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O ensino de valores atravs da mdia: O filme Avatar e a educao antropolgica

Vitor Pachioni BRUMATTI1 Renato VALDERRAMAS2 Caroline Guimares Martins VALDERRAMAS3

Introduo Os meios de comunicao, na maioria das vezes, so vistos como instrumentos de um processo educativo negativo, que insere pouco ou quase nenhum valor social e moral em relao aos seus usurios e espectadores. Isso se deve, em parte, pela grande discusso da indstria cultural promovida Adorno e Horkheimer (1985) durante seus estudos na Escola de Frankfurt, onde o processo de produo cultural ligado aos veculos de comunicao de massa foi hostilizado e responsabilizado por uma produo de baixa qualidade. Em diversos momentos os estudiosos da Escola de Frankfurt tratam a popularizao e possvel democratizao da cultura, como um agente de alienao popular. Diferentemente, os estudiosos da Escola de Chicago (WOLF, 2005) defendem que o processo de comunicao ligado a utilizao dos veculos de comunicao de massa podem proporcionar um grande salto cultural para a populao que anteriormente no tinha acesso ao contedo chamado cultural. Dentro dessa perspectiva encontramos o cinema como um dos mais antigos e principais agentes de propagao cultural presente em nossa sociedade. Com seu surgimento no final do sculo XIX e amplamente divulgado e difundido durante o sculo XX sendo tratado como stima arte4 o cinema responsvel atualmente por grande parte das tendncias em linguagens e formatos audiovisuais em todo o mundo. Juntamente a isso esto alocados os valores culturais desenvolvidos dentro das temticas dos filmes. Por isso a anlise de filmes que provocam grande debate faz-se de grande importncia, pois so filmes como o longa-metragem Avatar que criam novos momentos dentro da indstria cinematogrfica. Essa anlise possibilita levantar e debater como os valores sociais e antropolgicos que esto sendo tratado, o que est sendo valorizado, o que tem seu valor diminudo e principalmente qual a funo educativa aplicada na forma de conduzir esses fatores. Situao-problema Acredita-se que haja uma reincidente crtica por parte do mundo acadmico, em relao aos filmes hollywoodianos especialmente os caracterizados como blockbusters5 no que tange ao contedo educacional. Na maioria das vezes, tais obras cinematogrficas so apreciadas a uma luz intransigente, enquadradas como obras que possuem uma produo rica, mas que transmitem um contedo pobre.
Mestrando em Comunicao UNESP Bauru-SP / Especialista em Antropologia USC Bauru-SP [1] Especialista em Antropologia USC Bauru-SP [2] 3 Mestre em Pedagogia da Motricidade Humana UNESP Bauru-SP [3]
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O termo stima arte foi dado por Riccioto Canudo no Manifesto das Sete Artes, em 1911. literal: bomba (tipo Arrasa-quarteiro). No caso da indstria cinematogrfica utilizado como sinnimo para grande sucesso de cinema.
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No perdendo a objetividade desta anlise e buscando sempre evidenciar os elementos arquetpicos da construo narrativa, prope-se uma anlise do filme Avatar de James Cameron sob a tica da aproximao do pblico para com a discusso de certos valores evidenciados em diversos momentos pontuais durante o desenvolvimento do filme, tais como: choque cultural, valores sociais, relaes inter-pessoais, relacionamento o ser e o meio ambiente e o processo de transformao cultural em que o ser est constantemente submetido. Com isso pretende-se analisar a utilizao do cinema no processo de aprendizagem de fatores antropolgicos e sociais presentes em nossa sociedade. Fundamentao terica Ao realizar uma anlise sobre as temticas propostas para esse trabalho alguns autores e suas obras surgem com extrema relevncia dentro que relacione: educao, cultura e mdia. Sendo assim as discusses decorrem principalmente dentro dos embates epistemolgicos das obras de Pierre Lvy (2005), trabalhando as questes do processo cognitivo e sua relao entre o eu e o meio em que se encontra inserido. Analisando os aspectos ilustrados na produo cinematogrfica em questo e a sociedade contempornea. Esto muito presente tambm os pensamentos de Joseph Campbell (1990) em sua excelente obra: O poder do mito, desenvolvida em parceria com Bill Moyers, realizada alguns anos antes em um formato de documentrio e posteriormente transcrito para o formato impresso. Nessa obra diversos aspectos surgem como pontos vlidos de anlise e comparao com a obra cinematogrfica, entre eles analisados principalmente a necessidade do surgimento do mito ou heri, no formato do predestinado em busca de grandes realizaes ou mensagens a serem compreendidas posteriormente. Outro ponto importante a aceitao social em que os indivduos so constantemente submetidos e que est presente de maneira muito significativa no filme. Com isso podemos presenciar dois fatores que se relacionam e constituem boa parte dos aspectos scioculturais dos grupos sociais analisados Para uma contextualizao entre essas ideias faz-se necessrio a utilizao de autores e obras que complementem o pensamento e demonstrem a ligao das temticas em questo, como por exemplo, Marshall Mcluhan (1969), Ray Kurzweil (2007), Darcy Ribeiro (1995), que em seus estudos e anlises contribuem para o desenvolvimento da relao entre os temas e possibilitam a anlise posterior. Justificativa O presente tema se justifica pela aproximao do objeto analisado uma obra cinematogrfica de fico cientfica concorrendo a diversos Oscars6 em 2010 com o grande pblico, em especial com estudantes do ensino fundamental, mdio e ingressos do ensino superior. O interesse instigado pela mdia, divulgao massiva do filme e o sucesso de bilheteria seriam justificativas mais que exemplares a se propor uma discusso terica mais profunda de pontos importantes abordados pela narrativa da obra, em especial os pontos que costuram os valores individuais e coletivos das personagens.

Formalmente Academy Awards (Prmios da Academia) o nome pelo qual so popularmente conhecidos os prmios da Academia de Artes e Cincias Cinematogrficas dos Estados Unidos da Amrica, fundada em Los Angeles, na Califrnia, em 11 de maio de 1927.
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Objetivos Objetivo geral Sugerir a apreciao de filmes como ferramenta de observao crtica da realidade e de discusso de valores no ambiente educacional, pontuando a existncia de temticas menos superficiais e mais subjetivas na narrativa cinematogrfica. Prope-se a complementaridade e/ou aprofundamento a respeito dos temas dos pontos supracitados com a discusso junto aos alunos a partir de textos acadmicos que possam ser utilizados para o melhor entendimento do assunto. Objetivos especficos Recortar, dentro do decorrer da obra, algumas situaes-chave para o apontamento de problemas de valores ticos, morais e at mesmo espirituais de forma a suscitar a importncia de uma leitura mais profunda das obras cinematogrficas em si, podendo criar uma conscincia apreciativa mais crtica por parte do receptor. Metodologia Foi desenvolvida uma pesquisa bibliogrfica exploratria, analisando e comparando os autores relevantes s temticas desenvolvidas e posteriormente foi aplicada uma anlise qualitativa em imagens extradas do longa-metragem Avatar (AVATAR, 2009) que retratam momentos-chave relacionados aos temas educao, mdia e cultural, dentro da anlise antropolgica. A escolha das imagens foi realizada em um processo de amostragem por convenincia e a anlise foi embasada na pesquisa bibliogrfica exploratria. Resultados e Discusso 1. A transferncia do corpo

Figura 1 - O eu e sua auto-imagem no plano real. (AVATAR, 2009)

No incio do filme, o personagem principal tem sua mente transportada voluntariamente para um corpo biologicamente projetado pelos humanos. Uma vez conectado atravs de uma cmara, e diversos equipamentos que possibilitem essa conexo , o personagem assume sua forma aliengena enquanto o corpo oficial, humano, repousa conectado aos aparelhos. Esse

momento apresentado na obra como um evento bastante corriqueiro para os cientistas do projeto, uma vez que estes j estavam habituados a tal transferncia; mas esse mesmo momento gera uma grande exaltao por parte do personagem que paraplgico, em seu corpo humano, e pode se locomover naturalmente, como Na'vi, como se estivesse controlando um personagem em um jogo. Muito se estuda nas cincias da comunicao sobre os meios como extenso do homem (MCLUHAN, 1969), sobre o jogo e sua funo social: "Os jogos so modelos dramticos de nossas vidas psicolgicas, e servem para liberar tenses particulares. So formas artsticas populares e coletivas, que obedecem a regras estritas". Para os mais jovens ou para os adultos mais atentos evoluo da cientfica a transferncia corprea j no mais assunto to distante visto que j existem tecnologias atuais que transferem os movimentos do corpo do jogador para dentro da tela do aparelho de televiso (Nintendo Wii7). Para os pensadores mais otimistas (KURZWEIL, 2007) em aproximadamente 90 anos no futuro ser difcil separarmos o humano da mquina, tanto em relao ao corpo, quanto em relao ao pensamento. O que fica mais claro, em relao a este trecho do filme, Figura 1, o aspecto da transferncia; a iluso do um, mente e corpo humanos de Jake Sully (personagem principal do filme Avatar), para dois, mente de Jake Sully humana no corpo biologicamente construdo de seu Avatar, do caminhar constante que sua mente realiza durante o decorrer do filme pelos dois corpos e que acaba levando-o a constantes avaliaes de seus conceitos e, principalmente de seus pr-conceitos humanos em relao cultura na qual ele vir a se integrar ao longo do filme.

2. Transculturao e dominao

Figura 2 - Um humano no corpo de um Na'vi, por sua vez vestido de humano. (AVATAR, 2009)

Figura 3 - A dominao de um povo sobre o outro. (AVATAR, 2009)

Quando em contato com povos, ou indivduos de outras culturas, o homem tende a observar os hbitos e valores do outro e avali-los a partir de seu prprio repertrio (Figura 2). Essa avaliao normalmente preconceituosa, chegando mesmo a ser danosa, em especial quando um grupo considera-se superior a outro. O contato inicial com o povo Na'vi at esse momento no retratado na obra, mas mencionado por uma de suas personagens deixa uma primeira impresso de se tratar de um povo menos evoludo, primitivo e pouco disposto ao dilogo, uma vez que os
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humanos tentaram estabelecer um contato pacfico para com eles, oferecendo-lhes tecnologia, habitao e outros elementos culturais muito pertinentes cultura humana, mas completamente insignificantes a cultura Na'vi, que os repeliu completamente. Essa viso etnocntrica gera a base do discurso do General Miles Quaritch personagem que tem como principal misso garantir a segurana da expedio e remover os Na'vi do cl Omaticaya da rvore de onde vivem que no v problema algum em usar a fora blica para sua expulso (Figura 3). Se refizermos um percurso histrico, encontramos traos de situaes semelhantes que aconteceram entre habitantes de nosso prprio planeta, como o massacre do povo Azteca por Hernn Cortez, por exemplo, onde o explorador europeu detinha em grande grau de superioridade a primazia blica. Ao se refletirmos sobre essa passagem, observa-se que existem, dentro do grupo das personagens humanas, aquelas que repudiam a civilizao Na'vi, aquelas que a defendem a todo custo, e a personagem central que por estar inicialmente inserida numa situao cultural, acaba passando com a convivncia junto ao povo Na'vi por um processo de transculturao, ou seja, assimila elementos da cultura do outro por passar por um processo de aproximao diferenciado, no mais observando a nova cultura como externa ao seu meio, mas inserindo-se no meio em que vive o outro, passando assim a ter um contato muito prximo dos elementos sociais, histricos e ambientais que formam e forjam essa cultura, no apenas entendendo-a, mas principalmente vivendo imerso nela.

3. O momento da predestinao

Figura 4 - O escolhido revela-se. (AVATAR, 2009)

Nossa sociedade est constantemente em busca de heris, seres capazes de transcender as limitaes humanas e realizar grandes feitos dentro do contexto em que esto inseridos. O cinema busca atravs de suas histrias utilizar constantemente dessa ferramenta como ponto central dos roteiros. No so poucos os casos de utilizao do heri como ponto central de uma narrativa. Temos por exemplo o personagem Neo interpretador pelo ator Keanu Reeves no filme Matrix (MATRIX, 1999), bem como personagens mais estereotipados como heris ou super-heris, como, por exemplo no filme Superman (SUPERMAN, 1978), onde o personagem principal dispe de poderes supra-humanos que o possibilita a realizao de aes impossveis a seres humanos comuns. De acordo com Campbell (1990) a existncia do escolhido, ou ser capaz de grandes realizaes dentro dos grupos sociais algo constante porque faz parte do processo de construo

de mitos ao qual a sociedade atribui explicaes e ensina valores a partir da criao e desenvolvimento de personagens, histrias e enredos. Ainda de acordo com Campbell (1990), esse heris, ou mitos, esto inseridos em um contexto social onde preciso romper obstculos, superar barreiras impostas com a finalidade de alcanar o que aparentemente se mostra intangvel. No filme Avatar podemos analisar, Figura 4, o momento onde o personagem Jake Sully, mostra diferente e especial dentro de dois contextos, o dos humanos onde ele vivencia uma experincia tida como impossvel pelos especialistas daquela sociedade se inserindo de maneira intensa no grupo social dos Na'vis e outro contexto relacionado ao prprio povo Na'vi, que presencia atravs da personagem Neytiri, o personagem Jake Sully ser cercado por centenas de sementes da vida, entendidas como sagradas pelos Na'vi. Esse fato transformou o ponto de vista de Neyriti em relao Jake Sully a ponto de ele ser levado para dentro do povo Na'vi e ter a possibilidade de conhecer a cultura, seus hbitos, costumes e principalmente seus valores. 4. A legitimao social

Figura 5 - Os Na'vis aceitam um Humano-Na'vi como parte de seu grupo. (AVATAR, 2009)

Uma vez dentro do povo Na'vi no bastava apenas estar junto a eles, era necessrio, ser um deles. Por isso Jake Sully passa h vivenciar o dia a dia, bem como as experincias do grupo. Alm do que o prprio grupo passa a tambm vivenciar a presena do novo integrante, visto agora como um possvel escolhido, inserido dentro da sociedade, fato que at ento no vivenciado por ambas as partes. Segundo Campbell (1990) essa processo comum na relao escolhido e/ou heri e suas sociedade e grupo social. Os escolhidos tm uma misso a ser exercida dentro de cada grupo, misso essa que pode ser materializada em uma grande conquista, um ato bravura, ou ainda um ensinamento a ser seguido. Para atingir esse processo todo grupo social estipula seus ritos ou rituais de passagem que demonstram segundo suas crenas, a capacidade do indivduo em fazer parte daquele grupo, no sentido de realizar as tarefas necessrias a sua funo dentro da hierarquia social, como tambm participar da cultura em que est assumindo a partir daquele momento. Na figura 5, vemos o momento em que Jake Sully recebido na tribo dos Na'vis aps conseguir cumprir as tarefas necessrias para se tornar um guerreiro do grupo, dessa forma ele submetido a um ritual de aceitao, onde todos os indivduos pertencentes aquela sociedade passam a enxerg-lo como um deles, inclusive possvel notar que ele j est vestido como um Na'vi, a partir desse momento ele passa a ser chamado Jakesully. A partir desse momento todo o grupo o trata como um

integrante e observ-lo a fim de identificar nele a presena ou pr-destinao do escolhido nele, sendo esse o processo de legitimao social (CAMPBELL, 1990).

5. A inteligncia coletiva

Figura 6 - Conhecimento e sabedoria, os maiores bens de um povo, quando compartilhados. (AVATAR, 2009)

Um ponto muito interessante presente na sociedade Na'vi do filme Avatar a relao dos integrantes da comunidade com o conhecimento e a sabedoria. Os Na'vis buscam uma preservao do saber atravs da multiplicao e contemplao do mesmo. Eles vivem em uma dualidade onde o conhecimento ao mesmo tempo sagrado e pertencente a todos. muito interessante observar e comparar essa relao com a nossa sociedade atual. Alguns povos nativos ou tambm chamados primitivos tambm desenvolviam a mesma relao com o saber, como Ribeiro (1995) trata em seu livro O povo brasileiro, relatando diversas experincias com comunidades indgenas por todo o Brasil. Onde a sabedoria deveria ser tratada ao mesmo tempo como algo a ser alcanado, incluindo a busca do sagrado, ao mesmo tempo ele precisa ser compartilhado para assim perpetuar e transpassar as geraes. Analisando a realidade contempornea, encontramos uma relao muito mais complexa, o conhecimento em nossa sociedade ainda tem um poder muito forte, mas ele constantemente busca identificar-se e dividir-se muito bem para poder determinar o que, como e quando deve ser estudado e analisado, alm disso, busca-se sim uma universalizao desse saber, ou seja, que ele torne-se aplicvel em diversas sociedades e grupos sociais ao mesmo tempo. Com isso o conhecimento e a sabedoria chamada popular deram lugar a ferramentas que formatam e tornam acessveis o conhecimento em situaes, regies ou mesmo sociedades diferentes. Como resultado disso, vemos um distanciamento entre a sociedade e o conhecimento, buscando por vezes a valorizao e reduzindo o processo de disseminao do mesmo. Para isso busca-se a criao de ferramentas capazes de tornar essa disseminao mais rpida e efetivamente acessvel a diferentes nveis e setores da sociedade e dos grupos sociais. Analisando a relao que acontece no longa-metragem Avatar vemos claramente a aplicao dos conceitos de Lvy (1995) desenvolvidos em sua obra As tecnologias da inteligncia, quando ele cunha o termo "ecologia cognitiva" que ele explica da seguinte forma:
As coletividades cognitivas se auto-organizam, se mantm e se transformam atravs do envolvimento permanente dos indivduos que as compem. Mas estas coletividades no so constitudas apenas por seres humanos. Ns vimos

que as tcnicas de comunicao e de processamento das representaes tambm desempenham, nelas, um papel igualmente essencial. preciso ainda ampliar as coletividades cognitivas s outras tcnicas, e mesmo a todos os elementos do universo fsico que as aes humanas implicam. (Lvy, 1995:144)

Dessa forma vemos que Lvy (1995) que o conhecimento no est ou restrito apenas ao ser humano, o eu no inteligente sozinho, mas pertence a algo muito maior, uma rede complexa de inter-relaes, onde o ser e o meio (ou rede) relacionam-se de modo a compartilhar o que aprendem e o que podem ensinar, e assim completar-se (figura 6), ou como o autor trata o processo cognitivo. 6. A transferncia da Mente

Figura 8 - O fim e o incio encontram-se. (AVATAR, 2009)

J acostumados, durante o decorrer do filme, s contnuas viagens da mente de Jake Sully entre seus corpos (humano e Na'vi) o ato da transferncia da mente entre dois corpos passa a ser muito transparente ao espectador. Havamos passado j faz alguns anos pela frentica viagem mental de Matrix, onde a mente da personagem Neo viaja entre seu corpo humano e sua forma digital dentro do computador. No cinema o tema da transferncia bastante comum e chega a ser corriqueiro, mas o tema circunda a nossa realidade. Pesquisadores da Universidade de Karolinska (Sucia) fazem experimentos em que um ser humano usa culos que lhe d a viso de um corpo inanimado de um manequim. Quando o corpo deste manequim ameaado por uma faca, por exemplo, o ser humano entra em estado de estresse, pois o crebro pensa se tratar de seu prprio corpo 8. Obviamente que h uma distncia muito grande entre a pesquisa supracitada e a situao apresentada pelo filme, mas o importante neste caso pensar o posicionamento do personagem que teve sua mente transferida para o corpo em carter temporrio no incio da obra e que o far de forma definitiva utilizando de recursos naturais do prprio planeta de Pandora j no final da obra. Em que momento da obra ele deixa de ser humano para tornas-se um Na'vi? Apenas durante a transferncia final? Se observarmos que um ser humano com as condies atmosfricas peculiares de Pandora no conseguiria sobreviver quele ambiente sem aparelhos de extenso de suas capacidades (filtros de oxignio, por exemplo) ou que, por sua mobilidade limitada, a personagem teria problemas de locomoo em um ambiente no adaptado, enfim, se levarmos a conformao fsica
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como o primeiro grau de distino humano-Na'vi, conclumos que a personagem de Jake Sully nunca faria parte do cl dos nativos. Entretanto, se levarmos em conta a experincia da aproximao cultural apreendida pelo intelecto da personagem durante a trajetria da obra, sua vivncia junto ao grupo social e sua plena integrao ao ambiente, podemos afirmar que Jake se torna um autntico Na'vi muito antes da transferncia final, uma vez que ocorre o processo de aproximao e assimilao cultural durante toda a obra. Outro filme que apresenta um processo de transculturao bastante intenso Dana com Lobos (DANA COM LOBOS, 1990) onde o personagem John Dubar (Kevin Costner) passa a viver em terras habitadas por ndios Sioux. Absorvendo os costumes, a lngua e interagindo com o ambiente nativo, chegam mesmo a dizer na lngua Sioux a outros homens brancos, que o encontram no final do filme, que seu nome era Dana com Lobos nome que lhe foi atribudo pelos nativos. Observando tais momentos, podemos encarar mais criticamente e questionar certos prconceitos como a diferena entre raas, idades, sexos, religies etc. sob uma tica cultural mais inclusiva e menos segregadora.

Consideraes finais Propor uma apreciao mais sria a obras cinematogrficas originalmente construdas para fins de entretenimento tem suas vantagens. O convite a assistir a um filme, em especial se este for uma referncia de bilheteria, ou estiver dentro do repertrio miditico do grupo de alunos com quem se trabalha , no mnimo, recebido com curiosidade por parte deste grupo. A aproximao de temas tidos como indigestos pelos discentes, sob certos aspectos por falta de interesse, pode ser transformada em motivo de surpresa e, porque no, de apreciao sobre novos olhares. A associao do contedo narrativo dos filmes a textos mais densos que discutam o tema mais profundamente pode ser a chave para uma porta que permita ao docente adentrar ao espao da curiosidade do discente e iniciar um trabalho de conexo entre os temas necessrios construo de valores do aluno e ao contedo das mdias como o cinema, por exemplo, transformando este aluno em um espectador que apreender mais a respeito do contedo de filmes que ver no futuro. A investigao de alguns pontos em que o assunto possa suscitar a gerao de discusses para com os discentes foi o intuito do presente artigo observando apenas o filme Avatar. A fruio necessria para refazer este percurso em outras obras, no complexa. Basta apenas que o docente dialogue um pouco mais com o universo miditico e cultural do aluno e passe a v-lo, no mais como o outro, mas como um integrante de uma civilizao que, por vir de um tempo diferente o futuro tem uma cultura miditica e uma vivncia em comunicao no de menor qualidade, mas bastante diferente.

Referncias bibliogrficas ADORNO, T. W., HORKHEIMER M. Dialtica do esclarecimento. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editora, 1985. AVATAR. Direo: James Cameron. Produo: James Cameron e Jon Landau. Roteiro: James Cameron. EUA: Twentieth Century-Fox Film Corporation, Lightstorm Entertainment, Giant Studios, 2009. Digital Video. CAMPBELL, Joseph; MOYERS Bill. O Poder do Mito. So Paulo: Palas Athena, 1990. DANA COM LOBOS. Direo: Kevin Costner. Produo: Kevin Costner e Jim Wilson. Roteiro: Michael Blake. EUA: Orion Pictures, 1990. DVD. KURZWEIL, Ray. A era das mquinas espirituais. So Paulo: Aleph, 2007 LVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligncia: o futuro do pensamento na era da informtica, traduo. Carlos Irineu da Costa, 2 ed., Rio de Janeiro: Editora 34, 1995. MATRIX. Direo: Andy Wachowski, Larry Wachowski. Produo: Joel Silver. Roteiro: Andy Wachowski, Larry Wachowski. EUA: Village Roadshow Productions, 1999. DVD. MCLUHAN, Marshal. Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo: Cultrix, 1969. REALIDADE virtual cria iluso de troca de corpo. Inovao Tecnolgica, 2008. Disponvel em: <www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo= realidade-virtual-cria-ilusao-de-trocade-corpo&id>. Acesso em: 17 fev. 2010. RIBEIRO, Darcy - O povo brasileiro: a formao e o sentido do Brasil. So Paulo: Companhia das Letras, 1995 SUPERMAN. Direo: Richard Donner. Produo: Alexander Salkind e Pierre Spengler. Roteiro: Mario Puzo, David Newman, Leslie Newman e Robert Benton. EUA: Alexander Salkind e Pierre Spengler, 1978. DVD. WOLF, Mauro. Teorias das Comunicaes de Massa. So Paulo: Martins Fontes, 2005.

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