.048.576 Portanto, 1 MB (l-se "um megabyte") so exatamente 1.048.576 bytes. Mas para efeitos prticos, podemos dizer que 1 MB aproximadamente 1 milho de bytes. O multiplicador "G" (l-se "giga"), que normalmente vale 1 bilho, na computao vale: 1 G = 1024 M = 1024x1024x1024 = 1.073.741.824 Portanto, 1 GB (l-se "um gigabyte") so exatamente 1.073.741.824 bytes, mas para efeitos prticos podemos dizer que 1 GB aproximadamente 1 bilho de bytes. 1.8 Memria principal A CPU a parte mais importante de um computador. Essa importncia to grande, que comum ouvir pessoas chamando seus computadores pelo nome do microprocessador: ... possuo um computador 486...".

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Podemos dizer que depois da CPU, a parte mais importante de um computador a MEMRIA. Tanto assim que ouvimos muitos usurios de micros falarem: "... possuo um 486 com 8 MB de memria...". A MEMRIA PRINCIPAL aquela que acessada diretamente pelo microprocessador. formada por diversos tipos de Chips. Podemos ver na figura 16 alguns tipos de chips de memria, usados para formar a memria principal de microcomputadores.

Figura 16 - Chips de memria

Alm da MEMRIA PRINCIPAL, que diretamente acessada pela CPU, existe tambm a MEMRIA SECUNDRIA, que ser estudada na prxima seo. A memria secundria no acessada diretamente pela CPU. Seu acesso feito atravs de interfaces ou controladoras especiais. Podemos citar como exemplo de memria secundria, o WINCHESTER. A memria secundria no formada por chips, e sim, por dispositivos que utilizam outras tecnologias de armazenamento. O winchester, assim como os disquetes e as unidades de fita, usa a tecnologia magntica para armazenarem dados. Os discos CDROM usam tecnologia tica.

Figura 17 - Placa de CPU e suas memrias

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Figura 18 - Placa de vdeo e suas memrias

No caso dos microcomputadores, quase toda a memria principal fica localizada na PLACA DE CPU. Entretanto, algumas outras placas, chamadas de PLACAS DE EXPANSO, tambm podem conter mais memria. Os chips de memria podem ser divididos em duas categorias: RAM - So chips de memria que podem ser lidos e gravados pela CPU a qualquer instante. A CPU usa a RAM para armazenar e executar programas vindos do disco, para ler e gravar os dados que esto sendo processados. Uma outra caracterstica da RAM, que se trata de uma memria VOLTIL. Isso significa que quando o computador desligado, todos os seus dados so apagados. Por essa razo, necessrio que os programas e dados fiquem gravados no disco, que uma memria PERMANENTE. ROM - a abreviatura de READ ONLY MEMORY, ou seja, "MEMRIA PARA LEITURA APENAS". So chips de memria que podem ser lidos pela CPU a qualquer instante, mas no podem ser gravados. Sua gravao feita apenas pelo fabricante do computador, ou pelo fabricante de memrias. A outra caracterstica importante de ROM que se trata de uma memria PERMANENTE. Seu contedo nunca perdido, mesmo com o computador desligado. Nos microcomputadores, existe um programa muito importante chamado de BIOS (Basic Input-Output System - Sistema Bsico de Entrada e Sada). O BIOS tem vrias funes, entre as quais, a de realizar a "partida" do computador. Quando ligamos o computador, o BIOS realiza a contagem de memria, faz uma rpida checagem do funcionamento do computador e realiza a carga do Sistema Operacional que deve estar armazenado no disco. O BIOS est gravado em uma memria ROM localizada na PLACA DE CPU. Como j mostramos, a PLACA DE CPU contm quase toda a memria de um microcomputador, mas outras placas tambm podem conter memrias, do tipo RAM e do tipo ROM. Por exemplo, as placas de vdeo contm uma ROM com o seu prprio BIOS, e contm uma RAM chamada de MEMRIA DE VDEO, que

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armazena os caracteres e grficos que so mostrados na tela. Podemos ver na figura 17 os chips de memria existentes na PLACA DE CPU. A figura 18 mostra os chips de memria existentes na PLACA DE VDEO de um microcomputador. 1.9 Memria secundria A MEMRIA SECUNDRIA tambm chamada de MEMRIA DE MASSA. uma memria do tipo PERMANENTE (no se apaga quando o computador est desligado), que tem uma alta capacidade de armazenamento, e um custo muito mais baixo que o da memria principal.

Figura 19 - Dispositivos de armazenamento secundrio

Voc poder estar pensando como a memria secundria tem grande vantagem em relao memria principal. A memria secundria muito mais barata, de maior capacidade, e ainda permanente, ou seja, no apaga os dados quando o computador desligado. Por que ento esse tipo de memria no usado no lugar da memria principal? J pensou como seria interessante acoplar um winchester de 200 MB diretamente a um microprocessador? Voc iria dizer: "... possuo um computador 486 com 200 MB de memria...". Infelizmente, os dispositivos de armazenamento secundrio so extremamente lentos. So lentos demais para serem acoplados diretamente ao microprocessador. Alm disso, no permite acessos a seus bytes individuais, como um microprocessador precisa realizar. Os meios de armazenamento secundrio s permitem o acesso a BLOCOS DE DADOS. Em um disquete ou em um winchester, por exemplo, as leituras so feitas em unidades mnimas chamadas de SETORES. Cada setor tem 512 bytes. Para ter acesso a um nico byte, preciso ler o setor inteiro. Isso faz com que seu acoplamento direto CPU seja invivel. As memrias RAM e ROM so milhares de vezes mais rpidas e permitem que sejam feitos acessos a qualquer um de seus bytes, de forma individual. Por isso so usadas para formar a memria principal. A tabela abaixo mostra o tempo que o microprocessador precisa para ter acesso a um

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byte qualquer, em cada um dos tipos de memria. Os valores mostrados so aproximados, mas so suficientes para verificar como as memrias ROM e RAM so muito mais rpidas.

Os meios de armazenamento secundrio so mais lentos porque envolvem movimento de suas partes mecnicas. O winchester, o drives de disquete e o drives de CD-ROM precisam mover a cabea de leitura at o ponto onde ser feita a leitura. A unidade de fita precisa girar a fita at o ponto a ser acessado. As memrias ROM e RAM no precisam desses movimentos, pois seu acesso inteiramente eletrnico. Por isso so usadas como memria principal. 1.10 Dispositivos de entrada e sada J vimos que um computador passa o tempo todo realizando trs tarefas: Entrada: Feita por chips e dispositivos especializados em leitura de dados, sob a coordenao da CPU. Processamento: Feito pela CPU Sada: Feita por chips e dispositivos especializados em transmisso ou gravao de dados, sob a coordenao da CPU. Existem, portanto no computador, os chamados DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SADA, tambm chamados de PERIFRICOS. Atravs desses dispositivos, o computador pode armazenar ler, transmitir e receber dados. A MEMRIA SECUNDRIA, j estudada na lio anterior, formada por diversos dispositivos de ENTRADA E SADA. O termo ENTRADA E SADA so abreviados por E/S, ou para quem preferir a lngua inglesa, I/O (INPUT/OUTPUT). Dentre os diversos dispositivos de E/S, existem alguns que so especializados apenas em ENTRADA, outros especializados apenas em SADA e outros em ENTRADA E SADA. Podemos citar os seguintes exemplos:

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ENTRADA: Teclado - L os caracteres digitados pelo usurio MOUSE - L os movimentos e toque de botes Drives de CD-ROM - L dados de discos CD-ROM Microfone - Transmite sons para o computador SCANNER - Usado para o computador "ler" figuras ou fotos

SADA: Vdeo - Mostra ao usurio, na tela caracteres e grficos. Impressora - Imprime caracteres e grficos Alto-falante - Realiza comunicao com o usurio atravs de som

ENTRADA E SADA: Winchester - Grava e lem dados Drives de disquete - Grava e l dados em disquetes Unidade de fita magntica - Grava e l dados em fitas magnticas MODEM - Transmite e recebe dados pela linha telefnica A CPU no pode comunicar-se diretamente com os perifricos. Esta comunicao feita com a ajuda de circuitos chamados de INTERFACES. Por exemplo, os dados que so recebidos do MOUSE chegam at a CPU atravs da INTERFACE SERIAL. Os dados a serem impressos so transmitidos at a impressora atravs de um circuito chamado de INTERFACE PARALELA. Os dados provenientes de um microfone chegam at a CPU atravs de uma interface, chamada de CONVERSOR ANALGICO-DIGITAL, localizado em uma placa especial chamada de PLACA DE SOM. Nem todos os computadores possuem placa de som, mas com o passar do tempo, esse tipo de placa ser cada vez mais comum. As figuras 20, 21 e 22 mostram diversos tipos de perifricos.

Figura 20 - Dispositivos de ENTRADA

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Figura 21 - Dispositivos de SADA

Figura 22 - Dispositivos de ENTRADA E SADA

Os microcomputadores muitas vezes so vendidos com apenas alguns de seus perifricos de uso mais prioritrio. Nesse caso, dizemos que se trata de uma CONFIGURAO BSICA. Um exemplo tipo de configurao bsica aquela em que o microcomputador acompanhado de: Monitor Drives Winchester Teclado Mouse Alto falante interno

O usurio pode, nesse caso, adquirir novos perifricos e realizar sua instalao no microcomputador. Essa tarefa pode ser realizada por usurios mais experientes, ou ento por tcnicos especializados. Quando instalamos novos perifricos em um computador, dizemos que estamos realizando uma EXPANSO. Nesse caso, podem ser instalados, por exemplo: Impressora Kit multimdia (alto falante placa de som e Drives de CD-ROM). Modem SCANNER

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PERIFRICOS DE UM SISTEMA COMPUTACIONAL Perifricos so todos os dispositivos de entrada e sada que fornece

qualquer meio para que os usurios tenham acesso ao computador. Hoje em dia existe uma vasta variedade de perifricos tanto para a entrada quanto para a sada de dados, neste trabalho tentamos abordar os mais usados e as novidades, dentre eles esto os dispositivos mais bsicos como o teclado que do entrada nas informaes da maioria dos microcomputadores como o monitor e impressoras que do sadas dessas informaes. Com o passar do tempo foi surgindo necessidade de criar novos perifricos para atender as necessidades dos usurios, como as placas de modem e rede que dia aps dia esto sendo mais usadas tanto para a entrada de informaes como para a sada, tambm existe os perifricos que armazenam as informaes, como os disquetes, Zip Drives, discos rgidos e Dvds. Com essa tecnologia foi surgindo perifricos como scanner, cmera de vdeo e fotogrficas digitais que capturam caracteres e imagens dando a possibilidade para que a entrada e sada de informaes passem ser enviadas de qualquer parte do mundo, ampliando e facilitando assim a comunicao entre homem mquina. 2.1 Teclado Entramos em contato direto com o teclado do PC mais do que com qualquer outro componente. Podemos passar anos sem sequer ver quanto mais tocar o processador do PC ou seu disco rgido, mas a maioria das pessoas presta muito mais ateno nestes componentes que a uma parte do computador que determina no se o computador funciona bem, mas quo eles funcionam. Um teclado mal projetado age constantemente como um empecilho produtividade e pode at mesmo causar problemas de sade. Um teclado bem projetado aquele que nunca pensamos os pensamentos parecem fluir diretamente de nossa mente para a tela de o computador sem nos darmos conta do que esto fazendo nossos dedos. Apesar da importncia do teclado, grande parte dos fabricantes - e quase todos os usurios prestam pouca ateno a ele. Alguns teclados de hoje esto equipados com TrackBall integrado ou algum tipo de dispositivo de indicao e outros oferecem inclinaes diferentes, com que os projetistas esperam evitar a sndrome dos movimentos repetitivos. Algumas poucas alteraes radicais tm

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aparecido - teclado cncavos com suas teclas eqidistantes dos dedos ou teclados que podem ser operados com uma mo no tiveram sucesso. Seja porque os fabricantes no tm imaginao ou porque os usurios de computadores no se interessam forma bsica com que um teclado funciona no se alterou significativamente desde que o primeiro IBM PC foi introduzido no inicio dos anos 80. Embora a disposio de todas as teclas exceto as alfanumricas vlida em geral particularmente em teclados de notebooks - a nica diferena prtica em como funcionam os teclados o mecanismo que converte o movimento da tecla em um sinal enviado ao computador. Exceto por esta diferena, a movimentao do sinal atravs do resto do teclado e do PC uma tecnologia comprovada pelo tempo. 2.2 Mouse Para muitos, o teclado ainda um a barreira ao aprendizado da utilizao de um computador e tambm no to intuitivo assim como mouse. Baseado nesta distncia pensou-se em inventar um outro meio para tornar o aprendizado cada vez mais prximo. Entretanto, os engenheiros da Xerox Corporation desenvolveram um conceito explorado pr Douglas Engelbert do Cento de Pesquisa de Standard. O conceito era de um dispositivo de apontamento, algo que o usurio pudesse mover com a prpria mo, um movimento correspondente na tela. Trata-se de uma caixinha com um ou mais pulsadores na parte superior, conectado mediante um cabo (a cauda) ao computador. Recebe este nome pr seu aspecto semelhante ao de um ratinho (lhe faltam as orelhas). O mouse tornou-se um dispositivo indispensvel principalmente pr causa da popularidade do Windows. Com as geraes mais recentes de ambientes operacionais voc controla seu PC apontando imagens em vez de digitar comandos. Este dispositivo considerado o mais popular entre os dispositivos de apontamento.

2.2.1 Como funciona o mouse: 1. Ao movimentar o mouse arrastando pr uma superfcie plana, uma bola projetando-se um pouco para for da parte inferior do mouse gira na direo do movimento. 2. Enquanto a bola gira, ela toa e move dois rolamentos posicionados a um ngulo de 90 um do outro. Um rolamento responde plos movimentos para traz e para frente do mouse, correspondente a movimentao vertical pela

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tela. O outro responde plos movimentos laterais correspondentes movimentao horizontal na tela. 3. Cada movimento est ligado a uma roda, conhecida com codificador, da mesma forma que o jogo da direo de um carro que est ligado pr seus eixos s rodas. medida que os rolamentos giram, eles rolam os codificadores. 4. Nas coroas de cada codificador h minsculos pontos metlicos de contatos. Dois pares de barras de contatos saem do revestimento do mouse e toca os pontos de contatos de cada um dos codificadores assim que eles passam. Cada vez que uma barra de contato toca um ponto, gera um sinal eltrico. As quantidades de sinais indicam quantos pontos s barras de contatos tocaram - quanto mais sinais, maior o trajeto percorrido pelo mouse. A direo para onde os rolamentos esto girando, combinada com a proporo entre o nmero de sinais dos rolamentos vertical e horizontal, indicam a direo para onde o mouse est se movendo. 5. Os sinais so enviados do PC para o programa atravs do cabo do mouse, que converte o nmero, a combinao e a freqncia dos sinais dos dois codificadores na distncia, direo e velocidade necessrias para mover o cursor na tela. 6. Pressionar um dos botes localizados na parte superior do mouse, faz com que o sinal seja enviado ao PC, que pr sua vez o passa para o programa. Baseado em quantas vezes voc clica e na posio do cursor no momento do clique o programa executa a tarefa para o qual foi projetado. 2.2.2 Modelos de Mouse: IntelliMouse - da Microsoft - formato similar verso anterior com apenas algumas caractersticas a mais e com uma diferena que salta a seus olhos - entre as 2 teclas possuiu uma pequena roda azul. Sua finalidade; e fazer o rolamento de teclas sem precisar acionar a barra de rolagem. Esta roda tambm cria efeito de zoom, amplia e reduz a rea da tela para melhor visualizao. Este mouse se baseia em novo Drives, projetado para trabalhar com o Windows XP e navegar na internet. Ele tambm pode saltar para um link ou retornar para o site anterior (no Explorer). Preo R$ 90,00. IntelliMouse - da Microsoft - com duas esferas localizadas na parte superior, o IntelliMouse possui um boto na lateral para ser acionado pelo polegar direito. O

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mouse no precisa sair do lugar. Para movimentar o cursor basta mexer nas duas esferas e clicar no boto lateral. Preo R$ 150,00. Mouse touch - da Keyetec - idntico ao do notebooks a alternativa para quem quer fugir do convencional. Pouco maior que um carto de crdito ele acionado pela ponta do dedo indicador. Cada movimento sobre a placa sensvel ao toque correspondente ao deslocamento do cursor na tela. Preo R$60,00. Techno edition - da Boeder - nas cores beges e pretas, vem com um recorte para apoiar e descansar o polegar direito. Vem com trs botes e tem resoluo de 400 pontos por polegada. Preo R$ 25,00. Cordless mouseman - da Logitech - este no parece tanto com um ratinho (no tem rabo). Este um dos modelos mais recentes, pois este no precisa de cabo, funciona com duas pilhas agulha. Pode ser acionado com at dois metros de distncia do micro. Possui trs botes, sendo um deles especficos para apoiar o polegar direito. Preo U$ 165.00 2.3 Monitor Alguns anos, monitores coloridos para computadores eram considerados frvolos mais prprios para jogos que para um trabalho real. A maioria dos programas baseavam se em textos e o texto produzido pelos monitores coloridos era grosseiro e de difcil leitura. Mesmo em aplicaes grficas, os monitores CGA (do ingls color graphics adapter, ou adaptador grfico colorido), que foram os primeiros monitores coloridos para os computadores DOS, foram seriamente afetados por sua incapacidade de apresentar mais que quatro cores entre dezesseis possveis na mxima resoluo do monitor uma resoluo repleta de zigzags em lugar de curvas e linhas retas. Hoje, tudo mudou. A cor no apenas considerada aceitvel para a computao profissional, mas prefervel em uma arena computacional que, com ambientes como Windows e OS/2, cada vez mais grfico. Os programas de hoje empregam cores no apenas para se tornar mais bonitos, mas transmitir mais informaes. Os monitores coloridos de hoje so uma imagem distante dos monitores limitados e com cores e grficos grosseiros de h apenas uma dcada. Em lugar de quatro cores, uma palheta de pelo menos 256 cores comum e alguns monitores apresentam milhares de cores. Em lugar da resoluo mais rpida para um esboo de 200 linhas de altura por 640 pixels de largura dos monitores CGA, os modernos

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monitores proporcionam resolues de 768 linhas de altura por 1024 pixels de largura sem grande esforo. (Um pixel, abreviao do ingls para Picture element, ou elemento da figura, a menor unidade lgica que pode ser usada para construir uma imagem na tela. Um nico pixel criado usualmente por diversos pontos de luz adjacentes. Quando menos pontos de luz usados para criar um pixel, maior a resoluo do monitor). O segredo dos melhores monitores de hoje uma combinao do adaptador VGA (do ingls variable graphics array, ou matriz grfica varivel) e monitores versteis que podem trabalhar com uma diversidade de sinais da placa adaptadora. Monitores mais antigo usavam exclusivamente informaes digitais, o que significa que um pixel estava ou no ligado ou desligado, sendo difcil atingir diminutas variaes de cor. O VGA emprega um sinal analgico que converte a informao digital em diferentes nveis de tenso que variam o brilho de um pixel. O processo requer menos memria e mais verstil. Monitores Super VGA usam conjuntos especiais de microcircuitos e mais memria para aumentar ainda mais a quantidade de cores e a resoluo. Os novos monitores comeam a chegar ao Brasil, visando inicialmente alguns segmentos do mercado corporativo, como bancos, hospitais e consultrios mdicos e odontolgicos. O prprio Bradesco, sem fazer alarde a respeito, j est experimentando o equipamento em 16 agencias. Os monitores de tela plana ainda uma tecnologia nova, que s deve ser popularizada daqui a quatro, cinco anos. A afirmao, feita pelo gerente da Sony no Brasil Getlio Akabane, tem como fundamento o alto custo de produo dos monitores LCD, que acaba refletindo no preo final do produto. O usurio domstico ainda no tem como absorver isso a menos que esteja preocupado somente em ter em casa a ltima novidade tecnolgica, completa. Como no h produtividade em larga escala e o material usado na fabricao dos LCD muito delicado, susceptvel a perdas por excesso de calor e umidade, um monitor TFT de tela fina pode custar at o dobro de uma estao de trabalho completa, equipada com processador Pentium MMX de 200MHZ e 32 MB de RAM. H linhas de produo em que as perdas chegam a 80% o que tambm acaba encarecendo os notebooks, que utilizam o LCD como um dos principais componentes, explica Carlos Salgado, diretor de planejamento de produto e suporte de vendas da Compaq.

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Embora a beleza dos monitores de painel fino pese na deciso da compra, de acordo com os fabricantes, a versatilidade que eles proporcionam aos usurios seu principal atrativo. Eles podem ser pendurados na parede ou acoplados a braos moveis, consomem menos energia do que os monitores convencionais e no emitem radiao nem ondas eletromagnticas que interfiram no funcionamento de outros aparelhos eletrnicos. Alem disso, por serem em mdia 60% mais finos do que os monitores cinescpio, vm atender principalmente necessidade mundial de economia de espao, tanto no mercado corporativo quanto no domstico. Essa questo de espao vem crescendo em importncia, especialmente em pases com alta demogrfica. Como o Japo. Com uma mdia de trs pessoas dividindo um mesmo metro quadrado, o Japo, um dos pases mais populosos do mundo, est investindo pesado no emagrecimento dos monitores das estaes de trabalho do futuro. 2.4 IMPRESSORA Impressora um equipamento que permite criar cpias em papel de grficos, textos, desenhos, planilhas e outros trabalhos criados no computador. Existem vrios tipos de impressoras profissionais. Cada uma delas possui caractersticas especficas para valorizar a qualidade de imagem produzida. 2.4.1 Drives de Impressora No incio, a comunicao entre computador e impressora era bastante simples. O computador enviava os caracteres a serem impressos, juntamente com os caracteres de controle, que indicavam, por exemplo, onde havia uma quebra de linha ou onde terminava uma pgina. Hoje em dia as impressoras tm recursos muito sofisticados: impresso de imagens grficas, cores, impresso de textos em diversas fontes e diferentes qualidades de impresso. Enfim, possuem todos os recursos de controle e formatao que possibilitam a criao de documentos com excelente qualidade grfica, mesmo em equipamentos domsticos. Para utilizar esse recurso, preciso que um programa chamado Drives traduza os comandos enviados para a impressora. As impressoras deixaram de ser apenas complementos para o computador, ganhando a capacidade de interpretar, armazenar e responder aos comandos recebidos. Muitos modelos tm memria, processador e at disco rgido comparveis aos dos computadores.

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Geralmente, a impressora vem equipada com os Drives adequados. Ao adquiri-la, verifique se traz os Drives certos para o computador e o sistema operacional em que dever ser utilizado. 2.4.2 Caractersticas das Impressoras Com linguagens de impresso: essas impressoras utilizam uma linguagem especial para descrever o contedo e a formatao de pgina a ser impressa. Linguagens desse tipo so conhecidas com PDLs (Page Description Language Linguagem de Descrio de Pginas), ou simplesmente linguagens de impressoras, e so usadas na comunicao entre o computador e a impressora. A maior vantagem dessas impressoras a independncia que as linguagens tm em relao marca e ao modelo da impressora. Isto significa que um mesmo trabalho de impresso pode ser enviado para diferentes impressoras sem necessidade de alterao. Isso importante em empresas que tm muitos equipamentos diferentes. Uma impressora pode ser usada, por exemplo, apenas para fazer cpias de um trabalho que ainda ser avaliado. Depois de aprovado, o trabalho enviado para uma impressora de melhor qualidade que produz o impresso final. Com o uso de uma dessas linguagens, a impresso dos documentos o resultado de um trabalho conjunto entre o driver da linguagem instalado no computador e o interpretador da linguagem que est na impressora. Sendo assim, aps criar um documento, o usurio seleciona o comando Imprimir no menu Arquivo de seu programa e o driver da linguagem entra em ao. Ele traduz todo o contedo do documento, sejam textos ou imagens, para a linguagem de descrio da pagina. A seguir, esta pgina codificada enviada para a impressora, equipada com um interpretador de linguagem que conhece as capacidades da impressora, assim, o interpretador permite que os comandos solicitados na descrio da pgina sejam executadas de forma otimizada, tirando o mximo de proveitos dos recursos da impressora, como resoluo e capacidade de cores. As linguagens de impressoras mais comuns so: Adobe, PostScript e

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PCL (Printer Control Language) da Hewlett Packard (HP)

2.4.3 Problemas de Impresso Os problemas de impresso podem ser divididos em duas grandes categorias: funcionamento dos teclados o mecanismo que converte o movimento da tecla em um sinal enviado ao computador. Exceto por esta diferena, a movimentao do sinal atravs do resto do teclado e do PC uma tecnologia comprovada pelo tempo. 2.4.3.1 Impressora no imprime: Comece a verificao chegando aos erros mais bvios Se a impressora est conectada Se o cabo de fora est ligado na tomada Se a luz indicadora on-line est acesa Se a impressora tem papel. Se a impressora est configurada corretamente, conforme os. Procedimentos listados anteriormente.

2.4.3.2 Impressora Imprime, mas no corretamente. Geralmente isso indica um erro de configurao Pode ser que o driver usado no seja o adequado Caso o driver correto esteja sendo usado, verifique as configuraes da prpria impressora. 2.4.4 Impressoras com Suporte GDI Impressoras com suporte GDI (Graphical Device Interface) do Windows: reconhecem um conjunto de funes do ambiente Windows utilizadas pela maioria de seus aplicativos para exibir imagens na tela. Se a impressora tem suporte embutido para funes da GDI, no h necessidade do uso de uma linguagem intermediria para descrio da pgina a ser impressa. O resultado um produto impresso de qualidade, bem prximo da imagem exibida na tela. 2.4.5 Impressoras de Rede As impressoras de rede podem ser conectadas diretamente a uma rede de computadores e atendem aos pedidos de impresso enviados pelo usurio ligado

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(conectado) rede, dispensando o computador que atua como servidor de impresso, o que normalmente necessrio. Os trabalhos de impresso so enviados via rede para o servidor de impresso, que repassa para a impressora a ele ligada. As impressoras de rede dispem de hardware e software capazes de receber e atender diretamente aos pedidos de impresso enviados via rede, reduzindo o custo e aumentando a velocidade e a eficincia dos trabalhos de impresso. 2.4.6 Impressora Matricial Esta impressora monta os caracteres a partir de uma srie de pequenos pontos que so impressos muito prximos uns dos outros; mquina que imprime informaes de um computador, imprimindo uma linha de cada vez, abastecida por uma fita semelhante fita de uma mquina de escrever. Usadas principalmente para imprimir informaes de programas executados a partir do MS-DOS e programas primrios. Existem vrios tipos de impressoras matriciais, veremos a seguir alguns tipos. 2.4.7 Impressora Matricial para AS/400 Soluo de impresso matricial de pontos de baixo custo e alta confiabilidade. Com velocidade de impresso de at 600 cps, possui capacidade flexvel no manuseio de formulrio. Conexo twin axial ao AS/400 Velocidade de at 600 cps Impresso de at 6 vias com alta legibilidade Capacidade de combinao de conexo - twin axial e paralela Opcional para impresso de folhas soltas Simples conexo twin axial ou serial/paralela ao AS/400 Suporte de conexo LAN disponvel Painel de operao com 80 caracteres, fcil de usar. Formulrios contnuos - de uma at seis vias - envelopes e etiquetas Suporte a cdigo de barras e grficos Suporta fluxo de dados como ASCII, SCS e IPDS. Suporta Code V IGP (verses Printonix*) - opcional Operao extremamente silenciosa

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2.4.8 Impressora a Jato de Tinta Para as empresas de informtica impressora resume-se em duas: qualidade fotogrfica. H dois anos atrs, as impressoras a jato de tinta coloridas ofereciam uma qualidade de impresso ainda muito distante daquela encontrada nas fotografias convencionais. Quem quisesse imprimir, por exemplo, uma verso prvia de um relatrio anual de uma empresa, com fotos e ilustraes complexas, precisam investir em mquinas muito caras e difceis de usar para chegar a um resultado decente. Hoje j no assim. A tecnologia de jato de tinta tem evoludo continuamente. Cada novo modelo que chega ao mercado produz imagens um pouco mais prximas da qualidade fotogrfica, e com rapidez cada vez maior. E o melhor que no se paga mais por isso o preo dessas mquinas at se reduziu ao longo desses anos. Ao mesmo tempo, a cor, que era um item opcional ou inexistente em muitos modelos, tornou-se uma caracterstica bsica dessas impressoras. Atravs de pesquisas realizadas por uma revista brasileira foram avaliadas da seguinte maneira: 2.4.8.1 Fabricante: Epson Impressora Epson Stylus 600: a mais veloz de todas 2.4.8.2 Fabricante: HP Impressora HP Deskjet 720: se destaca por produzir imagens de qualidade superior a granulao bem fina e por Ter o menor custo de tinta por pgina. 2.4.8.3 Fabricante: Xerox do Brasil Impressoras JetPrinter 1000 e a Xerox XJ 4257: so duas maquinas equilibradas que no decepcionam. A Jet Printer 1000, a mais barata, ganha na relao custo benefcio. (OBS.: Estimativa de preos: entre R$289,00 e R$ 599,00). Com os avanos da tecnologia de jato de tinta e a evoluo atraente dos preos, essas impressoras a jato de tinta se firmaram como os preferidos do universo corporativo. No h estatsticas precisas para o Brasil, mas o nmero relativo ao mercado americano d bem a idia dessa preferncia.

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Um estudo divulgado pela empresa Dataquest mostra a tecnologia de jato de tinta , de longe a mais usada para impresso em cores em empresas americanas de todos os portes. Das organizaes pesquisadas, 83% usam primariamente jato de tinta nessa funo. Apenas 11% possuem maquinas a laser coloridas. O estudo da Dataquest aponta, tambm, que h pouca impresso colorida no ambiente corporativo. A maioria dos documentos produzida apenas em preto. No entanto, 71% das companhias consultadas pretendem adquirir mais impressoras coloridas, o que indica um crescimento no uso de cores. Os documentos coloridos mais comuns so relatrios e apresentaes. Como eles normalmente contm grficos, a impresso em cores melhora sua legibilidade e torna mais eficiente a transmisso das idias. 2.4.8.4 Cores Em qualidade de impresso, h empate entre algumas marcas. Essas diferenas s aparecem na impresso de imagens. Quando produzem apenas textos, todas as mquinas apresentam tima qualidade final. As impressoras avaliadas, com exceo da JetPrinter 1000, podem imprimir imagens em preto e branco com resoluo de at 600 pontos por polegada (dpi). Isso uma vantagem, claro, mas no to grande quanto parece. difcil notar a diferena entre um texto impresso a 300 dpi e outro a 600 dpi. Na prtica, v-se que 300 dpi so, em geral, suficientes para a impresso de textos e ilustrao monocromticos. A situao muda quando o objetivo imprimir em cores, especialmente fotografias. A qualidade de impresso de imagens est melhor nesta gerao de impressoras que nas anteriores, mas ainda se iguala, por exemplo, de uma revista impressa em grfica comercial. Qualquer que seja a impressora, se algum olhar bem perto para imagem gerada, vai ver minsculos pontos de tinta em vez de um tom contnuo. A descontinuidade pio nos tons em que uma das cores bsicas comparece em pequena proporo em relao s demais. Nesse caso, os pontos da cor minoritria tendem a ser mais facilmente visveis, deteriorando a qualidade de imagem. 2.4.9 Impressora Laser Impressora de computador de alta resoluo que usa uma fonte de laser para imprimir padres de caracteres matriciais de alta qualidade no papel (estas impressoras tm uma resoluo muito maior que as impressoras normais). As

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impressoras a laser imprimem em maior velocidade do que a matricial e a jato de tinta, sua resoluo de altssima qualidade, seu preo tambm mais alto do que as outras duas, pois contm mais recursos e maior velocidade. 2.4.9.1 Impressora Laser Advanced Function IBM 3130 Esta impressora Laser de grande confiabilidade foi desenvolvida para ser compatvel a um ambiente de mltiplos hosts e mltiplos usurios. Apresenta opes flexveis para a manipulao de papel, suporte de conexes mais comuns, conexes simultneas com at trs sistemas e troca automtica de fluxos de dados, que fazem da 3130 uma impressora superior para grupos de trabalho Controlada pela Advanced Function Common Control Unit (AFCCU) que consegue imprimir documentos complexos em alta velocidade, assim como a troca de fluxo de dados para aplicaes que utilizam IPDS, HP PCL ou PostScript Velocidade de at 30 ppm Ciclo de at 200 mil pginas por ms Modelos de folha solta simplex e duplex Baixo custo de operao Aceita at sete tamanhos diferentes de papel desde a gaveta principal (carta, ofcio, duplo A4 x 17 - A3, A4, B4 e B5) At quatro gavetas de entrada com capacidade total de entrada de 3 mil folhas Compatveis com todas as verses de sistemas PSF, OS/400, Microsoft Windows, AIX e OS/2 Conexo twinaxial ao AS/400 Sempre que enviamos uma pgina impressora laser, colocamos em movimento uma complexa srie de passos to eficientemente organizados como uma fbrica e to precisos quanto coreografia de um ballet. No corao da impressora o mdulo de impresso - mecanismo que transfere um p negro para a pgina - um dispositivo que tem como ancestral a foto copiadora. Suas partes representam o mais alto grau da tecnologia de impresso, incluindo a criao da imagem a laser, o preciso movimento do papel e o controle por microprocessador de todas as aes. Para criar uma sada de qualidade prxima de composio tipogrfica que caracterstica de uma impressora laser, este deve controlar cinco diferentes operaes simultaneamente:

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1) precisa interpretar os sinais vindos do computador, 2) traduzir estes sinais em instrues que controlam o disparo e deslocamento do raio laser, 3) controlar o movimento do papel, 4) polarizar o papel para que possa receber o tonner negro que cria a imagem 5) fundir esta imagem no papel. O resultado uma impresso de alta qualidade. No apenas a impressora laser produz cpias mais rapidamente do que a impressora matricial, mas as pginas impressas a laser tm detalhes mais ntidas do que a maioria das impressoras matriciais. A impressora laser, para o futuro visvel, represente o padro para a impresso computadorizada de alta qualidade, somente agora sendo rivalizadas pelos avanos na tecnologia de impresso a jato de tinta. O sistema operacional do PC ou o programa envia sinais para a impressora laser determinando onde cada ponto do tonner de impresso deve ser colocado no papel. Os sinais so de dois tipos - ou um simples cdigo ASCII ou um comando de linguagem de descrio de pgina. As instrues do processador da impressora rapidamente ligam e desligam um raio de luz de um laser. Um espelho rotativo deflete o raio laser de forma que a trajetria do raio uma linha horizontal ao longo da superfcie de um cilindro denominado cartucho fotocondutor orgnico (OPC, do ingls, organic photoconducting cartridge), usualmente citado simplesmente como o cilindro. A combinao do raio laser sendo ligado e desligado e o movimento em sua trajetria ao longo do cilindro resulta em que muitos minsculos pontos de luz atingem a superfcie do cilindro numa linha horizontal. Quando o laser termina o disparo de pontos de luz em toda a extenso da largura do OPC, o cilindro gira - geralmente de 1/300 a 1/600 avos de polegada na maioria das impressoras laser - e o raio laser comea a trabalhar na linha de pontos seguinte. Ao mesmo tempo em que o cilindro comea a girar, um sistema de engrenagens e roletes alimenta uma folha de papel no mdulo de impresso atravs de um trajeto denominado cadeia do papel. A cadeia do papel faz o papel passar por um fio eletrificado para transferir carga eltrica esttica para o papel. A carga pode ser positiva ou negativa, dependendo do projeto da impressora. Neste exemplo, assumimos que a carga seja positiva.

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No local onde cada ponto de luz atingiu o cilindro, provoca uma modificao em um filme carregado negativamente - geralmente feito de xido de zinco e outros materiais - na superfcie do cilindro alterando sua carga de forma que os pontos tenham a mesma carga eltrica que a folha de papel. Neste exemplo, a luz modificaria a carga de negativa para positiva. Cada carga positiva marca um ponto que depois ser impresso em preto no papel. As reas do cilindro que permanecem intocado pelo raio laser mantm sua carga negativa e resultam em reas brancas na cpia impressa. A cerca da metade da rotao do cilindro, o OPC passa a ter contato com uma bandeja que contm um p negro denominado tonner. O tonner neste exemplo possui uma carga eltrica negativa - o oposto das cargas criadas no cilindro pelo raio laser. Como partculas de carga esttica oposta se atraem mutuamente, o tonner adere ao cilindro em uma disposio de pequenos pontos nos locais onde o laser criou uma carga. medida que o cilindro continua a girar, pressionado contra a folha de papel que est sendo alimentada pela cadeia do papel. Embora a carga eltrica no papel seja a mesma que a carga do cilindro criada pelo raio laser, a carga no papel maior e remove o tonner do cilindro para o papel. A rotao do cilindro deixa sua superfcie prxima a um fio fino, denominado fio corona. assim denominado porque a eletricidade, ao passar pelo fio, cria um anel, uma coroa, em torno de si que possui uma carga positiva. O corona retorna toda a superfcie do cilindro a seu estado original com cargas negativas, de modo que uma nova pgina pode ser desenhada na superfcie do cilindro pelo raio laser. Outro conjunto de roletes puxa o papel por uma parte do mdulo de impresso denominado unidade fusora. Ali, presso e calor fixam o tonner permanentemente no papel pela fuso e pressionante de uma cera que faz parte do toner. O calor da unidade fusora faz com que o papel recm sado de uma impressora laser esteja morno. A cadeia do papel empurra o papel para fora da impressora, visualmente com o lado impresso para baixo para que as pginas na bandeja de sada fiquem na ordem correta. Vejam abaixo um exemplo de impressora laser

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Figura 23 - Scanner Na descrio acima, as cargas eltricas em todas as etapas pode ser invertida e o resultado ser praticamente o mesmo. O mtodo descrito aqui verdadeiro para a maioria das impressoras que usam o mdulo de impresso Canon, como os modelos Hewlett-Packard (HP), que so o padro entre as impressoras laser. Este enfoque denominada escrita em preto porque todos os pontos gravados no cilindro pelo raio laser marcam um local que ser preto na cpia impressa. Entretanto, h uma forma alternativa de funcionamento de uma impressora laser e que produz resultados perceptivelmente diferentes. O outro mtodo, usado em impresso Ricoh, denominado escrito em branco, porque onde quer que o raio laser atinja, cria mesma carga que a do tonner - o tonner atrado para as reas no afetadas pelo raio de luz. Impressoras de escrita em branco geralmente produzem reas negras mais escuras e impressoras de escrita em preto geralmente produzem detalhes mais perfeitos.

2.5 SCANNER Eles permitem que o PC converta uma foto ou imagem em um cdigo de forma que o programa grfico ou de editorao eletrnica possa produzi-la na tela, imprimi-la atravs de uma impressora ou converter pginas datilografadas em pginas possveis e editoradas. Existem trs principais tipos de Scanners: 2.5.1 Scanner alimentado por folhas: A imagem capturada com maior preciso, mas existe a limitao de se trabalhar somente com folhas de papel de tamanho normal. 2.5.2 Scanner de mesa: Necessita de uma srie de espelhos para guardar a imagem capturada pela cabea de varredura em movimento e focalizada nas lentes que alimentam a

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imagem para um banco de sensores. Como nenhum espelho perfeito, a imagem sofre certa degradao cada vez que refletida. 2.5.3 Scanner manual: Os Scanners manuais dependem da mo humana para mover a cabea de varredura. O mais barato por que no precisa de um mecanismo para mover a cabea da varredura e nem o papel. Os trs tipos de Scanners diferem principalmente quanto forma em que a imagem e a cabea de varredura movimentam-se. Alguns Scanners so capazes de distinguir somente preto e branco, estes sendo mais utilizados para textos. Outros distinguem o cinza. Scanners em cores utilizam filtros vermelhos, verde e azul para detectar as cores na luz refletida. Existe um tipo de Scanner lanado recentemente no mercado, que o Scanner 3D. um Scanner que captura imagem tridimensional a partir de um objeto real. O Scanner 3D indicado para quem lida com desing de produtos, computao grfica ou construo de pginas na WEB. Um ponto fraco a limitao quanto ao tamanho das peas. Elas no podem ser mais 15, 2, por 10,1 por 4 centmetros. Tomando por base x, y e z respectivamente. Independente do tipo de Scanner o modo de trabalhar de todos basicamente simples e similar. 2.5.4 Funcionamento bsico do scanner de mesa: 1) Uma fonte de luz ilumina o pedao de papel colocado com a face voltado para a janela de vidro situada acima do mecanismo de varredura. Os espaos vazios ou brancos refletem mais luz que as partes que possuem letras ou imagens, coloridas ou no. 2) Um motor move cabea de varredura situada abaixo da pgina. O movimento permite que a cabea de varredura capture a luz que rebate de reas da pgina com cerca de 1,90.000 de polegadas quadradas de cada uma. 3) A luz proveniente da pgina refletida atravs de um sistema de espelhos constantemente ajustados para que os feixes de luz fiquem alinhados com lentes.

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4) As lentes focalizam os feixes de luz diodos fotossensveis que convertem as intensidades da luz e em corrente. Quanto maior for luz refletida, maior a tenso da corrente. 5) Um conversor analgico digital - (A-D) - armazena cada leitura analgica da tenso com um pixel digital, representado por uma rea preta ou branca numa linha que contm cerca de 300 pixels por polegadas. Se os Scanners trabalharem com imagens color, a cabea de varredura passa trs vezes pela imagem, e cada passagem luz direcionada para um filtro vermelho, verde e azul antes de atingir a imagem original. 6) A informao digital enviada ao programa instalado no computador, no qual os dados so armazenados num formato compatvel com o programa grfico ou programa de reconhecimento ptico de caractere - ORC. 2.6 BARRAMENTO DE EXPANSAO O barramento um conjunto de conectores eletrnicos usados para fazer a conexo entre placas. Comecemos ento com um dos tipos mais simples de barramento, o ISA 8 Bits (Industry Standard Architecture Arquitetura Padro Industrial). O barramento ISA foi criado pela IBM para uso em seu antigo PC. Com o decorrer do tempo outros fabricantes passaram a utilizar o mesmo barramento de 8 Bits tornando-se padro. Este barramento ainda est em uso apesar de operarmos com processadores de 64 Bits. Por exemplo, o barramento ISA 8 Bits no compromete o desempenho das placas FAX/Modem, pois a transmisso de dados em uma linha telefnica mais lenta que um barramento ISA. Entretanto. Dois dispositivos comearam a ser prejudicados pelo baixo desempenho do barramento ISA: A placa de vdeo e o disco rgido. Surge ento no mercado um novo barramento criado Por outro fabricante. Este novo barramento conhecido Por EISA (Extendend Indutry Standard Archicture Extenso de Arquitetura Padro Industrial) este novo barramento opera a 16 Bits e comeou a ser utilizado partir do 80286, com o lanamento dos processadores 386 que operavam a 32 Bits volta o problema anterior citado, pois apesar do EISA operar a 16 Bits no conseguia ultrapassar a velocidade de 8 MHz no seu processamento. Algumas tentativas foram feitas pela indstria para resolver o problema da lentido do barramento EISA, a IBM criou uma soluo tecnicamente boa, mas comercialmente fracassada. Ao lanar seus micros PS/2, a IBM criou o barramento MCA (Micro Cannel Architecture). Este barramento com 32 Bits e um clock de 10

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MHz, sendo potencialmente 150% mais veloz que o barramento ISA. Infelizmente o barramento MCA era completamente incompatvel com o barramento ISA. Isto significava que, quem comprasse um PS/2 com barramento MCA no poderia utilizar as centenas de placas ISA disponvel no mercado. Para piorar ainda mais a situao, a IBM resolveu manter o MCA como uma arquitetura fechada, uma espcie de segredo industrial. Apenas a IBM poderia fabricar placas com de expanso MCA. Outras Empresas poderiam fabricar, mas mediante contratos feitos com a IBM. O resultado que o mercado no aprovou o MCA, apesar de mais veloz. Houve tambm a poca dos barramentos proprietrios, fabricantes de Mainboards 386DX e 486 criavam seus prprios Slots de 32 bits, atravs da conexo direta com o processador. Portanto com o barramento de dados do microprocessador estando diretamente ligado aos Slots, poderiam ser feitas transferncias em lotes de 32 Bits e com uma velocidade to alta quanto o processador permitia. Esses barramentos eram chamados de LOCAL BUS. Apesar de serem rpidos esses barramentos tinham a desvantagem que era a despadronizao, ou seja, cada fabricante tinha o seu prprio LOCAL BUS, isso impedia que outros fabricantes produzissem placas de expanso rpidas para estes barramentos. No final de 1992 surgiu uma boa soluo para o problema. Uma associao que trata de assuntos sobre eletrnica relacionada a vdeo, a VESA (Vdeo Eletronics Standards Associations), criou um barramento local rpido e barato. Esse barramento foi criado tendo em vista aumentar a velocidade de transferncia entre a CPU e a placa de Vdeo, mas outras placas de expanso tambm poderiam utiliz-lo. Esse barramento recebeu o nome de VLB (Vesa Local Bus). A princpio era apenas mais barramento, mas tinha condies de fazer sucesso. Era uma arquitetura aberta ao contrrio do MCA e tratava-se de um Padro Industrial, de grande vantagem sobre os barramentos proprietrios. Aliado a tudo isso, a grande massa de usurios de micros necessitava de maiores velocidades nas operaes com altas resolues. A nica coisa que faltava era a adoo deste padro por parte da indstria. Apesar de este padro ter sido criado no final de 1992, s em meados de 1993 comearam a se tornar comuns em placas que utilizavam o padro VLB. Primeiro veio as Mainboards com os Slots, logo surgiram s controladoras de Vdeo e lodo aps as placas IDE-Plus permitindo que tambm fossem fabricados HDDs de maior velocidade. Existem dois tipos de barramentos VESA o primeiro opera em lotes de 16+16 Bits que ficou conhecido por ISA-VESA o segundo opera diretamente

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a 32 Bits que ficou conhecido como VESA, sendo que ambos operam a 33 MHz. Com o lanamento do processador 586 Pentium, a Intel criou tambm um barramento para ser utilizado com esta CPU, chamada de PCI (Peripheral Componect). O barramento VLB mais adequado para CPUs 486. Assim como o VLB. Esses microprocessadores utilizam um barramento de dados de 32 Bits. Entretanto o Pentium, apesar de ser um processador de 32 Bits, possui um barramento de 64 Bits. Portanto, o barramento VLB no capaz de tirar o mximo proveito das transferncias de 64 Bits oferecidas pelo Pentium. As primeiras placas de CPU 586Pentium possuam Slots EISA e ou VLB, mas poucos meses depois o barramento PCI capaz de operar a 32 ou 64 Bits, tornou-se um padro nestas placas e se parou de fabricar placas de CPU com slots VLB. Existem tambm placas de CPU 486 com slots PCI, ao invs VLB. 2.7 PLACA DE IDE-PLUS Todos os PCs possuem uma placa de CPU e uma placa de Vdeo, mas um computador tambm precisa de outros dispositivos, chamados de perifricos: Ex: Impressora, Winchester (ou disco rgido), Dispositivos seriais (Mouse), joistick, etc... Para que possamos utilizar estes perifricos necessrio que tenhamos diversas interfaces para o controle dos mesmos. No incio da era PC eram utilizadas vrias placas para o controle desses perifricos os que ocasionavam a utilizao de muitas placas no PC. Por exemplo, para controlar o HDD e o FDD existia uma placa com o nome UDC (Unidade Controladora de Disco), para que pudssemos utilizar uma impressora era necessria uma outra placa, bem como fosse utilizado um Joistick deveria existir uma placa para o mesmo. Para resolver este problema a indstria criou uma interface que compactou todas estas funes em um nico dispositivo conhecido por IDE-PLUS. A placa IDEPLUS possui as seguintes interfaces: 1) Interface de Drives (floppy Disk Controler) permite o controle de at dois drives. 2) Interface de Winchester (Hard Disk Controler) permite o controle de at dois Winchesters. 3) Interface Paralela, permite a entrada e sada de dados em lotes de 8 Bits.

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4) Interface Serias, permite a entrada e sada de dados 1 Bits por vez. 5) Interface de Jogos permite a utilizao do Joistick. 2.8 MULTIMDIA Existem diferentes tipos de software para desenvolver ttulos e apresentaes em multimdia, dependendo da qualificao tcnica do usurio. E a cada dia surgem novos produtos. Criao em multimdia tradicionalmente, o desenvolvimento de software era domnio de profissionais Com elevado nvel de conhecimento tcnico, os analistas e os programadores. Com a popularizao da multimdia, porm, surgiu a necessidade de facilitar o desenvolvimento, colocando-o ao alcance de outros profissionais. Um professor de Histria, por exemplo, perito em sua rea, mas com um conhecimento apenas bsico de informtica, j pode usar pode usar o computador para preparar aulas ilustradas e interativas com recursos multimdia - o aproveitamento dos alunos, certamente, ser bem melhor. Da mesma forma um profissional de marketing poder vender mais facilmente uma nova idia para a diretoria de sua empresa se puder exp-lo usando animaes, msica efeitos sonoros e digitalizados. J existem no mercado produtos para criao de multimdia com deferentes graus de dificuldade e capazes de atender s diferentes necessidades de criao. Ao se escolher um programa, preciso considerar, alm das necessidades e do conhecimento tcnico do desenvolvedor, o produto multimdia. Programas de apresentao so adequados exibio no prprio computador, usando o monitor ou projetando seu contedo em teles. Eles tambm permitem a impresso de transparncia ou slides, para projetores tradicionais. J a distribuio em larga escala. CD-ROM, disquete ou via internet, requer cuidados especiais, ambientes de programao mais completos e, novamente, profissionais mais qualificados. A facilidade de criao de uma apresentao multimdia caseira ou para o uso interno em uma empresa criou a iluso de que era muito fcil criar ttulos para distribuio em CD-ROM. Na primeira gerao destes produtos, surgiram muitos ttulos com defeitos, causando frustraes e problemas para o usurio final na hora de instal-lo ou us-los. De um modo geral, programas mais difcil de serem usados permitem maior flexibilidade, mas requerem profissionais mais especializados.

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Programas de apresentao Usados principalmente em empresas e escolas, os programas de apresentao substituem os antigos slides, transparncia e quadros negros. So fceis de serem utilizados, dispensando um elevado conhecimento tcnico. Geralmente, cada quadro da apresentao criado com um procedimento tipo arrastar e soltar com o mouse, sem o envolvimento de uma linguagem de programao. Assim, o prprio interessado em expor suas idias pode preparar o trabalho. Em geral, a apresentao feita na prpria tela do computador, utilizando-se um monitor grande, projetando-a em um telo, com auxlio de um projetor especial. Existem empresas especializadas em alugar esses projetores para eventos, como congressos e feiras, Essas apresentaes tambm podem ser impressas em papel, transparncia ou slides, mas, nesse caso perde-se parte dos recursos multimdia. Uma apresentao exibida diretamente na tela do computador pode incluir animaes, trechos de vdeos digitalizados e efeitos sonoros sincronizados com imagem, Esses recursos aumentam o interesse da platia e melhoram a eficincia da mensagem transmitida. Os programas de apresentao permitem que as pessoas com pouco conhecimento tcnico utilizem a multimdia para transmitir suas idias com mais eficincia. Contudo, o produto final desses programas no adequado para distribuio em larga escala. 2.8.1 O futuro da multimdia Tendo dominado praticamente todos os ramos de atividade empresarial, o prximo passo para indstria da computao transformar o computador pessoal em um eletrodomstico to onipresente nos lares quanto o televisor e a geladeira. A popularizao do computador deve acompanhar a melhoria da qualidade de som, que se equiparar s atuais aparelhos de som, e a de imagem, que igualaria dos aparelhos de TV. Uma das vises da evoluo futura do computador a sua integrao aos aparelhos de televiso, de som e de telefone. Um nico eletrodomstico seria usado para comunicao, substituindo o telefone, o e-mail (para trocar mensagens multimdia), para assistir a programao da TV (escolhida interativamente) e para navegar na Internet (numa Web muito mais multimdia que a atual).

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Isso pode parecer irreal no momento, mas grandes corporaes j esto trabalhando para viabilizar tudo isso dentro de um futuro muito prximo. Fabricantes de microprocessadores estaro lanando novos modelos, os MMX, capazes de reconhecer instrues especiais para lidar com dados multimdia, o que representa um importante passo para a melhoria da qualidade nos computadores. 2.9 DISCO RGIDO O disco rgido uma fonte de dados, onde as informaes e dados so armazenados, isto , estas informaes seriam os software (aplicativos, programas, jogos interativos e principalmente o sistema operacional). Com o aumento da capacidade de disco rgido que ocorre a cada dois anos, o que equivale evoluo de chips. 2.9.1 Como funciona o disco Rgido? O Disco Rgido uma unidade fixa no computador, que serve para armazenar arquivos e programas. Cada operao de disco para ler ou gravar um arquivo aciona uma seqncia enorme de movimentos - que devem ser executados com preciso microscpica pelas cabeas de leitura /gravao. Os ajustes de um disco rgido obedecem a uma exatido incrvel para a unidade poder desempenhar sua tarefa sem danos. Diferente de quaisquer componentes do PC que obedecem aos comandos do programa sem reclamar, a Unidade de disco Rgido tida como um dos poucos componentes nos computadores pessoais que tanto mecnico quanto eletrnico. 2.9.2 A organizao dos discos Quando um documento estiver pronto, ele deve ser gravado no disco rgido (ou disquete) para que mais tarde possa ser recuperado. Mas como localizar dentre todos os milhares de bytes existentes em um disco rgido. A soluo encontrada para os discos semelhante usado para memria, mas com algumas especialidades. Os discos utilizam setores, onde estes setores so numerados, para maior localizao de arquivos. Os setores so agrupados no que chamamos de clusters, que cujo tamanho variado de acordo com o disco.

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A uma tabela que chamada de FAT (FILE ALLOCATION TABLE - TABELA DE ALOCAO DE ARQUIVOS), onde contem em um disco que indica quais clusters esto disponveis ou ocupados e quais arquivos que os esto ocupando. 2.9.3 As Preocupaes e as Tendncias Os engenheiros que fazem experincias com os sistemas de armazenamento do futuro esto se aproximando dos limites ditados pela fsica. Esse princpio, chamado de limite superparamagntico, determina um ao nmero de bits que podem caber num disco; acima desse limite; os bits se tornam magneticamente instveis. 2.9.4 TOMO POR TOMO difcil imaginar um bit de armazenamento que tenha o tamanho de um tomo. Mas essa a idia que passa pelas cabeas dos fsicos da IBM e outras corporaes que esto fazendo pesquisas qunticas. Utilizando um artefato chamado scanning tunneling microscope, os cientistas podem arrastar tomos individuais por superfcies. Se um tomo fosse colocado numa lata submicroscpica, o valor binrio sria 1. Se a lata estivesse vazia, seu valor seria 0. Como tcnica de armazenamento de dados, ela oferece potencial de densidade de dados quase inimaginvel. Como os tomos individuais no podem ser muito maiores que um 1/12 de bilionsimo de polegadas, isso significa que caberiam 100.000 GB numa superfcie do tamanho de uma moedinha. Os cientistas da IBM Donald Eigler e Ethard Schweizer deslocaram tomos individuais - de xennio - pela primeira vez em 1989. Para chegar a este processo foi necessria a reduo de temperatura para prximo ao zero absoluto, numa caixa de som. 2.9.5 O PODER DA HOLOGRAFIA A armazenagem hologrfica de dados tecnologia ptica que utiliza o volume cbico de um cristal ou polmero para armazenar dados, em lugar da superfcie plana de um disco. Pelo menos uma dzia de empresas e universidades, incluindo a IBM, a KODAK, a LUCENT Technologies e a NTT japonesa, est trabalhando para desenvolver essa tecnologia. Essa armazenagem tridimensional poderia funcionar da seguinte forma: bits eletrnicos de 0s e 1s se deslocam do computador para um tabuleiro chamado modulador de luz espacial, onde se transformam em quadrados escuros ou claros. Um laser passa pela coleo de quadrados, captando o desenho de claros e

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escuros do tabuleiro, que passa a ser focalizado num meio do tamanho de um cubinho de acar. Um segundo raio faz interseo com o primeiro. Um cubo poderia armazenar muitos hologramas. Para ler as pginas, o computador inverte o processo. O segundo raio passa pelo cubo, que desencadeia um raio de informao. Mas dessa vez, em lugar de passar por um modulador de luz espacial, a lente o focaliza de volta sobre uma gama de detectores, onde reconvertido em bits eletrnicos. As gamas de detectores so usadas hoje em filmadoras e mquinas fotogrficas digitais para converter imagens em informaes eletrnicas. 2.10 DISCO FLEXVEL Com a evoluo de disco rgido super velozes, extra-grandes, unidades magneto-ptico, unidades de CD-ROM e todas as mais recentes maravilhas da alta tecnologia, difcil interessar-se pela comum unidade de disco flexveis. Alm de ser lenta e no possuir alto poder de armazenamento em comparao s demais. Mas muito difcil de deixar ela de lados, pois esto em toda parte, tornando-as uma maneira conveniente de levar dados de um computador a outro. Unidade de disco, parte do computador que registra e recupera informaes contidas no disquete. 1. Quando um disquete de 3,5 polegadas colocado na unidade, empurra um sistema de alavancas. Uma delas abre a portinhola do disco para expor o seu interior, o disco de plstico recoberto em ambos os lados por um material magntico capaz de gravas dados. 2. Outras alavancas e engrenagens movem as cabeas de leitura/gravao at que praticamente toquem o disco em cada um dos lados. As cabeas, que so pequeninos eletromagnetos, usam pulsos magnticos para alterar a polaridade das partculas metlicas incorporadas na cobertura do disco. 3. A placa eletrnica da unidade recebe sinais, incluindo dados e instrues para grav-los no disco, da placa controladora de unidade de discos flexveis. A placa eletrnica traduz estas instrues em sinais que controlam o movimento do disco e das cabeas de leitura/gravao. 4. Se os sinais incluem instrues para gravar dados no disco, a placa eletrnica inicialmente verifica se nenhuma luz visvel por uma pequena janela, que pode ser fechada, em um dos cantos da capa do disco. Mas se a janela estiver aberta e a luz de um diodo emissor de luz puder ser detectada por um fotodiodo no

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lado do disco, a unidade saber que o disco est protegido contra gravao e rejeita a gravao de novos dados. 5. Um motor localizado sob o disco faz girar um eixo que se engata em uma ranhura no centro do disco, fazendo com que gire. 6. Um motor de passos, que pode girar em ngulos especficos em qualquer sentido conforme os sinais da placa eletrnica movem um segundo eixo que possui um sulco espiral entalhado. Um brao ligado s cabeas de leitura/gravao se apia no sulco do eixo. medida que o eixo gira, o brao move-se de um lado para outro, posicionando as cabeas de leitura/gravao. 7. Quando as cabeas esto na posio correta, impulsos eltricos criam um campo magntico em uma das cabeas para gravar dados na superfcie superior ou inferior do disco. Quando as cabeas esto lendo dados, elas reagem aos campos magnticos gerados pelas partculas no disco. 2.11 MODEM O computador um equipamento digital. Que realiza a maior parte de suas tarefas ligando ou desligando uma srie de chaves eletrnicas. Sendo que um dgito binrio 0 demonstrado como uma esfera que representa uma chave desligada; um dgito binrio 1 demonstrado como um cubo que representa uma chave uma chave ligada. Sendo que um cdigo digital pode ser representado assim:

O sistema telefnico um sistema analgico, projetado ao tempo que a eletrnica digital era desconhecida, para transmitir sons diversos em tons da voz humana. Os mesmos so transmitidos em um sinal analgico como uma corrente eltrica contnua que suavemente varia sua freqncia e intensidade. Pode ser representada em um osciloscpio como uma linha sinuosa, como esta:

O modem surgiu h vrios anos. J eram utilizados desde a dcada de 60 por grandes computadores. Porm foi no final de 70, comeo de 80, com o surgimento dos micros computadores que o modem tornou-se vivel ao usurio comum. Mas o que um modem?

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Resumindo em termos prticos um modem a ponte entre os sinais digitais e os analgicos. Mas em termos mais complexos, modem uma placa interna ou um equipamento externo que viabiliza a comunicao entre computadores por meio da linha telefnica, convertendo dados digitais de ligado e desligado em sinais analgicos ao variar, ou modular, a freqncia de uma onda eletrnica, um processo similar ao usado por estaes de rdio FM. Na extremidade de recepo de uma conexo telefnica, um modem faz justamente o contrrio: demodula os sinais analgicos de volta ao cdigo digital. A palavra modem vem do ingls modulator / demodulator (modulador / demodulador). Ao enviar dados: O modem converte os bits do computador para a forma de onda para que possam ser transmitidos pela linha telefnica, ou seja, ele modula os dados. Quando estamos recebendo uma transmisso, o modem converte a forma de ondas que chega a bits, para que o computador possa entender a mensagem, ele demodula os dados.

Com um modem conectado no computador, possvel que o usurio acesse um servio de BBS, servios bancrios, comunicar-se com o computador de um amigo ou trocar informaes com o computador do escritrio ou ligar-se a Internet. Obs.: o modem, sempre usado para comunicao via rede telefnica, no deve ser confundido com a placa de rede, um equipamento que permite a ligao entre vrios computadores por meio de um cabo, formando uma rede local ou LAN. 2.11.1 Tipos de Modens H dois tipos de modens: Modulao e Demodulao Foto / Imagem Msica / Som Texto / Dados

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Sncronos (utilizados por redes de tele processamento / mainframes). Assncronos (comuns entre os micros computadores). Modems sncronos exigem linhas dedicadas (Lps) enquanto do assncronos

so usados em linhas no dedicadas (linhas telefnicas comuns). Os modems podem ser externos, ou seja, so conectados ao computador via um cabo acoplado a serial da mquina (geralmente a COM1: ou COM2:), ou internos, onde este e instalado diretamente no Slot do PC. 2.11.2 Modem interno Modem interno: uma placa ligada um dos slots de expanso, atualmente muitos computadores j vm de fbrica com essa placa. Quando instalada, ficam expostos dois conectores: um para a linha telefnica, outro para o aparelho telefnico. Depois de o modem ser instalado, a linha telefnica pode ser usada normalmente. O modem s entra em ao quando estiver sendo feita uma ligao entre computadores. Dependendo do software de comunicao utilizado, o usurio pode configurar o uso da linha de vrias maneiras. Por exemplo, se houver uma linha telefnica exclusiva para o computador, o usurio pode configurar o software para que atenda automaticamente todas as chamadas.

2.11.3 Conexes:

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2.11.4 O modem externo O modem externo: um aparelho separado, mas funciona da mesma forma que o interno. Mas alm de ser conectado linha e ao aparelho telefnico, tambm precisa ser ligado ao computador. Essa ligao feita atravs de uma das portas seriais do computador por meio de um cabo especial. O mesmo tambm precisa ser conectado a uma fonte de alimentao eltrica, que em geral tambm vem junto com o equipamento. Em relao ao modem interno, a alimentao eltrica vem diretamente da fonte do computador. Quer o modem seja interno ou externo, as comunicaes so feitas atravs de uma porta serial. Portanto, uma da portas seriais do computador deve estar livre para ligar o modem. Muitos modems tambm podem operar como fax. O princpio muito simples, basta possuir um software que criar uma imagem do seu documento parecida com a que uma fotocopiadora faz com um documento em papel. A diferena que essa imagem ter a forma binria com a qual a mquina trabalha e seguir padres adotados mundialmente, o que possibilita a troca fax entre diferentes fabricantes. 2.11.5 Velocidade do modem Quanto a velocidades da transmisso de dados via modem medida em bits por segundo (bps). Os primeiros modems funcionavam na velocidade de 300 bps, os modems comerciais de hoje permitem velocidades de at "+/- 56,0 kbps" (quilobits por segundo), no decorrer do texto demonstraro o significado das aspas do "56,0 kbps". Os mais comuns so de 28,8 Kbps e 33,6 Kbps. Embora essas velocidades possam parecer altas em relao aos primeiros modems, a quantidade de informaes que trabalhamos exige velocidade muito maior. Exemplo: Transferir arquivos com vrios megabytes pode ser um processo demorado, tedioso e caro. O tempo de durao da conexo entre dois computadores via modem contado como impulsos de uma ligao telefnica. Quanto mais veloz o modem mais rpida a transmisso de dados, na realidade no bem assim, essa afirmao somente estar correta se ambos os modems envolvidos fossem exatamente iguais na velocidade, caso contrrio, no momento em que a conexo estabelecida, os dois modems "negociam" a velocidade e tentam fazer a conexo na velocidade mais alta disponvel. Caso isso no seja possvel, tentam uma velocidade inferior, at chegar

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a um denominador comum, ou seja, a velocidade ser igual a do modem inferior, para que possam transmitir os dados com sucesso. Os modems so classificados em relao denominao da CCITT (comite Consultivo Internacional de Telecomunicaes e Telefonia), rgo internacional responsvel pela normalizao dos padres de modems:

2.11.6 A evoluo do modem Como foi mencionando anteriormente explicarei o significado da velocidade "+/- 56 Kbps". Atualmente ningum escapa da lentido da Internet. E por causa desse motivo, quando saiu os primeiros modems de 56 Kbps, os mesmos foram recebidos com enorme interesse, mas era muito difcil fazem com que o mesmo alcance os 56 Kbps no mximo a velocidade alcanada foi de 45 Kbps. No Brasil para funcionar na velocidade prometida, esses aparelhos dependiam de condies inexistentes na poca. Para isso acontecer, necessria uma situao ideal e troca de dados, uma espcie de nirvana do mundo das telecomunicaes, algo que depende da qualidade dos servios, de um pouco de sorte e de muita, muita f. No difcil imaginar o que seria um modem de 56 Kbps a todo vapor, exemplo: Para baixar a nova verso do Internet Explorer 4.0, seriam necessrios 42 minutos. Com um modem de 28 Kbps, a operao exigiria pelo menos 40 minutos a mais. Condies bsicas para que os novos modems alcancem as altas velocidade prometidas: A mgica s d certo quando os dados trafegam do servidos para o micro, no em sentido contrrio, tambm no funciona entre dois micros o limite continua sendo de 33,6 Kbps O provedor de acesso Internet oferea conexo na velocidade de 56 Kbps. preciso que a linha telefnica esteja ligada a uma central digital. E ateno, a linha tem que ser direta, ramais de PBX e outros sistemas similares

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normalmente no permitem comunicao a mais de 33,6 Kbps restringe no uso corporativo. Todas as centrais telefnicas no caminho entre o micro e o servidor de acesso Internet sejam digitais. Mesmo que esses requisitos sejam satisfeitos, nem sempre a velocidade ser de 56 Kpbs. Se o micro estiver instalado a mais de 4 quilmetros da central telefnica ou se a linha for muito ruidosa, fato comum no Brasil, certamente a comunicao ser mais lenta que isso.

Com todos os requisitos atendidos, resta escolher o modem adequado. H duas tecnologias de comunicao a 56 Kbps no mercado. Uma delas, a x2, foi criada pela US Robotics. A outra, denominada K56flex, resultado de uma associao entre a Rockwell e a Lucent, que licenciaram para um grande nmero de fabricantes. Embora essas duas solues sejam similares, elas so incompatveis entre si, mas ambas as tecnologia prometem atualizaes. Logo, imprescindvel que os modems sigam o padro adotado pelo provedor de acesso. H uma comisso ITU (Unio Internacional de Telecomunicaes), elaborando um padro que dever acabar com a duplicidade nos protocolos de comunicao. Embora os trabalhos estejam atrasados por causa dos fabricantes envolvidos, provavelmente no segundo semestre de 1.998, a norma oficial da ITU ser publicada. Quando isso acontece, todos os fabricantes abandonaro os protocolos de 56 Kbps atualmente em uso para adotar o da ITU. Novas tecnologias de transmisso de dados, j em uso ou em testes, prometem saltar a ordem de grandeza dos Kilobits para os Megabits, Algumas promessas: Cable Modem (modem a cabo) - utiliza cabos das TV's por assinatura. No h um padro no mercado e cada indstria promete velocidades

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mais alucinantes: de 5 Mpbs a 27 Mbps. As informaes no sentido da casa do usurio para a Internet continuam trafegando em linha telefnica normal, a 33.600 bps. J h operadoras comerciais nos EUA. No Brasil, a TVA pretende explorar o servio ainda neste semestre. A Net Brasil tambm faz testes. ISDN (Rede Digital de Servios Integrados) - linha telefnica digital. Permite trfego de voz e dados ao mesmo tempo, em uma nica linha, com velocidade a partir 64 Kbps. J comum EUA, est em testes pela Telebrs. Modem sem fio - transmisso alta velocidade por satlite ou microondas, tambm utiliza linha telefnicas e modems normais para o upload. A transmisso em banda Ku utiliza mini parablicas pouco maiores que uma pizza. A DirectTV estuda a implantao do servio mo pas. A tecnologia dos modems atuais est praticamente em seu limite, no que se diz respeito velocidade. No podemos esperar grandes aumentos de velocidade, pois chegamos ao limite do que pode ser feito com as linhas telefnicas tradicionais, mas se algum tempo atrs os modems operavam na velocidade de 300 bps e atualmente j se fala em 56 Kpbs no podemos afirmar se essa tecnologia ir ou no se expandir, basta esperar para ver e desfrutar de futuros recursos. 2.12 PLACA DE REDE Uma das primeiras decises que voc deve tomar quando estiver adquirindo o hardware qual tipo de placa de rede deve adquirir: TOKEN RING ou ETHERNET. A diferena entre essas duas placas (alm do custo), a TOKEN RING tem um aparato de deteco e recuperao de problemas mais sofisticados e a ETHERNET um sistema de difuso isto , todas as estaes ouvem. 2.12.1 ENDEREO DE BASE DE I/O As IRQS informam ao sistema qual componente de hardware deve mover as informaes, e o DMA (ou PROGRAMMABLE INPUT/OUTPUT-PIO) como as informaes so movidas. A nica coisa que est faltando so as informaes reais. Aqui onde entram em ao os endereos de base de entrada/sada (ou endereos de base de I/O).

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Um endereo de base de I/O informa ao sistema que, se as informaes de um dispositivo (uma placa de rede) precisam ser movidas, ele deve ser dirigir a um determinado endereo para encontrar os bits de informao. Os endereos esto em formato hexadecimal. 2.12.2 PLACAS DE REDE CONFIGURAVEIS POR SOFTWARE Aqui esto as placas de redes com configuraes por software Placa Intel EtherExpress Placa Intel TokenExpress As placas mais recentes da Thomas-Conrad As placas mais recentes da Hewlett-Packard (HP) Placa SMC Multi I/O Placa 3Com EtherLink III (3C5X9)

2.12.3 ESCOLHA DE UMA PLACA DE REDE As placas Fast Ethernet vendidas em maior quantidade so as verses 100BaseTX uma ampla categoria que inclui os modelos TX, FX e T4. A variedade TX requer cabeamento de dois pares Categoria 5, a FX funciona atravs de fibra e a T4 roda em quatro pares de fiao Categoria 3, 4 e 5. Essas interfaces so relativamente consistentes no suporte a drivers e na performance. As duas medies bsicas de performance de adaptador de rede so o throughtput e a utilizao de CPU. No entanto, servem para destacar um nico ponto significativo para escolha: comprar para instalao de servidores ou para desktops clientes. 2.13 HUB a pea central da topologia estrela, isto , o HUB, um MAU, ou um concentrador. Esses trs dispositivos fornecem uma posio central onde todos os cabos de sua rede fsica se conectam. Essa a semelhana entre eles, mas quais suas diferenas? Fornece uma posio para todos os seus cabos se encontram. Desde um dispositivo esteja conectado a um HUB, haver acesso fsico em outro dispositivo com conexo ao HUB. A duas categorias de HUB: Passivo Ativo

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Passivo: Onde fornece somente uma posio central onde todos os seus cabos se encontram; ele no fornece funes adicionais. Ativo: Fornece uma posio central onde todos os seus cabos se encontram, alm de fornecer no mnimo uma outra funo. Est outra funo pode ser funcional, como um repetidor (que o mais comum) ou funciona como um bridge ou roteador.

MAU (Multistation Access Unit) Tendo como utilizao na IBM. As MAUS so usadas para aceitar o conector IBM. A maioria das MAUS j protegido para ser ativo. 2.13.1 Concentradores Os concentradores so hubs ativos do tipo construa voc mesmo. Um concentrador uma grande caixa com slots de barramento em si mesmo. Um concentrador mdio pode ter 16 slots de expanso nele. A vantagem de um concentrador a habilidade de acrescentar outras placas de rede conforme sua rede crescer. Se voc quiser acrescentar um outro pequeno departamento de seis pessoas, acrescente uma outra placa de oito portas na slot 1. 2.13.2 Novos HUB Novos modelos de HUBS empilhavam (stacktable) sendo comercializados no mercado brasileiro. Os modelos disponveis o TE100-H5S, de 100 Mbps, verso com cinco portas, desenvolvido pela Trandware informtica, uma das principais fabricantes americanas de dispositivos de acesso baseados ETHERNET e FAST ETHERNET. As principais caractersticas desse HUB a alta capacidade de expanso, sendo indicado para empresas que esto expandindo suas redes. Com um HUB pode-se acrescentar at quatro unidades conforme a sua necessidade, sem provocar distrbio na estrutura da LAN. De acordo com o fabricante este HUB permite a expanso da rede para at 20 portas. A diferena do modelo TE100-H5S com os outros modelos disponveis no mercado o seu baixo custo e pelo alto desempenho, onde destinada a ambientes de Workgroups que precisam conectar, inicialmente, poucas estaes. Outra caracterstica importante que o HUB permite ainda a interligao entre duas pilhas de hubs, com capacidade para uma rede de 38 portas por segmentos.

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Outra empresa que est lanando hubs empilhveis no mercado brasileiro o Crandal, que tem modelos de 16 a 24 portas, fabricados pela Kingston, que so fornecidos com gabinete. Desenvolvidos com base na tecnologia stacks play, que permite configurar at cinco dispositivos com uma nica unidade lgica (at 120 portas no total ), esses hubs vm com o sistema de monitorao Smart Monitor, que fornece informaes sobre utilizao, carga e desempenho da rede, seu custo U$ 529,00 e 24 portas U$ 619,00. 2.14 PCI Express Em meados de 2004, foi introduzido no mercado o novo barramento que ir substituir o PCI nos prximos anos: PCI Express. Este barramento oferece taxas de transferncia que vo de 500 MB/s at 16 GB/s. O padro prev slots de vrios tamanhos:

x1, x2, x4, x8, x12, x16 e x32.


Entretanto, por enquanto encontramos no mercado apenas modelos x1, x4, x8 e x16.

Figura 01 - Slots de uma placa me moderna: PCI, PCI Express x1 (os dois menores) e PCI Express x16 (o maior, direita).

OBS: PCI Express abreviado como PCI-E, e no PCI-X.

2.14.1 Slots PCI Express x1 Existem slots PCI Express de vrios tamanhos. O menor deles o x1, e possui duas vias seriais, sendo uma para transmisso e outra para recepo de dados. Cada via suporta um trfego de 250 MB/s, quase o dobro do suportado por um slot PCI comum. As duas vias de um slot x1 podem operar simultaneamente, resultando em um trfego total de 500 MB/s. Este par de linhas chamado de lane.

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Figura 02 - Slots PCI Express x1.

2.14.2 Placas PCI Express x1 Ainda so bastante raras as placas PCI Express. Podemos citar, por exemplo, algumas placas de rede de 1 Gbit/s (Gigabit Ethernet, ou GBE). A taxa de 1 Gbit/s equivale a cerca de 120 MB/s. Os slots PCI convencionais operam com 133 MB/s, portanto uma placa GBE consome quase a banda mxima permitida por esses slots. A conexo PCI Express x1 suporta 250 MB/s em cada direo, portanto uma boa opo para implementar este tipo de placa de rede. Em breve essas placas sero comuns no mercado.

Figura 03 - Placa de rede PCI Express x1

Figura 04 - Placa PCI Express x4. Esta uma placa de rede Gigabit dual.

2.14.3 Placa PCI Express x4 As placas de expanso que operam com maiores velocidades so: Rede, a partir de 1 Gbit/s Controladoras de disco (RAID, SCSI). Placas de vdeo 3D

Fabricantes de placas de rede e controladoras de disco j esto oferecendo modelos x4 e x8. Entretanto, esses slots ainda so raros nas placas me para desktops. Esses slots so mais comuns em placas para servidores. J as placas de vdeo novas esto usando o padro PCI-E x16. 2.14.4 Slot para PCI Express x16 Praticamente todas as placas me atuais oferecem o slot PCI Express x16 ao invs do AGP para a instalao da placa de vdeo. Este tipo de slot oferece um desempenho de duas a quatro vezes maiores que um slot AGP 8x. Ainda

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encontramos o slot AGP 8x em placas mais antigas, porm ainda venda, em alguns modelos econmicos de placa me, e em placas com duplo slot de vdeo (AGP 8x e PCI Express).

Figura 5 - 50 - Slot PCI Express x16.

Algumas placas possuem dois slots PCI Express x16, e permitem a instalao de duas placas de vdeo operando em paralelo. So duas tecnologias concorrentes que permitem usar duas placas de vdeo PCI Express: SLI (Nvidia) e Crossfire (ATI). A placa me deve ser compatvel com a tecnologia usada. Uma placa me compatvel com SLI deve usar placas de vdeo Nvidia, tambm compatveis com SLI. Uma placa me compatvel com Crossfire deve usar placas de vdeo com chip grfico ATI, compatvel com Crossfire. Essa restrio se aplica apenas quando instalamos duas placas de vdeo operando em paralelo. Para instalar uma s placa de vdeo, podemos utilizar qualquer marca e modelo de placa PCI Express x16, em qualquer slot PCI Express x16. 2.14.5 Placa PCI Express x16 Este o tipo de placa PCI Express mais prxima do alcance dos usurios finais. Aos poucos o slot AGP ir desaparecer, e novas placas me oferecero slots PCI Express x16 para a placa de vdeo. Podemos citar como exemplos, as placas com chipsets Intel 915, 925, 945, 955, 965 e 975. Placas me com esses chipsets j no possuem slots AGP, e sim, PCI Express x16. preciso ento usar uma placa de vdeo desse tipo.

Figura 6 - Placa de vdeo PCI Express x16.

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2.14.6 Velocidades do PCI Express As primeiras implementaes do PCI Express, tanto nas placas me quanto nas placas de expanso, esto limitadas a x1, x4, x8 e x16. A tabela a seguir mostra a velocidade de cada uma delas. Tipo PCI Express x1 PCI Express x4 PCI Express x8 PCI Express x16 Velocidade em cada direo 250 MB/s 1000 MB/s 2000 MB/s 4000 MB/s Velocidade total 500 MB/s 2000 MB/s 4000 MB/s 8000 MB/s

2.14.7 Chipsets com PCI Express A figura 7 mostra o diagrama de uma placa me baseada no chipset Intel 925x, com suporte a PCI Express. Este um chipset de primeira gerao entre os que suportam PCI Express, juntamente com os da srie Intel 915. Note que na ponte norte (82925X MCH) existe uma conexo para slot PCI Express x16. Por ser uma conexo de grande velocidade, precisa ficar na ponte norte. Essa caracterstica padro em todos os chipsets com suporte a PCI Express. Assim como o slot AGP era ligado na ponte norte, o mesmo ocorre com o slot PCI Express x16.

Figura 7 - Diagrama de uma placa me baseada no chipset i925X, com suporte a PCI Express.

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A ponte sul (ICH6R) tem, alm de conexes PCI convencionais, quatro conexes para slots PCI Express x1. O fabricante da placa me poderia utilizar essas quatro linhas de vrias formas. Poderia implementar quatro slots x1, ou dois slots x1, ou um slot x4, ou dois slots x1 e um slot x2. Cabe destacar aqui uma outra superioridade do PCI Express sobre o PCI. No barramento PCI, a taxa de 133 MB/s compartilhada entre todos os slots. No PCI Express, cada lane tem seus 500 MB/s inteiramente sua disposio. Se a placa me tem, por exemplo, quatro slots PCI Express x1, no iro compartilhar um s barramento, e sim, cada um deles ter a taxa mxima de 500 MB/s. Na prtica isso no ocorre. muito difcil ter todas as interfaces operando ao mesmo tempo com a taxa mxima. E nem todas as interfaces usam a velocidade mxima oferecida pelo barramento. Citamos o caso das placas de rede Gigabit Ethernet, que consomem no mximo 120 MB/s, ocupando assim apenas a metade da banda de um slot PCI Express x1.

Figura 8 - Diagrama do chipset Intel 975x.

A figura 8 mostra o diagrama de um chipset de terceira gerao para PCI Express, o Intel 975X. Podemos observar muitas semelhanas, mas tambm vrias diferenas em relao ao da figura 7. A conexo entre a placa de vdeo e a ponte norte permanece com 16 lanes, mas pode ser desmembrada em dois grupos de 8 lanes, por opo do projetista.

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Essa a implementao do suporte a Crossfire para esse chipset. Note que apesar de serem dois slots x16, apenas 8 lanes so usadas em cada um deles. Isso reduz a velocidade total do slot PCI Express x16 de 8 GB/s para 4 GB/s. Ainda assim isso o dobro do suportado por uma placa AGP. preciso levar em conta que o desempenho grfico no depende somente da velocidade do slot. A transferncia atravs do slot importante no momento em que esto sendo carregadas as texturas, as informaes de coordenadas tridimensionais e os comandos para a placa processar. A partir da entra o trabalho interno da placa de vdeo na gerao das imagens. Os dois processos so repetidos indefinidamente, dezenas de vezes por segundo, mas o trabalho de processamento interno das imagens na placa mais pesado que o trabalho de transferir os dados para a placa. Por isso a reduo do nmero de linhas de 16 para 8 no chega a comprometer o desempenho total. Na ponte sul do chipset da 975X existem 6, ao invs de 4 lanes PCI Express. Permitem implementar, por exemplo, dois slots x1 e um slot x4. Assim como no chipset de primeira gerao, cada lane opera com 500 MB/s exclusivos. No chipset 925x, o FSB opera com 800 MHz, resultando em uma taxa de 6.4 GB/s. A memria DDR2/533, que com seus dois canais resulta em uma taxa total de 8.5 GB/s. A memria precisa ser acessada pelo processador, pelos dispositivos da ponte sul e pela placa de vdeo. impossvel atender simultaneamente esses trs dispositivos com mximo trfego de dados. Em uma situao de taxa de acesso de 100% por eles (que na prtica no ocorre), cada um deles teria que esperar sua vez, pois a memria no tem taxa de transferncia suficiente para permitir que os trs operem com taxa mxima. Na prtica, o processador usa a cache L2, o que evita acessos muito intensos memria. A placa de vdeo tem sua prpria memria, e por isso no precisa ficar o tempo todo acessando a memria do sistema, e os dispositivos da ponte sul dificilmente chegariam a acessar discos e outros dispositivos com seu trfego mximo, que de 2 GB/s (velocidade do link entre ponte norte e ponte sul). No chipset 975X, o FSB opera com at 1066 MHz, caso em que a taxa de transferncia entre ele e o processador chegaria a 8.5 GB/s. Por isso foi aumentada tambm a velocidade da memria. Com dois canais de DDR2/667, a taxa de transferncia aumenta para 10.7 GB/s. Isso resulta em uma folga de 2 GB/s, que exatamente a taxa de transferncia entre a ponte norte e a ponte sul.

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Note ainda que no chipset 975X, as interfaces SATA so de segunda gerao (3 Gbits/s, ou 300 MB/s), enquanto no 925X eram de primeira gerao (150 MB/s). 2.14.8 Tamanhos dos conectores Observe na figura 9 os tamanhos dos conectores das placas PCI Express. O padro PCI Express prev que placas de menor tamanho podem ser ligadas a slots de maior tamanho. Por exemplo, uma placa x4 pode ser conectada a um slot x8.

Figura 9 - Tamanhos dos conectores PCI Express.

2.14.9 Interoperabilidade Interoperabilidade entre placas e slots, significa quais placas podem ser conectadas a quais slots. A princpio, uma placa PCI Express menor funciona em um slot PCI Express igual ou maior, mas isso no necessariamente pode ser implementado pelos fabricantes das placas. Para encaixar uma placa em um slot maior, voc pode consultar as especificaes do fabricante, ou simplesmente fazer o teste.

A tabela mostra que as placas x1 obrigatoriamente (Required) devem funcionar em slots x1, x4, x8 e x16. Uma placa x4 obviamente funciona em um slot x4, mas pode funcionar ou no (Allowed) em slots x8 e x16. Fica a cargo de o

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fabricante implementar ou no seu funcionamento. Placas x16 s podem operar em slots x16. 2.14.10 A evoluo de PCI para PCI Express As primeiras placas me com PCI Express chegaram ao mercado em meados de 2004. Esses novos slots iro, aos poucos, substituir os slots PCI e AGP usados nos ltimos anos. A substituio do slot AGP foi imediata. A presena de um slot PCI Express x16 elimina a presena do slot AGP (exceto nos casos de alguns chipsets que suportam AGP e PCI Express simultaneamente, como o VIA PT880). Note que o slot x16, como opera com velocidade muito elevada, ligado na ponte norte do chipset. J os slots PCI Express menores so ligados ponte sul. Essas primeiras placas oferecem tanto slots PCI Express x1 quanto slots PCI convencionais. Durante alguns anos as placas apresentaro ambos os tipos de slots. Aos poucos se dar a substituio. Sero criados chipsets com mais conexes PCI Express, e as placas me usaro slots x1, x4 e x8. Fabricantes de placas de expanso oferecero modelos PCI Express. As placas me passaro a ter menos slots PCI convencionais e mais slots PCI Express. Dentro de mais alguns anos as placas me tero apenas slots PCI Express, e a eliminao dos slots PCI e AGP ser completa. Entretanto durante mais algum tempo, fabricantes de placas de expanso ainda iro oferecer modelos PCI e AGP para upgrades de micros mais antigos. 2.15 Montagem Para a montagem do computador voc deve utilizar um local seguro, firme, onde voc colocar os itens que faro parte da montagem. 2.15.1 Preparando o gabinete Pegue o gabinete, remova todos os parafusos e deixe-os em um nico local. Aps abrir o gabinete, bem possvel encontrar os seguintes itens: espaador, parafusos pequeno e mdio, parafuso hexagonal e arruelas de plstico ou papelo.

Figura 01

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2.15.2 Fixando a placa me Utilize os espaadores para manter um certo espao entre a placa me e a base do gabinete, dessa forma voc evita curto-circuito. 2.15.3 O espaador pode ser de duas formas. Que atravessa a placa me e a base. Que se encaixa na placa deslizando para o lado e atravessando a placa me.

2.15.4 O parafuso hexagonal Deve ser parafusado sobre o gabinete, de tal forma que seu orifcio superior possa receber um outro parafuso fixando a placa me ao gabinete. Os parafusos devem ser encaixados nos orifcios de fixao da placa, conforme mostra a figura abaixo. No se esquea de utilizar as arruelas para evitar contato dos parafusos com a placa.

Figura 2

Todo o processo de fixao da placa me deve ser planejado cuidadosamente, isso evitar remoo da proteo metlica sem necessidade. O conector KBD para teclado, deve estar posicionando na parte superior do gabinete, ou seja, aps a montagem completa, e o gabinete j estiver de p, o encaixe para o teclado dever estar na parte superior. Visualize bem a figura anterior, pois ela ser de grande ajuda para a localizao de entradas e encaixes dos pinos de diversos dispositivos.

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2.15.5 Conexo de energia (gabinete placa me) Para ligar os cabos condutores de energia do gabinete at sua placa me. 1. Localize a entrada PWR1 (gabinete ATX) ou PWR2 (gabinete AT). 2. Encaixe o cabo do gabinete na entrada correta. No h como errar, as duas entradas so bem distintas. 2.15.6 Encaixando o processador 1. Para encaixar o processador em seu soquete. 2. Destrave a alavanca do soquete levantado at formar um ngulo de 90. 3. Localize o pino 1 no processador e no soquete, ou uma ponta do processador que no possui um pino. 4. Insira o processador no soquete.

Figura 3

5. Baixe a alavanca de forma que fique travada. 2.15.7 Encaixando o cooler sobre o processador O cooler dotado de pequenas presilhas na sua lateral. Encaixa-lo sobre o processador no requer fora, mas sim posiciona-lo de forma correta.

Figura 4

2.15.8 Para encaixar o cooler sobre o processador. Basta colocar o cooler sobre o processador, posicionar os encaixes das presilhas nas trava do soquete e prender o cooler. Agora ligue o cabo do cooler na entrada FAN1 de sua placa me. Pronto o cooler est devidamente encaixado sobre o processador.

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2.15.9 Adicionando as memrias A memria do tipo DIMM fcil de ajustar. 1. Solte os clipes de reteno. 2. Pressionar a memria para baixo no Slot vazio que automaticamente a memria ser fixada no devido lugar.

Figura 5

3. Verifique se os clipes de reteno prendem a memria corretamente. 4. Se houver mais pentes de memria para serem encaixados, proceda da mesma maneira. 2.15.10 Instalando a placa de vdeo Para instalar a placa de vdeo remova a proteo da placa. Se voc comprou uma placa me onboard. 1. Localize em sua placa me a conexo VGA1. 2. Remova a proteo metlica do gabinete. 3. Encaixe no conector o cabo de 15 pinos que acompanha a placa de vdeo.

Figura 6

4. Prenda a placa utilizando um parafuso. Se voc no comprou uma placa me onboard. 1. Localize o slot AGP ou PCI.

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2. Remova a proteo do gabinete. 3. Empurre levemente at que sua placa de vdeo esteja devidamente encaixada.

Figura 7

4. Utilize um parafuso para fixar placa. 2.15.11 Instalando a placa de som Para instalar a placa de som remova a proteo da placa. Para placa me onboard. 1. Em sua placa me, localize a conexo Sound1. 2. Remova a proteo do gabinete. 3. Encaixe o D-conector de 15 pinos.

Figura 8 (conector para portas de udio)

4. Utilize um parafuso para fixar a porta de udio em sua placa. 2.15.12 Para placa de som. 1. Localize um slot vazio PCI. 2. Remova a proteo do gabinete. 3. Empurre levemente para baixo a placa de som de forma que se encaixe perfeitamente no local desejado.

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Figura 9 (placa de som)

4. Utilize um parafuso para fixar a placa. 2.15.13 Adicionando portas USB As portas USB permitem uma excelente expanso de perifricos em seu PC. Voc pode utilizar portas USB com conexo onboard, ou uma placa PCI com duas portas USB. Para conexo onboard. 1. Localize a entrada J1 ATX em sua placa me. 2. Remova a proteo do gabinete. 3. Posicione o dispositivo das portas USB no local desejado, prximo entrada desejada.

Figura 10 (conector USB)

4. Fixe o dispositivo utilizando um parafuso. 5. Encaixe o conector a entrada J1-ATX 2.15.14 Para placa PCI (Duas portas USB) 1. Localize um slot PCI vazio. 2. Remova a proteo metlica prxima ao slot vazio. 3. Deslize a placa levemente para baixo.

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Figura 11 (Placa USB PCI duas portas USB)

4. Utilize um parafuso para fixar a placa. 2.15.15 Adicionando as portas LPT1 e COM1 As portas LPT1 e COM1, so respectivamente, portas da impressora e porta do mouse. O procedimento para adicionar estas portas em seu PC bem simples. 1. Em sua placa me localize as conexes COM1 Header (9 pinos) e PRINT1(25 pinos). 2. Escolha corretamente qual proteo da placa deve ser removida, pois estas conexes esto afastadas uma da outra. 3. Remova a proteo metlica. 4. Deslize o conector levemente para baixo.

Figura 12 (portas serial e paralela)

5. Prenda o conector com um parafuso. 6. Encaixe o cabo para 9 pinos na conexo COM1 Header. 7. Encaixe o cabo para 25 pinos na conexo PRINT1. 2.15.16 Adicionando placa de rede Sua placa de rede pode ser todo tipo onboard, ou uma placa para Slot PCI. A instalao de rede onboard bastante simples. 1. Localize a conexo LAN1 Header em sua placa me. 2. Remova a proteo do gabinete prximo conexo.

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3. Deslize o conector levemente de tal forma que se possa prend-lo com um parafuso.

Figura 13 (rede onboard)

4. Encaixe o cabo do conector na conexo LAN1 2.15.17 Para uma placa de rede PCI, proceda da seguinte maneira. 1. Localize um Slot PCI vazio. 2. Remova a proteo do gabinete, deslize levemente placa sobre o slot.

Figura 14 (placa de rede PCI)

3. Fixe a placa de rede utilizando um parafuso. 2.15.18 Adicionando um modem O modem para placa onboard deve ser adicionado em seu computador da seguinte forma. 1. Localize a entrada DAA1. 2. Remova a proteo do gabinete. 3. Deslize levemente o modem sobre esta entrada

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Figura 15

4. Fixe o modem utilizando um parafuso. Para modem PCI ou ISA 1. Encontre um slot vazio. 2. Prximo ao slot vazio, remova a proteo do gabinete. 3. Deslize o modem levemente para baixo.

Figura 16

4. Fixe o modem na placa utilizando um parafuso. 2.15.19 Conectando o disco rgido Atualmente o tamanho do disco rgido semelhante ao tamanho do drive de disquete. Voc pode conectar at dois drivers IDE a um nico cabo IDE. apropriado conectar no mesmo cabo as unidades de disco rgido e o drive de disquete. 1. Insira a unidade de disco no local apropriado. 2. Parafuso os dois lados da unidade no local adequado. 3. Conecte o cabo IDE unidade de disco. O lado que apresenta uma lista de cor vermelha o pino 1 e fica geralmente para o lado direito.

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4. Conecte o lado azul desde cabo na interface IDE apropriada.

Figura 17

Figura 18

Figura 19

5. Insira o cabo de energia em sua unidade de disco. 2.15.20 Conectando o drive de disquete Para conectar o dispositivo de disquete. 1. Insira a unidade de disquete no local apropriado. 2. Conecte a unidade de disquete como o cabo flat apropriado. 3. Insira o cabo de forca na unidade de disquete. 2.15.21 Conectando a unidade de CD-ROM Conectar a unidade de CD-ROM muito importante. atravs do CD-ROM que o sistema operacional instalado. Voc pode instalar duas unidades de CD sobre a interface IDE2, desde que, configure corretamente qual unidade ser Master e Slave. 1. Insira a unidade de CD no local apropriado. 2. Utilize 4 parafusos para fixar a unidade de CD em seu local. 3. Conecte a unidade interface IDE2 da placa me atravs de um cabo flat de 40 pinos.

Figura 20

4. O fio vermelho do cabo flat deve ser ligado no lado direito da unidade e geralmente no lado esquerdo da placa me. (regra do pino 1) 5. Conecte o cabo de energia.

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6. Conecte o cabo de reproduo de udio de CD na placa de som ou na placame se for onboard. 2.15.22 Finalizando a montagem Utilize o manual da placa me para configurar corretamente os jumpers dos LEDS, alto falante e energia. 1. Conecte o cabo do teclado, mouse, monitor, impressora e por ltimo o cabo de energia.

Figura 21

Figura 22

Figura 23

2. Ligue seu computador.

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FUNDAMENTOS DO SOFTWARE O Software ultrapassou o Hardware como a chave para o sucesso de muitos

3.1 INTRODUO sistemas baseados em computador. Seja o computador usado para dirigir um negcio, controlar um produto ou capacitar um sistema, o software um fator que diferencia. O software atravs do oferecimento de informaes, capacidade de ser amigvel ao ser humano, a inteligncia e a funo o que diferencia 2 produtos de consumo ou indstrias idnticas. 3.2 A IMPORTNCIA DO SOFTWARE Durante as 3 primeiras dcadas da era do computador, o principal desafio era desenvolver um hardware que reduzisse o custo de processamento e armazenagem de dados. Ao longo da dcada de 1980, avanos na microeletrnica resultaram em maior poder de computao a um custo cada vez mais baixo. Hoje o problema diferente, o principal desafio durante a dcada de 1990 melhorar a qualidade (e reduzir o custo) de solues baseadas em computador - solues que so implementadas com o software. O poder de um computador mainframe da dcada de 1980 agora est disposio sobre uma escrivaninha. As assombrosas capacidades de processamento e armazenagem do moderno hardware representam um grande potencial de computao. O software o mecanismo que nos possibilita aproveitar e dar vazo a esse potencial. 3.3 O PAPEL EVOLUTIVO DO SOFTWARE 1950 ~ 1965: O hardware dedicava-se execuo de um nico programa, que por sua vez, dedicava-se a uma aplicao especfica. O software era projetado sob medida e era desenvolvida e usada pela prpria pessoa. Portanto, o projeto era realizado no crebro de algum e a documentao muitas vezes no existia. 1965 ~ 1975: A 2 era: A multiprogramao e os sistemas multiusurios introduziram novos conceitos de interao homem-mquina. Sistemas de tempo real podiam coletar analisar e transformar dados de mltiplas fontes. 1 gerao de sistemas de

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G.B.D. Softwares Houses e Manuteno de Software (adaptar as condies do usurio e correo de falhas). 1975 ~ 1989 at hoje: A 3 era: Sistemas distribudos, mltiplos computadores, cada um executando funes concorrentemente e comunicando-se um com o outro. As redes globais e locais. Uso dos microprocessadores, computadores pessoais e poderosas estaes de trabalho (Workstations) - produtos inteligentes. Hardware - produto primrio. Software - diferencia. 1985 ~ 2000: A 4 era: Tecnologias orientadas a objetos. Os sistemas especialistas e o software de Inteligncia Artificial finalmente saram do laboratrio. O software rede neural artificial abriu possibilidades para o relacionamento de padres e processamento de informaes semelhantes s humanas. E, portanto, so adotadas prticas de engenharia. 3.4 SOFTWARE 3.4.1 DEFINIO FORMAL Instrues (programas de computador) que quando executadas, produzem a funo desempenhos desejados. Estruturas de dados que possibilitam que os programas manipulem adequadamente a informaes. Documentos que descrevem a operao e uso dos programas. 3.4.2 CARACTERSTICAS Quando o hardware construdo, evolui para um produto fsico (chips, placas, fontes, etc). O software, por sua vez, um elemento de sistema lgico, e no fsico. O hardware com o passar do tempo sofre os efeitos cumulativos de poeira, vibrao, temperaturas extremas, j, o software no sensvel aos problemas ambientais, portanto o software no se desgasta, mas se deteriora, isto , durante sua vida, o software enfrentar mudanas (manuteno), que quando estas so feitas, provvel que novos defeitos sejam introduzidos, logo depois outra mudana solicitada, lentamente o nvel de falhas comea a se elevar e o software est-se deteriorando devido s mudanas. Quando se desgasta, um componente de hardware substitudo por uma pea de reposio. No existem peas de reposio para o software, toda falha de

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software indica um erro no projeto. Portanto, a manuteno de software envolve consideravelmente mais complexidade do que a manuteno do hardware para o projeto de hardware, o projetista desenha um esquema simples do circuito digital e depois vai estante onde existem catlogos de componentes. Cada circuito integrado (C.I) tem uma numerao de pea, uma funo definida. Depois que cada componente escolhido, o hardware pode ser encomendado. Infelizmente, os projetistas de software no podem permitir-se a esse luxo. A maioria dos softwares feita sob medida em vez de ser montada a partir de componentes existentes com poucas excees, no existem catlogos de componentes de softwares. possvel encomendar software, mas somente como uma unidade completa, no como componentes que possam ser montados novamente em programas. (Esta situao est mudando rapidamente, o uso difundido de programas orientados a objeto resultou na criao de CIs de Software - reusabilidade de software). 3.5 COMPONENTES DO SOFTWARE As formas de linguagem em uso so Linguagem Linguagem Linguagem no Mquina Assembly Alto Nvel procedimentais (4 gerao). Linguagem de Mquina = representao simblica de zeros e uns (0 ou 1). Linguagem Assembly = representao simblica de instruo da CPU. Linguagem de Alto Nvel = permite programa ser independente da mquina (necessitam de interpretadores e compiladores). Tradicionais = COBOL e FORTRAN Modernas = PASCAL, C e ADA Orientada a Objetos = C ++, OBJECT, PASCAL, DELPHI, etc... Especializadas = APL, LISP, OPS5, PROLOG (p/ aplicaes especficas). Mquina, Assembly, Alto Nvel = 3 primeiras geraes ou linguagens procedimentais (especfica ao), 4gerao ou No-Procedimental = aplicao banco de dados (especfica o resultado desejado). O software uma informao que existe em 2 formas bsicas : Componentes no executavam em mquina. Componentes executveis em mquina.

3.5.1 SOFTWARE APLICATIVO o programa especfico escrito ou testado para executar alguma operao (ou resolver um problema) de interesse do usurio. Em geral escrito em Linguagem de Alto Nvel pelo prprio usurio.

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Os Softwares Aplicativos so criados para finalidades especficas, atendendo a necessidade de grupos de pessoas, organizaes ou interesses individuais. Exemplos de Ambientes de Desenvolvimento: Delphi, Visual Basic, Turbo C++, Flapp, etc. Exemplos de Linguagens de Programao: Cobol, C, Assembler, Java, Pascal, Basic, dentre outras. Editores de Texto Representam hoje a aplicao mais popular dos computadores pessoais. So softwares que permitem aos computadores desempenhar o papel das antigas mquinas datilogrficas, com enormes e incomparveis vantagens. Destaque-se: Digitar o texto no computador; Alterar ou fazer correes a qualquer instante; Formatar o texto e configurar pginas; Transportar e Incluir Tabelas, Grficos e Desenhos; Fazer Correes de Ortogrfica e Gramtica do texto; Aplicar autocorreo; Criar documentos e/ou tipo de correspondncias padronizadas; Mandar Imprimir o texto completo ou apenas parte dele. Editores de Imagem So softwares grficos que auxiliam nos trabalhos de programao visual. Ajudam a criar, alterar, corrigir, melhorar e editar figuras e imagens. Exemplos: Corel Draw, Adobe PhotoShop, Picasa, dentre outros. Planilha Eletrnica So softwares criados para ajudar na elaborao de planilhas e na gerao de grficos. Enquanto no Editor de Texto o elemento principal so as letras, na Planilha Eletrnica o elemento principal so os nmeros. So programas que permitem: Inserir nmeros e/ou textos como contedo de uma clula; Construir frmulas de acordo com a planilha desejada; Construir planilhas de acordo com o trabalho desejado; Gerar grficos ilustrativos e/ou demonstrativos; Fazer clculos e reclculos automticos com as frmulas construdas; Fazer a impresso das planilhas e/ou grficos de acordo com a necessidade. Exemplos: Lotus 1-2-3, Microsoft Excel e outros.

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Programas de Apresentao So softwares voltados para a criao de apresentaes, para serem usadas em palestras, congressos, conferncias, aulas e seminrios. O programa permite ao usurio juntar informaes, tabelas, grficas e animaes, que vo enriquecer o material de exposio e facilitar o trabalho do expositor. Exemplos: Microsoft Power Point, Everest, Lotus Freelancer e outros. Navegadores para Internet So aplicativos utilizados para visualizar pginas na Internet. So tambm chamados de browsers. Exemplos: Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera entre outros. Gerenciadores de Banco de Dados - So softwares que permitem ao usurio criar e Gerenciar bancos de dados. Permitem que as informaes armazenadas nos Bancos de Dados possam ser ordenadas e recuperadas de acordo com vrios critrios que podem ser estipulados. basicamente a base para Aplicaes Pessoais, as quais desenvolvem sistemas para gerenciar suas operaes atravs de Gerenciadores de Bancos de Dados. Permitem: Criao de Bancos de Dados; Gerenciamento (manipulao) de Banco de Dados; Recuperao de Informaes; Exemplos: Microsoft SQL Server, Oracle, entre outros. 3.5.2 SOFTWARE BSICO o conjunto de programas que supervisionam e auxiliam a execuo dos diversos softwares aplicativos. O software bsico em geral formado pelos seguintes programas principais: Sistema Operacional ou Programa Supervisor: que controla e supervisiona a execuo de todos os outros programas (exemplos: CP/M, WINDOWS 95, UNIX, DOS, etc); Compiladores e Interpretadores: que traduzem ou interpretam os programas escritos em diferentes linguagens. Carregador - editor: que junta trechos de programas independentes em um nico programa ou carrega um programa do disco magntico para a memria e viceversa. Programa de utilidade: que efetua a converso, cpia, classificao de diversos programas.

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O software bsico fornecido pelo prprio fabricante do computador e, em geral, est escrito em linguagem de mquina. Tanto o software aplicativo como o bsico trabalha em linguagem de mquina, isto , em cdigo binrio, que a nica codificao aceita pelo hardware ou arquitetura do computador. O usurio em geral, no manipula diretamente valores ou cdigos binrios, mas trabalha com valores decimais, hexadecimais e cdigos Basic. Pascal, C, etc. Os programas do software bsico encarregam-se de efetuar a traduo dos cdigos e a converso dos valores. 3.6 APLICAES DO SOFTWARE 3.6.1 SOFTWARE BSICO Programa para dar apoio a outros programas. Forte interao com o hardware. Ex.: compiladores, editores. 3.6.2 SOFTWARE TEMPO REAL Monitora analisa e controla eventos do mundo real. Tempo real interativo time-sharing (tempo compartilhado). Ex.: coleta de dados. 3.6.3 SOFTWARE COMERCIAL rea de aplicao. Ex.: folhas de pagamento e contas a pagar. 3.6.4 SOFTWARE CIENTFICO E DE ENGENHARIA Algoritmos numricos convencionais e Novas aplicaes. Ex.: CAD SOFTWARE EMBUTIDO Na ROM usado para produtos e sistemas. Ex.: BIOS SOFTWARE COMPUTADOR PESSOAL Interface com seres humanos. Ex.: processador de textos, planilhas, computao grfica, gerenciamento de dados. SOFTWARE INTELIGNCIA ARTIFICIAL Algoritmos no numricos. Ex.: sistemas especialistas, reconhecimentos (voz e imagem). 3.7 SISTEMA OPERACIONAL

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O Sistema Operacional responsvel pela interface (interao) entre hardware e o usurio, o hardware e outros softwares aplicativos. Sistema Operacional Linguagens (Basic, Cobol, Pascal, C,...). Ferramentas ao usurio final: (Ex.: Word, Excel, PowerPoint...). Programas de Aplicao O Sistema Operacional deve ser adaptado s caractersticas do hardware assim como as linguagens de programao e as ferramentas dos usurios finais devem ser adaptados ao Sistema Operacional. Conhecer o Sistema 0peracional pode ajudar a resolver alguns problemas que a princpio nos parecem complicados. Alm disso, possuem utilitrios especiais para a formatao de discos, listagens em vdeo/impressora, criao/copia/excluso e alteraes de arquivos. Podemos dizer que o Sistema 0peracional um conjunto de rotinas, ou seja, uma lista de instrues passadas para o microprocessador com a finalidade promover a comunicao do usurio com o hardware. Um computador para funcionar precisa sempre de no mnimo um programa em execuo por todo o tempo em que estiver sendo operado. Este programa conhecido como sistema operacional, sendo ele quem determina quais programas vo ser executados, quando, e quais recursos (como memria E/S) ele poder utilizar. Este mesmo sistema operacional tambm responsvel pelo gerenciamento do hardware. Resumindo, o sistema operacional quem organiza tudo no computador. Exemplos: MS-DOS, Unix, OS/2, Windows 98 (verses ME, XP, 2000 e 2003), Windows NT Server, Linux, FreedBsd, Mac-OS, dentre outros. 3.7.1 SOFTWARES UTILITRIOS Os Softwares Utilitrios oferecem meios para o usurio realizar tarefas que no so executadas pelo sistema operacional do computador. Anti-Vrus So importantssimos para proteger os computadores do ataque de vrus e exigem atualizao permanente, o que pode ser feito periodicamente via Internet. Exemplos: AVG, Vruscan, Norton Antivrus, Panda, etc. Gerenciadores de Unidade de Disco Previnem as ocorrncias de falhas nas unidades de disco. Exemplos: Defrag, Norton Disk Doctor, Scandisk, etc.

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Otimizadores de Memria Organizam o contedo da memria principal, aumentando a rapidez da execuo de outros programas. Exemplos: Qemm, Optimizer, etc.

3.8 TRATAMENTO DE NOMES DE ARQUIVOS Cada arquivo (Programa/Dados) possui um nome. 3.8.1 Arquivo Programa Conjunto de instrues para os computadores juntados em um s arquivo. 3.8.2 Arquivo Dados Conjunto de caracteres (dados) que podem ser documentos, banco de dados e etc. Devem ser utilizado nome de arquivos de fceis associaes ao assunto a que se referem. Os nomes de arquivos normalmente possuem duas partes separadas por um ponto. Sendo que a segunda parte (extenso) o opcional. Geralmente a extenso especifica o tipo de arquivo. Exemplos: EXTENSO .COM - Utilizado para arquivos de comandos (Programas). .EXE - Utilizado para arquivos executveis (Programas). .BAT - Utilizado para arquivos de lote (Batch) - que so criados em um editor de texto qualquer e possuem uma seqncia de comandos do DOS. .PAS - Arquivos de Programas em Pascal. .C - Arquivos de Programas em C. .DBF - Arquivos de dados. .DOC - Arquivos de textos. .XLS - Arquivos de planilhas. Esses nomes de arquivos devem possuir de 1 a 8 (mximo) caracteres (essa limitao ocorre apenas no Sistema Operacional DOS) com extenso opcional de 1 a 3 (mximo) caracteres. 3.9 DIRETRIOS uma espcie de armrios e gavetas, cuja funo organizar os arquivos. O Sistema Operacional DOS permite o gerenciamento dos arquivos (dados/programas) em forma de rvore onde cada galho chamado Diretrio/ Subdiretrio.

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Vejamos: C: DOS5 DADOS CONTAB COMPRAS VENDAS Windows Isso significa que dentro do diretrio principal C: temos um diretrio chamado DOS5, outro diretrio chamado DADOS e finalmente outro diretrio chamado Windows. Porm dentro do diretrio DADOS temo trs outros diretrios assim intitulados: CONTAB, COMPRAS, VENDAS. Dentro da melhor forma necessria podero ser criados subdiretrios, notamos o seguinte as regras para os nomes dos diretrios so as mesmas de arquivos com uma exceo: que dentro de um diretrio no poder haver um arquivo e um diretrio com o mesmo nome (ao menos que as extenses sejam diferentes). 3.10 INFORMAO Dados - So fatos que descrevem eventos e entidades. Os dados referem a mais de um fato. Um nico fato referido com item. Evento - Algo que acontece em certo tempo; ocorrncia significativa para um sistema de informao. Entidade - Pessoa, lugar ou coisa; objeto de interesse para um sistema de informao. Os dados so representados por diversos tipos de smbolos tais como letras do alfabeto, nmeros, pontos e traos, sinais, figuras, etc... . Estes smbolos podem ser arrumados e rearrumados em diversas combinaes representando fatos. Quando so arrumados de forma utilizvel, denominam-se informao. Informao - um conjunto de dados significativos e relevantes que descrevem eventos ou entidades. No sentido mais comum informao significa fatos. No mundo da computao a informao est presente sempre que um sinal transmitido de um lugar para outro. A informao pode ser armazenada em: livros, discos, fitas, diagramas, etc...

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Quando nos referimos ao armazenamento, transmisso, combinao, comparao de mensagens, dizemos que h: Processamento de Informaes. 3.11 SISTEMAS DE MEDIDAS Os computadores atuais so mquinas digitais que processam dados como nmeros. Os computadores digitais realizam suas operaes em nmeros binrios, ou seja, nmeros na base 2, enquanto nosso sistema de numerao e contagem baseado na base 10, ou seja, usamos dgitos de 0 a 9. Portanto, sendo o computador digital usurio de base numrica 2, significa que este s usa internamente grandezas que corresponderiam aos dgitos 0 e 1. 3.11.1 Bits e Bytes No computador, Bit (b) representa a sua menor unidade de processamento e em ltima instncia corresponde aos dgitos 0 e 1. Quando se tem um conjunto formado por 8 bits, chamamos por conveno de byte. A seguir um exemplo esquemtico de um byte.

No computador um caractere representado por um Byte. Para quantificar a memria do computador utilizado um sistema de medida - O byte (B). Quando se tecla no computador uma letra qualquer (a), automaticamente ele utiliza um caractere da sua memria. Se voc digitar, por exemplo, a palavra INFORMTICA, significa que o computador utilizou 11 caracteres da sua memria. Como cada caractere representado por um byte, significa dizer tambm que foram utilizados 11 bytes. Para facilitar a escrita destes valores utilizada a seguinte unidade abaixo: 1 KB, Kilobyte, corresponde a 1 byte x 1.000 1 MB, Megabyte, corresponde a 1 byte x 1.000.000 1 GB, Gigabyte, corresponde a 1 byte x 1.000.000.000 1 TB, Terabyte, corresponde a 1 byte x 1.000.000.000.000 As unidades acima discriminadas esto colocadas de forma simplificada, para facilitar o aprendizado. Na realidade estes valores obedecem a uma tabela e so assim representados:

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3.11.1 PEOPLEWARE Com a variedade de hardwares e softwares, a informtica est ganhando mais simpatizantes. Ao mesmo tempo, cada vez maior o nmero de pessoas que tm suas funes intrinsecamente ligadas informtica. So pessoas que esto trabalhando em um diversificado mercado de trabalho da informtica. A seguir alguns profissionais da rea: Analista de Sistema Profissional responsvel em projetar e elaborar os programas necessrios para seu cliente. Estuda as necessidades, as opes, o quanto existe de volume de dados e consultas e faz a anlise de um programa. Engenheiro da Computao Profissional recente no mercado, o engenheiro tem a funo de propor novos softwares e componentes de hardware na computao. Tcnico de Manuteno Profissional responsvel em deixar o computador e seus perifricos em perfeito funcionamento. o tcnico quem entra em ao quando algo no funciona bem ou est com defeito. Digitador Profissional responsvel por inserir dados no computador. Ele utiliza os programas para inserir informaes que sero necessrias empresa onde trabalha, ou a outras pessoas. O digitador precisa ser gil e rpido. Instrutor de Informtica o profissional responsvel pelo treinamento tcnico da rea.

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DICAS RPIDAS Selecionamos aqui algumas dicas rpidas que podero auxili-lo em seu

dia-a-dia de trabalho com montagem e manuteno de computadores: 1. Antes de fazer qualquer tipo de manuteno em um computador, certifique-se de que ele esteja fora do perodo coberto pela garantia do fabricante, pois em alguns casos a simples abertura do gabinete j implica o seu cancelamento. 2. Antes de efetuar uma substituio de hardware ou mesmo antes de uma simples abertura do gabinete, lembre-se sempre de efetuar backup dos arquivos mais importantes, pois caso ocorra algum acidente, seus dados mais crticos estaro protegidos. 3. Se um computador est atrasando a hora ou mesmo perdendo as configuraes do Setup, muito provavelmente o problema est na bateria. Para substituir a bateria preciso verificar qual o seu modelo; nos computadores mais antigos, uma bateria do tipo tambor e nos mais atuais, o modelo semelhante s que so usadas em relgios, tipo pastilha, encontrados em relojoarias. 4. Caso se substitua a bateria e, mesmo assim, o equipamento ainda perca as configuraes de setup ou continue atrasando hora, o problema deve estar na prpria motherboard; neste caso, a nica soluo a substituio da placa-me. 5. Mesmo que se tenha um computador antigo, ainda possvel lhe dar uma sobrevida acrescentando um pouco mais de memria ou colocando um segundo disco rgido. Essas peas no precisam ser novas; possvel encontrar muita coisa interessante a preos bem razoveis em sites de leilo. 6. No pense que um Pentium 100 MHz ir rodar o Windows XP, porque ele no foi desenvolvido para este sistema. Em equipamentos mais velhos, procure utilizar programas e sistemas operacionais compatveis com o hardware. Se realmente for necessria a utilizao de um sistema mais moderno, hora de pensar em substituir seu equipamento por uma mquina melhor. 7. Tenha sempre mo um pequeno pincel, pois muitos equipamentos, depois de alguns meses de uso, comeam a acumular muita poeira, o que altamente prejudicial, principalmente para os coolers. Sempre que possvel verifique as ventoinhas; se elas estiverem com muita poeira, retire-as do equipamento e limpe tudo com o pincel.

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8. Antes de mexer em qualquer computador encoste sua mo no gabinete. Isso ir descarregar sua eletricidade esttica. Fique sempre atento ao tipo de piso; no caso de carpete, a probabilidade de esttica bem maior. Com apenas alguns passos a pessoa pode carregar eletricidade esttica novamente e queimar algum componente ou placa com uma descarga de esttica. 9. Verifique sempre a tenso1 das tomadas antes de ligar qualquer equipamento. Um simples descuido pode queimar a fonte ou at o computador inteiro. 10. Se o mouse do tipo convencional e est apresentando problemas de movimentao, a soluo na maioria dos casos muito simples: solte o suporte da bolinha do mouse e verifique se h uma crosta de sujeira aderida aos bastes e roldana dentro do mouse. Com a ajuda de uma tampa de caneta, limpe os dois bastes e a roldana. Este tipo de sujeira comum, pois o suor das mos, juntamente com a poeira da superfcie onde se utiliza o mouse, adere facilmente a essas partes, causando o problema. 11. Durante a montagem ou mesmo em qualquer manuteno verifique sempre os tipos de parafuso utilizados. No caso de se usar um parafuso que no seja o correto, a rosca do componente pode espanar. 12. Nunca se esquea de utilizar, alm do filtro de linha para a rede eltrica, um filtro na linha telefnica, pois as descargas provenientes dela so to prejudiciais quanto s oriundas da rede eltrica; uma descarga no modem pode danificar muito mais o computador do que um curto-circuito na fonte de alimentao. 13. Sempre que possvel limpe o ventilador da fonte. Essa prtica muito saudvel para a vida til de seu equipamento. Com o auxlio de um pincel, ligue o equipamento e passe o pincel na ventoinha; dependendo da quantidade de poeira, este procedimento deve ser feito em um local bem arejado. 14. Verifique sempre a paridade das memrias e lembre-se de que nem sempre um pente de memria de 256 MB melhora o desempenho de um computador se ele for instalado, por exemplo, em um equipamento que j esteja utilizando um pente de 128 MB. Pentes de velocidades diferentes trabalham em estgios diferentes e neste caso o tempo de acesso ser prejudicado; por isso, sempre que possvel, procure manter pentes idnticos em um mesmo computador. 15. Quando for fazer qualquer tipo de manuteno em um computador, lembre-se de desconect-lo da rede eltrica, pois qualquer descuido pode causar um curto circuito e queimar algum componente do equipamento. Muitos computadores ficam em

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Stand-by mesmo quando aparentemente desligados, e a retirada ou colocao de uma placa PCI pode acion-los. 16. Se o gabinete utilizado for AT, verifique sempre as conexes dos cabos de fonte que so conectados a motherboard. Como esse modelo de conector bem simples, ele muitas vezes no traz uma guia para a diferenciao de posio, assim sendo, podemos facilmente conect-lo de forma errada. Lembre-se tambm de que so dois conectores, e possvel lig-los de forma invertida. Basta seguir a regra "os fios pretos vo ao meio" e no h possibilidade de erro. 17. Caso tenha feito qualquer tipo de manuteno em um computador e tenha aberto o gabinete, antes de fech-lo novamente ligue-o e verifique se a ventoinha do processador est realmente funcionando; caso no esteja, desligue o computador e d uma olhada nas conexes do cooler, desconecte e conecte o cabo de fora da ventoinha e ligue o computador novamente, para ter certeza de que ele est funcionando. Verifique tambm se a hlice gira livremente, se estiver "pegando" necessrio trocar o ventilador. 18. H situaes em que um equipamento possui senha de proteo no BIOS, e se desconhece qual seja essa senha. Para cancel-la, desligue o computador, retire a bateria, aguarde alguns instantes, ligue o computador novamente e tente acessar a BIOS mais uma vez; na maioria das vezes, somente esse procedimento j basta. Caso no funcione, procure no manual de instrues da placa-me o jumper que "reseta" as informaes do BIOS. Normalmente esse jumper de cor vermelha e est prximo bateria. 19. A potncia da fonte de alimentao muito importante para o bom funcionamento do computador. Sempre verifique se o equipamento ter muitos dispositivos instalados, como drives de CD, CD-R, Zip Drives internos, e quantos HDs sero instalados nesse equipamento. Dependendo da quantidade, a fonte ter de ser substituda por uma mais potente. Equipamentos mais novos, que utilizam os processadores Pentium 4 ou mesmo os Athlons mais rpidos, requerem fontes de maior potncia, na faixa dos 450 Watts. 20. Se houver necessidade de adquirir um dispositivo, mesmo que externo como um scanner verifique antes, no site do fabricante, se existem drivers atualizados. Muitos fabricantes no esto atualizando seus drivers para equipamentos antigos; no caso de um upgrade de sistema operacional, isso poder criar um enorme transtorno. 21. Ao fazer um overclock em seu equipamento, no se apresse. Faa testes aumentando a velocidade aos poucos e testando todos os programas utilizados para

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detectar possveis anomalias, ou mesmo travamentos. Lembre-se de que o fabricante no se responsabiliza por essa prtica. 22. No caso do equipamento j estar trabalhando com overclock, d uma ateno especial aos ventiladores, pois a temperatura nos equipamentos que trabalham no limite muito alta, e isso pode causar a queima do processador. 23. Muitas motherboards possuem sinais sonoros para ajudar na deteco de problemas - caracterstica presente desde alguns 386s. No se esquea de ler atentamente o manual de instrues para descobrir o que significa cada um dos sinais e seus respectivos problemas 24. Se o computador parou de ligar sem nenhum motivo aparente, retire os pentes de memria com cuidado e, com a ajuda de uma borracha escolar comum, limpe os contatos. Procure no deixar os restos da borracha na memria; use um pincel para remov-los. Passe o pincel tambm no slot das memrias. Muitas vezes os contatos dessas memrias podem ficar oxidados, causando tal problema. Depois de limpos, encaixe novamente no slot e ligue o equipamento. 25. Caso o computador tenha mais de um pente de memria e esteja contando uma quantidade de memria inferior ao que realmente ele possui, retire os pentes e encaixe-os novamente. Se mesmo assim ele continuar a apresentar o problema, inverta a posio dos pentes. Lembre-se de que, no caso de se estar trabalhando com um computador mais antigo, que utiliza pentes de 30 vias, ele funciona somente com quatro pentes instalados; os computadores que utilizam pentes de 72 vias trabalham em conjuntos de dois pentes. 26. Se um aviso sonoro emitido, verifique a conexo da placa de vdeo, que pode estar mal encaixada em seu slot. Um bom teste retir-la e ligar o equipamento. Se ele emitir exatamente o mesmo sinal (conte os bips!), o problema est realmente na placa. 27. Um overclock no est necessariamente funcionando somente porque seu equipamento est informando a velocidade superior: possvel que a BIOS esteja "enganando" voc, dizendo que a velocidade maior sem o ser. 28. Para testar, verifique a velocidade com que um determinado programa aberto ou uma determinada tarefa executada com e sem o overclock; e, o mais importante, se o computador consegue trabalhar por uma hora sem travar. Muitas vezes, se o overclock for excessivo, o equipamento trava logo na inicializao do computador.

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29. Preste muita ateno na montagem do equipamento, pois o esquecimento de apenas uma torre de fixao da motherboard, no chassi do gabinete, por exemplo, pode causar um curto circuito. 30. Ao consertar um computador montado por terceiros: antes de qualquer coisa, desligue-o da tomada, abra o gabinete e certifique-se de que ele est montado de forma correta. Muitas pessoas, por falta de conhecimento ou de ateno no colocam os apoios plsticos nas placas-me. Se o gabinete for deitado e o equipamento ligado, podem ocorrer danos. 31. O local onde o computador est instalado muito importante. Procure no deixlo prximo a janelas em que incide o sol. Isso pode causar o aumento da temperatura, alm de problemas ao monitor. 32. Ao utilizar dispositivos infravermelhos, deve-se seguir exatamente o que est escrito no manual de instrues do fabricante. Muitos equipamentos, mouses e teclados, chegam a causar interferncia se no forem instalados corretamente. Em alguns casos, eles podem at no funcionar. Se o teclado parar de funcionar depois de algum tempo, verifique primeiramente as pilhas. Se no for esse o problema, reinicie o equipamento. E se o problema persistir, tente desinstalar os drivers e reinstal-los novamente. 33. Se um documento foi enviado para a impressora e impresso somente com caracteres estranhos, verifique se o cabo est corretamente instalado; em caso positivo, entre no BIOS do equipamento e verifique a configurao da porta paralela. Isso porque cada empresa sugere um tipo de configurao diferente. 34. Alguns modelos de impressoras podem comear a apresentar mensagens de perda de conexo com o computador. O motivo pode estar nos cartuchos, que j esto no final ou apresentando algum problema fsico. Verifique se os cartuchos continuam na posio correta. Se eles continuam, substitua um cartucho de cada vez para descobrir qual deles est com problema. Dificilmente ambos acabam ou apresentam problemas fsicos ao mesmo tempo. 35. As impressoras laser conseguem imprimir mais algumas pginas mesmo quando apresentam mensagens de que seus tonners esto baixos. Assim, quando a impressora estiver solicitando a substituio do tonner, basta retirar o cartucho da impressora e chacoalh-lo um pouco; dessa forma o contedo do tonner ser distribudo pelo cartucho, possibilitando mais algumas impresses - em alguns modelos, at dezenas.

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36. Evite desconectar qualquer dispositivo com o computador ligado, mesmo um simples mouse ou teclado, pois embora seja rara, esta prtica pode queimar a porta da motherboard. Se for preciso desconectar algo, procure desligar o equipamento antes. 37. Em dias muito chuvosos, se houver raios e troves, procure tirar o computador da tomada, Isso porque mesmo um estabilizador com filtro de linha no est livre de uma pane. Desconecte tambm o cabo da linha telefnica, pois possvel haver uma descarga por esse caminho e a rede de telefonia muito menos protegida do que a rede eltrica. 38. Antes de instalar fisicamente o HD, verifique se os jumpers esto configurados corretamente, pois alguns modelos de disco rgido tm um jumpers especfico para a limitao de seu tamanho. possvel, por descuido, formatar e instalar todo o sistema operacional em um HD de 40 GB configurado somente para 20GB, causando uma enorme perda de espao. Fique atento tambm aos jumpers de Mster e Slave; caso utilize mais de um HD, procure deixar um deles como mster e o outro como slave. Pode ocorrer incompatibilidade entre HDs de marcas diferentes, fique atento a isso se pretende instalar mais de um disco rgido em um mesmo computador. 39. Os drivers de CD-ROM internos devem ser, sempre que possvel, conectados a segunda porta IDE. Se ele e o disco rgido forem conectados juntos na primeira porta, compartilhando o mesmo cabo, pode haver perda de velocidade de acesso. 40. Os dispositivos SCSI so muitas vezes as melhores opes para equipamentos utilizados em trabalhos crticos, isso por serem muito mais eficazes, rpidos e confiveis. 41. As motherboards com tudo Onboard podem ser uma boa sada para baratear o custo da mquina; mesmo que o desempenho seja um pouco inferior aos modelos totalmente Offboard, a perda de performance no muito significativa dependendo do tipo de utilizao do equipamento. Hoje em dia h timos modelos de placas Onboard. 42. Alguns problemas de compatibilidade entre motherboards e outras placas podem ser facilmente resolvidos com o upgrade do BIOS da placa-me; simplesmente v at o site do fabricante e baixe o arquivo de upgrade. Nunca se esquea, porm, de fazer um backup do arquivo original da placa. Em muitos casos o upgrade no funciona corretamente, o que obriga restaurao da verso anterior do arquivo.

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43. A mesma dica referente ao overclock do processador serve para a placa de vdeo: verifique se o gabinete tem um fluxo de ventilao bom o suficiente, caso contrrio placa superaquecer; em alguns casos necessrio at mesmo um cooler especfico para a placa de vdeo. 44. Uma srie de placas da PC - Chips que foi comercializada no Brasil h alguns anos permitia a utilizao de processadores do tipo Slot 1 e PPGA. Porm, em muitas dessas placas apenas os processadores do tipo PPGA funcionavam - o Slot 1 era apenas decorativo. No h soluo para esse problema a no ser a substituio da placa-me. 45. Lentes sujas dos drives de CDs so muitas vezes confundidas com alguma coisa mais sria. Se o computador est apresentando problema para conseguir ler alguns CDs, utilize um CD de limpeza de lentes. 46. Muitos drives de CD, depois de aproximadamente um ano de uso, simplesmente param de ler. O problema, na maioria das vezes, pode ser resolvido com um pequeno ajuste em um potencimetro que est logo abaixo do leitor tico. Desconecte o drive, abra-o e localize, logo abaixo do leitor, um tipo de parafuso bem pequeno. Gire-o um pouco e teste o drive; repita o processo at que ele volte a efetuar a leitura corretamente. Antes de efetuar esse tipo de manuteno, tenha certeza de que o drive est fora da garantia. Isso, pois o procedimento de abertura fsica liquida totalmente qualquer tipo de garantia oferecida pelo fabricante do equipamento. 47. Alguns dispositivos USB no so reconhecidos se forem conectados a hubs USB. Um hub estende o nmero de dispositivos que podem ser conectados a uma mesma controladora USB, mas alguns hubs no funcionam da mesma forma que as portas a que esto conectados. 48. Se o seu equipamento parece travado, pressione a tecla Num Lock duas vezes no teclado numrico; se o Led referente a ela acender e apagar, est tudo bem, talvez ele esteja processando algo mais complexo. Se o Led ficar somente acesso ou apagado, provavelmente o computador est travado. Talvez seja necessrio, ento, reiniciar o equipamento. 49. INFORMTICA a cincia do tratamento racional e automtico da informao, considerada como suporte dos conhecimentos e comunicaes, principalmente por meio de sistemas eletrnicos. A palavra INFORMTICA de origem francesa e foi criada por Dreyfus, em 1962. resultado da contrao das palavras INFORmao e AutoMTICA. A sua aplicao no se restringe apenas aos computadores, mas a

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toda atividade que acelere, facilite ou amplie a eficincia do trabalho, por meio da manipulao de informaes e em qualquer dos campos do conhecimento humano (matemtica, medicina, educao, direito, engenharia, etc). 50. Dados um fato isolado que completa a informao. Uma vez processados (ordenados, somados, filtrados) constituem informao til. 51. Informao definida como conjunto de dados que permite transmitir qualquer tipo de conhecimento. Portanto, existir informao sempre que se der a conhecer algo que at ento se desconhecia. 52. Processamento de Dados o trabalho realizado pelo computador a fim de obter um resultado prtico. 53. Teleinformtica ou Telemtica a conjuno de telecomunicaes e da informtica para a troca de informaes, com a disponibilidade de um vdeo acionado por meio de um teclado adaptado. Milhes de operaes bancrias so realizados por esta tecnologia, com um CPD (Centro de Processamento de Dados) ligado a um computador central que, ligado aos minicomputadores de suas agncias on-line, permite ao cliente saber seu saldo, realizar saques, pagamentos, etc. 54. Sistemas Numricos um conjunto de regras que nos permite escrever e ler qualquer nmero, utilizando para isto smbolos bsicos. O sistema de numerao utilizado o sistema decimal, assim denominado por ser composto de 10 elementos agrupados de 10 em 10 (ou base 10). Atualmente, alm do sistema decimal, so utilizados em informtica o sistema binrio (base 2), o octal (base 8) e o hexadecimal (base 16).

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EXERCCIOS ( ( ( ( ) computadores com tecnologia ) computadores com circuitos ) computadores com transistores. ) computadores com vlvula.

1. Faa a relao entre os seguintes itens: a) 1 Gerao de computadores. VLSI. b) 2 Gerao de computadores. integrados (tecnologia LSI). c) 3 Gerao de computadores. d) 4 Gerao de computadores.

2. Assinale V para Verdade e F para Falso. ( ) O Hardware a parte lgica do computador. ( ) O Software a parte que contm as instrues que a mquina pode executar. ( ) O Software a parte fsica do computador. ( ) O Hardware a parte que contm as instrues que a mquina pode executar. 3. CPU uma sigla americana, que significa Central Processing Unit. Sabendo-se disso assinale qual a alternativa que traz a traduo correta dessa sigla em portugus: ( ) UPC: Unidade de Processamento Central. ( ) UCP: Unidade Central de Processamento. ( ) PCU: Processamento Central na Unidade. ( ) PUC: Processamento da Unidade Central. ( ) CPU: Central de Processamento da Unidade. 4. Complete as frases: O primeiro computador foi o ___________________, criado em 1943 na Inglaterra, com a nica finalidade de quebrar cdigos militares dos alemes. Em 1945, nos Estados Unidos, criou-se tambm um computador, que por muito tempo foi considerado o primeiro computador do mundo, ___________________ era o seu nome. 5. Sabendo-se que a sigla RAM significa Randon Access Memory, assinale a alternativa correta: ( ( ( ) Randon Access Memory significa Memria de Acesso Aleatrio. ) Randon Access Memory significa Memria de Acesso Rpido. ) Randon Access Memory significa Memria Apenas de Leitura. 7. Observando o grfico abaixo, descreva qual a finalidade da Memria RAM
ENTRADA UCP SADA

MEMRIA RAM

durante um processamento?

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7. O que so Perifricos?

8. Faa a relao entre os seguintes itens: a) Unidade de Entrada. b) Unidade de Sada. c) Unidade de Armazenamento. ( ( ( ( ( ( ( ( ( ) Teclado ) Caixas Acsticas ) Impressora ) Modem ) Winchester (Disco Rgido) ) Monitor ) Disquetes ) Scaner ) Mouse

9. Defina com as suas palavras quais so as partes do corpo humano que representam o Hardware e o Software.

10. Sabendo-se que um Byte representa um Caracter, quantos Bytes tem a frase abaixo: "No incio no havia nada. Fez-se a Terra. E a choveu, e trovejou. E a veio um raio, o primeiro bit da humanidade!" (Joo Eriberto Mota Filho).

11. Qual a linguagem que o Computador entende? E porque ele entende somente esta linguagem?

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12. Assinale as alternativas incorretas: ( ) 1204 Bytes correspondem a 1 MegaByte. ( ) 1024 MegaBytes correspondem a 1 KiloByte. ( ) 1024 MegaBytes correspondem a 1024 X 1024 Bytes ( ) 8 bits correspondem a 2 Bytes. ( ) 1024 KiloBytes Correspondem a 1 GigaByte. ( ) 1024 Bytes correspondem a 1 Kilobyte. ( ) Nenhuma das Alternativas est correta. 13. Escreva (V) para verdadeiro e (F) para falso: ( ) Os computadores foram construdos inicialmente com finalidade educacional. ( ) A utilizao da informtica no est associada apenas aos computadores, mas a toda atividade que acelere, facilite ou amplie a eficincia do trabalho, por meio da manipulao de informaes. ( ) Aps a 1 Guerra que surgiu o interesse para do primeiro computador. ( ) Os primeiros computadores foram construdos com dimenses gigantescas, funcionava a base de vlvulas e armazenava dados por meio de cartes perfurados. 14. Marque a resposta certa: (a) A primeira calculadora mecnica foi construda em 1823 pelo matemtico Charles Babbage, era movida a vapor, com capacidade para gerar tabelas para Astronomia. (b) Em 1974 foi apresentado o primeiro microprocessador, o Intel 4004, que trabalhava com 4 bits. (c) O primeiro computador Pessoal foi apresentado em 1975 - o Altair 8800. (d) Em 1980 foi o ano do desenvolvimento da WWW (World Wide Web) por Tim Berners-Lee. 15. Quantos estados o sistema binrio admite: (a) 1( um) (b) 8 (oito) (c) 2 (dois) (d) 16 (dezesseis) 16. Marque a resposta certa: (a) 1 byte a menor unidade de medida. (b) No computador um caractere representado por um Bit. (c) 1(um) bit representado pelo conjunto de 8 bytes. (d) 1(um) Kilobyte representado por 1.024 bytes.

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17. Relacione as fases de funcionamento do computador: (a) Entrada ( ) o resultado obtido pelo processamento (b) Processamento ( ) so as informaes inseridas no computador. (c) Sada ( ) o trabalho realizado pelo computador. 18. Marque a alternativa que cita trs perifricos de entrada: (a) Impressora, mouse e scanner. (b) Mouse, vdeo e impressora. (c) Mouse, teclado e scanner. (d) Caixas de Som, Sensores digitais, scanner. 19. Impressoras Associe as colunas: (a) Matriciais ( ) Rpidas, mdio custo, boa qualidade. (b) Jato de Tinta ( ) Muito rpidas, alto custo,excelente qualidade (c) Laser ( ) Lentas, baixo custo, baixa qualidade. 20. A funo da Placa me (motherboard) : (a) Tem a funo de permitir que o processador se comunique com todos os perifricos instalados. (b) Responsvel pelo armazenamento de informaes (dados + clculos) usadas pelo processador. (c) Evitar a propagao de vrus no computador. (d) N.D.A 21 . Marque a resposta correta. So exemplos de Softwares Utilitrios: (a) MS-DOS, SCANDISK, DEFRAG (b) SCANDISK, MS-DOS, WINDOWS ME (c) WINDOWS ME, MS-DO, LINUX (d) SCANDISk, NORTON ANTIVRUS E DEFRAG. 22. Marque ( V) para verdadeiro e (F) para falso. ( ) A memria Ram no voltil. ( ) A memria Rom no pode ser regravada, alterada ou apagada. ( ) A memria auxiliar tem como principal caracterstica ser voltil. ( ) Disco Rgido, Pen Drive, CD-R so tipos de memria auxiliar. 23. Qual a finalidade de uma Rede de computadores? (a) Trocar recursos via e-mail e com isso aumentar a velocidade de acesso na rede. (b) Unir vrios computadores para enviar e receber software a fim de serem impressos. (c) O compartilhamento de informaes e de equipamentos. (d) N.D.A

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS VASCONCELOS, Larcio.(http://www.laercio.com.br). TORRES, Gabriel. (http://www.gabrieltorres.com.br) Introduo Arquitetura de Computadores Prof. Roberto Willrich Hardware curso completo, Gabriel Torres, 4 Ed. Axcel Books. Pentium expert, Larcio Vasconcelos, LVC. http://sites.uol.com.br/waytech, Acessado em 10 de Maio de 2007 s 20:00hs http://www.adonelbezerra.com.br, Acessado em 10 de Maio de 2007 s 20:30hs.

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