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Introduccin a UML (Unified Modeling Languaje)

Ing. Elas Cisneros Ing. Juan Cisneros

Desarrollo de Software

Lenguaje Unificado de Modelado


UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos. Se ha convertido en el estndar de facto de la industria, debido a que ha sido impulsado por los autores de los tres mtodos ms usados de orientacin a objetos: Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim Rumbaugh. Estos autores fueron contratados por la empresa Rational Software Co. para crear una notacin unificada en la que basar la construccin de sus herramientas CASE. Esta notacin ha sido ampliamente aceptada debido a que incorpora las principales ventajas de cada uno de los mtodos particulares en los que se basa (principalmente Booch, OMT y OOSE). UML ha puesto fin a las llamadas guerras de mtodos que se han mantenido a lo largo de los 90, en las que los principales mtodos sacaban nuevas versiones que incorporaban las tcnicas de los dems. Con UML se fusiona la notacin de estas tcnicas para formar una herramienta compartida entre todos los ingenieros software que trabajan en el desarrollo orientado a objetos.

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Evolucin Lenguaje Unificado de Modelado

UML no es un lenguaje de programacin. Algunas herramientas CASE ofrecen generadores de cdigo de UML para una gran variedad de lenguaje de programacin, as como construir modelos por ingeniera inversa a partir de programas existentes.
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Es un lenguaje de propsito general para el modelado orientado a objetos. UML es tambin un lenguaje de modelamiento visual que permite una abstraccin del sistema y sus componentes. Existan diversos mtodos y tcnicas Orientadas a Objetos, con muchos aspectos en comn pero utilizando distintas notaciones, se presentaban inconvenientes para el aprendizaje, aplicacin, construccin y uso de herramientas, etc., adems de pugnas entre enfoques, lo que genero la creacin del UML como estndar para el modelamiento de sistemas de software principalmente, pero con posibilidades de ser aplicado a todo tipo de proyectos. UML sirve para el modelado completo de sistemas complejos, tanto en el diseo de los sistemas software como para la arquitectura de hardware donde se ejecuten. Otro objetivo de este modelado visual es que sea independiente del lenguaje de implementacin, de tal forma que los diseos realizados usando UML se pueda implementar en cualquier lenguaje que soporte las posibilidades de UML (principalmente lenguajes orientados a objetos).
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OBJETIVOS DE UML Visualizar: UML permite expresar de una forma grfica un sistema de forma que otro lo puede entender. Especificar: UML permite especificar cules son las caractersticas de un sistema antes de su construccin. Construir: A partir de los modelos especificados se pueden construir los sistemas diseados. Documentar: Los propios elementos grficos sirven como documentacin del sistema desarrollado que pueden servir para su futura revisin. Un modelo UML esta compuesto por tres clases de bloques de construccin: Elementos: son abstracciones de cosas reales o ficticias (objetos, acciones, etc.) Relaciones: relaciona los elementos entre si. Diagramas: son colecciones de elementos con sus relaciones.

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DIAGRAMAS UML Un modelo representa a un sistema de software desde una perspectiva especfica. Al igual que la planta y el alzado de una figura en dibujo tcnico nos muestran la misma figura vista desde distintos ngulos, cada modelo nos permite fijarnos en un aspecto distinto del sistema. Los elementos UML se utilizan para crear diagramas, que representa alguna parte o punto de vista del sistema. Diagrama de casos de uso muestra a los actores (los usuarios del sistema), los casos de uso (las situaciones que se producen cuando utilizan el sistema) y sus relaciones. Diagrama de clases muestra las clases y la relaciones entre ellas. Diagrama de secuencia muestra los objetos y sus mltiples relaciones entre ellos.
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MS DIAGRAMAS UML Diagrama de colaboracin muestra objetos y sus relaciones, destacando los objetos que participan en el intercambio de mensajes. Diagrama de estado muestra estados, cambios de estado y eventos en un objeto o en parte del sistema. Diagrama de actividad que muestra actividades, as como los cambios de una a otra actividad junto con los eventos que ocurren en ciertas partes del sistema. Diagrama de componentes que muestra los componentes de mayor nivel de la programacin (cosas como Kparts o Java Beans). Diagrama de implementacin que muestra las instancias de los componentes y sus relaciones.
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Diagrama de Casos de Usos Un diagrama de Casos de Uso describe lo que hace un sistema desde el punto de vista de un observador externo, debido a esto, un diagrama de este tipo generalmente es de los ms sencillos de interpretar en UML, ya que su razn de ser se concentra en un Que hace el sistema, a diferencia de otros diagramas UML que intentan dar respuesta a un Como logra su comportamiento el sistema. A continuacin se describe los elementos bsicos de los diagramas de casos de uso. Actor: Un actor representa quien o que inicia una accin dentro del sistema, en otras palabras, es simplemente un rol que es llevado acabo por una persona o cosa,es representado por una figura en forma de persona. Caso de uso: El caso de uso en s es representado por un ovalo que describe la funcionalidad a grosso modo que se requiere por el sistema. Relaciones: Este elemento representa la relacin que existe entre un caso de uso y un actor, dicho elemento es representado simplemente por una flecha recta que se extiende de la figura del actor hacia el ovalo del caso de uso.
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Diagrama de Casos de Usos

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Diagrama de Clases Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos, mtodos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la informacin que se manejar en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relacin entre uno y otro. En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones: <nombre de la clase> <atributos: tipo de dato> <mtodos>
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Ejemplo
classEstudiante{ public: intcedula; stringnombre; intmostrarCedula(); intmostrarNombre();

Estudiante cedula: integer nombre: string mostrarCedula() mostrarNombre()

};

Cdigo C++

Diagrama de clases UML

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Bibliografa
G. Booch, J. Rumbaugh y I. Jacobson, "El Lenguaje Unificado de Modelado", Addison Wesley, 1999 I. Jacobson, G. Booch, J. Rumbaugh , "El Proceso Unificado de Desarrollo", Addision Wesley, 2000 E. Hernndez, J. Hernndez, C. Lizandra, "C++ Estandar", ITP Paraninfo 2001.

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