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TRABALHANDO COM A TRACK VIEW


Um dos primeiros e muito importante exerccio de animao, a bola pulante. Quando pensamos na animao de uma bola pulando, imaginamos que a coisa mais fcil do mundo, pois basta posicionar a bola no cho, depois no ar, e no cho novamente. Realmente isso fcil, se utilizar softwares de computador, seja 2D ou 3D. Mas observe que desta forma, temos um movimento, mas ainda no temos animao. A primeira Lei de Newton sobre o movimento, afirma que os objetos se movimentam quando uma fora externa atua sobre eles. Se avaliarmos apenas a fora da gravidade, j temos muito trabalho para reproduzir esse fenmeno. O primeiro passo para fazer animao, a observao. Observe uma bola caindo de uma mesa e batendo no cho: O movimento vai depender do tamanho dessa bola, do peso, do material, se de ferro, madeira, vidro, borracha, gelatina, etc, ou ainda se estiver na lua, sem gravidade. Ou seja, existem inmeros fenmenos agindo quando as coisas se movimentam, mas como ns nascemos e passamos a vida convivendo com esses fenmenos, perdemos a referncia quando temos que reproduz-los. Mas os objetos no apenas se movimentam. Em animao, o movimento em s, de importancia secundria, o fator vital como a ao expressa as causas e consequncias do movimento. Isto chamado de TIMING, ou seja, o que d sentido ao movimento. O timing um dos 12 princpios de animao da Disney. Mas no exerccio da bola pulaante, podemos estudar outros princpios: antecipao, easy in - easy out, stretch/squash, arcos, staging, etc. Nos objetos inanimados, as preocupaes so simplesmente com a dinmica, mas se observarmos os seres animados, como um personagem, alm das foras externas atuantes, existe a inteno do movimento: por que um personagem corre? Est fugindo de um monstro carnvoro, ou com pressa para tirar o pai da forca, ou atrz da mulher amada ou fazendo atletismo? Essa inteno, muda completamente o timing, e consequentemente, o trabalho do animador. Um ator real diante destas situaes mover seus membros e msculos automaticamente, porque ele lida com a gravidade pelo hbito. Um animador, tem que se preocupar em transformar seus desenhos e/ou objetos 3D desprovidos de peso, em objetos slidos e atuar convincentemente. Alm dessas consideraes que devem ser observadas em qualquer tipo de animao, este exerccio serve para entender como funciona a Linha do Tempo (TimeLine) num sistema de animao digital 3D. Para este exerccio da bola pulando, vamos assumir que a bola um personagem. Portanto, ela vai pular por vontade prpria. Simplesmente como se o dono da bola ordenasse que ela executasse um pulo. Antes de comear, vamos definir uma configurao bsica nas preferncias do Maya. Desta forma, as curvas, ou seja, as linhas que definem as trajetrias dos objetos sero lineares, suavizando nos keyframes. Keyframes so os 'quadros-chave', ou seja, as posies que definem as principais poses do objeto durante a animao. A opo que eu uso para as tangentes das trajetrias do movimento chama-se 'Plateau'.

Outra opo que precisamos definir a velocidade do PLAYBACK, para que possamos assistir e avaliar se a animao est convincente. Acerte as preferncias do TIME SLIDER - PLAYBACK para 'REALTIME [24 FPS]. Menu WINDOW-SETTINGS/PREFERENCES - PREFERENCES.

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Em seguida, eu criei uma esfera de polgonos, observe a imagem abaixo.

Um dos princpios de animao citado foi o stretch/squash. Este princpio define que o objeto vai se deformar durante a animao, achatando e esticando de acordo com a necessidade da cena. No Maya existe uma ferramenta pronta para controlar estas deformaes. Selecione a esfera e aplique o deformador: MENU-CREATE DEFORMERS-NON LINEAR-SQUASH.

Atravs da vista FRONT, posicione a esfera e o deformador squash na linha da grade, a fim de ter a referncia do cho onde a bola vai pular.

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Observe que se alterarmos o valor 'FACTOR' do deformador squash, a esfera vai achar ou esticar. Mas um elemento ainda inconveniente: o deformador faz isso com base no meio da esfera, despendendo sua base doi cho. Isso vai tornar nossa animao muito mais trabalhosa. Portanto, vamos desenvolver um simples RIG, ous eja, controles que facilitaro a animao.

A primeira coisa a fazer, definir a ferramenta squash para que a deformao seja feita com base na parte inferior da esfera, na parte que encosta no cho. Selecione o deformador e altere os valores de LOW BOUND=0 e HIGH BOUND=2.

Alterando estes valores, o deformador ficar acima da esfera. Portanto, ative a ferramenta de movimentao e arraste o deformador para baixo, alinhando-o

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com a esfera.

Faa um teste agora. Alterando o valor do atributo FACTOR do SQUASH, a deformao vai ter como eixo, a parte de baixo da esfera.

Para que a animao fique mais organizada, atribuiremos todos os controles em um nico objeto. Geralmente utilizamos CURVAS NURBS para utilizar como controladores de objetos durante a animao. Crie um CRCULO na base da esfera. Como estes controladores no aparecem no resultado final do filme e devem agilizar o trabalho, o ideal que ele seja grande, fcil de localizar e selecionar. Eu nomeei esta curva como CTRL_BOLA (controle da bola).

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Os sistemas de animao digital trabalham com hierarquias entre os objetos. Estas hierarquias so definidas por PAIS e FILHOS. A idia que onde o PAI for o FILHO vai atrz. Se o PAI sofrer alteraes na posio, rotao e escala, os FILHOS sofrero as mesmas alteraes. Mas apesar disso, os filhos tambm podem ter aes independentes. diferente de um grupo de objetos. So objetos que respeitam uma cadeia hierrquica. Assim, para que todos os controles de animao fiquem centralizados no CTRL_BOLA, faa com que tanto a BOLA quanto o DEFORMADOR SQUASH sejam filhos da mesma. Selecione o DEFORMADOR SQUASH e com a tecla SHIFT selecione o CTRL_BOLA. Em seguida, ative o menu EDIT_PARENT, ou simplesmente tecle 'p'. O DEFORMADOR SQUASH e a BOLA agora so FILHOS da CTRL_BOLA.

Repita a operao para a BOLA e o CTRL_BOLA. O DEFORMADOR SQUASH e a BOLA agora so FILHOS da CTRL_BOLA.

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Para anamlisar a organizao da hierarquia de maneira mais didtica, ative o menu WINDOW-HYPERGRAPH:HIERARCHY. Observe as nomenclatura e cones que representam os objetos: NURBS CURVES, DEFORMADORES e POLGONOS.

O CTRL_BOLA o controlador das posies, rotaes e escalas dos objetos BOLA e DEFORMADOR SQUASH mas para desenvolver a animao de esticar e achatar, precisamosdefinir este controle. Para isso, vamos adicionar um atributo para o CTRL_BOLA. Ative o menu MODIFY-ADD ATTRIBUTE... Define um nome e valores mnimo, mximo e padro. Obeserve a imagem abaixo.

Ao clicar em OK na janela de atributos, o mesmo aparecer na lista de atributos do CTRL_BOLA. Observe na imagem que eu nomeei como SQUASH. O atributo foi definido como tendo valor mnimo -5, valor mximo 5 e valor padro 0.

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Agora precisamos definir o que este atributo ir fazer. Lembre-se que ele deve controlar os valores do atributo FACTOR contidos no DEFORMADOR SQUASH. Estes valores foram definidos mximo e mnimo, portanto um controlador limitado. Vamos atribuir estes controles com a ferramenta SET DRIVEN KEY. Ela trabalha com o conceito de MOTORISTA e PASSAGEIRO. No nosso caso, o MOTORISTA ser o atributo SQUASH que adicionamos no CTRL_BOLA. O passageiro ser o atributo FACTOR contido no DEFORMADOR SQUASH. Observe a imagem abaixo.

Apos mabrir a janela do SET DRIVEN KEY, selecione o CTRL_BOLA e clique no boto LOAD DRIVER. O CTRL_BOLA ir aparecer no campo DRIVER. Selecione o atributo SAQUASH no campo da direita.

Em seguida selecione o DEFORMADOR SQUASH, clique no atributo SQUASH1 dentro da opo INPUTS e clique no boto LOAD DRIVEN da janela do SET DRIVEN KEY. Seleicone o atributo FACTOR. Siga as setas da imagem abaixo.

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Clique no boto KEY para gravar o estado de ambos atributos com os valores ininciais. 0 (ZERO) no atributo SQUASH do CTRL_BOLA e 0 (ZERO) no atributo FACTOR do DEFORMADOR SQUASH.

Agora vamos alterar primeiro o valor do MOTORISTA. Selecione novamente o CTRL_SQUASH e insira o valor 5 para o atributo SQUASH.

Selecione novamente o DEFORMADOR SQUASH e insira o valor 1 para o atributo FACTOR. Clique no boto KEY. Assim gravamos o estado em que a bola fica ESTICADA (STRETCH).

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Por fim, grave o estado em que a bola fique ACHATADA (SQUASH). Selecione novamente o MOTORISTA CTRL_BOLA e insira o valor -5 para o atributo SQUASH.

Selecione o DEFORMADOR SQUASH e insira o valor -1 para o atributo FACTOR. Clique no boto KEY para gravar.

Agora que definimos todos os controles para animao, podemos comear a animar. Em primeiro lugar, importante definir o intervalo de tempo que a animao ir se desenvolver. Neste exemplo, irei utilizar o total de 46 FRAMES (o maya vem configurado para trabalhar com 24 FRAMES POR SEGUNDO). Para gravar os keyframes no MAYA, existem duas tcicas bsicas: AUTO KEY (ligando o cone da CHAVE) e SET KEY (menu ANIMATE - SET KEY ou simplesmente utilizando o atalho teclando 's'). A diferena bsica entre estas tcnicas que o SET KEY ir gravar KEYFRAMS para todos os atributos, enquanto o AUTO KEY ir gravar keyframes apenas para os atributos que sofrero alteraes. Por exemplo, inicic teclando 's' no FRAME 1. (lembre-se que s iremos criar KEYFRAMES no objeto CTRL_BOLA). Observe que aps teclar 's', todos os atributos ficam COR DE LARANJA. Observe tambm que no FRAME 1 apareceu uma linha VERMELHA. Estes dados informam que um keyframe foi gravado.

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Agora precisamos criar a ANTECIPAO, ou seja, fazer a bola agaxar para transmitir a idia de que ela precisa pegar impulso para lutar contra a fora da gravidade para dar o pulo. Arraste o ponteiro da TIMELINE para o frame 10. Altere o valor do atributo SQUASH para -5. Observe que fazendo isso com o AUTO KEY ligado (cone da CHAVE), apenas o atributo SQUASH ter o keyframe gravado. Isto no vantagem na nossa animao, pois a bola precisa ficar fixa no cho, ento necessrio teclar 's' para gravar todos os atributos, principalmente os de TRANSLATE.

Se ela levou 10 frames para agaxar, para esticar o corpo para pular deve ser mais rpido, ous eja, menos frames. EU usei a metade, 5 frames. Portanto, posicione o ponteiro da timeline no frame 15 e altere o valor do atributo SQUASH para 5. Tecle 's'.

Agora devemos gravar o frame em que ela atinge o ponto mais alto do pulo. Ative o frame 25 e posicione o CTRL_BOLA no alto, como mostra a figura abaixo. Neste momento eu tambm alterei o valor do atributo SQUASH para -1. Se pensarmos na fora da gravidade, quando a bola chega no topo do pulo, ou seja, atinge a acelerao negativa na velocidade zero, a tendncia a bola voltar a ficar redondo ou em alguns casos achatar um pouco. Tecle 's'.

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Quando a bola cair no cho no frame 35, teremos um KEYFRAME igual ao gravado no FRAME 15. Portanto podemos copiar o FRAME 15 para o 35. Clique e segure com o boto direito do mouse no FRAME 15 e escolha a opo COPY. Em seguida clique e segure com o boto direito do mouse no FRAME 35 e escolha a opo PASTE - PASTE. Obviamente que poderamos alterar todos os atributos no frame 35, inclusive para no deixar a animao to digitalmente igual. O copy/paste geralmente um inimigo em animao digital, faz com que a animao parea no orgnica, no natural, falsa. Mas o propsito aqui mostrar alguns recursos da timeline do MAYA, portanto, aps utilizar o copy/paste, sempre procure tirar a simetria, as semelhanas exatas entre keyframes.

O mesmo pode ser feito em relao ao FRAMES 40. Ele igual ao FRAME 10. No frame 40, aps a bola colidir com o cho, ela deve achatar novamente para dar o sentido do impcto da massa corporal contra o cho.

Por fim, no ltimo FRAME (46) a bola volta ao estado inicial, parada e com valor 0 (ZERO) no atributo SQUASH, portanto, igual ao FRAME 1. Neste momento, definimos todos os QUADROS_CHAVE (KEYFRAMES) que constituem a animao. Porm, criando os KEYFRAMES o software nos oferece apenas o MOVIMENTO. Para acertar estas questes de peso, precisamos acertar principalmente o princpio de animao SLOW IN/SLOW OUT, que se refere a acelerao. Outro princpio importante o princpio dos ARCOS, que se refere basicamente as parbolas definidas pelas trajetrias dos objetos animados.. No caso da animao clssica, com lpis e papel, o animador deve mentalizar um ARCO e esbo-lo para criar os KEFRAMES corretos. No caso da animao digital, o software nos apresenta um grfico com estes ARCOS. Ative o menu WINDOW - ANIMATION EDITORS - GRAPH EDITOR.

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Clique no boto PLAY para assistir como est a animao. Ela est sem peso, sem acelerao correta.

Aps clicar no menu GRAPH EDITOR, uma nova janela ser anerta. O mundo ideal para o trabalho do animador digital, ter no mnimo trs monitores: um para a rea de trabalho e outros dois para as duas principais visualizaes da TIMELINE. Uma delas este GRFICO EDITOR DE CURVAS. Observe que cada atributo possui uma TIMELINE independente. No nosso caso da inrcia necessria para a bola pulante, o que nos interessa apenas a posio Y que est sendo alterada. Selecione apenas o TRANSLATE Y e observe o grfico.

A tendncia dos softwares virem configurados para suavizar todas as curvas automaticamente. Observe que na sada do KEYFRAME 15 h uma 'barriga', uma curva que define a ACELERAO. Ou seja, ela comea lenta e vai acelerando gradativamente do momento em que a bola sai do cho at atingir o topo do pulo. No assim que acontece no mundo real, no planeta terra que sofre a fora da gravidade. O correto o impulso do pulo fazer com que a bola inicie o pulo com velocidade mxima e v desacelerando at atingir a velocidade ZERO na parte mais alta do pulo. Da mesma forma, quando ela atingir o cho novamente, ela deve parar bruscamente, devido a coliso com o cho. Portanto, a 'barriga' no KEYFRAME 35 tambm no est condizente com o movimento real. Para habilitar a edio nas tangentes dos KEYRAMES, selecione os KEYFRAMES e ative o menu CURVES - WEIGHTED TANGENTS.

Habilite a opo no menu KEYS - BREAK TANGENTS para editar um lado independente do outro.

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Para que a edio das tangents fique totalmente livre, clique no cone menu KEYS - FREE TANGENT WEIGHTS ou simplesmente clique no cone com o 'quadradinho aberto' como mostra a figura abaixo.

Definida estas opes, agora eu posso ter controle total sobre as tangentes da acelerao do movimento. Observe que eu deixei as tangentes sem 'barrigas' na sado do KEYFRAME 15 e na chegada do KEYFRAME 35.

Na parte do topo do pulo, a tangente deve ser o contrrio. neste ponto, a desacelerao deve sim ser gradativa. Pois a fora do poulo contra a fora da gravidade. Portanto, a curva das tangentes deve ser mais acentuada. Observe a figura.

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Pronto, a animao est finalizada. Aqui est o resultado final deste tutorial. Compare com o seu resultado. Observe como um crtico e avalie se a iluso do movimento est convincente, no que diz respeito a gravidade, peso e coliso.

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