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Aluna: Monique Vieira Botelho Machado Disciplina: PENSAMENTO LGICO MATEMTICO - RECUPERANDO O PENSAR Professor: LUCIANO FERRAZ SERVANTES

Elaborar uma anlise do Vdeo Jogos em Grupo Constance Kaami articulada a partir dos contedos estudados na Unidade 3, especialmente os itens 3.1, 3.2 e 3.3.

Transformao

Criatividade Relaes

Brincar

Confiana

Auto-estima

Ludicidade
Inovao Atuao Plena Liderana

Autoconhecimento

A atividade ldica um princpio fundamental para o desenvolvimento das atividades intelectuais da criana, sendo por isso, indispensvel prtica educativa. A matemtica faz-se presente em diversas atividades realizadas pelas crianas, oferece aos homens, em geral, vrias situaes que possibilitam o desenvolvimento do raciocnio lgico, da criatividade e a capacidade de resolver problemas. O ensino dessa disciplina pode potencializar essas capacidades, ampliando as possibilidades dos alunos de compreender e transformar a realidade.

John Dewey, por exemplo, defendia, j nos anos 1920, que o jogo faz o ambiente natural da criana, ao passo que as referncias abstratas e remotas no correspondem ao interesse da criana No jogo as crianas tm oportunidade de incrementar suas capacidades de memorizao, enumerao, socializao, articulao, entre outras. Jean Piaget, por exemplo, se refere ao jogo como uma importante atividade na educao das crianas, uma vez que lhes permite o desenvolvimento afetivo, motor, cognitivo, social e moral e tambm favorece a aprendizagem de conceitos. Atravs dos jogos a criana consegue refletir sobre unidades de medida de tempo: mltiplos do ano, dcada, sculo, milnio e sistema monetrio; refletir sobre o valor posicional dos nmeros; resolver situaes problemas. Para Piaget, o desenvolvimento da autonomia deve estar no centro de qualquer proposta educativa. Autonomia o ato de ser governado por si prprio, o oposto de heteronomia que significa ser governado por outra pessoa. muito importante destacar que a autonomia indissociavelmente social, moral e intelectual. Assim, o conceito de nmero no pode ser ensinado s crianas pela via da apresentao e repetio desse conceito pelo professor. preciso que as crianas construam estruturas mentais para abarcar esse conceito e a melhor forma de fazer isso estimulando-as a colocar todas as coisas em todos os tipos de relaes. Todos os seres humanos nascem heternimos e vo se tornando,

progressivamente, mais autnomos. Entretanto, boa parte das pessoas no desenvolve a autonomia de forma ideal. A questo que grande parte dos adultos reforam a heteronomia natural das crianas atravs de recompensas e castigos, quando deveriam estimular o desenvolvimento da autonomia trocando pontos de vistas com os pequenos. As recompensas tambm reforam a heteronomia. Para que as crianas desenvolvam a autonomia moral, os adultos devem incentiv-las a construir por si prprias, os seus valores morais. Entretanto, preciso ser realista, no h como evitar totalmente as punies. possvel, porm trocar as punies pelo que Piaget chamou de sanes por reciprocidade.

Ensinar a criana de uma maneira mais dinmica buscar cada vez mais o seu interesse em querer aprender, os jogos e as brincadeiras so somente uma maneira de ensino diferente do que a escola est acostumada a ver. O ldico na escola fundamental para promover atividades com jogos, buscando um meio de aprendizagem prazeroso para a criana, ao mesmo tempo em que facilita o trabalho do educador (o professor), pois, atravs dos jogos, pode ser feita facilmente uma investigao do modo de pensar dos alunos, para ajud-los a compreender os contedos escolares e superar suas dificuldades. Partindo da considerao de que as atividades ldicas podem contribuir para o desenvolvimento Intelectual da criana, Plato ensinava matemtica s crianas em forma de jogo e preconizava que os primeiros anos da criana deveriam ser ocupados por jogos educativos (AGUIAR, 1998, p. 36). Desta maneira, a criana aprende com mais facilidade; e dificilmente ir esquecer o contedo que foi passado, guardar em sua memria para o resto da vida e tambm ter incentivo em ensinar aos seus colegas, aprendendo cada vez mais, conseguindo se socializar com o prximo. Atravs do jogo o indivduo pode brincar naturalmente, testar hipteses, explorar toda a sua espontaneidade criativa. O jogar essencial para que a criana manifeste sua criatividade, utilizando suas potencialidades de maneira integral. somente sendo criativo que a criana descobre seu prprio eu. Muitos estudiosos (Kishimoto, Machado, Corbaln, Gimnez, Grando) tm estudado a utilizao de jogos no processo de ensino-aprendizagem. Assim, antes do desenvolvimento de um trabalho pedaggico com jogos, o professor deve refletir sobre suas vantagens e desvantagens:

Vantagens

Desvantagens Se mal utilizado, pode ter um carter

Fixao de conceitos

puramente aleatrio, no h um porqu para o jogo

Introduo e desenvolvimento de conceitos O tempo gasto em sala de aula maior

Desenvolvimento

de

estratgias

de Falsas concepes de que tudo deve ser ensinado atravs de jogos Perda da ludicidade do jogo pela

resoluo de problemas

Tomar decises e analis-las

interferncia do professor

Interdisciplinaridade

Professor exige que o aluno jogo, perdendo a voluntariedade

Participao ativa do aluno para construo Dificuldade de acesso e disponibilidade de do conhecimento Trabalho em equipe Motivao Criatividade, senso crtico, participao, competio, aprender. observao, prazer em material sobre o uso de jogos no ensino

Percebemos, ento, que o sucesso do trabalho depende da reflexo do professor quanto metodologia, quanto proposta de trabalho com jogos e quanto coerncia dos jogos com o plano escolar. Os objetivos e as aes propostas pelo jogo devem estar bem claros para o professor. No to simples a insero de jogos no contexto escolar. Por isso, cabe ao professor uma anlise e um estudo para que fique claro o porqu da utilizao do jogo para o desenvolvimento de certos conceitos. Alm disso, outros fatores como o ambiente da sala onde sero realizadas as atividades, devem ser verificados. O local de aplicao do jogo deve ser propcio para desenvolver a imaginao do aluno, deve possibilitar o trabalho em grupos, deve permitir momentos de dilogos entre os alunos e entre o professor e os alunos. Segundo, Regina Grando (1995), muitos estudiosos tm estudado a utilizao de jogos no processo de ensino-aprendizagem. Assim antes do desenvolvimento de um trabalho pedaggico com jogos o professor deve refletir sobre suas vantagens e desvantagens: Dentre os muitos objetivos do ensino de Matemtica, encontra-se o de ensinar a resolver problemas, onde as crianas estaro, consequentemente, desenvolvendo sua
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capacidade de generalizar, analisar, sintetizar, inferir, formular hiptese, deduzir, refletir e argumentar. Rezende (2006, p. 37) ressalta que: ... Cabe ao educador criar um ambiente que rena os elementos de motivao para as crianas. Criar atividades que proporcionam conceitos que preparam para a leitura, para os nmeros, conceitos de lgica que envolve classificao, ordenao, dentre outros. Motivar os alunos a trabalhar em equipe na resoluo de problemas, aprendendo assim expressar seus prprios pontos de vista em relao ao outro. (REZENDE, 2006, p.37) Para finalizar, a autora destaca que os valores morais no so internalizados ou absorvidos de fora para dentro, mas construdos interiormente, atravs da interao da criana com o meio. Assim, ao transferir o foco do pensamento pedaggico daquilo que os professores ensinam para como as crianas aprendem, Piaget sugere uma revoluo Copernicana na educao. Assim, os docentes precisam rever os seus objetivos colocando a construo da autonomia como finalidade maior da educao. Referencias Bibliogrficas

AGUIAR, J.S. Jogos para o ensino de conceitos. Campinas: Papirus, 1998, p.33-40. GRANDO, R. C. A Construo do Conceito Matemtico no Jogo. Revista de Educao Matemtica. SBEMSP, ano 5, n. 3, p. 13-17, jan.,1997. ________ O Jogo e suas Possibilidades Metodolgicas no Processo EnsinoAprendizagem da Matemtica. Campinas, SP, 1995. 175p. Dissertao de Mestrado. Faculdade de Educao, UNICAMP. PIAGET, J. Psicologia e pedagogia. 2ed. Rio de Janeiro: Forense, 1972. REZENDE. M.A.C.R. A importncia dos jogos e brincadeiras na Educao Infantil. Disponvel em: [http://karaja.fimes.edu.br:8080/Monografia2/monografia/downloadMono/147]. Acesso em 10 de outubro de 2013. SILVA, J.A.G. do. Aprendizagem por meio da ludicidade. Rio de janeiro: Sprint, 2005, p. 22-72.
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