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Guia de Silent Hill 2

INDICE

Vuelve a adentrarte en el misterioso Silent Hill con la segunda entrega de la saga. Esta vez controlas a James, el cual recibe una carta de su mujer, la cual lleva muerta tres aos. La carta dice as:

En mis sueos intranquilos, veo ese pueblo, Silent Hill. Prometiste llevarme all algn da, pero nunca lo hiciste. Y

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Introduccin

Introduccin Entrando al pueblo Blue Creek Apartment Rosewater Park Brookhaven Hospital I Brookhaven Hospital II De camino a la Silent Hill Historical Society La Prisin Toluca El Laberinto Hotel Lakeside I Hotel Lakeside II Finales Personajes Monstruos

ahora estoy all sola, en nuestro lugar especial, esperndote


Es por ello que James decide aventurarse a Silent Hill en su coche, pero, al estar cortado el tnel que lleva hasta ella, debe seguir su camino a pie. De verdad est Mary, la mujer de James, viva y se encuentra en ese misterioso pueblo? Tendrs que descubrirlo t y gracias a esta gua no tendrs ningn problema. Suerte y disfruta con este juegazo.

Entrando al pueblo
Empezars la partida en un cuarto de bao. Despus de la secuencia de vdeo sal de este, para ver otra secuencia. Tras esta, examina el coche para coger el mapa de Silent Hill. Este mapa es muy importante, ya que te permitir que te gues por la ciudad sin ningn problema. Despus dirgete hacia la izquierda hasta encontrar unas escaleras, por las que debers bajar. A continuacin avanza por el camino de tierra. Como podrs ver, todo est envuelto por una misteriosa niebla, smbolo de Silent Hill, lo que significa que ya ests cerca de la ciudad. Llegars a un pozo. Examnalo para guardar la partida. Despus contina recto y cruza el portn. Te encuentras en el cementerio, en dnde conocers a Angela, una misteriosa mujer que est buscando a su madre. Tras hablar con ella sal por la puerta que te seal Angela y avanza por el largo camino hasta llegar hasta la carretera grande. Ests en la Sanders Street. Abre el mapa (por defecto con el tringulo) y dirgete a la Lindsey Street. No intentes dirigirte hacia el este, porque no hay nada. Antes si quieres puedes coger un botiqun de una mesa situada cerca de la tienda de flores. Vers que la calle est llena de sangre y parece que una especie de monstruo es el causante de tal. Sigue el rastro de sangre hacia el norte hasta Vachss Road. Cuando llegues a esta, a la derecha vers unas verjas pequeas. Crzalas, coge todas las bebidas isotnicas, guarda y sigue por la carretera. Avanza por el camino de tierra hasta llegar a unos tablones de madera que te obstaculizan el paso. Te fijars en unos ruidos extraos. Estos provienen de la radio, objeto que cada vez que ests cerca de un enemigo producir estos parsitos. Adems de conseguir la radio, tambin obtendrs el tabln de madera, que lo necesitars para acabar con tu primer enemigo. Golpea al monstruo unas cuantas veces para acabar con l. Ahora las calles de la ciudad estarn repletas de estos individuos. Puedes acabar con ellos, pero lo mejor es ignorarlos, ya que son muy lentos y es fcil esquivarlos. Dirgete de nuevo a la Lindsey Street, a continuacin a la Katz Street y desde all a la parte norte de la Martin Street. Encontrars un cadver que tiene en su posesin una llave. Esta llave abre la puerta del edificio de los apartamentos, por lo que tu prximo objetivo es Wood Side Apartment.

Al entrar coge el mapa de los apartamentos que te encontrars a tu izquierda. Es muy importante que lo cojas si no

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Apartamentos Wood Side

quieres perderte por el edificio. Coge la bebida isotnica y guarda la partida. Sube al segundo piso y dirgete a la habitacin 205. Dentro encontrars un maniqu con una linterna elctrica. Tras cogerla, un monstruo despertar y te atacar. Puedes salir de la habitacin sin matarlo, ya que ah no hay nada ms que coger. A no ser que te hayas pasado el juego alguna vez, que entonces encontrars a la derecha un artculo de peridico (primer objeto secreto). Ahora puedes mirar el mapa en cualquier parte, ya que la linterna te brinda la luz necesaria para contemplarlo perfectamente. En la habitacin 301 te espera la pistola, cuyo papel ser muy importante en tu aventura, ya que es mucho ms potente que el tabln. Pero antes necesitas balas. Dirgete entonces a la habitacin 210 para conseguir algunas. Por el camino te encontrars varios monstruos: a la mayora debers matarlos, ya que es difcil esquivarlos en unos pasillos tan pequeos, pero si tienes la oportunidad, pasa de ellos.

Ahora baja de nuevo al segundo piso y ve a la habitacin 208. Al llegar a la bifurcacin que te lleva a tal habitacin oirs unos ruidos provenientes del norte. Dirgete hacia el final del pasillo para ver por primera vez a Piramid Head. Por suerte ahora mismo no puede cogerte, as que ignralo y entra en la habitacin 208. Dentro encontrars a un hombre muerto sentado enfrente del televisor. Fjate en la llave situada en una estantera cercana, es la llave para habitacin 202. Dirgete ahora all. En la cocina de esta te encontrars una bebida isotnica, y en una sala contigua vers un agujero del que sale un lquido verde extrao. Mete la mano para conseguir la llave del reloj. Ahora vuelve a la habitacin 208 y entra en la sala situada al lado de la estantera. All encontrars un reloj, en el cul debes usar la llave que acabas de conseguir. Ya puedes mover las manecillas del reloj. Te encuentras ante el primer puzzle de SH2. Enfrente de este podrs observar que en la pared hay escritos tres nombres: Henry, Mildred y Scott. Si te das cuenta cada nombre tiene una raya situada a su lado, y cada una es ms gruesa que la anterior. La ms fina es la de Scott, y se refiere a la manecilla de los segundos, la de Mildred es larga, por lo que se refiere a la de los minutos, mientras que la de Henry es corta por lo que es la de las horas. Es decir, debes colocar las manecillas del reloj de forma que sean las 9:10. Ya puedes empujar el reloj. Descubrirs que tras este hay un hueco que conecta esta habitacin con la 209. Entra en l. Aqu encontrars una bebida isotnica en la cocina y un punto de guardado al lado. Sal del apartamento. Te encuentras en el lugar que momentos antes ocupaba Piramid Head, pero por suerte ya no est. Dirgete hacia la izquierda, entra en la puerta y sube hasta el tercer piso. Si miras el mapa te fijars en que ests en la zona a la que no podas cruzar y en la que se encuentra la llave que la nia te impidi coger. Antes de ir hacia all haz una visita a la habitacin 307. All vers una secuencia cinematogrfica, tras la cul debes coger la llave del patio, que se encuentra en el armario en el que estabas escondido. Ahora ve hacia la verja y coge la llave de la escalera de emergencia. Ahora debes ir a las escaleras del este, bajar hasta el primer piso y avanzar por el nico pasillo que hay, para encontrar

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Cuando ya tengas suficientes sube al tercer piso. Vers que a tu derecha hay unas rejas y que al otro lado hay una llave. Intenta recogerla y una nia las alejar de ti, impidindote cogerlas. Olvdate por ahora de ella, y vete a la habitacin 301 para coger la pistola, que encontrars en un carro de la compra. Te aconsejamos que no uses las balas por ahora, ya que los enemigos que te encuentras por el edificio son bastante sencillos y puedes acabar con ellos con el tabln. Aunque si tienes problemas con estos, no dudes en usarla, sobretodo si eres un principiante.

al final el zumo en lata. Ahora sal del edificio y vuelve a entrar por una puerta que encontrars ms all (la misma por la que entraste la primera vez). Sube al segundo piso y entra en la sala que tienes a tu derecha, que es una lavandera. Enfrente hay una rampa de basura, en la que debes usar el zumo para que la bolsa de basura caiga. Sal del edificio por donde has venido. A la derecha del portal encontrars un vertedero, en el cul ha cado la bolsa de basura que acabas de tirar. Dentro encontrars una moneda [Anciano]. Ahora debes ir al patio, as que vuelve a entrar en el edificio y abre la puerta que tienes enfrente. Vete a la piscina, mata a los monstruos o esquvalos, pero coge la moneda [Serpiente] del carrito de beb que se encuentra en medio de esta. Sal del patio por la otra puerta (no por la que entraste a l). Ve a la habitacin 101 para toparte con Eddie. Tambin puedes coger unas balas de pistola de una esquina del apartamento. En la habitacin 104 encontrars el segundo objeto secreto (que solo podrs ver si ya te has pasado el juego una vez), un folleto publicitario. Vuelve al patio y entra al edificio de apartamentos por la otra puerta (por la cul entraste por primera vez al patio). Sube al segundo piso y dirgete hacia la izquierda, hasta el final del pasillo. As llegars a otro edificio de apartamentos, el Blue Creek Apartment.

Estars en un apartamento. Dirgete al cuarto de bao y mete la mano en el vter para coger una cartera con una combinacin extraa, combinacin que debes apuntar en un papel ya que se genera aleatoriamente. Esta te sirve para abrir la caja fuerte que puedes encontrar en la sala principal del apartamento. Dentro encontrars mucha municin. Sal y dirgete hacia la derecha, y entrar por la puerta de al lado de la lavandera. Ests en las escaleras. A la izquierda encontrars el mapa. Baja al primer piso y ve hacia la habitacin 109. Dentro cruza la puerta blanca para encontrarte de nuevo con Angela. Te quedars con su cuchillo, que no tiene uso en toda la aventura. Cumpliendo ciertos requisitos con el cuchillo podrs ver un final diferente, pero de eso hablaremos ms adelante. Antes de salir coge de la mesita cercana la moneda [Prisionero]. Ahora que ya tienes las tres monedas en tu poder, ve a la habitacin 105. Aqu podrs guardar la partida, pero debers resolver el segundo puzzle. En una pared de la sala hay una pequea mesa con cinco huecos. En esta hay una pista que te indica en qu hueco debes introducir cada moneda. Depende del modo de dificultad, el orden ser distinto. _ si ests jugando en nivel fcil, debes poner la moneda del anciano en el primer hueco, la de la serpiente en el tercero y la del prisionero en el quinto. _ si ests jugando en nivel normal, debes poner la moneda del anciano en el segundo hueco, la del prisionero en el tercero y la de la serpiente en el quinto. _ si ests jugando en nivel difcil, debes poner la moneda del anciano en el segundo hueco, la de la serpiente en el cuarto y la del prisionero en el quinto. Tras colocar las monedas correctamente el cajn se abrir, dejando a tu alcance la llave de Lyne House, que debers de usar para entrar en la habitacin 209. As que dirgete hacia all. Una vez dentro usa el balcn para llegar al apartamento contiguo. All coge las balas de pistola, la llave escalera apartamentos y guarda la partida. Ahora sal de la habitacin y usa la llave en la puerta azul que hay al final del pasillo norte. Preprate para luchar contra Piramid Head!:

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Blue Creek Apartment

La estrategia para vencerle es bien sencilla, debes esquivar sus golpes hasta que se vaya. Ten mucho cuidado con su ataque, porque ese cuchillo enorme te dejar con muy poca energa si te alcanza. Al cabo de un rato, Piramid Head se ir y el agua que impeda que continuaras tu camino se drenar, permitindote ahora bajar las escaleras. Tambin puedes decantarte por utilizar la fuerza bruta y usar balas, de este modo, Pymie se ir antes. Te encuentras fuera del edificio de apartamentos, de nuevo en la zona de la ciudad de Silent Hill. Tu prximo objetivo es Rosewater Park.

Rosewater Park
Lo primero que debes hacer es dirigirte a la verja cercana y coger el botiqun, el cul seguramente necesitars usar si ests jugando en modo difcil. Ahora dirgete al parque. En el camino te encontrars con la nia que te impidi coger la llave del apartamento. Esta nia resulta llamarse Laura y parece ser que sabe algo sobre la mujer de James. Cuando llegues al parque avanza hasta el mirador. All encontrars a Mara, una chica que tiene un cierto parecido con Mary, la mujer de James. A continuacin sal del parque y dirgete a Petes Bowl-O-Rama. Mara te seguir durante todo el trayecto, y el trato que tengas con ella repercutir en el final del juego, as que viglala. Antes de entrar en la bolera puedes pararte en Texxon Gas, en dnde encontrars cuatro bebidas isotnicas y balas de pistola. Dentro te encontrars con Eddie y Laura, la cul escapar cuando hables con el primero. Sal de la bolera para que Mara te diga hacia dnde se ha dirigido Laura. Rodea la bolera hasta llegar a una verja abierta. Una vez en el otro lado de esta dirgete hacia arriba para que Mara te indique un hueco por el cul se ha colado Laura, y por el cul por desgracia no cabes. Acrcate a la puerta y Mara la abrir. Una vez dentro sube las escaleras y sal por la ltima puerta de la derecha. Te encuentras en el saln de un club nocturno. Recoge el botiqun y sal de ah. Sigue por el nico camino posible (hacia el sur) y vers a Laura entrar en un edificio. Sguela y adntrate en el Brookhaven Hospital.

A la derecha tienes el mapa, cgelo ya que aqu lo necesitars ms que nunca, debido a que el hospital es enorme. Ahora entra en la habitacin de enfrente, que es la recepcin. Ah coge la bebida isotnica y guarda la partida. Entra por la puerta blanca del fondo y ah coge la llave Toro Morado. Si intentas entrar a cualquier habitacin te fijars que todas estn cerradas o bloqueadas, excepto las escaleras que llevan a dems pisos; dirgete al segundo. Ve al Mens locker room, ah observa la bata blanca de laboratorio situada en un armario y conseguirs la llave sala de examen. Sal y entra en la habitacin de enfrente. Observa el peluche de un oso para conseguir la aguja torcida. En el armario del fondo encontrars un arma que no debe faltar en tu coleccin, la escopeta. Ahora debes ir a la habitacin Examining room 3. All recoge el botiqun y apunta el cdigo que encontrars en la mquina de escribir, ya que se genera aleatoriamente. Ve a M2 y coge la llave Ojo de Lapis y los cartuchos de escopeta. Entra en M3 si quieres conseguir una bebida isotnica y balas de pistola, y en la M6 para conseguir otro par

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Brookhaven Hospital I

de objetos. Ahora vuelve por donde has venido y baja de nuevo a la primera planta. Dirgete a la Examination room ahora que ya tienes la llave de la puerta. A partir de esta podrs acceder a la habitacin contigua, en la cul conseguirs un cdigo. En el nivel fcil o normal el cdigo es 7335, mientras que en el nivel difcil es 1328 (debers usar un poco de lgica para averiguarlo con las pistas que te dan). Ahora sube a la tercera planta. En la puerta de enfrente es en la cul debes introducir los cuatro dgitos del cdigo. Entra por ella tras introducirlos. Ahora entra en la habitacin S3. Mara se quedar en ella. Tras la conversacin con ella coge la llave del tejado de encima de la mesita. Dirgete entonces al tejado. Arriba te encontrars un diario, pero cuidado, dependiendo de si lo lees o no acceders a un final distinto. Intenta dirigirte a la sala Elevator control room y aparecer Piramid Head, que te lanzar contra las verjas.

Dirgete a la Shower room y utiliza los pelos y la aguja torcida combinados en el tubo del suelo para sacar la llave del ascensor. Con ella podrs utilizar el ascensor cercano y as acceder a una zona antes inaccesible de la primera planta. Antes puedes entrar a la sala S11 para coger una bebida isotnica y guardar la partida. Ya en el primer piso entra en C3 para coger mucha municin (la necesitars). Tras esto dirgete a C2 para encontrarte con Laura. La nia te dejar encerrada en Examining room 2, en dnde debers luchar contra tu segundo jefe final: dos monstruos se pasean por el techo e intentan alcanzarte con sus piernas. Equpate la escopeta y muvete por la habitacin, disparando cuando tengas oportunidad. Tras acabar con ellos viajars a la dimensin diablica del Hospital.

El hospital ha cambiado, y ahora es bastante diferente al que has encontrado anteriormente. Aparte de a nivel esttico (las paredes estn llenas de mugre y sangre), algunas habitaciones tambin han cambiado; as que lo sealado en el mapa no ser exactamente lo que te encuentres, aunque s parecido. Comenzars en el jardn. Abre las dobles puertas, coge las balas de escopeta, guarda la partida y avanza por las otras dobles puertas. Aqu puedes ir directamente al segundo piso por el ascensor de la izquierda o ir a las habitaciones C1 y C2 (las nicas abiertas) para conseguir algunos objetos (un botiqun, una bebida isotnica y balas para la pistola). Una vez en el segundo piso acaba con las enfermeras que merodean por el pasillo. Ahora entra si quieres a la habitacin M4 para conseguir algunas balas para la escopeta y una bebida isotnica, y despus dirgete a la M6 (todas las dems, excepto la Day Room, estn cerradas). En ella podrs hacerte con balas de pistola, un botiqun, una

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Brookhaven Hospital II

Aparecers malherido en una sala a la que antes no podas acceder. Entra en la nica celda abierta y apunta el cdigo escrito con sangre en la pared. Ahora dirgete a la habitacin S14. All encontrars una caja cerrada por tres cadenas. En el candado de la izquierda debes poner la contrasea encontrada en la celda (aquella escrita en sangre), y en la de la derecha el otro cdigo encontrado en la Examining room 3. La ltima cadena se abre usando la llave Ojo de Lapis, usndola desde el men. Y ya por ltimo, usa la llave Toro Morado, y la caja se abrir. Dentro encontrars un mechn de pelo.

pila seca (las pilas de la linterna se te agotarn prximamente, as que necesitars estas si no quieres vagar por la oscuridad) y la llave despensa stano. Antes de salir lee el papel ensangrentado de la cama para obtener una pista sobre el prximo puzzle. Seguramente habrs entrado a la habitacin Day Room para ver qu podas encontrarte en su interior. En ella solo hay una nevera, con la cul no podrs hacer nada todava. Ahora toca ir al tercer piso. Una vez en l observa la puerta a tu izquierda. En esta la mano de una chica sobresale, en la cul debes poner dos anillos. Tu objetivo pues es encontrarlos. Entra en la habitacin S12 para conseguir balas de pistola y una ampolla. Si vas a la S3 descubrirs que Mara ya no se encuentra en ella. Dnde estar? Ve ahora a la Store Room para coger un botiqun y balas para la pistola y la escopeta. Usa las escaleras para bajar hasta el stano (guarda antes si quieres), y usa la llave que has conseguido antes para entrar en l. Dentro encontrars balas para la escopeta y un estante que podrs empujar. Hazlo para encontrarte con Mara. Una vez terminado el vdeo entra por el agujero y coge el Anillo de cobre. Ahora Mara te acompaar de nuevo, as que podrs abrir la nevera de la Day Room del segundo piso con su ayuda. Dirgete hasta all subiendo por las escaleras al tercer piso y usando el ascensor para bajar al segundo. En el ascensor escuchars a un hombre hablar a travs de la radio. Este te har una serie de preguntas, a las que podrs responder en la Store Room del tercer piso, en la cul habr aparecido una caja fuerte. Primero abre la nevera de la Day Room pidindole ayuda a Mara para conseguir el Anillo de plomo. Ahora sube al tercer piso usando el ascensor y dirgete a la Store Room (esto es algo opcional, pero es preferible que vayas). Introduce la siguiente combinacin en la caja fuerte Q1=3, Q2=1, Q3=3 para abrirla y conseguir muchas balas de escopeta y dos ampollas. Vuelve a la puerta de la mujer con la mano sobresaliendo de ella (al lado del ascensor) y usa los dos anillos. La puerta se abrir y podrs avanzar. Baja las escaleras, lee el libro azul, y sigue bajando. Tras abrir la puerta del final de las escaleras sigue avanzando. De pronto aparecer de nuevo Piramid Head detrs de ti, persiguindote. Corre si no quieres que acabe contigo. Debes tener cuidado, ya que si mata a Mara el juego terminar. Por suerte t conseguirs llegar hasta el final, pero desgraciadamente Mara no correr la misma suerte. Tras la secuencia de vdeo te encontrars en el primer piso del hospital. Solo podrs entrar a la Director Rooms en la cul encontrars un folleto (que te dice cul es tu prximo objetivo) y la llave sala de espera hospital. Tras cogerlos se activar un vdeo en el que vers a Laura. Sal ahora del hospital usando la llave que acabas de coger (guarda antes de salir).

De nuevo te encontrars en las calles de Silent Hill. El problema es que ahora es de noche, por lo que ser ms complicado ubicarte y vagar por ellas; ten cuidado con todo lo que te rodea. Dirgete a la Saul St. (al sureste en el mapa). Una vez all entra por la puerta de la verja. Cruza todo el pasillo corriendo para no tener que acabar con los enemigos situados a tus pies. Al salir te encontrars una caravana blanca, y en su interior hay una nota que dice as Esperar en BAR NEELYS y un punto de guardado. En el exterior encontrars ciertos objetos. Puedes ir al bar mencionado, pero en l solo encontrars unas frases escritas con sangre en las paredes; nada importante. As que dirgete a la marca del mapa (al lado de Lindsey St.). All, en el portal de una casa, encontrars una llave inglesa y una carta. Hecho esto, dirgete al Rosewater Park. Una vez all busca una estatua (usa el mapa si te pierdes). Detrs de ella habr un montn de tierra que debes

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The Silent Hill Historical Society

examinar para que James cave y encuentres una caja metlica. Usa la llave inglesa en ella para poder abrirla y conseguir la vieja llave de bronce. Con ella en tu poder, dirgete a la Silent Hill Historical Society (al noroeste en el mapa). Una vez dentro guarda la partida y entra por la puerta doble. Si ya te has pasado el juego encontrars la copa de obsidiana (tercer objeto secreto) en la vitrina del centro de la sala. Ahora entra por el agujero de la pared, y desciende hasta llegar a la puerta del final del largo pasillo. Coge el botiqun de la mesa y entra por la puerta a la siguiente sala. Cruza la verja, acaba con el monstruo de la izquierda y entra por la puerta de la esquina si quieres coger algunas balas de pistola. Sal y sigue avanzando por el pasillo hasta la siguiente sala, en la cul encontrars un agujero por el que debes tirarte. Ahora te encuentras en una sala circular. A primera vista no hay ninguna salida, pero sta est escondida. Debes ir investigando la pared hasta que James note que ese trozo es distinto. Equpate con la caera de hierro o el tabln de madera y destryela a base de golpes para descubrir una puerta. Avanza ahora por la derecha esquivando los monstruos hasta llegar a la nica puerta abierta. Ahora entra por la puerta de la derecha y coge la llave con escritura espiral. Justo en el instante en que la cojas la linterna se apagar, la habitacin se llenar de bichos y la puerta se cerrar. Pero tranquilo, usa la pila que encontraste en el hospital para que la linterna vuelva a funcionar. Para abrir la puerta tendrs que introducir el cdigo en el panel de la derecha de esta. Si te das cuenta habr tres nmeros encendidos, as que prueba combinaciones entre estos tres hasta encontrar el correcto. Una vez fuera avanza al fondo y usa la llave en la puerta del suelo. Esta se abrir y podrs tirarte por ella.

Te encontrars con Eddie y una secuencia cinematogrfica. Una vez finalizada, guarda la partida y coge todos los objetos de la habitacin (entre ellos la Tablilla del Cerdo glotn). Ahora sal por la puerta de arriba, y una vez fuera avanza hacia el fondo del pasillo hasta encontrar el mapa de la prisin en una mesa. Ahora vuelve hacia atrs y entra por la puerta de la derecha del sur (la que lleva a un pasillo lleno de celdas). Revisa todas las abiertas, hasta encontrar en una una mueca de cera, y sal por el otro lado. En este nuevo pasillo avanza hacia arriba y entrar por la primera puerta a la izquierda para coger algunos objetos (en la de la derecha todava no puedes hacer nada). Sigue avanzando hacia arriba y entra de nuevo en la primera puerta a la izquierda. Ests en otro pasillo lleno de celdas. Revisa las abiertas para encontrar en una de ellas la Tablilla del Opresor. Con ella en tu poder sal por el otro lado. Ve hacia el sur y entra a la segunda puerta de tu izquierda (derecha en el mapa). Acaba con el monstruo y sube para arriba para encontrar la Tablilla de la Seductora. Sal de la sala, avanza hacia el norte por el pasillo, y entra por la penltima puerta de la izquierda (en la antepenltima hay un botiqun, cgelo si quieres). Sal por el otro lado y entra a la puerta de la derecha (del mapa) ms cercana por el sur (la misma habitacin donde acabas de coger el botiqun), y coge el mechero. Sal de ah, baja por el pasillo y entra en una de las puertas de la derecha en el mapa (son los baos). Dentro podrs guardar la partida. Sal de l y entra a la sala de enfrente. Una vez dentro acaba con el enemigo, coge el botiqun, la ampolla y la bebida isotnica, y entra a la habitacin del norte. En ella encontrars el rifle (ms potente que la escopeta, pero ms lenta) y muchas balas. Ahora debes volver atrs y dirigirte a la zona amplia del este. Cuando llegues a ella avanza hasta el centro de la misma. Ah te encontrars una plataforma en la que debers usar las tres tablillas (sin importar el orden). Una vez hecho oirs un grito. Vuelve a la puerta de la sala y encontrars en ella una herradura. Vuelve a la zona en la que te encontrabas antes (el pasillo oeste), y dirgete al sur de este. Ah encontrars una

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La Prisin Toluca

trampilla que, a primera vista, no podrs abrir. Tan solo debes combinar el mechero, la mueca de cera y la herradura para as abrirla. Baja por ella. Avanza por la nica puerta abierta hasta alcanzar otro agujero, por el cul tambin debers tirarte. Abajo encontrars, de nuevo, otro agujero. Cuando ya hayas alcanzado el nivel ms profundo de la prisin encontrars un ascensor. En l hay balas y un botiqun, as que cgelos mientras el ascensor baja automticamente. Tras la larga bajada en ascensor sal de este, guarda la partida y entra por la puerta.

El Laberinto
Te encuentras en la zona ms confusa del juego. Es un laberinto repleto de pasillos y bifurcaciones, y por desgracia, no tienes mapa (aunque mientras avanzas James ir crendolo). Intenta seguir bien nuestras indicaciones para no perderte. No podrs avanzar recto ya que unos cables te impiden pasar por la puerta, as que avanza por el pasillo de la izquierda. Aqu encontrars tres bifurcaciones. La primera de ellas lleva a un pasillo sin salida, y yendo por las otras encontrars varias escalerillas. Avanza primero por la bifurcacin de la izquierda y baja por cualquiera de las dos escalerillas. Te encontrars en una zona circular con enemigos rondando por tus pies (bajo el suelo) y Piramid Head. Tienes que encontrar una puerta que te lleva a una sala en el centro de esta. En ella encontrars un cuchillo grande (muy daino, pero debido a su tamao, extremadamente lento de usar) y balas. Vuelve ahora al pasillo principal y ve ahora por la bifurcacin de la derecha. Sigue avanzando hasta llevar a una sala con una pequea estatua en el centro. Si la rodeas y la observas por detrs podrs girarla. El girarla hace que la habitacin contigua cambie, as que debes encontrar la posicin correcta de esta que haga que aparezca un agujero en la pared del fondo y para que en esa sala puedas seguir avanzando (la posicin cambia segn el nivel de dificultad). Una vez resuelto baja pos las nuevas escaleras para encontrarte con Mara. Tras la conversacin vuelve a la habitacin del cubo. En la puerta de la salida (al lado de la escalerilla) vers un cortocircuito, y de ah podrs coger unas cizallas. Con ellas podrs romper las cuerdas de la puerta del principio, as que dirgete all, salas y baja por la escalerilla. Abajo debes ir por la primera bifurcacin que encuentres (la otra te lleva a un pasillo sin salida) y subir la escalerilla. Ests de nuevo en otro pasillo, y debers ir por la derecha para encontrar otras escalerillas. Una vez abajo, elimina todos los enemigos que se te crucen, y avanza hasta llegar a otra escalerilla. Te espera otro pasillo arriba (he aqu el porqu se trata de un laberinto). Avanza por el pasillo para llegar a otra escalerilla, por la cul debes bajar. Avanza por el tnel y sube otras escalerillas, para bajar por otras desde el nuevo pasillo. Ten cuidado, ya que en esta nueva zona te encontrars con Piramid Head. Aunque no es necesario enfrentarse a l, ya que debes ir por la primera bifurcacin a la izquierda. Arriba guarda. Avanza por la puerta hasta or gritar a ngela. Tendrs que acabar con su padre. Para ello usa la escopeta mientras te vas moviendo por el escenario para que no te alcance. Una vez derrotado y finalizada la secuencia sal de la sala y avanza por el pasillo. Tras cruzar la puerta te encontrars en otro pasillo con tres puertas, una a tu derecha y dos al fondo de este. Entra por la primera para encontrarte con seis personas ahorcadas. Cada una tiene una descripcin en la cul se explica el motivo de su ahorcamiento. Recuerda la posicin de cada uno (en cada partida es aleatoria), sal de la sala y entra en la de la izquierda del fondo del pasillo. Aqu primero debes leer la pancarta situada en la reja. En esta te explica que uno de los seis acusados fue condenado siendo inocente. Tu objetivo es descubrir a partir de las pistas cul de ellos es y tirar de la palanca del que es inocente (es por ello que debas recordar la posicin de cada uno en la anterior sala). Estas son las respuestas, dependiendo del nivel de dificultad:

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- Fcil: secuestrador - Normal: pirmano - Difcil: falsificador Si no aciertas en el pasillo aparecern varios enemigos y debers repetir el enigma. Si al contrario consigues descubrir al inocente debers volver a la sala de los seis cuerpos y en el lugar en el que estaba aquel condenado injustamente encontrars la Llave del falso acusado. Esta te sirve para abrir una verja que se encuentra al otro lado de la puerta del fondo del pasillo. sala pues en las esposas de la verja para abrirla. Baja por la escalerilla. Una vez abajo avanza recto (hacia la derecha por ahora no puedes ir ya que la puerta roja est cerrada) hasta encontrarte con algo bastante desagradable. Ahora vuelve y dirgete a la izquierda para verificar que la puerta roja ya est abierta. Avanzando llegars hasta un pequeo cementerio. Coge los botiquines y la municin y guarda la partida en el recuadro rojo de una de las lpidas. Detrs de esta encontrars tres lpidas con un agujero cada una. Si rodeas los agujeros podrs leer la inscripcin de cada una (y coger una ampolla). Mtete por el agujero de la de ms a la izquierda en la cul tu nombre est grabado. Avanza por el largo pasillo hasta llegar al final de este. Entrars en una pequea sala en la que tendrs que combatir contra Eddie. Equpate con la escopeta y disprale hasta que huya a la sala contigua. Coge la municin y ve tras l. De nuevo tendrs que combatir contra l, esta vez en una sala ms grande. Usa la misma tctica que anteriormente, pero controlando tu indicador de vida ya que sus disparos son muy dainos. Si te ves en verdaderos problemas puedes usar el rifle, pero recuerda que este es muy lento de disparar. Una vez derrotado avanza por la gran puerta del fondo. De nuevo te encuentras en las calles de Silent Hill. Avanza (y guarda en el recuadro rojo del barril) por el muelle hasta llegar a una pequea barca. Tu objetivo es llegar a la luz que se puede divisar al fondo. Para ello debers usar el cuadrado y la X si ests jugando en nivel fcil o normal y los dos sticks si ests jugando en difcil para guiar la barca. Al final llegars a un hotel.

Antes de entrar al hotel dirgete a la fuente de la izquierda para coger la caja de msica Sirenita. Ahora s, entra en l. A la izquierda de James encontrars el mapa para residentes del hotel. Sigue avanzando y baja por las escaleras. Ve por la derecha hasta llegar a un ascensor abierto y coge la lata de disolvente. No podrs usar el ascensor, as que vete andando a la habitacin llamada Restaurant Lake shore. Dentro mantendrs una conversacin con Laura, tras la cul debers coger la Llave Pez de la mesa con mantel. Ahora dirgete a Lobby y guarda la partida. En el centro de esta hay una caja de msica, pero necesitas tres pequeas cajas para que funcione. Ahora mismo solo tienes una, as que olvdate de esta por ahora. Ve a la Reception y coge la llave de la habitacin 312. Ahora sube al segundo piso desde el Lobby y ve a Cloack room. En ella recoge el botiqun, la municin y utiliza la Llave Pez en la maleta. Esta se abrir y podrs coger la llave habitacin hotel 204. Dirgete pues a esa habitacin (en ese pasillo es la nica que podrs abrir). Dentro, en la mesa encontrars la llave ascensor empleados y un agujero por el cul podrs pasar a la habitacin 202. Aqu encontrars otra maleta, pero esta vez debe ser abierta con una combinacin. Mira en la cama y vers una foto en la cul est puesta la combinacin correcta, pero est tachada con un rotulador. Usa el disolvente para que el tachn desaparezca y puedas ver la clave (vara segn el nivel de dificultad). Abre la maleta y encontrars la segunda caja de msica, la Cenicienta. Sal de la habitacin y del pasillo y dirgete ahora a la zona este del piso (cruzando para ello el Lobby). Aqu solo podrs entrar a una pequea habitacin usando la llave del ascensor de empleados. Aqu guarda la partida y

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Hotel Lakeside I

monta en el ascensor. Cuando lo hagas sonar una alarma debido al sobrepeso (debes intentar usarlo para averiguar lo del sobrepeso). Debes dejar todas tus cosas en el estante de al lado (absolutamente todas, debes quedarte con los bolsillos vacos). Una vez hecho usa el ascensor para bajar a la primera planta. Lo primero que debes hacer es coger el mapa a la izquierda del personaje, para as poder guiarte por la zona para empleados del hotel. Ahora ve a la habitacin Pantry. Dentro, en una estantera, encontrars la ltima caja de msica, la de Blancanieves. Ve ahora a la Office para coger la cinta de vdeo y el abrelatas del interior de una caja fuerte abierta. Sal de la habitacin y entra por la puerta azul de enfrente para bajar de piso. Aqu debes tener mucho cuidado, ya que aparecern enemigos, y t ests indefenso ante ellos. La nica alternativa que te queda es sortearlos corriendo. Debes ir a la Boiler room (usa el mapa en las zonas iluminadas para llegar hasta ella). Recoge la llave del bar que cuelga de la caldera y, ya de paso, el botiqun del suelo. Sal de la habitacin y sigue por el pasillo hasta llegar a la Kitchen. Dentro coge las bebidas isotnicas y observa la lata de la encimera. Usa el abrelatas para conseguir una bombilla. Sal por la otra puerta para llegar al bar. Para salir de aqu debes usar la llave en la otra puerta, pero esta est muy oscura y James es incapaz de ver la cerradura. Usa la bombilla en la lmpara de enfrente y asunto resuelto.

- Fcil: Da igual el orden - Normal: Cenicienta/Blancanieves/Sirenita - Difcil: Cenicienta/Sirenita/Blancanieves

La caja de msica empezar a sonar y dejar al descubierto la llave de escaleras de hotel. Sube las escaleras a tu espalda y entra a la zona oeste. Sube las escaleras y usa la llave en la verja para llegar al tercer piso. Ahora dirgete a la habitacin 312. Dentro usa la cinta de vdeo en el aparato de vdeo del suelo. Nos espera una escena bastante reveladora. Una vez finalizada la conversacin sal de la habitacin para adentrarte a la dimensin diablica del Hotel.

Baja al segundo piso (si quieres puedes guardar antes en la puerta de la habitacin 313) y dirgete a la Reading room para coger el ltimo objeto secreto (que solo aparecer si esta es tu segunda partida) y escuchar una grabacin con los auriculares de encima de la mesa. Dirgete ahora a la habitacin 202. Este es una especial de portal que te llevar a la zona este del piso. Avanza por el pasillo y entra por la ltima puerta a la derecha (enfrente de la habitacin 212). Coge las dos ampollas de la mesita y utiliza el ascensor para bajar a la planta B. El piso est inundado de un extrao lquido negro que impide que veas a tus enemigos, as que sal corriendo hacia el bar. Coge las numerosas bebidas isotnicas de enfrente de la barra, entra a la cocina y sal de ella por la puerta de enfrente. Ahora debes dirigirte a las escaleras del norte (es la nica puerta que no est tachada) para ver una escena muy extraa. Tras esta no podrs seguir a ngela, as que sal de la habitacin y vuelve a entrar. Las llamas se habrn apagado y ya podrs subir por las escaleras. Si te fijas en el mapa todas las puertas estarn tachadas, excepto una al noreste. Avanza por el pasillo hasta llegar a la siguiente sala. Guarda en la pared de enfrente y entra por la puerta doble. Tendrs que enfrentarte a dos Piramid Head. Debes ir corriendo por la habitacin y pararte de vez en cuando para dispararles con la escopeta. Ten cuidado, ya que sus ataques son muy dainos. Tras unos cuantos disparos caern.

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Hotel Lakeside II

Una vez fuera, utilizando el mapa, debes volver a la habitacin en la que dejaste todos tus objetos (teniendo cuidado de los monstruos, ya que ests desarmado). Una vez recuperado todo, dirgete a la caja de msica de la Lobby. Dependiendo del nivel de dificultad el orden de colocacin de las cajas de msica es diferente:

Una vez derrotados coge el huevo odn y el huevo escarlata y salos en la puerta de la izquierda. Habrs salido del hotel, y solo tendrs un camino, as que sguelo para llegar a un pasillo. En este escuchars una conversacin entre James y Mary, y debers avanzar mientras la escuchas. Puedes pasar de ella y salir por la puerta del fondo del pasillo sin escucharla totalmente (dependiendo de si la escuchas o no conseguirs un final u otro). Tras salir de este sube las escaleras para encontrarte con Mary de espaldas. Acrcate a ella para empezar una batalla. Equpate del rifle y ve movindote por el amplio escenario y disprale cuando est lejos de ti. Una vez derrotada volvers a ver otra secuencia, tras la cul volvers a controlar a James. Tan solo debes rematarla y podrs presenciar el final del juego. Enhorabuena! Has finalizado con xito Silent Hill 2. Ahora a por la tercera parte de la saga!

Finales
Silent Hill 2 tiene hasta cinco finales distintos. Dependiendo de las acciones que hagas durante ciertos momentos del juego conseguirs uno u otro. Hay tres finales que podrs conseguir en la primera partida y otros dos secretos que puedes conseguir a partir de la segunda partida. He aqu los requisitos que necesitas para conseguir cada uno de ellos: - Final En el agua: debes leer el diario de lo alto del hospital (antes de encontrarte con Piramid Head), examinar al menos una vez el cuchillo de ngela y escuchar al completo la secuencia de la Reading Room del hotel y la conversacin de Mary del final en el pasillo. - Final Dejar: debes observar a menudo la foto de Mary y leer tambin su carta, escucha tambin todo su dilogo al final en el pasillo, y deshazte rpidamente de Mara en el hospital, dejndola en la habitacin S3. - Final Mara: no examines nunca la foto de Mary ni su carta. Esta vez debes proteger a Mara en el hospital, y dejarla lo ms tarde que puedas en la habitacin S3. Cuando la dejes debes ir a visitarla a menudo, para que vea que te preocupas por ella. Por ltimo, en el pasillo del dilogo de Mary, ve directamente al final sin escucharla al completo. Y aqu los tres finales secretos, que solo podrs conseguirlos si te has pasado el juego al menos una vez: - Final Renacimiento: debes coger en una misma partida los cuatro objetos secretos. En la gua te decimos la ubicacin exacta de cada uno de ellos. - Final Perro: antes debes haber desbloqueado el final Renacimiento o los tres finales normales. Cuando lo hayas hecho, aparecer una llave en la caseta del perro cerca de Jacks Inn. Una vez llegues a la dimensin diablica del hotel, podrs usarla para abrir la Observation Room. As conseguirs este final. -FINAL UFO:Para conseguirlo, hay que terminar el juego una vez y tambin el sub juego de Mara, con lo que al empezar una nueva partida con James, encontrars la gema azul en los baos, donde comienza el juego, la debes utilizar en tres lugares diferentes para conseguir este curioso final. Los lugares donde debe utilizarse son: el patio del hospital cambiado, el embarcadero antes de abordar el bote, y finalmente en la habitacin 302 del Hotel Lakeview ANTES de ver la cinta de video.

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Silent Hill 2 PERSONAJES

Mary Sheperd-Sunderland: Edad: 25. A sus 20 aos, Mary viva en South Ashfield, que no est lejos de Silent Hill, como los seguidores de esta saga seguramente sabrn. Fue all, donde conoci a James Sunderland (hijo de Frank Sunderland, a quien tambin conocemos de South Ashfield). Se casaron y vivieron un matrimonio feliz. James trabajaba en la oficina y Mary era ama de casa, le gustaba tocar el piano (James dice en el juego cuanto disfrutaba verla hacer este pasatiempo) y la pintura (le mostr sus dibujos a Laura). Tres aos antes de los sucesos de Silent Hill 2, la joven pareja visita el pueblo turstico de Silent Hill, tras escuchar un anuncio en la radio de South Ashfield. Ya desde esa visita (y por lo que podemos ver de las filmaciones que hizo James), Mary comenz con los sntomas de su enfermedad, pero ni ella lo aceptaba ni James pareca estar enterado de esto. Luego de estas vacaciones, la enfermedad de Mary empeor an ms y sin un pronstico claro (escuchamos hablar a un doctor en el hotel que no sabe con certeza cuanto ms avanzara la enfermedad). Mary fue internada en Saint Jerome, pero Mary no crea que en una cura milagrosa (escuchamos su voz en un corredor en el hotel diciendo que seria ms fcil si la mataran de una vez), pero a la vez no quera morir. A causa de este sufrimiento, comenz a tratar mal a James, gritndole y pidindole que se fuera cada vez que l iba a visitarla al hospital, sabiendo que su enfermedad tambin estaba hiriendo a su marido. Realmente, Mary quera que James la dejara, quera terminar con el dolor que le estaba causando a l. Durante dos aos, Mary permaneci en el hospital, tirada en la cama, mirando al techo y pensando una y otra vez en su estada en Silent Hill. Al igual que James, se encerr en su mundo de recuerdos. Durante su tercer ao en Saint Jerome, Mary conoci a una nia llamada Laura y ambas se hicieron muy amigas. Esto impidi que Mary se ahogara en su propia tristeza. Laura, por su lado encontr en Mary la madre que nunca tuvo (las cartas a Laura revelan como Mary hubiera deseado adoptar a la nia). Finalmente Mary volvi a su hogar, al saber que le quedaba poco de vida. Dej una carta para Laura y regres. Durante varios das su condicin empeor y James actu, cansado de los 3 aos de enfermedad, asfixindola con una almohada. James, entonces decide ir a Silent Hill. Mary encontrar a su esposo en su mundo de recuerdos o James decidir abandonarla?. Esto depende del jugador. Dato Curioso: el apellido de soltera de Mary es "Shepherd" el cual coincide perfectamente con el de Alex, el protagonista de Silent Hill Homecoming.

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James Sunderland: Edad: 29. James perdi a su esposa hace 3 aos - a partir de ese momento su vida dej de tener sentido y se volvi una pesadilla. Tres aos largos, en los cuales Mary permaneci en el Hospital Saint Jerome y en los cuales James mantuvo un difcil equilibrio entre la esperanza y la desesperacin, pensando que su esposa poda llegar a salvarse, pero convencindose cada vez ms de que esto era imposible. El quera ayudarla de cualquier manera, incluso leyendo libros de medicina, pero sin buenos resultados (He ledo suficientes libros de medicina. Ninguno sirvi para nada dice James cuando examina la biblioteca del Hotel). La enfermedad de Mary fue matando lentamente a ambos. James estaba cansado, quera terminar con la tortura en su alma, y no sentir ms dolor. Aproximadamente una semana antes de los sucesos de Silent Hill 2, Mary volvi a casa con su marido. No era porque se sintiese mejor, sino porque al saber de su inminente muerte esta poda ser la ltima vez que viera a James. Su deseo era volver a visitar el pueblo de Silent Hill una vez ms, pero su condicin fue empeorando cada vez ms, debido al avanzado estado de su enfermedad. No hubiera sobrevivido ni siquiera el viaje. Es as que Mary pas varios das con James, murindose de a poco frente a sus ojos. Y un da, James tomo una ltima decisin: puso una almohada sobre el rostro de Mary y la sostuvo hasta que falleci. La nica cosa que quedaba hacer era complacer el ltimo deseo de ella, llevar su cuerpo a Silent Hill, el pueblo de sus ms gratos recuerdos. James escondi el cuerpo de Mary en el bal del auto (en uno de los finales, sabemos que esto fue as). La suma de todas estas presiones durante tanto tiempo termin por quebrar definitivamente a James. No pudo soportarlo ms y entr en un estado de trance. Su vida termin ese mismo da. No tena fuerza para vivir y tampoco para morir. Perdi su voluntad y su razn para existir. No puede avanzar hacia delante, sumido siempre en los eventos pasados y felices, y sufriendo el hecho de que estos no volvern jams. Pero la memoria humana no es infinita, tiende a eliminar o negar situaciones pasadas malas. James se deja aislar a s mismo de la realidad. Toma ciertos hechos a su favor y los acepta como verdaderos, crendose un mundo de falsos recuerdos. James est ahora atrapado en el laberinto de su propio delirio. Incapaz de aceptar la verdad, se convenci de que su mujer falleci tres aos atrs. Muri por su enfermedad. Pero el deseaba que estuviera viva, quera estar con ella. Y entonces recibe una carta desde Silent Hill. Una carta de Mary: Estoy esperndote.

Mara: Edad: 25. Despus de 3 aos de sufrimiento y haber perdido a su esposa, James necesitaba alguien, un reemplazo. Y cre una nueva Mary para l, una mujer perfecta que pudiera cumplir sus sueos devolverle su felicidad. Esta chica es Mara. James todava amaba a Mary, es por esto que Mara tiene muchas similitudes con la esposa fallecida. Esta imagen de mujer perfecta qued en el mundo subconsciente de James y se volvi parte de este. Mara fue creada nicamente para James (en Directors Cut, el hecho de que el mini juego de Mara se llame Born from a Wish" dice bastante), esto lo podemos notar porque no interacta con ningn otro personaje durante todo el juego. Aun as, Mara tambin nace del deseo de este por recibir un castigo. Por eso, a lo largo del juego, James la ver morir una y otra vez (generalmente a manos de Cabeza Pirmide, otra manifestacin de su deseo de castigo). Y tambin, se pueden ver ciertas reminiscencias de Mary, sobre todo en el Hospital Brookhaven. All la vemos sentirse mal y toser de manera similar a Mary, pero adems se puede observar unos extraos cambios de conducta en ella, enojndose con James y gritndole, pero al mismo tiempo pidindole que no la deje sola (tal y como Mary hacia durante sus das en Saint Jerome). Como se puede ver, Mara nace del deseo de James de volver a ver a su esposa nuevamente e incluso comparte recuerdos y actitudes de la fallecida Mary. En el final "MARIA" Al final Maria empieza a toser igual que Mary. Mara (Conceptos Born from a wish): Edad: 25. En el mini-juego incluido en Director Cut, podemos jugar brevemente con Mara. El primer lugar donde la vemos es en su departamento en el bar Heavens Night (del cual podemos ver un poster al principio del juego con James, donde se menciona a Mara). Ella est mirndose al espejo, apntandose con un revolver a la cabeza (el cual usaremos en el juego), pero decide no suicidarse, con la esperanza de encontrar a alguien ms en ese pueblo abandonado. No sabe porque est ah (en el mundo; en Heavens Night s, ya que ella es bailarina) y cual es el motivo de su existencia. Lo nico que quiere es no morir ni estar sola. Por lo que se puede deducir, este momento se da en el mismo momento en que James llega a Silent Hill. Tras explorar un poco el pueblo, Mara llega a la mansin Baldwin. Este es un punto importante del juego (y es por esto que se recomienda jugar el juego principal primero y luego este), ya que aqu Mara conoce a Ernest Baldwin. Tras cumplir con varios objetivos dentro de la mansin, Ernest le dice a Mara que ella naci en este pueblo, para luego comentar ese James es un hombre malo. Ernest percibe el mundo de James (y al) y por eso puede ver a Mara. Sabemos entonces que Mara naci del deseo de James y ahora ella desea encontrarlo. Cuando finalizamos el mini-juego podemos ver a Mara apuntndose a la cabeza con un revolver, al saber que no tiene un propsito en su vida, pero descartando la idea inmediatamente al recordar el nombre de James. La ltima escena nos deja con el encuentro de ambos en Rosewater Park. Laura: Edad: 8. Al parecer ella era compaera de dormitorio en el Hospital Brookhaven con Mary, le platic sobre James, que le diera el perdn, en la carta que le escribe Mary antes de morir le dice: "Si las cosas hubieran sido diferentes quisiera haberte adoptado". Laura es la nica persona en todo el juego que no tiene oscuridad en su corazn, y, debido a esto, tambin es la nica que no ve ni a los monstruos de Silent Hill ni cuando este es invadido por la oscuridad. Ella va al pueblo en busca de Mary (a diferencia de los otros personajes, que fueron "llamados" por el pueblo debido a la oscuridad en sus corazones). Adems que en el final "LEAVE" se ve como Laura y James dejan el pueblo. Eddie Dombrowski: Edad: 23. Eddie, de mente simple, no tiene fin de estar aqu, al parecer huy de casa despus de haber matado a un perro solo por ladrarle (su ira fue creciendo debido a que todos se burlaban de l), este tipo es un sicpata que necesita ayuda, se encuentra con James en los departamentos, y adems es un jefe al final de la prisin. ngela Orosco: Edad: 19. Vino a buscar a su madre y hermano pero no los encontr. Era violada por su padre con la TV como sonido de fondo (este es un Jefe: "Abstract Daddy"). La primera vez que huy, su padre la encontr y la regres a su casa, la segunda vez que huy lo hizo a Silent Hill tras haber matado a su padre con un cuchillo (es el mismo que le da a James en los Apartamentos) y sentirse culpable por haberlo hecho.

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Silent Hill 2 MONSTRUOS


Enemigos BAsicos

Lying Figure - Seres deformes que se mueven de una forma grotesca. No tienen brazos ya que estn encerrados en un chaleco de fuerza hecho de la propia carne de este monstruo. Ataca abriendo su pecho para escupir un cido en polvo. Representa a las personas en los hospitales y en las crceles de Silent Hill que fueron torturadas, y tambin al propio sufrimiento de James. Este enemigo aparece en la pelcula "Terror en Silent Hill", slo que en vez de votar cido en polvo, lo vota en lquido. Mannequin - Son seres con torso de mujer y cuatro piernas (las dos inferior para caminar, y las otras dos superiores para atacar). A diferencia del resto de monstruos de Silent Hill, este solo empieza a moverse cuando te le acercas. Son una representacin de las mujeres que James se obligaba a no mirar, por mantenerse fiel a Mary de una forma enfermiza; tambin estn ah por el sentimiento de culpa que tiene James (que inconscientemente cree que se lo merece), ya que estos son violados y asesinados por Cabeza de Pirmide.

Bubble Head Nurse - Son ms monstruos en forma femenina y diablica. Son enfermeras sin rostros que usan trajes escotados y minifaldas, que atacan con un largo tubo (pipa) de hierro oxidado. Simboliza el deseo sexual que James tena cuando vea a las enfermeras del hospital donde estaba internada Mary, pero James se prohiba a s mismo de verlas, ya que quera obsesivamente salvar a Mary, su esposa. Este monstruo tambin aparece en una escena de "Terror en Silent Hill".

Jefes

Red Pyramid Head - Cabeza de Pirmide, el nico monstruo al que James no podr matar. Al principio atacar con su Gran Cuchillo, y luego con una lanza. La primera vez que James lo ver (en un pasillo de los Departamentos), ste no puede hacer nada ya que est al otro lado de unas rejas. La segunda ser (en un Departamento) cuando Cabeza de Pirmide est violando a dos Mannequin y luego los mate, James se esconder en un clset y el monstruo estar a punto de irse cuando entonces mira al armario, por lo que James pierde el control y empieza a disparar frenticamente (esto no te quitar municiones en el juego), haciendo aparentemente que Cabeza de Pirmide se vaya. La tercera vez ser antes de salir de los Departamentos, al inicio de las escaleras de Salida; esta vez tu mismo debers enfrentrtele, adems tu enemigo es lento debido a su Gran Cuchillo, pero tambin esto le da un muy poderoso ataque. Tras unos momentos de lucha, Cabeza de Pirmide se retira, y el agua que inundaba las escaleras se va, por lo que James ya podra bajar por ellas y seguir su camino. Pero esta no ser la ltima vez que debers enfrentarte a Cabeza de Pirmide. (Este monstruo tambin aparece en "Terror en Silent Hill", siendo el ms sdico de ellos). Flesh Lip - Aparecen al final de la parte del hospital Brookhaven. Tras encontrar a Laura jugando con unos ositos de peluche , ella le dice a James que la siga a otra habitacin, donde olvido una carta de mary. Pero esto era mentira, Laura encierra a James en esa habitacin, se burla y se va. All hay Flesh Lips los cuales te atacan ahorcndote con sus piernas. Son seres que cuelgan del techo y estn atrapados en jaulas, y slo se pueden mover "deslizndose" por el techo. Simbolizan a las personas que sufren en el hospital, en especial a Mary. Red Pyramid Head (Segundo Encuentro) - Despus de dejar a Mara en una habitacin del hospital Brookhaven, volvers a encontrar a Cabeza de Pirmide en el techo, y l te atacar quitndote mucha vida (esto no se puede evitar, si se quiere seguir). Debers seguir el juego... Tras encontrar a Mara, juntos intentan salir del hospital Brookhaven, pero en el ltimo pasillo aparecen otra vez Cabeza de Pirmide. Es un pasillo estrecho, James estar al frente, seguido por Mara, y detrs de ella los perseguir Cabeza de Pirmide, por lo que slo se podr huir. Al final llegan a un ascensor, donde James se mete

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Creeper - Es el nico monstruo que tambin aparece en Silent Hill 1, slo que esos eran ligeramente alargados, mientras que estos insectos son ms en forma circular. Como se descubre en Silent Hill 4 The Room, hay monstruos que se quedan en la "memoria" de Silent Hill, por lo que vuelven a aparecer. Este tambin aparece en la pelcula; slo que en sta, cuando uno de ellos cae boca arriba, se puede ver un rostro demoniaco gritando, lo cual no se da en los juegos.

rpidamente, pero se cierran las puertas y no deja pasar a Mara, sino que le atrapa un brazo. James intentar salvarla, pero para su desesperacin, no lo logra, y aparentemente Cabeza de Pirmide mata a Mara con su Gran Cuchillo.

Red Pyramid Head (Tercer Encuentro) - Esta vez lo encuentras en el stano del Laberinto, pero esta vez ya no tiene su Gran Cuchillo, sino una delgada y larga lanza. Este te seguir para matarte, no se lo puede matar, slo se deber huir (al que se puede matar es a Mandarin, que esta trepado a las rejas que tienes en vez de piso). Luego te lo vuelves a encontrar en las alcantarillas, y otra vez, se deber huir. Abstract Daddy - Este es el nico monstruo que no es creado por James, sino por ngela. Es un ser con forma de cama que camina a cuatro patas. En su lomo se puede ver la figura de dos personas en acto de violacin. Representa el pasado de ngela (cuando su padre abusaba sexualmente de ella), causndole un gran trauma. Tambin luego aparecern unos cuantos en el Hotel Lake View, pero ya no como jefes de final de fase. Eddie Dombrowski - Esta ser la tercera vez que te encuentras con Eddie, slo que esta vez parece enloquecido y le revela a James su verdadera historia (todos se burlaban de l y un da, harto, le dispara a un perro slo por ladrarle y a alguien en la pierna, luego huye a Silent Hill), adems le dice que desde ahora cada vez que alguien se burle de l, simplemente le disparar. James le dice que est equivocado, y Eddie pierde el poco control que le quedaba. Este encuentro ser al final de la Prisin Toluca, Eddie dispara a James pero falla, y procede a huir, pero finalmente James lo alcanza en el ltimo cuarto de la Prisin, donde cuelgan carnes de res del techo. James, finalmente, deber enfrentar a Eddie. Brown Pyramid Head y Red Pyramid Head - Ser el encuentro final con Cabeza de Pirmide, slo que esta vez habrn dos. El primero, con el traje manchado de sangre oscura (marrn) era el que fue siguiendo a James por todo el juego, solo que las manchas de sangre cambiaron de rojo a marrn. El segundo ser un nuevo Cabeza de Pirmide, con manchas de sangre roja. Esto es debido a que el primero representa la sangre vieja (por matar a Mary) y el segundo a las sangre nueva (por matar a Eddie). Los dos Cabeza de Pirmide, equipados cada uno con una lanza, tenan capturada a Mara, y la matan (es la tercera vez que Mara muere), y James cae de rodillas, y finalmente se da cuenta de que no debe seguir huyendo y que debe enfrentar a su castigo. (En la parte de la Sociedad Histrica se descubre que los torturadores-castigadores se disfrazaban con pirmides negras en la cabeza). James se deber enfrentar a los dos Cabeza de Pirmide, una ltima vez. Mary/Maria - Se encuentra en la cima del Hotel Lakeview, sus mtodos de ataque son: Uno, Lanzar mariposas negras, dos: Ahorcarte con sus ltigos. Expresa el odio que obtuvo Mary por haberla dejado abandonada en ese Hospital, por haberla dejado sola despus de tener el deseo de matarla con una almohada.

Silent Hill 2 es un videojuego de survival horror desarrollado por Team Silent y publicado por Konami en 2001 para la Sony PlayStation 2. Tambin se public una versin extendida para Xbox y PC, llamada Silent Hill 2: Restless Dreams en Amrica y Silent Hill 2: Inner Fears en Europa y Australia. Es el segundo juego en la serie del mismo nombre que trata sobre un misterioso pueblo llamado Silent Hill Aunque es una secuela del primer Silent Hill, el juego no sigue los eventos de ese ttulo y toma lugar en una fecha sin especificar entre la primera y tercera historia.[1] Silent Hill 2 se enfoca en un personaje nuevo, James Sunderland, quien viaja al pueblo despus de recibir una carta escrita por su difunta esposa Mary, diciendo que ella lo espera en su lugar especial en Silent Hill.

Modo de juego
El juego usa una perspectiva de tercera persona, con varios ngulos de cmara segn las reas del mapa. Silent Hill 2 no posee un HUD ni barra de vida; sin embargo, se puede obtener informacin sobre la salud de James pues mientras esta decae el control empieza a vibrar cada vez ms fuerte. Los mapas deben revisarse en una pantalla separada, y deben ser obtenidos como objetos normales. Slo pueden leerse si hay suficiente luz o si James est usando una linterna. James

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SILENT HILL 2 (WIKIPEDIA)

actualizar los mapas con marcas para indicar obstrucciones y lugares de inters, y durante partes del juego incluso dibujar el mismo el mapa. James tambin escribir el contenido de los documentos que encuentre (memorandos, notas, recortes de peridico) en un cuaderno para que el jugador pueda revisarlos en cualquier momento. La mayor parte de Silent Hill 2 consiste en explorar el pueblo, con un enfoque en encontrar llaves y objetos necesarios para progresar en vez de matar enemigos. Ocasionalmente se presentarn acertijos con pistas que el jugador deber interpretar. Los niveles de dificultad de los enemigos y los acertijos se pueden ajustar independientemente, dando la oportunidad a los jugadores de tener enemigos dbiles y enfrentarse a rompecabezas extremadamente crpticos o viceversa. La atmsfera del juego fue diseada para ser lo ms perturbadora posible; muchos lugares que James debe atravesar son sitios a lo que poca gente querra ir. Estos incluyen una celda manchada de sangre en un hospital psiquitrico, una morgue en una prisin llena de cadveres en descomposicin, un matadero, y varias habitaciones con baos sucios. La atmsfera tensa se acenta ms con los confusos pero vagamente amenazantes sonidos de fondo. Silent Hill 2 tambin tiene una opcin algo nica de cambiar el color de sangre visto en el juego, la cual adems de verse roja puede ajustarse para ser verde, violeta o negra.

Argumento

Silent Hill 2 sigue a James Sunderland, el cual llega a Silent Hill despus de recibir una misteriosa carta de su esposa, Mary, quien falleci de una enfermedad hace tres aos. La carta dice que ella lo espera en su lugar especial, aunque James no tiene idea de lo que esto pueda significar. Mientras James explora Silent Hill, se encuentra con otros que tambin tienen bsquedas en el pueblo: Angela Orosco, a quien James encuentra al inicio del juego, ha llegado buscando a su madre y le advierte a James que el pueblo es peligroso. Apenas llega a las calles principales, James encuentra un Silent Hill diferente a lugar turstico que l recordaba; el pueblo est abandonado y cubierto con niebla. Siguiendo un rastro de sangre, James encuentra una radio rota que emite esttica; mientras la examina una extraa criatura antropomorfa lo ataca, lo que lo fuerza a improvisar un arma. Tras derrotarla, la contempla y decide conservar la radio. Tras obtener la radio, el pueblo se encuentra lleno de criaturas similares a la que derrot. Buscando su lugar especial, James decide ir al Parque Rosewater.[2] Para llegar al parque James atraviesa un complejo de apartamentos, dentro del cual encuentra a una extraa criatura con una cabeza de pirmide color rojo que viola a otros monstruos de forma perturbadora. En los apartamentos, James se topa con Angela nuevamente, la cual parece estar deprimida y a punto de suicidarse con un cuchillo. James trata de evitar que se suicide, y Angela huye, dejando atrs el arma. James tambin encuentra a Eddy Dombrowski, un hombre gordo y algo lento con un carcter muy defensivo, el cual est cerca de un cadver mutilado, aunque niega tener algo que ver con l. Mientras busca la forma de salir del apartamento, una pequea nia trata de asustar a James y sale corriendo de su vista. Finalmente, James es atacado por la Cabeza de Pirmide, quien tras un tiempo simplemente lo ignora y abandona el apartamento, dejndole el camino al parque libre. Antes de llegar a el, James se encuentra con Laura, la nia que vio en los apartamentos. Laura parece no estar consciente de los monstruos del pueblo y dice que tambin est all para buscar a Mary.[3]

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Como en el juego original, James lleva consigo una radio que le alerta de la presencia de criaturas emitiendo esttica, lo cual permite al jugador detectar a los enemigos an cuando no se pueden ver por la oscuridad o la niebla. El sonido de la esttica vara ligeramente dependiendo de cuntas criaturas estn cerca o a qu distancia se encuentren. Hay un total de seis armas disponibles, tres armas blancas y tres pistolas, as como dos armas desbloqueables al jugar por segunda vez. Las armas son una tabla de madera de una construccin, un tubo de metal, un cuchillo gigante usado por el monstruo Cabeza de Pirmide, pistola, una escopeta, y un rifle de cacera. Las armas extra son una sierra elctrica y una lata con aerosol que hace dao variable a distintos enemigos, dependiendo el rango que el jugador haya obtenido al final del juego. Aunque el combate no es el enfoque del ttulo, hay seis jefes en la historia. Casi todos los enemigos usan ataques directos con excepcin de uno, que usa una pistola, y el jefe final, el cual puede lanzarle criaturas parecidas a mariposas nocturnas a James.

En el Parque Rosewater James halla a Mara, una mujer casi idntica a Mary, pero con ropa y personalidad ms provocativa. Ella le dice que jams ha conocido ni visto a Mary y que est asustada con la circunstancia que rodea al pueblo, por lo cual decide seguir a James.[4] Mara brevemente ve a Laura caminar sola por las calles, y se preocupa por su bienestar, forzando a James a entrar a un hospital a buscarla. All, James y Mara son atacados por la Cabeza de Pirmide, quien mata a Mara mientras James y ella tratan de escapar en un ascensor. Aunque dolido, James sigue con su bsqueda de Mary, y elige ir al viejo Hotel Lakeview, pas sus vacaciones junto con su esposa. La ruta al hotel est cortada y James es forzado a entrar en un edificio histrico y una prisin que parece desafiar el espacio fsico. En la prisin, James inexplicablemente encuentra a Mara con vida, sin dao alguno y encerrada en una celda. Ella lo saluda lascivamente, dice ignorar el ataque en el hospital,[5] y habla de elementos del pasado de James y Mary que slo Mary podra saber. James decide liberarla de la celda, pero al volver la encuentra muerta una vez ms, sangrando en la cama. Adentrndose ms en la prisin, James termina en una catacumba subterrnea, donde salva a Angela de un monstruo a quien ella llama pap; Angela confiesa que su padre abusaba de ella,[6] mientras que un artculo de peridico que James encuentra sugiere que Angela apual a su padre hasta matarlo. James tambin se confronta con Eddie, quien est rodeado de cadveres y admite ser vctima de burlas y haber matado a un perro antes de escapar a Silent Hill, as como haber matado a los cuerpos que lo rodean.[7] Eddie ataca a James, quien lo mata en defensa propia, y finalmente escapa de las catacumbas y llega a un puerto cercano al hotel. Tras esos eventos, la carta de Mary se convierte en un papel en blanco, haciendo dudar si James en realidad la recibi o si era tan slo el producto de su imaginacin. En el Hotel Lakeview James llega al cuarto donde se hosped con Mary. All encuentra una vieja cinta de vdeo casera, la cual muestra a James ahogando a su esposa enferma y matndola, lo cual horroriza a Laura, quien fue amiga de Mary en el hospital.[8] En otro cuarto, James encuentra a Angela por ltima vez, la cual se ha dado por vencida y desaparece en una escalera en llamas, incapaz de seguir viviendo con su culpa. Finalmente, dos Cabezas de Pirmide aparecen junto con Mara, quien ha revivido una vez ms. Mientras las Cabezas de Pirmide vuelven a matar a Mara con sus lanzas, James finalmente se da cuenta que las Cabezas de Pirmide fueron creadas porque l necesitaba a alguien que lo castigara. Aceptando este hecho, las criaturas lo atacan; James se defiende, y estas terminan suicidndose. James contina hacia el techo del hotel, donde finalmente encuentra a quien parece ser Mary. Dependiendo en la forma de jugar de James, esta persona es Mara disfrazada de Mary[9] o la propia Mary.[10] Mara/Mary confronta a James y lo ataca; James la derrota y el juego termina uno de los varios finales.

Finales

Silent Hill 2 no tiene un final cannico, y las declaraciones de los creadores de Konami han mantenido ambiguo al canon de los finales,[11] aunque el cuarto juego implica que James desapareci cuando viaj a Silent Hill. En el final Leave, In Water y Rebirth la mujer en el Hotel es Mara nuevamente, vestida como Mary en un intento de confundir a James. Sin embargo, James la rechaza y Mara se transforma en un monstruo. Despus de derrotarla, el final "In water" (en agua) muestra a James encontrndose por ltima vez con Mary, tras lo cual decide entrar en su auto y manejar hacia el Lago Toluca, suicidndose, mientras se oye una lectura de la carta completa de Mary. El final "Leave" (dejar) tambin tiene un ltimo encuentro con Mary, pero James decide dejar el pueblo junto con Laura. En el final "Rebirth" (renacimiento), el cual slo puede obtenerse jugando por segunda vez, James tambin destruye a Mara, pero la ltima escena lo muestra en bote con el cadver de Mary, planeando resucitarla con un ritual indgena del pueblo, usando varios objetos que se pueden buscar en el juego. Por otro lado, el final Mara muestra a Mary como la mujer en el techo del Hotel, la cual no ha perdonado a James por haberla asesinado. Despus de transformarse en el jefe final y de ser derrotada, James asume que Mary es otra alucinacin, y posteriormente descubre a Mara, inexplicablemente viva de nuevo, y deja el pueblo junto con ella. Mientras se van, Mara empieza a toser, implicando que tiene la misma enfermedad que sufri Mary, y que los eventos que llevaron a James al asesinato pueden repetirse nuevamente.[11] Tambin hay dos finales de humor, que se pueden obtener jugando por segunda vez. El primero, llamado Dog (perro) termina con James abriendo una puerta normal y descubriendo a un perro Shiba Inu que ha estado controlando todos los eventos del juego; el segundo, UFO (OVNI) es

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una continuacin del final OVNI del primer juego y muestra a James siendo secuestrado por un grupo de extraterrestres con la ayuda del protagonista de Silent Hill, Harry Mason, quien tambin fue secuestrado en el primer juego.[12]

Born from a wish


El escenario Born from a wish (nacida de un deseo) es una breve historia secundaria que aparece en las ediciones especiales de Silent Hill 2. En esta historia gaiden, el jugador toma control de Mara poco tiempo antes de que James llegue al pueblo y de que ambos se encuentren frente al Lago Toluca. Despus de despertar en el cabaret Heaven's Night en el Silent Hill desierto, se ve a Mara con una pistola, plantendose el suicidio o luchar para salir viva de all, y decide salir a buscar a otra persona. Vagando por el pueblo, finalmente llega a la desierta mansin Baldwin, donde oye la voz de Ernest Baldwin. Mara se alegra de encontrar a otro ser humano, pero Ernest se niega a dejar que Mara entre al cuarto donde l se encuentra. Despus, de completar algunas tareas para Ernest, l le advierte a Mara sobre James, describindolo como "un mal hombre"; Mara decide abrir la puerta del cuarto de Ernest, y lo encuentra vaco. Finalmente se va de la mansin, y caminando por las calles nuevamente contempla la radical opcin de suicidarse con la pistola. Tras poner el can apuntando al cerebro Mara no aprieta el gatillo, entonces tira el arma al otro lado de una tapia y susurra el nombre de James mientras camina hacia la niebla, en direccin al Parque Rosewater, a esperar la llegada de James.

Influencias

La atmsfera de Silent Hill 2 es similar a la del primer juego, incluyendo la apariencia abandonada y decadente del pueblo con la niebla persistente cubriendo las calles, pero tiene un tinte psicolgico ms fuerte. Un ejemplo de esto es la carta de Mary que James recibe, que se transforma en un papel en blanco durante el juego, sealando, como Konami confirmara ms tarde, que la carta no es real y que es solamente otra parte de las alucinaciones de James.[3] Lo que se implica es que mientras James empieza a entender lentamente lo que hizo las ilusiones del pueblo empiezan a desaparecer. Otros intentos de introducir influencias psicolgicas al juego incluyen vestir a un maniqu que James debe examinar como Mary, y dar a un cadver la misma apariencia de James.[13] Los monstruos del juego son ms antropomorfos que los del primer ttulo, y en su mayora fueron diseados teniendo en cuenta el propio subconsciente de James. Dos criaturas, el Mannequin (maniqu) y la Bubblehead nurse (enfermera cabeza de burbuja) fueron creadas con sugerencias sexuales en mente, para reflejar los deseos y la privacin sexual de James durante la enfermedad de Mary.[13] Cabeza de Pirmide est basado en los verdugos de la historia ficticia del pueblo y son castigadores creados por James. Las dos excepciones a este tema de diseo son los Abstract Daddy quienes son parte del subconsciente de Angela y los Creepers que tambin aparecieron en el primer juego.[14] Silent Hill 2 incorpora algunas referencias a eventos de la vida real. Los creadores han dicho que el nombre "Mary" viene de Mary Ann Nichols y Mary Jane Kelly, las primeras y ltimas vctimas de Jack el destripador. El nombre de Eddie Dombrowski es en referencia al actor Eddie Murphy; el de Angela Orosco es derivado de Angela Bennet, la protagonista de La red; y el de Laura de la novela No language but a cry del autor Richard D'Ambrosio.[3] Otros han observado que la ropa de Mara es igual a la de Christina Aguilera en los Teen Choice Awards de 1999.[15] Tambin hay indicaciones de que el pueblo de Silent Hill est basado en cierta parte en el pueblo de San Bruno, California.

Silent Hill 2 Original Soundtrack


# Cancin Duracin 1 "Theme of Laura" 3:24 2 "White Noiz" 1:24 3 "Forest" 1:43 4 "A World of Madness" 1:47 5 "Ordinary Vanity" 1:39 6 "Promise (Reprise)" 1:45

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Recepcin y crtica

La recepcin del juego fue generalmente favorable. El sitio web Game Rankings le da a Silent Hill 2 una calificacin de 86% para su versin original de PlayStation 2,[18] a la versin de Xbox un 82%[19] y a la versin extendida de PlayStation 2 un 90%.[20] Metacritic le da una calificacin de 89/100 a la versin original[21] y un 84/100 a la versin extendida.[22] GameSpot da a las versiones un 7.7[23] y un 7.9[24] respectivamente. Un anlisis de IGN para la versin original describi a Silent Hill 2 como un juego malditamente atemorizante, que bien vale hasta su ltimo centavo.[25] Las versiones para PC tuvieron menos calificacin que las versiones para consolas. El puerto para PC tiene un 72% en Game Rankings,[26] y la versin extendida un 6.2 en GameSpot.[27] Una resea del 2003 en GameSpy seal que algunos problemas con el puerto para PC venan de la dificultad que se presentaba al controlar al personaje, en especial cuando se usaban ngulos de cmara extraos.[28] Otro crtico de IGN tambin seal ese problema, diciendo que la jugabilidad con el teclado es posible, pero no se recomienda.[29] Para finales de octubre de 2001, Konami anunci que ms de un milln de copias de Silent Hill 2 se haban vendido,[30] dando al juego un lugar entre los lanzamientos Greatest Hits. En 2006, X-Play declar a Silent Hill 2 como el nmero 1 en su lista de juegos ms atemorizantes de todos los tiempos.

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7 "Ashes and Ghost" 3:08 8 "Null Moon" 2:50 9 "Heaven's Night" 2:04 10 "Alone in the Town" 2:19 11 "The Darkness That Lurks in Our Mind" 1:16 12 "Angel's Thanatos" 3:17 13 "The Day of Night" 1:37 14 "Block Mind" 1:12 15 "Magdalene" 1:52 16 "Fermata in Mistic Air" 2:16 17 "Prisonic Fairytale" 1:54 18 "Love Psalm" 4:26 19 "Silent Heaven" 2:13 20 "Noone Love You" 1:32 21 "The Reverse Will" 3:33 22 "Laura Plays the Piano" 1:55 23 "Terror in the Depths of the Fog" 4:31 24 "True" 3:07 25 "Betrayal" 2:30 26 "Black Fairy" 1:12 27 "Theme of Laura (Reprise)" 1:51 28 "Overdose Delusion" 4:31 29 "Pianissimo Epilogue" 1:37 30 "Promise" 4:40

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