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PRINCPIOS PARA A ELABORAO DE DOCUMENTOS HIPERMDIA

Ana Amlia Amorim CARVALHO

Universidade do Minho

Resumo
Elaborar um documento hipermdia implica dominar uma srie de aspectos que tm repercusses mtuas, isto , interagem entre si. Aps se definir o tema do documento, o pblico alvo e os objectivos do mesmo, deve-se seleccionar a teoria ou a abordagem de aprendizagem subjacente ao documento e ter presente as implicaes que essa seleco acarreta ao nvel da estrutura do documento. Indicamos diferentes tipos de arquitecturas ou estruturas e apelamos para o facto de que cada uma delas tem as suas implicaes na navegao e no controlo dado ao sujeito para interagir e poder aprender. De seguida, salientamos alguns cuidados a ter com a interface e, por fim, apelamos importncia da realizao de testes de usabilidade pelas implicaes que tm no documento final e no seu sucesso.

Os documentos hipermdia vieram revolucionar a forma como se pode aprender, ao darem nfase interactividade, proporcionada por uma organizao no sequencial da informao. O utilizador deixa de ter um papel passivo face informao. Ele tem que escolher a ligao a fazer, o que lhe dar acesso a uma nova informao, o n, que pode ser em formato texto, som, imagem ou vdeo. Ele depara-se com uma exigncia de escolha, porque se nada seleccionar, nada mais ver; manter-se- no mesmo local! Vrios autores tm salientado a responsabilidade que dada, por esse motivo, ao utilizador (Kearsley, 1988; Jonassen e Grabinger, 1990; Depover e Quintin, 1992; Stemler, 1997).

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O utilizador navega ao seu ritmo e percorre as ligaes que lhe parecem mais sugestivas e estimulantes. O que v no cran no o todo, mas uma parte do todo que o pode levar curiosidade e descoberta, como refere Giardina (1992). Por esse motivo, os hiperdocumentos podem constituir um desafio para o sujeito devido s mltiplas opes disponveis, levando-o a construir determinada ideia, a relacionar diferentes opinies ou pontos de vista. Estes documentos podem ser verdadeiras ferramentas construtivistas! Os documentos hipermdia caracterizam-se por uma organizao no linear ou no sequencial da informao, pelo seu armazenamento digital, pela incorporao de mltiplos formatos (como texto, som, imagem, vdeo, animaes) num mesmo documento, em suporte digital, e pela interactividade proporcionada ao utilizador. O aparecimento destes documentos tem proliferado, sendo geralmente apresentados em CD-ROM (Compact-Disc Read Only Memory) ou em DVD (Digital Versatile Disc) e, ainda, na World Wide Web. No que se refere ao software educativo disponvel no mercado, ele publicitado como multimdia, por ser um termo mais popular do que hipermdia e porque induz, simultaneamente, aos "vrios media" que o integram. A interactividade proporciona ao utilizador poder e controlo sobre o documento, obteno de resposta imediata, possibilidade de prosseguir ao seu ritmo e acesso a parte da informao de cada vez, podendo deste modo suscitar curiosidade e descoberta. Vrios factores condicionam a interactividade, como seja, a interface, a organizao da informao, a rapidez do processamento de informao, o tipo de navegao disponvel e as ajudas mesma, as tarefas a realizar e, ainda, as caractersticas do prprio utilizador, tais como a sua motivao, o seu ritmo de aprendizagem, as suas experincias prvias no s sobre os hiperdocumentos mas tambm sobre o assunto presente no documento e sobre as suas preferncias de aprendizagem (Carvalho, 1999a). A criao de um documento hipermdia um trabalho complexo e exigente, no qual interagem diversos aspectos. Este texto pretende evidenciar quatro aspectos que no podem ser descurados, aps se ter definido a temtica do documento, o pblico alvo e os objectivos do mesmo, que so: a teoria ou a abordagem de aprendizagem subjacente ao documento e as implicaes que essa seleco acarreta ao nvel da estrutura do documento; os diferentes tipos de arquitecturas ou estruturas e as suas implicaes na navegao e na aprendizagem; os cuidados a ter no design da interface; e, por fim, os testes de usabilidade, imprescindveis para a aceitao do hiperdocumento.

1. Teoria de aprendizagem subjacente ao hiperdocumento


Durante a fase de concepo de um hiperdocumento deve estar subjacente ao seu criador, ou equipa, determinada abordagem ou teoria de aprendizagem. O
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leque de teorias variado, mas, em termos gerais, poderemos referir duas abordagens, antagnicas entre si, que tm sido utilizadas em contexto educativo e que incorporam as teorias existentes, so elas: objectivismo e construtivismo. No quadro1, apresentada uma comparao entre as duas abordagens, relativamente epistemologia, abordagem do assunto, atitude do sujeito face ao contedo a ser aprendido, origem da mudana, natureza da mudana e aprendizagem. Este quadro baseia-se num apresentado por Pozo (1994: 57), no qual o autor contrape mecanicismo e associacionismo a organicismo e estruturalismo. Quadro 1 - Objectivismo versus Construtivismo
Objectivismo Epistemologia realismo empirismo Abordagem Sujeito atomstica reprodutivo esttico Origem da mudana Natureza da mudana Aprendizagem externa quantitativa associao Construtivismo construtivismo racionalismo holstica produtivo dinmico interna qualitativa reestruturao

A abordagem objectivista considera que a realidade externa ao sujeito, isto , a realidade existe independentemente do sujeito. O conhecimento deve ser estruturado em partes e cada uma deve ser apresentada sequencialmente, da componente mais simples para a mais complexa (Fosnot, 1996). As teorias behavioristas, desenvolvidas por Pavlov, Watson, Guthrie, Thorndike, Hull e Skinner, reflectem o modelo da tbua rasa e cingem-se aos estmulos, respostas e reforos positivos ou negativos. Elas descuram os processos que decorrem na mente e dos quais se vo ocupar a Teoria da Gestalt ou Teoria da Forma e, posteriormente as teorias Cognitivas (Fosnot, 1996). A Teoria da Gestalt considerada uma percursora das teorias Cognitivas, devido sua preocupao com a percepo, a ateno, a resoluo de problemas, a compreenso e, ainda, pelo facto de rejeitar o behaviorismo, considerando-o mecanicista, incompleto e inadequado para explicar os processos mentais. As teorias Cognitivas vo centrar a sua ateno na percepo, compreenso, motivao, resoluo de problemas e processamento da informao e da memria. Nos anos 70, as teorias behavioristas cedem lugar s teorias construtivistas, que defendem que a realidade determinada pelas experincias do sujeito e que cada indivduo organiza e estrutura o seu conhecimento, por isso, a aprendizagem um processo centrado no aluno como sujeito activo e construtivo (Fosnot, 1996). A abordagem construtivista descreve o conhecimento como temporrio, no objectivo, construdo internamente, mediatizado social e culturalmente e a
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aprendizagem como um processo auto-regulador do conflito entre o conhecimento pessoal do mundo e as novas perspectivas com que o que indivduo se vai deparando (Fosnot, 1996). Por isso, se diz que a aprendizagem dinmica e que o desequilbrio facilita a aprendizagem, porque implica constantes reestruturaes da representao do conhecimento sempre que o indivduo depara com algo que no se integra na sua representao do conhecimento. A aprendizagem uma interpretao pessoal do mundo, um processo activo, colaborativa sendo negociada atravs de mltiplas perspectivas, deve ocorrer em contextos reais e considera-se a reflexo um componente chave da aprendizagem. No que respeita avaliao, esta deve surgir integrada numa tarefa, no constituindo uma actividade separada. No mbito das teorias que foram concebidas para usufrurem das potencialidades dos documentos interactivos gostaramos de referir a Teoria Transaccional, a Teoria da Flexibilidade Cognitiva e a Teoria da Instruo Ancorada que oscilam de uma abordagem mais objectivista para uma abordagem mais construtivista.

Teoria transaccional
A Teoria Transaccional, "Instruction Transactional Theory", foi concebida por David Merrill (Merrill, 1991; Canfield et al., 1992), apresentando-se como ID, "Instruction Design"; e, posteriormente , como ID2 (Merrill e ID2 Research Team, 1993). No texto de 1993, os autores consideram a teoria como construtivista moderada, mas, actualmente, Merrill (2000) assume que a sua teoria se insere numa abordagem objectivista. Segundo Merrill e ID2 Research Team (1993), o ensino ser mais efectivo se as trs formas de desempenho primrio (relembrar, usar e generalizar) estiverem presentes. A sequncia das formas primrias no crtica desde que estejam todas presentes e os alunos tenham controlo sobre as instncias ou sobre os itens prticos. Convm ainda referir que as formas primrias podem ser apresentadas atravs de uma estratgia explicativa ou inquiridora. Para Merrill e a sua equipa, o conhecimento tem uma sintaxe que universal a todos os domnios do saber, propondo a representao do conhecimento atravs dessa sintaxe numa base de dados. Os alunos podem interagir com o conhecimento de muitas maneiras, mas alguns tipos de interaco so necessrios se se quer aprender algo em particular. Criaram uma base de dados, "transactional shell", que representa a referida sintaxe e que permite ao aluno construir modelos apropriados desse conhecimento. Propem a construo de modelos mentais que facilitada pela organizao da informao e pela especificao ("elaboration"). A representao do conhecimento feita atravs de "frames", que so unidades de informao que tm uma estrutura interna e que se ligam a outros "frames" (Merrilll e ID2 Research Team, 1993). Ao conjunto de "frames" necessrios para representar determinado
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conhecimento designa-se por rede especificada de "frames" ("elaborated frame network"). H trs tipos de "frames": a entidade, o objecto que age; a actividade, conjunto de aces relacionadas a serem desempenhadas pelos alunos; e o processo, que muda as propriedades do objecto (entidade) de algum modo (Merrill, 1991; Merrilll e ID2 Research Team, 1993). Aprender sobre a actividade ajuda o aluno a adquirir capacidades para manipular o objecto, aprender sobre a entidade ajuda o aluno a compreender o que o objecto: partes, localizao e funo; e aprender sobre o processo ajuda o aluno a conhecer a sequncia dos seus actos e a fazer previses sobre consequncias futuras. H trs tipos de especificaes: os componentes, as abstraces e as associaes. Os componentes constituem a estrutura interna do "frame"; por exemplo, no processo os componentes so eventos e causas, na actividade os componentes so degraus ou nveis, na entidade so partes da entidade. As abstraces so classes ou subclasses que podem classificar o "frame". As associaes estabelecem ligaes significativas entre processo, entidade e actividade dos "frames" na rede do documento (Merrilll e ID2 Research Team, 1993). Quem concebe um documento para ser estruturado segundo esta teoria tem que identificar os "frames", o nvel de abstraco do "frame", os componentes do "frame" e as ligaes necessrias do "frame" para descrever o contedo do assunto a ser ensinado. Esta teoria, ainda com muitos adeptos nos Estados Unidos, pode ser adequada para iniciar o estudo de um assunto. No nos parece, contudo, indicada para assuntos complexos que necessitam de ser analisados segundo diferentes perspectivas .

Teoria da flexibilidade cognitiva


A Teoria da Flexibilidade Cognitiva, concebida por Rand Spiro no final dos anos 80 e nicio dos anos 90, adequada para estruturar conhecimentos ou domnios complexos e pouco-estruturados, para a aquisio de nveis avanados do conhecimento e para transferir o conhecimento para novas situaes (Spiro et al., 1987; 1988; 1995; Spiro e Jehng, 1990). Vrios estudos tm sido realizados em Portugal, aplicando esta teoria correco do erro na lngua inglesa (Moreira, 1996), a uma obra literria: O Primo Baslio, de Ea de Queirs (Carvalho, 1999a) em HyperCard e, posteriormente, na World Wide Web disponvel em http://www.iep.uminho.pt/primobasilio (Carvalho, 1999b; 2000c) e, ainda, aplicada a um ponto gramatical da lngua inglesa, o "Present Perfect" (Fonseca, 2000). Em curso, encontra-se a aplicao ao filme "O Clube dos Poetas Mortos" (Mendes e Pereira, 1997); aprendizagem do meio ambiente no primeiro ciclo do ensino bsico (Sousa, 2000) e, ainda, ao estudo da cultura e lngua latinas (Carvalho, 2000d). Esta teoria utiliza a metfora da travessia da paisagem em vrias direces, inspirada na obra "Investigaes Filosficas", de Ludwig Wittgenstein. O termo
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paisagem surge como sinnimo de conhecimento, devendo entender-se que para se dominar determinado conhecimento necessrio analis-lo segundo mltiplas perspectivas. A TFC, acrnimo de Teoria da Flexibilidade Cognitiva, utiliza uma abordagem centrada no caso. Um caso pode ser um captulo de um livro, um acontecimento, uma passagem de um filme. Cada caso deve ser dividido em unidades mais pequenas, os mini-casos, que evidenciam aspectos que se esvaneceriam no todo e que, deste modo, passam a ter a sua pertinncia. Cada minicaso no se cinge a partes bem definidas do caso. Eles so segmentos cronolgicos ou sequenciais de um caso. Para desconstruir os mini-casos necessrio identificar os temas que se aplicam. Os temas so princpios gerais, perspectivas ou conceitos que permitem que se compreenda de uma forma profunda cada mini-caso. Identificados os temas que se aplicam ao mini-caso necessrio redigir os Comentrios Temticos, isto , explicar como determinado tema geral se aplica a esse mini-caso particular. Perante cada mini-caso, o utilizador tem que ler os comentrios temticos que o ajudam a compreend-lo, contribuindo cada comentrio com uma nova perspectiva que ajuda o sujeito a ter uma viso multifacetada do mini-caso. Este processo designa-se por desconstruo e um dos percursos obrigatrios da TFC, sendo o outro o da travessia temtica orientada (cf. Carvalho, 1999a e 2000a), isto , perante um tema (ou combinao de temas) o utilizador conduzido atravs de diferentes mini-casos, e de comentrios temticos pertinentes para a travessia temtica. Estes dois percursos so complementares na aprendizagem que proporcionam e devem ser percorridos alternadamente (Spiro et al. , 1987). O sujeito que vai estudar determinado contedo estruturado segundo os princpios desta teoria, deve comear por ler a descrio geral de cada tema, s depois que deve passar a ver alternadamente o percurso de desconstruo e de travessia temtica orientada. Para aplicar a TFC necessrio comear por definir os casos e os temas. De seguida, decompe-se cada caso em mini-casos e faz-se uma matriz, indicando do lado esquerdo os casos e respectivos mini-casos e no topo os temas, assinalando-se que temas se aplicam a cada mini-caso (cf. Carvalho, 2000a). Depois redigem-se os comentrios temticos. Para estruturar as travessias temticas orientadas, definem-se os temas (ou combinao de temas) e para cada travessia temtica orientada seleccionam-se os mini-casos e comentrios temticos que a documentam.

Teoria da instruo ancorada


A Teoria da Instruo Ancorada, desenvolvida por John Bransford e a sua equipa, Cognition and Technology Group at Vanderbilt, utilizando o acrnimo CTGV (1992, 1993a, 1993b, 1997), a mais construtivista das trs teorias mencionadas, dado que desafia os utilizadores com uma situao problemtica complexa, a ncora, que tem que ser resolvida. Tem sido aplicada em diferentes reas como Literacia, Matemtica e Cincias da Natureza (CTGV, 1997).
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Este grupo tem criado diversas situaes problemticas que tm que ser resolvidas atravs de uma srie de etapas. A srie Jasper, concebida para a rea de Matemtica, apresenta, em vdeodisco, aventuras especialmente criadas para proporcionar um contexto realista e motivador para raciocinar e resolver problemas (CTGV, 1997). Incluem actividades como identificar a informao relevante, cooperar com os outros para planear e resolver os problemas complexos, analisando as vantagens e os inconvenientes de possveis solues. Os vdeos so ncoras, isto , macrocontextos, que servem de ponto de partida para aprender e ensinar (cf. Carvalho, 2000b). Consideram o videodisco motivador e mais fcil para rever determinada passagem, alm disso, a informao apresentada em vdeo coloca em p de igualdade alunos com dificuldades de leitura. As histrias so concebidas de tal modo que levam a que os alunos identifiquem vrios problemas a resolver, motivando-os a solucionar o fim da histria. A informao necessria para a resoluo dos problemas surge na histria, levando a que os alunos se habituem a tomar as suas decises, identificando os dados necessrios resoluo dos problemas. Como geralmente a complexidade destas histrias grande, o problema a ser resolvido inclui geralmente catorze etapas. Deste modo, introduz os nveis de complexidade comuns aos problemas reais e ajuda os alunos a lidarem com a complexidade. Alm disso, as histrias podem ser analisadas com a ajuda de vrias reas disciplinares, dinamizando as ligaes curriculares. Nos doze CD disponveis no mercado sobre a srie Jasper, abordam problemas sobre planificao de viagens complexas, sobre estatstica e gesto, sobre geometria e sobre lgebra. Cada aventura tambm inclui extenses ao problema, envolvendo os alunos em reflexes do tipo "o que aconteceria se", levando-os a rever as aventuras originais a partir de novos pontos de vista e promovendo o raciocnio por analogia. Relacionados com a srie Jasper esto a ser criados outros projectos que se orientam para diferentes reas como o caso da srie "Scientists in Action", centrando-se nas cincias da natureza, e a srie para crianas "Young childrens literacy" para jovens leitores. Se a escolha da teoria de aprendizagem subjacente ao hiperdocumento recai sobre uma teoria particular, como as que referimos, h que respeitar os seus princpos que se vo reflectir na sua estrutura, mas se a opo recai sobre uma abordagem genrica (mais objectivista ou mais construtivista), ento, h que definir os princpios que se consideram relevantes e a partir da conceber a estrutura ou arquitectura do documento. Claro que a utilizao, no documento, de testes com correco automtica, durante o processo de aprendizagem, ou a incluso de questes cuja resposta errada remete o utilizador para a informao respectiva, se aproximam do reforo na aprendizagem que caracteriza uma abordagem objectivista. Reflexo dessa abordagem so o CAI (Computer Assisted Learning), CBL (Computer Based Learning) e ISL (Interactive Learning Systems) equivalentes, em portugus, ao EAC (Ensino Assistido por Computador). Eles
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proporcionaram, e proporcionam, tutoriais que apresentam a informao de uma forma muito estruturada. Mostraram-se efectivos para aprender conceitos e conhecimento processual, mas com limitada capacidade para desenvolver uma aprendizagem de um nvel elevado. Alm disso, constata-se que "ao contrrio do que se possa pensar este casamento entre o comportamentalismo e a tecnologia no conduziu necessariamente a um divrcio. Antes pelo contrrio, tiveram muitos filhos. E esses filhos muitos descendentes. So incontveis os cursos programados por computador!" (Pereira, 1993: 24). Um documento hipermdia pobremente estruturado facilmente gera o caos no assunto e a confuso no utilizador. Por esse motivo, particular ateno deve ser dada sua estrutura ou arquitectura e s implicaes que ela tem na navegao e na aprendizagem.

2. A arquitectura: implicaes na navegao e na aprendizagem


O termo arquitectura, embora seja mais abrangente, tambm utilizado como sinnimo de estrutura, de organizao da informao e de topologia (termo utilizado por Parunak, 1989). A arquitectura reflecte a representao do conhecimento que o "designer" ou o criador do documento idealizou e implementou e que o utilizador tem que compreender para navegar com confiana. Por esse motivo, a arquitectura escolhida deve ser o resultado de uma opo consciente e bem planeada por aqueles que desenvolvem documentos hipermdia. A arquitectura a escolher est condicionada por uma srie de pressupostos tais como: finalidade do documento, tipo de aprendizagem pretendido, tarefas a realizar, destinatrio e o assunto a abordar. Quem concebe a estrutura do documento tem que dominar o assunto a ser abordado para relacionar com facilidade os diferentes componentes e deve ter experincia sobre como ensinar esse contedo, ter uma compreenso excelente dos diferentes modos em que o contedo pode ser estruturado e saber como relacionar as diferentes partes constitutivas. Vrios autores preocuparam-se em definir tipos de estruturas em hiperdocumentos como Shneiderman (1987 ou 1992) sequncia linear, estrutura em rvore, rede acclica e rede cclica ; Brockmann et al. (1989) a sequncia, a grelha, a rvore e a rede e Parunak (1989) topologia linear (anel), hierrquica, hipercubo (hipertoro), grafo acclico e topologia arbitrria. Neste texto no vamos abordar esmiuadamente os seus tipos de estruturas (cf. Carvalho, 1999a), mas vamos centrar-nos numa nomenclatura mais genrica, tal como, estrutura linear ou sequencial, hierrquica e em rede. Para alm de caracterizarmos estes trs tipos genricos de estruturas vamos tambm relacion-los com as implicaes que podem ter na navegao e na aprendizagem.

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Estrutura linear ou sequencial


A estrutura linear ou sequencial a mais simples, o utilizador percorre o documento de forma linear, para a frente e para trs (figura 1). Cada n tem um descendente e um pai.

Figura 1 - Estrutura linear ou sequencial A estrutura linear ou sequencial obriga o sujeito a fazer uma sequncia pr-definida. O utilizador, em princpio, no se desorienta. Mas s tem como opo: avanar ou recuar. A aprendizagem dirigida. O utilizador est muito limitado nas suas opes, o sistema tem, de certa forma, controlo sobre o sujeito.

Estrutura hierrquica
A estrutura hierrquica consiste numa abordagem do geral para o particular. Se se aceitar que aprender consiste em assimilar conhecimento, ento a arquitectura de um ambiente de aprendizagem deve replicar a estrutura do conhecimento de um especialista na rea, como refere Jonassen (1989). Numa estrutura em rvore (figura 2), cada n s tem um pai. A navegao ainda simples e alarga as possibilidades de opo do utilizador, evitando a desorientao e permitindo que o utilizador construa o modelo mental da arquitectura do documento e das relaes entre os ns.

Figura 2 - Estrutura em rvore Ainda numa situao de compromisso entre a estrutura em rvore e a estrutura em rede, temos a estrutura acclica (figura 3), designada por Shneiderman (1992) como rede acclica ou por Parunak (1989) como grafo acclico, que permite o acesso informao por mais de um percurso. Esta arquitectura torna-se difcil
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para alguns utilizadores, porque cada n pode possuir mais do que um ascendente (pai, excepto o primeiro n), sendo, por isso, mais interactiva.

Figura 3 - Estrutura acclica

Estrutura em rede
A estrutura em rede a mais expressiva de todas e constitui a essncia do Hipertexto. Este termo foi cunhado por Theodor Nelson, em 1965, mas a ideia do Hipertexto coube a Vannevar Bush, quando idealizou o "memex", no artigo "As we may think", em 1945. O autor, preocupado com o nmero crescente de publicaes e com as dificuldades que o investigador tem em se actualizar, prope um engenho electromecnico, o "memex", que permite armazenar livros, artigos, jornais, gravaes, comunicaes, imagens (Bush, 1945). A consulta, se o engenho tivesse sido concretizado, far-se-ia de forma rpida e flexvel, permitindo fazer pesquisas por ndice e deixando que o utilizador definisse associaes entre informao, ligando um texto a outro. Alm disso, o utilizador poderia fazer anotaes ao longo das diferentes consultas ou pesquisas. Numa estrutura em rede (figura 4), qualquer n pode estar ligado a todos os outros, as associaes no esto restringidas a nenhuma regra como acontece com as estruturas anteriores. Contudo, o risco do utilizador se sentir perdido no hiperespao aumenta devido s mltiplas ligaes possveis. O nmero de ligaes revela a riqueza de interaco do documento, mas demasiadas ligaes podem distrair e sobrecarregar o utilizador (Shneiderman, 1992), porque este tem que estar sempre a escolher a prxima ligao. Navegar num documento estruturado em rede nem sempre tem conduzido a resultados favorveis na aprendizagem!

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Figura 4 - Estrutura em rede Orr et al. (1994) propem que se proporcione o controlo ao aprendente quando no h uma ordem especfica a que deva obedecer a aprendizagem; quando o aprendente revela familiaridade com o assunto; quando se pretende desenvolver estratgias cognitivas e resolver problemas; quando o aprendente revela capacidades intelectuais desenvolvidas e quando a sua motivao elevada. Na reviso de literatura sobre o controlo do utilizador num hiperdocumento, Carvalho (1999a) concluiu que o controlo a proporcionar ao utilizador depende dos seus conhecimentos prvios sobre o assunto em estudo, da sua familiaridade com hiperdocumentos e dos objectivos da aprendizagem. Caso os conhecimentos prvios sejam inexistentes ou muito elementares, deve ser facultado um percurso mais estruturado. Consoante a arquitectura se torna mais flexvel (isto , h mais ligaes disponveis) maior o potencial para o que o utilizador se sinta perdido. Porque a influncia do sistema nas decises de navegao diminui, passando a responsabilidade de escolha para o utilizador. Esta responsabilidade s se torna complicada quando h uma tarefa a cumprir, caso contrrio o utilizador deambula na informao, desenvolvendo novas redes semnticas, que lhe permitem alargar os seus conhecimentos e relacion-los com novos aspectos. Se o utilizador no tem uma meta qualquer caminho serve. Este o conselho que uma das personagens de Lewis Carroll d Alice, na obra "Alice no pas das maravilhas".
" Podes dizer-me, por favor, como hei-de sair daqui? Isso depende muito do stio para onde quiseres ir respondeu o Gato. No me interessa muito para onde disse Alice. Nesse caso, podes ir por um lado qualquer respondeu o Gato" (Carroll, 1988: 64-65).

Saber para onde ir imprescindvel quando se tem uma tarefa a cumprir. Contudo, uma explorao totalmente livre de uma rede de ns e ligaes pouco adequada para aprender e, geralmente, leva desorientao. necessrio adequar a estrutura do documento s finalidades de utilizao. Um hiperdocumento pode proporcionar mais do que um tipo de estrutura, dependendo dos objectivos estabelecidos. Se o objectivo a aquisio de
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determinado conhecimento, ento, o melhor disponibilizar percursos prdefinidos, mas se se pretende uma explorao ou sensibilizao para determinado assunto, o melhor proporcionar maior liberdade de navegao atravs de mltiplas ligaes. De qualquer modo, importante que o utilizador se sinta orientado: saber onde est e saber como ir para determinada informao. Se se optar por aplicar determinada teoria como a Instruo Ancorada, a Teoria da Flexibilidade Cognitiva ou a Teoria Transaccional o problema da escolha da arquitectura j no se coloca, como j referimos, porque cada uma delas apresenta normas especficas sobre a arquitectura a ser implementada. Estruturado o documento, vamos passar na prxima seco a incidir sobre a interface e as caractersticas que podem contribuir para o utilizador a aceitar ou rejeitar.

3. A interface
A interface estabelece o contacto, a comunicao entre o hiperdocumento e o utilizador. Se estiver bem concebida, faculta uma compreenso rpida da sua interaco (Preece et al., 1994) e o utilizador desenvolve com facilidade o modelo mental do documento, orientando-se no hiperespao. Para isso, a interface deve ser consistente, simples, intuitiva e funcional. A consistncia depende do facto dos diversos elementos que compem a interface surgirem nos mesmos locais ao longo do documento e de desempenharem as mesmas funes, verificando-se consistncia entre eles no que respeita s cores utilizadas; fonte, tamanho e estilo; localizao da informao, dos botes, da ajuda, entre outros, nas pginas do documento. Os botes icnicos, muitas vezes designados por cones, devem reflectir o tema ou a metfora do documento. O significado do cone dado pelo contexto em que este se insere, pela tarefa para que est a ser usado, pela forma da sua representao e pela natureza do conceito subjacente que est a ser representado. Por isso, deve haver uma certa coincidncia entre a representao grfica ou icnica do boto e a sua funo. Ele deve limitar-se aos traos mais simples para no ficar demasiado sobrecarregado, nem ter pormenores desnecessrios. Como refere Horton (1994), um cone no uma fotografia, deve ser uma generalizao do que representa. O autor coloca, com algum humor, a seguinte questo: se cada pixel custasse uma fortuna, quantos pixels conseguiria justificar para elaborar o seu cone? Os botes podem ser permanentes ou ocasionais (Carvalho, 1999a). Os botes permanentes devem surgir no mesmo local nos diferentes crans. Se em determinado cran um boto no tem funcionalidade, pode-se retir-lo ou torn-lo inactivo. Qualquer opo tem os seus inconvenientes. Se o boto se insere num conjunto e retirado fica um espao sem nada, o que deselegante; mas se se
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rearranja a distribuio dos mesmos no espao, destri-se, de certo modo, a consistncia da localizao dos botes. A opo de tornar o boto inactivo no nos parece pior, porque a localizao dos botes mantm-se e o utilizador num relance compreende que esse boto est momentaneamente desactivado (ele surge em tons esbatidos). As ajudas apresentam informao sobre o funcionamento do documento. Elas podem surgir em textos introdutrios, no incio do documento ou ao longo do mesmo. Contudo, deve ter-se presente que ajudas demasiado frequentes irritam o utilizador experiente, ou que j conhece o documento, mas a sua ausncia deixa desamparado o utilizador inexperiente. Elas so imprescindveis, por isso, o utilizador deve poder aceder s ajudas em qualquer parte do documento e sempre que sinta necessidade delas, activando-as. O aspecto da interface muito importante porque atravs dele que o utilizador se entusiasma ou desinteressa pelo documento (Barker, 1996). Contudo, o aspecto s por si no suficiente, se o documento no fizer o que o utilizador precisa e de um modo que este considere apropriado. Uma boa interface depende da planificao da arquitectura, do contedo, do comportamento interactivo e do aspecto do documento. A interface deve ser o mais intuitiva possvel para permitir ao utilizador aprender as funes rapidamente e ser capaz de as usar efectivamente. Fernandes (1995) tambm refere que a interface deve ser simples e intuitiva, bem como motivadora e informativa. Ao conceber a interface deve-se ter presente as caractersticas da percepo humana. Muitas destas caractersticas esto contempladas nas normas gerais propostas pela ISO 9241 para crans ("visual display terminals"), que devem ser consultadas antes e durante a fase de concepo e de implementao do aspecto grfico da interface. Davis e Merritt (1998) enumeram cinco princpios de design, para sites na web, mas que tambm se podem generalizar a outros documentos hipermdia: comunicar com clareza; manter consistncia visual, conceptual e mecnica; tirar partido dos contrastes; evitar a confuso e a desordem, proporcionar o equilbrio; aplicar os princpios do cinema: incio para envolver, o meio para apresentar o contedo e, no final, os utilizadores devem partir com vontade de regressar. No que se refere navegao, o utilizador deve saber para onde vai antes de activar a ligao. Para isso, ao passar com o cursor sobre determinada ligao, termo ou cone, deve surgir informao sobre o que vai aceder. Deste modo, o utilizador fica informado do que vai encontrar, optando por estabelecer ou no a ligao. Os elementos contrastantes, como a fonte, tamanho, estilo e cores, devem revelar energia e devem intrigar sem confundir (Davis e Merritt, 1998). Consideramos que a utilizao da cor condicionada pela faixa etria do destinatrio e pela finalidade do documento. Contudo, a cor tambm pode ser usada para ajudar na percepo da informao relevante. Ao utilizar o branco como fundo
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fcil escolher cores para os objectos, contudo se houver pouca informao, o branco no cran cansa os olhos, por isso, h autores que sugerem o cinza (Boyle, 1997) ou, ento, tons pastel. Acima de tudo, convm evitar a utilizao de muitas cores. Por sua vez, a utilizao de tonalidades de uma mesma cor, torna o documento ou a pgina harmoniosa. As animaes causam impacto no utilizador e so adequadas para demonstrar processos (Boyle, 1997). Contudo, importante que o utilizador possa interferir nas animaes, bem como em msicas, discursos ou filmes, porque se no os quiser ver ou ouvir, ou mesmo se pretender repetir ou interromper, deve poder faz-lo. A utilizao de longos monlogos no atraente nos hiperdocumentos. Rapidamente a ateno do utilizador desaparece. Os segmentos de discurso devem ser curtos, controlveis, integrados ou complementares ao texto (Boyle, 1997). A informao a disponibilizar em cada campo de texto deve ser pouca, clara, concisa e bem visvel, porque ler num monitor no muito agradvel. A fonte a utilizar deve ser sem srifa, porque necessita de menos pixels para reproduzir uma letra, sobrecarregando menos o monitor, do que se escolher uma fonte com srifa (Boyle, 1997). Se experimentar no seu monitor digitar, por exemplo, a letra F, tamanho 36, em Times ou em Courrier (fontes com srifa) e em Geneva ou Verdana (fontes sem srifa) verificar que o contraste grande! Ainda no que respeita fonte, aceita-se que se utilize fonte com srifa no ttulo para se estabelecer um contraste entre este e o corpo do texto. O tamanho deve ser 12 ou 14, mas claro que depende da fonte seleccionada e do tipo de computador (Mac ou PC). Principalmente, deve ser possvel ler confortavelmente, sem que o tamanho seja exagerado! No que se refere localizao da informao, Boyle (1997) considera que o texto, que apresenta a informao bsica, deve estar no lado esquerdo da pgina, enquanto que o vdeo, imagem ou a rea de trabalho devem surgir no lado direito. O n a unidade bsica do hiperdocumento e o seu modo de representao. A extenso do n varivel, podendo este ser constitudo por uma nica palavra ou imagem, um extracto de um filme ou um texto de qualquer dimenso. Contudo, os utilizadores tiram melhor partido de ns de pequena dimenso (Conklin, 1987; Shneiderman, 1992). Esta ideia j foi abordada por Shneiderman (1989) ao propor as trs regras de ouro do hipertexto: (1) uma grande quantidade de informao organizada em numerosos fragmentos; (2) os fragmentos relacionam-se entre si e (3) o utilizador necessita de uma pequena fraco de informao de cada vez. Como tambm j referimos, o nmero de ligaes revela a riqueza de interaco do documento. Contudo, a rapidez dessas ligaes associativas que uma caracterstica importante para a interactividade. Tendo este aspecto em considerao, no incio da dcada de 80, foi desenvolvido o KMS (Knowledge Management System) para optimizar a velocidade de navegao (Nielsen, 1995). Os que o conceberam conseguiram que a ligao demorasse 0.05 segundos, mas como era muito rpido, os utilizadores tinham dificuldade em perceber que a informao
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no cran mudara. Concluram no haver benefcio real na ligao de um n a outro que seja inferior a meio segundo. Mencionados alguns cuidados a ter com a interface e as implicaes que ela tem na interaco, na orientao, na motivao e na aprendizagem, vamos passar a abordar os testes de usabilidade.

4. Testes de usabilidade
A usabilidade uma qualidade que deve ser inerente ao documento e que possibilita que os utilizadores o usem com satisfao, eficcia e eficincia na realizao de tarefas (Babo, 1996). Um documento pode estar bem concebido em termos de funcionalidade, mas se a sua usabilidade no for boa, o utilizador rejeitlo-. Vrias opinies surgem em torno do conceito de usabilidade como as apresentadas por Shackel (1986), Hix e Hartson (1993), Nielsen (1993; 1995), Smith e Mayes (1996), entre outros. Shackel (1986) considera quatro parmetros para medir a usabilidade: eficincia, aprendizagem, flexibilidade e atitude do utilizador. Para Hix e Hartson (1993), a usabilidade est relacionada com a eficcia e a eficincia da interface e com a reaco do utilizador interface. Nielsen (1993; 1995) enuncia cinco parmetros, que considera como tradicionalmente aceites para medir a usabilidade: fcil de aprender, eficiente para usar, fcil de lembrar, pouco sujeita a erros e agradvel de usar. Para Smith e Mayes (1996), a usabilidade atenta basicamente em trs aspectos, respectivamente, facilidade de aprendizagem, facilidade de utilizao e satisfao no uso do sistema pelo utilizador. Esta a nomenclatura que partilhamos tal como j referimos em Carvalho (1999a). De acordo com estas posies, podemos concluir que h dois componentes essenciais para analisar e medir a usabilidade: um componente diz respeito ao documento fcil de usar, fcil de aprender, flexvel, eficiente, eficaz e o outro diz respeito satisfao do utilizador quando interage com o documento. Vrios testes tm sido desenvolvidos para medir a satisfao do utilizador. A ttulo de exemplo, podemos mencionar o SUMI (Software Usability Measurement Inventory) e o QUIS (Questionnaire for User Interface Satisfaction). O QUIS, desenvolvido por Chin et al . (1988), integra quatro factores: aprendizagem, terminologia e fluxo da informao, output do sistema, caractersticas do sistema. constitudo por dezassete perguntas e usa uma escala de diferencial semntico. O SUMI foi desenvolvido no mbito do projecto MUSIC (Metrics for Usability Standards in Computing) pelo Human Factors Research Group, em Cork, na Irlanda, e constitudo por cinco factores: gosto, eficincia, aprendizagem, ajuda e controlo (KiraKowski, 1996; Macleod et al., 1997). Tem cinquenta itens e utiliza uma escala de likert de trs pontos. Com base no SUMI foram desenvolvidos tambm o MUMMS (Measuring the Usability of Multi-Media) para documentos
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multimdia (Human Factors Research Group, MUMMS) e o WAMMI (Website Analysis and MeasureMent Inventory) para sites na web (Human Factors Research Group, WAMMI). A usabilidade regulada por normas internacionais (ISO/ DIS 9241: 11, European Usability Support Centres), disponibilizadas na web, e que devem ser consultadas por quem desenvolve este tipo de documentos. Os testes de usabilidade devem ser feitos ao longo do processo de desenvolvimento, devendo, segundo Rubin (1994) e Smith e Mayes (1996), ser realizados durante a fase de concepo e de desenvolvimento da interface. Rubin (1994) sugere que se faam testes exploratrios e testes de avaliao numa fase inicial de desenvolvimento, enquanto que o teste de validao deve ser realizado numa fase adiantada, praticamente final do processo de desenvolvimento. Os avaliadores devem ser especialistas em Interaco Homem-Computador e em Multimdia e, por outro lado, devem ser sujeitos provenientes da mesma populao dos futuros utilizadores (Marchionini, 1990; Shneiderman, 1992; Nielsen, 1995; Smith e Mayes, 1996). O especialista pode detectar facilmente problemas de inconsistncia do documento, tarefas pobres, interface confuso e descreve potenciais problemas que podem ocorrer quando utilizadores menos experientes interagirem com o documento. A avaliao efectuada por especialistas designa-se por heurstica e tem-se revelado eficiente, porque um pequeno nmero de especialistas consegue identificar em pouco tempo um leque alargado de potenciais problemas e, em muitos casos, propem as respectivas solues. Claro que os especialistas seleccionados no podem ter estado envolvidos de algum modo com o documento a avaliar! Na avaliao feita pelos utilizadores, provenientes do pblico alvo, o mtodo mais usado a observao, em que o observador observa o utilizador e vai anotando as dificuldades que aquele tem. Neste contexto pode ocorrer o efeito de Hawthorne, como salientam, entre outros, Marchionini (1990) e Preece et al. (1994), que consiste no facto de os utilizadores ao saberem que esto a ser observados alterarem, por influncia da observao, o modo como executam as tarefas. Uma alternativa a este problema pode ser conseguida se se utilizar cmaras de vdeo para gravar as interaces do sujeito com o documento. Durante essa interaco pode-se proceder ao registo automtico da mesma ('software logging'), atravs de um programa que acoplado ao documento hipermdia. Pode-se, ainda, solicitar ao utilizador para verbalizar o que pensa enquanto interage, mas como pouco natural falar alto sozinho, pode-se optar por pares de utilizadores. Ao utilizar o mtodo de observao, imprescindvel que o observador use um guio, assim, sabe o que vai observar e quais os pontos a atentar em particular. D mais trabalho antes da observao, mas depois facilita a recolha de dados e a anlise dos mesmos! A planificao do teste ou testes de usabilidade a realizar essencial (Carvalho, 2000e). Comece por especificar a necessidade do teste, explicite o que medir e o motivo pelo qual o vai fazer. Formule as questes que devem ser
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respondidas. Defina se o investigador pode ou no pode ajudar o utilizador durante o teste. Preparadas as etapas deste teste est na fase de contactar os sujeitos que vo constituir a amostra para realizarem os testes de usabilidade. Tenha presente que esses sujeitos tm que ser representativos da populao alvo a que o documento se dirige. Alm disso, identifique as caractersticas de cada sujeito no que respeita aos conhecimentos que ele tem sobre literacia informtica, sobre os hiperdocumentos e sobre a temtica do documento. Estes trs aspectos condicionam os resultados e a interaco do sujeito. Antes de iniciar o teste, faa com que o sujeito se sinta relaxado, explicando-lhe que o que est a ser avaliado o documento e no ele. Garanta o sigilo dos participantes atribuindo-lhes um nmero de identificao. Os testes de usabilidade so trabalhosos, mas o tempo gasto normalmente bem recompensado pela aceitao posterior do documento.

Sntese
Pretendemos ao longo deste texto sensibilizar o leitor para quatro pontos cruciais na criao e validao de documentos hipermdia e que devem constar na dissertao de um trabalho de investigao: teoria ou abordagem de aprendizagem subjacente ao documento, caracterizao da arquitectura do mesmo, descrio da interface e, por fim, os testes de usabilidade realizados. Deste modo, cremos que os hiperdocumentos levaro os seus criadores a consumirem mais tempo na fase inicial, a definirem as suas opes, mas obtero um documento mais coerente e bem justificado perante as opes feitas. No final, aps a validao do mesmo, o autor tem mais possibilidades de ter um hiperdocumento bem sucedido.

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