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Materialidades do dispositivo e o autoreferencialismo nas net artes



Fernanda da Costa Portugal Duarte
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RESUMO: A partir da anlise de Manovich sobre os objetos da `Nova Mdia,
percebemos que a visualidade das imagens sntese se constitui a partir da
organizao de seus aspectos materiais. A codificao numrica sustenta a
configurao de modelos de representao que no dizem diretamente
sobre um `real pr-existente, mas figuram o modelizvel e colocam em
jogo os prprios estratagemas que as constituem. Ao evidenciar suas
estratgias em um carter metalingstico, estas representaes provocam
os sujeitos a assumirem uma postura metacrtica. Pretendemos perceber
como a esttica das imagens nas net artes tencionam a noo de dispositivo
em Duguet e Dubois e tangenciam o autoreferencialismo.

Palavras-chave: net artes, dispositivo, materialidades.


Do objeto de exibio aos sistemas de interao
Por net artes, compreendemos os projetos de arte criados
exclusivamente para a Internet, sua linguagem e capacidades tcnicas. So
formas expressivas que tematizam e problematizam questes prprias da
Internet, so produzidas, distribudas e legitimadas nesta rede; por isso
podemos dizer que assumem carter metalingstico ao colocar em xeque
aspectos prprios da dinmica da World Wide Web. As net artes organizam-
se em torno de trocas constantes de informao entre os observadores,
propositores e comunidades virtuais, cuja cooperao mtua contribui para
a consolidao de uma rede de produo artstica. Ascott afirma que a "a
nova arte feita para ser construda do interior. Ou voc est no interior da
rede, ou voc no est em lugar nenhum. E se voc est no interior da
rede, voc est em todos os lugares(ASCOTT, 1998, p.166). Aquele
familiarizado com a mquina no a percebe como prtese ou ferramenta,
mas como uma extenso do prprio ambiente do usurio. "O artista reside
no ciberespao enquanto que outros simplesmente o encaram como
instrumento. (ASCOTT, 1998, p.167).
O aspecto conectivo da rede altera a percepo do espao em que o
projeto artstico se insere. A natureza da imagem digital possibilita uma
expanso da identidade espacial do trabalho artstico. Imagens obtidas
artesanalmente, como na pintura, conformam um contexto contemplativo
de interao. O observador se desloca para a galeria e l aprecia sua
materialidade aparente. Por mais que tenha contato com outras leituras
daquela obra, ela permanece intocvel em uma posio sacrossanta. As
imagens digitais residem no fisicamente em ambientes comunicacionais, o
que as tornam disponveis espacial e temporalmente. O acesso e a
familiaridade operacional com a informtica j no mais fazem com que o
aspecto tcnico se mostre como impedimento para a navegao das
interfaces utilitrias e dos trabalhos artsticos. Em algumas vezes, a
possibilidade de se explorar um projeto artstico pelo computador do prprio

1
Fernanda da Costa Portugal Duarte mestranda do PPGCOM/UFMG e bacharel em
Comunicao Social/Habilitao em Publicidade e Propaganda pela PUC Minas.
fernandacpduarte@uol.com.br
2
quarto conotam uma familiaridade maior do que o contato com uma obra de
arte tradicional, cujas ferramentas e processos no fazem parte do
cotidiano do observador.
Mais do que as formas e contedos plsticos, as transformaes
artsticas detectadas nas net artes voltam-se para o investimento no prprio
processo de criao, que em grande parte se d coletivamente. O artista
passa a ser entendido como propositor de interfaces: "ele explora as
relaes entre os seres e as coisas, ele prope uma nova abertura nas vias
de comunicao, na qual outros podero interferir (OROURKE, 1998, p.9).
O observador assume uma co-responsabilidade criativa, uma vez que
impelido no s a interpretar a proposta apresentada, mas a fazer parte da
sua constituio.
Por estar vulnervel a diversas intervenes, considera-se que as net
artes esto sujeitas ao acaso. Cada participante atua como um jogador e
tem em suas mos a possibilidade de reconfigurao da obra. Cria-se uma
instabilidade e o resultado no cabe mais exclusivamente a um artista, est
potencialmente em cada ponto, em cada participante.
A atuao dos sujeitos sobre as propostas no se d, de fato, sobre
materialidades em um espao fsico, mas somente enquanto cdigo
numrico na memria de um computador. Pode ser percebido em um
monitor atravs da oscilao luminosa de pixels e da reproduo de sons.
Para Tisma, "um trabalho artstico na web uma visualizao evanescente
das idias do criador e do usurio, o reflexo dos impulsos e reaes das
suas mentes a provocaes sensoriais, sempre se mantendo imaterial,
intangvel e predominantemente mental
2
. Discordamos de Tisma no que
diz respeito imaterialidade das imagens em net artes. Acreditamos que
no se trata de dizer de uma anulao ou inexistncia de sua poro
material uma vez que esta fundante na constituio da imagem e suas
caractersticas, tais como a codificao numrica, por exemplo,
transparecem e so responsveis pela conformao da sua camada visvel.
Seguramente, a materialidade digital no se apresenta com a mesma
obviedade que outros materiais artesanais ou analgicos, mas ainda assim
no podemos negar o seu papel na conformao das imagens visveis. Ao
assumir um estado de transio entre `uma arte dos objetos e uma `arte
das interaes, as net artes fazem uso da flexibilidade inerente s
tecnologias digitais para privilegiar as conexes assumidas entre os
sujeitos.

Atravessamentos materiais
Os questionamentos problematizados nas net artes tomam forma a
partir das particularidades do regime visvel no qual elas se enredam. As
possibilidades de produo de imagens sntese, a partir do desenvolvimento
de tecnologias eletrnicas e digitais, conferem visibilidade dos trabalhos
caractersticas prprias da organizao de seus aspectos materiais.
Os aspectos materiais constituintes da fotografia, por exemplo, fazem
com que uma imagem fotogrfica seja gerada a partir da captura foto
sensvel da luz refletida pelo objeto de interesse. necessrio para que se
materialize a presena do objeto, referente fotogrfico em questo, o

2
"A web work is thus na evanescent visualization of the creators and users ideas, a
reflection of their minds impulses and a reactionto sensual irritations, always remaining
immaterial, intangible and predominantly mental Andrej Tisma. Web.arts nature. Disponvel
em http://members.tripod.com/~aaart/webartsn.htm. Acesso em maro de 2006.
3
dispositivo maqunico e o sujeito operador do mecanismo. Uma vez com a
imagem revelada em mos, seja em papel, metal etc, a associamos
indicialmente ao gesto fotogrfico e a iconicidade da imagem com o objeto
retratado. J quando lidamos com imagens sntese notamos uma
capacidade auto gerativa que torna seu processo criativo de certa forma
independente da presena de um objeto. H uma modificao do status
representacional erguido sobre uma lgica que at ento relaciona
diretamente a imagem visvel a um referente existente no mundo `real,
fsico. Se a noo de imagem refere-se representao de uma experincia
observvel no mundo `real, poderamos chamar `imagem uma
representao que no remete a algo externo a si mesma?
Ainda, no caso da imagem gerada por computador onde se forma a
imagem? Uma vez que o computador opera com nmeros e o que existe de
fato um banco de dados de valores subjugados logaritmos podemos
dizer da presena de uma imagem? fato que para que ela adquira
visibilidade preciso forjar procedimentos especficos de visualizao,
agentes que traduziro o cdigo matemtico em elementos plsticos. Mas
no to simplesmente; cabe levar em considerao que a imagerie
informtica regida sobre convenes de representao que so
emergentes dos embates de representao plstica acumulados ao longo
dos sculos, tal como a tradio da pintura e da fotografia.
A transformao das tcnicas de figurao leva inveno de novos
modelos de representao. Nessa concepo os modelos ticos de figurao
originados a partir da perspectiva renascentista produzem imagens que se
oferecem aos olhos como um duplo do real - ao passo que os modelos
numricos e digitais produzem imagens onde no figuram simplesmente o
visvel, no representam to diretamente o real pr-existente. Tais imagens
chamadas de imagens de sntese, auto-referentes, figuram o modelizvel,
uma simulao da realidade; desconstrem os estratagemas que a
constituem para jogar com eles.
Para Dubois (2004), com a imagem informtica que refeito o
circuito tradicional de representao no qual o sujeito apodera-se de uma
mquina para representar um objeto presente fisicamente no mundo. Nela,
o referente para a representao maqunico, uma vez que gerado por
computador.

Isto produz uma transformao fundamental no estatuto dessa
`realidade, entidade intrnseca que a cmara escura do pintor
captava, que a qumica fotogrfica inscrevia e que o cinema e a
televiso podiam, em seguida, projetar ou transmitir. No h mais
necessidade destes instrumentos de captao e reproduo, pois
de agora em diante, o prprio objeto a se `representar pertence
ordem das mquinas. Ele gerado pelo programa de computador e
no existe fora dele. o programa que o cria, forja e modela a seu
gosto (...) uma mquina no de reproduo, mas de concepo.
(DUBOIS, 2004, p.47)

Por isso mesmo, Dubois (2004) defende a idia que, de certa forma,
a imagem de sntese no existe, apenas um conjunto de possveis
organizados em um programa espera de uma atualizao que a torne
visvel, um acidente, sem objeto `real. Diante das possibilidades
combinatrios no banco de dados que operam a visibilidade da imagem
pode-se ou no acionar certos elementos. Cada combinao resultar em
uma apresentao visual nica.
4
Em sua pesquisa sobre a linguagem da `Nova Mdia, Manovich (2001)
identifica uma srie de princpios materiais que no necessariamente
determinam a constituio dos objetos miditicos contemporneos, mas
preferencialmente tendenciam a conformao das imagens. Os cinco
princpios apontados pelo autor - representao numrica, modularidade,
variabilidade, transcodificao e automao - podem ser percebidos como
vetores que atravessam e moldam a lgica representacional das imagens
das net artes.
Percebemos que a representao numrica implica, alm da
reestruturao do esquema representacional, na possibilidade de lidarmos
com dados quantificados e descontnuos. Isto faz com que a imagem possa
ser manipulada diretamente no cdigo, que se traduz em sua poro
visvel; esta flexibilidade lhe confere uma multiplicidade de atualizaes at
ento impensadas.

Os elementos da mdia, sejam eles imagens, sons, formas, ou
comportamentos, so representados como conjuntos de amostras
distintas (pixels, polgonos, voxels, caracteres, scripts). Estes
elementos so reunidos em objetos maiores, mas continuam
mantendo suas identidades prprias.
(MANOVICH, 2001, p. 30)
3
(Traduo livre)

A autonomia destes elementos, que a cada recombinao assumem
uma visualizao distinta, ao mesmo tempo em que seguem existentes
independentemente de serem acionados o que torna a substituio e a
permutabilidade dos dados vivel. Como os comandos de programao so
formadas por linhas de texto, basta alterar diretamente nesses scripts para
que a camada visvel da imagem se altere. Como consequncia, o objeto da
nova mdia nunca se torna algo fixo, mas potencialmente existe em diversas
verses.
A codificao numrica das imagens aliada maleabilidade da
programao erguida sobre a lgica fractal favorece a capacidade auto
gerativa dos sistemas e algoritmos, fora motriz da flexibilidade da
arquitetura em rede. Desenvolve-se em um banco de dados provveis
combinaes que resultam em alguns tipos de imagens padro. O usurio,
ao fazer uso de um software, pode acionar o acesso a uma dessas imagens-
padro j previstas. Deste modo, ao disponibilizar imediatamente essas
imagens sntese, o sistema simula uma certa autonomia na medida em que
essas imagens foram criadas independentemente da atuao do usurio
4
.
O desenvolvimento de respostas mais complexas em termos de
automao vo ao encontro das pesquisas em AI, inteligncia artificial, que
buscam no s proporcionar uma resposta imediata ao estmulo do usurio,
mas tornar o sistema cada vez mais autnomo (ou pelo menos simul-lo
como tal), de forma a identificar e atender demandas internas sem
depender da interferncia do usurio.

3
"Media elements, be they images, sounds, shapes, or behaviors, are represented as
collections of discrete samples (pixels, polygons, voxels, characters, scripts). These elements
are assembled into larger-scale objects but continue to maintain their separate identities.
The objects themselves can be combined into even larger objects - again without losing their
independence.. (MANOVICH, 2001, p.30)
4
Neste caso, levamos em considerao o usurio que corresponde concepo de
funcionrio de Flusser; ou seja, aquele que no domina o mecanismo gerador de imagens e
lida apenas com o canal produtivo, mas no com o processo codificador interno.
5
A transcodificao demonstra que ainda que a mediao das HCI
(Human Computer Interface) desenvolva-se na direo de tornar-se mais
amigvel e inteligvel, de forma a promover o reconhecimento do espao
informtico como detentor de sentido, no h como negar que, por trs
desta superfcie grfica, encontra-se um sistema convencionado por
estruturas matemticas. o carter transcodificador que confere
capacidade de transformao aos diversos objetos miditicos
contemporneos. Fundados sobre uma mesma lgica, um mesmo arquivo
digital pode ser compreendido por softwares diferentes; o que ir alterar-se
a apresentao dos dados contidos nele. Um arquivo de imagem, por
exemplo, pode ser lido por um editor de texto, mas ao invs de ter sua
informao transcodificada em pixels, ser apresentado em forma de letras
e nmeros, caracteres operadores da visibilidade deste software.
A possibilidade de transformao deste cdigo a prncpio no legvel
em elementos grficos, de associao mais rpida, possibilita o
desenvolvimento de interfaces grficas amigveis fundamentais para a
ampla circulao das net artes na rede. "In short we are no longer
interfacing to a computer but to culture encoded in digital form
5

(MANOVICH, 2002, p.70). Nesta dinmica, a interface humano-computador
pode ser percebida como uma interface cultural, uma vez que acumula
funes, as mesmas metforas e interfaces computacionais, as mesmas
lgicas de banco de dados, so utilizadas para fins de diverso, lazer e
processamento de informao. Podemos entender a HCI (human computer
interface) como elemento meta-operador para se compreender a sociedade
da informao. No caso das net artes, ela assume um entre lugar que
congrega as atividades de produo, publicao, distribuio, promoo,
dilogo, consumo e crtica artstica.
A diversidade de funes e a inquietao do prprio meio acabam por
contribuir para que com muita freqncia o objeto de ateno dos
propositores, que resulta na elaborao dos projetos artsticos, sejam as
questes trazidas pelo prprio meio. Por conseqncia, quando extrapolam
os aspectos de contedo e destacam modos de agir sobre um sistema,
explicitam que o que est em jogo no um objeto monoltico, mas um
sistema de representao.
A diferena no est ento, em um fim da representao, mas como
ela se arquiteta: no mais no sentido reprodutvel de uma realidade
apriorstica, mas na percepo e representao das prprias estratgias na
qual ela mesma se insere. Formam-se imagens que no assumem uma
relao direta com referentes externos, pelo contrrio, assumem uma
posio auto-referente na medida em que se relacionam com o prprio
cdigo e as estruturas internas do programa. Como mesmo define Machado
(2001) so representao plstica de expresses matemticas.
Tecnicamente, as mquinas informticas e as redes de computadores
erguem-se sobre uma lgica matemtica binria, de zeros e uns. Esta lgica
operadora tanto dos hardwares quanto dos softwares, por ser organizada
em unidades discretas, confere-lhes maior flexibilidade de manipulao dos
dados, que obedientes a linhas de comando da programao se rearticulam
em deslocamentos, recombinaes e convergncias para reconfigurar sua

5
"Em breve no estamos mais em contato com o computador mas com a cultura
decodificada digitalmente. Traduo livre. MANOVICH, Lev. The Language of New Media.
Cambridge:MIT Press, 2001.
6
poro visvel. Na anlise de Johnson (2001), a ruptura tecnolgica que o
computador apresenta reside no fato de que ele lida com sistemas
simblicos e no com sistemas simplesmente mecnicos, caso de outras
ferramentas. A articulao de zeros e uns no compreendida como
instruo matemtica apenas, mas representa imagens, aes e palavras.
"Para que a mgica da revoluo digital ocorra, um computador deve
tambm representar-se a si mesmo ao usurio, numa linguagem que este
compreenda (JOHNSON, 2001, p.17). Um diferencial em relao a outras
tecnologias est no modo de colocar em jogo o sistema representacional
anterior. Enquanto as mquinas mecnicas s se demonstram como
aparelhos de representao no momento em que o observador as utiliza
como forma de registro de palavras ou imagens, o computador atua
simbolicamente em qualquer tipo de relao, seja com o usurio ou
internamente com seu sistema. Cabe ao programa descrito nele, decifrar os
cdigos binrios e reaplic-los a partir dos inputs dos usurios da mquina.
Esta organizao lgica s possvel devido constituio
digitalmente codificada desses objetos miditicos. Isto quer dizer que, por
este trao material, todos estes objetos podem ser decupados
matematicamente atravs de algoritmos e funes e tornam-se passveis de
serem programados e manipulados. Talvez este caractere flexvel aja no
sentido de destacar as operaes atuantes na constituio da imagem e
implique na evidncia dessas estratgias na potica criativa: a imagem
sntese deixa de ser apenas visualidade e manifesta claramente as
manobras que a conformam.

Poticas do dispositivo
Para Duguet (2002), na medida em que a `obra evidencia suas
estratgias de funcionamento, suas condies e possibilidades, passa a
exigir que o observador (seja ele expert ou no) assuma uma postura
metacrtica. Consideramos que as net artes compartilham deste lugar
metacrtico uma vez que o que lhes interessa tambm "(...)manifestar seu
processo de produo, revelar as modalidades de sua percepo por meio
de novas propostas (Traduo livre) (DUGUET, 2002, p.21)
6
. Ao demandar
que o observador torne-se mais atento prpria atividade perceptiva e s
estratgias do jogo do qual ele faz parte na constituio da experincia, as
net artes assumem uma concepo de `obra como sistema relacional.
Portanto, no se limitam a relao meramente tcnica com o suporte sobre
o qual se inserem e assumem diferentes instncias enunciadoras e
perceptivas. Ao evidenciar suas estratgias e provocar os sujeitos a
debater-se com elas e reprogram-las, encontramos coincidncias com a
lgica do dispositivo. Para a autora, o dispositivo diz sobre os mecanismos e
estratgias que operam as experincias da ordem do sensvel. um
conjunto de relaes que rene os princpios de concepo da `obra, as
experincias consolidadas, as apropriaes e recolocam em jogo a
subjetividade dos sujeitos, a tcnica e a prpria linguagem. O dispositivo
opera segundo uma lgica de reconstruo: identifica os elementos
constituintes da representao e o comportamento dos vetores que moldam
sua construo para reposicion-los em novas configuraes. "A obra se
constri assim a partir de um conjunto de propostas donde emerge a

6
"(...)manifester le procs de sa production, de rvler les modalits de sa perception par de
nouvelles propositions. (DUGUET, 2002, p.21).
7
complexidade e envolve o espectador num processo de percepo do novo
espao
7
(Traduo livre)(DUGUET, 2002, p.30). Por esta caracterstica
auto-reflexiva, o observador se v parte de um dispositivo que o instaura ao
mesmo tempo enquanto sujeito e objeto de seu prprio olhar; imergir na
experimentao implica principalmente na descoberta das prprias regras
que a constituem.
Refresh
8
(1996), de Alexei Shulgin um projeto reconhecido pelas
comunidades virtuais que se interessam por net artes que retoma essas
questes que concernem ao dispositivo. Segundo definio do prprio autor,
trata-se de um website que proporciona uma sesso de navegao online
multi nodal criado para um nmero no especificado de usurios.
Inicialmente o projeto constitua-se de uma pgina inicial que a cada 10
segundos se atualizava e aleatoriamente levava o usurio sem que ele
clicasse em nenhum link para uma outra pgina que estivesse cadastrada
no banco de dados de um dos diversos servidores em Roterd, Moscou, So
Petersburgo, Amsterd etc. A proposta previu que esta rede desenvolvesse
relativa autonomia a partir do momento em que os usurios foram
convidados a participar do projeto por meio da criao de sites que
passaram a fazer parte desta cadeia. Com algumas restries tecnolgicas
que dizem respeito ao volume de memria exigido para armazenamento e
carregamento do site, a interveno do pblico alcanou o nmero mximo
de trinta websites na constituio deste looping
9
. Refresh, que em ingls se
refere ao comando `atualizar presente na barra de ferramentas dos
browsers, explora a instabilidade, a imprevisibilidade e o carter fluido da
navegao na internet. Construdo em um enredamento de websites, o
observador se deixa levar pelo looping programado no script do projeto ao
mesmo tempo em que tem a oportunidade de interferir sobre a constituio
da prpria rede. ao mesmo tempo o processo de percepo que ativado
e analisado, que coloca em jogo no s o ver, mas o modo de ver (Duguet,
2002).
Neste sentido, concordamos com Duguet (2002) ao afirmar que no
possvel pensar a representao somente em termos de imagem, ou
melhor, da visibilidade de uma imagem. Ela se apreende primeiramente
como um sistema, um processo ao mesmo tempo tcnico, sensvel e
mental. As relaes que estabelecem com o dispositivo com o qual se
articulam abrangem desdobramentos de alcance maior do que o visualizado
no monitor. O efeito esttico no diz somente da plasticidade de um
produto, retoma as estratgias de realizao do projeto e os operadores
destas imagens e excede o terreno do visvel.
Por assumir na sua constituio elementos da lgica organizacional
da internet percebemos a imbricao das imagens produzidas pelas net
artes e o dispositivo no qual se enredam. Nestas manifestaes, o
dispositivo, organizado nas bases materiais, tcnicas e sociais molda as

7
"Loeuvre se construit ainsi partir dum ensemble de propositions qui em fait la
complexit et engage ncessairement l spectateur dans um procs de perception nouveau
de lespace. DUGUET, 2002, p.30.
8
Refresh, Alexei Shulgin, 1996. Disponvel em http://www.easylife.org. Acesso em outubro
de 2006.
9
Embora atualmente possa parecer um nmero pouco expressivo, h de se levar em
considerao que esta experincia ocorreu em um momento onde o acesso rede e o
conhecimento sobre programao e web design encontrava-se em estgio incipiente e/ou
no difundido amplamente, os projetos de net artes caracterizavam-se justamente por
serem low tech, poucos organizados institucionalmente, realizados de forma pontual.
8
particularidades das formas discursivas onde se inscreve a imagem.
Entendemos dispositivo e imagem como indissociveis, um complexo
amlgama social atravessado por foras enunciativas e maqunicas.
Nas net artes, essas instncias realmente se confundem e nos
fazem questionar seus limites e duvidar de uma diferenciao. Como por
exemplo, nos projetos da dupla Dirk Paesmans e Joan Heemskerk,
jodi.org
10
. A dupla geralmente trabalha com a criao de websites cuja
interface visualmente composta por parte de cdigos de programao,
grficos, fluxogramas, linhas e texturas monocromticas pixelizadas,
simulao de mensagens de erro e atuao de vrus geralmente
sobrepostas umas s outras
11
. A cada acesso nos apresentada uma pgina
inicial diferente, como por exemplo, a que simula a tela preta com
caracteres verdes dos primeiros computadores pessoais ou a que assume o
piscar incessante e o movimento ininterrupto das barras de rolagem que
nos remetem televiso. A construo dessas imagens frenticas
desconstrem de certa forma as expectativas do observador que busca
estabelecer relaes de sentido diante desta profuso de imagens. A
organizao visual aparentemente aleatria no direciona o observador a
um caminho de navegao, cabe ele explorar o espao que lhe
apresentado.

O usurio procura sentido para as conexes realizadas, que no
atuando como o conhecido, geram um desconforto pela desordem
provocada e pelo inesperado. Associada esta idia de
desconforto, o sentimento constante de medo dos vrus, das
doenas, que conseguem danificar e apagar a memria das
mquinas e a vida das pessoas. Uma ameaa permanente que
dependendo da escolha de percurso do usurio chega ao fim, ao
nada. O usurio fica em "pane" ou entra em "looping"! Este site
configura "mquinas", que no trabalham como o esperado e
rompem com a relao de significado e objeto. Produzindo uma
sensao de imerso na tecnologia da comunicao em redes e
trabalhando com a idia de burlar o comportamento estabelecido
utilizando os prprios cdigos de produo e corrompendo a funo
estrutural e semntica das informaes produzidas e veiculadas
neste meio.
(DONATI, 1997, p.111)

Percebemos que jodi.org trabalha com os procedimentos e
comportamentos que so prprios internet, coloca em xeque o seu prprio
estado, a multiplicidade e descontinuidade da dimenso temporal que
atravessam a imagem-dispositivo. preciso perceber sua constituio por
atravessamentos, ao mesmo tempo em que se constri como uma forma
que pensa sobre si mesmo (Dubois, 2004), pensa tambm sobre os outros.
Vuk Cosic comenta que muitas de suas programaes em html
apresentavam erros quando visualizadas nos browsers da Internet. Por
vezes se perguntava se esses erros eram contra ou a favor da proposta.
Chegou concluso que eles fazem parte da natureza rizomtica da rede,
que incorpora em suas manifestaes ocorrncias imprevistas, por isso

10
Jodi.org. Disponvel em http://www.jodi.org. Acesso em outubro de 2003.
11
A dupla de artistas Dirk Paesmans e Joan Heemskerk j realizou diferentes projetos em
net art, todos mantiveram uma mesma identidade visual, descrita aqui. No entanto, alerto
para a mutabilidade e a fragilidade dessas manifestaes, principalmente diante da
freqncia de atualizaes que jodi.org sofre, que podem fazer com que a descrio do site
aparente incoerncia em acessos futuros.
9
deveriam ser assumidos em seu trabalho
12
. A atitude de Cosic recorrente
entre os net artistas; so comuns os trabalhos que assumem a
metalinguagem dos processos, conceitos e tcnicas especficas da Internet.
Por remeterem a elementos prprios da sua constituio material e no
necessariamente relacionarem a temas externos rede, podemos dizer que
estes projetos so auto referentes.
Diversos projetos de Jim Punk
13
, entre eles, Dreams e Fake4Silence,
utilizam as janelas dos browsers para simular a autonomia do sistema. Em
Dreams, uma janela pop up toma expande-se e ocupa todo o espao da
tela. Uma imagem com uma composio geomtrica hipntica serve de
pano de fundo para vrias animaes em .gif. Ao primeiro clique sobre esta
imagem, uma profuso de pequenas janelas pop ups invadem sua tela,
algumas compostas pelo mesmo fundo geomtrico, outras com um fundo
liso vermelho. A velocidade em que surgem no permite que consigamos
fechar todas as janelas, enquanto fechamos algumas novas surgem. Poucos
segundos aps a emergncia deste caos, do mesmo modo inesperado em
que surgiram, a profuso de janelas desaparece. Em Fake4Silence o uso
deste mecanismo mais acentuado. A sensao que temos ao acessar este
projeto que tivemos a mquina invadida por algum vrus que est a
destruir o hard disk. O que prevalece o descontrole quase total sobre a
abertura de janelas, sua movimentao na tela e a manipulao do
contedo disponvel nelas. Este projeto assume sua existncia praticamente
independente da ao do observador sobre ele e mostra como os sistemas
informticos podem ser programados em um nvel tal a simular uma
inteligncia autnoma. Em ambas propostas de Jim Punk, notamos tambm
que no h referncia a elementos pr existentes fora da Internet. Com isto
queremos dizer que o sistema de representao em jogo especificamente
nestas net artes no diz da relao de uma imagem um objeto externo,
mas dela prpria em relao elementos que dizem da sua constituio.
Este raciocnio levado ao limite deu origem a trabalhos artsticos
como a software art. Os softwares so responsveis por ditar os padres e
regras que sero seguidos durante o uso das ferramentas, o que interessa
software art justamente problematizar esta estruturao. Ao invs de se
apropriarem dos programas para explorar suas potencialidades e limitaes,
estes artistas vo direto ao cdigo e desenham seus prprios programas.

Concluso
As transformaes nas materialidades dos dispositivos nas quais as
net artes se inserem evocam contextos e referncias como o vdeo, a
realidade virtual e as cincias da computao, por exemplo, que, aqum da
imagem e dos modelos narrativos tradicionais, se apoderam de modelos
consolidados de representao para desmont-los e jogar com eles de outra
forma. A fragmentao e justaposio da edio das imagens videogrficas
e seu carter abstrato, no figurativo so retomadas e acentuadas na
composio da imagem sntese, transformando-se em um registro mais
manipulvel e por isso mesmo, mais fugaz. Para Dubois (2004), o modelo
dessa lgica visual vai ao encontro da lgica matemtica dos fractais, em
que qualquer parte da imagem j contm todas as imagens a ela

12
Disponvel em http://www.platoniq.net/mk2/press/TB3.html. Acesso em novembro de
2006.
13
Disponvel em http://www.jimpunk.com. Acesso em novembro de 2006.
10
relacionadas, e, portanto no h nem `dentro, nem `fora, tudo est contido
nessa `espessura da imagem. Essa espessura toma forma atravs da
sobreposio e anulao de superfcies latentes, espera de atualizao do
observador. Materialmente, esta dinmica toma forma nos bancos de dados
dos sites, diversos blocos de dados que podem vir tona na interface a
partir da atuao dos usurios dos computadores. Ao invs de obedecer a
uma seqncia linear de planos, as imagens sntese se formam nas relaes
multidirecionais determinadas pelos algoritmos e comandos de programao
dos computadores.
Decifrar essas imagens seria o mesmo que reconstituir os textos que
tais imagens significam e capturar no s a composio dos textos, mas
tambm a organizao do alfabeto que os conforma. Isso quer dizer que
necessrio a reflexo sobre os prprios mecanismos de produo imagtica
para que se possa dilacerar a solidez da caixa preta e reorganizar seus
procedimentos internos. Ora, justamente esta postura que identificamos
na noo de dispositivo. Cabe imagem-dispositivo por em questo seus
prprios procedimentos e demandar do sujeito uma postura metacrtica que
o instigue a agir sobre os mecanismos de produo da imagem. O que lhes
interessa a evidncia da sua dinmica interna em uma construo sgnica
que roa a auto-referncia. A imagem-dispositivo uma apario que deixa
mostra seus elementos operadores como convite ao usurio para
reconstruir as prprias engrenagens.

Referncias Bibliogrficas

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