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BATATINHA-FRITA BATATINHA-FRITA UM - DOIS - TRS ESTTUA ESTTUAS DE SAL MEIA, MEIA-LUA, UM - DOIS - TRS 0* Desenvolvimento:

Local(is): Al, SE, BA MT, DF PR, SP PA, SP RS

Um grupo de crianas fica sobre a linha traada no cho, e um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros. A criana destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente at um nmero menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direo com intuito de alcan-la. Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar linha traada, de onde recomear. As demais continuam do ponto em que estavam paradas. O jogo terminar quando uma das crianas chegar quela que fez a contagem, substituindo-a . 1* Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Ttulo: Jogos populares infantis como recurso pedaggico de EF. . . Data da publicao: 1985

GATO E RATO 2* Local (is): AM, PA, AP, MA, PI, CE, RN, PB, PE, SE, RJ, SP, PR, SC, RS, MT, DF. 3* Desenvolvimento: As crianas, de mos dadas, formam um crculo, ficando uma dentro do crculo (rato) e outra fora ( gato). As crianas giram e o gato pergunta s crianas: _Seu ratinho est em casa ? _No, Senhor ! _A que horas ele volta ? _s oito horas. (ou qualquer outra) _Que horas so ? _Uma hora. Que horas so ? _Duas horas. Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianas param de rodar e o gato lhes pergunta: _Seu ratinho j chegou ? _Sim, Senhor ! _Do-me licena para entrar ? _Sim Senhor ! _ Comea ento a perseguio do gato ao rato que as crianas ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a sada do crculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminar quando o gato conseguir pegar o rato. 4* Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de Ttulo: Jogos populares infantis como recurso pedaggico de EF. . . Data da publicao: 1985

PASSADA DE GIGANTE (VARIANTE: MAME, POSSO IR ?) 5* Desenvolvimento:

Local(is): PI, BA, SP, PR, SE RS

Traa-se duas linhas paralelas, distanciando uma da outra aproximadamente 15 metros: a linha de partida e a linha de chegada. Atrs da linha de chegada posicionam-se todas as crianas, com exceo de uma selecionada por sorteio, o que o chefe. Este vai para a linha de chegada e de l diz o nome de um jogador, e determina, a seu critrio, o nmero de passos que deve avanar. Todos devem ser chamados e cada um procura dar passos o mais largo possvel para que, a cada chamada consiga frente de todos, e assim alcanar logo a linha de chegada. O primeiro jogador a alcanar a linha de chegada ser o novo chefe. Observaes: Usa - se tambm uma variante denominada Mame, posso ir ? 6* Fonte:- MELLO, Alexandre Moraes de Ttulo: Jogos populares infantis como recurso pedaggico de EF. . . Data da publicao: 1985

CARACOL, AMARELINHA EM CARACOL OU JOGO DO CU Local(is): PB - AL - SE - BA - SP - PR - SC - RS - DF - MT Desenvolvimento: A denominao desse jogo vem da forma do seu grfico: um crculo em espiral. Feito o desenho no cho, a criana, apoiada num p s, vai saltando at chegar ao Cu (1). Nesse local pode descansar, apoiando os dois ps. Volta em seguida saltitando da mesma forma. No errando, ou seja, no pisando nas linhas, tem direito a fazer coroa em qualquer quadro. Isto , assinalar um quadro que s ela pode pisar (mesmo com os dois ps). Quando chegar a uma situao em que h muitas coroas, no podendo pular vrias coroas seguidas, a criana pode saltar para o primeiro quadro ao lado das coroas, desviando-se delas. A coroa geralmente enfeitada com desenhos, letras, etc. Vencer quem maior nmero de coroas fizer. Objetos ou Brinquedos utilizados: Nome: Malha Material: pedra - caco de telha - casca de banana Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedaggico de EF. . ., 1985.

Local(is): AL - RN - PB - PI - PE - MA - AC - PA - AM - CE - SE - RJ - SP - PR MT - DF - BA - SC - RS Desenvolvimento: As crianas fazem um desenho no cho, conforme o grfico indicado no item 3. Suas diversas partes so numeradas de 1 a 7. Uma das crianas indicadas por um forma de seleo do prprio grupo, inicia o jogo, lanando um caco de telha, uma pedra achatada, ou um pedao de madeira no quadro nmero 1. Em p s, a criana inicia o percurso: salta por sobre o quadro onde est o caco, cai com um p s no quadro N.2, no quadro N.3, continua num p s, caindo agora simultaneamente nos quadros N.4 e 5. No quadro N.6 volta a pular com um p s, e ento cai na Lua (quadro N.7), onde pode descansar. Volta, iniciando o jogo pelo quadro N.6 num p s, 4 e 5 com os dois, 3 com um p s, e no quadro N.2, equilibrando-se em um p dever pegar o caco no quadro N.1 com uma das mos, e em seguida saltar por sobre o quadro onde estava o caco. Agora ela deve lanar o caco no quadro N.2, e ento comear o jogo pisando comum dos ps no quadro N.1, salta por sobre o quadro N.2 (onde est a pedra), cai com um p s no quadro N.3, e assim por diante. Quando o caco estiver no quadro N.4 ou5, a criana deve peg-lo apoiando em um s p no quadro que ficar ao lado. Exemplo: caco no quadro N.4, a criana deve peg-lo com uma das mos, apoiada num p s sobre o quadro N.5. J quando o caco estiver na Lua a criana deve peg-lo no quadro N.6 e voltar da, sem portanto, fazer, fazer o descanso usual na Lua. Caso erre o salto, ou pise nas linhas, ou se no lanamento do caco este no cair no quadro da vez, ou cair em cima de uma das crianas consiga passar por todos os quadros, fazendo os lanamentos, e acertando todo o percurso, deve percorrer o grfico transportando o caco sobre um dos ps, saltitando com o outro. Nos quadros N.4 e 5 apoia os dois ps. Na Lua tambm para descansar, e inclusive, pode ajeitar o caco sobre o p. Se fizer todo o percurso anterior sem erros, agora na 3 i rodada deve transportar o caco sobre os dedos indicador e mdio de uma das mos, por todo o grfico, tambm saltitando num p s. Na 4 i e ltima rodada a pedra colocada sobre a testa, e portanto sem ver o grfico no cho, a criana deve percorr-lo saltitando num s p. Pode, nesta rodada, perguntar: - Pisei ? As demais crianas devero responder. Na Lua ela pode arrumar a pedra na testa e prepara-se para voltar seguindo o percurso. A vencedora ser a criana que concluir primeiro o percurso nas diversas formas.

Variante; Fazer coroas - de costas para o grfico a criana lana a pedra por cima da cabea. No quadro em que cair far coroa. Nesse quadro somente ela poder pisar, at mesmo com os dois ps. A coroa s poder ser feita aps uma rodada completa de um jogador. O jogo continuar. Vence quem fizer maior nmero de coroas. Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedaggico de EF. . ., 1985.

QUEIMADA OU BALEADO, BARRA BOLA, BOLA QUEIMADA, CAADOR, CAMBIO, CEMITRIO, MATA-MATA, QUEIMADO Local(is): AM, AP, RN, RJ, SP, PR, MT, DF, AC, PB, BA, RS, PE, PA, PI, MA, SE, AL Desenvolvimento: So traadas trs linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Dois grupos de igual nmero de crianas colocam-se de frente para linha central, ligeiramente frente das linhas do fundo. Por um critrio estabelecido pelos participantes, definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr at a linha central e arremess-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao queimar seus adversrios. Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou aps ter tocado no cho, deve correr at a linha central e arremess-la com o mesmo objetivo. Quando algum elemento queimado, deve passar imediatamente para trs da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrrio, e s retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversrios. Vencer o jogo o grupo que conseguir trazer o maior nmero de jogadores para o fundo de seu prprio campo. Observaes: Os jogadores no devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito posse de bola, caso tenham. Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Uma bola Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedaggico de EF. . ., 1985.

GALINHO DE OSSO 7* Local: Grande do sul - RGS 8* Desenvolvimento: Com varetas de taquara, madeira ou galhos, pedras e outros materiais encontrados pelo terreiro, constri em sua sua estncia as benfeitorias correspondentes: Invernadas, potreiros, piquete, mangueira, butes, banheiros de gado, etc. Junta ossos de animais carneados para a alimentao das casas, ou mortos a campo, -- ovelhas, bois, cavalos - depois que o tem os limpa e purifica atravs de sol e chuvas. Acrescenta sabugos de milho, sementes de alguns vegetais, guampas e todo o material achado nos monturos que possa servir-lhe imaginao. Cada ossinho, semente ou objeto, representa um tipo de animal, por isso o guri recolhe a maior quantidade possvel. Assim, torna-se proprietrio de grande nmero de bois, touros, vacas, terneiros, cavalos, petiscos, ovelhas, capes, carneiros, cordeiros, . . . Os pees esto representados por ossos, sabugo de milho ou qualquer outro objeto. Tem carretas, carroas, charretes e/ou aranhas. Toda a ergologia campeira ser executada com ossinhos e acessrios. O menino gacho, com outros estrangeiros, guris seus vizinhos, comercia, vende ou compra tropas. Para rodeio, banha o gado, vacina, descorna. Executa grandes marcaes e castraes. Doma seus cavalos, esquila ( tosquia) suas ovelhas, carreteia e tropeia. Nada escapa a sua fantasia e, desta maneira, se prepara para assumir o seu lugar de adulto na fatura vida campineira. A simbolizao desses ossinhos imensamente variada. Na mesma regio difere de zona para zona. Desta maneira no podemos emprestar a cada ossinho um smbolo generalizado. Ele muda, sempre, de acordo com o grupo de meninos vizinhos e proprietrios de estncias. Arame, barbante, tentos, etc, servem para os aramados ( cercas) e outras benfeitorias. 9* Fonte - Saraiva, Glaucus Ttulo: Mostra de Folclore Infanto - Juvenil - pg, 38, 39, 40 Data da coleta: A partir de 1950

Data da publicao: 1987

CHINELINHO 10* 11* Local: Rio Grande do Sul Desenvolvimento:

Traa-se no cho duas linhas paralelas e distantes entre si aproximadamente 15 metros. Dois grupos de crianas so formados. Cada um dos grupos dispostos em fileira, um de frente para o outro, atrs de cada uma linhas. Num ponto eqidistante das linhas (aproximadamente a 7,5 m de cada uma), risca-se um crculo onde dever ser colocado um chinelinho ou outro objeto semelhante. As crianas dos dois grupos so numeradas de 1 at o nmero total de crianas que existir em cada grupo. Quando um dos grupos tiver uma criana a mais, um componente do grupo contrrio pode receber dois nmeros. Uma criana ou um adulto deve comandar o jogo, gritando um nmero que corresponda a uma criana de cada um dos grupos. As duas devem correr, pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o chinelo o jogador for tocado pelo adversrio, ningum marca ponto. Aps cada disputa dos dois jogadores, o chinelo volta para o crculo. Vencer quem atingir primeiro o total de pontos estipulados pelos grupos, em comum acordo. 12* Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Chinelinho Material: Um chinelo ou qualquer outro objeto. 13* Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

Ttulo: Jogos populares infantis como recurso pedaggico de EF. . Data da publicao: 1985

BOLINHAS DE SABO

Local(is): Amap, Maranho, Piau, Cear, Alagoas, Sergipe, Bahia, So Paulo Rio Grande do Sul, Mato Grosso, Distrito Federal

14*

Desenvolvimento:

Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de sabo, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que sero soltas no ar. 15* Fonte - GUIMARES E CORDEIRO

Ttulo: Os puros e maravilhosos brinquedos infantis - Jornal de Alagoas. Data da publicao: 1978

MACACO 16* Local: Rio Grande do Sul - RGS.

17*

Desenvolvimento:

Tambm chamado Pica-Pau ou Rouxinol. Usa-se um pedao curto de madeira afinado nas duas pontas. Geralmente de cabo de vassoura. Corta-se outro pedao bem mais comprido, Casa - se o macaco na raia. Com o basto bate-se numa das pontas fazendo o macaco saltar e rebatendo-o no ar. Conforme as regras o jogador tem direito a trs rebatidas. Com o basto mede-se a distncia da raia at onde caiu o macaco. O que alcanar maior distncia o vencedor. Fonte - SARAIVA, Glaucus Ttulo: Mostra de Folclore Infanto - Juvenil - Glossrio Data da coleta: A partir de 1950

BAMB 18* Local: Rio Grande do Sul - RGS.

19* Desenvolvimento: - Jogo prprio de campo, executado com quatro metades de caroos de pssegos, (ou algumas rodelas de casca de laranja). Sabugos inteiros e cortados servem de parelheiros. Traam na terra riscos em forma de escada com os primeiros elementos jogados sobre os riscos.

Tiram os pontos conforme estes avanam os parelheiros. O parelheiro de quem fizer mais pontos ganhador. Fonte - SARAIVA, Glaucus Ttulo: Mostra de Folclore Infanto - Juvenil - Glossrio - Catlogo em Prosa e verso. Data da coleta: A partir de 1950

CATA - VENTO 20* 21* Local: Rio Grande do Sul - RGS. Desenvolvimento:

Imitao dos aparelhos meteorolgicos destinados a determinar a velocidade e direo dos vetos. Geralmente feito de papelo ou cartolina e presos por um alfinete ou pequeno prego ponta de uma vara que lhe serve de cabo. 22* Fonte -SARAIVA, Glaucus

Ttulo: Mostra de Folclore Infanto - Juvenil - Glossrio - Catlogo em Prosa e verso. Data da coleta: A partir de 1950

DIABOL 23* 24* Local: Rio Grande do Sul - RGS. Desenvolvimento:

Dibolo ou Diabol. Brinquedo torneado de madeira, em forma de dois cones ligados pelo pice. Completam-se duas varas tendo um cordo cujas pontas se atam nas pontas das varas. A tcnica consiste em apoiar no barbante o diabol pela cintura e imprimir-lhe movimento rotativo atravs das varas, aps, joglo para o alto, apar-lo no cordel e continuar com estes movimentos at errar. 25* Fonte - SARAIVA, Glaucus

Ttulo: Mostra de Folclore Infanto - Juvenil - Glossrio - Catlogo em Prosa e verso.

Data da coleta: A partir de 1950

GRULHO 26* 27* Local: Rio Grande do Sul - RGS. Desenvolvimento:

Grulha ou Gaho. Jogo que emprega dois sabugos de milho. Cada jogador empunha um. O primeiro bate, forte, no outro procurando quebr-lo. Em caso negativo, o adversrio que bate. Assim, sucessivamente. Ganha o que conseguir quebrar o sabugo do outro. 28* Fonte - SARAIVA, Glaucus

Ttulo: Mostra de Folclore Infanto - Juvenil - Glossrio - Catlogo em Prosa e verso. Data da coleta: A partir de 1950

FIORITO Local: Rio Grande do Sul Desenvolvimento: Fiorino que bate, bate; fiorino que j bateu; Quem gosta de mim ela, Quem gosta dela sou eu. (RGS) Pirolito que bate, bate; Pirolito que j bateu; Quem gosta de mim ela, Quem gosta dela sou eu. Em So Paulo aps esta ltima quadra cantada prossegue a msica de verso mineira: Pirolito que bate, bate;

Pirolito que j bateu; A menina que eu amava Coitadinha j morreu. Modo de brincar: Duas crianas em p em frente e bem prximas uma da outra, cantam: (a)palavra Fiorino enquanto batem as Palmas das mos nas prprias coxas; (b)as palavras que bate, enquanto bate, cada uma, as prprias palmas uma vez: (c) a palavra bate, ltima do primeiro verso, enquanto batem as palmas nas mos uma da outra. O segundo verso , da mesma maneira, cantando em trs tempos. O terceiro idem. Cantando, porm o quarto verso da primeira quadra as duas cantoras batem trs vezes palmas cruzadas nas mos uma da outra, quer dizer, a palma da mo direita de uma na da direita da outra, a da esquerda de uma na da esquerda da outra. Fonte - PINTO, Alexina de Magalhes - Os Nossos Brinquedos - Coleo Icks - Lisboa, 1909. PASSA, PASSAR Local: Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praa , parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Uma das modalidades dos jogos de fora e o Passa, passar, includo nos Passeios Contados. Essa brincadeira apresenta a disputa final com o cabo de fora em vrios grupos ldicos. 2 Seu Joo das calcas brancas (Porto Alegre, Charqueados, Santa Vitria do Palmar, Tramanda. Pelotas, Santa Maria.) Formao: As crianas, de mos dadas, formam uma fileira. Seu Joo fica em uma das extremidades. Desenvolvimento:

Realiza-se um dilogo entre as crianas e Seu Joo. Este dilogo difere de localidade para localidade. Em Porto Alegre e Pelotas: Crianas: _ Seu Joo das calas brancas ! Seu Joo: _ Senhor, meu amo. Ou: _ Pronto, meu amo. Crianas: _ Quantos pes tem na fornada ? OU: _ Quantos pes tem no forno? Seu Joo: _ Vinte e cinco e um queimado. Crianas: _ Quem foi que queimou ? Seu Joo: _ Foi o bico do ladro. Crianas: _ Ora, pega esse ladro, na panela do feijo. Em Santa Vitria do Palmar: Crianas: _ So Joo das calcas brancas ! Seu Joo: _ Quantos pes tem no forno ? Crianas: _ Vinte e cinco e um queimado. Seu Joo: _ Quem foi que queimou ? Crianas: _ Foi o bico do ladro. Seu Joo: _ Passa por aqui, seu pedao de ladro ! Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

JOGO DA VELHA Local(is): Porto Alegre, Rio Grande do Sul Nmero de participante: dois Espao: Praa , parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Desenhar uma grade feita por dois traos horizontais e dois verticais. Um jogador ficar com o traos horizontais e dois verticais. Um jogador ficar com o sinal X e o outro com o O A colocao dos sinais na grade alternada. O jogador que conseguir colocar trs sinais encarreirados ser o vencedor. O competidor adversrio procura impedir que tal acontea. As possibilidades para vencer podem ser as seguintes: Jogo da velha desenhos. . . Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

RATINHO Local: Rio Grande do Sul Nmero de participante: dois jogadores Espao: Praa , parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Em uma folha de papel, colocam-se pontos ou bolinhas. Cada participante tem o direito de riscar um trao de ligao de um ponto a outro. Quem fechar uma casa, por, nela, a sua inicial. Vencer quem conseguir o maior nmero de casas. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

FORCA Local: Rio Grande do Sul Nmero de participante: dois jogadores Espao: Praa , parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: O enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de papel, coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram as letras que compem a palavra. O que vai jogar ir dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, sero registradas nos lugares correspondentes. Se a letra no constar na palavra, ser ponto perdido que representar uma parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito (resultado das letras erradas) ainda no estiver solucionado o enigma, o prximo erro corresponder ao enforcamento. Para tal, faz-se um lao no pescoo do boneco. O enforcado perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o jogo anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversrio. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

MAME POSSO IR ?

Local(is): Porto Alegre, Pelotas, Roca Sales Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praa , parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Traam-se, no cho duas linhas distanciadas mais ou menos de oito metros. As crianas ficam atrs de uma das linhas e a Mame atrs de outra. A brincadeira consiste em avanar em direo linha em que est a Mame. Isto feito atravs de vrios tipos de passos, ordenados conforme a vontade da Mame. Entre cada Criana: _ Mame, posso ir ? Mame: _ Pode. Criana: _ Quantos passos ? Mame: _ Dois de formiguinha. (poder ser de outro tipo) avanado em direo Mame. A que chegar primeiro junto a ela ser sua substituta. Tipos de passos: formiguinha ( colocar o p unido frente do Tipos de passos: formiguinha (colocar o p unido frente do outro); elefante (avanar com passos enormes, terminando com um pulo); canguru (movimentar-se, pulando, agachando); cachorro (avanar de quatro ps, isto , usando os ps e as mos). Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

ESCONDER OBJETOS QUENTE E FRIO QUEIMOU E ESFRIOU Local: Rio Grande do Sul

Nmero de participante: entre 5 e 10 Desenvolvimento: Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A voz de pronto, as crianas saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distncia que estiverem do esconderijo: Est quente (quanto prximo), Est frio, (quando distanciado), Est queimado (quando bem perto). Quem encontrar o objeto ser o encarregado de escond-lo na repetio da brincadeira. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

CHEFE COMANDA BOCA DO FORNO Local(is): Porto Alegre, Santa Vitria do Palmar, Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praa , parques, ptios, caladas. Desenvolvimento:

As crianas colocam-se em fileira; em posio oposta, fica o chefe ou mestre. Inicia-se o dilogo entre o chefe e as crianas: Chefe: _ Boca de forno. Crianas: _ Forno. Chefe: _ Tirar um bolo. Crianas: _ Bolo. Chefe: _ Fareis tudo o que o mestre mandar ? Crianas: Faremos todos. Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas consistem em coisas simples como : andar x passos, bater palmas, dar pulos, etc. A escolha do mestre ou chefe feita atravs de formulete. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

JOGO DA CADEIRA Local(is): Porto Alegre, Cruz Alta, Iju, Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praa , parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Formao: colocam-se cadeiras em crculo. Cada participante senta-se. Uma criana destacada para dirigir o jogo. O dirigente da brincadeira grita: j! Todos levantam e andam em roda das cadeiras. O dirigente retira uma cadeira. voz de j! , todos procuram sentar. Quem ficar sem lugar comandar a nova volta. Assim, as cadeiras vo

sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Ser o vencedor aquele que conseguir sentar na cadeira no ltimo comando. Variante ( Pelotas) As cadeiras so dispostas em duas fileiras ( de costas uma para a outra). As crianas dividem-se em dois grupos: um deles canta e o outro circula, danando, disputando o lugar nas cadeiras. Quando pra o canto, os competidores sentam. Quem fica sem cadeira cai fora. A cada parada do canto, vai sendo retirada uma cadeira. considerado vencedor o participante que conseguir sentar na cadeira, na ltima disputa. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

BATATINHA Local(is): Pelotas, Porto Alegre, Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Formao: Fileira. Um elemento, o batatinha, coloca-se de costas para a fileira e atrs da raia., distncia de trs metros mais ou menos. O batatinha, atrs da raia, grita: Batatinha frita com arroz (Pelotas) ou Batatinha, um dois, trs (Porto Alegre). o momento em que os da fileira aproveitam a oportunidade para avanar rumo raia, atravs de pulos. Aps dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo. O que for apanhado em movimento deve retornar a ponto de partida ( Pelotas), ou passar para o lado

da raia e esperar que termine a brincadeira (Porto Alegre). Ganha o que conseguir atingir a raia, atravs de pulos, sem ser percebido pelo batatinha. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

TEM PO Local(is): Pelotas, Porto Alegre, Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Formao: Risca-se, no cho, quatro crculo ou casinhas, mais ou menos prximas e que so chamadas de quatro cantos. Em cada casa fica um jogador. No centro, sem casa, fica um participante que dever ocupar uma das casas, enquanto estiverem trocando de lugar. O que no tem casa pergunta a cada Dono: Tem po quente ? ou Tem po ?A criana responde: No, s naquela casinha ou No, s l na casa do seu Joo. Ao mesmo tempo, indica uma casa oposta sua. Enquanto conversa, os outros mudam de casa. Neste momento, o tem po procura apoderar-se de uma casinha. O que ficar sem casa, sair a pedir po.

Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

PULAR ELSTICO Local: Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Formao: Implemento um elstico, em forma de uma grande liga. Duas crianas entram no elstico e o conservam estirado, na altura dos tornozelos, pernas afastadas (elsticos em linhas paralelas). Uma criana pula sobre o elstico distendido, realizando uma srie de provas. Prova I - a) pular no lado 1, ficando com um p dentro do paralelo e o outro fora: b) pular no lado 2, ficando com um p dentro e o outro fora. Desenho: Prova II a) pular, pisando um p sobre o elstico (lado 1) e o outro fora (lado 20; b) pular, pisando um p sobre o elstico (lado 2) e o outro p fora (lado 1). Desenho: Prova III - Tringulo- a) O jogador que o pulador toma lugar num dos lados, segurando o elstico com as duas pernas: pula, deixando s uma perna prendendo o elstico com as duas pernas: b) repete o mesmo movimento com o outro p.

Prova IV - Dois tringulos- pular, levando o elstico do lado 2 para frente (lado 1) com um p, trazendo no calcanhar do outro p o elstico do lado 1 para o 2. Desenho: Prova V _ Xis - a) a partir do lado 1, pular, colocando um ponto inicial: b) a partir do lado 1, pular, com os dois ps juntos de cada lado do Xis e saltar fora para o lado. 2: repetir o mesmo tipo de pulo, voltando ao lado 1. Conforme acerto entre o grupo ldico, a colocao do elstico pode subir at a barriga da perna. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988. EU COM AS QUATRO Local(is): Porto Alegre, Rio Grande do Sul Nmero de participante: 4 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Formao : Crianas em nmero de quatro, em crculo, sem dar as mos. O jogo consiste num movimento seqenciado de batidas de mos acompanhadas por versos ritmados. Iniciam dizendo 1, 2, 3, 4, batendo com as mos nas laterais das coxas. A seguir associam os seguintes gestos: E eu- batem no peito com os braos cruzados frente; com as quatro - batem com as palmas das mos nas palmas das companheiras laterais, mos em posio vertical, com flexo do punho, ponta dos dedos para cima; E eu - palmas individuais, altura do peito; com essa - batem palmas nas da companheira que est colocada esquerda; E eu _ palmas individuais; com aquela - batem palmas nas da companheiras que est colocada a direita; E ns palmas individuais; por cima - as companheiras, que esto frente a frente,, batem as palmas uma da outra, em posio mais elevada; E ns- palmas individuais; por baixo - batem nas palmas das mos da companheira que est frente, em posio mais abaixo; E eu - batem no peito com os braos cruzados frente; com as quatro- batem com As palmas das mos nas palmas das companheiras laterais.

A brincadeira segue com a movimentao j descrita, porm, a cada repetio as crianas alternam as posies, ou seja, quem numa vez bateu por cima bater, primeiramente, por baixo. Letra Um dois, trs, quatro. E eu com as quatro, e eu com essa, E eu com aquela, E ns por cima, E ns por baixo. Bis Variante C, c, c (batendo com as mos nas laterais das coxas). Uma banana pra voc ( cruzam os braos sobre o peito, batendo com as palmas das mos nos prprios ombros). E eu com as quatro. .... Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

ESCRAVOS DE J Local(is): Pelotas, Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Cantiga generalizada no Estado, aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver esta ltima modalidade na categoria correspondente). A msica a mesma. Formao: Roda de vrios pases. Crianas sentadas no cho em crculo ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fsforo ou sementes). As crianas vo entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relgio. Somente na parte onde dizem zique - z o objeto passado na direo contrria, retornando-se, logo a seguir, primeira direo contrria, retornando-se, logo a seguir, primeira direo. Quem erra cai fora. Os ltimos dois sero os vencedores. Msica (generalizada) Letra (generalizada): Escravos de j Jogavam Caximb. Bota, tira. Deixa o Z Pereira Que se v. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue - zigue - z Bis

Variantes (Passo Fundo, Charqueadas, Tenente Portela) Escravos de j Jogavam Caxang. Bota, tira. Deixa o Zepelim Que se v. (So Leopoldo) Escravos de J Jogavam Caxang. Tira, bota. Deixa o Z Pereira Ficar. (Guaba) Escravos de J

Jogavam Caximb
Bota,tira. Deixa o Z Ferreira que se v. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

ATENO Local: Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Formao: Crianas em crculo; cada uma escolhe um nmero, que no pode ser superior ao dos participantes. No incio, dizem juntos Ateno e batem trs vezes. Segue: Concentrao - trs batidas de palmas; Vai comear numero um se manifesta, dizendo seu nmero e um outro que deve ter um representante no crculo. Por exemplo: I, a trs. Seguido de trs batidas de palmas. O jogo consiste em alternar palmas com a chamada de crianas pelos nmeros que as identificam. A criana que no responder, na hora em que chamada, cai fora. Ritmo: desenhos: E assim, um participante de cada vez continua a dizer os nmeros que quiser e o grupo repete as palmas. Vence quem conseguir ficar mais tempo atento chamada. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

PIORRA Local(is): Santa Maria, Charqueados, Rio Grande do Sul

Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Formao: Podem jogar vrios participantes, um de cada vez. Implemento: piorra quadrangular, em cujas faces escreve-se Deixa, Tira, Rapa. Bota. Joga-se a piorra fazendo-a rodopiar. O lado que cair para cima, quando ela para de rodopiar, o que vale para a aposta. A conveno a seguinte: Deixa- no tira nada do apostado; Bota _ coloca um valor ao apostado; Tira - tira um valor do apostado; Rapa- recolhe todas as apostas. Observao: H piorras feitas com carretel de linha, que as crianas utilizam apenas para faz-la rodopiar. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

PIMENTA, PIMENTINHA (ESTTUA, POSE) Local: Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10

Desenvolvimento: Formao: Crianas agrupadas num lugar mais alto ( escada ou pequena elevao), vontade. Um elemento, destacado para comandar a atividade, fica frente do grupo e ser o puxador. H variantes no desenvolvimento. As que predominam so as seguintes: _ O puxador diz: Pimenta, pimentinha, sapatinho de algodo, ave, avio. Escolhe uma criana e a toma pela mo. Se a criana escolher pimenta, o puxo dever ser leve; pimentinha, ser mais suave ainda. que puxa faz um movimento de trao, de modo a retirar a criana do local onde se encontrava. Imediatamente, o participante deixado toma uma posio esttica. Depois que todas forem escolhidas e fizerem suas poses, o que puxar, se todas forem escolhidas e fizerem suas poses, o que puxar, se no estiver satisfeita com a esttua, diz: um, dois, trs mudar de pose. Isto acontece at que ele encontre uma esttua bonita. A escolhida ser a prxima participante a puxar - Um elemento puxa a esttua. Antes, porm, indaga: Pimenta significa que deve puxar leve; pimento, que o puxo ser forte. Aps ser puxada, a criana toma uma posio esttica, de sua livre escolha. Depois que todas foram puxadas, o puxador faz caretas para as esttuas. As que rirem sairo da brincadeira. Ao puxador permitido fazer ccegas. A criana que no rir ser a vencedora e substituir a que puxa. _ O puxador que comanda a brincadeira indaga de cada criana, ao pux-la, pela mo: Pimenta, pimentinha, pimento, sapatinho de algodo. Os participantes podem optar por pimentinha, que um puxo fraco, ou pimento, que indica um puxo forte com rodopio. No momento em que for puxada, a criana deve tomar uma posio esttica. O dirigente vira de costas e diz : Um, dois, trs, mudar de pose e fechar os olhos. Comea, ento, a escolha pr excluso: as crianas tocadas pr ele vo saindo. A que restar recebe o apupo dos demais: galinha choca, dorminhoca, botou um ovo saiu minhoca. A ltima criana escolhida ser o novo dirigente _ A semelhana dos desenvolvimentos j descritos, as crianas fazem a opo pelo tipo de puxo. O enunciado do puxador : Pimenta, pimentinha, pimento, sapatinho de algodo, corao, avio. As palavras a serem escolhidas so as duas ltimas: corao, que corresponde a um giro da criana puxada sob o prprio brao, cuja mo foi tomada pelo que puxa; e avio. As palavras a serem escolhidas so as duas ltimas: corao, que corresponde a um giro da criana puxada sob o prprio brao, cuja mo foi tomada pelo que puxa; e avio em que as crianas ( a escolha e a que puxa) toma-se as mos direitas e, distendendo os braos, entram em giro, chamado corrupio. Atravs destas

duas modalidades, as crianas so retiradas do local de origem, indo colocar-se em outro, onde imitam uma esttua, ficando imveis e nas atitudes que preferirem. Todas as esttuas fecham os olhos. A criana que puxou bate palmas e diz: Muda de pose. Todos modificam a figura que representavam. Segue-se a escolha das esttuas mais do agrado da criana que puxou. A ltima, que deixou de ser escolhida, ser a galinha choca. Os demais pulam ao redor dela, gritando: Galinha choca, botou um ovo. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

ESPELHO Local(is): Porto Alegre, Pelotas, Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Formao: Crianas em duplas, frente a frente. Uma delas espelho da outra.

Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que est a frente do espelho pode fazer caretas. Paga multa ( como no jogo de prendas) o que perder a competio. Na repetio da brincadeira, os papis se invertem. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

JOGAR SRIO Local(is): Porto Alegre, Cruz Alta, Pelotas, Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Formao: Duplas, frente a frente. Ficar olhando um para o outro sem fazer movimento e sem alterar a fisionomia. Quem resistir por mais tempo o vencedor. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

PAUZINHO Local(is): Porto Alegre, Pelotas, Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Desenvolvimento: Formao: Crianas sentadas; trs paus de fsforos para cada jogador. Cada jogador esconde na mo fechada frente, com um determinado nmero de pem a mo fechada frente, com um determinado nmero de pauzinhos ou no; cada um dos jogadores grita um nmero diferente, que no ultrapassa a soma de todos os pauzinhos. Todos abrem as mos: o jogador que mencionou o nmero correspondente soma dos pauzinhos apresentados ganha um pau, isto , pe fora de jogo um dos seus fsforos e fica jogando com dois. Na prxima jogada, todos j devem fazer o clculo da soma dos paus menos um. Pelo nmero de pauzinhos que for colocar, cada jogador far sua previso, antes de anunciar um nmero. Ganhar quem se livrar primeiro dos trs pauzinhos. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989.

Data de coleta: entre 1978 e 1988.

BOCO / BOX / BOJO BUQUE / IMBA/ POCINHO Local: Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Formao: traa-se uma raia e trs ou quatro passos de distncia escava-se, no cho, um pequeno buraco, em forma de pocinho, que, em muitos grupos, denomina-se imba ou boco. Variante (Porto Alegre e Tenente Portela) Fazem-se cinco pocinhos no cho. Em tenente Portela, eles devem estar em forma de cruz. O objetivo do jogo colocar a bulita no boco. A sada dos jogadores feita da raia em sua direo (os jogadores colocam-se atrs da raia). Ao iniciar o jogo, todos atiram a bulita para o boco. Aquele que chegar mais prximo ser o primeiro a boca. Quem jogar e no boca deixar a bulita na altura em que esta parou. O prximo jogador ter direito a azular a bulita, tantas vezes quantas forem necessrias para aproxim-la do boco. Se tentar azular e errar, ele dever aguardar outra oportunidade.

Quem consegue bocar da raia, tem boco e faz ponto. Como dizem as crianas: Boc, ganh. Variante( Capo do Leo). Em alguns grupos Ldicos, a bulita que no consegue ir ao boc fica a merc das nicadas dos outros jogadores. A joga atravs de nica pode aproximar-se do imba, sem sofrer nica. (Porto Alegre Santa Maria) O jogo consiste em atirar a bulita nos cinco bocos, um em cada jogada (se errar) ou sucessivamente (se acertar). Acertando-se a bolinha num boco, pega-se a bolinha coma mo e volta-se raia para atirar em um outro boco, ou se atira de um boco a outro. Quem passar pelos cinco bocos tem direito, de matar as bolinhas dos companheiros que erraram a jogada e ficaram no meio do caminho. Quem morto sai fora do jogo. Pode-se tambm praticar o jogo com apenas trs bocos. (Tenente Portela) O desenvolvimento igual ao descrito anteriormente. O jogador deve colocar a bola nos cinco imbas. Se houver outra bolinha perto do imba, atrapalhando o jogo, esta deve ser desviada por batida. Se o jogador errar a jogada, aguardar no lugar onde a bola bateu, at que todos joguem. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

MATES Local(is): Porto Alegre, Pelotas, Vila Vargas, Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Desenvolvimento: Formao: Risca-se no cho um quadro com tantas divises quantos forem os jogadores. Cada um casa (coloca) uma bolinha no quadro. O objetivo retirar as bolinhas do quadro atravs da joga. Quando a joga cair no alvo do adversrio, este sai fora do jogo. Se um jogador retirar do quadro uma bulita casada ou de matar a joga de um adversrio. Nesta ltima opo, se conseguir matar o opositor, ter direito a retirar a bolinha casada por ele mesmo no quadro. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

BRUXA / CAADOR Local: Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Formao: Traam-se trs linhas no cho, de modo a formar dois campos (A e B). O nmero de jogadores de um campo deve ser igual ao do outro. No jogo Bruxa, a formao livre: uma criana assume o papel de bruxa ou bruxo que procura tomar a bola. No jogo Caador, escolhido o lado que iniciar a caada, um participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto. Aquele que for batido e no aparar a bola estar morto e passar reserva do campo, sem direito de matar. Vencer o campo que conseguir eliminar todos os elementos do lado oposto. O jogo Bruxa consiste em atirar a bola sobre os participantes, a fim de acert-los. Os alvos correm de um lado para o outro, procurando no serem atingidos. O que for batido pela bola ser o novo bruxo ou bruxa. A primeira bruxa escolhida por formulete. Variante (Passo Fundo) No h campo delimitado. O que pegar a tucha (bola artesanal confeccionada com meia) correr atrs dos outros, procurando jog-la sobre um deles. O mesmo jogador no poder ser atingido duas vezes. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

BRUXA

Local(is): Porto Alegre, Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Um dos participantes escolhido para ser Bruxa. Este s inicia a perseguio aps haver contado at vinte ou trinta (conforme o estipulado antes da brincadeira). Quando a Bruxa tocar com a mo em algum, dever dizer: Bruxa. Este ser seu substituto. O grupo pode combinar um local par ser o ferrolho. Variante: (Porto Alegre) Quando os que esto sendo perseguidos se cansam ou se machucam, gritam: Isola (ou Tempo ou Ara). Querendo, eles podem retornar brincadeira. O pedito de isola no pode ser feito no momento em que o jogador estiver sendo apanhado pela Bruxa. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

OVO PODRE OVO CHOCO Local: Rio Grande do Sul

Nmero de participante: entre 5 e 10 Desenvolvimento: Formao: Cada jogador risca, no cho, um crculo e coloca-se dentro dele. Os crculos so tambm dispostos em outro crculo. Os participantes, de p, voltam-se para o centro da roda. Em alguns grupos, ficam acocorado; em outros, ainda de olhos fechados. Os crculos eqivalem s casinhas de cada participantes. Por fora da roda, uma criana porta uma bola de papel, um leno, uma pedra ou outro objeto qualquer, simbolizando o ovo podre. Em alguns grupos, o participante fora da roda chamado Galinha. A Galinha, enquanto anda por fora do crculo, vai dizendo: Ovo choco, t fedendo. Em alguns grupos, o participante com o ovo diz Ovo podre, e os da roda respondem, em coro: Est fedendo. As crianas que formam os crculos no podem olhar para trs, pois o participante que anda com o ovo podre na mo deseja coloc-lo atrs de um jogador distrado. Quando isso acontecer, a criana que recebeu o ovo deve correr atrs da Galinha, procurando tomalhe a casinha. Quando algum fica com o ovo e no percebe, os demais companheiros gritam: T fedendo muito. Se Galinha for apanhada, ir para o centro da roda, bem como aquele que ficou com o ovo e no percebeu at a galinha fazer a volta completa no crculo. A criana que for para o choco no centro da roda somente poder sair se for substituda por outra, ou se apanhar o ovo que no foi visto por outro participante. Quando um vai para o choco, os demais batem palmas, ritmando a frase: Ovo podre, t fedendo. Variantes: a. (Porto Alegre) A criana participante da roda, ao perceber que recebeu o ovo podre(colocado no cho, s suas costas), dever apanh-lo e sair correndo atrs do companheiro que o colocou. Este j deve ter tomado distncia, andando rapidamente em redor da roda (no sentido horrio). Se o participante que colocou o ovo podre for apanhado antes de chegar ao lugar vago, dever ir para o centro da roda chocar. Quando a criana que recebeu o ovo podre no percebe por distrao, os demais gritam: Fedeu. Se esse fato ocorrer duas vezes, o ovo ficar choco e essa criana vai para o centro substituir o que l se encontra. Quando h substituio, os demais apupam: T fedendo.

b. (Passo Fundo) As crianas ficam agachadas, em crculo. A brincadeira semelhante descrio anterior. A perseguio, em vez de ser feita ao participante que colocou o objeto, ser feita ao jogador que estiver direita daquele que recebeu o objeto. Haver, ento, uma corrida de trs elementos. O primeiro e o jogador da direita buscam colocao nos lugares vagos. O que leva o objeto procura apanh-los. O que for apanhado dever ir para dentro da roda, ali ficando acocorado: o ovo podre. O mesmo ocorrer ao que, por distrao, no observar que recebeu o ovo. As crianas do crculo apupam o que est no centro, gritando: ovo choco, p rachado. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

SAPATA / PULA MACACO MACACA / JOGO DA PEDRINHA Local: Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento:

Genericamente, d-se o nome de Sapata ao jogo de pular sobre diagrama riscado no cho. Existem vrios tipos de traados, cujo nome varia, conforme o desenho: aviozinho, boneco, envelope, caracol, etc. Muitas vezes, a meninada aproveita as lajes da calada para a brincadeira. As provas so generalizadas no Estado. Implemento: uma pedrinha Formao participante coloca-se frente do diagrama traado no cho. Desenvolvimento Este jogo consiste em pular sobre um p s em todas as casas ou nmeros. Joga um participante de cada vez; quando errar, passa a outro. H uma srie de provas feitas pelos jogadores. As mais comuns so: A) Pedrinha- jogar a pedra na cas N 1 e pular, sobre uma s perna, at a ltima casa. No retorno, recolher a pedrinha. Jog-la no N 2, e assim sucessivamente at a ltima casa, sem queimar, isto , sem pisar sobre o traado. B) Provas especiais - Pular de casa em casa - a) com a pedra no ombro (ombrinho); b) com a pedra sobre os dedos indicador e mdio (dedinho); c) com a pedra equilibrada sobre a mo fechada (mozinha ou copinho); d) com a pedra sobre a cabea ou testa (testinha ou cabecinha); e) com a pedra sobre o peito do p, repousando o calcanhar no solo (pezinho); f) com a pedra sobre o pulso (reloginho); g) Ceguinho ou Queimei - pular com os olhos fechados, sobre as casas, sem queimar. Ao trmino destas provas, o jogador ter direito a fazer casa, isto , virarse de costas para a Sapata, jogando a pedra para trs. O jogador dever riscar a inicial de seu nome na casa onde a pedra cair. A partir da, os outros competidores no podero pisar na casa marcada. Ser vencedor quem fizer maior nmero de casas ou a primeira casa, dependendo do que for previamente combinado. Desenho: Variantes: Jogo da pedrinha (Santa Vitria do Palmar) Fazer a prova da pedrinha em ordem crescente e decrescente. Na segunda fase do jogo, fazer casa em cada nmero, a partir do 8 (ordem decrescente). Quem marcar primeiro todas as casas ser o vencedor. O jogador queimado sair do jogo. Pula macaco ( Santa Maria) Fazer as provas: pedrinha, copinho, testa, pezinho e ceguinho.

O jogador tem direito de pedir o cu para descansar. Os pulos devem ser realizados com uma s perna, conservando a outra flexionada. Sapata ( Porto Alegre, Viamo) Traam-se, no cho, dez quadros numerados. Os participantes atiram a pedra, a partir do primeiro nmero. Pulam at o nmero 10, em uma s perna; na volta, juntam a pedra, e assim sucessivamente. Quem chegar primeiro casa N. 10 ser o vencedor. Sapata de orelha(Jlio de Castilhos) A orelha o local onde o jogador se coloca para atirar a pedra. A prova a ser executada a pedrinha. As casas 1 e 2, 3, 4 e 5, 7 e 8 devero ser pisadas com os dois ps, ou seja, um p sobre a casa3 e 6 devero ser puladas com um s p. Completada a prova, o jogador retorna ao cu. Vira-se de costas para o diagrama e atira a pedra para trs. O nmero onde a pedra cair ser a casa do jogador. Este no poder queimar e nem pisar nas casas, quando no for o dono. Na sua casa, poder descansar com os dois ps. Quando a casa tiver dono, para passar por ela os outros devero pedir licena. Ser vencedor quem conseguir maior nmero de casas. Sapata (Jlio de Castilho) Macaca/Sapata (Pelotas) O desenvolvimento jogo igual ao anterior, apenas no h descanso, o retorno do 7, 8 deve ser feito com pulo de meia - volta. O jogador, queimado, cai fora da partida. Em Pelotas, encontra-se o mesmo traado, acrescido do cu:, onde fica o nmero 9. Alm da prova da pedrinha, devero ser executadas: mozinha, ombro, cabea, pezinho e ceguinho .Vencer quem realizar todas elas. Queimando, perde a jogada. Dana da Sapata (Santa Vitria do Palmar) Envelope (Santa Maria) Sapata ( Tenente Portela, Iju, Erexim) Pular sobre um s p nos nmeros 3 e 6. Pular com os dois ps nos conjuntos de casas: 1 e 2, 3, 4 e 5, 7 e 8. Provas a executar: pedrinhas, cabea, ombro e pezinho. Sapatinha de Judeu (Porto Alegre, Santa Maria) A partida inicia do local denominado inferno. Os nmeros 3 e 6 so pulados sobre um s p. Nos conjuntos de casa 1 e 2, 4 e 5, 7 e 8, pula-se sobre os dois ps. As provas so: copinho, pezinho e ceguinho. A volta feita no cu.

Mar (Bento Gonalves) Atirar a pedrinha em cada quadro, iniciando no N.. 1. Aps jogar a pedra, pular com um s p sobre os nmeros: 1, 2, 3, 6, 7, 8 e 9. Os nmeros 4 e 5 sero executados ao mesmo tempo, colocando um p em cada casa. Atirar a pedra no N. 2 e pular, assim sucessivamente at atingir o N. 9. Boneco (Erechim) Atirar a pedrinha no nmero 1, seguindo-se pulos com um s p nos quadros 1, 2, 3 e 6. Pular com dois ps nos conjuntos 4, 5 e 7, 8. Jogar novamente a pedrinha e pular at chegar ao nmero 8. Boneco (Porto Alegre) O local de sada na orelha. Jogar a pedra nos quadros e pular com uma s perna at o terceiro quadro. Nos braos do boneco, pular sobre as duas pernas, colocando um p em cada brao. No pescoo do boneco, pular sobre um s p e com os dois na cabea. Boneco/Avio (Pelotas, Piratini, Santa Maria, Vacaria, Gravata.) Fazer a prova da pedrinha do nmero 1 ao 8. Os nmeros 1, 2, 3 e 6 pulam-se sobre uma s perna; 4, 5 e 7, 8, com as duas pernas, repousando um p em cada casa ou nmero. Para voltar, deve ser dado um pulo de retorno no 7, 8, de modo a fazer meia volta. Sapata (Passo Fundo) O jogo realizado atravs de pulos com um s p. Aps atirar a chimpa ou pedra, o jogador dever percorrer todas as casas. Os que errarem nos nmeros 1 e 10 devero ficar na 1a. rea; nos nmeros 2, 3 e 4 na 2 a rea; 5 e 6, na 3a rea; 7, 8, 9 na 4a rea, at o fim do jogo. Sapata (Santo ngelo) O jogador coloca-se na orelha e atira a pedrinha, a partir do nmero 1. Pula com um s p nas casas 3 e 6. Nos conjuntos 1 e 2, 4 e 5, 7 e 8, pula sobre os dois ps. Sapata (Porto Alegre) O jogo consiste em atirar a pedrinha nos quadros, partindo do nmero 1, e pular sobre uma s perna nos nmeros 1, 4, 7 e 10; sobre as duas pernas, pousando os ps em duas casas ao mesmo tempo, nos nmeros 2 e 3, 5 e 6, 8 e 9. A partir desta etapa seguem-se as provas: pezinho, copinho, etc.

Caracol (Porto Alegre, Vacaria, Getlio Vargas) Atira a pedrinha nas casas, iniciando pela de nmero 1, e pular com uma s perna at chegar ao cu. As outras provas so estabelecidas pelo grupo. Variante (Porto Alegre) Iniciar o jogo pelo centro do desenho, no nmero 1. Pular o caracol iniciando pelo nmero 8, avanando at atingir o N. 1; escolher a pedrinha e retornar at o 8, sempre pulando sobre um s p, e assim sucessivamente at atirar a pedra no ltimo nmero, quando ento iniciar-se-o as provas combinadas pelo grupo. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

FUTEBOL DE MESA Local: Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: O jogo consiste em impulsionar a bolinha por meio da pazinha, procurando desvi-la dos jogadores (pregos). Cada jogador atua alternadamente; quem fizer gol marca ponto. Geralmente, as partidas so marcadas pelo nmero mximo de golos. Por exemplo: quem atinge primeiro dez gols ganha. Objetos ou Brinquedos utilizados: Nome: Futebol de mesa Manufatura: Confeco artesanal

Material: Um tabuleiro de madeira (60cm x 30cm), com dois campos delimitados por um trao; ao redor a delimitao feita por meio de borracha de cmara de pneu. Os jogadores so representados por 22 pregos fixados no tabuleiro; no centro um pequeno cncavo, no qual colocada uma bolinha de vidro; duas pazinhas de madeira. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

BOTO Local: Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Os jogadores so representados por botes. A impulso destes, sob a bola, feita pelos competidores com auxlio de uma pequena ficha. As regras do jogo assemelham-se ao futebol de campo. Quando o competidor, imprimindo a ficha sobre o boto-jogador, no conseguir atingir a goleira, a jogada passar ao seu adversrio. Apenas dois elementos podem jogar. Um terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um tempo de jogo, ao trmino do qual ser vencedor quem obtiver maior nmero de gols. Objetos ou Brinquedos utilizados: Nome: Boto

Material: Uma tbua (onde so riscadas linhas de futebol de campo); botes e fichas (o nmero de botes pode variar conforme combinao no grupo); uma bolinha de vidro. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

BILBOQU, BIBLOQU, BIBOQU Local: Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapua do bilboqu no fuso (bastonete). Consta de duas partes: na primeira, cada criana vai jogando o bilboqu, contando at dez ou vinte, conforme combinao do grupo. Cada vez que um jogador acerta, marca ponto. Na segunda parte, iniciam as provas, selecionadas entre os participantes. Cada prova tambm contada, de acordo com o nmero de vezes que o jogador acerta. Quem erra cede o lugar a outro participante , e fica aguardando sua vez para a prxima rodada. Provas: Bilbolqu com floreiro: consiste em lanar a carapua para um outro lado, fazendo evolues, com um desenho no ar, e, depois, impulsionar a carapua para o meio, procurando enfi-la no bastonete. Carambola ou regalito: consiste em, partido de carambola enfiada no fuso, impulsion-la para cima com a mo direita, enquanto o barbante seguro pela mo esquerda, auxiliando a evoluo. Em seguida, o jogador procura aparar a carapua com o fuso. Floreiro

com carambola: consiste na mesma habilidade descrita anteriormente, porm a carapua deve fazer um giro no ar, antes de ser, enfiada no fuso. Floreiro com fuso: consiste em segurar a carapua e movimentar a linha, para que o fuso entre no orifcio. semelhante ao floreiro com carambola, mas ao revs. Objetos ou Brinquedos utilizados: Nome: Bilbolqu Manufatura: artesanal Material: um bilboqu de madeira ou de lata Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988. IOI Local: Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: A brincadeira consiste em enrolar o barbante no ioi, prendendo no dedo indicador ou mdio; a seguir, arremessar o ioi para baixo num movimento suave e elegante, e logo aps, com a mo, fazer um impulso contrrio, trocando a subida do ioi, o qual dever retornar mo do jogador. Cada vez que um jogador acerta marca ponto, podendo repetir a jogada, at errar, quando ento, ceder o ioi a outro participante, aguardando a nova rodada. Objetos ou Brinquedos utilizados: Nome: Ioi Manufatura: artesanal ou industrial Material: Um ioi de lata, madeira ou plstico. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

PETECA Local: Rio Grande do Sul Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Este jogo consiste em dar saques na base de peteca com emprego da mo espalmada, arremessando-a de um jogador a outro. Quem deixar cair a peteca perde e cai fora. Objetos ou Brinquedos utilizados: Nome: Peteca Manufatura: geralmente artesanal Material: uma peteca, geralmente feita de vulcuouro, recheada com serragem, tendo, na extremidade, apenas de galinha. Fonte - GARCIA, Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de coleta: entre 1978 e 1988.

CORDA COM PROVAS Local: Rio Grande do Sul Nmero de participantes: entre 5 e 10 Espao: Praa , parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: A seleo e ordem das provas varia de um grupo ldico para outro. _ Altura, alturinha. Desenvolvimento: Duas crianas estendem a corda, iniciando no cho, e subindo aos pouquinhos. Os competidores saltam sobre ela. Quem conseguir pular maior altura o vencedor. Variante (Canoas) A altura corresponde a tornear a corda sem que ela bata no cho. O que passa pela prova deve cruzar por baixo da corda, sem toc-la. _ Chinelinho Desenvolvimento: Duas crianas trilham a corda, enquanto dizem a palavra: Chinelinho, destacando as slabas. O participante que pula dever deixar o chinelo ou sapato no cho na slaba final nho, sem parar de pular; na repetio da palavra, novamente na slaba nho, dever junt-lo. S para quando erra. _ Chicote ! Chicote Queimado ! Pimenta ! Desenvolvimento: consiste em tornear a corda cada vez mais rapidamente, de maneira que esta, ao obter no solo, estale como um chicote. O desenvolvimento idntico ao da prova Torneado. _ Chocolate. Desenvolvimento: duas crianas trilham a corda no ar, enquanto dizem, pausadamente, escondido as slabas: chocolate, O elemento que pula dever

repousar o p no solo durante as trs primeiras slabas (corda no ar) e saltar na ltima slaba (te), momento que a corda bater no cho. _ Cobra ! Cobrinha Desenvolvimento: acorda sacudida, rastejando no cho como se ela serpenteasse. O jogador deve pular, sem pisar nela. A cobrinha repetida da mesma forma para cada participante. Quando todos j pularam, a cobrinha repetida com a corda rastejando, mas com ondulaes mais altas, e assim por diante, quem queima na corda, isto , toc-la ao pular, cai fora. Vence esta prova os jogadores que conseguirem pular sem queimar. A seguir, os que venceram, por um por vez, dobram a corda e gira-a no cho, para que os outros pulem, sem pisar, quando a corda passar. _ Reloginho Desenvolvimento: a cordas trilhada forte e rapidamente. O jogador deve passar correndo por baixo da corda, sem se deixar bater. Em seguida, entra, pula duas vezes e sai; torna a entrar, pular trs vezes e sai, assim at completar dez pulos. _ Saladinha Desenvolvimento: a corda balanada a poucos centmetros do solo ao ritmo do formulete: Salada, saladinha, bem temperadinha, arroz, feijo, carne. O jogador deve dar pulos sobre as laterais da corda. _ Torneado Desenvolvimento: a corda torneada e cada participante deve pular no mesmo lugar, sem deixar que a corda atinja. Esta prova comea lentamente e vai-se acelerando o torneado. Fonte - GARCIA Rose Marie Reis - Jogos e Passeios Infantis, 1989. Data de Coleta: entre 1978 e 1988

JOGO DE BOLINHAS Local: Rio Grande do Sul Desenvolvimento: As crianas no R.S. as chamam de bolinha de inhaque, bolinha de unha, bolita, penica, e mais recentemente, bolinha de gude. Existem vrios tipos de jogos com bolinhas e um deles o Boco. Este micro-universo to rico quanto a denominao das bolinhas conforme o material de que so feitas, tamanho e caractersticas de cada uma; tipos de jogos, regras disciplinares, adjetivao singular alm de um rico vocabulrio prprio. Boco - consiste em pequeno orifcio feito na terra com um pedao de pau, pedra etc. A criana ento introduz o calcanhar e, movimentos rotatrios, d uniformidade circular ao buraco. O jogo realizado com mais ou menos bocos, nos quais, conforme as regras pr-estabelecidas, devem ser encaixadas as bolinhas. Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: veja em observaes Origem: idem Manufatura: idem Material: idem Fonte - SARAIVA, Glaucus - Mostra de folclore infanto-juvenil - Glossrio, 1979/1985. Data de coleta: a partir de 1950

O LEO E A JAULA

Local(is): Rio Grande do Norte, Rio de janeiro, Pernambuco, Amap, Mato Grosso, Piau, Acre, Rio Grande do Sul, Bahia, So Paulo, Paran. Desenvolvimento: Escolhe-se previamente uma criana para ser o jote, me-da-pira ou time, e a mancha ou pique, local onde o jote no pode pegar ningum. Inicialmente, o jote fica na mancha at que as crianas se distanciem. Quanto isto acontece, elas gritam: - Jote caracanhote, me de carcote! Ou simplesmente, jote!, ou ainda: - Pode vir! Neste momento, o jote sai atrs das crianas que fogem dele. Aquela que se deixar ser tocada passar a ser o jote da vez seguinte. Observaes: quando os meninos ficam muito tempo na mancha, o jote pode provoc-los, criando versos: - Carocinho de feijo! Quem no sair da mancha o co! Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedaggico de E. F., 1985.

ESCONDE-ESCONDE Local(is): Paraba, Rio de Janeiro, So Paulo, Paran, Rio Grande do Sul, Amap, Maranho, Sergipe, Piau, Bahia, Santa Catarina, Amazonas Desenvolvimento:

Forma-se dois grupos de crianas. Um dos grupos vira-se para uma parede ou simplesmente cobre o rosto com as mos e comea a contar at 31, ou outro nmero estipulado e aceito por todas as crianas. Durante o intervalo da contagem, o segundo grupo deve esconder-se. O grupo que executou a contagem, o sai procura dos integrantes do outro. Ao avistar cada um dos seus integrantes deve gritar Acusado Fulano em tal lugar. Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve sair em perseguio das crianas do grupo contrrio que devem refugiar-se no pique. Caso no esteja, a criana supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo at que a descubram, acertando seu nome e local. Quando todas as crianas forem encontradas, inverte-se as funes dos grupos. Toda vez que uma criana acusada conseguir tocar em um dos adversrios, marca um ponto para seu grupo. Vencer o grupo que depois de alternadas as posies houver marcado maior nmero de pontos. Variante: este jogo tambm praticado com uma delas, gritar; Acusado fulano em tal lugar ou Trinta e um fulano em tal lugar(Paran e Santa Catarina), ou ainda, Trinta e um alerta, fulano em tal lugar( Amazonas e Piau). Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedaggico de E. F., 1985.

CARNEIRNHO CARNEIRO Local(is): Minas Gerais, Bahia, So Paulo, Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul Desenvolvimento: A roda de crianas de mos dadas canta girando: Carneirinho, carneiro, neiro, neiro, Olhae pro cho, pro cho, pro cho. Toda a roda obedecendo olha para o cu e para o cho. Manda ao rei de Portugal Para ns nos sentarmos. Todos se levantam, e, sempre de mos dadas, girando cantam o estribilho: Carneirinho, carneiro Olhae pro cu; Olhae pro cho; Manda ao rei de Portugal Para ns nos levantarmos. Todos se levantam, e, sempre de mos dadas, girando cantam o estribilho: Carneirinho, carneiro Etc. , etc. , etc. Manda ao rei de Portugal Para ns nos ajoelharmos Todos ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho: Carneirinho, etc. , etc. , etc. Manda ao rei de Portugal Para ns nos levantarmos. Todos se levantam; continuando a girar cantam em seguida o estribilho: Carneirinho, etc. , etc. , etc. Manda ao rei de Portugal

Para ns nos deitarmos. Todos se deitam; e deitados, bem espichados de costas no cho, com os ps para o centro da roda, cantam o estribilho: Carneirinho, etc. , etc. , etc. Manda ao rei de Portugal Para ns nos levantarmos. A palavra levantarmos, do ltimo verso, dois meninos, dos mais fortes, levantam-se, e, com ambos os braos bem estendidos, do as mos aos que esto deitados e vo se erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos, se conservam, so valentes; os que se dobram, so os mais fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa, a concluso do brinquedo. Eis ali como em Minas as crianas brincam o Carneirinho, carneiro. Fonte - PINTO, Alexina de Magalhes - Os nossos brinquedos, 1909.

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