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RESUMO Este artigo tem como objetivo enfocar as mensagens sobre a sexualidade que o adulto transmite enigmaticamente criana, atravs dos jogos de videogame. Proponho a realidade virtual como uma espcie de realidade intermediria entre a realidade material e psquica, que permite a realizao das interdies: o parricdio e o incesto, porm sem as consequncias punitivas, sejam estas internas ou externas. Nesse sentido, possvel considerar que o recurso violncia banalizada, principal recurso ldico dos jogos de videogame, diga respeito menos a um perigo real de criar jovens e adultos perigosos e mais ao entrelaamento e satisfao pulsional dentro dos limites de proteo da realidade virtual. Descritores: psicanlise; infncia; videogame;sexualidade infantil; parricdio.

O BRINCAR E A REALIDADE... VIRTUAL: VIDEOGAME, ASSASSINATOS E IMORTALIDADE

Viviana Carola Velasco Martinez

O homem deseja bastar-se... de ser inteiro e possuir-se por dentro, de imaginariamente voltar a ser um s com as fontes de satisfao. Sou o seio materno, sou a natureza, meu corpo e o que o atende so o mesmo, o mundo minha extenso natural. Mas foi exatamente a essa nostalgia de um estado jamais havido que o sujeito renunciou para se humanizar, este o cerco das coisas, a fisiologia extensa. (F. Herrmann, 1993, p. 26. In memoriam)

Introduo

omo resultado de um longo percurso de pesquisa com o videogame (Martinez, 1994, 2003),

Docente do curso de Psicologia da Universidade Estadual de Maring, coordenadora do Laboratrio de Estudos e Pesquisa em Psicanlise e Civilizao.

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este artigo tem como objetivo tomar essa atividade ldica como um canal de expresso do inconsciente. Para isso, parto da considerao freudiana de que os jogos e as brincadeiras exprimem, em primeiro lugar, um desejo. E o que deseja a criana ao brincar? A criana deseja ser grande como o adulto, deseja crescer, afirma Freud em Escritores criativos e devaneios (1908/1989) e, para isso, imita precisamente o que ela conhece da vida dos adultos. E o que exatamente a criana imita dos adultos? Mas continuemos com Freud. Nesse desejo da criana ser grande, a atividade ldica, alm de permitir uma certa satisfao, tambm mediar, de uma forma menos dolorosa, a necessria passagem para o princpio de realidade. Assim, aos poucos, a atividade ldica dar lugar a outras atividades, ocupando cada vez menos espao na vida adulta. E do adulto, diz Freud (1908/1989), espera-se que atue no mundo real, mas, como no se renuncia a um prazer j experimentado, o brincar ceder espao para a fantasia. Assim, o que parece ser uma renncia , na verdade, a formao de um substituto ou sub-rogado. Da mesma forma, a criana em crescimento, quando para de brincar, s abdica do elo com os objetos reais; em vez de brincar, ela agora fantasia. Constri castelos no ar e cria o que chamamos de devaneios (p. 128). Fantasia no declarada, no explicitada, pois tem como fonte desejos, e so de tal gnero, continua Freud (1908/1989), que essencial ocult-los. Assim, o adulto envergonha-se de suas fantasias por serem infantis e proibidas (p. 129). Temos assim, que o adulto algum que fantasia, como uma forma substituta do brincar, do brincar de ser grande, ou do brincar do que se supe que seja coisa de gente grande. E quando ele fantasia, porque teve de renunciar ao brincar, cria dessa fonte os objetos ldicos, entre outros produtos, para oferec-los, por sua vez, criana. dessa maneira que necessariamente teremos em toda atividade ldica uma marca, uma marca do desejo sub-rogado do adulto, deslocado ou, mesmo, sublimado nos objetos ldicos que so oferecidos criana. Ento, o que desejar o adulto? assim que propor brinquedos para a criana no somente permitir faz-la compartilhar do universo social e cultural da sua espcie, mas implicar em caractersticas e possibilidades simblicas eis o Fort-da por onde circularo tambm o desejo, a fantasia, o

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devaneio de um, o adulto, em direo ao outro, a criana, principalmente aquilo que, segundo Freud, essencial ocultar. Algo apropriado pela criana que, por sua vez, desejar o desejo do outro, imitar o adulto. Dessa maneira, voltamos o olhar para um dos brinquedos mais bem sucedidos desde os anos 80, o VG (videogame), que se transformou no somente numa fonte de lazer-prazer para a criana, mas tambm para o adulto, j que uma das indstrias mais lucrativas no mundo. Proponho, assim, fazer algumas consideraes sobre a fantasia do adulto, seu desejo, que de forma especular se apresenta criana atravs dos jogos e define seu ser. Uma seduo, diramos com Laplanche (1992), do adulto em direo criana1, no que diz respeito sua humanidade.

O videogame e a potncia tcnica e imaginativa do adulto

Nascido nos anos 60, apenas como um entediante jogo de pingpong em preto e branco, foi esquecido at final dos anos 80, quando volta amplamente modificado e enriquecido pela mgica da tecnologia. Do Japo e Estados Unidos, o VG se espalha pelo mundo. Vrios fatores determinaram esse sucesso, tais como a diversificao dos materiais, os avanos da microeletr-

nica, a mulher no mercado de trabalho, a reduo dos espaos pblicos para crianas e o perigo do mundo das ruas. Nesse contexto, criaram-se as condies adequadas para a invaso to bem sucedida dos jogos eletrnicos, contando com a aceitao familiar, pois entre quatro paredes a criana parecia segura (Martinez, 1994a). Assim, nesses anos 80, o VG prometia levar o mundo, atravs dos seus jogos, para a criana, e para isso contou com um poderoso recurso. Em menos de dois anos, mais de sete revistas especializadas em VG foram lanadas mensalmente, constituindo numa espcie de canal de intermediao entre o mundo do VG e o usurio-criana. dessa maneira que, numa linguagem muito simples e ao longo de muitas pginas coloridas, os fabricantes ensinavam tudo criana sobre VG: tecnologia, preos, modelos, jogos, lanamentos e um setor de dicas, isto , explicaes para vencer os jogos. O prprio setor de classificados dessas revistas revelaram o sucesso do VG, pois publicavam-se anncios trocando brinquedos destinados para os espaos livres por um VG, ou instrumentos musicais, animais de estimao e diversos objetos (Martinez, 1994b). Vejamos um exemplo curioso: Troco VG 8000 completo, mais joystick de Phantom, um cartucho, adaptador A-60, 4 rodas skate, Pro Life, 4 rolamentos importados NHBB, par de sapatos Kaito n. 36, canivete alemo, carteira Town &

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Country, um cartucho de Atari, dois chaveiros, fone de walkman, fita TDK, mini-lanterna National, estojo de pronto-socorro, adesivos e outros objetos, por qualquer videogame padro Nintendo... (Videogame, n. 7, p. 21, 1991). Instala-se tambm um esprito competitivo que culminar em grandes eventos nacionais e internacionais. No setor de classificados das revistas, os usurios lanam seus desafios. Um exemplo engraado que coloca a prmio o to sonhado VG assinado por uma menina (o que raro; tambm no sabemos a sua idade): Desafio qualquer moleque a me vencer no jogo Indiana Jones e a ltima Cruzada, do Master System. Aposto o Bit System do meu irmo (Ao Games, n. 10, p. 5 - clasificados, 1992). No decorrer do tempo, a potncia dos aparelhos foi ampliada inusitadamente. Os 16 bits, que caracterizavam os VGs sofisticados dos anos 80, multiplicaram-se gradativamente at chegar aos 128 bits atuais; os antigos cartuchos foram substitudos primeiro pelo CD e hoje pelo DVD. A velocidade de processamento tambm se modificou, os 7,6 MHz, dos anos 80, eram sinnimo de sofisticao tecnolgica, j no incio deste sculo aumentaram at os 200 MHz com acesso Internet. Mas hoje, o conhecido Playstation 2 (Sony) conta com 293 MHz, o Playstation 3 (stima gerao de VG e recentemente lanado) com 430, enquanto o poderoso

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Xbox (Microsoft) j trabalha com 733 MHz! Essa potncia tem como resultado cenas muito realistas em 3D, excelente som, maior interatividade, movimentos e detalhes nunca vistos no VG, o que se transformou numa fonte milionria de rendimentos, sustentada pelos constantes lanamentos, seja dos aparelhos, seja dos jogos, ou dos acessrios (Martinez, 2003). A cada lanamento, o desejo pelo novo estimulado e algo da ordem flica parece se definir: possvel se apropriar de toda essa potncia. As criaes de novas personagens tambm so incansveis. Grandes equipes de profissionais trabalham nisso, incluindo cineastas, mas no deixa de haver uma certa repetio: o soldado, o jogador, o lutador, o bichinho dos desenhos, o carro, a nave, o astro dos esportes, o guerreiro etc. As personagens criadas pelos japoneses, cujos traos so predominantemente ocidentais, tambm conquistaram o seu lugar para alm dos ninjas e dos picos de samurais. J as personagens adultas, virtualmente criadas, parecem ser reais, pelas suas feies expressivas, apesar do excesso de msculos no corpo, e, tambm, mais humanas, no sentido que podem ser tanto do bem como do mal. Alis, essa uma das grandes mudanas introduzidas, na medida em que o VG se sofistica. Se na dcada de 80 os enredos colocavam a figura do heri apenas do lado de ideais de grandeza, nobreza e sacrifcio (Martinez, 1994), sempre em oposio ao

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mal, na atualidade a personagem principal pode ser do mal, do bem ou ambos e os objetivos perseguidos no ficam restritos ao bem que possa se proporcionar humanidade, mas ao bem-estar totalmente particular. Isto , o heri pode ser, por exemplo, um demnio, fazendo do gnero terror e suspense um sucesso ou, mesmo, um mafioso com feies psicopticas. Temos, assim, que os temas so mais reais, brinca-se com drogas, assassinatos, vinganas, horror, dinheiro... Vejamos este ltimo. No jogo UT2003 (Unreal Tournament 2003), por exemplo, o heri um competidor e administra uma liga de esportes futuristas: Como no mundo real dos esportes profissionais, seus jogadores ganham dinheiro de acordo com a performance. H at uma certa quantia salarial para administrar. Se voc no est contente com o desempenho de um de seus jogadores; pode simplesmente despedir o cara, a garota ou a coisa que integra o seu time (EGM2, outubro de 2002, p. 47). Em jogos como Onimusha compram-se amizades, cuja importncia ser proporcional ao valor dos presentes dados. Tambm se compram golpes, como em Street Fighter, e quanto mais se paga por eles, mais eficazes sero. Mas tal a realidade do dinheiro que at o pobre do Homem Aranha deve suar para comprar sua teia, nos jogos de VG. Afinal, neste mundo no h nada de graa! Tambm, e diferentemente do VG dos anos 80, hoje nos jogos de corrida o usurio pode decidir e equipar o carro como bem entender. Da mesma forma, o usurio pode criar as personagens, em alguns jogos, definindo no somente as caractersticas fsicas, mas, tambm, as psquicas, e assim brinca-se com a criao, com a potncia. Porm, a introduo de personagens ou situaes mais realistas no descarta a permanncia de personagens clssicas do bem, embora um tanto modificadas como vimos no exemplo do Homem Aranha. Temos, ento, que a grande sofisticao tecnolgica e o abandono da lgica maniquesta para os jogos e personagens, trouxeram como resultado uma ampliao surpreendente do pblico usurio3, o que nos faz pensar numa espcie de maturidade dos jogos de VG. As possibilidades crescentes de cores, som e definio grfica deixam os jogos cada vez mais prximos de um filme interativo. Sero esses recursos potentes, que atraem cada vez mais usurios, ou tratarse- de algo diferente? Por exemplo, e a pretexto do atrativo das inovaes tecnolgicas, jovens adultos atrados para uma atividade que proporcione intenso prazer infantil. Assim nos diz um usurio: saiu escrito na revista que (o jogo) Silent Hill 2, devido ao seu clima ultramacabro, talvez no seja lanado nos EUA!! Que absurdo! Games precisam de classificao e no de censura! Che-

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ga de infantilizao! E a resposta do editor: J foi o tempo que videogame era coisa de criana. No h nada de errado em jogos macabros ou sangrentos! (Gameforce4, ano 1, n. 2, p. 5, novembro de 2000). Ser monstro, bandido, demnio e at deus no ser um desejo universal? Se no jogo GTA 3 (Grand Thief Auto) a diverso est em ser o prprio bandido para matar, estourar carros e morrer, num outro jogo, Stuntman dubl de filmes em manobras com carros o diretor do jogo d uma dica de diverso para uma das fases: Experimente colocar quatro rampas, uma em direo da outra, depois lance quatro carros para causar uma coliso area na interseco. A chuva de destroos algo incrvel (EGM, n. 7, outubro de 2002, p. 20; Martinez, 2003). como se estivssemos diante de um laboratrio virtual onde possvel a experimentao, do interdito, sem nenhum risco, como o caso do uso de simuladores nos jogos, baseados nos simuladores para a aeronutica. A diferena est no fato de se tratar de diverso pura e simplesmente, em todos os mbitos das manifestaes humanas, onde circulam as paixes. Outro aspecto interessante nos jogos atuais a presena feminina marcante, no somente pela fora, mas pela erotizao (a me flica?). Mesmo as meigas figuras dos desenhos japoneses, quase crianas, exibem um par de seios turbinados. Uma coxa, um bumbum, um decote, prostitutas, mercenrias, detetives, lutadoras, bruxas, fantasmas, aventureiras, todas elas so mulheres atraentes e fortes. Essa erotizao da figura feminina alcana seu pice em 2000, quando o Tkio Game Show, a maior feira de VGs na sia, apresenta com grande sucesso mulheres virtuais com todos os atributos desejados, tais como juventude, beleza, corpos esculturais e, claro, muito exibicionismo (Made in Japan5, ano 3, n. 32, 2000). Quanto manipulao dos jogos, interessante observar que, desde os anos 90, muitas modificaes foram introduzidas nos controles. As combinaes que permitem a manipulao das personagens ficaram mais complexas. Os controles do Xbox e Playstation 2 e 3, por exemplo, vibram na mo do usurio quando o seu heri est lutando, quando apanha, quando perde energia etc. E toda ao do jogo est reduzida movimentao de um boto diferenciado de direo e de outros botes complementares que permitem no s o movimento do heri, mas a sua ao completa, isto , lutar, atacar e se defender, o que exige uma grande habilidade do usurio. A combinao dos botes , , e X que significam, por exemplo, atirar,
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pular, rolar, agachar, chutar, bater etc., com os botes de direo do heri: (esquerda, direita, para cima, para baixo) e as combinaes decor, possibilita a ampliao rentes de efeitos determinados para cada jogo especfico. Temos, ainda, as funes L1, L2, R1, R2 e R3, que complementam a manipulao e, ainda... Verdadeira loucura que o jovem usurio facilmente consegue dominar (Martinez, 2003), numa franca manifestao de controle e de potncia. Assim vai se fazendo o heri, no desenrolar do jogo, de recompensa em recompensa, tentativa e erro, perdas e recomeos. No importa se foi premiada a ao real, isto , a coordenao de movimentos dos dedos do usurio nos controles frente a cada imagem e que movimentam o heri em cada cena, o importante que um golpe certeiro atingiu o inimigo. O prmio se traduz em mais vidas para a vitria, ou em castigos que levam morte, pois perderam-se todas as vidas. Mas, o que faria o usurio recomear sempre de novo se no fosse a fantasia da imortalidade e o herosmo prometido? (Martinez, 1994). Para isso, o heri do VG deve mergulhar num tipo de violncia ldica, que precisamente uma das fontes do prazer que esse brinquedo proporciona, como veremos a seguir. Porm, mesmo nessa liberao e escancaramento da violncia no ldico, algo h a para envolver o heri com um manto de desconhecido, do no-revelado. Esse

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realismo to aberto, por isso suspeito, talvez esconda algo, um desejo, desejo do adulto? Alm disso, tudo o que vimos: os seios proeminentes em mulheres poderosas; o aumento da fora dos heris no aumento da velocidade dos MHz; a conquista de armas nas conquistas tecnolgicas; a acumulao de vidas, pontos e dinheiro no consumo, parecem convergir numa direo s: a eliso da morte e em diversos registros oral, anal e, sobretudo, flico o que pode ser traduzido na seguinte trade de equivalncia: falo/desejo/poder. Avancemos.

O outro virtual: entre a realidade psquica e a realidade material

Nesse caminho de herosmo, a lgica que predomina a eliminao do outro. Por isso, desde o seu nascimento, o VG toma como elemento ldico principal a violncia, mas trata-se de uma violncia racionalizada6, virtual, chamemo-la que, retirada da realidade material, no estaria necessariamente contra as regras civilizatrias. Nesse mbito, no fazer de conta, encontra-se um espao onde possvel fazer circular as paixes humanas, os desejos, em todos os nveis, o princpio de prazer. Mas se matar esse outro no fere a civilizao, pois trata-se de algo virtual dissemos, o desejo por ser o autor dessa morte autntico, ele nasce e est latente no universo do inconsciente a que Freud deu o nome de realidade psquica. Contudo, precisamente por estar no mbito da realidade psquica, no pode ser igualado realidade virtual, que age mais nos nveis consciente e pr-consciente. dessa maneira que podemos pensar que o VG e seu recurso violncia instalariam uma espcie de lugar limite diretamente entre o inconsciente e a realidade virtual, oferecendo-se como um cenrio onrico e, portanto, como fonte de satisfao, garantindo assim o recalque. Assim, o assassinato do outro, que obedece a um dos desejos mais ocultos do ser humano7, pode ser realizado com a vantagem de, aparentemente, no ferir a civilizao, pois tratar-se-ia de aes mantidas exclusivamente dentro dos limites da fantasia8, na realidade virtual. Isto nos remete ideia winnicottiana de uma rea intermediria de experincia ou um espao transicional, onde fantasia e

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realidade se encontram e onde precisamente as brincadeiras tm um lugar privilegiado9. Se, nos anos 90, Michael Jackson era o principal heri do jogo Moonwalker, h poucos anos tornou-se personagem de novo jogo (embora caseiro) em que aparece, com suas feies demasiado plsticas, lanando bebs do alto. Esse jogo se inspirou no episdio acontecido na Alemanha, onde o cantor exibiu seu filho para os fs do alto da janela do hotel, num movimento que ameaava lanar a criana, causando grande tumulto e a exigncia do pedido de perdo pelo excesso. Mas, quantos anseios escondidos no ntimo da multido que, como no jogo improvisado de VG, sentiria algum prazer em deixar e ver cair alguns bebs. O mesmo pode-se dizer dos acontecimentos relativamente recentes, quando diversos Medios, deixaram seus filhos morrer. que a morte do outro sempre foi desejada, diz Freud em Consideraes sobre a guerra e a morte (1915/1990), o que atesta a prpria histria da humanidade, e o primeiro crime teria sido um parricdio, tal como o autor apontou, alguns anos antes, em Totem e Tabu (1912/1991). Esse assassinato ser precisamente a fonte do sentimento de culpa nascido da constatao de uma intensa ambivalncia, o outro tambm algum a quem se ama, mesmo desejando-se fervorosamente a sua morte. Portanto, se a civilizao transforma o homem num ser moral, ainda permanecem inerentes sua humanidade tanto o sentimento de culpa quanto o desejo de ser o autor da morte do outro. Temos a algo da histria da nossa humanidade, o sentimento de culpa persistindo de gerao em gerao, sem que a memria dos fatos tenha sido conservada. Trata-se, ainda nas palavras de G. e N. Nicoladis (1997, p. 24), da histria de um desejo que nasce de uma continuidade fantasmtica malgrado ou devido a uma descontinuidade de eventos. dessa maneira que, nos jogos de VG, o outro virtual se oferece como vtima para a imolao, com a fantstica caracterstica de isolar, precisamente pela virtualidade, os desdobramentos desse desejo: as punies internas e externas e o afeto (isso nos faz pensar no mecanismo de isolamento da obsesso). Assim podemos explicar o sucesso de jogos como GTA, em que a personagem principal, um bandido, pode se servir de inmeros meios para matar quem aparecer no seu caminho, velhinhas, crianas, amigos... so o outros. Em seu livro Les jeux vido (1994), Jolivalt, recorrendo a Freud, relaciona a brincadeira, a criatividade, o sonho e o imaginrio como

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caractersticas favorveis para o desenvolvimento da criana (?). No entanto, pergunta-se o autor se Freud diria a mesma coisa sobre os jogos de VG, nos quais a caracterstica do sonho pobre. E sua crtica: podemos ainda falar da parte do sonho enquanto um jogador convidado a destruir um carro a pontaps, a se bater em duelo de armas ou de tacos de baseball numa exploso de animao gesticulante, de cores berrantes, de vociferaes e de barulhos agressivos? Ou preciso procurar esta parte do sonho nos jogos cuja publicidade utiliza um slogam como preciso mat-los para que aprendam a viver (Star Control II, editado por Accolade) ou a promessa que Sobre a terra, voc no estar ligado a nenhuma restrio moral, ataque mo armada, assassinatos, raptos, tudo te ser permitido!. (The Shortgrey, Accrosoft, p. 99). Provavelmente Freud diria que sim. No para ele o sonho uma realizao de desejos? E esses desejos realizados no sonho no dizem respeito a experincias da infncia ou da nossa pr-histria, como o afirma em A interpretao dos sonhos (1900/1989)? E, finalmente, os nossos desejos no esto precisamente vinculados s demandas pulsionais, para o que Freud inventa um princpio de realidade e no realidade virtual que permite a satisfao das mesmas, porm dentro do mundo real e regido pela cultura?

Talvez seja a descoberta sinistra (umheimlich) desse nosso desejo to recalcado que faz com que surjam certos discursos alarmistas considerando esses jogos um perigo (entre outras produes tecnolgicas), um estmulo violncia e por isso a necessidade de censur-los. Voltaremos a este tema mais adiante. Mas, lembremos com Freud O que nenhuma alma humana deseja no necessrio proibi-lo e a proibio no matars a prova de que somos descendentes de uma longa srie de geraes de assassinos, que carregavam no sangue, como talvez ns mesmos o fazemos hoje, o prazer de matar (Freud, 1915/1990, p. 297). Talvez seja por isso mesmo que aprendemos a rezar, pedindo proteo contra as nossas tentaes e perdo pela hora da nossa prpria morte. Mas h entre o nosso desejo e a sua realizao a realidade virtual que, como vimos, permite de alguma maneira preservar os contornos da nossa civilidade. A prpria palavra virtual, do latim virtualis, indica algo que no se realizou, mas suscetvel de realizar-se, porm no sentido de uma simulao, no mbito do fictcio, embora curiosamente esteja aliada palavra realidade. Desse ponto de vista, temos a criao de uma realidade plstica, que nos permite manipular de tal maneira a realidade, com a garantia que podemos ficar imunes frente a qualquer perigo, inclusive o de romper com as regras civilizatrias virtualmente, claro!

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Dessa maneira, ludibriado o sentimento de culpa e as proibies internas (diques da nossa sexualidade infantil) possvel tambm fantasiar que ns mesmos no corremos o risco de ser vtimas do mesmo desejo do outro. Assim, o universo virtual dos jogos permite a realizao, no s de matar sem remorsos, mas de um outro desejo complementar: a imortalidade.

A imortalidade: desejo do adulto criana

No inconsciente todos ns estamos convencidos da nossa imortalidade. Com essa afirmao, tambm em Consideraes sobre a guerra e a morte (1915/1990) Freud se refere ao medo do homem frente morte, motivo pelo qual ele a nega. Contudo, a realidade da morte do outro obriga a fazer uma transao, admite-se a morte, porm nega-se o seu sentido de aniquilamento da vida. J a criana, continua Freud, encara a morte sem grandes problemas, mas o peso da educao e da cultura inicia o trabalho silencioso de negao e recalcamento e, por que no dizer, de construo da uma neurose. Decorrente dessa constatao do inevitvel da morte, afirma Freud, nos conduzimos com cuidado, tentando excluir tudo o que seja perigoso, empobrecendo assim a nossa vida. Agin-

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do dessa maneira, sem dvida, estamos no mbito da renncia para a qual buscar-se-o substitutos no campo da fantasia, na fico, na literatura e no teatro. Nesse campo da fico, continua Freud, se nos deparamos com a morte , porm, com a possibilidade de sobreviver, pois no campo da fico encontramos aquela pluralidade de vidas que precisamos. Morremos na nossa identificao com o protagonista, mas sobrevivemos sua morte e estamos dispostos a morrer outra vez, igualmente com outro protagonista (1915/1990, p. 292). dessa maneira que o adulto vai oferecer criana, atravs dos jogos de VG, embora dentro do que poderamos chamar de uma cultura virtual, tanto a possibilidade de satisfazer sua nsia assassina, quanto de se imaginar imortal. Porque as foras motivadoras das fantasias, diz Freud em Escritores criativos e devaneios (1908/ 1989), so os desejos insatisfeitos, e toda fantasia a realizao de um desejo, uma correo da realidade insatisfatria. Realidade insatisfatria, afirmar tambm Freud em Mal-estar na civilizao (1930/1990) porque implica na renncia da satisfao pulsional em nome da civilizao. Assim temos em Freud que, ao tratar das neuroses, vai nos falar do reconhecimento do homem no seu desejo, mas submetido ao princpio de realidade. Talvez possamos trazer aqui algo da sabedoria grega da Antiguidade Clssica, principalmente duas das mximas10 que se encontram inscritas no

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Orculo de Delfos, Conhece-te a ti mesmo (atribuda a Tales) e Nada em excesso (atribuda a Slon), separadas por uma letra E11, a que Delcourt (1981) d a sua prpria interpretao. Segundo a autora, o significado da enigmtica letra E, nos remeteria ideia de s, de tal modo que o Conhece-te a ti mesmo e o Nada em excesso significaria Sejas modesto porque, a princpio, tu s apenas um homem, em seguida, porque tu no s mais do que s (pp. 210-211). O que poderamos atualizar dizendo tu s apenas um homem frente falta, frente ao excesso, frente sexualidade, a castrao, o desejo... dessa maneira que, com todos os recursos sofisticados da tecnologia, o adulto constri um universo virtual onde as mesmas regras civilizatrias podem ser transgredidas. E so precisamente esses desejos transgressores da civilizao que o adulto comunicaria enigmaticamente criana. Contudo, o enigmtico, o excesso, no est em torno da violncia, como dissemos, mas precisamente naquilo que no pode ser facilmente decodificado e isso se torna extremamente ameaador at para o prprio adulto, o sinistro que se repete de gerao a gerao. Talvez seja por isso que, diante desses novos valores, chamemo-los de valores virtuais, aparentemente mais agressivos e transgressores, porque mais explcitos e prazerosos, encontramos argumentos alarmados, como mencionamos. Ora sustentam que o VG incentiva a criana violncia, ora que ele anula toda a capacidade criativa e ldica da mesma. Surge, ento, a censura numa tentativa de preservar a criana. Mas preservar do qu? possvel preservar uma criana da sexualidade, da sua e da do adulto? Ou mesmo, por que supor que h jogos inofensivos e outros no? Vejamos.

A interdio

Primeiro, os jogos devem passar por uma censura? Sim e no. Sim, porque h jogos que, devido sofisticao tecnolgica, exprimem com muito realismo situaes dramticas que podem ser excessivas para a capacidade do usurio, instalando algo da ordem do traumtico. Cito alguns exemplos: os bem sucedidos jogos de terror, levados tambm ao cinema, como Resident Evil, Silent Hill e todas as suas verses. O suspense em Fear effect, onde prostitutas se transformam em criaturas demonacas e sequestros, poder e dinheiro so os ingredientes dos jogos. A interatividade propiciada tambm pela tecnologia d mais realismo. O jogo Eternal Darkness um exemplo que traz uma inovao curiosa. Na medida em que o jogo se torna mais complexo, a personagem ficar com medo, e isso ser avaliado com um medidor de sanidade, uma marca verde na tela que oscila segundo a intensidade do medo. Quando

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essa marca est muito baixa ou desaparece, significa que o medo da personagem intenso e trar como consequncia uma restrio no acesso s informaes do jogo. Isso dentro da sequncia do jogo e acontecendo com a personagem. J do lado do usurio, diversas mensagens, porm falsas, aparecero na prpria tela indicando, por exemplo, que o aparelho est com defeito, ou que o controle est desconectado, ou aparecer um sinal de erro no jogo e at haver uma simulao de desligamento do VG (Martinez, 2003), isso poder ser bastante perturbador para quem no conhece o jogo e precisamente essa a surpresa. Tambm na srie de jogos violentos, o jogo Hitman 2: Silent Assassin apresenta como personagem principal o heri um assassino de aluguel que viaja por terras exticas enquanto mata, ou o contrrio. Seus crimes arrancam gritos, expresses de dor, desespero e terror das vtimas que sangram e se contorcem ao serem atingidas. Vimos em GTA 3 (Grand Theft Auto) o heri-bandido recm-sado da priso que, alm de poder matar qualquer um e com diversas armas, pode destruir carros, muros e vitrines, assim como pode se destruir pulando de altura ou se jogando no mar, recomeando tudo na seguinte cena. Ao mesmo tempo, o heri pode usufruir de sofisticados ambientes, bebida e sedutoras mulheres. Algumas delas aparecem em poses demasiadamente insinuantes. O mesmo acontece no jogo Onimusha 2, carregado de cenas sedutoras de Oyu, a personagem feminina descrita como princesa sensual que atrai olhares. Tambm na apresentao do jogo Dead or Alive 2, destaca-se, alm de lutas acirradas e muito realismo, o apelo ertico das mulheres (Martinez, 2003). Headhunter do mesmo modo se apresenta como um convite a um mundo sem leis, assim descrito o cenrio: O futuro tornou-se um tempo onde preciso matar para poder sobreviver12. O mundo est em decadncia, com um extremo comrcio de rgos e partes humanas, os caadores de recompensas ditam as regras, somente os mais fortes sobrevivem (Gamestation13, ano 1, n. 3, p. 16). Talvez os clamores pela interdio seja o horror ante a suspeita de que o que se pretende proibir precisamente o que tanto se deseja... E, obviamente, no se pode censurar esses jogos apenas porque se pensa que eles levam a criana a confundir realidade material com a virtual. H entre a realidade material e a virtual uma srie de mediaes que impedem uma passagem ao ato, contudo, a mobilizao pulsional e a fantasia no podem ser negadas. Lembremos que Ferenczi considera, como Freud, os perigos do excesso de certas

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vivncias humanas: O ego ainda rudimentar da criana assusta-se com as quantidades inesperadas de libido e de possibilidades libidinais, com as quais ainda no sabe ou no sabe mais o que fazer (1919/1992, p. 371). De tal maneira que, as imagens de assassinatos, roubos, atropelamentos, sexo (embora no explcito), sangue e trapaas, com feies to realsticas, podem se apresentar como verdadeiras cenas: cena primria. Por outro lado, chamo a ateno para os jogos considerados aptos para crianas que, embora no estejam censurados, porque aparentemente inofensivos, tambm apresentam sua face violenta, embora menos explcita e remetem da mesma maneira a situaes que seriam angustiantes. Tomemos como exemplo o jogo Sonic Adventure 2, feito para o Game Cube da Nintendo, o VG mais sofisticado fabricado pela Nintendo h alguns anos. A cena a seguinte: em qualquer cidade muito graciosa no esqueamos que se trata de um desenho animado com feies ao estilo Disney h uma placa que indica a proibio de entrada em uma determinada rua. Obviamente a criana, nesse mundo virtual, vai precisamente transgredir a proibio encarnando o heri14, o porco espinho Sonic, penetra e cai numa descida, onde um enorme e assustador caminho correr atrs do heri-bicho. Os controles no respondem a nenhum outro comando a no ser para fugir sempre na mesma direo e tentar escapar do

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monstro de muitas rodas sempre atrs. A nica maneira de escapar do perigo recomeando o jogo. Sem dvida, temos a algo de pedaggico dirigido principalmente para a criana desobediente, contudo, surpreende constatar que, mesmo punida, a criana penetra inmeras vezes no espao do proibido, tentando achar uma soluo para vencer. Mas vejamos a mesma situao num outro jogo inocente. Trata-se do clssico Castle of Illusions, apto para todo pblico, onde o clebre camundongo Mickey deve salvar a companheira Minnie das garras da bruxa. Numa das fases do jogo, ele entra no quarto de brinquedos todo cor-de-rosa, quarto de criana e, ao som de uma alegre e repetitiva musiqueta, dever destruir soldadinhos de chumbo, que interminavelmente aparecem marchando, bem como outras personagens. So palhaos equilibristas, palhaos de molas, moscas, e caixas de surpresas aquelas que se abrem repentinamente. O mais leve toque de um desses brinquedos em qualquer parte do corpo de Mickey significa a perda de energia e, depois, a perda de uma vida, fazendo o nosso heri-criana, a criana real que joga, exclamar: morri! Obrigado a recomear, o heri dever vencer as dificuldades e conta com duas armas. Uma, uma pequena bola para atirar e matar os brinquedos-inimigos. Outra o prprio corpo: as bundadas do Mickey (pressionan-

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do por duas vezes consecutivas o boto de salto dos controles). Assim, cair de bunda num dos brinquedos ou moscas significa elimin-los e ganhar pontos. Descobrimos assim que o inocente Mickey tem bunda! Mas o recurso de colocar o corpo de Mickey em evidncia diz respeito a um recurso de comicidade15, lembremos do Chiste e sua relao com o inconsciente (1905). Porm, a situao mais angustiante do jogo, alm dos elementos persecutrios presentes nas cenas, est no momento em que o camundongo deve atravessar trs piscinas cheias de gelatina vermelha. Quando ele pula na primeira, comea a ser sugado at submergir engolido, como num pntano, apesar do usurio pressionar desesperadamente o boto direcional dos controles. Se passar, provavelmente na segunda piscina ele perde por causa do esgotamento dos dedos (do usurio). Enquanto isso, inmeras moscas voam em torno das piscinas tentando atingir o heri e a musiqueta continua. Passar as trs piscinas uma condio para mudar de fase. Uma soluo o heri atravessar as piscinas de bundada em bundada, o que requer muita energia e movimentos precisos nas mos do usurio, sem esquecer as moscas assassinas. Outra soluo seria utilizar um controle mais sofisticado, vendido parte e muito mais caro que o convencional. Em toda sua travessia, Mickey, para sobreviver, deve eliminar os inimigos, assim, at o pacfico bichinho se transforma num assassino e enfrenta situaes de risco, afinal ele se quer imortal! Vemos, assim, que mesmo nos jogos inocentes, o heri est liberado para exercer uma ao sem limites, na intimidade com o mal 16. Ento, censurar o qu? Talvez o questionamento mais importante esteja em torno de saber se possvel censurar a humanidade que est em ns.

Umas palavras para o trgico dipo

Vimos o desejo de imortalidade se satisfazendo dentro dos limites da realidade virtual. Desejo que se sustenta a partir da morte do outro, do outro assassinado. Mas sabemos que na origem desse desejo de matar o outro se encontra o pai. O parricdio consumado no somente por se tratar de um pai tirano, mas porque ele toma todas as mulheres para si. Assim, podemos supor que nessa realizao do desejo de assassinato realiza-se justamente o desejo incestuoso. Morto o rival, a fuso com a me e o desejo de imortalidade se confundem. A morte do outro se instala como poder flico, pois retira sua potncia do pai vencido e, renovado, permite ao heri17 se oferecer falicamente me. Afastada a ameaa de castrao, no universo virtual, no necessria a renncia da satisfao dos desejos.

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Dois desdobramentos podem ser apontados. Nessa espcie de regresso propiciada pela realidade virtual, temos, por um lado, a manifestao de diversos aspectos da sexualidade polimrfica perversa, e ai precisamente onde o VG propicia uma forma de satisfao. dessa maneira que observamos elementos perversos como chutar, esfaquear, matar, atropelar, golpear, assassinar, cortar, fazer sangrar, voyeurismo, exibicionismo, acumulao/reteno enfim, todas as contravenes18 que permitem que o jogo seja muito atraente e principalmente flico. Vimos tambm que a agressividade um dos recursos ldicos do VG, porm banalizada, dissemos inicialmente, e essa banalizao seria o produto da deformao, da defesa. Isso significa que, mesmo que a atividade ldica permita a manifestao de elementos do inconsciente, trata-se de subprodutos. dessa maneira que o usurio no sabe que em cada jogo vencido, em cada vitria frente ao inimigo, realiza parcialmente o desejo de assassinar o pai e de possuir a me. Temos assim que a agressividade como uma caracterstica do predomnio flico est, segundo Green (1991), complementada pelo desejo de penetrar e de vencer (p. 88). Talvez seja por isso que predomine o pblico masculino no mundo do VG, em torno de 90% dos usurios (Martnez, 2003). Quanto s meninas, h inmeras tentativas, pouco frutferas, de atra-las como usurias

do VG, por exemplo, no atual jogo da Barbie. O outro desdobramento, pois, diz respeito a considerar que efetivamente nessa regresso haveria um truncamento de qualquer atividade criativa que possa ser efetuada, j que o acesso cultura estaria impedido pela fuso com a me. Green (1994) considera essencial o desenrolar do drama edpico para que haja criatividade, para que a criana separada da fuso com a me possa ser colocada, atravs do pai, nas vias da cultura. Assim, possvel supor que sem lei no h civilizao, sem pai no h criao. Isso talvez justifique uma das grandes crticas ao VG, que supe que os jogos impedem a manifestao da criatividade do usurio. Contudo, como vimos, talvez o VG seja uma das manifestaes mais criativas da nossa atualidade, capaz de realizar, dentro da civilizao, desejos tremendamente humanos. no brincar, afirma Winnicott (1975, p. 79), e talvez apenas no brincar, que a criana ou o adulto fruem sua liberdade de criao. Diremos que a realidade virtual, de alguma maneira corresponderia ao que Killeen (2004) citada por Meure (2004), chama de uma esttica da psmodernidade capaz de nomear algo da ordem do indizvel. E nessa ordem do indizvel haveria, entre outros paradoxos, o paradoxo de cumplicidade entre a lei e sua violao. A realidade virtual encontra-se precisamente nesse paradoxo, pois, vimos, ao mesmo tempo em que marca a lei pelos

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seus limites, enquanto possibilidades de realizao e realidade, transgride-a na medida em que permite uma satisfao, embora s custas da alienao do afeto e do pensamento, isto , um mecanismo anlogo ao da neurose obsessiva. Assim teremos, por um lado, a satisfao e, por outro, pelo isolamento dos afetos, uma garantia da norealizao do incesto e da vingana no parricdio frente ameaa de castrao. E essa garantia estaria constituda em torno da realidade virtual de tal maneira que o que se realiza no jogo no faz sentido imediato. Telles (2005) sustenta que o isolamento funciona como uma defesa frente a pensamentos incestuosos que possam irromper. Cria-se assim uma nova realidade, a realidade virtual, que falsa, contudo agradvel. Assim a contradio e o carter ambivalente se manifestam e garantem simultaneamente a proibio e realizao dos desejos no mesmo ato. Contudo, mesmo que o VG comunique criana o desejo do adulto de ser imortal, um deus onipotente e onisciente que se manifesta no impossvel, no proibido, no desejado, capaz de provocar o aniquilamento do outro e capaz, como o pai da horda primitiva, deter para sim os prazeres, entre eles o de ter exclusividade sobre a me, o predomnio da realidade nos indica constantemente e no final de cada partida de jogo que isso no verdade. Sejas modesto porque, a princpio, tu s apenas um homem, em seguida, porque tu no s mais do que s. (Delcourt, 1981, pp. 211-212). Aceitar ou no, isso outra questo.

PLAYING AND REALITY... VIRTUAL: VIDEOGAME, MURDERS AND IMMORTALITY ABSTRACT This article has as objective focuses the messages about the sexuality that the adult transmits enigmatically to the child, through the videogame games. I propose the virtual reality, as a type of intermediate reality among the material and psychic reality, that it allows the accomplishment of the interdictions: the parricide and the incest, however without the punitive consequences, intern or extern. In that sense, it is possible to consider that the resource to the vulgarized violence, main ludic resource of the videogame, concern a real danger of creating young and dangerous adults and more to the interlacement and pulsional satisfaction inside of the limits of protection of the virtual reality. Index terms: psychoanalysis; childhood; videogame; infantile sexuality; patricide.

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REALIDAD (VIRTUAL) Y JUEGO: VIDEOJUEGOS, ASESINATOS E INMORTALIDAD RESUMEN Este artculo tiene como objetivo enfocar los mensajes sobre la sexualidad que el adulto transmite enigmaticamente al nio, a travs de los juegos de video. Propongo la realidad virtual, como un tipo de realidad intermediaria entre la realidad material y psquica, que permite la realizacin de las interdicciones: el parricdio y el incesto, pero sin las consecuencias punitivas, sean stas internas o externas. Es posible, en este sentido, considerar que el recurso a la violencia vulgarizada, principal recurso ldico de los videojuegos, diga menos acerca de un peligro real de crear jvenes y adultos peligrosos y ms al entrelazamiento y satisfaccin pulsional dentro de los lmites de proteccin de la realidad virtual. Palabras clave: psicoanlisis; infancia; videojuegos; sexualidad infantil; parricidio.

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NOTAS 1 Aqui podemos mencionar Laplanche (1992) com a sua teoria da seduo generalizada, no sentido do adulto estar constantemente enviando mensagens enigmticas da sua prpria sexualidade para a criana, que dificilmente poder decifr-las, constituindo algo traumtico em torno dessa comunicao. 2 Electronic Gaming monthly, revista especializada em VG, da Conrad Editora do Brasil, So Paulo. 3 A ideia de expandir os domnios do VG para alm do usurio criana faz parte das novas tecnologias. O Xbox, por exemplo, prope um novo conceito: deixa de ser o brinquedo do filho para ser uma estao de

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lazer e um bem da famlia, com jogos de alta definio, DVD, conexo com a Internet etc. (Gamestation magazine, Ano 1, n. 3, abril de 2002, pp. 20-21). 4 Revista especializada em VG, da Editora Escala, So Paulo. 5 Revista mensal, publicada no Japo e no Brasil, sobre cultura, tecnologia, comportamento etc., da Editora JBC (Japan Brazil Communication), So Paulo. 6 Trs grandes temas foram definidos em torno do VG (Martinez, 1994): a estranheza frente ao outro; a racionalizao da violncia e; o discurso audiovisual de condicionamento operante. 7 Em o Futuro de uma iluso (1927/1990) Freud se refere aos trs grandes desejos da humanidade o canibalismo, o assassinato e o incesto como foras pulsionais que nascem com cada criana e contra as quais a cultura cria formas de conteno. 8 Com exceo da passagem ao ato nas perverses e nas psicoses. 9 Assim nos diz o autor: Trata-se de uma rea que no disputada, porque nenhuma reivindicao feita em seu nome, exceto que ela exista como lugar de repouso para o indivduo empenhado na perptua tarefa de manter as realidades interna e externa separadas, ainda que inter-relacionadas. (Winnicott, 1975, p. 15). 10 As outras mximas so: A maioria malvada e Pelo fardo se conhece o homem, atribudas a Bias; Aproveita o dia de hoje, de Ptaco; Leva a srio as coisas importantes, de Slon; O melhor a medida (ou Tudo na medida certa), de Clebulo; Procura as palavras nas coisas, e no as coisas nas palavras, de Mson e, finalmente, de Qulon, Cuida de ti mesmo e No desejes o impossvel (Abbagnano, 1998, p. 866). 11 No seu livro LOracle de Delphos (1981), Delcourt se refere ao desconhecimento do significado dessa letra E que se encontra

gravada no templo de Apolo, no meio de dois grupos de mximas, o que convida interpretao. 12 Essa precisamente a funo do heri mitolgico, atacar e se defender. Remeto o leitor ao artigo A figura do heri na mitologia: um guerreiro alm do bem e do mal (Martnez, 1996). 13 Revista especializada em VG, da JBC (Japan Brazil Communication) e Progames, da Plural Editora, So Paulo. 14 caracterstica do heri extrapolar o que os gregos chamavam de mtron, a medida certa, a lei, que deve reger os mortais. Mergulhado em hbris, o excesso, o heri tenta se aproximar do divino, mas pagar caro por sua ousadia, ter uma morte trgica. Por isso a mxima do sbio Slon: Nada em excesso (Martinez, 2003). 15 A analidade e a oralidade parecem ser dois elementos fartamente explorados nas atividades de lazer. Lembremos de um dos filmes Scooby-Doo, que mostra in loco o certame de eructao e flatos, entre o cachorro e o dono, arrancando gargalhadas e gritos de prazer no pblico em geral. Tambm no jogo de VG, D.J. Boy, a flatulncia est em destaque numa das fases, arma poderosa de uma das personagens do mal uma mulher negra, gorda, que veste um avental branco (Martinez, 2003). 16 Siebers (1993) considera que o heri, de maneira especular, se mimetiza ao mal para poder venc-lo, isto , a sua natureza se torna ou est muito prxima do mal. Constatao que no difcil de se fazer nos diversos filmes de terror e suspense; em nome do bem, o heri tambm se transforma em cruel assassino para acabar com o que aterroriza. 17 Em Psicologia de massas e anlise do eu (1921/ 1990), Freud se refere ao heri como o autor da morte do pai da horda primitiva. Ainda

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sobre a relao do heri e o inconsciente, remeto o leitor ao artigo A nudez (Martinez, 2001). 18 Isso nos lembra a observao de Lacan sobre a agressividade manifesta nos jogos infantis, onde arrancar a cabea, abrir o ventre de uma boneca e outras brincadeiras so naturais, e remete o leitor para os quadros de Hyeronimus Bosch, onde vemos retratadas muito bem essas imagens infantis (Bleichmar & Bleichmar, 1992).

vcvmartinez@hotmail.com Recebido em agosto/2008. Aceito em novembro/2008.

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