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Créditos

Escrito por:
Óscar M. Dóniz Hernández
Textos adicionales:
Sergio Herrera Blanco
Diseño gráfico:
Óscar M. Dóniz Hernández, Julio A. Barroso Moleiro
Ilustraciones interiores
Chris Trevas — http://www.christrevas.com/
LucasArts — http://www.lucasarts.com/
Marek Okon — http://www.markokon.com/
Paul Youll — http://www.paulyoull.com/
Tommy Lee Edwards — http://www.tommyleeedwards.com/
Udon Entertainment — http://udoncrew.deviantart.com/
Pruebas de juego
Sergio Herrera Blanco
Agradecimientos:
A Alex y Sergio cuya pasión hablando de Star Wars me ánimo a realizar este libro. A la Wookiepedia por su increíble trabajo recopilatorio de todos los
elementos que componen la mítica saga de la Guerra de las Galaxias y a la Wiki Star Wars SAGA por las laboriosas traducciones que han hecho de la
“SAGA Edition”

Disclaimer
NSd20 y todos los elementos relacionados con ellos son © marcas registradas y propiedad intelectual de NOSOLOROL Ediciones. Star Wars y todos los elementos
relacionados con ellos son © marcas registradas y propiedad intelectual de Lucasfilm Ltd.
Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana….
Introducción ascendente
¡Alerta! Spoilers ---.

Este libro no pretende ser, ni de lejos, otra enciclopedia de Star ACCIONES


Wars. Así que, una vez más tararea con nosotros… Naaa, Naaa,
na-na-na Naaaaa, na. Na-na-na Naaaaa, na. Na na na naaa, na-na. Acción estándar: ---.
Acción de movimiento: ---.
¿Qué encontrarás Acción de asalto completo: ---.
en este libro? Acción gratuita: ---.
---.
CLASE DE DIFICULTAD (CD)
Capítulo x: La Clase de Dificultad (CD) es un valor numérico que determina lo
---. compleja que será la acción a realizar por el personaje del jugador.

Nivel de Dificultad CD
Capítulo 2: Creación de personajes
Rutinario 0
---. Fácil 5
Normal 10
Capítulo 3: Habilidades Complicado 15
Difícil 20
---. Muy Difícil 25
Heroico 30
Capítulo 4: Dotes y Complicaciones Casi imposible 35
Legendario 40
---.

Capítulo 5: Combate Jugando con d6


---. Utiliza 4d6, pero considera que los 6 valen cero, de manera que
puedas obtener resultados entre 0 y 20.
Capítulo 6: La Fuerza
---. Glosario
Capítulo 7: Dirigiendo ---.
---.
JERGA HUTT
Capítulo 8: Organizaciones ---.
---. achuta: Hola

Capítulo 9: Naves y Vehículos ah’chu apenkee?: ¿Quién eres tú?

---. chowbaso: Bienvenido


stoopa: Estúpido
Capítulo 10: Droides
---. JERGA SITH

---.
Capítulo 11: Bestiario
Jen’ari: Lord Oscuro
---.
Sith’ari: Lord
Capítulo 12: Aliados y Enemigos
---. OBJETOS ASTRONÓMICOS

---.
¿Qué necesitas cúmulo estelar: ---.

para jugar? estrella: ---.


nebulosa: ---.
---.
púlsar: ---.

Mecánicas Básicas TERMINOLOGÍA DE LA AMBIENTACIÓN


---. sector: ---.
afelio: Es el punto más alejado de la órbita de un cuerpo celeste sistema estelar: ---.
alrededor de una estrella.
año luz: ---. TERMINOLOGÍA DEL SISTEMA

espacio real: ---. ---.


Fuerza, La: ---. Ataque Base: Es la puntuación base de la Bonificación de Ataque.
Para ciertas Dotes de combate es necesario tener una cierta cantidad de
G-LOC: siglas cuyo significado es “pérdida de conciencia inducida puntos invertidos en dicha Bonificación.
por fuerza G” (G-force induced Loss Of Consciousness), un término
empleado en medicina aerospacial para describir la pérdida de Personaje Jugador (PJ): ---.
conciencia resultante de fuerzas G excesivas y mantenidas que
Personaje No Jugador (PNJ): Es aquel personaje que no está
disminuyen el aporte sanguíneo al cerebro.
controlado por ningún Personaje Jugador y cuyas acciones e
hiperespacio: ---. interpretación suelen ser decisión del Director de Juego.
ionosfera: Es la parte de una atmósfera, ionizada permanentemente Puntos de Personaje (PP): Los Puntos de Personajes son la
debido a la radiación que provoca una estrella en el mismo sistema. La reserva de puntos inicial con la que podrás diseñar tu Personaje.
ionosfera contribuye esencialmente en la reflexión de las ondas de radio
emitidas desde la superficie terrestre, lo que posibilita que éstas puedan
viajar grandes distancias sobre el planeta gracias a las partículas de iones
(cargadas de electricidad) presentes en esta capa.
Ejemplo de Juego
---.
milibar: El milibar (mbar) es una unidad de presión equivalente a
una milésima parte del bar. La presión atmosférica media de Coruscant Director de Juego (Óscar): ---.
es de 1.013 milibares. --- (Sergio): ---.
pársec: El pársec es una medida de distancia que equivale
aproximadamente a 3.26 años luz.
perihelio: Es el punto más cercano de la órbita de un cuerpo celeste
alrededor de una estrella.
Rasgos de un ---.
Inteligencia cero: Muerte cerebral.
personaje SABIDURÍA (SAB)
Los personajes son los protagonistas de la historia y el elemento
fundamental en los juegos de rol. Están constituidos por una serie de ---.
puntuaciones que nos dicen como son, en que destacan y cuales son sus
puntos débiles. Sabiduría cero: significa que el personaje se sumerge en un
profundo coma.

Características CARISMA (CAR)


---.
---.
Puntuación Modificador Descripción Carisma cero: significa que el personaje se sumerge en un
1 —5 Discapacitado profundo coma.
2—3 —4 Débil o niño muy pequeño
4—5 —3 Niño humano
6—7
8—9
—2
—1
Casi adolescente o muy anciano
Debajo de la media; adolescente
Habilidades
10—11 0 Humano adulto medio ---.
12—13 +1 Por encima de la media
14—15
16—17
+2
+3
Dotes
18—19 +4 Superdotado ---.
20—21 +5 En el límite humano
Cada +2 +1 al mod. Sobrehumano
Bonificaciones
FUERZA (FUE) ---.

---.
Fuerza cero: significa que el personaje no puede moverse en
Tamaño
absoluto. ---.
• Modificador de Ataque/Defensa: ---.
DESTREZA (DES)
• Modificador de Corpulencia: Para las Pruebas de Sigilo y
Rastrear utiliza el segundo signo matemático para reducir o
---. aumentar la CD en función de tu Tamaño.
• Modificadores de Intimidación: ---.
Destreza cero: significa que le personaje no puede moverse en
• Modificador de Vigor para Carga y Salto: ---.
absoluto.
• Modificador de Umbral de Herida Grave: ---.
• Modificador de Salud: ---.
CONSTITUCIÓN (CON)
• Alcance: ---.
---. • Estatura: ---.
• Peso: ---.
Constitución cero: significa que el personaje está muerto.

INTELIGENCIA (INT)

TAMAÑO
Ataque/ Umbral de
Especie Corpulencia Intimidación Carga/Salto Salud Alcance Estatura Peso
Defensa Herida Grave
Colosal —8 +/—16 +8 +20 VIG +8 +80 4,5 m 20—40 m 125—1.000 t
Gigantesco —4 +/—12 +6 +15 VIG +4 +40 4,5 m 10—20 m 16—125 t
Enorme —2 +/—8 +4 +10 VIG +2 +20 3m 5—10 m 2—16 t
Grande —1 +/—4 +2 +5 VIG +1 +10 3m 2,4—5 m 250—2.000 kg
Mediano 0 0 0 0 0 0 1,5 m 1,2—2,4 m 30—250 kg
Pequeño +1 —/+4 —2 —2 VIG —1 —5 1,5 m 0,6—1,2 m 4—30 kg
Menudo +2 —/+8 —4 —4 VIG —2 —10 0m 30—60 cm 0,5—4 kg
Diminuto +4 —/+12 —6 —6 VIG —4 —15 0m 15—30 cm 125—500 gr
Minúsculo +8 —/+16 —8 —8 VIG —8 —20 0m 5—15 cm 30—125 gr

Salud Carga
---. ---.
• Puedes levantar y transportar cualquier peso menor o igual a tu
carga ligera sin ninguna penalización.
• Si transportas suficiente peso como para alcanzar tu carga
intermedia tienes un —3 de penalización en todas tus acciones
basadas en la Destreza (incluyendo Ataque, Reflejos y
Habilidades) y las Pruebas de Atletismo.
• Puedes transportar y levantar por encima de tu cabeza un peso
igual a tu carga pesada.

Moverse a
Carga Penalización Velocidad
fondo
Ligera 0 Normal x4
Intermedia —3 2/3 x3
Pesada —6 2/3 x2
Empujar/Arrastrar* —6 1/2 –
Máxima* —6 Paso de 1,5 m –

---.

CAPACIDAD DE CARGA
Fuerza Carga Carga Carga Carga Empujar/
efectiva Ligera Intermedia Pesada Máxima Arrastrar
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
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29
30
Crónica de la comenzó con la caída al lado oscuro de dos estudiantes Jedi: Exar Kun y
Ulic Qel-Droma.

Galaxia LAS GUERRAS MANDALORIANAS (3.976 — 3.960)


El Calendario Galáctico estándar sitúa el año cero tras la caída del Las Guerras Mandalorianas comenzaron tras dos décadas de relativa
Imperio en la batalla de Yavin, empleando el acrónimo ABY (Antes de paz después de la Gran Guerra Sith. El conflicto estalló debido a la
la Batalla de Yavin) y DBY (Después de la Batalla de Yavin) para el ambición de Mandalore el Supremo, el cual reunió a los clanes
cómputo de los años. mandalorianos bajo el estandarte de los Neo-Crusados.
Después de este oscuro acontecimiento sobrevino la Guerra Civil
Las Eras de Juego Jedi.

LA GUERRA CIVIL JEDI (3.959 — 3.956)


ERA DE LA ANTIGUA REPÚBLICA
---.
(25.000 – 1.000 ABY)

Esta era explora los inicios de la República Galáctica, de sus LA GRAN GUERRA GALÁCTICA (3.681 — 3.653)
protectores, la Orden Jedi, y de sus enemigos, los Sith. ---.

EL IMPERIO INFINITO (APROX. 35.000 — 25.000) LAS GUERRAS DE LOS NUEVOS SITH (2.000 — 1.000)
---. Las Guerras de los Nuevos Sith, también conocidas como el Periodo
Draggulch. Esta época se caracteriza por una espectacular proliferación
LAS GUERRAS DE UNIFICACIÓN (APROX. 25.000) de los Sith y un decaimiento de la República, así como una creciente
militancia en la Orden Jedi.
Las Guerras de Unificación fueron una serie de conflictos entre los
estados interestelares anteriores a la República que permitieron a los El Cuarto Gran Cisma (2.000)
Mundos del Nucleo desarrollar la Constitución Galáctica, documento
fundador y principal cuerpo de leyes de la Antigua República. Todo comenzó cuando un Maestro Jedi llamado Phanius renunció a su
cargo por objeciones ideológicas frente al presente dogma Jedi. Aunque
sus compañeros no estaban de acuerdo con sus puntos de vista, la
EL PRIMER GRAN CISMA (APROX. 24.500) separación fue amistosa y Phanius sería conmemorado como el primero
El Primer Gran Cisma fue el origen de la escisión entre los Jedi y de los Perdidos (posteriormente conocidos como los Veinte Perdidos).
aquellos que siguen el lado oscuro de la Fuerza. Todo comenzó con las Phanius desapareció durante un tiempo y cuando reapareció lo hizo
discrepancias filosóficas de un Caballero Jedi llamado Xendor, que creía como Darth Ruin, el primer Lord del Sith tras mil años.
que el conocimiento de la Fuerza no se debía obtener a través de la
Guerra de la Luz y la Oscuridad (1.010 — 1.000)
meditación y el autocontrol si no a través de las pasiones. Junto a otros
Caballeros Jedi disidentes, Xendor formó a las Legiones de Lettow, el De las cenizas del Nuevo Imperio Sith, un antiguo Maestro Jedi, Lord
primer grupo de seguidores del lado oscuro. Kaan, reorganizó a los Sith formando la Hermandad de la Oscuridad.
La campaña de Ruusan fue la última campaña de las Guerras de los
LOS CIEN AÑOS DE OSCURIDAD (7.003 — 6.900) Nuevos Sith. Durante la campaña, el Ejército de la Luz de la República
fue liderado por el Jedi Lord Hoth mientras que la Hermandad de la
---. Oscuridad del Nuevo Imperio Sith estuvo bajo el mando de Lord
Oscuro Kaan.
El Segundo Gran Cisma (7.003)
---.
ERA DEL ASCENSO DEL IMPERIO
La Batalla de Corbos (6.900)
(1.000 – 0 ABY)
---. Después de siglos de intrigas por parte de los Sith, el canciller
Palpatine pone en marcha los acontecimientos que dieron lugar a las
LA GRAN GUERRA HIPERESPACIAL (5.000 — 4.990) Guerras Clon, revelándose finalmente a la Orden Jedi como Darth
Sidious el Señor Oscuro de los Sith.
La Gran Guerra Hiperespacial fue un conflicto que enfrentó a la
República Galáctica contra el Imperio Sith, comandado por Naga
Sadow. LA GUERRA HIPERESPACIAL DE STARK (44)
---.
EL TERCER GRAN CISMA (4.250)
---. EL PROYECTO “VUELO DE EXPANSIÓN” (27)
El “Vuelo de Expansión” fue un proyecto expedicionario que envió a
LA GRAN REVOLUCIÓN DROIDE (4.015) seis Maestros Jedi, doce Caballeros Jedi y 50.000 hombres, mujeres y
niños más allá de los confines del Borde exterior.
Fue durante la Revolución cuando el Maestro Jedi Arca Jeth aprendió
la técnica de cortocircuitar a un droide usando la Fuerza.
LAS GUERRAS CLON (22 — 19)
LA GRAN GUERRA SITH (4.000 — 3.996) Los kaminoanos desarrollaron los soldados clon partiendo del código
genético de un cazarrecompensas llamado Jango Fett. Estos soldados
La Gran Guerra Sith, también conocida como la Primera Guerra Sith, formaron el Gran Ejército de la República (GER)
La inmensa mayoría de Jedi fueron asesinados por los soldados clon LA ALIANZA GALÁCTICA (41 — 130)
cuando Palpatine dio la Orden 66.
Formalmente conocida como la Federación Galáctica de Alianzas
Libres.
La Gran Purga Jedi (19 — 1)
Tras la instauración del Nuevo Orden, Darth Sidious utilizó a varios EL PROYECTO DE OSSUS
de sus agentes, en especial a Darth Vader, para dar caza a los Jedi que
habían sobrevivido a la Orden 66. Entre los primeros en caer se Gracias a los esfuerzos combinados de Kol Skywalker junto a la
encuentran los Jedi del Cónclave de Kessel Maestra Moldeadora, Nei Rin.

ERA DE LA REBELIÓN LA GUERRA IMPERIAL-SITH (127 — 130)


---.
(0 – 5 DBY)
La Alianza Rebelde desafía el dominio del Imperio, y trata de acabar
con la tiranía y restituir la gloria de la Antigua República.
LA GUERRA CIVIL IMPERIAL (137+)
Tras el robo del Imperioso a manos del Remanente de la Alianza
LA BATALLA DE YAVIN (AÑO CERO) Galáctica y la destrucción de más de la mitad de los astilleros orbitales de
Dac.
Gracias a los esfuerzos de la Red Espía Bothan, los rebeldes
consiguieron hacerse con los planos de la Estrella de la Muerte. La
Operación Skyhook. Regiones de la
LA BATALLA DE ENDOR (4) Galaxia
---. Las mayores entidades territoriales en el Imperio son las regiones, un
término con una historia larga y variada en la galaxia.
En los primeros siglos de la República [].
ERA DE LA NUEVA REPÚBLICA

(5 – 25 DBY) EL NÚCLEO PROFUNDO


---.
A pesar de su proximidad con algunas de las civilizaciones más
antiguas de la galaxia, una gran parte del Núcleo Profundo permanece
LA TOMA DE CORUSCANT (6) inexplorado.
---.
LOS PLANETAS DEL NÚCLEO
LA CRISIS DE THRAWN (9)
---.
---.
LAS COLONIAS
ERA DE LA NUEVA ORDEN JEDI
---.
(25 – 40 DBY)
---. EL BORDE INTERIOR

---.
LA GUERRA YUUZHAN VONG (25 — 29)
Finalmente, en el año 29 DBY, Coruscant es liberada. LA REGIÓN DE EXPANSIÓN

LA ALIANZA GALÁCTICA (28 — 41) ---.

Formalmente conocida como la Federación Galáctica de Alianzas


Libres. EL BORDE INTERMEDIO

---.
CRISIS DEL NIDO OSCURO (35 — 36)
El culmen de este conflicto llegó con la Guerra del Enjambre en el año EL BORDE EXTERIOR
36 DBY.
---.

ERA DEL LEGADO


EL ESPACIO SALVAJE
(40 – ¿? DBY)
---.
---.

LA SEGUNDA GUERRA CIVIL GALÁCTICA (40 — 41) Los Planetas


---. Los planetas contienen la siguiente información:
• Región: Sitúa el planeta en uno de los sectores de la galaxia.
• Clima: ---. Sith y durante esta época, en torno al 6.900 ABY, se construyó una
• Periodo de rotación: El tiempo que tarda el planeta en dar una biblioteca llamada Veeshas Tuwan, que con el paso del tiempo llegó a
vuelta sobre sí mismo. ser una fuente tan inmensa de conocimientos del Lado Oscuro que
nadie podía encontrar aquello que estaba buscando,
Después del exilio de Naga Sadow, los Jedi enviaron a varios
ALPHERIDIES Maestros a Arkania para destruir Veeshas Tuwan, y así lo hicieron.
Región: Región de expansión Después de la destrucción de la biblioteca, Arkania permaneció
Sector: Farstey deshabitada durante miles de años.
Sistema: Abron CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
Clima: ¿? CD RESULTADO
Gravedad: estándar
Lunas: ninguna 10 La helada tundra de Arkania es hogar de los arkanianos, una
Periodo de rotación (día): 21 horas raza cuasi-humana de mente analítica.
Periodo orbital (año): 450 días 15 Bajo el paisaje permanentemente helado de Arkania llacen
Capital: Ninguna vastos depósitos de diamantes naturales, que son
Gentilicio: alpheridiano recolectados por los nativos y los contratistas forasteros.
Alpheridies se encuentra en el borde de una nube molecular gigante 20 Las ciudades arkanianas están diseñadas para mantener el frío
llamada el Velo. Debido a que ninguna de las rutas comerciales estándar fuera, y la mayoría están completamente selladas. Los
pasa por las cercanías, el sistema y sus habitantes quedaron apartados visitantes rara vez tienen que lidiar con las glaciales
del resto de la civilización galáctica. En torno al año 6.000 ABY, el condiciones del planeta.
mundo fue colonizado por los miraluka después de huir de su mundo de
origen cuando éste entró en una fase de inestabilidad geofísica y 25 El planeta está habitado por los nativos arkanianos y una raza
geoquímica en la que la atmósfera comenzó a escapar al espacio. de vástagos genéticamente modificados, llamados los
descarriados, que son considerados por la mayoría como
CONOCIMIENTO (BUROCRACIA) ciudadanos de segunda clase.
CD RESULTADO
30 En Arkania se encuentra una Academia Jedi, fundada por el
15 Alpheridies no tiene gobierno planetario. Los oficiales Maestro Arca Jeth.
gobiernan pequeños asentamientos y ciudades individuales.
20 Las decisiones que afectan a todo el planeta son tomadas por CONOCIMIENTO (XENOBIOLOGÍA)
un consejo de 23 representantes, uno por cada una de las CD RESULTADO
principales provincias del planeta.
15 Los arkanianos son manipuladores genéticos sin escrúpulos,
responsables de la creación de varias especies “nuevas”
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) gracias a sus alteraciones genéticas.
CD RESULTADO
25 Tanto los arkanianos descarriados como los quermianos son
10 Alpheridies está localizado en el sistema Abron, Núcleo de la los resultados de las mejoras genéticas de los arkanianos.
Región de expansión y cercano a una nube molecular gigante
conocida como el Velo.
BASTIÓN (SARTINAYNIAN)
15 La proximidad del planeta a la Enana Roja del sistema
provocó que los miraluka perdieran sus ojos y desarrollaran la Región: Borde exterior
habilidad para ver a través de la Fuerza. Sector: Braxant
Sistema: Sartinaynian
20 Los miraluka de Alpheridies son muy aislacionistas, y Clima: templado
permanecen autosuficientes sin necesidad de intervención Gravedad: estándar
galáctica. Lunas: 1
25 Los miraluka de Alpheridies tan solo tienen una colonia Periodo de rotación (día): 24 horas
conocida, el planeta Katarr. Aunque Alpherideis posee Periodo orbital (año): 363 días locales
capacidad interestelar, los miraluka rara vez se han Capital: Ciudad Sartinaynian
aventurado más allá de su mundo natal. Gentilicio: ---
---.
ARKANIA
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
Región: Colonias CD RESULTADO
Sector: Espacio Sith 10 Bastión es un mundo-fortaleza en el Borde Exterior que sirvió
Sistema: Perave como capital del Imperio Galáctico.
Clima: tundra
Gravedad: estándar 15 El planeta está actualmente bajo el control de Roan Fel y su
Lunas: ninguna Imperio en el Exilio, defendido por una enorme flota espacial.
Periodo de rotación (día): 18 horas 20 A los no imperiales no se les permite visitar el planeta, debido
Periodo orbital (año): 277 días a que la amenaza de un ataque sobre el emperador es
Capital: Adascopolis demasiado grande.
Gentilicio: arkaniano
25 Bastión es también el hogar de los Caballeros Imperiales, los
Arkania es un planeta cubierto de tundra y rico en diamantes y otros guardaespaldas del emperador Fel, portadores de sables de
minerales preciosos. En un principio, fue un mundo del antiguo Imperio luz.
Lunas: 1
Periodo de rotación (día): 27 horas
CONOCIMIENTO (TÁCTICAS)
Periodo orbital (año): 386 días
CD RESULTADO
Capital: Tecave
20 Los sistemas defensivos del planeta son casi impenetrables. Gentilicio: cereano
Bastión está casi tan bien defendido como Coruscant, motivo
---.
por el cual Darth Krayt no ha lanzado una ataque sobre el
planeta. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
CD RESULTADO
25 Los Sith están constantemente buscando alguna forma de
infiltrarse en el planeta, y han ofrecido una recompensa de un 15 Cerea es un exuberante mundo cubierto por densos bosques
millón de créditos a cualquiera que pueda penetrar las y junglas.
defensas del planeta.
20 El aislamiento de Cerea del resto de la galaxia ha provocado
que el planeta permaneciese largo tiempo libre de industria o
BOTHAWUI civilización, permitiéndole mantener un ecosistema casi
completamente natural.
Región: Borde intermedio
Sector: Bothan 25 Durante las Guerras Clon, Cerea luchó para mantener su
Sistema: Both libertad y neutralidad, optando por permanecer al margen de
Clima: templado la guerra siempre que fuera posible.
Gravedad: estándar
Lunas: 3 30 En los decadentes días de la Antigua República, una
Periodo de rotación (día): 27 horas generación de jóvenes cereanos se rebelaron contra sus
Periodo orbital (año): 351 días ancianos y salieron en busca del saber y la tecnología del resto
de la galaxia, provocando un conflicto dentro de su sociedad
Capital: Drev’starn
que dio como resultado rebeliones sangrientas.
Gentilicio:
---. CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA)
CD RESULTADO
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
15 Cerea es en gran parte aislacionista, prefiriendo mantenerse al
CD RESULTADO
margen de los conflictos interestelares.
10 Bothawui es un mundo cubierto de cadenas montañosas
20 A pesar de sus puntos de vista aislacionistas, muchos cereanos
separadas por valles anchos y profundos habitados por
criaturas salvajes. han alcanzado posiciones prominentes, aunque su decisión de
dejar su planeta natal les ha hecho parecer extranjeros a ojos
15 Los bothans finalmente descubrieron que el espionaje y la de su propio pueblo.
infiltración eran métodos mucho más convenientes que la
25 Los cereanos tienen estrictas leyes en vigor que limitan la
guerra abierta, y pronto se convirtió en el “método bothan”.
importación de alta tecnología y bienes de otros mundos,
20 Los colonos de Bothawui establecieron colonias en el planeta debido al ansia de los dirigentes del planeta por impedir que la
Kothlis, haciendo que los bothan fueran de las pocas especies tecnología corrompa su sociedad.
que establecían colonias permanentes en otros mundos.
25 Como resultado de la traicionera y suspicaz forma de vida en CORUSCANT
Bothawui, la Red Espía Bothan se ha desarrollado y
Región: Mundos del Núcleo
convertido en el centro de información más importante en la
Sector: Coruscant
galaxia.
Sistema: Coruscant
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) Clima: templado y controlado
CD RESULTADO Gravedad: estándar
Lunas: 4
10 La sociedad bothan está altamente enfocada al flujo y tráfico
Periodo de rotación (día): 24 horas
de información, repercutiendo incluso en la vida cotidiana de
Periodo orbital (año): 368 días
los ciudadanos de a pie.
Capital: Ninguna
15 Los políticos bothan alcanzan el poder poniendo en práctica Gentilicio: coruscanti
su maestría en el flujo de información y en su aplicación en la
fuerza política. Aunque Coruscant no es literalmente el centro de la galaxia, en
términos políticos, económicos y de influencia cultural, probablemente
20 La política bothan puede ser extremadamente peligrosa, y el
lo sea.
sabotaje, el asesinato y el espionaje son tan comunes en
Bothawui como los debates y la legislación estándar de otros El periodo más oscuro de Coruscant llegó en el año 27 DBY cuando
mundos. el planeta fue atacado y conquistado por las fuerzas yuuzhan vong, que
renombraron al planeta llamándolo Yuuzhan’tar como su mundo natal,
CEREA Este hecho sería posteriormente recordado como “La Caída de
Coruscant”.
Región: Borde intermedio
Sector: Cuadrante cereano CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
Sistema: Cereano CD RESULTADO
Clima: templado 10 Coruscant es uno de los planetas más viejos y poblados de la
Gravedad: estándar galaxia, su superficie está completamente cubierta de
ciudades. aislacionistas.
15 Hace tiempo que Coruscant se convirtió en el centro de la 20 La animosidad entre las dos especies es el resultado de los
política galáctica y es desde este planeta que han gobernado la conflictos con otras especies, algunos de los cuales casi han
mayoría de gobiernos interestelares. resultado en guerras abiertas.
20 Coruscant depende de una vasta red de estaciones 25 Relacionarse con cualquiera de las dos especies puede
metereológicas para regular el clima. dificultar las relaciones con la otra, debido a que los prejuicios
arraigados en ambas especies puede extenderse a los
25 En los niveles inferiores de Coruscant, los ciudadanos del extranjeros.
planeta han degenerado hasta el barbarismo o la rapiña,
haciendo que las profundidades de la ciudad sean peligrosas
para todos, excepto para los más preparados. DEVARON

CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) Región: Mundos del Núcleo


CD RESULTADO Sector: Duluur
Sistema: Devaron
10 Coruscant no es sólo el centro gubernamental sino también el Clima: templado
centro cultural de la galaxia, donde surgen las nuevas modas y
Gravedad: estándar
tendencias.
Lunas: 2
20 A pesar del hecho de que la mayoría de los miembros más Periodo de rotación (día): 24 horas
ricos de la sociedad galáctica viven en Coruscant, el planeta es Periodo orbital (año): 390 días locales
hogar de millones de pobres y desamparados, muchos de los Capital: Montellian Serat
cuales se ganan la vida a duras penas como sirvientes y Gentilicio: devaroniano
peones.
---.
30 Coruscant es hogar del sindicato del crimen “Sol Negro” (y
otras organizaciones criminales notorias) y tiene un CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
floreciente mercado negro donde diariamente se trafica con CD RESULTADO
bienes ilegales. 10 Devaron es un bello planeta de profundos valles, bajas
montañas y muchos ríos.
DAC (MON CALAMARI) 15 Los devaronianos son de las primeras especies en desarrollar
Región: Borde exterior el viaje por el hiperespacio y son una de las especies más viejas
Sector: Espacio Mon Calamari conocidas en la galaxia.
Sistema: Daca 20 Devaron es un planeta peligroso debido a sus estrictas
Clima: templado políticas y el amplio uso de la pena capital. Es por ello por lo
Gravedad: estándar que muy pocos extranjeros visitan el planeta.
Lunas: 3
Periodo de rotación (día): 21 horas 25 La ciudad de Montellian Serat es una de las más antiguas de la
Periodo orbital (año): 398 días galaxia y se dice que algunos de sus sectores son tan viejos
Gentilicio: --- como los niveles bajos de Coruscant.

---. CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA)


CD RESULTADO
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
CD RESULTADO 10 Los devaronianos están divididos de acuerdo a su género, las
hembras administran el gobierno planetario mientras que los
10 Dac es un mundo acuático salpicado por pequeños machos tienden a vagar por la galaxia.
continentes e islas esparcidas por el vasto océano.
15 No se les permite a los machos participar en el gobierno, y
15 Dac siempre ha abastecido a la galaxia con naves estelares de son mantenidos a raya por las hembras. Los machos están
calidad superior desde que contactaron por primera vez con poseídos por un espíritu irresistible de exploración al alcanzar
la Antigua República. la madurez, llevándolos lejos de su planeta natal.
20 A diferencia de otros mundos cubiertos por océanos, Dac 20 Los machos devaronianos que encuentran trabajos fuera de
carece de actividad tectónica o clima violento, convirtiendo al su planeta, generalmente envían dinero de regreso a Devaron
planeta en un destino plácido y agradable para los turistas. para mantener a sus familias en su ausencia.
25 Con el paso del tiempo, se ha creado una escisión entre los
quarren y los mon calamari, que se manifiesta ahora como DORIN
una animosidad que frustra cualquier intento de alianza.
Región: Región de expansión
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) Sector: Deadalis
CD RESULTADO Sistema: Dorin
Clima: templado (oxígeno escaso)
10 Dac posee dos sociedades opuestas: una para los mon
Gravedad: estándar
calamari y otra para los quarren.
Lunas: 1
15 Las disputas entre los mon Calamari y los quarren son fruto Periodo de rotación (día): 22 horas
de la influencia externa. Los quarren consideran que los mon Periodo orbital (año): 409 días
calamari se entrometen en los asuntos galácticos, mientras Capital: Dor’shan
que muchos mon calamari ven a los quarren como cobardes y Gentilicio: kel doriano
---. Lunas: 2
Periodo de rotación (día): 29 horas
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
Periodo orbital (año): 413 días
CD RESULTADO
Capital: Malidris
15 Dorin tiene una atmósfera única que es tóxica para la mayoría Gentilicio: iridoniano
de especies pero que es perfectamente respirable para los kel
---.
dor.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
20 ¿?
CD RESULTADO
25 Aunque los kel dor son generalmente amables y altruistas, su
10 El medio ambiente de Iridonia es extremadamente duro,
sistema judicial es tremendamente veloz.
tanto que incluso los zabrak nativos tienen dificultades para
30 Los kel dor poseen una orgullosa e influyente tradición de sobrevivir en la superficie.
practicantes de la Fuerza conocidos como los sabios Baran
15 Iridonia fue uno de los primeros mundos en unirse a la
Do, pero desde que el planeta entró a formar parte de la
Antigua República y es reconocido por ser uno de los
sociedad galáctica, la influencia y el prestigio [].
primeros planetas en alcanzar el viaje hiperespacial.

DURO
20 Los zabrak de Iridonia edificaron ciudades en las
profundidades de los cañones que surcan la superficie del
Región: Mundos del Núcleo planeta, agrupándose en refugios y desarrollando su sociedad
Sector: Duro en cavernas angostas.
Sistema: Duro
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA)
Clima: templado
CD RESULTADO
Gravedad: estándar
Lunas: 0 10 Iridonia es un mundo fuerte e independiente cuya gente
Periodo de rotación (día): 33 horas resiste la opresión de cualquier tipo.
Periodo orbital (año): 420 días locales
Capital: Ninguna 15 Aunque los zabrak estén dispersos por ocho mundos
(incluyendo su planeta natal, Iridonia), los ocho gobiernos
Gentilicio: ---
tienen un acuerdo tácito para acudir en defensa de los otros
---. en tiempos de crisis.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) 20 El nacionalismo es la mayor corriente política entre los
CD RESULTADO zabrak, y los iridonianos creen que, a pesar del duro clima de
su planeta natal, este es el mejor de las colonizas zabrak.
10 Duro es una de las fuentes más fiables y prolíficas de la
manufacturación de naves estelares de la galaxia. 25 Los iridonianos ponen especial énfasis en la voluntad de
sobrevivir. Y de igual forma, su gobierno, aunque civilizado,
15 Hace mucho tiempo, el gobierno de Duro optó por cree que la “supervivencia del más fuerte” es una filosofía
consolidar todas las compañías de fabricación de naves adecuada para elegir a sus líderes.
estelares en una sola corporación gubernamental, momento
en que todo el planeta se sometió al control corporativo.
KASHYYYK
20 Los ciudadanos de Duro fueron trasladados de la superficie
del planeta a ciudades flotantes abovedadas que orbitan en Región: Borde intermedio
torno al planeta, para hacer sitio a las industrias terrestres y Sector: Mytaranor
los sistemas de recolección de recursos. Sistema: Kashyyyk
Clima: Templado
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) Gravedad: Estándar
CD RESULTADO Lunas: 1
10 El gobierno corporativo de Duro controla las instalaciones de Periodo de rotación (día): 26 horas
fabricación de naves del planeta, así como casi cualquier otra Periodo orbital (año): 381 días
instalación industrial del planeta. Capital: Rwookrrorro
Gentilicio: ---
15 Sólo aquellos que poseen acciones en el gobierno corporativo
de Duro pueden participar en la redacción de leyes y la ---.
política del planeta.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
20 El gobierno de Duro está presente en todos los aspectos de la CD RESULTADO
vida de los ciudadanos-empleados, y aquellos ciudadanos que
10 A pesar de estar cubierto por espesos bosques habitado por
permanecen en Duro están casi obligados a trabajar en alguna
feroces depredadores, Kashyyyk vio crecer a la especie
rama del negocio de fabricación de naves estelares.
wookiee que hoy recorre las rutas espaciales. A lo largo de la
historia, los wookiees han guerreado frecuentemente con sus
IRIDONIA vecinos interplanetarios, los trandoshanos.
Región: Borde intermedio 15 Los nativos wookiees construyen enormes ciudades dentro
Sector: Glythe de las copas de los árboles, muy por encima de las zonas más
Sistema: Iridonia peligrosas de los bosques del planeta, permitiéndoles vivir con
Clima: árido relativa seguridad.
Gravedad: estándar
20 Kashyyyk se unió a la comunidad galáctica sólo pocos milenios
antes del ascenso del Imperio, desarrollando el viaje espacial Periodo de rotación (día): 87 horas
tras el robo de tecnología trandoshiana. Periodo orbital (año): 419 días
Capital: Ninguna
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA)
Gentilicio: ---
CD RESULTADO
---.
10 La sociedad wookiee gira entorno a la familia y el honor.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
15 Los wookiees son extremadamente dignos de confianza, y la
CD RESULTADO
palabra de un wookiee crea un lazo tan fuerte que sólo la
muerte puede romperlo. 10 Nar Shaddaa, también conocida como la Luna del
Contrabandista, orbita sobre Nal Hutta (planeta natal de los
20 La sociedad wookiee tiene poca tolerancia hacia cualquier
hutts). Nar Shaddaa es un paraíso para criminales de todo
cosa que sea vista como perjudicial u opresiva, y no dudan en
tipo que se reúnen para llevar a cabo sus negocios ilegales.
usar la fuerza para librarse de los problemas.
15 Aunque técnicamente está en el espacio hutt y bajo el control
25 El concepto de la "deuda de vida" (convertirse en el leal
de éstos, Nar Shaddaa no tiene un verdadero gobierno
protector de alguien por salvar una vida wookiee) es un
organizado, y está dividido en sectores gobernados por
ejemplo de lo fuerte que es el honor wookiee.
bandas y señores del crimen.

KORRIBAN
20 Nar Shaddaa es un caos urbano de rascacielos y abismos de
vértigo. Muchos sectores de Nar Shaddaa están en pésimo
Región: Borde exterior estado, de arquitectura inestable y zonas donde incluso un
Sector: Esstran sabio Jedi temería pisar.
Sistema: Horuset
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA)
Clima: árido
CD RESULTADO
Gravedad: estándar
Lunas: 7 10 Nar Shaddaa posee una fuerte economía basada en el
Periodo de rotación (día): 28 horas mercado negro. Casi cualquier tipo de contrabando puede ser
Periodo orbital (año): 780 días locales encontrado en Nar Shaddaa por el precio adecuado.
Capital: Ninguna/Dreshdae
15 Millones de contrabandista, señores del crimen y traficantes
Gentilicio: ---
de información establecen su hogar en Nar Shaddaa. Sus
---. organizaciones ejercen su dominio sobre diferentes sectores
de la Luna del Contrabandista, y con regularidad estallan
CONOCIMIENTO (BUROCRACIA) pequeñas guerras entre bandas rivales.
CD RESULTADO
20 Casi todas las organizaciones criminales importantes, desde
15 La Corporación Czerka obtuvo permiso de los Sith para los Hutts hasta el Sindicato de Sol Negro, tienen agentes
establecer un asentamiento cerca de la Academia Sith, en la trabajando entre bastidores en Nar Shaddaa.
ciudad de Dreshdae.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) OSSUS
CD RESULTADO
Región: Borde exterior
15 Korriban es la capital del Imperio Sith, y mantiene un intenso Sector: Auril
significado para todos los Sith. Sistema: Adega
20 En Korriban hay instalada una Academia Sith, donde los Clima: Templado
jóvenes Sith son entrenados en los caminos del Lado Oscuro Gravedad: Estándar
de la Fuerza. Lunas: 2
Periodo de rotación (día): 31 horas
25 El planeta es una cripta colosal para los antiguos Lores Sith Periodo orbital (año): 231 días
que vivieron antes y durante la Gran Guerra Hiperespacial. Capital: Knossa
Numerosas tumbas diseminadas a lo largo del planeta Gentilicio: ---
albergan los restos de los Sith muertos.
---.
30 Antes de la llegada de los Jedis oscuros el planeta estaba
habitado por la especie massassi y sus primos kissai. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
CD RESULTADO
35 Aunque los massassi abandonaran el planeta mucho antes de
que fueran esclavizados por los Jedi caídos, unos pocos 20 Ossus, una vez un desolado e implacable planeta, fue
asentamientos kissai y massassi permanecen esparcidos en devastado durante la Gran Guerra Sith por la destrucción del
Korriban, aislados. Cúmulo de Cron. El planeta fue revitalizado por Kol
Skywalker y su Proyecto Ossus. Gracias a los esfuerzos de los
moldeadores Yuuzhan Vong para terraformarlo, Ossus es
NAR SHADDAA ahora un exuberante planeta cubierto de bosques.
Región: Borde intermedio 25 Ossus era el hogar de los Jedi hasta que el Imperio de Darth
Sector: Espacio hutt Krayt destruyó el templo que allí había. Las ruinas del templo
Sistema: Y’Toub aún permanecen allí, y los rumores dicen que están llenas de
Clima: Templado (urbano) artefactos de la Orden Jedi.
Gravedad: Estándar
Lunas: — 30 La ciudad más grande del planeta, Knossa aún resiste (aunque
en ruinas) a pesar del efecto devastador del tiempo. Muchos Lunas: 3
nativos habitan las ruinas, tratando de devolver a la ciudad a Periodo de rotación (día): 23 horas
su glorioso pasado. Periodo orbital (año): 335 días
Capital: Olmondo
CONOCIMIENTO (XENOBIOLOGÍA)
Gentilicio: ruusaniano
CD RESULTADO
---.
20 Ossus es el hogar de una especie conocida como Ysanna,
vestigios de la antigua civilización Jedi que vivió en el planeta CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
antes de la Gran Guerra Sith. CD RESULTADO
25 Los Ysanna poseen una conexión con la Fuerza especialmente 15 Ruusan está dominado por secos desiertos y cañones. Solía
fuerte. poseer exuberantes bosques y una gran variedad de fauna. El
planeta ha sido casi olvidado por gran parte de la galaxia,
dado que las rutas hiperespaciales hacia el planeta fueron
RODIA
borradas debido a las inestables nebulosas cercanas.
Región: Borde intermedio
Sector: Savareen 20 La población natal del planeta consiste en dos especies: los
Sistema: Tyrius bouncers y los ruusanianos. Mientras los ruusanianos son una
Clima: tropical y árido (caliente) especie cuasi-humana, los bouncers son criaturas con forma
Gravedad: Estándar de globo y tentáculos.
Lunas: 2
25 Una explosión transformó el planeta en un erial desierto.
Periodo de rotación (día): 29 horas
Periodo orbital (año): 305 días 30 Algunos artefactos descubiertos en la superficie del planeta
Capital: Ciudad Ecuador sustentan la idea de que los ruusanianos podrían haberse
Gentilicio: rodiano originado en otro mundo. Los bouncers que vivían cerca del
Valle de los Jedi ayudaron, ofreciendo ayuda y apoyo a los
---. sufridores guerreros durante la Batalla de Ruusan.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA)
CD RESULTADO CD RESULTADO
10 Las frondosas y exuberantes selvas de Rodia proporcionan un 10 Las sociedades de los ruusanianos y los bouncers han
amplio terreno de cría para los depredadores salvajes, y permanecido inalterables durante milenios.
cuando los rodianos evolucionaron, aprendieron a sobrevivir
entre las criaturas más mortíferas. 15 La sociedad de los ruusanianos está compuesta
principalmente por tribus nómadas que recorren los desiertos
15 La Antigua República tuvo contacto con los rodianos por buscando fuentes de alimento. Los bouncers tienden a
primera vez hace miles de años, cuando una nave de permanecer cerca de regiones montañosas.
exploración llegó a su planeta natal. Ese primer contacto dio
lugar a un violento conflicto. 25 Los bouncers se comunican entre sí a través de una serie de
silbidos y gorjeos, aunque algunos piensan que podrían ser
20 Antes de unirse a la mayor comunidad de la galaxia, los telépatas.
rodianos se habían vuelto violentos, y eran propensos a
cazarse entre ellos, matando indiscriminadamente sólo por la
emoción de la caza. RYLOTH

25 Como las selvas de Rodia proporcionaban abundante comida Región: Borde exterior
en forma de frutas, vegetales y presas fáciles de cazar, los Sector: Gaulus
rodianos jamás desarrollaron ninguna técnica de agricultura. Sistema: Ryloth
Clima:
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) Gravedad: Estándar
CD RESULTADO
Lunas: 5
10 El prestigio en la sociedad rodiana está basado en la habilidad Periodo de rotación (día): ¿? horas
individual para cazar y rastrear. Periodo orbital (año): 305 días
Capital: Kala’uun
15 Los rodianos aprendieron a canalizar sus tendencias violentas Gentilicio: ---
a través del teatro, y las obras de teatro rodianas son
violentas pero a la vez absorbentes siendo muy bien ---.
consideradas a lo largo de la galaxia.
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
20 La máxima aspiración de muchos rodianos es salir a la galaxia CD RESULTADO
y obtener una gran presa, llevándola luego a Rodia como
prueba de sus excepcionales habilidades de caza. 10 Ryloth ha sido durante mucho tiempo un planeta solitario y
relativamente neutral, evitando los conflictos de forma más
hábil que la mayoría de los planetas.
RUUSAN
15 Ryloth es un planeta increíblemente peligroso cuyo recorrido
Región: Borde intermedio orbital provoca que una cara del planeta esté constantemente
Sector: Teraab expuesta al sol del planeta. Así, la cara iluminada del planeta
Sistema: Marca de Hoth permanece increíblemente caliente, mientras que la cara
Clima: templado oscura está extremadamente fría durante todo el año.
Gravedad: Estándar
20 Ryloth produce un especia excepcional llamada ryll, que es
recolectada y vendida por los comerciantes twi'leks. CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
CD RESULTADO
25 La única manera en que las formas de vida pueden sobrevivir
en Ryloth es viviendo en una franja de continuo crepúsculo 10 Sullust es el planeta natal de los sullustanos, y también la base
justo al límite de la cara iluminada, donde las temperaturas de operaciones de la poderosa Corporación SoroSuub.
son moderadas y la vida puede florecer.
15 Sullust es un planeta volcánico y tectónicamente inestable. Los
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA) sullustanos se han adaptado a vivir en enormes galerías
CD RESULTADO subterráneas de lava.
10 Frecuentemente Ryloth es visto como un planeta sin ley 20 Sullust se convirtió en un importante centro de comercio tras
debido a sus flexibles perspectivas sobre la esclavitud y el entrar en contacto con el resto de la galaxia, y mientras el
tráfico de especia. comercio galáctico se hacía más frecuente en el planeta
también crecía la influencia de las corporaciones y las fábricas.
15 La sociedad twi’lek está dividida en clanes. Cada clan tiene
bajo su mando toda una ciudad que es gobernada por un 25 El prestigio del planeta creció a la par que el de la
grupo de cinco cabecillas. Corporación SoroSuub, que finalmente se hizo con el control
del gobierno planetario.
20 Cuando uno de los cabecillas muere, el resto de cabecillas son
abandonados en la desértica cara iluminada del planeta,
presumiblemente para morir, permitiendo que una nueva YAVIN 4
generación de cabecillas tome el control.
Región: Borde exterior
Sector: Demarcación gordiana
SHILI Sistema: Yavin
Clima: Templado a tropical
Región: Región de expansión
Gravedad: Estándar
Sector: Ehosiq
Periodo de rotación (día): 24 horas
Sistema: –
Periodo orbital (año): 4.818 días
Clima: ¿?
Yavin 4 es una de las tres lunas habitables del gigante gaseoso Yavin
Gravedad: Estándar
prime. Su superficie consta de seis continentes que ocupan
Lunas: 6 aproximadamente el 67% del total.
Periodo de rotación (día): ¿? horas Luke Skywalker fundó el nuevo Praxeum Jedi en el templo de Yavin 4
Periodo orbital (año): ¿? días durante el año 11 DBY.
Capital: Corvala
Gentilicio: shiliano CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO)
CD RESULTADO
---.
10 Yavin es un típico gigante gaseoso de los territorios del Borde
CONOCIMIENTO (SABER GALÁCTICO) Exterior. Veintiséis lunas orbitan alrededor del planeta, y
CD RESULTADO pocas son capaces de soportar vida. La cuarta luna de Yavin,
10 ---. desde donde la Rebelión lanzó su ataque contra la primera
Estrella de la Muerte, alberga numerosas especies animales y
15 ---. vegetales.
15 La Rebelión usó antiguas estructuras como base en Yavin IV.
SULLUST Estas mismas estructuras fueron usadas por Luke Skywalker
Región: Borde exterior para albergar su Academia Jedi tras la caída del Imperio
Sector: Brema Galáctico.
Sistema: Sullust 25 Hay otras dos lunas en órbita sobre Yavin que son habitables:
Clima: ¿? la octava y la decimotercera. Yavin VIII es una fría y árida luna
Gravedad: Estándar habitada por una especie sintiente llamada melodies hasta que
Lunas: 2 el emperador Palpatine ordenó que toda la población fuese
Periodo de rotación (día): 20 horas exterminada. Yavin XIII, una luna caliente con desiertos y
Periodo orbital (año): 263 días rocosas llanuras, es hogar de los Gerbs, similares a roedores,
Capital: Byllurun y los serpentinos Slith.
Gentilicio: sullustano
CONOCIMIENTO (SOCIOLOGÍA)
---. CD RESULTADO
CONOCIMIENTO (BUROCRACIA) 20 Una antigua cultura llamada massassi construyó las
CD RESULTADO estructuras de Yavin IV, y se cree que fueron creados por los
Sith.
10 La Corporación SoroSuub funciona como gobierno activo en
Sullust, llevando los asuntos planetarios como si fuesen 25 Los massassi fueron sujetos de crueles experimentos Sith que
negocios. transformaron a muchos de ellos en horribles abominaciones
y servidores.
15 SoroSuub no es una monstruosidad cuyo único fin es el
dinero, como las compañías que se pueden encontrar en el
Sector Corporativo, y muchas de las decisiones políticas y
decretos de la compañía son bien recibidas por el pueblo
Las Maravillas de la
dado que no son ni intrusivas ni opresivas.
Galaxia
Las Veinte Maravillas de la Galaxia es una lista compilada por el La falta de presión sobre el cuerpo provocará la expansión de los
historiador Vicendi en el año 10.000 ABY para su trabajo “Arturum gases internos, que tratarán de escapar. Los capilares cerca de la
Galactinum”, encargado para el aniversario de la República. Vicendi tan superficie de la piel estallarán, resultando en enormes moratones.
sólo reunió aquellas maravillas construidas por seres inteligentes,
omitiendo espectaculares fenómenos naturales como los Cinco Anillos
de Fuego de Fornax y los Cometas Corphelion. La lista ha sido criticada Daños abrasivos
por su énfasis en lo antiguo, particularmente en aquellas creaciones ---.
ligadas a la formación de la República (la mitad de los lugares en la lista
son localizaciones de los Planetas del Núcleo).
ÁCIDO
El Palacio Imperial de Coruscant: Originalmente conocido
como el Palacio Presidencial, esta mega-estructura domina por entero la ---.
Ciudad Galáctica. Aunque en época de guerras ha sido dañado repetidas
veces (incluyendo la explosión de una bomba de protones que casi
derruye el edificio durante la invasión yuuzhan vong) el Palacio, a día de ELECTRICIDAD
hoy, se alza orgulloso sobre el resto de Coruscant. Los daños causados por una descarga eléctrica dependen de la
La Pirámide del Amanecer de Aargau: Construida durante la intensidad de corriente.
prehistoria de Aargau, presumiblemente por los Sharu, esta estructura
hecha de un iridiscente plástico casi indestructible ha inspirado el motivo Intensidad leve (0—9 miliamperios): ---. CD 15
arquitectónico del planeta. Intensidad moderada (10—24 miliamperios): Parálisis (tetania). CD 20
Los Soldados de Bronce de Axum: Trescientos cincuenta y
Intensidad alta (25—100 miliamperios): Parálisis (tetania). CD 25
cinco guerreros fundidos en sólido bronce y congelados en poses de
dolor y terror. La leyenda dice que estas estatuas son en realidad un Intensidad extrema (100—4.999 miliamperios): Fibrilación ventricular.
ejército de los tiempos anteriores a la República, transmutados en sus CD 35
formas actuales por medio de la magia.
Intensidad mortal (5.000+ miliamperios): Quemaduras graves, paro
La Aguja de Shawken: Construida en torno al 25.780 ABY se cardíaco, muerte por quemaduras. CD 40
trata de un rascacielos de proporciones abrumadoras cuya cúspide
llegaba hasta la órbita baja de Shawken hasta el momento de su Modificadores a la CD: Mal conductor (—10); Piel mojada (+10)
destrucción en el año 18.780 ABY. La actual Aguja es una
reconstrucción exacta hecha con materiales modernos.
FUEGO
El Valle de la Realeza de Duro: [] con monumentos celebrando
a los monarcas que [] la exploración espacial, el Valle de la Realeza ha ---.
sido abandonado a los estragos de la polución ácida desde el 4.000 Intensidad leve (0—XoC): Quemaduras de primer grado (afectan sólo la
ABY. capa exterior de la piel y causan dolor, enrojecimiento e inflamación).
La Ciudad Espacial de Nespis VIII: Esta metrópolis interestelar
cerca de los sistemas Auril vio la luz durante el amanecer de la Intensidad moderada (X—YoC): Quemaduras de segundo grado (afectan
República. Abandonada mucho antes de las Guerras Clon, Nespis VIII tanto la capa externa como la capa subyacente de la piel, produciendo
vio su final el año 11 DBY cuando fue impactada por un proyectil del dolor, enrojecimiento, inflamación y ampollas).
Arma Galáctica. Intensidad alta (Y—ZoC): Quemaduras de tercer grado (se extienden
La Estatua de Xim en Desevro: Esta replica de piedra y metal. hasta tejidos más profundos, produciendo una piel de coloración
Las Criptas de Hielo de Coruscant: La cripta de los jefes de las blanquecina, oscura o carbonizada que puede estar entumecida).
treinta Naciones de Zhell yace cerca del polo sur de Coruscant y ha sido Intensidad extrema (Z—ZZoC): Calcinación parcial (las extremidades
reabierta recientemente al público. son amputadas).
Los Jardines Olvidados de Nuswatta: Cultivados en el interior
de la caldera de un volcán extinto, los Jardines Olvidados tan sólo Intensidad mortal (ZZoC o más): Calcinación total (el sujeto muere
podían ser vistos por la corte de Xim. No ha sido hasta estos últimos calcinado).
siglos que los ruinosos jardines han sido abiertos a los visitantes. Humo: El humo puede provocar Intoxicación por gases y
Los Mosaicos de Alsakan: ---. quemaduras en las vías respiratorias.
Los Salones del Conocimiento en Phateem: Un lugar de vital Lava: La inmersión total (como cuando un personaje cae en un río
importancia para el nacimiento de la Orden Jedi, los Salones del de lava o en el interior de un cráter de un volcán activo) produce 20d6
Conocimiento contienen la mayor colección de artefactos imbuidos por (60) puntos de daño por asalto.
la Fuerza.

Deshidratación e inanición
Entornos ---.

peligrosos MALHERIDO
---.
---.
Deshidratación: Fatigado
Ahogamiento y Asfixia
---. INCAPACITADO

---.
EXPOSICIÓN AL VACÍO Deshidratación: Exhausto, Nauseado
MORIBUNDO A veces el clima puede jugar un papel importante en una historia.

---.
PRECIPITACIONES
Deshidratación: Inconsciente
---.
Enfermedades Inundaciones: En muchas zonas al aire libre, los desbordamientos
de ríos son un suceso común. Durante una inundación, los ríos se
---.
vuelven más anchos, más profundos y más rápidos.
• Nombre de la enfermedad
• Forma de exposición, es decir como se contrae los efectos de la Un río crecido hace las pruebas de Atletismo relacionadas con nadar
toxina (vía oral, dérmica, etc.). una categoría más difíciles (las aguas tranquilas se vuelven agitadas y las
• Clases de Dificultad, que indica lo difícil que es evitar sus agitadas, tormentosas).
efectos. Lluvia: Tiene el mismo efecto sobre llamas, ataques con armas a
• Daño inicial, que es el primer efecto que tiene el veneno. distancia y pruebas de Atención que el viento severo.
• Daño secundario, que hace efecto tiempo después de que la
sustancia esté en el organismo. Nieve: ---.

TORMENTAS
Gravedad
---.
Tomando a Coruscant como punto de referencia.
Tormenta de nieve: además del viento y las precipitaciones
CAÍDAS comunes a otras tormentas, las de nieve dejan tras de sí entre 2 y 15
centímetros de nieve en el suelo.
El daño por caídas puede aumentar o disminuir según el tipo de
superficie donde se caiga.
VIENTOS

INFLUENCIA BIOLÓGICA DE LA INGRAVIDEZ El viento puede originar un aguijoneante bombardeo de arena o


polvo, avivar un incendio, hacer volcar un bote, o esparcir gases y
---. vapores. Si tiene suficiente fuerza, puede incluso abatir a los personajes,
interferir en los ataques a distancia o imponer penalizaciones sobre
Debilidad ósea y muscular: ---. algunas pruebas de habilidad.
Desorientación: ---. Viento flojo/moderado (0—32 Km/h): ---.
Estatura: ---. Viento severo (31—81 Km/h): ---.
Longevidad: ---. Vendaval (82—119 Km/h): suficientemente potentes como para
arrancar ramas e incluso árboles enteros, los vendavales apagan
PUNTOS DE LIBRACIÓN automáticamente las llamas no protegidas. Las pruebas de Atención que
impliquen escuchar se hacen con un —8 a causa del ulular del viento.
Los puntos L o puntos de libración, son las cinco posiciones en un
sistema orbital donde un objeto pequeño afectado tan sólo por la Huracán (120—279 Km/h): todas las llamas se extinguen. Las pruebas
gravedad puede estar estacionario respecto a dos objetos más grandes, de Atención que impliquen escuchar son imposibles; todo lo que los
como es el caso de un satélite artificial con respecto a Cerea y su luna. personajes pueden oír es el rugido del viento. Los vientos huracanados a
Los puntos de libración marcan las posiciones donde la atracción menudo tumban árboles.
gravitatoria combinada de las dos masas grandes proporciona la fuerza Tornado (280—480 Km/h): ---.
centrípeta necesaria para rotar sincrónicamente con la menor de ellas.

Luminosidad Radiactividad
---.
---.
Radiación leve (0—99 Rads): ---.
TIPO ESPECTRAL ESTELAR Radiación moderada (100—199 Rads): Fatigado.
---. Radiación alta (200—399 Rads): Nauseado.
Tipo O: Azul (28.000 — 50.000 C). o
Radiación extrema (400—599 Rads): ---.
Tipo B: Blanco azulado (10.000 — 28.000 C). o
Radiación mortal (600+ Rads): Muerte.
Tipo A: Blanco (7.500 — 10.000 C). o

Tipo F: Blanco amarillento (6.000 — 7.500oC).


Temperaturas
---.
extremas
Tipo G: Amarillo (5.000 — 6.000oC).
CALOR
Tipo K: Amarillo anaranjado (3.500 — 5.000oC).
---.
Tipo M: Rojo (2.500 — 3.500oC).
FRÍO
Meteorología
La exposición prolongada a temperaturas frías y a un tiempo crudo Arenas movedizas: las zonas de arena movedizas presentan una
suelen acabar con personajes no protegidos contra el clima. La engañosa apariencia sólida (similar a la maleza o la tierra despejada) que
hipotermia, la congelación y el agotamiento pueden matar con celeridad puede atrapar a los personajes incautos.
en un clima adverso. Rescate: sacar a un personaje atrapado en arenas movedizas puede
Aguas heladas: Ritmo cardiaco acelerado (paro cardíaco), ser difícil. El rescatador necesita de un objeto que le permita alcanzar a
hipotermia, entumecimiento (parálisis parcial). la víctima, como una rama o una cuerda.

MONTAÑA
Terrenos
Las tres categorías de montaña son: praderas alpinas, montañas
---.
escarpadas y montañas inhóspitas. A medida que un personaje asciende
por una zona montañosa, lo más probable es que se encuentre con cada
ACUÁTICO categoría de terreno en orden, comenzando con las praderas alpinas,
siguiendo por las montañas escarpadas, y llegando a las montañas
---. inhóspitas cerca de la cumbre.
Altitud: en general, las montañas presentan tres posibles bandas de
BOSQUE
altitud: paso bajo, pico bajo/paso alto y pico alto.
El terreno de bosque puede dividirse en tres categorías: despejado,
Paso bajo (menos de 1.500 m.): la mayoría del viaje por baja montaña
intermedio y denso. Un bosque inmenso, como los bosques de la luna de
tiene lugar en pasos bajos, una zona que está formada principalmente
Endor, podría contener las tres categorías, con terreno más despejado
por praderas alpinas y bosques. Los viajeros puede que encuentren
en la parte exterior y bosque denso en su interior.
difícil la marcha pero la altitud en sí no tiene efecto en el juego.

COLINA
Pico bajo o paso alto (de 1.500 a 4.500 m.): el ascenso hasta las
pendientes más elevadas o la baja montaña, o la mayor parte del viaje
Pueden existir colinas en la mayor parte de los otros tipos de terreno, normal a través de la alta montaña, queda dentro de esta categoría.
pero las colinas también pueden dominar el paisaje. El terreno de la
Pico alto (más de 4.500 m.): las montañas más altas exceden los 6.000
colina está dividido en dos categorías; colinas suaves y colinas escarpadas.
Los terrenos de colina suelen servir como zona de transición, entre el metros de altitud.
terreno escarpado como las montañas y el terreno liso como las Avalancha: La combinación de picos altos y fuertes nevadas
llanuras. suponen un peligro mortal en muchas zonas montañosas debido a las
avalanchas.
DESIERTO Un corrimiento de tierras o una avalancha se compone de dos zonas:
la zona de derrumbamiento (justo debajo de los escombros que caen,
El terreno de desierto existe en los climas cálidos, templados y fríos, donde se queda sepultado) y la zona de desprendimiento (lugar por
pero todos los desiertos comparten un rasgo común; la escasez de agua. donde esos escombros se desplazan hasta detenerse). Los personajes
Las tres categorías de desierto son: la tundra (desiertos fríos), desierto que se hallen en la zona de derrumbamiento siempre sufren daño. Los
rocoso (a menudo templado) y el desierto de arena (a menudo cálido). que se encuentren en la de desprendimientos podrían llegar a evitarlo.
Los personajes en la zona de derrumbamiento sufren 8d6 puntos de
Dunas: creadas por la acción del viento en la arena, las dunas daño o la mitad si superan una salvación de Reflejos (CD 15). Después
funcionan como colinas que se mueven. Si el viento es fuerte y quedan enterrados (ver a continuación).
persistente, una duna puede moverse varios cientos de metros en el
transcurso de una semana. Siempre tienen una pendiente suave
apuntando en la dirección del viento predominante, y una pendiente
empinada a sotavento.
Venenos
---.
Tormenta de arena: Una tormenta de arena reduce la visibilidad • Nombre del veneno
a 1d10x1.5m. e impone una penalización de —4 a las pruebas de • Forma de exposición, es decir como se contrae los efectos de la
Atención y Buscar. toxina (vía oral, dérmica, etc.).
• Clases de Dificultad, que indica lo difícil que es evitar sus
LLANURA efectos.
• Daño inicial, que es el primer efecto que tiene el veneno.
---.
• Daño secundario, que hace efecto tiempo después de que la
sustancia esté en el organismo.
MARJAL

Existen dos categorías de marjal: los páramos, que son relativamente


secos, y los pantanos, que están encharcados.

Periodo de
Enfermedad Tipo Daño inicial Daño secundario
incubación
Enfermedad esporífera de Coomb Ingestión/Herida CD 14 2d4 días 1 Vig y 1 Des 1d2 Con y 1d2 Des
Mal de Scurrier Herida CD 15 1d4 días 1 Vig y 1 Con 1d3 Con y 1d3 Vig

Forma de
Veneno Daño inicial Daño secundario CD de compra CD de Artesanía
exposición
Agente nervioso
Inhalado CD X Inconsciente Inconsciente
FGA-583
Toxina nerviosa Herida CD X Paralizado
Creación de COSTE
Rasgo
EN PUNTOS DE
Coste
PERSONAJE
Valor límite Sugeridos
Personajes
---.
Características
Bonificaciones
Habilidades
1 por punto
1 por punto
1 por 4 Rangos
20
5, compensable
10
20
15
20
Dotes 1 por Dote — 15
PIENSA EN UN CONCEPTO Puntos de la
Fuerza
1 por punto 10 —
Si deseas interpretar un droide, dispones de toda la información Poderes de la
necesaria en el Capítulo X. Fuerza
1 por Rango — —
Plantillas Según plantilla — —
DALE UN TRASFONDO AL PERSONAJE Riqueza 1 por cada 3 — —
---.
¿Cuál es su planeta natal? Ocupaciones
---. Todas las plantillas cuestan 25 puntos de personaje.
¿Qué apariencia tiene y qué rasgos de personalidad
destacan en él? CAZARRECOMPENSAS

---. El cazarrecompensas, como refuerzo solitario de la ley, ha existido


desde los tiempos de la Antigua República. Sin embargo, ha sido bajo el
¿Qué le impulsó a desempeñar su profesión actual? mandato del Imperio durante la Era de la Rebelión cuando los
---. cazarrecompensas han visto su época dorada, empleados tanto por los
Gobernadores Imperiales como por los Señores del Crimen.
¿Quiénes forman su entorno cercano (familiares, amigos, Desde la caída de la Antigua República puede considerarse que
compañeros de trabajo, etc.)? existen tres grandes categorías de cazarrecompensas: los
---. cazarrecompensas imperiales, los que pertenecen a una Casa gremial y
los independientes.
¿Cuáles son sus Metas Personales? Algunos personajes de ejemplo son: Aurra Sing, Boba Fett.
---. Características (5): +3 Destreza, +2 Inteligencia
¿Cuál es su afinidad política / ideológica? Habilidades (X): Atención, Atletismo, Investigar, Sigilo, Supervivencia
Dotes (X): Competencia con arma
¿Es un rebelde que lucha para acabar con el férreo control del Bonificaciones (X): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1
Imperio sobre la galaxia? Riqueza: +6
Equipo: esposas aturdidoras.
Define su lateralidad
Especifica si el personaje es diestro o zurdo. Si deseas manejar ambas CONTRABANDISTA
extremidades por igual debes escoger la Dote “Ambidiestro”.
Algunos personajes de ejemplo son: Han Solo, Platt Okeefe, Talon
Karrde.
PIENSA EN ALGÚN NEXO EN COMÚN
Características (5): +3 Destreza, +2 Inteligencia
---. Habilidades (X): Astronavegar, Atención, Atletismo, Idiomas,
Investigar, Pilotar, Sigilo, Supervivencia
REPARTE LOS PUNTOS DE PERSONAJE Dotes (X): Bien informado, Competencia con arma
Bonificaciones (X): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 0, Voluntad 0
---. Riqueza: +6
Equipo: ---.
Puntos de personaje DIPLOMÁTICO
---.
Algunos personajes de ejemplo son: Finis Valorum.
Características: las capacidades innatas del personaje, que
comienzan con un valor base de 10 y que se incrementan a un coste Características (5): +3 Inteligencia, +2 Carisma
de 1 punto de personaje por cada punto de Característica. Habilidades (X): Averiguar intenciones, Conocimiento [burocracia],
Diplomacia, Engañar
Bonificaciones: ---. Dotes (X): Contactos
Bonificaciones (X): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1
Habilidades: ---.
Riqueza: +9
Dotes: ---. Equipo: ropas de buena calidad.
Puntos de la Fuerza: ---.
EXPLORADOR
Poderes de la Fuerza: ---.
La mayoría de los grandes gobiernos, incluyendo la República
Plantillas: ---. Galáctica, el Imperio o la Nueva República han tenido o tienen a sus
Riqueza: comienza con un valor base de 6. propios exploradores bajo su servicio.
Algunos personajes de ejemplo son: ---. Dotes (X): Chapuzas
Características (5): +2 Destreza, +1 Constitución, +2 Sabiduría Bonificaciones (X): Ataque 0, Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 0
Habilidades (X): Astronavegar, Atención, Atletismo, Supervivencia Riqueza: +9
Dotes (X): Adaptación al entorno [elegir uno] Equipo: juego de herramientas.
Bonificaciones (X): Ataque 0 (+0), Fortaleza 1 (+0), Reflejos 1 (+0),
Voluntad 1 (+0)
Riqueza: +6
Equipo: ---.
Especies
La galaxia de Star Wars contiene una asombrosa variedad de
especies, cada una con su propia actitud y civilización. Aunque los
PADAWAN humanos dominan el espacio conocido, allá donde vayas te encontrarás
con muchas especies alienígenas inteligentes.
---.
Características (5): +3 Destreza, +2 Sabiduría
ARKANIANO X PUNTOS
Habilidades (X): Artesanía (sable de luz), Atención, Atletismo,
Averiguar Intenciones, Diplomacia, Investigar Los arkanianos se consideran a si mismos la cima de la evolución, y
Dotes (X): Alterar, Competencia en lucha sin armas, Controlar, Estilo por ello muchos son indefectiblemente arrogantes. Los científicos
de Lucha; Forma I, Sensible a la Fuerza, Sentir arkanianos han sido expertos en la manipulación genética durante
Complicaciones (X): Código de conducta (Código Jedi) milenios, y en la época de las Guerras Mandalorianas la especie se había
Bonificaciones (10): Ataque 4, Fortaleza 1, Reflejos 3, Voluntad 2 dividido en varias subespecies, haciendo difícil determinar qué era un
Riqueza: +3 arkaniano “base”. Muchos arkanianos podrían pasar por humanos,
Equipo: sable de luz, túnica de aprendiz. aunque la mayoría de ellos tiene los ojos completamente blancos y
cuatro dedos como garras en cada mano.
PILOTO Los arkanianos son capaces de ver en infrarrojos, y sus ojos son
sensibles a fuentes de calor extremo. Esto es muy útil en su oscuro y
Algunos personajes de ejemplo son: Corran Horn, Wedge Antilles. gélido mundo natal, pero a la hora de viajar fuera, muchos se ven
Características (5): +3 Destreza, +2 Inteligencia obligados a usar algo para cubrirse los ojos, sobre todo en planetas con
Habilidades (X): Astronavegar, Atención, Pilotar soles más calidos. Tampoco es raro que los arkanianos se mejoren con
Dotes (X): Competencia con arma implantes cibernéticos internos o externos, y en algunos casos ambos.
Bonificaciones (X): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 0 También es practica común entre los arkanianos llevar a cabo
Riqueza: +6 manipulación genética en sus propios cuerpos, mejorándose a si mismos
Equipo: permisos y licencias de piloto. más allá de las expectativas de las especies “menores”.
Algunos arkanianos conocidos son: Arca Jeth, Arkoh Adasca
SLICER Planeta natal: Arkania
Idiomas:
Algunos personajes de ejemplo son: Zakarisz Ghent. Nombres femeninos: ---
Características (5): +2 Destreza, +3 Inteligencia Nombres masculinos: ---
Habilidades (X): Atención, Atletismo, Informática 5, Investigar, Sigilo
RASGOS DE ESPECIE
Dotes (X): Énfasis en una Habilidad
Bonificaciones (X): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 2 Tamaño (0): Mediano. Los arkanianos no tienen bonificadores ni
Riqueza: +6 penalizadores debido a su tamaño.
Equipo: módulo de datos. Velocidad (0): 9 metros
Características (0): +2 Inteligencia, —2 Carisma.
Infravisión II (2): ---.
SOLDADO
RASGOS DE ESPECIE: ARKANIANOS DESCARRIADOS
Los soldados combinan la disciplina con aptitudes marciales que les Tamaño (0): Mediano. Los arkanianos no tienen bonificadores ni
permiten sobrevivir a multitud de situaciones hostiles. penalizadores debido a su tamaño.
Algunos personajes de ejemplo son: Canderous Ordo, el capitán Velocidad (0): 9 metros
Panaka. Características (0): +2 Vigor o Destreza, —2 Constitución.
Características (6): +2 Vigor, +2 Destreza, +2 Constitución
Habilidades (X): Atención 3, Atletismo 5, Medicina 2, Sigilo 2, BOTHAN X PUNTOS
Supervivencia 2
Dotes (X): Competencia con arma, Competencia en lucha sin armas Los bothan son mamíferos antropoides peludos con características
Bonificaciones (8): Ataque 3, Fortaleza 3, Reflejos 1, Voluntad 1 caninas, felinas o equinas
Riqueza: +6 La cultura bothan está guiada por la filosofía y los principios expuestos
Equipo: ---. en el antiguo texto “El Camino”, de Golm Fervse’dra. En este “Camino
bothan”, la búsqueda del poder y la influencia es primordial. Así, los
individuos bothan sitúan su propio éxito político y económico por
TÉCNICO ESPECIALISTA
encima de cualquier otro asunto, y como especie, los bothan ponen su
Los especialistas técnicos combinan su formación de expertos con su propio avance por delante de cualquier otro interés galáctico.
genio innato para alcanzar la cima en la especialidad de su elección. La cantidad de puñaladas por la espalda, sutiles asesinatos de
Algunos personajes de ejemplo son: Renn Volz, Watto. personajes importantes y las constantes maniobras políticas en la
Características (5): +2 Destreza, +2 Inteligencia, +1 Sabiduría sociedad bothan han hecho que muchas especies hayan estereotipado a
Habilidades (X): Artesanía (su especialidad técnica) 9, Buscar, 4 los bothan como indignos de confianza.
Informática, Saber () En tiempos de crisis, el centro de atención de la sociedad bothan
cambia a un estado de supervivencia llamado “Ar’kai”. Cuando el Ar’kai DEVARONIANO X/Y PUNTOS
es establecido, todos los bothan aptos se ofrecen voluntarios para
proteger a la especie de una inminente aniquilación. La última vez que se Los devaronianos son una especie humanoide originarios del planeta
convocó el Ar’kai fue durante la invasión Yuuzhan Vong, tras la muerte Devaron, en la Región en Expansión. Sus cuerpos son más densos que
de Borsk Fey'lya (mártir bothan) y la casi completa derrota de la Nueva los de la mayoría de los humanoides, lo que les hace mucho mas
República. pesados de lo que pueden aparentar. Se trata de una de las especies más
Algunos bothan conocidos son: Borsk Fey’lya, Kai Hudorra peculiares de la galaxia, con un drástico dimorfismo sexual tanto en
apariencia como en temperamento. Los devaronianos son agresivos por
Planeta natal: Bothawui naturaleza, y muchos son descritos como descarados y testarudos, con
Idiomas: la piel roja y un par de cuernos que nacen de sus frentes, de los cuales
Nombres femeninos: Arist, Azira, Eshka, Irys, Jastra, Mineth, Nyir, están muy orgullosos y cuidan con frecuencia. Muchas especies se
Prisk, Shayl, Ursi, Wist, Zikri encuentran incómodas en su presencia, ya que recuerdan a los
Nombres masculinos: Ashk, Drashk, Fenn, Jakys, Koth, Laryn, demonios de innumerables mitos.
Moss, Raek, Rashk, Tresk, Wesk
Nombres familiares: Arr, Bok, Dza, Fey, Grai, Im, Joran, Lya, Ruk, Las devaronianas están cubiertas de un hirsuto pelaje que varía en
Sei, Thri, Vel, Yrk color desde el blanco al marrón, carecen de cuernos y no son en
absoluto agresivas. Ellas son las líderes de la sociedad devaronianas,
Sufijos de clan: ‘chy, ‘dren, ‘ki, ‘skra, ‘vys
dado que son las únicas a quienes se les permite participar en el
RASGOS DE ESPECIE gobierno y la política.
Tamaño (0): Mediano. Los bothan no tienen bonificadores ni Además, los dientes de los devaronianos son todos incisivos muy
penalizadores debido a su tamaño. afilados, y las devaronianas también tienes prominentes incisivos y
Velocidad (0): 9 metros molares. Sin embargo, 1 de cada 50 devaronianos tiene 2 series de
Características (0): +2 Destreza, —2 Constitución. dientes: una serie interna de dientes “masculinos” y otra exterior de
Peludo (0): Los bothan obtienen un bonificador de +4 a los Tiros de dientes “femeninos”. Tales individuos eran empleados por las tribus
Salvación de Fortaleza contra el frío extremo. Sin embargo, reciben devaronianas como exploradores, ya que podían alimentarse tanto de
un penalizador de -4 a los Tiros de Salvación de Fortaleza contra el plantas como de animales. También se sabe que los devaronianos
calor extremo. poseen una larga lengua retráctil, aunque se desconoce si las
devaronianas compartes esta característica.
CEREANO X PUNTOS Algunos devaronianos conocidos son: Darth Maladi, Darth Reave,
Elassar Targon, Kardue’sai’Mailoc, Sian Jeisel.
Los cereanos, originarios del planeta Cerea, en el Borde Intermedio,
Planeta natal: Devaron
son físicamente similares a los humanos, excepto por el hecho de que
Idiomas:
poseen dos corazones y por sus cráneos alargados que albergan
Nombres femeninos: ---
cerebros binarios, lo que les permite concentrarse en múltiples tareas al
Nombres masculinos: ---
mismo tiempo. Además, los varones cereanos envejecen más rápido
que las cereanas, por lo que los matrimonios polígamos una necesidad RASGOS DE ESPECIE
para que la especie sobreviva. Cada cereano tiene una (¿esposa formal?) Tamaño (0): Mediano. Los devaronianos no tienen bonificadores ni
y entre cuatro y diez esposas de honor. penalizadores debido a su tamaño.
Famosos por sus extraordinarias capacidades analíticas, los cereanos Velocidad (0): 9 metros
pueden ser hallados con frecuencia dentro de la Orden Jedi, estando Características:
exentos de voto de celibato de los Jedi debido al bajo índice de natalidad Hembras: +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, —2 Vigor. [Coste 2 puntos]
de los cereanos. Machos: +2 Destreza, —2 Sabiduría, —2 Carisma. [Coste —2 puntos]
Los cereanos han desarrollado una cultura de tecnología básica, y
prefieren vivir aislados del resto de la galaxia, lo que ha provocado que DUROSIANO X PUNTOS
las nuevas generaciones tiendan a rebelarse, queriendo poseer la
tecnología que es común en la galaxia, como naves espaciales o Los durosianos son humanoides altos y sin pelo procedentes del
deslizadores terrestres. sistema Duro, que se encuentra en el extremo exterior de la región del
Muchos cereanos utilizan cristales Kasha especialmente forjados para Núcleo. Los rasgos más significativos de sus rostros carentes de nariz
ser utilizados como herramientas de meditación. Concentrando los son sus grandes ojos rojos y las amplias bocas sin labios.
pensamientos mientras se está en contacto con el cristal se eliminan las Los durosianos fueron una de las primeras especies en convertirse en
distracciones, creando un entorno de meditación excepcional. Los Jedi un factor importante de la República Galáctica, y en el pasado muchos
cereanos a veces incluyen estos cristales en sus sables de luz, lo que les eruditos respetados atribuyeron a los duros la creación del primer
proporciona una gran fuente de concentración, incluso durante los hiperimpulsor. Aunque esta teoría cayó en desgracia cuando se impuso
extenuantes combates físicos. en los círculos académicos la filosofía antropocentrista del universo. Sin
Algunos cereanos conocidos son: Ki Adi-Mundi embargo, no puede negarse que los durosianos llevan viajando por las
estrellas al menos el mismo tiempo que los humanos.
Planeta natal: Cerea
Aunque no son tan numerosos como los humanos, los durosianos son
Idiomas:
prácticamente igual de omnipresentes que estos, habiendo durosianos
Nombres femeninos: Anea, Daini, Enina, Inisa, Mawin, Naiana,
Shea, Sylvn por todas partes del espacio conocido, salvo en las colonias más
pequeñas.
Nombres masculinos: Adi, Bin, Dali, Indra, Ki, Nomor, Rami, Skeel,
Algunos durosianos conocidos son: Eejee Vamm, Gar Stazi, Lensi
RASGOS DE ESPECIE
Planeta natal: Duro
Tamaño (0): Mediano. Los cereanos no tienen bonificadores ni Idiomas:
penalizadores debido a su tamaño. Nombres femeninos: Cyran, Ena, Izrin, Kiom, Nuth, Remerel, Ruz,
Velocidad (0): 9 metros Vendi, Yrna
Características (2): +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, —2 Destreza. Nombres masculinos: Baniss, Ellors, Forim, Winrel
Apellidos: Bell, Ervix, Jokol, Kresim, Lakbret, Mulk, Na Maak,
Nootka, Rurk, Slarka, Viridux MIRALUKA X PUNTOS

RASGOS DE ESPECIE Los miraluka son una especie cuasi-humana con una gran sensibilidad
Tamaño (0): Mediano. Los durosianos no tienen bonificadores ni ante la Fuerza. Sólo difieren de los humanos en que no tienen ojos,
penalizadores debido a su tamaño. aunque conservan las cuencas oculares, por lo que no perciben su
Velocidad (0): 9 metros entorno de forma normal, sino a través de la Fuerza. Esta “vista” es tan
Características (2): +2 Destreza, +2 Inteligencia, —2 Vigor. fuerte que, si un miraluka observa a un Jedi o a un Sith, podría “ver” la
Viajero espacial (1): Los duros reciben un bonificador de +2 a Fuerza emanando de ellos. La intensidad de la conexión de un miraluka
Astronavegar y Pilotar con la Fuerza varía según el individuo. Los miraluka, como
cuasi-humanos, pueden tener descendencia con seres humanos.
HUMANO 0 PUNTOS Los miraluka son una especie amable, cauta y deliberativa. Tienen
poco interés en la ganancia personal o la gloria. Por motivos sociales, los
Se cree que los humanos proceden de Coruscant. Son, al mismo miraluka ocultan su rostro usando velos, máscaras o similares. Además
tiempo, la especie más variada y ubicua de la galaxia, y se encuentra son una especie muy unida. Se llaman a sí mismos “hermanos”, y se
presente en la mayoría de planetas colonizados, aunque con una consideran miembros de una gran familia. Como usuarios de la Fuerza,
variedad casi ilimitada de identificadores raciales, culturales y étnicos. los miraluka se sienten desconcertados si se les “muestra” vida no
Además, la galaxia también alberga una amplísima variedad de conectada a la Fuerza.
cuasi-humanos que normalmente han surgido por vivir en un ambiente Muchos miraluka honran a dos dioses, Ashla y Bogan, a través de la
peculiar durante miles de generaciones. Aunque algunos cuasi-humanos filosofía de La Fuerza Mayor. No creen en el Bien y el Mal, pero se les
pueden contar con aptitudes especiales la inmensa mayoría pueden enseña a aceptar tanto la vida como la muerte.
procrear con la especie humana.
Algunos miraluka conocidos son: Jerec, Visas Marr
Planeta natal: Desconocido. Posiblemente Coruscant
Planeta natal: Alpheridies (adoptivo)
Idiomas:
Idiomas:
Nombres femeninos: Amee, Ariela, Cindel, Danni, Eelysa, Ennyl,
Nombres femeninos: ---
Faime, Gara, Hayde, Jaina, Jocasta, Kira, Lara, Leonia, Melina, Shalla,
Tyria, Valara Nombres masculinos: ---
Nombres masculinos: Bail, Biggs, Dace, Dack, Fyor, Ganner, Han, RASGOS DE ESPECIE
Iaco, Jacen, Jerec, Kaleb, Lanius, Mace, Noa, Quinlan, Rann, Raynar, Tamaño (0): Mediano. Los miraluka no tienen bonificadores ni
Shalo, Shran, Vor’en, Wedge, Zak penalizadores debido a su tamaño.
Apellidos: Arranda, Bombaasa, Caveel, Daal, Darillian, Gracus, Graff, Velocidad (0): 9 metros [Coste 0 puntos]
Hannser, Kether, Loran, Melvar, Narcassan, Noor, Phanan, Rimsen, Características (0): +2 Inteligencia, —2 Destreza.
Sarkin, Torve, Valton Ver la Fuerza (X): ---.
RASGOS DE ESPECIE
Tamaño: Mediano. Los humanos no tienen bonificadores ni MON CALAMARI 5 PUNTOS
penalizadores debido a su tamaño.
Velocidad (0): 9 metros Los mon calamari son anfibios terrestres de grandes cabezas en
Características: Sin bonificadores ni penalizadores. forma de domo, ojos grandes y piel suave y moteada, que comparten su
planeta natal en el Borde Exterior con los quarren. Célebres por sus
habilidades analíticas y organizativas, los mon calamari también disfrutan
KEL DOR X PUNTOS profundamente volando entre las estrellas y se sabe que sus antepasados
llevan siendo exploradores desde los primeros tiempos de su historia.
Los kel dor miden entre un metro cuarenta y dos metros de altura,
siendo los varones algo más altos y robustos que las mujeres. La Los mon calamari sufrieron una gran opresión cuando se formó el
pigmentación epitelial va del rojo intenso al color melocotón. La Imperio, y por ello fueron una de las primeras especies en declarar su
mayoría tienen los ojos negros pero unos pocos nacen con iris apoyo a la Alianza Rebelde.
plateados, signo que los kel dor interpretan como una señal de que el Algunos mon calamari conocidos son: Ackbar, Bant Eerin, Clighal,
sujeto es fuerte en la Fuerza. Merai.
[…] Por ello, los kel dor deben llevar una mascarilla especial y un par Planeta natal: Dac
de gafas cuando dejan su planeta. Idiomas:
Algunos kel dor conocidos son: Plo Koon. Nombres femeninos: Amira, Dembaline, Eerin, Fanladi, Ghaleesit,
Jesmin, Melashi, Nasrabi, Rosen, Shenir, Tharish, Vinnath, Yirin
Planeta natal: Dorin
Idiomas: ¿? Nombres masculinos: Ackdool, Blash’n, Cimrab, Deshet, Ean,
Haash’n, Imbet, Jomesh, Mabettye, Nirrock, Onoma, Rix, Toklar
Nombres femeninos: ---
Nombres masculinos: --- RASGOS DE ESPECIE
Tamaño (0): Mediano. Los mon calamari no tienen bonificadores ni
RASGOS DE ESPECIE
penalizadores debido a su tamaño.
Tamaño (0): Mediano. Los kel dor no tienen bonificadores ni
Velocidad (0): 9 metros
penalizadores debido a su tamaño.
Características (2): +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, —2 Constitución.
Velocidad (0): 9 metros
Anfibios (2): Los mon calamari pueden respirar tanto dentro como
Características (2): +2 Destreza, +2 Sabiduría, —2 Constitución.
fuera del agua. Además su Velocidad no se ve reducida y no necesitan
Infravisión I (1): Los kel dor pueden ver el doble de lejos que un
realizar pruebas de Atletismo para desplazarse por entornos
humano normal en condiciones de escasa luminosidad siempre y
acuáticos.
cuando no se encuentren en su atmósfera natal. Conservan la
Infravisión I (1): Los mon calamari pueden ver el doble de lejos que
capacidad de distinguir colores y detalles en dichas condiciones.
un humano normal en condiciones de escasa luminosidad. Conservan
Respiradores de gas (X): ---.
la capacidad de distinguir colores y detalles en dichas condiciones.
RODIANO X PUNTOS
Sobre el rostro de un togruta, además de los patrones multicolor,
presenta un par de ojos negros penetrantes y labios grisáceos que
Desde el principio de su historia, los rodianos han sido y siempre ocultan unos amenazadores colmillos.
serán una raza de cazadores. Tuvieron que evolucionar para sobrevivir También se distinguen por el par de extensiones huecas en forma de
al entorno tropical de su planeta, un mundo caliente y húmedo, cuerno que crecen en sus cabezas y a las que llaman montrals. Estas
sofocado por densas lluvias y voraces ejércitos de depredadores. proyecciones craneales dotan a la especie de una forma pasiva de
Algunos rodianos conocidos son: Greedo. ecolocalización.
Planeta natal: Rodia Los togruta viven en densas tribus que forman poblados pequeños
Idiomas: rodiano ocultos bajo doseles boscosos o, con menor frecuencia, en valles
Nombres femeninos: Andoorni, Belhadta, Coridu, Dua, Eemiss, ocultos. Las tribus tienen fuertes vínculos comunitarios y la especie es
Flinu, Greeata, Jeela, Kinla, Neela, Oreru, Torani, Zindra conocida por su costumbre de trabajar en equipo.
Nombres masculinos: Clezo, Doda, Honka, Jannik, Kelko, Lido, Algunos togruta conocidos son: Asaak Dan, Raana Tey, Shaak Ti.
Menndo, Narik, Shodu,
Planeta natal: Shili
RASGOS DE ESPECIE Idiomas: togruti
Tamaño (0): Mediano. Los rodianos no tienen bonificadores ni Nombres femeninos: Ahsoka, Deran, Hurana
penalizadores debido a su tamaño. Nombres masculinos: Ashla, Buryn, Codi.
Velocidad (0): 9 metros Apellidos: Nalual, Tano.
Características (0): +2 Destreza, —2 Sabiduría.
RASGOS DE ESPECIE
Énfasis en Habilidad (1): +4 a Atención
Tamaño (0): Mediano. Los togruta no tienen bonificadores ni
penalizadores debido a su tamaño.
SULLUSTANO X PUNTOS Velocidad (0): 9 metros
Características (0): +2 Destreza, —2 Constitución.
Los sullustanos son pequeñas criaturas gregarias originarias del
Ecolocalización (X): ---.
planeta Sullust, un mundo volcánico y estéril, asfixiado por una
Énfasis en Habilidad (1): +4 a Sigilo
atmósfera extremadamente tóxica con violentas tormentas, un mundo
que parece inhabitable.
Los sullustanos han evolucionado en una laberíntica red de túneles. Si TWI’LEK X PUNTOS

no supieran orientarse, no tardarían en perderse y acabar muriendo en Los twi’leks son humanoides altos y delgados originarios del sistema
algún callejón sin salida. solar Ryloth del Borde Exterior. Estos seres exóticos son célebres por
Algunos sullustanos conocidos son: Nien Nunb, Ten Numb. las hermosas colas de sus cabezas (llamadas lekku). Estas protuberancias
Planeta natal: Sullust a menudo llenan de orgullo a los twi'leks, que no dudan en adornárselas
Idiomas: sullustano con diversas joyas, o bien hacerse grabados en ellas. Sin embargo, no
Nombres femeninos: Aril, Ciuv, D’lis, Fiav, Irit, Lenb, Naal, Obri, son órganos superfluos. Son muy sensibles y se les considera zonas
S’viv, Tuiv, erógenas. Los twi'leks pueden mover vagamente sus lekku,
Nombres masculinos: Beolars, Dr’uun, Dunb, Guro, Hiem, Jubieck, normalmente, con el objetivo de establecer comunicación con otro
Liat, Miim, Nien, Sian, V’buk twi'lek de modo que el mensaje difícilmente pueda ser a detectado, y
Apellidos: Avrun, Bribbs, Evnul, Gieb, Jobl, Shan, Suub menos aún, comprendido, por alguien ajeno a esta raza. Existen dos
razas de twi’lek: los rutian, cuya piel va del color azul oscuro al
RASGOS DE ESPECIE turquesa, y los lethan, que ostentan el color de piel más raro de entre
Tamaño (0): Mediano. Los sullustanos no tienen bonificadores ni los twi’lek, el rojo.
penalizadores debido a su tamaño. Los twi’leks son un pueblo calculador y pragmático. En términos
Velocidad (0): 9 metros generales, intentan evitar verse barridos por los problemas de otros
Características (0): +2 Destreza, —2 Constitución. seres, y prefieren agazaparse en las sombras y esperar hasta que pasen
Énfasis en Habilidad (1): +4 a Trepar. los conflictos a gran escala.
Infravisión II (2): Los sullustanos no sufren penalizaciones […]. Algunos twi’lek conocidos son: Aayla Secura, Bib Fortuna, Darth
Orientación perfecta (1): Un sullustano siempre sabrá orientarse Talon
mientras permanezca consciente.
Planeta natal: Ryloth
Idiomas: ryl
TOGRUTA X PUNTOS Nombres femeninos: Aayla, Daesha, Giza, Lyn, Nabrina, Seela,
Los togruta evolucionaron en Shili, un planeta en la Región de Sinya, Xiaan
Expansión. Shili es un planeta salvaje y templado, cubierto de Nombres masculinos: Anoon, Bril, Dinek, Jela, Karawn, Ree,
extensiones de monte amplias y secas. Yuned, Zelada
Nombres de clan: Amersu, Bondara, Dira, Eyan, Fenn, Kairn, Nilim,
Las llanuras de Shili están cubiertas de la extraña hierba-turu, un Rha, Shala, Tarkona, Vrei, Ziveri
vegetal que crece hasta el metro de altura y cuya peculiaridad es que
por un lado es de color blanco y por el otro es rojo. Sirve de cobertura RASGOS DE ESPECIE
para muchas especies que han sabido adaptarse evolutivamente para Tamaño (0): Mediano. Los twi’leks no tienen bonificadores ni
aprovechar la evidente ventaja que puede ofrecer. penalizadores debido a su tamaño.
Los togrutas retienen muchos rasgos de los depredadores antiguos, Velocidad (0): 9 metros
siendo uno de los más destacados su pigmentación rojiblanca que Características (0): +2 Carisma, —2 Sabiduría
recorre pecho, espalda, brazos, piernas y cara en forma de tiras Gran fortaleza (1): Los twi’leks obtienen un bonificador de +1 a su
verticales. Más aún, retienen la capacidad de esconderse que Bonificación de Fortaleza.
caracterizaba a los depredadores, pero los ahora inteligentes togrutas Infravisión I (1): Los twi’lek pueden ver el doble de lejos que un
pueden ocultarse fácilmente incluso sin hierba-turu en las inmediaciones. humano normal en condiciones de escasa luminosidad. Conservan la
capacidad de distinguir colores y detalles en dichas condiciones.
WOOKIEE X PUNTOS
un penalizador de —4 a los Tiros de Salvación de Fortaleza contra el
calor extremo.
Los wookiees son inteligentes criaturas arborícolas procedentes del Recuperación extraordinaria (1): Los wookies se recuperan muy
planeta boscoso de Kashyyyk, situado en el sector Sumitra del Borde rápido de sus heridas, reduciendo a la mitad cualquier tiempo de
Intermedio. recuperación.
Tienen garras retráctiles en manos y pies que utilizan únicamente para
escalar. Es cierto que las garras podrían ser de utilidad en una pelea, ZABRAK 4 PUNTOS
pero la cultura wookiee lo considera deshonroso y lo prohíbe
específicamente. Los zabrak son otra de las primeras razas en recorrer el espacio, una
Algunos wookiees conocidos son: Chewbacca, Tojjevvuk especie humanoide que surgió en el planeta Iridonia. Cada individuo se
distingue por patrones únicos de cuernos vestigiales en la frente. Los
Planeta natal: Kashyyyk zabrak llevan tanto tiempo viajando por el espacio que se definen a sí
Idiomas: shyriiwook mismos y a los demás según la colonia de la que proceden.
Prefijo nominal: Arri, Chevv, Gaar, Issh, Kerri, Liak, Nag, Shor, Wrrl
Algunos zabrak conocidos son: Agen Kolar, Bao-Dur, Darth Maul
Sufijo nominal: ahab, bacca, chiir, kazza, mum, ova, ryyhn, warr,
ykam Planeta natal: Iridonia
Idiomas:
RASGOS DE ESPECIE Nombres femeninos: Nul, Sash, Vesh
Tamaño (0): Mediano. Los wookiees no tienen bonificadores ni Nombres masculinos: Dak
penalizadores debido a su tamaño. Apellidos: Koth
Velocidad (0): 9 metros
Características (0): +4 Vigor, +2 Constitución, —2 Destreza, —2 RASGOS DE ESPECIE

Sabiduría, —2 Carisma. Tamaño (0): Mediano. Los zabrak no tienen bonificadores ni


Armas naturales (garras): ---. [Coste X puntos] penalizadores debido a su tamaño.
Énfasis en Habilidad (1): +4 a Trepar. Velocidad (0): 9 metros
Furia wookie (1): Un wookie enfurecido gana un bonificador de +4 a Características: Los zabrak no tienen bonificadores ni penalizadores
Vigor y +2 a las Bonificaciones de Fortaleza y Voluntad. a sus características.
Limitación vocal (—1): Los wookie no pueden hablar nada que no Énfasis en Habilidad (1): +4 a Atención
sea shyriiwook. Bonificaciones incrementadas (3): Los zabrak obtienen un +1 a
Longevidad (1): Un wookie puede vivir cientos de años. las Bonificaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Peludo (0): Los wookiees obtienen un bonificador de +4 a los Tiros de
Salvación de Fortaleza contra el frío extremo. Sin embargo, reciben

EDADES POR ESPECIE


Adolescente Mediana Edad
Especie Niño (20) Adulto (60/70) Viejo (85) Venerable (90)
(40/50) (70/80)
Arkaniano 1—12 13—18 19—44 45—76 77—99 100+
Bothan 1—11 12—16 17—45 46—65 66—84 85+
Cereano 1—10 11—15 16—35 36—53 54—64 65+
Devaroniano 1—12 13—17 18—44 45—64 65—79 80+
Durosiano 1—9 10—14 15—35 36—49 50—69 70+
Humano 1—11 12—15 16—40 41—59 60—79 80+
Kel Dor 1—11 12—15 16—44 45—59 60—69 70+
Miraluka 1—11 12—15 16—44 45—69 70—84 85+
Mon Calamari 1—11 12—16 17—40 41—57 58—79 80+
Rodiano 1—12 13—15 16—35 36—49 50—59 60+
Sullustano 1—9 10—14 15—39 40—55 56—69 70+
Togruta 1—11 12—17 18—54 55—74 75—94 95+
Twi’lek 1—12 13—15 16—44 45—59 60—79 80+
Wookie 1—12 13—17 18—300 301—350 351—399 400+
Zabrak 1—8 9—14 15—44 45—55 56—69 70+

Poder: ---.
Últimos Rasgos Redención: Sigues el camino de un penitente.
Cada personaje puede escoger hasta dos metas personales. Revolución: Derribar los cimientos del statu quo.
Riqueza: ---.
Metas personales Venganza: Deben pagar por ello.
Cada personaje puede escoger hasta dos metas personales.
Altruismo: Aliviar el sufrimiento de los demás, preocuparse por el
necesitado.
Iniciativa
---.
Erudición: No hay nada que valores más que el conocimiento, sea
del tipo que sea. Iniciativa = Bonificación de Reflejos
+ modificadores varios
Notoriedad: Persigues la fama y el reconocimiento.
Defensa +5 ó +6
+7 ó +8
11
15
---. +9 ó +10 20
Defensa = 10 + Bonificación de Reflejos + modificador de Ejemplo: Un humano con una puntuación de Vigor 13 estaría tres puntos
Tamaño + modificadores varios por encima de la media de su especie por lo que mejorar dicha Característica
hasta 14 le costaría 8 Puntos de Experiencia. Sin embargo, un wookie con
Salud Vigor 15 tan sólo estaría un punto por encima de la media de su especie por lo
que mejorar dicha característica a 16 le costaría 6 Puntos de Experiencia.
Para calcular la Salud de un personaje, suma su Constitución total con
su Bonificación base de Fortaleza, multiplica el resultado por dos y
MEJORANDO HABILIDADES
añade el modificador por Tamaño: colosal, +80; gigantesco, +40;
enorme, +20; grande, +10; mediano, +0; pequeño, —5; menudo, —10; Aprender una nueva Habilidad cuesta 9 Puntos de Experiencia menos
diminuto, —15; minúsculo, —20. el modificador de Inteligencia del personaje.
Salud = (Constitución + Fortaleza base) x2 Aprendiz (1—5 rangos): Aumentar un rango en una Habilidad que
+ modificador por Tamaño está entre estas puntuaciones cuesta 7 Puntos de Experiencia menos el
modificador de Inteligencia del personaje.
El Umbral de Herida Grave es 3 más la mitad de su Constitución
(redondeando hacia arriba) más el modificador por Tamaño: colosal, Profesional (6—10 rangos): Aumentar un rango en una Habilidad
+8; gigantesco, +4; enorme, +2; grande, +1; mediano, +0; pequeño, —1; que está entre estas puntuaciones cuesta 8 Puntos de Experiencia
menudo, —2; diminuto, —4; minúsculo, —8. menos el modificador de Inteligencia del personaje.
Umbral de Herida Grave = 3 + Constitución/2 Maestro (11—15 rangos): Aumentar un rango en una Habilidad que
+ modificador por Tamaño está entre estas puntuaciones cuesta 9 Puntos de Experiencia menos el
modificador de Inteligencia del personaje.

El desarrollo del Erudito (16—20 rangos): Aumentar un rango en una Habilidad que
está entre estas puntuaciones cuesta 10 Puntos de Experiencia menos el
personaje modificador de Inteligencia del personaje.
Un personaje puede recurrir a las enseñanzas de un tutor.
---.

MEJORANDO BONIFICACIONES
La edad ---.
---.
Novato (0—4 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación que
Niño: Un niño humano tendrá una puntuación media de 4 o 5 en sus está entre estas puntuaciones cuesta 2 Puntos de Experiencia.
Características.
Curtido (5—9 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación que
Adolescente: Un humano adolescente tendrá una puntuación
está entre estas puntuaciones cuesta 4 Puntos de Experiencia.
media de 8 o 9 en sus Características.
Heroico (10—13 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación
Adulto: Un humano adulto tendrá una puntuación media de 10 u 11
que está entre estas puntuaciones cuesta 6 Puntos de Experiencia.
en sus Características.
Épico (14—17 puntos): Aumentar en un punto una Bonificación que
Mediana edad: ---. —1 Fue, Con, Des.
está entre estas puntuaciones cuesta 8 Puntos de Experiencia.
Viejo: ---. —2 Fue, Con, Des, Int.
Legendario (18—20 puntos): Aumentar en un punto una
Venerable: ---. —3 Fue, Con, Des, Int. Bonificación que está entre estas puntuaciones cuesta 10 Puntos de
Experiencia.

La experiencia MEJORANDO DOTES


---.
Puedes cambiar 10 Puntos de Experiencia por 1 Punto de Personaje
que te permita obtener una nueva Dote o mejorar una previamente
MEJORANDO CARACTERÍSTICAS conseguida.
---.

Mejoras de Características Coste


El olvido
—9 ó —10 20 Un personaje que haya pasado cierto tiempo sin usar una Habilidad
—7 ó —8 15 en la que posea rangos corre el riesgo de “oxidarse” y terminar
—5 ó —6 11 perdiendo los rangos invertidos en la susodicha Habilidad.
—3 ó —4 8
—1 ó —2 6
Media por especie 5
+1 ó +2 6
+3 ó +4 8
Habilidades Sinergia entre
---. Habilidades
A veces, el DJ puede decidir que tener una Habilidad proporciona
Rangos máximos una bonificación cuando un personaje utiliza otra Habilidad relacionada
en determinadas situaciones. El personaje debe poseer al menos 5
El rango máximo de una Habilidad es 20. rangos en la Habilidad relacionada para obtener el bonificador de
sinergia, y el DJ debe estar de acuerdo en que las dos Habilidades
Uso de Habilidades pueden complementarse en la situación concreta. En estos casos, el
personaje recibe un bonificador +2 de sinergia en la prueba de la
---. Habilidad. Por ejemplo, si tiene una la Habilidad Artesanía (mecánica) y
Saber (Ingeniería), sus conocimientos de ingeniería le pueden ayudar en
1d20 + Rangos de Habilidad + Modificador una reparación.
de Característica + Modificadores varios VS CD

ELEGIR 10
Enseñar una Habilidad
---.
Un personaje que no se encuentre amenazado o distraído puede
elegir 10 en lugar de tirar el dado. Simplemente suma 10 a la puntuación
correspondiente para la acción y ese es el resultado. Listado de Habilidades
ELEGIR 20 Interacción: Si se incluye este término es una Habilidad de
interacción.
Un personaje que disponga de tiempo suficiente y no se encuentre
distraído ni amenazado puede escoger 20 en lugar de tirar los dados, Sólo entrenada: Si se incluye este término, debes tener al menos
siempre que la acción no conlleve un perjuicio en caso de fallo. Esto un Rango en la Habilidad para poder usarla. Si “Sólo entrenada” no
significa que el personaje dedica a la acción todo el tiempo necesario aparece en la descripción, los personajes sin entrenamiento (aquellos
para hacerlo lo mejor posible, invirtiendo 20 veces el tiempo normal con cero Rangos en la Habilidad) puede usarla.
que fuera necesario para la acción. Especialidad: ---.
Necesita herramientas: ---.
CRUZAR HABILIDADES
Penalizador de Blindaje: ---.
Escoge la Característica que parezca más adecuada para usar como
base. A continuación se describen en detalle las Habilidades disponibles en
NoSolo Star Wars:
PRESTAR AYUDA
ACROBACIAS (DES)
En algunas situaciones, los personajes pueden cooperar para realizar
una determinada tarea. Se considera que uno de los personajes es el Sólo entrenada, Penalizador de Blindaje
líder del esfuerzo, mientras que los demás intentan ayudarle. Un
personaje ayuda a otro si dispone de los conocimientos, instrumental La Habilidad de Acrobacias te permite realizar cabriolas, piruetas y
y/o capacidades físicas adecuadas. El líder obtiene un bonificador +2 de demás proezas gimnásticas. También dependen de esta Habilidad tu
circunstancia en su prueba para completar la tarea. capacidad para mantener el equilibrio en situaciones precarias,
amortiguar caídas, etc.
En muchos casos, la ayuda de un personaje no resulta beneficiosa o
sólo un limitado número de personajes puede ayudar a la vez. El DJ Superficie estrecha CD
limita la ayuda si le parece oportuno en esas condiciones. Entre 15-30 cm. de ancho 10
Entre 50 mm. y 15
HABILIDADES DE INTERACCIÓN Menos de 50 mm. de ancho 20

En este capítulo se describen varias Habilidades que implican una


interacción social como Diplomacia, Engañar o Intimidar. Por normal ARTESANÍA (DES/INT)
general los jugadores no tienen que hacer tiradas para interactuar con Sólo entrenada, Especialidad, Necesita herramientas
otros personajes; basta con que interpreten los papeles de sus
respectivos PJ. Artesanía es una Habilidad general que se concreta en diversas
Sin embargo, el entorno, la situación y cualquier factor personal del especialidades, todas ellas relacionadas con la creación, reparación,
PNJ en cuestión pueden afectar a su actitud y con ello a la dificultad del inutilización y/o falsificación de algo tangible.
personaje para tratar con él o ella. Arte: Cualquier disciplina artística como pintura, escultura.
A continuación, se muestra una tabla con diversos ejemplos de actitud
Blindajes: ---.
con el modificador correspondiente a la Habilidad indicada.
Droides: Requiere un mínimo de conocimientos de Informática por
Modificador Diplomacia Engañar Intimidar lo que el jugador debe tener al menos 5 Rangos en dicha Habilidad.
—6 Hostil Escéptico Temerario
—3 Malintencionado Suspicaz Valiente Explosivos: ---.
+0 Indiferente Indiferente Indiferente Sable de luz: ---.
+3 Amistoso Receptivo Sobresaltado
+6 Solícito Confiado Asustado Seguridad: ---.
Venenos: ---. Sociología: El estudio de la estructura y funcionamiento de las
diferentes sociedades de la galaxia.
Especialidad CD Objeto
10 Tácticas: El conocimiento de las estrategias militares.
Xenobiología: El estudio de las formas de vida alienígenas.

DIPLOMACIA (CAR)

Interacción
ASTRONAVEGAR (INT)
El personaje emplea esta Habilidad para convencer, persuadir,
Sólo entrenada regatear y/o manipular las ideas de quienes le rodean. La diplomacia
incluye etiqueta, elegancia social, tacto, sutileza y don de la palabra.
El personaje usa esta Habilidad para trazar un rumbo por el
hiperespacio de un sistema solar a otro.
DISFRAZARSE (CAR)
Modificadores de la CD sugeridos: Antigüedad de los datos (+2
a +8); No se disponen de datos (+10); Sin ordenador de navegación Necesita herramientas
(+5); Cuadrante adyacente (+5); Cuadrante contrario (+10) ---.

ATENCIÓN (SAB) ENGAÑAR (CAR)


Mide tu percepción sensorial de las cosas que ocurren a tu alrededor. Interacción
Tirada enfrentada: Sigilo
Modificadores de la CD sugeridos: Distraído (+5); Escuchar a El no tan noble arte de decir mentiras creíbles.
través de una superficie (+5 a +15)
Tirada enfrentada: Averiguar intenciones

ATLETISMO (ESPECIAL)
IDIOMAS
Penalizador de Blindaje
Sólo entrenada, Especialidad
---. La Habilidad de Idiomas es especial. La puntuación de esta Habilidad
no determina lo bien que hablas un idioma, sino el número de idiomas
CD Acción que conoces.
Nadar en aguas tranquilas; Salto de longitud de 3 metros o de
Binario: También conocido como “Habla Droide”
10 1 metro de altura cogiendo carrerilla; Trepar por una
superficie muy irregular o con asideros. Bothés/Botha: ---.
Nadar en aguas agitadas; Salto de longitud de 4,5 metros o de
15 1,20 metros de altura cogiendo carrerilla; Trepar por una Cereano: ---.
superficie irregular. Cheunh: El cheunh es el idioma nativo de los chiss.
Nadar en aguas turbulentas; Salto de longitud de 6 metros o
20 de 1,50 metros de altura cogiendo carrerilla; Trepar por una Durés: El durés es el idioma nativo de los durosianos.
superficie con pequeños asideros.
Galáctico Estándar/Aurebesh: ---.

AVERIGUAR INTENCIONES (SAB) Huttés: El huttés es el idioma nativo de los hutt.

---. Mando’a: ---.

Tirada enfrentada: Engañar Rodiano: ---.


Ryl: El ryl es el idioma nativo de los twi’lek, una mezcla de lenguaje
BUSCAR (SAB) hablado y corporal.

---. Shyriiwook: Aunque esta lengua puede ser entendida por los que
no son wookie en ningún caso puede ser hablada por otras especies.
CONOCIMIENTO (INT) Ssi-ruuvi: ---.
Sólo entrenada, Especialidad Sullustano: ---.
---. Zabrak: ---.
Astronomía: El conocimiento que trata de cuanto se refiere a los
astros, y principalmente a las leyes de sus movimientos. INFORMÁTICA (INT)

Burocracia: El conocimiento de la regulación de normas y leyes. Sólo entrenada


Ingeniería genética: El conocimiento de la manipulación y ---.
transferencia de ADN de un organismo a otro.
Nivel de Seguridad CD
Orden Jedi: El estudio de la historia y las tradiciones Jedi. Mínimo 15
Saber galáctico: ---. Estándar 25
Excepcional 30 relacionado con tu profesión.
Máximo 35
Instructor: ---.

INTERPRETAR (CAR)
ORIENTACIÓN (SAB)
Sólo entrenada, Especialidad
---.
---.
Actuación: ---. PILOTAR (DES)

Canto: ---. Sólo entrenada


Danza: ---. ---.
Instrumentos: ---. Aerodeslizador: ---.
Oratoria: ---. Deslizador terrestre: ---.

CD Acción SIGILO (DES)


10 Actuación mediocre.
Penalizador de Blindaje
15 Actuación rutinaria.
20 Gran actuación. ---.
25 Actuación memorable. Tirada enfrentada: Atención
30 Actuación extraordinaria.
SUPERVIVENCIA (SAB)
INTIMIDAR (FUE/CAR)
Esta Habilidad permite seguir rastros, como con la Dote “Rastrear”,
Interacción que no sobrepasen una CD de 10.
CD igual a 10 más la Voluntad total del objetivo.
TRATO CON ANIMALES (CAR)
INVESTIGAR (INT/CAR) Interacción
Interacción Algunos domadores reconocidos en la galaxia son los Jinetes de
Bestias de Onderon o las Brujas de Dathomir, estas últimas capaces de
---.
domar rancors como monturas.
Utiliza las reglas de actitudes de la Habilidad Diplomacia para
JUEGO DE MANOS (DES) representar el comportamiento inicial del animal.
Sólo entrenada, Penalizador de Blindaje ¡Ataca! (CD: 20): ---.
---. ¡Busca! (CD: 15/20): enseñarle a rastrear olores es una tarea un
poco más complicada y requiere tener éxito frente a una Clase de
Tirada enfrentada: Atención Dificultad de 20 y que el animal posea la aptitud Olfato (ver p. XX).
¡Quieto! (CD: 15): el animal se queda quieto en su sitio, esperando
MEDICINA (INT)
a que vuelvas o a que le des la orden para moverse. No se enfrentará a
Sólo entrenada, Necesita herramientas las criaturas que se le acerquen, aunque se defenderá si es necesario.

---. ¡Ven aquí! (CD: 15): el animal irá hacia ti, incluso si normalmente
no lo habría hecho.
OFICIO (SAB)

Sólo entrenada, Especialidad


Con la Habilidad de Oficio puedes tasar el valor que tenga un objeto
Las Dotes están agrupadas según su tipo en seis categorías, una por tu personaje ha oído algo acerca del sujeto.
cada una de las cuatro Bonificaciones del personaje (Fortaleza, Reflejos,
Voluntad y Ataque) más una quinta categoría de Dotes Generales que
COMPETENCIA CON ARMAS (TIPO)
no tienen cabida en ninguna de las anteriores y una sexta y última
categoría de Dotes de la Fuerza. Un Personaje sin esta Dote sufre un penalizador de —4 a su
Un personaje puede tener tantas Dotes de un tipo determinado Bonificación de Ataque cuando use un arma con la que no es
como el valor base de la Bonificación correspondiente (es decir, sin competente. Las áreas específicas de conocimiento son:
contar el modificador de la Característica) más una adicional. Para este
Artillería espacial:
cómputo deben tenerse también en cuenta los Rangos de cada Dote, es
decir, si tienes Reflejos 3 puedes tener hasta 4 Dotes de Reflejos o dos Armas c/c exóticas:
Dotes con Rango 2 cada una. Las Dotes que proporcionan la plantilla de Armas c/c primitivas:
la especie del personaje no se tienen en cuentan para los límites de Vibroarmas:
Dotes, pero sí las procedentes de la ocupación del personaje.

COMPETENCIA CON BLINDAJE (TIPO)


Dotes Generales ---.
Puedes tener cualquier número de Dotes Generales.
CONTACTOS
ADAPTACIÓN AL ENTORNO Posees una red de contactos tan extensa y bien informada que puede
Estás adaptado a un entorno particular. realizar una Prueba de Investigar en tan sólo 1 minuto, suponiendo que
tienes alguna forma de comunicarte con tus contactos. Puedes elegir 10
Desierto de arena: ---. o elegir 20 en esta prueba (elegir 20 requiere 20 minutos en vez de 1).
Pruebas posteriores de Investigar sobre el mismo tema necesitan la
Gravedad Cero: ---.
cantidad normal de tiempo.
Jungla: ---.
Marjal: ---. ENCANTO

Subacuático: ---. El personaje recibe una bonificación de +2 en todas las Pruebas de


Habilidad basadas en el Carisma realizadas para influenciar a miembros
Tundra: ---. del sexo escogido.
Esta Dote puede escogerse más de una vez (para afectar al otro
ATRACTIVO (I, II, III) sexo).

Eres particularmente atrayente, consiguiendo una bonificación de +4


ÉNFASIS EN HABILIDAD
en las pruebas de Engañar y Diplomacia para engañar, seducir o cambiar
la actitud de cualquiera que pudiera encontrarte atractivo. Esta Dote resulta especialmente útil en aquellas Habilidades que
pueden usarse sin entrenamiento o para sobrepasar la puntuación del
AYUDANTE (VARIABLE) valor límite de los Puntos de Personaje durante el proceso de creación.

Tienes a otro personaje actuando como tu compañero y ayudante.


FAMA
Crea a tu ayudante como a un personaje independiente (o como una
criatura si el Director de Juego lo autoriza) con (Rango x 15) Puntos de ---.
Personaje. El total de Puntos de Personaje de un ayudante debe ser
inferior al tuyo. Tu ayudante es un PNJ, pero automáticamente posee
una lealtad fanática hacia ti (siempre y cuando le trates bien y FAVOR
justamente). El Director de Juego debería, generalmente, permitirte ---.
controlar a tu ayudante, aunque continúa siendo un PN y el DJ tiene la
última palabra sobre sus acciones.
POCO CONOCIDO
Los ayudantes no ganan Puntos de Personaje. En vez de eso, debes
gastar tus Puntos de Personaje en incrementar tu rango en Ayudante ---.
para mejorar el total de Puntos de Personaje de este; cada Punto de
Personaje que gastes en incrementar tu rango en esta Dote proporciona
al ayudante 5 Puntos de Personaje adicionales. RASTREAR

También puedes obtener ayudantes adicionales. Para ello, en vez de Seguir un rastro a la velocidad normal del Personaje incurre en una
incrementar los Puntos de Personaje disponibles para crear a tu penalización de —5 a la prueba (o de —20 si lo hace al doble de su
ayudante, puedes emplear un rango en esta Dote para aumentar el velocidad normal). Para evitar esta penalización, el Personaje debe
número total de tus ayudantes del mismo tipo. De modo que seguir el rastro a la mitad de su velocidad normal.
“Ayudantes 5” puede darte un ayudante de 75 PP o dos ayudantes de Un personaje sin esta Dote puede intentar seguir un rastro con una
60 PP (4 rangos para los Puntos de Personaje, más 1 rango para tener Prueba de Supervivencia, pero sólo si la CD es de 10 o menos.
otro ayudante).
Superficie CD de Supervivencia
BIEN INFORMADO Tierra muy blanda 5
Tierra blanda 10
Estás excepcionalmente bien informado. Cuando te encuentres con
Tierra firme 15
un individuo, grupo u organización por primera vez, puedes realizar
Terreno duro 20
inmediatamente una Prueba de Investigar como una reacción para ver si
CONTRAESTOCADA RÁPIDA
Modificador a la CD
Condición
de Supervivencia Requisitos: Destreza 13, Esquiva
Por cada 24 h. desde que se dejó el ---.
+1
rastro
Por cada 3 objetivos en el grupo que está
—2 CORRER
siendo rastreado
Por cada hora de lluvia desde que se dejó Cuando el Personaje corre se mueve a una velocidad cinco veces
+1
el rastro superior a su velocidad normal, en lugar de cuatro veces esa velocidad.
Tamaño Si el personaje realiza un salto con carrerilla incrementa la distancia o la
Minúsculo +16 altura salvadas en un cuarto, pero no más del máximo.
Diminuto +12
Menudo +8
Pequeño +4 DISPARO RÁPIDO
Mediano 0 ---.
Grande —4
Enorme —8
Gigantesco —12 ESQUIVA
Colosal —16 Durante la acción de tu Personaje, designa a un único oponente y
recibe un modificador +4 a tu Defensa contra los siguientes ataques que
VEHÍCULO ese oponente realice contra ti. Tu Personaje puede elegir un nuevo
oponente en cada acción.
Bajo consentimiento del Director de Juego, los jugadores pueden
invertir conjuntamente sus Puntos de Personaje para conseguir un
vehículo entre todos. FINTA ACROBÁTICA

Puedes utilizar tu puntuación de Acrobacias en vez de Engañar para


Dotes de Fortaleza fintar y hacer uso de ardides en combate (ver p. XX). Tú oponente se
enfrenta a tu intento con Averiguar Intenciones o Acrobacias (la que sea
mejor en su caso).
Puedes tener tantos Rangos en Dotes de Fortaleza como 1 +
Fortaleza base.
INICIATIVA MEJORADA (I, II, III)
DUREZA El personaje obtiene un +2 a las pruebas de Iniciativa. Esta Dote
El Personaje añade una bonificación de +2 al Umbral de Herida puede adquirirse hasta tres veces, recibiendo un +2 adicional en cada
Grave. ocasión hasta un máximo de +6.

GRAN FORTALEZA LEVANTARSE DE UN SALTO

El Personaje recibe un +1 a las Pruebas de Salvación de Fortaleza. Puedes levantarte desde una posición tumbada como una acción
gratuita. Además, no sufres ninguna penalización por levantarte. Sin esta
Dote, levantarse se considera una acción de movimiento y el personaje
RESISTENCIA (TIPO) obtiene una penalización de —2 al Ataque y la Defensa durante el resto
del turno.
El Personaje gana un bonificador +4 a la Bonificación de Fortaleza
contra un tipo de concreto de daño o amenaza como: enfermedades,
radiación o venenos. MOVILIDAD

Requisitos: Destreza 13, Esquiva


VIGOR Al finalizar tu turno, como una acción gratuita, puedes apartarte del
alcance cuerpo a cuerpo de tu oponente (obligándolo a moverse si
---.
desea atacarte cuerpo a cuerpo en su siguiente turno). Esta Dote no
tiene efecto si el oponente tiene un alcance extra cuerpo a cuerpo
Dotes de Reflejos debido a su tamaño o el de su arma.

Puedes tener tantos Rangos en Dotes de Reflejos como 1 + Reflejos REFLEJOS RÁPIDOS
base.
El Personaje obtiene una bonificación de +1 a sus Pruebas de
Salvación de Reflejos.
AMBIDIESTRO

Eres igualmente hábil usando cualquiera de las dos manos. Sustituye VELOCIDAD INCREMENTADA (I, II, III)
las penalizaciones por mano torpe en las pruebas y tiradas de ataque
por las penalizaciones por mano hábil. Sin esta Dote, los personajes La velocidad base del Personaje se incrementa en 3 metros, afectando
sufren una penalización de —4 cuando usan la mano torpe para realizar a todos los tipos de movimiento en consecuencia. Esta Dote puede
una tarea y un —10 cuando combaten con dos armas. Ten en cuenta que comprarse un máximo de tres veces.
esta Dote no te proporciona ningún ataque adicional, simplemente te
permite usar ambas manos igual de bien.
Dotes de Voluntad
Puedes tener tantos Rangos en Dotes de Voluntad como 1 + ATAQUE CERTERO
Voluntad base.
Cuando realices un ataque puedes elegir tomar una penalización de
hasta —5 en tu resultado de la tirada de daño y añadir como bonificador
EMPATÍA ANIMAL
el mismo número (hasta +5) a tu puntuación de Ataque. En caso de que
Tienes una conexión especial con los animales. Esta Dote afecta a el ataque impacte, el daño debe ser como mínimo de 1 punto y tu
criaturas con una Inteligencia de 1 ó 2. bonificador de ataque no puede exceder el doble del original.
Los cambios al Ataque y al daño se declaran antes de que realices la
tirada de ataque y duran hasta tu próximo turno.
EVALUACIÓN

Eres capaz de valorar las capacidades de combate de un oponente. ATAQUE DEFENSIVO


Como una acción de movimiento, elige un objetivo que seas capaz de
percibir con precisión y realiza una prueba de Averiguar Intenciones Cuando realices un ataque puedes elegir tomar una penalización de
enfrentada con el resultado de una prueba de Engañar del objetivo. Si hasta —5 en tu Bonificación de Ataque y añadir como bonificador el
tienes éxito, el DJ te dice las bonificaciones de Ataque y Defensa del mismo número (hasta +5) a tu Defensa como un bonificador de esquiva.
objetivo en relación con las tuyas (si son más altas, más bajas o iguales). Tu Bonificación de Ataque no puede ser reducida por debajo de +0 y tu
No averiguas las bonificaciones exactas del objetivo a menos que sean Defensa no puede exceder el doble de la original.
iguales que las tuyas, tan sólo una estimación de su capacidad relativa. En Los cambios al Ataque y la Defensa se declaran antes de que realices
casos de una diferencia de 5 puntos o más, el DJ puede decidir la tirada de ataque y duran hasta tu próximo turno.
comunicarte que las bonificaciones del atacante son considerablemente
superiores o inferiores a las tuyas. Si fallas la prueba enfrentada, el DJ ATAQUE FURTIVO (I, II, III, IV)
debería sobreestimar o subestimar las bonificaciones del objetivo.
Cuando realices un ataque por sorpresa, incrementa el modificador
de daño de tu ataque en +2. No puedes efectuar un ataque furtivo
FRIALDAD
sobre un oponente que no puedas percibir con precisión (debido a la
Recibes un bonificador de +4 a todas las pruebas de Voluntad para ocultación), y además los oponentes inmunes a los golpes críticos no
resistir efectos o situaciones de Miedo. sufren ningún daño adicional. Los rangos adicionales incrementan el
modificador de daño de Ataque Furtivo en +1 por rango, hasta un
máximo de +5.
LIDERAZGO

---. ATAQUE PODEROSO

Requisito: Vigor 13
MEMORIA EIDÉTICA Cuando realices un ataque puedes elegir tomar una penalización de
Te acuerdas perfectamente de todo lo que has vivido. Tienes una hasta —5 en tu Bonificación de Ataque y añadir como bonificador el
bonificación de +4 a todas las Pruebas para recordar cosas, incluyendo mismo número (hasta +5) al daño. Tu Bonificación de Ataque no puede
las Pruebas de Voluntad contra efectos que alteren o borren la ser reducida por debajo de +0 y el daño no puede exceder el doble del
memoria. resultado real de la tirada.
Los cambios al Ataque y al daño se declaran antes de que realices la
tirada de ataque y duran hasta tu próximo turno. Esta Dote no se aplica
OPONENTE PREDILECTO (I A V) a los efectos que no requieren una tirada de ataque o que no tengan una
No se permiten las categorías particularmente amplias como tirada de daño.
“humanos”. Ganas un bonificador de +1 a las pruebas de Atención,
Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidar y Supervivencia en el trato COMBATE CON DOS ARMAS (I, II, III)
con tus oponentes predilectos, al igual que un +1 al daño en todos tus
ataques contra ellos. ---.
Puedes adquirir esta Dote varias veces, escogiendo en cada ocasión I) Requisito: Destreza 13
un oponente diferente o incrementando tu bonificación en +1 con uno II) Requisitos: Destreza 13; Combate con dos armas I; Ataque
de los tipos de oponentes ya escogidos, hasta un máximo de +5. Base +6
III) Requisitos: Destreza 13; Combate con dos armas II; Ataque
VOLUNTAD DE HIERRO Base +11
El Personaje recibe un +1 a las Pruebas de Salvación de Voluntad.
COMPETENCIA EN LUCHA SIN ARMAS

Dotes de Ataque Un Personaje sin esta Dote sufre un penalizador de —4 a su


Bonificación de Ataque cuando intente atacar desarmado.
Puedes tener tantos Rangos en Dotes de Ataque como 1 + Ataque
base. CRÍTICO MEJORADO (I, II, III)

---.
ARTES MARCIALES (I, II, III)

---. DISPARO A BOCAJARRO


I) Requisito: Ataque Base +1, Competencia en lucha sin armas.
El personaje obtiene un bonificador de +1 a los ataques a distancia
II) Requisitos: Artes marciales de combate I, Ataque Base +4. contra oponentes a menos de 10 metros de él.
III) Requisitos: Artes marciales de combate II, Ataque Base +8.
DISPARO A LARGA DISTANCIA activado y ser consciente del ataque. Intentar desviar un disparo de
blaster cuenta como una reacción.
Cuando el personaje usa un arma a distancia, el alcance se incrementa
en un 50% (multiplícalo por 1,5). Cuando el personaje lanza un arma
EMPUJAR CON LA FUERZA MEJORADO
arrojadiza, su alcance se duplica.
Requisitos: Sensible a la Fuerza, Alterar, Telequinesis
DISPARO PRECISO (I, II) Cuando usas el poder Telequinesis para empujar a alguien, puedes
cambiar el tiempo que te lleva activarlo a una acción de asalto completo
---. y gastar un punto de Fuerza a fin de tener de objetivo a todas las
criaturas en un cono de 10 metros que se origina desde tu posición.
ENTORNO PREDILECTO
ENGAÑAR BESTIA
Hay un entorno en el que estás especialmente capacitado para luchar.
Mientras te encuentres en tu entorno predilecto, ganas o bien un +1 al Requisitos: Sensible a la Fuerza, Controlar
Ataque o un +1 a la Defensa. Puedes usar el poder de la Fuerza “Truco mental” en criaturas de
Inteligencia 2 o menor.
ESPECIALIDAD EN ATAQUE (TIPO)
LANZAR SABLE DE LUZ
---.
Requisitos: Competencia con armas (sable de luz), Telequinesis X
Apresar (I, II): Con un punto tus oponentes sufren una
Rangos y Ataque base X.
penalización de —4 en las pruebas para librarse de una presa o sujeción
---.
realizada por ti. Con dos puntos obtienes la capacidad de responder en
combate cuerpo a cuerpo con un intento de presa al ataque fallido de un
oponente. Este ataque se considera una acción gratuita (ver Realizar una MAESTRO (VARIABLE)
presa, p. XX).
Antigua República X; Ascenso del Imperio X; Rebelión 5; Nueva
Derribar (I, II): Con dos puntos obtienes un +4 en las pruebas para Orden Jedi X; Legado X.
derribar a tu oponente y este no tiene la oportunidad de derribarte a ti
si fracasas en el intento (ver Derribar, p. XX).
MORICRO
Desarmar (I, II): Con dos puntos obtienes un +4 en las pruebas
para desarmar a tu oponente y este no tiene la oportunidad de Requisitos: Sensible a la Fuerza, Controlar, Medicina X rangos
desarmarte a ti si fracasas en el intento (ver Desarmar, p. XX). ---.

SENSIBLE A LA FUERZA
Dotes de la Fuerza ---.
Puedes tener cualquier número de Dotes de la Fuerza.
SENTIR (I A V)
ALQUIMIA SITH
Requisito: Sensible a la Fuerza
Requisito: Sensible a la Fuerza El Personaje puede aprender Poderes de la Fuerza basados en Sentir.
---. I) ---: ---.
II) ---: ---.
ALTERAR (I A V)
III) ---: ---.
Requisito: Sensible a la Fuerza IV) ---: ---.
El Personaje puede aprender Poderes de la Fuerza basados en V) ---: ---.
Alterar.

CONTROLAR (I A V) Estilos de lucha


Requisito: Sensible a la Fuerza ---.
El Personaje puede aprender Poderes de la Fuerza basados en
Controlar.
ESTILO DE LUCHA: ECHANI
I) Controlar la respiración: ---.
Este arte marcial se convirtió en el estilo oficial de los Guardias Reales
II) ---: ---.
del Emperador Palpatine. Esta disciplina tiene sus orígenes en el estilo
III) ---: ---. practicado por los Guardias Solares de Thyrsus.
IV) ---: ---.
Coste: X puntos
V) ---: ---. Dotes: Artes marciales I, Competencia en lucha sin armas, Crítico
mejorado (desarmado),
DESVIAR BLASTER
ESTILO DE LUCHA: SOLDADO DE ASALTO
Requisitos: Ataque base 4+, Competencia con armas (sable de luz),
Sensible a la Fuerza ---.
Para usar esta Dote, el personaje debe blandir un sable de luz
Coste: X puntos ENEMIGO
Dotes: Adaptación al entorno, Competencia con armas (blaster),
Competencia con blindaje (potenciado), Disparo a bocajarro, Entorno ---.
predilecto
INFAMIA
ESTILO DE LUCHA: TERÄS KÄSI
Tienes una mala reputación que afecta a lo que los demás piensan de
El arte marcial conocido como Teräs Käsi (que significa “mano de ti (ya se trate de algo merecido o no).
acero en Básico) es un arte antiguo y extremadamente raro que
encuentra sus orígenes en las prácticas y enseñanzas de los Seguidores MINUSVALÍA
de Palawa del planeta Bunduki. Los Seguidores de Palawa son una secta
secreta de ermitaños que crearon este arte marcial exclusivamente para ---.
enfrentarse a los Jedi. Todos los maestros en este estilo viajan hasta
Bunduki para aprenderlo de sus guardianes. Motriz: Puedes estar cojo, manco o incluso paralítico. Una
extremidad herida puede proporcionar una penalización de entre —X y
Coste: X puntos —Y a las Pruebas que impliquen Destreza.
Dotes: Competencia en lucha sin armas, Esquiva
Psíquica: ---.

Complicaciones Sensorial: El personaje puede tener una pérdida en las facultades de


un sentido. Un sentido dañado puede proporcionar una penalización de
entre —2 y —6 a las Pruebas de Atención. La pérdida total de la vista o
---.
del oído impide que el Personaje pueda realizar Pruebas de Atención
relacionadas con el sentido perdido.
CARÁCTER COMPLICADO

Tienes una forma de ser extrema que puede ponerte en problemas. SECRETO
Quizás seas extremadamente temperamental, crédulo, temerario,
Hay algo potencialmente dañino o vergonzoso que estás ocultándole
egoísta, xenófobo, etc.
al mundo. Ocasionalmente, algo (o alguien) puede amenazar con
revelar tu secreto. Cuando tu secreto te ponga en peligro y logres
CÓDIGO DE CONDUCTA sobreponerte recibes un Punto de Experiencia.
Tienes un fuerte código de conducta personal. Tal vez pertenezcas a
la Orden Jedi o te guíe []. En cualquier caso, puedes establecer los VÍCTIMA DE PREJUICIOS
términos exactos de tu código con el Director de Juego y cuando
Formas parte de una minoría que se encuentra sujeta a los prejuicios
seguirlo te sitúa en un compromiso o frente a un dilema moral que
de otros.
perjudica tus intereses recibes un Punto de Experiencia.
Riqueza Los cuatro niveles de disponibilidad son los siguientes:
Frecuente (F): ---.
La economía galáctica depende de la riqueza y los productos de miles
de planetas. A lo largo de la historia del espacio conocido, el dinero ha Común (C.): ---.
adoptado muchos nombres, pero la unidad básica siempre acaba siendo
el “crédito”. A medida que se desvanecía la República y se aproximaba
Especializado (E.): ---.
el alzamiento del Imperio (época relatada en los Episodios I, II y III), los
créditos de la República dejaron de tener valor más allá de los planetas
del Núcleo y el Borde Interior. Tal vez se pudiera encontrar a un Raro (R.): ---.
comerciante dispuesto a aceptarlos en algún lugar de la Región de
Expansión, pero era complicado intentar gastarlos en los territorios del
Borde Exterior. En cambio, las monedas locales se volvieron populares.
La mayoría de las veces, la gente que vivía y trabajaba en las regiones
Accesorios
lejanas quería comerciar en efectivo, no mediante chips electrónicos de Los accesorios son un modo de personalizar armas, armaduras y
crédito. equipo en general para que se ajusten del modo más apropiado a los
La situación cambió con la toma de poder del Imperio. Para la época deseos de un personaje.
de la Rebelión (alrededor de los Episodios IV, V y VI), se aceptaban
créditos imperiales en todas partes. Incluso la Alianza empleaba esta
divisa, ya que era el patrón en todo el espacio conocido hasta la caída
Armamento
final del Imperio. ---.
La Nueva República, por supuesto, acuñó sus créditos tras la victoria
de Endor y el establecimiento del nuevo gobierno galáctico. Sin BAYONETA
embargo, algunos planetas, regiones y sectores también adoptaron sus
propias monedas y en los reductos del Imperio se emitieron pagarés ---.
propios. Las tasas de cambio fluctuaron tremendamente durante este Restricción: ---.
periodo. El crédito de la Nueva República se consolidó diez años Modificador CD de compra: +X
después de la batalla de Endor, y finalmente surgió como la principal
divisa en la época de la Nueva Orden Jedi.
CARGADOR DE PULSO

+X al daño.
CHIP DE CRÉDITO ( $)
Restricción: sólo blasters.
Pocos ciudadanos galácticos llegan a ver el dinero en efectivo; en Modificador CD de compra: +X
lugar de eso, sus ingresos se depositan directamente en su cuenta de
crédito.
CONMUTADOR DE FRANCOTIRADOR
El chip de crédito es una pequeña tarjeta plana que cuenta con un
código de seguridad y bandas de memoria con los algoritmos de crédito. ---.
El chip puede contener un número específico de créditos según el Restricción: sólo armas a distancia que no posean radio de acción
gobierno que lo haya emitido, o puede programarse para que retire como las armas deflagradoras.
dinero de una cuenta concreta del usuario. Los chips de crédito no sólo Modificador CD de compra: +2
posibilitan las transferencias de fondos rápidas y sencillas, sino que
también protegen a los usuarios de los robos.
MIRA LÁSER
Para modificar el valor de un chip de crédito hace falta una prueba de
Informática (CD 35). Si se quiere alterar para que retire dinero de una Una mira láser concede un bonificador +1 de equipo en todas las
cuenta diferente hace falta una prueba de Informática (CD 40). Un fallo tiradas de ataque realizadas contra blancos no más allá de 9 metros.
en cualquiera de los casos activa el programa de autodestrucción del
Restricción: sólo armas a distancia.
chip, dejándolo totalmente inutilizado.
Modificador CD de compra: +1

Objetos TELEOBJETIVO

restringidos Aumenta en la mitad (x1.5) la distancia. Debes pasar una acción


completa apuntando (ver p. XX).
Para tener o manejar algunos objetos se necesitan licencias, o se Restricción: sólo armas a distancia.
restringe su uso a organizaciones o individuos cualificados. En estos Modificador CD de compra: +1
casos, un personaje debe comprar una licencia o pagar la tasa para tener
ese objeto legalmente. Los cuatro niveles de restricción son los
TEMPORIZADOR
siguientes:
---.
Con licencia (Lic.): ---.
Restricción: sólo para explosivos.
Restringido (Res.): ---. Modificador CD de compra: +X

Militar (Mil.): ---. Blindajes


---.
Ilegal (Il.): ---.
ARNÉS DE COMBATE La galaxia es un lugar peligroso. La mayoría de la gente cuenta con
algún tipo de arma, y aquellos que recorren las rutas espaciales suelen
---. llevar un blaster o alguna otra arma como medio de defensa. La
Restricción: ---. legalidad de un arma depende mucho del lugar en que te encuentres.
Modificador CD de compra: +X Nadie se extrañaría al ver a un personaje con un blaster al cinto en las
calles de Mos Espa o Nar Shaddaa, pero el mismo personaje haría bien
en ocultarlo mientras visita la reluciente metrópolis de Coruscant.
CAMUFLAJE
Daño: ---,
+4 a las pruebas de Sigilo del Personaje mientras intenta esconderse
en el entorno apropiado a su camuflaje. Crítico: ---,
Restricción: ---. Tipo de Daño: ---,
Modificador CD de compra: +X
Incremento de Distancia: ---,

EQUIPAMIENTO INTEGRADO Cadencia de Fuego: ---,

---. Tamaño: Por cada categoría de Tamaño en la que el arma supere el


Tamaño de su portador, este recibirá un penalizador de —1 a su
Restricción: ---.
Bonificación de Ataque y de Reflejos,
Modificador CD de compra: +2

ARMAS DE IONES
PLASTIARMADURA
Las armas de iones disparan un rayo ionizado que fríe e inutiliza
Se trata de una versión cerámica del popular metal duracero. Reduce componentes electrónicos, haciéndola muy eficaz contra droides.
el peso total de la armadura en un 50% permitiendo a su portador
La descarga de un arma de iones no tiene efecto en los oponentes
moverse con mayor libertad y rapidez. Por lo tanto, se reduce en 1 el
orgánicos a menos que cuenten con equipo cibernético.
Penalizador de Blindaje (si lo había) y la limitación de Velocidad se Para que funcione, un arma de iones debe incorporar una unidad de
reduce en 1.5 metros. alimentación que debe sustituirse tras 30 disparos.
Restricción: ---.
Modificador CD de compra: +4
CARABINA BLASTER

SISTEMA DE DIAGNOSTICOS ---.

---.
FUSIL BLASTER
Restricción: ---.
Modificador CD de compra: +X El fusil blaster es el arma reglamentaria de la inmensa mayoría de
soldados de la galaxia.
Cuenta con una culata retráctil y su propiedad es ilegal para los civiles
Equipo general en la mayor parte de los sistemas planetarios.
---. Para que funcione, un fusil blaster debe incorporar una unidad de
alimentación que debe sustituirse tras 50 disparos.

ADAPTACIÓN XENOMÓRFICA
LANVAROK
---.
El lanvarok Sith es un arma de corto alcance que se lleva en el
Restricción: ---. antebrazo y está diseñada para lanzar una ráfaga de discos delgados,
Modificador CD de compra: +X aunque sólidos, de forma impredecible.
Según la leyenda Sith, los antiguos Sith crearon el lanvarok como
COMPACTO arma de caza y en los holocrones Sith se explica el proceso de
fabricación.
Reduce una categoría de Tamaño.
Restricción: ---. LANZAGRANADAS
Modificador CD de compra: +1
---.
HERMETISMO AMBIENTAL
PISTOLA BLASTER
---.
Restricción: ---. Las pistolas Blaster (normalmente llamadas blasters) son armas
energéticas a distancia que se pueden disparar con una mano y que son
Modificador CD de compra: +X
tremendamente comunes a lo largo y ancho de la galaxia.
SISTEMA DE RECONOCIMIENTO
---.
Restricción: ---.
Armas cuerpo a
Modificador CD de compra: +X cuerpo
---.
Armas a distancia Daño: Entre paréntesis está indicada la media del daño que produce
el arma, personaje.
Crítico: ---,
GRANADA CRYOBAN
Tipo de Daño: ---,
Incremento de Distancia: ---, Usando tecnología adaptada del proceso de congelación por
carbonita, la granada CryoBan afecta a quienes estén en su radio de
Cadencia de Fuego: ---, acción con agentes químicos que provocan dolor y dificultad para
moverse. La velocidad del objetivo se ve reducida en 3 metros hasta el
Tamaño: Por cada categoría de Tamaño en la que el arma supere el final del siguiente turno.
Tamaño de su portador, este recibirá un penalizador de —1 a su
Bonificación de Ataque y de Reflejos,
GRANADA DE FRAGMENTACIÓN

ANFIBASTÓN Las granadas de fragmentación, como la mayoría de los explosivos,


están muy restringidas. Incluso las unidades de combate prefieren
El anfibastón es una criatura serpentina que puede volverse tan rígida confiar en blasters de fuego múltiple en lugar de estas armas. La granada
como una piedra, y que suele emplearse como vara. Puede contraer los de fragmentación estándar libera metralla metálica al explotar, haciendo
músculos de la cabeza y la cola, formando aristas afiladas y pedazos a todo el que se encuentre dentro del radio de la deflagración.
convirtiéndose en una lanza de dos puntas. Con la estimulación Está diseñada para explotar con el contacto una vez lanzada, causando
adecuada, el anfibastón puede relajar su cuerpo y servir de látigo, o daño el mismo asalto en que se lanza.
escupir veneno a una distancia de hasta 20 metros. Todo el que quede dentro del radio de explosión de 4 metros puede
efectuar un tiro de salvación de Reflejos (CD 15). Un éxito en esta
SABLE DE LUZ tirada reduce a la mitad el daño causado a un personaje.
El sable de luz, de diseño sencillo pero de uso y dominio complicado,
cuenta con una empuñadura que proyecta una hoja de pura energía. GRANADA DE HUMO
Esta hoja es generada por una célula energética y se concentra por ---.
medio de cristales situados en el interior de la empuñadura. El sable
puede cortar la mayoría de los materiales, salvo la hoja de otro sable de
luz. Hace falta tiempo y esfuerzo para atravesar algunos materiales más GRANADA DE IONES
resistentes, como la puerta blindada de una astronave. Como lo único
---.
que pesa es la empuñadura, los usuarios poco diestros tienen
dificultades a la hora de calcular la posición de la hoja, y es igual de
probable que se hieran a si mismos o a sus rivales.
Bienes y género
VIBROARMAS ---.

Las vibroarmas son una clase de armas de filo que se encuentran Mercancía CD Compra
entre las más letales de cualquier arsenal cuerpo a cuerpo. Una Animal
vibroarma consta de una hoja de aspecto vulgar con un generador Especia
ultrasónico en la empuñadura. Los ultrasonidos reverberan a lo largo Mineral
del filo de la hoja, permitiendo a quien la esgrime cortar con menos Textiles
esfuerzo. Pueden verse aplicaciones de esta tecnología en multitud de
herramientas cortantes, desde cortadoras industriales a pequeños
escoplos de artesano o bisturís de cirujano. Las versiones de combate
fueron una evolución armamentística evidente, desde las pequeñas
Biotecnología
vibrodagas a los vibromachetes medianos o a las grandes vibrohachas. ---.

ENMASCARADOR OOGLITH
Armas Este bio-organismo permite al portador cubrir su cuerpo con un
deflagradoras disfraz convincente. Por lo general, sólo lo emplean los yuuzhan vong
implicados en operaciones de infiltración. Cada enmascarador está
---. modificado mediante bioingeniería para que imite a una especie
concreta; los yuuzhan vong sobre todo los usan para hacerse pasar por
DETONADOR TÉRMICO humanos (la especie a la que más se parecen en cuanto a forma y
tamaño). La impresión es tan real que el uso de un enmascarador
El detonador térmico es una esfera del tamaño de un puño que ooglith otorga una bonificación por equipo de +10 a las Pruebas de
contiene baradio, un potente explosivo. Prohibido en todo el espacio Disfrazarse del portador.
conocido, el detonador térmico produce una reacción de fusión que El proceso de transformación es doloroso, provocando 1d4 puntos
genera un campo de calor abrasador y una onda expansiva que se de daño a quien se ponga un enmascarador. Este se puede quitar
propagan rápidamente. presionando un órgano oculto cerca de la nariz del portador. Dicho
El temporizador de un detonador térmico puede fijarse para un órgano puede localizarse con una Prueba exitosa de Buscar (CD 15).
retardo que va de 6 segundos (1 asalto) hasta un máximo de 18
segundos (3 asaltos), empezando la cuenta atrás hasta que explota o se
vuelve a colocar el seguro. Todo el que quede dentro del radio de GNULLITH
explosión de 8 metros puede efectuar un tiro de salvación de Reflejos
(CD 15). Un éxito en esta tirada reduce a la mitad el daño causado a un Se trata de un filtro respirador orgánico que permite al portador
respirar en cualquier ambiente no corrosivo sea líquido o gaseoso. El
gnullith tiene la forma de una estrella de mar con una larga probóscide bonificación de +4 a las Pruebas de Salvación para evitar quedar
en el centro, y se coloca sobre la boca y la nariz, permitiendo que ensordecido.
inserte su probóscide en la garganta del portador. El proceso es El blindaje de un soldado de las nieves proporciona una bonificación
extremadamente desagradable, y para ponerse el gnullith hace falta una por equipo de +6 a las Pruebas de Salvación de Fortaleza realizadas para
Prueba de Salvación de Fortaleza (CD 15) para evitar expulsarlo entre resistir temperaturas frías.
nauseas y arcadas. Se puede intentar una vez por asalto.

TIZOWYRM
Comunicaciones y
Los yuuzhan vong hablan su propio idioma, pero estos diminutos
simbiontes, que se llevan dentro de la oreja, almacenan información
Vigilancia
sonora y la transmiten continuamente a sus portadores. En la práctica, ---.
cualquiera que lleve un tizowyrm obtiene la capacidad de hablar y
entender un idioma concreto (pero no así su escritura). COMUNICADOR

El comunicador es un transceptor personal que consta de un


Blindaje receptor, un transmisor y una fuente de alimentación. Están disponibles
en una gran variedad de modelos y pequeñas formas cilindricas que
---. caben en la palma de la mano. Algunos incluso están integrados en
cascos y blindajes; como es el caso de los cascos de los soldados de
Blindajes
---.
ligeros asalto.
Modelos de ejemplo: Hush-98 Comlink de SoroSuub

ARMADURA DE COMBATE JEDI


ELECTROBINOCULARES
---. Este aparato amplia los objetos lejanos en la mayoría de condiciones
de visibilidad. Un visualizador interno proporciona datos acerca de la
Blindajes intermedios distancia, el acimut real y el relativo y la altitud. Entre las opciones de
visión están el zoom y la ampliación de la visión periférica. También
---. cuenta con detectores de radiación y opciones de visión IR o visión
térmica.
TRAJE DE VUELO BLINDADO Los electrobinoculares reducen las penalizaciones por distancia en las
pruebas de Atención.
Estos trajes de vuelo preparados para el combate ofrecen una
protección adicional contra los peligros del vacío durante periodos
HOLOGRABADOR
limitados. Existen varios modelos como el TX-3 corelliano, el preferido
de varias bandas piratas, o el traje TIE imperial que visten los pilotos de El holograbador es un grabador portátil de imágenes y sonido que
cazas TIE. puede almacenar datos para reproducirlos como imágenes
Este traje proporciona una bonificación por equipo de +4 a las tridimensionales en movimiento, llamados hologramas. Un
Pruebas de Salvación de Fortaleza realizadas para resistir temperaturas holograbador estándar guarda hasta 200 horas de imágenes en sus
frías. sistema de memoria interna. La mayoría vienen equipados con ranuras
para insertar varillas grabadoras, con el fin de ampliar su capacidad de
Blindajes pesados memoria.

---. HOLOPROYECTOR

Este transmisor portátil de hologramas puede usarse para ver


ARMADURA DE CANGREJO VONDUUN
imágenes tridimensionales en tiempo real o grabadas, o transmitir la
---. información a través de la conexión de un comunicador. El aparato tiene
una capacidad de almacenamiento limitada que se puede ampliar al
conectarse a un holograbador.
Blindajes potenciados Modelos de ejemplo: Imagecaster de SoroSuub
---.
MACROBINOCULARES
BLINDAJE DE SOLDADO DE ASALTO
---.
Empleado por los soldados de elite del Imperio Galáctico, el blindaje
de soldado de asalto cuenta con una gran variedad de modelos basados Comunicaciones CD Compra
en el armazón blanquinegro estándar. Repleto de dispositivos Comunicador 11 (200 $)
electrónicos que ayudan y asisten al soldado de asalto en sus deberes, Electrobinoculares 17 (1.000 $)
incluye una rudimentaria protección ambiental, un filtrado sónico en Holograbador 20 (3.000 $)
tres fases, y amplificación visual. Aunque no está comercializado, de vez Holoproyector
en cuando se pueden encontrar esos trajes en el mercado negro al Macrobinoculares 14 (600 $)
precio indicado (aunque normalmente a uno muy superior).
Todas las variantes de este blindaje proporcionan al portador que
cuente con la Dote “Competencia con Blindaje potenciado” una
bonificación por equipo de +2 a las Pruebas de Atención y una
Equipo de
supervivencia DuraRefugio
Filtradora de agua
Filtros de recambio
13 (500 $)
9 (100 $)
---.
Generador de cable líquido 4 (25 $)
Mascarilla respiratoria 11 (200 $)
BALIZA DE SOCORRO Paquete de raciones 2 (5 $)
QuimiDetector 18 (1.500 $)
Una baliza de socorro es capaz de transmitir una señal de emergencia
a través del espacio exterior hasta cubrir prácticamente un sistema
entero. Una vez los sensores de una nave reciban la señal de socorro,
basta con una Prueba de Informática (CD 15) para determinar su Equipo médico
localización exacta. Normalmente, la batería de una baliza de socorro ---.
soporta una actividad continua durante unos diez años.
INSTRUMENTAL QUIRÚRGICO
DOSIS ANTI-RAD Sin estos instrumentos cualquier intento de usar la Habilidad de
Otorga un bonificador de +10 a la Bonificación de Fortaleza para Medicina para operar sufre una penalización de —4.
resistir los efectos de la radiación y un bonificador +5 a las tiradas de
MEDPAC
Medicina para tratar los síntomas.
Este botiquín desechable de emergencia contiene diversas drogas
DURAREFUGIO salvavidas y ungüentos de bacta que aceleran la curación. Todo
personaje que haya sido herido puede beneficiarse de un medpac.
Puede llevarse en un paquete no más grande que un datapad. Cuando
se despliega, la textura imita lo colores que la rodean otorgando al
PRÓTESIS CIBERNÉTICAS
refugiado una bonificación de +2 por equipamiento a las tiradas de Sigilo
para esconderse. Además, el DuraRefugio otorga a cualquiera que se ---.
refugie en él una bonificación por equipamiento de +5 a las tiradas de
Fortaleza para resistir el mal tiempo.
TANQUE DE BACTA/KOLTO

FILTRADORA DE AGUA El bacta es un potente agente curativo compuesto de alazhi rojo y


kavan, que son partículas bacterianas gelatinosas y traslúcidas,
La filtradora de agua es una cisterna con capacidad para 1 litro que mezcladas con ambori, un líquido incoloro. Las partículas bacterianas
contiene un filtro interno capaz de descontaminar. Dependiendo de la buscan las heridas y aceleran el rejuvenecimiento de los tejidos sin dejar
contaminación del agua, la filtradora puede tardar unos pocos minutos cicatrices.
en los casos de contaminación leve o llegar a varias horas en los casos Los tanques llenos de esta sustancia son usados en centros
más graves. Venenos, toxinas, microbios son eliminados en el proceso. especializados para acelerar el proceso de curación de un herido.
Una lucecita verde se encenderá una vez se haya terminado el proceso Sumergiendo a la victima en el tanque, con una mascarilla respiratoria,
de descontaminación. esta podrá beneficiarse de los efectos del bacta y recuperarse a un ritmo
de X puntos de salud por Y.
FILTROS DE RECAMBIO
Equipo médico CD Compra
---. Instrumental quirúrgico 17 (1.000 $)
Medpac 9 (100 $)
GENERADOR DE CABLE LÍQUIDO
Prótesis cibernéticas
Tanque de bacta 34 (100.000 $)
---. Tanque de kolto

MASCARILLA RESPIRATORIA

Este sistema personal de filtrado atmosférico se compone de una


Equipo variado
mascarilla que se coloca sobre la nariz y la boca y un tubo que conecta la ---.
mascarilla con un sistema portátil de soporte vital. La mascarilla
respiratoria proporciona aproximadamente una hora de atmosfera BARRA LUMINOSA
respirable hasta que deban sustituirse el filtro y el recipiente
atmosférico. Una barra luminosa es un dispositivo portátil de iluminación que
proyecta un rayo de luz a una distancia máxima de 10 metros.
PAQUETE DE RACIONES Modelos de ejemplo: XX

---.
ESPOSAS ATURDIDORAS

QUIMIDETECTOR DE NEURO-SAAV ---.

El QuimiDetector es un analizador molecular. Modelos de ejemplo: SC-401

Equipo de supervivencia CD Compra JUEGO DE HERRAMIENTAS


Baliza de socorro 11 (200 $)
Dosis Anti-Rad 7 (50 $) ---.
LOCALIZADOR PERSONAL DURACERO

---. ---.

MOCHILA PROPULSORA HIERRO MANDALORIANO

Jetpack. ---.
Modelos de ejemplo: Mitrinomon Z-6

MÓDULO DE DATOS
Servicios
---.
Estos pequeños y baratos ordenadores de mano pueden servir de
libretas, agendas, calculadoras o blocs de dibujo. Además de realizar las
ALOJAMIENTO
funciones básicas de un ordenador, los módulos de datos pueden
conectarse a redes informáticas mayores para descargar datos. ---.
Se pueden comprar tarjetas con datos almacenados, como cartas de
navegación estelar, guías turísticas de ciertas regiones del espacio u
obras literarias que se pueden cargar fácilmente en un módulo de datos ATRAQUE
para acceder a ellas. ---.
Las tarjetas para módulos de datos otorgan una bonificación por
equipamiento a las Habilidades relacionadas.
COMIDA Y BEBIDA
Modelos de ejemplo: Companion2000
---.

Equipo variado CD Compra Alojamiento CD Compra


Barra luminosa 2 (10 $) Barato
Esposas aturdidoras Normal
Localizador personal 7 (50 $) Lujo
Mochila propulsora 12 (300 $) Atraque
Módulo de datos 17 (1.000 $) Nave Pequeña
Nave Mediana

Materiales Nave Grande o mayor


Comida y Bebida
Barata
---.
Normal
Lujo
CORTOSIS Cuidados médicos
Tanque de bacta
Las armaduras hechas de cortosis pueden aplicar la totalidad de su
RD contra los ataques de los sables de luz.
Tipo de
Armas a distancia Daño Crítico Incr. Dist. CdF Tamaño CD Compra Restricción
Daño
Armas exóticas (Cada una requiere una dote de Competencia con Armas exóticas a distancia)
Insecto cuchilla 2d8 (8) 20 (15+) Cortante Ilegal, Res.
Lanvarok 3d4 (6)
Lanzagranadas Especial T/—/— Mediano 13 (500 $) Mil.
Lanzallamas 3d6 (9) Fuego Mediano 17 (1.000 $)
Lanzamisiles T/—/— Grande 18 (1.500 $) Mil.
Pistolas ligeras (Requieren la Dote: Competencia con armas X)
BlasTech DH-17 3d6 —1 (8) 20 (15+) Energía 12 m. T/S/— Pequeño 14 (550 $) F, Lic.
BlasTech DL-18 3d6 (9) 20 (15+) Energía 10 m. T/S/— Pequeño 13 (500 $) F, Lic.
Merr-Sonn DEMP Iónico Pequeño C, Lic.
SoroSuub ELG-3A 3d6 (9) 20 (15+) Energía 10 m. T/S/— Pequeño 13 (500 $) F, Lic.
Pistolas pesadas (Requieren la Dote: Competencia con armas X)
BlasTech DL-44 3d8 (12) 20 (15+) Energía 8 m. T/S/— Mediano 16 (750 $) F, Res.
SoroSuub Security S-5 3d8 —3 (9) 20 (15+) Energía 8 m. T/—/— Mediano 17 (900 $)
Rifle Blaster (Requieren la Dote: Competencia con armas X)
ARC-9965
BlasTech E-11 3d8 (12) 19+ Energía 30 m. T/S/— Mediano 17 (1.000 $)
DC-15A Energía
E-5 Blaster Droide 3d8 (12) 19+ Energía 20 m. T/S/— Mediano 17 (900 $) F, Mil.

Tipo de
Armas c/c Daño Crítico Incr. Dist. Tamaño CD Compra Restricción
Daño
Armas exóticas (Cada una requiere una dote de Competencia con Armas c/c exóticas)
Anfibastón 1d6 (3) 20 (15+) Grande
Látigo de luz 2d4 (4) Res.
Sable de luz 2d8 (8) 19+ Mediano 20 (3.000 $)
Sable de luz (corto) 2d6 (6) 19+ Pequeño
2d8/2d8
Sable de luz (doble) 19+ Grande 23 (7.000 $)
(8/8)
Armas primitivas (Requieren la dote de Competencia con Armas c/c primitivas)
Lanza
Vibroarmas (Requieren la dote de Competencia con vibroarmas)
Cortante,
Vibrodaga 2d4 (4) 20 (15+) Pequeño 11 (200 $)
Perforante
Vibroespada 2d6 (6) 20 (15+) Cortante Mediano 14 (500 $)
Vibrohacha 2d10 (10) 20 (15+) Cortante Grande 13 (500 $)

Tipo de Radio de CD Incr.


Armas deflagradoras Daño Crítico Tamaño CD Compra Restricción
Daño explosión Ref. Dist.
Detonador térmico 8d6 (24) 8 m. 15 19 (2.000 $) Ilegal
Granada CryoBan 3d6 (9) Frío 3 m. Menudo
Granada de
4d6 (12) Cortante 4 m. 15 3 m. Menudo 11 (200 $) Mil.
fragmentación
Granada de humo 3 m. Menudo 9 (100 $)
Granada de iones 4d6 (12) Iónico 3 m. Menudo 11 (250 $) Res.

Blindaje Tipo RD Des. Max. Penal. Armad. Vel. (9 m.) CD Compra Restricción
Blindajes ligeros (Requieren la Dote: Competencia con blindaje ligero)
Armadura de combate
Táctica +3 +4
Jedi
Blindajes intermedios (Requieren la Dote: Competencia con blindaje intermedio)
Traje de vuelo blindado +4 21 (4.000 $)
Blindajes pesados (Requieren la Dote: Competencia con blindaje pesado)
Armadura de cangrejo
+5 Res.
Vonduun
Blindajes potenciados (Requieren la Dote: Competencia con blindaje potenciado)
Blindaje de soldado de
Táctica +6 24 (8.000 $)
asalto
Traje potenciado
+X 25 (10.000 $)
corelliano
Secuencia Acción de movimiento: cualquier acción que implique moverse,
coger un objeto, levantarse del suelo, etc.
---. Acción estándar: ---.
Acción gratuita: son acciones que requieren el mínimo esfuerzo
Estadísticas posible, como dejar caer una objeto, decir una frase corta y otras cosas
similares son acciones gratuitas.
---.

Ataque Descripción de las


acciones
---.
APUNTAR ACCIÓN COMPLETA
IMPACTOS Y FALLOS AUTOMÁTICOS
Al emplear una acción completa para apuntar y preparar un ataque,
---. recibes una bonificación para impactar cuando lo lleves a cabo.
Sin embargo, mientras estás apuntando pierdes tu bonificación de
esquiva, y si eres golpeado o distraído de algún modo antes de tu ataque
GOLPES CRÍTICOS tienes que hacer una prueba de Concentración (CD 10 más el daño
sufrido) para mantener la puntería sobre tu blanco.
Un golpe crítico produce uno de los siguientes efectos a elección del
Una vez hayas utilizado tu acción para apuntar, tu próxima acción
atacante (aunque el DJ puede otorgar un Punto de Acción al jugador y
debe ser realizar el ataque. Llevar a cabo otra acción estándar o de
elegir él el efecto):
movimiento arruina tu acción de apuntar y pierdes la bonificación que
• Dobla el daño del ataque (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría esta concede.
2d6+4). Ten en cuenta que algunas armas triplican el daño,
consulta la columna “Crítico” del arma. Nota: Si utilizas las reglas
ARROLLAR ACCIÓN ESTÁNDAR
de daño calculado, duplica (o triplica) la cantidad indicada en la tabla.
• Hace el daño máximo posible para el ataque (por ejemplo, un Puedes intentar un arrollamiento como una acción de movimiento
ataque de 1d6+2 haría 8 puntos de daño). Si el arma tiene un seguida de una acción estándar, o como parte de una carga. Con un
crítico x3, entonces al daño máximo se multiplica x1,5 (en el arrollamiento puedes pasar sobre tu oponente (y moverte a través del
ejemplo anterior el total serían 12 puntos de daño). área que ocupa) en tu movimiento. Sólo puedes llevar a cabo un intento
de arrollamiento por acción.
• Hace daño normalmente, pero ignora cualquier Reducción al Primero, debes moverte al menos 3 metros en línea recta hacia tu
Daño del blanco. objetivo. El objetivo decide si evitarte o bloquearte. Si te evita, continúas
• Hace daño normalmente, pero provoca una Secuela moderada tu movimiento, dado que siempre puedes moverte a través de un área
además de cualquier consecuencia normal debida al daño. ocupada por alguien que te deja pasar. Si te bloquea, realiza un ataque
de derribo contra él (ver Derribar, más abajo).
• Si el ataque producía daño no letal, se convierte en daño letal.
Si fallas y como respuesta tú eres el derribado, quedas tumbado. Si
fallas pero no eres derribado, quedarás detenido justo delante de tu
Cobertura oponente. Si ese espacio está ocupado, también quedas tumbado.

---.
ASUSTAR ACCIÓN ESTÁNDAR

Defensa ---.

---.
ATACAR ACCIÓN ESTÁNDAR

Iniciativa Con una acción estándar, puedes realizar un ataque normal contra
cualquier oponente dentro del alcance de dicho ataque.
---.
ATACAR CON DOS ARMAS ACCIÓN COMPLETA

DESPREVENIDO Un personaje armado con dos armas que puedan ser manejadas a
---. una mano (o sea, de Tamaño igual o inferior al Tamaño del personaje) y
con las que sea competente puede utilizar ambas para atacar el mismo
turno.
Acciones Circunstancias
Mano Mano
---. hábil torpe
Penalizaciones normales —6 —10
[Dote] Combate con dos armas I —4 —6
Tipos de acciones [Dote] Combate con dos armas II —2 —4
---. [Dote] Combate con dos armas III 0 —2
Arma ligera en la mano torpe: reduce la penalización en dos puntos.
Acción completa: se trata de una acción que requiere todo el [Dote] Ambidiestro: utiliza la penalización de la mano hábil.
asalto para ser resuelta por su complejidad u otras circunstancias.
BLOQUEAR ACCIÓN ESTÁNDAR MANIPULAR UN OBJETO ACCIÓN DE MOVIMIENTO

En vez de atacar, puedes decidir defenderte de manera activa contra En la mayoría de los casos, moverse o manipular un objeto es una
los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti durante el asalto. Para acción de movimiento. Esto incluye desenfundar o guardar un arma,
bloquear un ataque, realiza una tirada de ataque contra la tirada de coger o volver a guardar un objeto en posesión de un personaje,
ataque de tu oponente. Si la tuya es superior, bloqueas o desvías el recoger un objeto, mover un objeto pesado y abrir una puerta.
ataque.
Cada ataque adicional que bloquees tras el primero durante un asalto,
MOVERSE ACCIÓN DE MOVIMIENTO
aplica una penalización acumulativa de —2 a tu tirada.
La acción de movimiento más simple es moverte a tu velocidad.
CARGAR ACCIÓN COMPLETA
Muchas formas “no estándar” de moverse son también cubiertas por
esta categoría, incluyendo trepar y nadar (hasta un cuarto de tu
Cargar te permite moverte hasta el doble de tu velocidad y atacar en velocidad), arrastrarse (hasta 1,5 m) y entrar o salir de un vehículo.
una sola acción completa siempre que recorras una distancia mínima de
3 metros. Debes detener tu movimiento tan pronto como te encuentres
MOVERSE A FONDO ACCIÓN COMPLETA
dentro del alcance suficiente como para atacar a tu objetivo (no puedes
sobrepasar a tu objetivo y atacarle desde otra dirección). ---.
Tras tu movimiento puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo.
Recibes un +2 en la tirada de Ataque y una penalización de —2 a tu
Defensa durante 1 asalto (hasta el comienzo de tu acción en el asalto PRESTAR AYUDA ACCIÓN ESTÁNDAR

siguiente). ---.

DEFENSA TOTAL ACCIÓN ESTÁNDAR


REALIZAR UNA PRESA ACCIÓN ESTÁNDAR

En vez de atacar, puedes utilizar tu acción estándar para evitar los ---.
ataques contra ti durante el asalto. No tienes oportunidad de atacar o
realizar cualquier otra acción estándar, pero recibes un bonificador por
esquiva de +4 a tu Bonificación de Defensa. RETRASARSE ACCIÓN GRATUITA

---.
DERRIBAR ACCIÓN ESTÁNDAR

Puedes intentar derribar a tu oponente como un ataque cuerpo a SOLTAR UN OBJETO ACCIÓN GRATUITA

cuerpo. ---.
El atacante recibe una bonificación de +4 por cada categoría de
Tamaño superior a la de su oponente, o una penalización de —4 por
cada categoría de Tamaño inferior. TIRARSE AL SUELO ACCIÓN GRATUITA

Dejarse caer bruscamente a una posición tumbada es una acción


DESARMAR ACCIÓN ESTÁNDAR gratuita, aunque levantarse requiere una acción de movimiento (a
menos que poseas la Dote “Levantarse de un salto”).
---.

DESMORALIZAR ACCIÓN ESTÁNDAR


Modificadores del
---.
combate
---.
FINTAR ACCIÓN ESTÁNDAR

ENTORNOS CERRADOS
Durante el combate cuerpo a cuerpo, puedes realizar una prueba de
Engañar, enfrentada a una prueba de Averiguar Intenciones del ---.
oponente, para fintar como una acción estándar. Aceptando una
penalización de —5 en tu prueba, puedes intentar fintar como una acción
de movimiento. Si tienes éxito en la tirada, ese oponente se considerará
desprevenido contra tu siguiente ataque (o sea, perderá su Bonificación
Daño
de Reflejos y los modificadores por esquiva contra ese ataque). ---.

FUEGO DE SUPRESIÓN ACCIÓN ESTÁNDAR Umbral de Herida Grave


---. Cuando un personaje recibe, de un mismo ataque, un daño igual o
superior a su Umbral de Herida Grave (recuerda que es 3 + la mitad de
LEVANTARSE ACCIÓN DE MOVIMIENTO
su Constitución, redondeando hacia arriba, + el modificador de
Tamaño), ha recibido un daño masivo y puede entrar en shock.
Levantarse desde una posición tumbada requiere una acción de
movimiento. Si estás enfrascado en combate cuerpo a cuerpo, sufrirás
MALHERIDO
una penalización de —2 a tu Ataque y Defensa durante el turno en que
te levantes. Si tienes la Dote “Levantarse de un salto” no sufrirás esta Un personaje malherido ha sufrido una herida de gravedad y se
penalización y podrás levantarte como una acción gratuita. encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de —2 a todas
sus acciones. Adicionalmente, un personaje malherido resulta Aturdido
durante un asalto inmediatamente después de sufrir este estado. hacer sangrar.

INCAPACITADO SECUELA MODERADA

---. Sustituye el estado Malherido.


Cicatriz en la cara: El personaje tiene una cicatriz en la cara,
MORIBUNDO aunque afortunadamente no le ha estropeado los ojos o la nariz. Le afea
un poco, pero también farda bastante. -1d4 a la puntuación total de
---.
Carisma, y +1d4 a Intimidar. Se puede disimular con maquillaje,
eliminando los modificadores.
Fatiga Tipo de arma con la que se produce: cortantes
---. Desangramiento: El personaje ha perdido una cantidad
considerable, aunque no mortal, de sangre. Sufre un penalizador de -1 a
los modificadores de Fuerza y Constitución hasta que se alimente en
Recuperación condiciones y repose tras el cierre de la herida que ha provocado esta
Secuela.
---.
Tipo de arma con la que se produce: cualquiera
MALHERIDO
Dolor agudo: El personaje sufre un terrible dolor debido al último
ataque sufrido, que ha alcanzado una zona especialmente sensible
---. (genitales, ojos...). Debe superar un chequeo de Voluntad de CD 15,
que puede intentar una vez por asalto, para actuar normalmente.
Mientras no lo supere, seguirá retorciéndose de dolor sin poder actuar,
INCAPACITADO
y perdiendo su bonificador de Defensa. El chequeo de Voluntad es
---. modificado en -1 por cada asalto posterior al primero en que se intenta.
Tipo de arma con la que se produce: cualquiera.
MORIBUNDO
SECUELA GRAVE
---.
Sustituye el estado Incapacitado.
Secuelas Heridas internas: Los órganos internos del personaje han
resultado seriamente dañados. Los esfuerzos extremos empeoran su
---. situación, por lo que debe superar una tirada de Fortaleza de CD 12
cada asalto que realice una acción de combate, de carrera, o cualquier
SECUELA LEVE otra que requiera un esfuerzo brusco o prolongado. Cada vez que no
supere la tirada, sufre 1d4 de daño. La CD de esta tirada se incrementa
Sustituye el daño letal no masivo. en un +2 por cada asalto consecutivo en el que deba realizarse. El
Herida abierta: El último ataque ha producido una herida que, si es personaje puede dejar de actuar durante un asalto para situar la CD de
golpeada de nuevo, puede desembocar en una condición crítica para el nuevo en 12. La secuela termina cuando el personaje es tratado
personaje. El contrincante del personaje es informado de esto si supera médicamente, cuando reposa durante un periodo largo, o cuando se
un chequeo de Atención de CD 12, y cualquier intento de atacar la recuperan los puntos de Resistencia restados por el ataque que causó la
herida obtiene un penalizador de -2. Los ataques realizados sobre la secuela.
herida hacen daño normalmente, pero el umbral de herida grave del Tipo de arma con la que se produce: puede producirse con cualquier
personaje es reducido a la mitad (redondeando hacia arriba) solo al tipo de arma cortante, contundente, de fuego, o explosiva, o con
calcular este daño, por lo que será más fácil de superar. ataques sin armas.
Tipo de arma con la que se produce: cualquiera. No tiene por qué ser Miembro inutilizado temporalmente: Una parte del cuerpo
necesariamente un corte o agujero en la carne, puede tratarse de una del personaje ha quedado por ahora inservible debido a las profundas
inflamación debida a un golpe, etc. heridas sufridas, que pueden haber roto huesos o dañado nervios
Mareo y desorientación: Un pitido en los oídos y una luz blanca importantes. Hasta que las heridas sean tratadas, el miembro que ha
en la visión, mientras el mundo da vueltas alrededor del personaje, le sufrido el ataque se considera amputado a efectos de juego (ver secuelas
indican que su cerebro se queja del último golpe recibido. Deberá permanentes, más abajo).
superar una tirada de Orientación de CD 16 para actuar normalmente. Tipo de arma con la que se produce: cualquiera
Si la falla, pierde su próximo asalto mientras se recupera, y, además, Rostro temporalmente desfigurado: Los golpes recibidos han
mientras tanto, pierde el bonificador de Defensa. hinchado y deformado la cara de personaje hasta el punto en que su
Tipo de arma con la que se produce: contundentes. visión resulta grotesca. Hasta que se recupere, su puntuación total de
Sangre en los ojos: Aunque no ha sufrido ninguna herida de Carisma se ve reducida en 2d4+2 puntos, y cualquier ataque realizado
especial gravedad, los ojos del personaje se han visto inundados por su sobre la cara hace 1d6 extra de daño. El rostro del personaje vuelve a su
propia sangre, lo que dificulta gravemente su visión. Recibe un aspecto normal paulatinamente mientras se cura el daño.
penalizador de -5 en todas las pruebas de ataque o que requieran un Tipo de arma con la que se produce: contundentes
uso importante de la visión, hasta que dedique un asalto completo a
limpiarse los ojos. Además, mientras no se limpie, pierde la mitad de su
SECUELA PERMANENTE
bonificador de Defensa. Por supuesto, estos penalizadores no son
aplicables a personajes invidentes, o que no utilicen la vista. Sustituye el estado Moribundo.
Tipo de arma con la que se produce: cualquiera, a no ser que no pueda Amputación de un ojo: El personaje ha perdido un ojo, o este ha
quedado completamente inutilizado por las heridas. Obtiene un -4 Defensa, recibe un modificador adicional de —2 a su Defensa y no puede
permanente a la Percepción, las tiradas de Atención que requieran el emprender ninguna otra acción que no sean reacciones.
uso de la vista sufren un penalizador de -6, y las tiradas de ataque sufren
uno de -3. Si es el segundo ojo que pierde, obviamente se queda ciego, y Cegado: El personaje no puede ver nada, y por lo tanto todo lo que
tendrá que aprender a desenvolverse sin la vista antes de tener le rodea posee ocultación total frente a él. Tiene un 50% de
posibilidades de usar un arma en condiciones. probabilidad de fallo en combate, pierde su bonificación de esquiva y
sufre un modificador —2 adicional a su Defensa. Se mueve a la mitad de
Tipo de arma con la que se produce: cualquiera, pero especialmente su velocidad normal y sufre un —4 de penalización en la mayoría de las
armas punzantes de tamaño pequeño o medio. pruebas de habilidad basadas en la Fuerza o la Destreza. No puede
Amputación de una mano: El personaje ha perdido una mano o realizar pruebas visuales de Atención ni realizar ninguna otra actividad
parte de un brazo. Obviamente, ya no podrá utilizar armas a dos que requiera la vista (como leer).
manos, y, si la mano que le queda es la no hábil, tendrá un penalizador
de -4 a cualquier cosa que haga con ella, hasta que la entrene. La parte Desprevenido: Un personaje desprevenido pierde su bonificación
buena es que en el muñón se puede poner un garfio, o una motosierra. de esquiva a la Defensa.
Tipo de arma con la que se produce: armas cortantes de tamaño Ensordecido: Un personaje ensordecido no puede oír y sufre una
mediano o grande, armas de fuego de calibre grande o medio, penalización de —4 a sus pruebas de iniciativa. No puede hacer pruebas
explosivos. auditivas de Atención.
Amputación de un pie: El personaje ha perdido un pie o parte de Exhausto: Un personaje exhausto está al borde del colapso. Sufre
una pierna. Con bastón o muleta, su velocidad se verá reducida a la un —6 a la Fuerza y Destreza y su movimiento se reduce a la mitad. Si un
mitad, además de que tendrá una mano inútil que usará para apoyarse. personaje exhausto se fatiga de nuevo, queda inconsciente.
Sin apoyos extra, solo podrá moverse 1 metro y medio por asalto, y,
cada turno, tendrá que hacer una tirada de Destreza de CD 15 para no Fatigado: El personaje no puede moverse a fondo ni cargar y recibe
caerse, y, si se cae, otra igual para levantarse. Además, recibe un un —2 a su Fuerza y Destreza. Si un personaje ya fatigado se vuelve a
penalizador de -10 en todas las pruebas que impliquen un uso fatigar este quedará exhausto.
importante de las piernas, como saltar o nadar. Esta minusvalía se puede
Herido: ---.
aliviar de forma considerable con patas de palo, pies ortopédicos,
ametralladoras, etc. Inconsciente: El personaje está noqueado e indefenso.
Tipo de arma con la que se produce: igual que amputación de una mano. Nauseado: Los personajes nauseados únicamente pueden
Rostro horriblemente desfigurado: La cara del personaje está emprender una acción de movimiento por asalto, lo que significa que no
profunda y ampliamente herida y deformada de forma permanente e pueden atacar (o realizar otra acción estándar) ni moverse a fondo (o
irreversible, hasta el punto en que ya apenas resulta parecida a lo que realizar otra acción de asalto completo).
fue en un principio. Aunque, una vez curado el daño, esta secuela no
tiene graves consecuencias físicas para el personaje, su rostro le hará Paralizado: ---.
imposible pasar desapercibido, y probablemente será tratado como un Tumbado: ---.
monstruo por su aspecto. Su puntuación total de carisma se reduce en
10 puntos (mínimo 1), y cualquier intento de seducción obtiene un
penalizador de -15. Sin embargo, el personaje obtiene un +15 a su
habilidad de Intimidar.
Combate a gran
Tipo de arma con la que se produce: fuego, ácido, explosivos, y
puntualmente armas de fuego (por ejemplo, un disparo de escopeta a
escala
bocajarro). Se puede producir también con armas cuerpo a cuerpo, ---.
pero para ello no basta con un solo ataque, sino que es necesario
tiempo y dedicación.
Rasgos de una
Muertes consecuentes unidad
---. ---.

Daño a Objetos ATAQUE

---. ---.

Material Dureza RD DEFENSA


Papel 0 0
Cristal o Hielo 1 0 ---.
Madera 3 0
Piedra 5 2
HABILIDADES
Duracero 20 10
Cortosis ---.
Hierro Mandaloriano
Atención: ---.

Sumario de estados Atletismo: ---.


Sigilo: ---.
---.
Aturdido: El personaje pierde cualquier bonificación de esquiva a la
Tipos de unidades ¡REAGRUPAROS!

---.
ACCIÓN COMPLETA

---.

¡RETIRADA! ACCIÓN DE MOVIMIENTO


INFANTERÍA REGULAR
---.
---.

Acciones
---.
Modificadores de
Descripción de las combate
---.
acciones
SUPERIORIDAD NUMÉRICA
ATACAR ACCIÓN ESTÁNDAR
---.
---.

MOVIMIENTO ACCIÓN DE MOVIMIENTO

---.
La Fuerza TRANSGRESIONES DEL LADO OSCURO

---.
“La Fuerza es lo que da a un Jedi su poder. Es un campo de energía creado
por todas las cosas vivas. Nos rodea, nos penetra, une conjuntamente toda la
galaxia” TRANSGRESIONES MAYORES
—Obi-Wan Kenobi Cualquiera de las siguientes situaciones conlleva la obtención de un
punto del Lado Oscuro del personaje:
La Fuerza es un campo de energía generado por todos los seres vivos.
Rodea y permea todo, uniendo la galaxia. Hay dos lados de la Fuerza. La Realizar un acto obviamente malvado: ---.
paz, la serenidad y el conocimiento conforman el lado luminoso,
mientras que el lado oscuro se compone de agresividad, furia y miedo. Usar un Poder del Lado Oscuro: ---.
El universo es un lugar de equilibrio: vida y muerte, creación y Usar la Fuerza enfurecido: ---.
destrucción, amor y odio. Como tal, ambos lados de la Fuerza forman
parte del orden natural.
TRANSGRESIONES MODERADAS

PUNTOS DE LA FUERZA ---.

---. Realizar un acto discutiblemente malvado: Por ejemplo,


matar o herir (o permitir que otro lo haga) a un personaje que sabes
• Para añadir 1d20 adicional a cualquier prueba que realices.
que ha cometido actos malvados y no se arrepiente de ello, pero que
• Con un Punto de la Fuerza puedes estabilizar a tu personaje si está está indefenso, podría considerarse un acto malvado.
moribundo. ¡Esto te permitirá salvarle la vida, así que tenlo muy
en cuenta!
TRANSGRESIONES MENORES
PERTURBACIONES EN LA FUERZA ---.
Realizar un acto dudosamente malvado: ---.
“He sentido una gran conmoción en la Fuerza, como si de pronto millones de
voces gritasen de terror y luego se produjera el silencio. Temo que haya Usar la Fuerza para causar inconvenientes: ---.
ocurrido algo horrible”
—Obi-Wan Kenobi Las Cuatro Fases del
Una perturbación en la Fuerza es una fluctuación inusual que puede
ser detectada por aquellos que son sensibles a la Fuerza. Estas anomalías
Lado Oscuro
pueden variar en intensidad, yendo desde fluctuaciones leves hasta Las Cuatro Fases del Lado Oscuro fue una tesis presentada por el
traumas psíquicos en toda regla que podrían llegar a causar en un Maestro Jedi Tolaris Shim que esbozaba sus creencias sobre lo que
individuo dolor físico e incluso un shock mental. constituye una caída completa al Lado Oscuro.

VÍNCULOS DE LA FUERZA TENTACIÓN

---. “Sólo a través de mi conseguirás alcanzar un poder superior al de cualquier


Jedi. Aprende a conocer el Lado Oscuro de la Fuerza y serás capaz de salvar a
tu esposa, de una muerte segura”
VISIONES DE LA FUERZA —Darth Sidious
---. La Fuerza ofrece poderes inimaginables a aquellos que pueden sentir
su conexión con la galaxia que les rodea. Los seres sensibles a la Fuerza
El Lado Oscuro
“El miedo es el camino hacia el lado oscuro.
viven en una galaxia más amplia y llena de vida que aquellos que no son
capaces de percibir el omnipresente campo energético, experimentando
El miedo lleva a la ira. el universo desde un punto de vista diferente y más amplio.
La ira lleva al odio.
El odio… lleva al sufrimiento” PELIGRO
—Yoda
“---”
El Lado Oscuro acecha en la sombras, susurrando a los que emplean —¿?
la Fuerza, tentándoles con el acceso rápido y fácil al poder. Aunque
parece más poderoso, el Lado Oscuro sólo es más fácil. La furia, el ---.
miedo, el odio y la agresividad son expresiones del Lado Oscuro, y
dichas emociones pueden precipitar al usuario de la Fuerza a la senda RENDICIÓN
corruptora del Lado Oscuro.
“Acepto desde hoy a someterme a tus enseñanzas”
—Darth Vader
Puntos del Lado Oscuro ---.
“Los maté, los maté a todos, ellos están muertos. Y no solo los hombres, sino
también las mujeres y los niños. Ellos son animales, y los maté como animales.
¡Los odio!” EXPIACIÓN
—Anakin Skywalker “Has fallado Excelencia, yo soy un Jedi, como mi padre antes que yo”
---. —Luke Skywalker
---. 2 2d6 puntos de Daño
3 3d6 puntos de Daño
4 4d6 puntos de Daño
Poderes de la 5 5d6 puntos de Daño

Fuerza RAYO DE LA FUERZA (LADO OSCURO)


Los Poderes de la Fuerza son las manifestaciones de la conexión que
Acción: Estándar
mantiene un Jedi, Sith u otro tipo de adepto con la Fuerza. Estos
Alcance: 10 metros
poderes son habilidades sobrenaturales que no han podido ser descritas
Duración: ---
desde el punto de vista científico.
Objetivo: ---
Prueba de poder = 1d20 + Dote + Rango de poder + Salvación: Reflejos (mitad)
Mod. de Sabiduría VS Clase de Dificultad
4d6 puntos de daño. A partir de Rango 6 el Rayo de Fuerza hace 8d6
puntos de daño.
PRUEBA DE SALVACIÓN

---. TELEQUINESIS

Mitad: El poder inflige la mitad del daño normal (redondeando a la Acción: Estándar
baja) si la criatura tiene éxito en su Prueba de Salvación. Alcance: 20 metros
Duración: Concentración
Niega: El poder no tiene efecto en una criatura si esta tiene éxito en Objetivo: Un objetivo en línea de visión
su Prueba de Salvación.
El Personaje puede mover objetos y seres vivos haciendo uso de la
Parcial: El poder tan sólo inflige una parte del daño o de los efectos Fuerza. Telequinesis no provoca un efecto de acción/reacción, es decir,
si la criatura tiene éxito en su Prueba de Salvación. un objeto en movimiento no tira del personaje que lo “sostiene”.
CD Acción
Poderes de Alterar 10 Mueves un objeto Pequeño (causa 1d6 puntos de Daño)
---. 15 Mueves un objeto Mediano (causa 2d6 puntos de Daño)
20 Mueves un objeto Grande (causa 4d6 puntos de Daño)
25 Mueves un objeto Enorme (causa 6d6 puntos de Daño)
ALARIDO DE LA FUERZA [LADO OSCURO) 30 Mueves un objeto Gigantesco (causa 8d6 puntos de Daño)
35 Mueves un objeto Colosal (causa 10d6 puntos de Daño)
Acción: Estándar
Cualquier objeto menor que Pequeño tan sólo causa 1 punto de Daño
Alcance: Radio de 20 metros
Duración: ---
Objetivo: Todas las criaturas que puedan oírte dentro del alcance DESARMAR CON TELEQUINESIS
Salvación: Fortaleza (parcial) Requisito: 2 Rangos en Telequinesis y 2 puntos en Alterar.
---. Realiza una tirada de Telequinesis como si fuera un ataque pero
aplicando una penalización de —4 como si realizaras un intento de
Rango Efecto desarme mediante un ataque a distancia (ver Desarmar en la p. XX). Si
1 1d6 puntos de Daño tienes éxito, habrás desarmado a tu oponente.
2 2d6 puntos de Daño; Ensordecido.
3 3d6 puntos de Daño; Ensordecido y Aturdido. EMPUJAR CON TELEQUINESIS
4 4d6 puntos de Daño; Ensordecido y Aturdido.
5 5d6 puntos de Daño; Ensordecido y Nauseado. Requisito: 3 Rangos en Telequinesis y 2 puntos en Alterar.
Haz una tirada de Telequinesis contra la Prueba de Salvación de
Fortaleza de tu objetivo. Si tienes éxito empujas a tu objetivo 1,5 metros
APLASTAR CON LA FUERZA [TELEQUINESIS] más 1,5 metros adicionales por cada cinco puntos de diferencia en la
Acción: Estándar tirada. El objetivo suma su modificador por Tamaño a la Bonificación de
Alcance: 20 metros Fortaleza: colosal, +16; gigantesco, +12; enorme, +8; grande, +4;
mediano, +0; pequeño, —4; menudo, —8; diminuto, —12; minúsculo,
Duración: Concentración
—16.
Objetivo: Un objetivo en línea de visión
Salvación: Fortaleza
TRANSFERENCIA VITAL
---.
Acción: Estándar
IONIZAR
Alcance: Contacto
Duración: ---
Acción: Estándar Objetivo: Una criatura viva
Alcance: Hasta 10 metros dentro de la línea de visión Salvación: Fortaleza
Duración: --- Requisitos: Controlar X
Objetivo: Un droide
Cada vez que uses este poder recibes un daño igual a la mitad del
Salvación: Reflejos
daño que cures (redondea hacia abajo).
---.
CD Acción
Rango Efecto 15 El objetivo recupera tanta Salud como Rango x2
1 1d6 puntos de Daño 20 El objetivo recupera tanta Salud como Rango x3
25 El objetivo recupera tanta Salud como Rango x4 CLARIVIDENCIA
Gastando un punto de Fuerza evitas recibir daño al usar este poder.
Acción: Completa.
Alcance: ---
TRUCO MENTAL
Duración: Una prueba de Clarividencia tarda aproximadamente
Acción: Estándar una hora en realizarse y tan sólo se puede realizar una vez a la semana.
Alcance: 20 metros Objetivo:
Duración: --- ---.
Objetivo: Una criatura de Inteligencia 3 o superior en línea de visión
Salvación: Voluntad (niega) CD Acción
15 Ver otro lugar en el presente
El Personaje puede utilizar la Fuerza para alterar las percepciones del 20 Ver el pasado
objetivo o hacer una sugerencia telepática a la mente de otro personaje. 25 Ver un posible futuro
• Creas una alucinación fugaz que distrae al objetivo y te permite
usar Sigilo aunque el objetivo esté prevenido contra ti.
• Al utilizar una Habilidad de interacción (ver p. XX) mejoras la TELEPATÍA
actitud de tu interlocutor en un paso (por ejemplo, alguien Acción: Movimiento
suspicaz pasa a estar indiferente). Debes poder comunicarte con Alcance: Ver descripción
el objetivo, y la sugerencia no puede amenazar con obviedad la Duración: ---
vida del objetivo. El objetivo no se dará cuenta más tarde de que Objetivo: Un objetivo dentro del alcance
lo que hizo era inaceptable. Salvación: Voluntad (niega)
Por medio del vínculo se puede intercambiar emociones y un
Poderes de Controlar pensamiento sencillo como “¡Márchate!”, “¡Socorro!”, o “¡Peligro!”.
El método de enseñanza de la Orden Jedi comienza con el aspecto de Alcance máximo Alcance máximo CD
Control, mostrando a los Iniciados Jedi una manera de abrir sus mentes (Ajeno) (Sensible) (Amigo/Enemigo)
a la Fuerza para así establecer una base para un mayor desarrollo. 10 m. 10 Km. 10/15
100 m. 100 Km. 20/25
CANALIZAR ENERGÍA 1.000 m. 1.000 Km. 30/35

Acción: Reacción
VER LA FUERZA
Duración: ---
Objetivo: Un ataque dirigido contra ti que inflija daño de Energía Acción: ---
Haz una tirada de “Canalizar energía”, si ésta iguala o supera el daño Alcance: radio de 100 metros por Rango en este poder
del arma, no recibes el daño. Si no lo superas recibes el daño Duración: concentración
normalmente. Objetivo: ---
Tirada Enfrentada: Sigilo de la Fuerza

SIGILO DE LA FUERZA El Personaje puede detectar la presencia de la Fuerza en una persona


o localizar a alguien poderoso en la Fuerza examinando las emanaciones
Acción: Completa y corrientes de la Fuerza.
Duración: ---
Objetivo: Tú mismo
Tirada Enfrentada: Ver la Fuerza La Orden Jedi
---. “Los Jedi son los guardianes de la paz en la galaxia.
Los Jedi emplean sus poderes para defender y proteger, nuca para atacar a
VELOCIDAD DE LA FUERZA otros.
Los Jedi respetan todas las formas de vida.
Acción: --- Los Jedi sirven al prójimo en lugar de dominarlo, por el bien de la galaxia.
Duración: --- Los Jedi tratan de perfeccionarse por medio del conocimiento y el
Objetivo: Tú mismo entrenamiento.”
---. —Extraído del Código Jedi
---.
CD Acción Pertenencia: Cualquiera con la Dote “Sensible a la Fuerza”
Recibes un modificador +10 a tus pruebas de Atletismo
10

15
relacionadas con saltar y tu Velocidad aumenta en 3 metros.
Recibes un modificador +20 a tus pruebas de Atletismo
El Código Jedi
relacionadas con saltar y tu Velocidad aumenta en 6 metros. “No existe la emoción; existe la paz.
Recibes un modificador +30 a tus pruebas de Atletismo No existe la ignorancia; existe el conocimiento.
20
relacionadas con saltar y tu Velocidad aumenta en 9 metros. No existe la pasión; existe la serenidad.
¿? No existe la muerte; existe la Fuerza.”
—Extraído del Código Jedi
Poderes de Sentir ---.
---.
MEDITACIÓN ---.

---.
GRAN MAESTRO JEDI

ENTRENAMIENTO ---.

---.
Los Jedi Grises
LEALTAD “Si siguieras el Código estarías en el Consejo. Esta vez no estarán de acuerdo
contigo”
---. —Obi-Wan Kenobi a Qui-Gon Jinn
Un Jedi gris es un término, a veces usado despectivamente, que
INTEGRIDAD describe a un Jedi que opera independientemente y, salvo excepciones,
---. al margen de las órdenes del Consejo Jedi.

MORALIDAD Los Veinte Perdidos


---. Los Veinte Perdidos, conocidos en un principio como “Los Perdidos”,
fue el nombre dado a los Maestros Jedi que voluntariamente
renunciaron a su cargo y abandonaron la Orden Jedi por diferencias
DISCRECIÓN ideológicas.
---.

VALENTÍA
Las siete formas de lucha
Jedi
---.
“Es evidente que esta contienda no la decidirá nuestro conocimiento de la
Fuerza. La espada láser será quien dé la respuesta”
COMBATE —Darth Tyranus a Yoda
---. Todo Jedi es adiestrado inicialmente en la Forma I.

DEPENDENCIA FORMA I: SHI-CHO

---. El “Camino del Sarlacc” o “Forma de Determinación”.


Coste: 5 puntos
Requisito: Sensible a la Fuerza
El Alto Consejo Jedi Dotes: Bloqueo mejorado, Competencia con armas (sable de luz),
El Alto Consejo fue un grupo de doce sabios y poderosos Maestros Desviar Blaster, Esquiva, Evaluación
Jedi que fueron elegidos para dirigir la Orden, así como de servir como
órgano consultivo de la Oficina del Canciller Supremo. FORMA II: MAKASHI

El “Camino del Ysalamir” o “Forma de Contención”.


Jerarquía La Forma II se caracteriza por ser elegante y potente, permitiendo al
combatiente atacar y defender con el mínimo esfuerzo.
---.
Coste: ---
Dotes: Ataque certero, Contraestocada rápida, Desequilibrar al
INICIADO oponente
---.
FORMA III: SORESU
PADAWAN El “Camino del Mynock” o “Forma de Elasticidad”.
Coste: ---
Aunque el Código no menciona una edad máxima para la toma de
Dotes: Ataque defensivo, Atar arma, Blanco elusivo, Contraestocada
padawans, el Maestro Jedi Simikarty escribió influyentes
rápida, Defensa mejorada
interpretaciones del Código que, con el tiempo, terminaron por
integrarse en la totalidad de los textos de Odan-Urr. En la época de
Revan, los aprendices eran tomados desde su más temprana infancia y FORMA IV: ATARU
tras el fin de las Nuevas Guerras Sith, ésta práctica se convirtió en
dogma, causando polémica con los que no formaban parte de la Orden. El “Camino del Murcielalcón” o “Forma de Agresión”.
Ataru es una forma agresiva de combate que depende de una
combinación de poder, fuerza y velocidad.
CABALLERO JEDI Coste: ---
Dotes: Ataque Elástico, Finta acrobática, Movilidad
---.

FORMA V: SHIEN/DJEM SO
MAESTRO JEDI
El “Camino del dragón Krayt” o “Forma de Perseverancia”. ---
Coste: Ataque a fondo, Defensa mejorada. ---.
Dotes: ---

FORMA VI: NIMAN


Otras tradiciones
El “Camino del Rancor” o “Forma de Moderación”.
Coste: ---
de la Fuerza
---.
Dotes: Ataque certero, Ataque defensivo, Movilidad.
LA HERMANDAD DE LA OSCURIDAD
FORMA VII: JUYO/VAAPAD Fundada por Lord Kaan, la Hermandad de la Oscuridad (a veces
El “Camino del Vornskr” o “Forma de Ferocidad”. conocida como el Ejército Oscuro) fue la mayor agrupación de los Sith
Coste: --- durante casi 1.200 años.
Dotes: Ataque a fondo, Ataque poderoso, Crítico mejorado,
Mofarse LAS BRUJAS DE DATHOMIR

Otras formas de lucha También son conocidas como las Hijas de la Allya en honor de la
Caballera Jedi descarriada Allya, quien fue desterrada al planeta
alrededor del 600 ABY, y a quien consideran como su antepasada.
JAR’KAI

---. LOS CABALLEROS IMPERIALES


Coste: 7 puntos Todos los Caballeros Imperiales se distinguen por sus armaduras
Dotes: Ambidiestro, Ataque defensivo, Bloqueo mejorado II, rojizas y por blandir sables de luz de color plateado.
Combate con dos armas III

LOS SABIOS BARAN DO


SHIEN
Miles de años antes de que los kel dor se unieran a la República
---. Galáctica, desarrollaron su propia tradición de la Fuerza, los Baran Do,
Coste: --- cuyos practicantes eran llamados Sabios. Desde su concepción, los
Dotes: ---. Baran Do actuaron como asesores y videntes de los líderes de la
sociedad kel dor. Inicialmente, los Sabios usaron la Fuerza para
Los Sith incrementar sus sentidos naturales, permitiéndoles anticipar peligrosos
fenómenos meteorológicos y salvando las vidas de incontables kel dor al
advertir desastres naturales inminentes. Sin embargo, a medida que los
“La paz es una mentira, sólo hay pasión.
Con la pasión, obtengo fuerza. Baran Do profundizaban en el conocimiento de la Fuerza, descubrieron
Con la fuerza, obtengo poder. que podían ver el futuro, volviéndolos más valiosos para la sociedad al
Con el poder, obtengo la victoria. impedir guerras y detener catástrofes con gran antelación. Esto llevó a
Con la victoria, mis cadenas se rompen. que muchos Sabios tomaran posiciones en el gobierno y actuaran en un
La Fuerza me liberará” rol más oficial.
—Extraído del Código Sith
---.
Pertenencia: Cualquiera con la Dote “Sensible a la Fuerza”
Holocrones
Un holocrón, abreviatura de crónica holográfica (holographic
chronicle), es un dispositivo de cristal entramado orgánico, en el que los
La regla de dos Jedi almacenan cantidades ingentes de datos. Los Sith también tienen su
propia versión de la tecnología holocrón, y parece que su uso es por lo
Tras las Nuevas Guerras Sith. menos unos tres mil años anterior al de los Jedi.
La tecnología para fabricarlos se perdió poco después de la Gran
La regla de uno Purga Jedi cuando los archivos fueron saqueados por Darth Sidious. Los
holocrones que aún perduran contienen información muy valiosa,
---. incluyendo técnicas Jedi, planos de naves antiguas e información
histórica sobre el universo.
Jerarquía
---.
Sables de Luz
LORD OSCURO DEL SITH “El cristal es el corazón de la espada.
El corazón es el cristal del Jedi.
Jen’ari. El Jedi es el cristal de la Fuerza.
La Fuerza es la espada del corazón.
Alquimia Sith Todos están entrelazados,
el cristal, la espada, el Jedi.
---. Tú eres Uno”
—Luminara Unduli
---. CRISTALES SINTÉTICOS

---.
Fabricar un sable de luz
Construir un sable de luz requiere de una Prueba de Artesanía (sable
de luz) de CD 20. Un Jedi que esté en sintonía con su sable de luz
CRISTAL SINTÉTICO ESTÁNDAR
obtiene un +1 a las tiradas de Ataque. ---.
CD Artesanía: +0
ACCESORIOS Color: Rojo o varios
---. Disponibilidad: Frecuente
Bloqueo de hoja: ---. Efecto: ---.
Empuñadura a presión: ---.
Revestimiento sumergible: ---. KASHA

---.
Cristales de la Fuerza CD Artesanía: +0
---. Color: Varios
Disponibilidad:
CRISTALES DE ADEGAN
Efecto: +2 a la Bonificación de Voluntad.

---. KONTARITE

KATHRACITE ---.

---. CD Artesanía: ¿?
Color: Varios
CD Artesanía: —5 Disponibilidad:
Color: Varios Efecto: ---.
Disponibilidad: Frecuente
Efecto: ---.
LAMBENT

MEPHITE ---.
---. CD Artesanía: ¿?
Color: ---.
CD Artesanía: +0
Disponibilidad: Rara
Color: Varios
Efecto: ---.
Disponibilidad: Común
Efecto: ---.
SOLARI
PONTITE Hay muchos cristales famosos en la historia de la Orden Jedi, pero
---. ninguno es tan famoso cómo el legendario Cristal Solari. Un artefacto
del Lado Luminoso de la Fuerza, solo aquellos Jedi de corazón puro
CD Artesanía: +5 pueden portar un Sable de Luz con este cristal. Cuando el Maestro Jedi
Color: Azul o verde Ood Bnar murió le dejó este cristal a su antigua padawan Shaela Nuur.
Disponibilidad: Muy Raro Cuando Shaela Nuur desapareció durante la Primera Purga Jedi (3000
Efecto: ---. ABY) el cristal se dio por perdido, aunque hay rumores que aseguran
que el Exiliado se hizo con él y se lo llevo al Borde Exterior cuando fue
en busca de Revan.
CRISTALES DE ILUM
CD Artesanía: —5
---.
Color: Varios
CD Artesanía: +0 Disponibilidad: Muy Raro
Color: Azul o verde Efecto: +2 al Ataque a la hora de desviar bláster.
Disponibilidad: Frecuente
Efecto: ---.
Tu papel como ---.

Director de Juego
---.
ENFRENTAMIENTO

Los Puntos de Personaje recibidos por cada enfrentamiento parten


de una base de 4 puntos que está sujeta a los siguientes modificadores:

Creando una capacidad, número y poder.


CAPACIDAD
campaña Personajes con idénticos PP pueden tener una diferencia abismal en
“Tienes que quedarte con los defectos. Los malos efectos especiales. Los sus capacidades de combate, como puede ser entre un soldado y un
títeres reales. Por eso es tan bueno, ¿sabes?” científico.
—Fanboys
NÚMERO
---.
Cuando varios personajes se enfrentan a un único adversario, divide
los Puntos de Personaje obtenidos entre los participantes.
¿CANON OFICIAL O LICENCIAS CREATIVAS?
PODER
A la hora de crear tu campaña tal vez sientas el impulso de respetar,
hasta el punto de dejar inmutable, toda la historia narrada en las Por cada 10 puntos enteros en los que el adversario supere al
películas y en las diferentes eras desarrolladas en el Universo Expandido. personaje, aumenta en 1 los Puntos de Personaje proporcionados. Por
No te impongas límites de esa manera. el contrario, por cada 10 puntos enteros en los que el personaje supere
Lo atractivo de cualquier juego de rol es la posibilidad prácticamente al adversario, reduce en 1 los Puntos de Personaje proporcionados.
infinita de desarrollar historias junto a tus compañeros de juego. Sin
embargo, para exprimir vuestra creatividad al máximo tendréis que INGENIO
“obviar” alguna que otra vez el canon oficial desarrollado por George
Lucas y compañía. Puntúa de 0 a 3 puntos.

CAMPAÑAS DEL LADO OSCURO INTERPRETACIÓN

---. Puntúa de 0 a 3 puntos.

CAMPAÑAS MILITARES METAS PERSONALES Y COMPLICACIONES

---. ---.

TRASFONDO
Creando tus propios
mundos Puntúa de 0 a 3 puntos.

---.
Ideas para
Nexos de unión aventuras
---. ---.

---
Otros juegos de
---.
Star Wars
Los duelos ---.

---. FUDGE STAR WARS

---.
---

---. GURPS STAR WARS

---.
Mecánica de juego
---. STAR WARS SAGA

---.
La experiencia
El Imperio Galáctico La infame Estrella de la Muerte fue una estación de batalla imperial
diseñada por los geonosianos. Fue la primera de una serie de
superarmas desarrolladas para ejecutar la Doctrina Tarkin (también
“Así es como muere la libertad, con un estruendoso aplauso” conocida como la Doctrina del Miedo)
—Padmé Amidala
Fundación: 19 ABY
Disolución: 4 DBY, parcialmente El Imperio Fel
Restauración: Entre el 43 y el 130 DBY como el Imperio Fel ---.
Capital: Coruscant
Líderes destacables: Emperador Palpatine (19 ABY — 4 DBY)
Eras: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión, Era de la
Nueva República
El Sol Negro
“Es un vasto sindicato criminal… su influencia se siente en cada planeta desde
---.
los Mundos del Núcleo al Borde Exterior. Sol Negro ha existido durante
cientos de años. Los recursos a su disposición son prácticamente ilimitados.
Organización Los soldados bajo su mando se cuentan por decenas de miles. Incluso los
ignorantes la consideran la más poderosa fuerza del universo conocido”
gubernamental —Darth Sidious a Darth Maul
---.
Fundación: Desconocida. Probablemente surgiera de los restos de
El Emperador: es el jefe de estado, jefe de gobierno y el comande
la antigua organización conocida como “El Intercambio”
en jefe del ejército imperial, poseyendo autoridad absoluta sobre la
burocracia, los militares y, en general, sobre cada sector del Imperio. Disolución: 24 DBY
Grand Moff: es el título dado a los gobernadores de los Restauración: 127 DBY
Macrosectores. Estas regiones, también llamadas Sectores Prioritarios, Sede: Coruscant
son los lugares que tienen un interés especial para el Emperador, entre Líderes destacables: Príncipe Xizor (19 ABY — 3 DBY)
ellos la capital imperial Coruscant y la Estrella de la Muerte. Eras: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión, Era de la
Moff: ---. Nueva República, Era del Legado
---.
Ejército Imperial
El Ejército Imperial es una de las ramas de las Fuerzas Armadas
Imperiales.
La Alianza Rebelde
“No somos Separatistas intentando dejar la República, somos Partidarios
¿? intentando preservar la democracia”
---. —Mon Mothma

Escuadrón (8 tropas): ---. Fundación: 2 ABY


Reorganización: 4 DBY, como la Alianza de Planetas Libres
Pelotón (32 tropas): Un pelotón consiste en cuatro escuadrones Sede: Varias: Dantooine
liderados por un sargento mayor. Líderes destacables: Mon Mothma (2 ABY — 4 DBY)
Eras: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión
Compañía (128 tropas): Una compañía consiste en cuatro
pelotones liderados por un capitán. ---.
Batallón (512 tropas): Un batallón consiste en cuatro compañías
lideradas por un mayor. Organización
Regimiento (2.048 tropas): Un regimiento consiste en cuatro
batallones liderados por un teniente coronel.
gubernamental
---.
Legión (8.192 tropas): Una legión está compuesta por cuatro El Jefe de Estado: ---.
regimientos liderados por un alto coronel. La legión es la forma de Consejo Asesor: ---.
despliegue estándar en las ofensivas mayores. Gabinete: ---.

LA FLOTA IMPERIAL
Ejército rebelde
---. ---.
Comando (1 navío): ---.
Línea (1—20 navíos): ---. LAS FUERZAS ESPECIALES

Escuadrón (14—60 navíos): ---. ---.

Fuerza de Sistema (90+ navíos): ---. 1º Regimiento, Marines


Flota (¿? navíos): ---. ---.
Grupo de Sector (2.400+ navíos): ---.
2º Regimiento, Batidores
LA ESTRELLA DE LA MUERTE ---.
3º Regimiento, Guerrillas Urbanas La Federación de Comercio fue un consorcio de casas mercantes y
órganos de comercio que controlaban de forma eficaz los envíos de
---. mercancía a través de la Galaxia.

4º Regimiento, Rangers
Reciben entrenamiento generalizado de supervivencia para luego La República
especializarse en un tipo de entorno hostil, como los Tauntauns (ártico),
los Banthas de Arena (desierto) o los Wookiees (bosque). Galáctica
“---”
5º Regimiento, Espías —XXX
---. Fundación: 25.000 ABY
Reorganización: 19 ABY, como el Imperio Galáctico
6º Regimiento, Especialistas en Armamento Pesado Restauración: 6 DBY, como la Nueva República
Capital: Coruscant
---.
Líderes destacables: Tarsus Valorum (1.000 — 992 ABY),
Palpatine (22 — 19 ABY)
7º Regimiento, Técnicos Eras: Era de la Antigua República, Era del Ascenso del Imperio
---. ---.

Armada Rebelde Ejército Rebelde Insignia Organización


Almirante General
gubernamental
---.
Vicealmirante Teniente General El Canciller Supremo: ---.
Senado Galáctico: ---.
Comodoro Mayor General
LA OFICINA DEL CANCILLER SUPREMO
Capitán Coronel
---.
• Alto Consejo Jedi: ---.
Comandante Teniente Coronel • Departamento de Naves y Servicios: ---.
• Departamento de Rutas espaciales de la República: ---.
Teniente Comandante Mayor • Departamento Senatorial de Inteligencia: ---.

LA ORDEN 66
Teniente Capitán
La Orden 66 se hallaba en un documento titulado “Órdenes de
Contingencia para el Gran Ejercito de la Republica: Iniciación de Orden,
Subteniente Teniente primero
Órdenes 1 hasta 150, Documento GER CO(CL) 56-95.”
“En caso de que los oficiales Jedi actuasen en contra de los intereses de la
Alférez Teniente segundo República, y tras recibir órdenes específicas verificadas como directamente
procedentes del Comandante Supremo (Canciller), los comandantes del GER
eliminarán a dichos oficiales por la fuerza, y el control del GER estará en
EL ESCUADRÓN PÍCARO manos del Comandante Supremo (Canciller) hasta que sea establecida una
nueva cadena de mando.
El Escuadrón Pícaro fue un escuadrón de cazas estelares de élite
fundado por el comandante Arhul Narra, Luke Skywalker y Wedge ---.
Antilles.
Ejército republicano
La Federación de ---.
Comercio EL GRAN EJÉRCITO DE LA REPÚBLICA (GER)
“Canciller Supremo, delegados del Senado, ha tomado cuerpo la tragedia que
se inició aquí con los impuestos de las rutas comerciales y que ahora tiene a ---.
todo nuestro planeta bajo la opresión de la Federación de Comercio” Escuadrón (9 tropas): ---.
—Senador Palpatine
Pelotón (36 tropas): Un pelotón consiste en cuatro escuadrones
Fundación: 350 ABY liderados por un teniente clon y un sargento clon.
Disolución: 19 ABY
Sede: Sistema Neimoidia Compañía (144 tropas): Una compañía consiste en cuatro
Líderes destacables: Virrey Nute Gunray (44 — 19 ABY) pelotones liderados por un capitán clon.
Eras: Era del Ascenso del Imperio
Batallón (576 tropas): Un batallón consiste en cuatro compañías
lideradas por un comandante. y ciertas concesiones que le permitieran crear un gremio de cazadores
especializados en solucionar secuestros. La Casa Benelex había nacido.
Regimiento (2.304 tropas): Un regimiento consiste en cuatro Veinte años después este gremio es un serio rival de la Casa Tresario
batallones liderados por un comandante clon y un comandante Jedi debido a los diferentes contactos de ambos con el Imperio.
(normalmente el Padawan de un general Jedi).
• Casa Neuvalis: A pesar de ser una de las Casas más jóvenes del
Brigada (9.216 tropas): ---.
Gremio, la Casa Neuvalis es una de las más ricas debido a su insistencia
Cuerpo (36.864 tropas): Un cuerpo consiste en cuatro brigadas en aceptar solamente contratos con el Imperio o grandes
lideradas por un comandante clon y un general Jedi (un caballero Jedi corporaciones, y a su cláusula en exclusiva según la cual si la Casa no
que no ha finalizado aún el entrenamiento de su Padawan). cumple el contrato establecido en un año estándar, la propia Casa
doblará la recompensa y se la ofrecerá al pagador original en
Ejército de Sector (147.456 tropas): ---. contraprestación. Sus líderes son Marjan y Feras Neuvalis.
Ejército de Sistemas (294.912 tropas): ---. • Casa Paramexor: La Casa Paramexor es única debido a que el
Gran Ejército (3.000.000+ tropas): ---. señor del gremio insiste en que su organización sólo debe aceptar
aquellos trabajos que tengan que ver con asesinatos. Aunque algunos
Comandante: Amarillo creen que esto resulta un desperdicio de buenos talentos, otros
Capitán: Rojo prefieren ver al gremio como un grupo de profesionales que realizarán
Teniente: Azul un trabajo bien hecho. No importa cuál sea. La reputación de esta Casa
Sargento: Verde es notable, sobretodo si se tiene en cuenta que ninguno de los cazadores
Soldado: Blanco al servicio de Janq Paramexor ha traído a ni una sola de sus capturas con
vida. El número de miembros aproximados de esta Casa no llega a los
mil, y se dice que todos ellos gozan de los mejores servicios y lujos que
Gremio de su señor puede proporcionarles. Es más, se ha llegado a comentar que
todos los cazadores de este gremio llegarían a dar la vida por su líder sin
Cazarrecompensas dudarlo una sola vez.
• Casa Renliss: La Casa Renliss fue fundada por dos hermanas:
“¿?”
Jalindas y Gratina Renliss. Sus orígenes están envueltos en un halo de
—XXX misterio, aunque, según ciertas evidencias, estas dos mujeres podrían
Fundación: Desconocida haber pertenecido a la Inteligencia Imperial. Por razones que tan sólo
Sede: ¿? sus fundadoras conocen, todos los cazadores de su gremio son mujeres
Líderes destacables: Cradossk (X ABY — 0 DBY) y únicamente aceptan encargos sobre miembros del sexo masculino
Eras: Todas (hecho que supone una importante restricción sobre sus ingresos). Aún
así, son tremendamente efectivas, ya que todas sus cazarrecompensas
El Gremio de Cazarrecompensas es una antigua institución que regula han sido reclutadas en diferentes niveles de la sociedad Imperial, y cada
el comercio de estos mercenarios. Está dirigido por un maestro que una de ellas entrenadas específicamente según sus aptitudes, hecho que
transmite a los miembros el Credo de los Cazarrecompensas, las reglas resulta insólito en comparación con los otros gremios.
no escritas que mantienen cohesionada la actividad de los
cazarrecompensas a lo largo de la galaxia. A pesar de todo, es muy • Casa Salaktori: Uno de los gremios más antiguos e influyentes
frecuente encontrarse con balas perdidas que a menudo rompen las de la Galaxia. La Casa Salaktori data de los días de gloria de la Antigua
reglas del Credo para su propio beneficio. Muchos agentes imperiales República.
prefieren tratar exclusivamente con los cazadores de recompensas del
• Casa Tresario: Esta Casa fue fundada en el año 8 ABY por ex
gremio.
oficiales “deshonrados” de la Armada Imperial para llevar a cabo ciertas
Dentro del Imperio Galáctico, las credenciales para los
operaciones de venganza contra algunos piratas espaciales. Tras sus
cazarrecompensas se denominan CIMP, siglas que corresponden a
éxitos iniciales, dichos ex oficiales no sólo limpiaron sus nombres y
Certificado Imperial de Mantenimiento de la Paz (NdT. Imperial
carreras, sino que decidieron expandir sus operaciones hasta firmar
Peace-Keeping Certificate o IPKC en inglés).
contratos muy importantes con el Imperio y llegar hasta casi los dos mil
cazarrecompensas.
Organización • Sindicato Mantis: (specialized in big groups)
El Gremio de Cazarrecompensas se compone de muchos pequeños
• Sindicato Ragnar: (specializing in unorthodox techniques)
gremios que operan casi de forma independiente. El núcleo del Gremio
de Cazarrecompensas se compone de las diez casas más importantes, • Colegio Skine: (specialists, who were top at variety of things)
cada una especializada en una rama única de la caza de recompensas.
Estas casas principales son: • Sindicato Zygeriano: El sindicato es considerado como una
banda de matones y asesinos, rechazados hasta por los otros
• Casa Benelex: La Casa Benelex existe como una corporación cazarrecompensas. Se caracteriza por el empleo de cazadores novatos
descendiente de la Conglomeración de Defensa Dreariana, versada en la (baratos y prescindibles) y por su tendencia a vender a sus capturas
fabricación de armamento especializado. Los focos normales de como esclavos en sistemas donde la esclavitud no está penada.
operación de esta Casa son los territorios del Borde Exterior aunque en
los últimos tiempos están expandiendo sus campos de acción a otras
regiones de la Galaxia. Corvastan Benelex, fundador del gremio, fue un
cazador de recompensas que se ganó el favor del vice-presidente de la
Los Mandalorianos
CDD cuando recuperó al hijo del presidente de una partida de esclavos “Señor de la guerra, a menudo pensamos en términos duales: Jedi o Sith, luz u
de los Thalassianos, acabando de paso con su cabecilla. oscuridad, correcto o incorrecto. Pero hay tres lados para este filo, no dos,
Desgraciadamente, en esta, su última cacería, sufrió una terrible herida opuesto y similar al mismo tiempo. El tercer filo son los Mandalorianos”
que puso fin a su carrera. Mientras se recuperaba, Benelex se acercó a —Vergere a los Yuuzhan Vong
su último cliente para solicitarle un préstamo de dos millones de créditos
Fundación: 24.000 ABY aproximadamente
Sede: Mandalore
Líderes destacables: Mandalore el Supremo (3.996 — 3.960
Los Separatistas
“---”
ABY), Boba Fett (23 — 40 DBY)
—XXX
Eras: Todas
---. Fundación: 24 ABY
Disolución: 19 ABY
Los Cruzados Sede: Raxus Prime
Líderes destacables: Conde Dooku (24 — 19 ABY), General
---. Grievous (24 — 19 ABY)
Eras: Era del Ascenso del Imperio

Los Neo-Cruzados Formalmente conocida como la Confederación de Sistemas


Independientes (CSI).
---.
Permisos y Licencias Compartimentos secretos: ---.
Dispositivo de camuflaje: ---.
Todos los operadores y propietarios de naves se requiere que tengan
al menos tres diferentes tipos de matricula/registro a bordo de sus Equipo droide de reparaciones: ---.
naves todo el tiempo, cada uno de los cuales se obtiene a través del
Sistema de eyección: ---.
Departamento de Servicios y Naves, o DSN.
Suite médica: ---.
CÓDIGO DE TRANSPONEDOR
ÁMBITO
---.
Transponedores IAE: Las naves militares también emiten un El Ámbito es un rasgo de juego que nos permite clarificar en qué tipo
código transponedor único que identifica la nave por su tipo, diseño y de ambientes se desenvuelve bien el vehículo en cuestión. Por ejemplo,
lealtad. Esos transponedores Identificador Amigo/Enemigo (IAE) están un vehículo anfibio puede moverse tanto por tierra como por agua,
separados de los transponedores construidos dentro de los motores, y mientras que un caza espacial seguramente pueda volar a nivel aéreo e
no se incluyen en naves civiles. interplanetario. Los ámbitos nos permiten reflejar eso:
Aéreo: Los vehículos con este Ámbito suelen poseer los siguientes
LICENCIA ACREDITATIVA DE CAPITÁN instrumentos de medición: altímetro y radioaltímetro (el primero mide
la altitud desde un punto fijo como el nivel del mar, el segundo mide la
---.
altitud desde el terreno que está inmediatamente debajo de la
aeronave), anemómetro (que mide la velocidad de la aeronave,
LICENCIA DE OPERADOR DE NAVE expresada en nudos, con respecto al aire que se mueve a su alrededor),
brújula y giroscopio direccional, termómetro (indica tanto la
---. temperatura externa como la del interior de la aeronave), indicador de
postura (que señala la relación del eje longitudinal de la aeronave con
PERMISO DE CARGA Y DESCARGA DE ARMAS respecto al horizonte natural, es decir: si está girado, si está con el
morro levantado, bajado o ambas cosas).
---.
Interplanetario: Los vehículos con este Ámbito suelen poseer los
siguientes sistemas esenciales para el viaje espacial: compensador
Departamento de inercial, sistema de soporte vital (control de la temperatura, niveles de

Naves y Servicios O2 y CO2) además de los instrumentos de medición habituales en la


navegación aérea.
Una de las más viejas y excéntricas organizaciones en la galaxia, el Marino: ---.
Departamento de Servicios y Naves (NdT. “BoSS” en sus siglas en inglés),
es la agencia galáctica responsable de controlar los datos relacionados Terrestre: ---.
con el número masivo de naves volando a través de la galaxia en
cualquier momento. Como organización independiente mantiene la ARMAMENTO
neutralidad en todos los conflictos galácticos, el DSN ha sobrevivido
durante miles de años, siguiendo recopilando datos de naves en sus Cada armamento comprado es asignado a un sector de tiro de la
reservados sistemas de conservación de registros. nave. Los sectores de tiro de una nave son los siguientes:
La información sobre las licencias de naves, certificaciones y códigos Frontal (Proa):
transponedores se conserva archivada en la DSN en todo momento.
Estos datos se distribuyen a puertos espaciales locales si lo solicitan, pero Lateral Derecho (Estribor):
es muy caro; como resultado, muchos puertos espaciales pequeños
(como el de Mos Eisley) compran una actualización solo una o dos veces Lateral Izquierdo (Babor):
al año, haciendo de tales locales un refugio natural para contrabandistas, Retaguardia (Popa):
piratas y otros a quienes les gustaría dejar atrás sus antecedentes
penales. Para manejar el armamento de una nave es necesario tener la Dote
La seguridad en los sistemas informáticos de la DSN es muy rigurosa, Competencia con artillería espacial.
haciendo casi imposible añadir, editar o quitar archivos en la base de
COSTE EN PUNTOS
datos sin el código de acceso adecuado.
Tipo de arma Daño/Crítico Coste en Puntos
Cañón blaster, ligero 3d10 x2 1
Creación de vehículos Cañón blaster, medio
Cañón blaster, pesado
4d10 x2
5d10 x2
1
2
---. Cañón láser, ligero 3d10 x2 1
Cañón láser, medio 4d10 x2 1
Cañón láser, pesado 5d10 x2 2
ACCESORIOS Y PRESTACIONES
Cañón de iones, ligero 3d10 x2 1
---. Cañón de iones, pesado 3d10 x5 3
Cuádruple +2d10 2
Cámaras criogénicas: ---. Doble +1d10 1
Cápsula de escape: Una cápsula de escape suele disponer de Lanzamisiles de
7d10 x2 3
suficiente agua y comida para ocho días. Además, deben incluir por concusión, ligero
normativa un botiquín de primeros auxilios y al menos un medpac. Lanzamisiles de
9d10 x2 4
Algunas cápsulas, como las de los navíos de guerra, vienen equipadas concusión, medio
con compartimentos en los que se suelen incluir 1d4 pistolas blaster. Lanzamisiles de 9d10 x5 5
concusión, pesado ---.
Rayo tractor Especial 2 Accesorios:
Torpedo de protones 9d10 x2 4 Ámbito: aéreo, interplanetario
Turbolaser, ligero 3d10 x5 3 Armamento:
Turbolaser, pesado 4d10 x5 4 Dureza:
Carga:
Escala:
CARGA
Escudos:
---. Estructura:
Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad:
DUREZA
Puestos: piloto
---. Reacción:
Tamaño:
Tripulación:
ESCALA Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
---. Velocidad:
Total puntos:
Coste: X$
ESCUDOS Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
---.

ESTRUCTURA
Cazas droides
Los cazas droides son naves completamente computerizadas que
---. están tripuladas por un cerebro robótico que a su vez está dirigido por
una estación de control. Su uso se volvió muy frecuente durante las
Guerras Clon siendo ampliamente fabricados por la Federación de
HIPERIMPULSOR
Comercio.
---.
CAZA ESTELAR CLASE-BUITRE
MANIOBRABILIDAD
Los cazas droide autopropulsados de geometría variable, Mark I.
---. Fabricante: Taller de Armaduras Baktoides
Accesorios:
PUESTOS Ámbito: aéreo, interplanetario
Armamento:
---. Dureza:
Carga:
REACCIÓN Escala:
Escudos:
---. Estructura:
Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad:
TAMAÑO
Puestos: piloto
---. Reacción:
Tamaño: (Eslora total: 3.5 m.)
Tripulación: Ninguna
TRIPULACIÓN
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
---. Velocidad:
Total puntos:
Artillero: ---. Coste: CD 27 (19.000$)
Comandante: ---. Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión

Ingeniero: ---.
DROIDE TRI-CAZA
Piloto: ---.
---.
VELOCIDAD Fabricante: Nido de Creación Colicoide
---. Accesorios:
Ámbito: aéreo, interplanetario
Armamento:
Cacharros Dureza:
Carga:
Los “cacharros” son cazas estelares que han sido construidos Escala:
ensamblando partes de diferentes modelos de naves. Escudos:
Estructura:
X-TIE Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad: Puestos: piloto
Puestos: piloto Reacción:
Reacción: Tamaño: (Eslora total: 16 m.)
Tamaño: (Eslora total: 5.4 m.) Tripulación: Ninguna
Tripulación: Ninguna Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Velocidad:
Velocidad: Total puntos:
Total puntos: Coste: X$
Coste: X$ Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
ARC-170
Cazas estelares ---.
Los cazas estelares son naves muy maniobrables y de pequeño Fabricante: Corporación Incom
tamaño diseñadas para el uso militar. Equipados con impulsores ligeros y Accesorios:
potentes y controles rápidos y sensibles, pueden entrar y salir de las Ámbito: aéreo, interplanetario
zonas de combate antes de que reaccionen la mayoría de naves más Armamento:
voluminosas. Dureza:
Carga:
Escala:
ALA-X T-65 Escudos:
Considerado con frecuencia el mejor caza estelar jamás construido, el Estructura:
ala X T—65 fue desarrollado en secreto cuando la Corporación Incom Hiperimpulsor:
comenzó a apoyar a la Alianza Rebelde. Con una potencia de fuego Maniobrabilidad:
impresionante para una nave de su clase, robustos escudos e incluso Puestos: piloto
hiperimpulsor, el ala X es tan ágil como un caza TIE imperial y mucho Reacción:
más versátil. Viene equipado con una bahía para alojar un droide Tamaño: (Eslora total: 14.5 m.)
astromecánico en la superestructura, lo que permite al piloto incluir un Tripulación: Ninguna
droide R2 que se encargue de la puntería, el control de daños y los Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
cálculos hiperespaciales. Velocidad:
Total puntos:
Fabricante: Corporación Incom
Coste: X$
Accesorios:
Ámbito: aéreo, interplanetario Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio
Armamento: Frontal: Cañones láser cuádruples, medios [Coste 3
puntos]; Torpedos de protones [Coste 4 puntos] BOMBARDERO TIE
Dureza:
Carga: ---.
Escala: Fabricante: Sistemas de Flota Sienar
Escudos: Accesorios:
Estructura: Ámbito: aéreo, interplanetario
Hiperimpulsor: Armamento: Cañón láser, ligero [Coste 1 punto]; Lanzamisiles de
Maniobrabilidad: concusión, medio [Coste 4 puntos]
Puestos: piloto Dureza:
Reacción: Carga:
Tamaño: Escala:
Tripulación: Ninguna Escudos:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Estructura:
Velocidad: Hiperimpulsor:
Total puntos: Maniobrabilidad:
Coste: CD 38 (150.000$) Puestos: piloto
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión Reacción:
Tamaño: (Eslora total: 7.8 m.)
Tripulación: Ninguna
ALA-Y BTL
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
---. Velocidad:
Fabricante: Industrias Koensayr Total puntos:
Coste: X$
Accesorios:
Ámbito: aéreo, interplanetario Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Armamento:
Dureza: CAZA CLASE-DEPREDADOR
Carga:
Escala: ---.
Escudos: Fabricante: Sistemas de Flota Sienar
Estructura: Accesorios:
Hiperimpulsor: Ámbito: aéreo, interplanetario
Maniobrabilidad: Armamento:
Dureza: Coste: CD 30 (60.000$)
Carga: Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Escala:
Escudos:
COLA-GEMELA X-83
Estructura:
Hiperimpulsor: Este caza es un modelo de la serie Ala.X que fue utilizado en la época
Maniobrabilidad: en la que Darth Krayt tomó el control del Imperio Fel (alrededor del
Puestos: piloto año 130 DBY).
Reacción:
Fabricante: Corporación Incom
Tamaño: (Eslora total: X m.)
Accesorios:
Tripulación: Ninguna
Ámbito: aéreo, interplanetario
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Armamento:
Velocidad: Dureza:
Total puntos: Carga:
Coste: X$ Escala:
Eras de juego: Era del Legado Escudos:
Estructura:
CAZA GEONOSIANO CLASE-NANTEX Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad:
---. Puestos: piloto
Fabricante: Colectivo de Carpinteros Navales Huppla Pasa Tisc Reacción:
Accesorios: Tamaño: (Eslora total: X m.)
Ámbito: aéreo, interplanetario Tripulación: Ninguna
Armamento: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Dureza: Velocidad:
Carga: Total puntos:
Escala: Coste: X$
Escudos: Eras de juego: Era del Legado
Estructura:
Hiperimpulsor:
CORALITA
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto Las Coralitas, también conocidas como yorik-et, son un tipo de
Reacción: bionave realizadas con el preciado coral yorik de los yuuzhan vong. A
Tamaño: (Eslora total: 9.8 m.) diferencia de las naves del resto de especies que habitan en la galaxia, las
Tripulación: Ninguna coralitas son cultivadas en lugar de fabricarse, de manera que nunca hay
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X dos iguales. Los pilotos de los yorik-et pueden comunicarse con la nave
Velocidad: utilizando una máscara especial llamada tall-yor.
Total puntos: Fabricante: Yuuzhan Vong
Coste: X$ Accesorios:
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio Ámbito: aéreo, interplanetario
Armamento: Cañones volcano [Coste 2 puntos]
CAZA TIE Dureza:
Carga: 1.3 t.
De la serie de Motores Gemelos de Iones (Twin Ion Engine) el caza TIE Escala:
es el principal caza estelar del Imperio y su presencia abunda en la Escudos:
inmensa mayoría de sectores de la galaxia. Estructura:
Para mantener bajo su precio, los cazas TIE carecen de escudos, Hiperimpulsor:
hiperimpulsores o sistemas de soporte vital, ni siquiera disponen de Maniobrabilidad:
gravedad en la cabina. Puestos: piloto
Fabricante: Sistemas de Flota Sienar Reacción:
Accesorios: Tamaño: (Eslora total: 13 m.)
Ámbito: aéreo, interplanetario Tripulación:
Armamento: Cañones láser, medios [Coste 1 punto] Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Dureza: Velocidad:
Carga: Total puntos:
Escala: Coste: X$
Escudos: Eras de juego: Era de la Nueva Orden Jedi
Estructura:
Hiperimpulsor:
DESGARRADOR CLASE-NSSIS
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto ---.
Reacción: Fabricante: Ascendencia Chiss
Tamaño: (Eslora total: 6.3 m.)
Accesorios:
Tripulación: Ninguna Ámbito: aéreo, interplanetario
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Armamento: Cañones láser pesados [Coste 2 puntos]
Velocidad: Dureza:
Total puntos:
Carga: 25 kg CARGUERO SERIE YT-1300
Escala:
Escudos: El YT-1300 se encuentra entre los transportes ligeros más versátiles
Estructura: de la galaxia, y su diseño se encuentra en la base de casi todas las naves
Hiperimpulsor: comerciales independientes.
Maniobrabilidad: Fabricante: Corporación de Ingeniería Corelliana
Puestos: piloto Accesorios:
Reacción: Ámbito: aéreo, interplanetario
Tamaño: (Eslora total: 7.55 m.) Armamento:
Tripulación: Ninguna Dureza:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Carga:
Velocidad: Escala:
Total puntos: Escudos:
Coste: X$ Estructura:
Eras de juego: ¿? Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad:
INTERCEPTOR SITH Puestos: piloto
Reacción:
---. Tamaño: (Eslora total: 34.75 m.)
Fabricante: Imperio Sith (Forja Estelar) Tripulación:
Accesorios: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Ámbito: aéreo, interplanetario Velocidad:
Armamento: Total puntos:
Dureza: Coste: X$
Carga: Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Escala:
Escudos: LANZADERA T-4A CLASE LAMBDA
Estructura:
Hiperimpulsor: ---.
Maniobrabilidad: Fabricante: Sistemas de Flota Sienar (Trabajos espaciales Cygnus)
Puestos: piloto Accesorios:
Reacción: Ámbito: aéreo, interplanetario
Tamaño: (Eslora total: 7 m.) Armamento: Cañón blaster doble, medio [Coste 2 puntos]; Cañón
Tripulación: Ninguna blaster, pesado [Coste 2 puntos];
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Dureza:
Velocidad: Carga:
Total puntos: Escala:
Eras de juego: Era de la Antigua República Escudos: RD 25
Estructura:
Naves de carga Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto, copiloto
---.
Reacción:
Tamaño: (Eslora total: 20 m.)
CAPSULA DE DESEMBARCO Tripulación:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
---. Velocidad:
Fabricante: ---. Total puntos:
Accesorios: Coste: X$
Ámbito: terrestre Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión/Era
Armamento: de la Nueva República/Era de la Nueva Orden Jedi/Era del Legado
Dureza:
Carga:
Escala: TRANSPORTE ACCIÓN VI
Escudos: ---.
Estructura:
Fabricante: Corporación de Ingeniería Corelliana
Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad: Accesorios:
Puestos: piloto Ámbito: aéreo, interplanetario
Reacción: Armamento:
Tamaño: ---. Dureza:
Carga: 90.000 t.
Tripulación:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Escala:
Escudos:
Velocidad:
Estructura:
Total puntos:
Hiperimpulsor
Coste: X$
Maniobrabilidad:
Eras de juego: Todas
Puestos: piloto Fabricante: Hipertrabajos Rendili
Reacción: Accesorios:
Tamaño: (Eslora total: 125 m.) Ámbito: aéreo, interplanetario
Tripulación: Normal [Coste 0 puntos] Armamento:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Dureza:
Velocidad: Carga:
Total puntos: Escala:
Coste: 1.000.000$ Escudos:
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión/Era Estructura:
de la Nueva República/Era de la Nueva Orden Jedi Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
TRANSPORTE ESPACIAL 578-R
Reacción:
---. Tamaño: (Eslora total: 315 m.)
Tripulación: Ninguna
Fabricante: Amalgamado Hyperdyne
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Accesorios:
Velocidad:
Ámbito: aéreo, interplanetario
Total puntos:
Armamento:
Coste: X$
Dureza:
Eras de juego: Era de la Antigua República
Carga: 40 t.
Escala:
Escudos: CRUCERO ESTELAR MC80 TIPO LIBERTY
Estructura:
Hiperimpulsor ---.
Maniobrabilidad: Fabricante: Astilleros Mon Calamari
Puestos: piloto Accesorios:
Reacción: Ámbito: aéreo, interplanetario
Tamaño: (Eslora total: 31,5 m.) Armamento:
Tripulación: Normal [Coste 0 puntos] Dureza:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Carga:
Velocidad: Escala:
Total puntos: Escudos:
Coste: 75.000$ Estructura:
Eras de juego: Era de la Antigua República Hiperimpulsor:
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
TRANSPORTE MEDIO GR-75
Reacción:
---. Tamaño: (Eslora total: 1.200 m.)
Tripulación: Ninguna
Fabricante: Astilleros Gallofree, Inc
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Accesorios:
Velocidad:
Ámbito: aéreo, interplanetario
Total puntos:
Armamento:
Coste: X$
Dureza:
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Carga:
Escala:
Escudos: DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL CLASE-I
Estructura:
Hiperimpulsor: ---.
Maniobrabilidad: Fabricante: Sistemas de Flota Sienar
Puestos: piloto Accesorios:
Reacción: Ámbito: aéreo, interplanetario
Tamaño: (Eslora total: 90 m.) Armamento: Frontal: Turbolasers [Coste X puntos]; Babor:
Tripulación: Turbolasers [Coste X puntos]; Estribor: Turbolasers [Coste X puntos]
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Dureza:
Velocidad: Carga:
Total puntos: Escala:
Coste: X$ Escudos:
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio+ Estructura:
Hiperimpulsor:

Naves de línea
---.
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto
Reacción:
Tamaño: (Eslora total: 1.600 m.)
CRUCERO CLASE HAMMERHEAD
Tripulación: Ninguna
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
---. Velocidad:
Total puntos:
Coste: X$ Cada sistema estelar en la galaxia conocida está localizado por sus
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión coordenadas XYZ: X mide la localización “este—oeste” del sistema, Y su
localización “norte—sur”, y Z indica su distancia por encima o por
Acciones
---.
debajo del plano de la galaxia.
Los astronavegantes principiantes deben recordar, además, que las
coordenadas 0,0,0 (Triple Cero en jerga militar) marcan la localización
Descripción de las de Coruscant, incluso aunque en términos galácticos la capital imperial
acciones se encuentre ligeramente al noroeste del auténtico centro de la galaxia
(esta discrepancia ha irritado durante milenios a los astrocartógrafos,
especialmente a aquellos que no provienen del Núcleo).
APUNTAR ACCIÓN COMPLETA
El ordenador de navegación de una nave contiene coordenadas XYZ
---. de billones de sistemas. Los atlas galácticos no necesitan este nivel de
detalle.

Viaje hiperespacial
---.
RUTAS ESTELARES

---.
Resultado Efecto
+12 a +15 Carrera Corelliana: Una de las dos super-hiperrutas fundadas en
+8 a +11 Resta X horas a la duración del viaje el 25.000 ABY.
+4 a +7 Resta X horas a la duración del viaje Columna Comercial Corelliana: Aunque la primera rama de la
0 a +3 El salto tiene lugar con normalidad Columna Comercial existe desde el 25.000 ABY (uniendo Corellia a
—1 a —3 Suma X horas a la duración del viaje Duro), la ruta no fue completamente establecida hasta el 5.500 ABY.
—4 a —6 Suma X horas a la duración del viaje
—7 a —9 Ruta Comercial Perlemiana: La otra super-hiperruta fundada
—10 a —12 en el 25.000 ABY [] y enlaza Coruscant, Ossus y los mundos de la
—13 a —15 Pozo gravitatorio: Hegemonía Tion.
Vía Hydiana: La Vía Hydiana es la única super-hiperruta que [].
COORDENADAS GALÁCTICAS

TABLA DE ASTRONAVEGAR
Región de Núcleo Borde Región de Borde Borde Regiones
Núcleo Colonias Salvaje
partida Profundo Interior Expansión Intermedio Exterior Desconocidas
Núcleo 10 15 20 25 30 35 40 — —
Profundo (12 h.) (18 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.) (96 h.) (120 h.)
Planetas del 15 10 15 20 25 30 35 40 —
Núcleo (24 h.) (6 h.) (24 h.) (36 h.) (60 h.) (84 h.) (96 h.) (120 h.)

Colonias 20 15 10 15 20 25 30 35 40
(48 h.) (24 h.) (12 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.) (96 h.) (120 h.) (96 h.)
Borde Interior 25 20 15 10 15 20 25 30 35
(72 h.) (36 h.) (24 h.) (18 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.) (96 h.) (72 h.)
Región de 30 25 20 15 10 15 20 25 30
Expansión (96 h.) (60 h.) (48 h.) (24 h.) (24 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.) (96 h.)
Borde 35 30 25 20 15 10 15 20 25
Intermedio (120 h.) (84 h.) (72 h.) (48 h.) (24 h.) (36 h.) (24 h.) (48 h.) (72 h.)

Borde Exterior 40 35 30 25 20 15 10 15 20
(144 h.) (96 h.) (96 h.) (72 h.) (48 h.) (24 h.) (48 h.) (24 h.) (60 h.)
Espacio Salvaje — 40 35 30 25 20 15 10 15
(120 h.) (120 h.) (96 h.) (72 h.) (48 h.) (24 h.) (12 h.) (120 h.)
Regiones 40 35 30 25 20 15 10
— —
Desconocidas (96 h.) (72 h.) (60 h.) (72 h.) (96 h.) (120 h.) (48 h.)

Peligros espaciales
---.
---.

NUBES DE POLVO

CAMPOS DE ASTEROIDES ---.

---.
RADIACIÓN

DESCARGAS IÓNICAS ---.

---.
Daños
---.
GASES CORROSIVOS
DETERIORADO Tripulación:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
---. Velocidad:
Apertura en el casco: Tamaño Pequeño. Total puntos:
Armamento: ---. Coste: X$
Generador de escudos: ---. Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio
Hipermotor: ---.
Motores de iones: ---.
Soporte vital: ---. Deslizadores
INUTILIZADO
terrestres
---.
---.
Apertura en el casco: Tamaño Mediano. DESLIZADOR XP-34

---.
DESTRUIDO
Fabricante: Corporación SoroSuub
---. Accesorios:
Apertura en el casco: Tamaño Grande, 2 o 3 de Tamaño Ámbito: terrestre
Mediano y entre 4 y 5 de Tamaño Pequeño. Armamento:
Motores de iones: La nave pierde toda su Velocidad y queda Dureza:
varada en su medio de desplazamiento sin que pueda realizar ningún Carga:
tipo de maniobra. Escala:
Escudos:
Estructura:
Aerodeslizadores
---.
Maniobrabilidad:
Puestos: piloto, copiloto
Reacción:
Tamaño:
AEROTAXI DE CORUSCANT
Tripulación: 40
---. Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Velocidad:
Fabricante: Corporación Hyrotii
Total puntos:
Accesorios:
Coste: CD 26 (10.550$)
Ámbito: terrestre
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Armamento:
Dureza:
Carga: MOTO-JET 74-Z
Escala:
Escudos: ---.
Estructura: Fabricante: Compañía de Repulsores Aratech
Maniobrabilidad: Accesorios:
Puestos: piloto Ámbito: terrestre
Reacción: Armamento:
Tamaño: Dureza:
Tripulación: Carga:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Escala:
Velocidad: Escudos:
Total puntos: Estructura:
Coste: CD 27 (20.000$) Maniobrabilidad:
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio Puestos: piloto
Reacción:
Tamaño:
KORO-2 EXODRIVE
Tripulación:
---. Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Velocidad:
Fabricante: Desler Gizh Outworld Mobility Corporation
Total puntos:
Accesorios:
Coste: X$
Ámbito: terrestre
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
Armamento:
Dureza:
Carga: VAINA DE CARRERAS
Escala:
Escudos: Las carreras de vainas más famosas e importantes tienen lugar en la
Estructura: Clásica de Boonta Eve (Tatooine) y en Ando Overland (Ando Prime).
Maniobrabilidad: Accesorios:
Puestos: piloto Ámbito: terrestre
Reacción: Armamento:
Tamaño: Dureza:
Carga: Transport).
Escala: Fabricante: Astilleros de Propulsores Kuat
Escudos: Accesorios:
Estructura: Ámbito: terrestre
Maniobrabilidad: Armamento:
Puestos: piloto Dureza:
Reacción: Carga:
Tamaño: Escala:
Tripulación: Escudos:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Estructura:
Velocidad: Maniobrabilidad:
Total puntos: Puestos: piloto, copiloto
Coste: X$ Reacción:
Eras de juego: Era de la Antigua República/Era del Ascenso del Tamaño: Enorme
Imperio Tripulación:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Vehículos terrestres Velocidad:
Total puntos:
Coste: X$
Todo terrenos Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión

Los Todo-terrenos (All Terrain) son vehículos andadores que usan


patas como medio de locomoción estándar en lugar de repulsores,
Vehículos de Asalto
ruedas u orugas. Pesado
---.
AT-AT
VAP/A TRACCIÓN JUGGERNAUT A5
El Transporte Blindado Todo Terreno (All Terrain Armored Transport).
Fabricante: Astilleros de Propulsores Kuat ---.
Accesorios: Fabricante: Astilleros de Propulsores Kuat
Ámbito: terrestre Accesorios:
Armamento: Ámbito: terrestre
Dureza: Armamento:
Carga: 1 tonelada Dureza:
Escala: Carga:
Escudos: Escala:
Estructura: Escudos:
Maniobrabilidad: Estructura:
Puestos: piloto, copiloto Maniobrabilidad:
Reacción: Puestos: piloto
Tamaño: Colosal Reacción:
Tripulación: 40 Tamaño:
Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X Tripulación:
Velocidad: Umbrales de daño: Deteriorado X, Inutilizado X, Destruido X
Total puntos: Velocidad:
Coste: X$ Total puntos:
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión Coste: X$
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio/Era de la Rebelión
AT-ST

El Transporte de Exploración Todo Terreno (All Terrain Scout


Creación de droides
---.
Coste: CD 13 (400 $)

BLINDAJE 1 PUNTO/RANGO

PLANTILLA DE DROIDE X PUNTOS


---.

Todos los droides poseen esta plantilla.


CHASIS VARIABLE
Ambidiestro (1): Los droides no poseen las limitaciones de una
“mano torpe” por ello no reciben penalización alguna en el uso de ---.
todas sus extremidades.
EQUIPO DE DIAGNÓSTICO 1 PUNTO
Cuerpo artificial (5): Los droides son inmunes a: el ahogamiento y la
asfixia, las enfermedades, la radiación y los venenos. Además, como Algunos droides están equipados para realizar diagnósticos, como
seres no-orgánicos, no poseen conexión con la Fuerza. ayuda para un técnico o como característica de seguridad general. El
equipo de diagnóstico ofrece una bonificación por equipo de +4 en las
Desconexión (1): Aunque los droides no necesitan dormir deben
pruebas relacionadas con la detección y reparación de averías.
desconectar y recargarse durante 1 hora tras 100 horas (4 días y 4
horas) de funcionamiento.
ESPACIO INTERNO 1 PUNTO/RANGO
Procesador básico (0): Generalmente, los droides no están
diseñados para pensamientos creativos o resolución de problemas. ---.
Un droide con un procesador básico […]. Asimismo, un procesador
básico no permite a un droide usar un arma con la que no tenga Tamaño del droide Peso máximo Precio
competencia. Este rasgo se puede superar si el droide adquiere un Pequeño 5 kg CD 11 (250 $)
procesador heurístico. Mediano 10 kg CD 13 (500 $)
Grande 30 kg CD 18 (1.500 $)
Reparación (X): Los droides sólo recuperan Salud mediante el uso de
Enorme 120 kg CD 22 (6.000 $)
la Habilidad de Artesanía (droides).
Gigantesco 600 kg CD 28 (30.000 $)
Reprogramación (X): Un droide puede utilizar la Habilidad de Colosal 3.600 kg CD — (180.000 $)
Informática para reasignar los puntos de Habilidad que haya obtenido
a través de la experiencia.
EXTREMIDAD ADICIONAL 1 PUNTO

Dotes de hardware ---.

---. GENERADOR DE ESCUDOS 1 PUNTO/RANGO

---.
ACCESO BLOQUEADO 1 PUNTO

Un droide con acceso bloqueado tiene su interruptor de desconexión PIES MAGNÉTICOS 1 PUNTO
protegido o localizado en su interior, lo que evita que sea desconectado
por un rival. Se accede mediante un código o una clave, o sujetando al Las fijaciones electromagnéticas permiten a los droides agarrarse al
droide en cuestión el tiempo suficiente para tener éxito en una prueba casco de una nave, aunque se esté moviendo a gran velocidad.
de Artesanía [droides] de CD 25. Coste: CD — (80 $)
Coste: CD 7 (50 $)
PROCESADOR REMOTO 1 PUNTO/RANGO

APÉNDICE TELESCÓPICO 1 PUNTO


---.
El droide cuenta con un apéndice que se extiende desde su cuerpo
más de lo normal. Un apéndice telescópico puede extenderse un REPLICANTE 1 O 2 PUNTOS
máximo de 2 metros desde el droide.
Con dos puntos el droide tiene la capacidad de alterar su aspecto
Coste: CD 4 (25 $) para adoptar la apariencia de un ser vivo de tamaño y forma similar, es
decir, sería un holodroide.
ARMAMENTO 1 PUNTO/RANGO

SENSORES VARIABLE
---.
---.
AUTODESTRUCCIÓN 1 PUNTO/RANGO
Conjunto sensorial mejorado (1 punto)
---. +2 a Atención y +2 a Buscar.
Infravisión (1, II)
BATERÍA SECUNDARIA 1 PUNTO
---.

La batería secundaria proporciona energía adicional al droide, lo que Sensores de movimiento (1 punto)
le permite funcionar durante más tiempo. La batería secundaria permite ---.
al droide permanecer operativo durante 200 horas (en lugar de las 100 Sensores de sonido (I punto)
normales) antes de que tenga que desconectarse y recargar. ---.
Sensores telescópicos (I punto) CD de compra: 19 (2.000 $)
---.
Visión de 360º (1 punto) PROGRAMACIÓN DE GRADO I VARIABLE
El droide puede ver al mismo tiempo en todas direcciones,
obteniendo una bonificación por equipo de +2 en las pruebas de Los droides de primer grado realmente son ordenadores móviles.
Atención para determinar la sorpresa. Están programados para resolver problemas científicos con rapidez y
precisión, y poner en práctica dichas soluciones. A estos droides se les
suele encontrar desempeñando labores relacionadas con la física, las
TAMAÑO 1 PUNTO/RANGO matemáticas y la medicina, como por ejemplo el droide médico 2—1B.
Características: +2 Inteligencia
---.
Habilidades: ---.

UNIDAD GRABADORA 1 PUNTO


PROGRAMACIÓN DE GRADO II VARIABLE

Este dispositivo es una videograbadora, audiograbadora u


Los droides de segundo grado suelen encontrarse en los campos de la
holograbadora con función de reproducción. El droide puede grabar un
ingeniería y la técnica. Al igual que los droides de primer grado, su
máximo de 5 minutos de material y reproducirlo cuando quiera. El
principal función es resolver ecuaciones complejas relacionadas
droide puede borrar o sobrescribir cualquier porción del material
específicamente con su campo. Por lo general cuentan con apéndices y
grabado cuando sea necesario. El material puede editarse con un éxito
puertos de control para interactuar con otras máquinas. Entre ellos
en una prueba de Informática de CD 10.
están los populares droides astromecánicos de la serie R2.
Coste: CD — (¿? $) Características: +2 Inteligencia
Habilidades: ---.
UNIDAD REPULSORA VARIABLE
PROGRAMACIÓN DE GRADO III VARIABLE
Este dispositivo permite al droide moverse por cualquier terreno sin
problemas. Los droides de tercer grado están programados para realizar
servicios sociales: traducción, protocolo, enseñanza, administración de
Coste en puntos Tamaño del droide Precio hogares y labores de secretariado. Muchos también están programados
5 Minúsculo CD 13 (500 $) para ejercer de controladores de sistemas complejos y se les encuentra
4 Diminuto CD — (1.000 $) en espaciopuertos y centros de servicios de emergencia por toda la
3 Menudo CD — (2.000 $) galaxia. Los droide de tercer grado más conocidos son el droide de
2 Pequeño CD — (4.000 $) protocolo 3PO […].
1 Mediano CD 21 (4.000 $) Características: +2 Inteligencia
2 Grande CD — (4.000 $) Habilidades: ---.
3 Enorme CD — (8.000 $)
4 Gigantesco CD — (16.000 $) PROGRAMACIÓN DE GRADO IV VARIABLE
5 Colosal CD — (32.000 $)
Casi todos los droides de cuarto grado se emplean en aplicaciones
militares o de seguridad. Normalmente son veloces, a menudo fuertes, y
UNIDAD TRADUCTORA 1 PUNTO
como no suelen ser muy inteligentes, suele ser necesaria su supervisión
---. en labores que se salgan de su programación básica (que rara vez
incluye la prohibición habitual de matar a seres inteligentes). Entre los
Coste: CD — (¿? $) ejemplos típicos están […].
Características: +2 Inteligencia
VOCABULADOR 1 PUNTO
Habilidades: ---.

El droide va equipado con un altavoz que le permite emular habla, en


PROGRAMACIÓN DE GRADO V VARIABLE
lugar de limitarse a soltar código binario.
Los droides de quinto grado son los obreros de la galaxia: baratos,
Coste: CD 7 (50 $)
predecibles y, en la mayoría de los casos, desechables. Sobre todo se les
utiliza para transportar cargas pesadas o realizar tareas repetitivas.
Dotes de software Entre los ejemplos típicos están […].
Características: +4 Vigor
---. Habilidades: ---.

INHIBIDOR DE CONDUCTA

---.
X PUNTOS
Droides
La palabra droide proviene del término androide.
Coste: CD — (¿? $)

PROCESADOR HEURÍSTICO 1 PUNTO


Droides astromecánicos
---.
Este procesador permite a un droide aprender mediante la práctica,
normalmente sin enseñanza. El droide puede evaluar varias posibles
SERIE R2 X PUNTOS
soluciones a tareas y formular el mejor enfoque. Un droide sin
procesador heurístico no puede usar Habilidades no entrenadas. ---.
Fabricante: Autómatas Industriales
Velocidad: 9 metros
Droides de batalla
Características (19): Vigor 14 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución ---.
—, Inteligencia 18 (+4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 11 (+0).
Habilidades (X): Artesanía [astronaves] 7 (), Astronavegar 7 (+11),
BASILISCO X PUNTOS
Atención 5 (+6), Conocimiento [astronomía] 7 (+11), Informática 7
(), Pilotar 7 (). Bes’uliik o “bestia de hierro”.
Dotes de Hardware (X): Apéndice telescópico, Chasis II, Equipo de
Fabricante: Mandalorianos
diagnóstico, Espacio interno (2 kg), Manipulación III, Unidad
Velocidad: 9 metros
grabadora (holograbadora).
Características: Vigor 28 (+9), Destreza 15 (+2), Constitución —,
Dotes de Software (X): Procesador heurístico, Programación de
Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0)
Grado II
Habilidades:
Bonificaciones (X): Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Dotes de Hardware: Armamento
Voluntad 0 (+0)
Dotes de Software:
Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z)
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Idiomas: Básico (sólo lo entiende), Binario
Voluntad 0 (+0)
Coste: CD 21 (4.500$)
Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z)
Eras de juego: Desde la Era del Ascenso del Imperio hasta la Era del
Idiomas: ---
Legado
Coste: CD X (¿?$)
Disponibilidad: Licencia
Eras de juego: Era de la Antigua República, Era del Ascenso del
Imperio
Droides de asesinato Disponibilidad: ---

---.
SERIE B2 X PUNTOS

SERIE HK-50 X PUNTOS


El R2 astromecánico es el mayor éxito de Autómatas Industriales en
el campo de los droides de diagnóstico/reparación, principalmente por
---. el diseño compacto que le permite (a diferencia de sus predecesores)
Fabricante: Corporación Czerka encajar exactamente en los zócalos astromecánicos de los cazas
Velocidad: 9 metros estelares. Los modelos anteriores habían sido diseñados para astronaves
Características: Vigor 15 (+2), Destreza 17 (+3), Constitución —, mayores, y para acoplarlos a un caza estelar normalmente había que
Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 13 (+1), Carisma 13 (+1). [Coste 20 modificar el droide o la nave. Ahora todas las labores complejas
puntos] relacionadas con la astronavegación, los datos de vuelo, los diagnósticos
Habilidades: Atención 10 (+11), Diplomacia 13 (+14), Sigilo (). [Coste técnicos y la gestión de la energía pueden realizarse automáticamente, lo
X puntos] que permite a los pilotos de caza concentrarse en seguir vivos.
Dotes de Hardware: Armamento, Procesador heurístico, Sensores Fabricante: Autómatas de Combate Baktoides
(Infravisión), Unidad traductora, Vocabulador. [Coste X puntos] Velocidad: 9 metros
Dotes de Software: Características: Vigor 12 (+1), Destreza 10 (+0), Constitución —,
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Inteligencia 8 (—1), Sabiduría 8 (—1), Carisma 6 (—2). [Coste —4
Voluntad 0 (+0) puntos]
Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z) Habilidades: Atención (), Intimidar (). [Coste X puntos]
Idiomas: Básico, Binario Dotes de Hardware: Armamento, Vocabulador. [Coste X puntos]
Coste: CD X (33.000$) Dotes de Software: Programación de Grado IV. [Coste X puntos]
Eras de juego: Era de la Antigua República Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Disponibilidad: Ilegal, Rara Voluntad 0 (+0)
Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z)
Idiomas: Básico
SERIE IG X PUNTOS
Coste: CD 20 (3.300$)
---. Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Nueva Orden
Fabricante: Laboratorios Hollowan Jedi
Velocidad: 9 metros Disponibilidad: Militar
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución —,
Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0). [Coste X SERIE CENTINELA X PUNTOS
puntos]
Habilidades: Atención (). [Coste X puntos] ---.
Dotes de Hardware: Armamento. [Coste X puntos] Fabricante: Tecnologías Kellenech
Dotes de Software: Programación de Grado IV Velocidad: 9 metros
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Características: Vigor 16 (+3), Destreza 15 (+2), Constitución —,
Voluntad 0 (+0) Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 11 (+0), Carisma 9 (—1). [Coste 11
Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z) puntos]
Idiomas: --- Habilidades: Atención (). [Coste X puntos]
Coste: CD X (¿?$) Dotes de Hardware: Armamento, Vocabulador. [Coste X puntos]
Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión, Era de Dotes de Software:
la Nueva Orden Jedi Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Disponibilidad: --- Voluntad 0 (+0)
Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z)
Idiomas: Básico, Binario Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z)
Coste: CD X (2.400$) Idiomas: Básico, Binario
Eras de juego: Era de la Antigua República Coste: CD 19 (2.500$)
Disponibilidad: Restringido Eras de juego: Era de la Antigua República
Disponibilidad: Licencia
SERIE YVH X PUNTOS

La serie YVH (Yuuzhan Vong Hunter). Droides de trabajo


Fabricante: Armamentos Tendrando ---.
Velocidad: 9 metros
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución —,
SERIE CL4P-TP X PUNTOS
Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0)
Habilidades: Conocidos como claptraps.
Dotes de Hardware: Armamento Fabricante: ¿?
Dotes de Software: Velocidad: 9 metros
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Características: Vigor 10 (+0), Destreza 14 (+0), Constitución —,
Voluntad 0 (+0)
Inteligencia 14 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 14 (+2). [Coste X
Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z) puntos]
Idiomas: --- Habilidades: Atención (), Diplomacia (). [Coste X puntos]
Coste: CD X (¿?$) Dotes de Hardware: Procesador heurístico, Unidad grabadora
Eras de juego: Era de la Nueva Orden Jedi, Era del Legado (videograbadora), Vocabulador. [Coste X puntos]
Disponibilidad: --- Dotes de Software:
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Droides de protocolo Voluntad 0 (+0). [Coste X puntos]
Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z)
---. Idiomas: Básico, Binario
Coste: CD X (¿?$)
SERIE 3PO X PUNTOS
Eras de juego: Cualquiera
Disponibilidad: Licencia
---.
Fabricante: Cybot Galactica
Velocidad: 9 metros
Droides médicos
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución —, ---.
Inteligencia 18 (+4), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0). [Coste 8
puntos]
SERIE 2-1B X PUNTOS
Habilidades: Atención 4 (+4), Conocimiento [burocracia] 4 (+8),
Conocimiento [saber galáctico] 4 (+8), Conocimiento [xenobiología] Programado por algunos de los mejores talentos médicos de la
4 (+8), Diplomacia 4 (+4), Informática 4 (+8). [Coste 6 puntos] galaxia, la serie 2—1B fue el primer droide cirujano con éxito a nivel
Dotes de Hardware: Unidad grabadora, Unidad traductora, comercial. Diseñado por la desaparecida Corporación Geentech y
Vocabulador. [Coste X puntos] fabricado por Autómatas Industriales, las matrices de conocimiento
Dotes de Software: Programación de Grado III. [Coste X puntos] médico del droide fueron afinadas en la Academia Médica Estatal de
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Rhinnal. Ser atendido por un 2—1B es como disponer de la ayuda de los
Voluntad 0 (+0) mejores médicos de la galaxia. Además, cada 2—1B va equipado con un
Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z) zócalo informático de interconexión y un cable; lo que no sabe de la
Idiomas: Básico, Binario especie o del historial médico de un paciente, puede descargarlo de
Coste: CD 20 (3.000$) cualquier ordenador central médico.
Eras de juego: Desde la Era del Ascenso del Imperio hasta la Era del Fabricante: Corporación Geentech (desarrollo) e Autómatas
Legado Industriales (producción)
Disponibilidad: Licencia Velocidad: 9 metros
Características: Vigor 10 (+0), Destreza 18 (+4), Constitución —,
SERIE GE3 X PUNTOS Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 18 (+4), Carisma 8 (—1). [Coste X
puntos]
---. Habilidades: Informática 5 (+7), Medicina 10 (+14). [Coste X puntos]
Fabricante: Corporación Czerka Dotes de Hardware: Sensores (conjunto sensorial mejorado)
Velocidad: 9 metros Dotes de Software: Procesador heurístico, Programación de Grado I
Características: Vigor 8 (—1), Destreza 8 (—1), Constitución —, Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Inteligencia 13 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 15 (+2). [Coste 6 Voluntad 0 (+0)
puntos] Combate: Iniciativa X, Defensa X | ¿? X (XdY+Z)
Habilidades: Conocimiento [burocracia] 12 (+13), Conocimiento Idiomas: Básico, Binario
[saber galáctico] 12 (+13), Conocimiento [sociología] 6 (+7), Coste: CD 21 (4.300$)
Diplomacia 6 (+8). [Coste 9 puntos] Eras de juego: Era del Ascenso del Imperio, Era de la Rebelión, Era de
Dotes de Hardware: Unidad traductora, Vocabulador. [Coste X la Nueva Orden Jedi
puntos] Disponibilidad: Licencia
Dotes de Software: Programación de Grado III. [Coste X puntos]
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Voluntad 0 (+0)
Creación de especies ---.
Abalanzarse (1 punto)
Recuerda los siguientes puntos: ---.
• El Tamaño es, por defecto, Mediano.
Constreñir (1 punto por rango)
• La Velocidad base terrestre es de 9 metros.
La criatura efectúa una nueva tirada de daño por asalto, con su mejor
• Las Características empiezan con un valor de 10. ataque cuerpo a cuerpo, contra una víctima a la que mantenga atrapada
• Al comenzar, cada criatura tiene cuatro apéndices. en una presa.
Derribo (1 punto)
ACUÁTICO 1 PUNTO
---.
El medio natural de la criatura es el agua. Respira sólo debajo del agua Desgarramiento (I punto)
y su Velocidad base representa su velocidad de nado. Al contrario que ---.
usando el rasgo Nadador, la criatura puede mejorar su velocidad de
nado a partir de 9 metros por asalto. Engullir (3 puntos)
Si la criatura realiza un ataque de presa con éxito contra un
oponente, puede intentar tragárselo. Si tiene éxito en un segundo
ALCANCE ADICIONAL 1 PUNTO/RANGO
ataque de presa, se lo traga entero.
---. Pisotear (I punto por rango)
La criatura puede pisotear a las criaturas de Tamaño Mediano o
ARMA NATURAL 1 PUNTO/RANGO menor produciéndoles un daño de 1d3 por rango.
---. Telaraña (I a VII puntos)
---.
Aguijón: la criatura ensarta a sus oponentes con un apéndice,
infligiendo daño perforante. Coste CD Acrobacias Dureza
1 11 1
Cornada: la criatura clava sus cuernos, antenas u otros apéndices 2 11 1
similares a su oponente, infligiéndole daño perforante. 3 15 1
Garra o desgarrón: la criatura rasga con un apéndice afilado, 4 20 2
infligiendo daño cortante y perforante. 5 25 4
6 30 6
Golpetazo o manotazo: la criatura golpea a sus oponentes con 7 35 8
un apéndice, infligiendo daño contundente.
Venenoso (I a VII puntos)
Mordisco: la criatura ataca con la boca, infligiendo daño perforante, ---.
cortante y contundente.
CD de salvación
Coste Daño inicial/secundario
de Fortaleza
Tamaño Daño medio Dados 1 11 1d2 Fue
Pequeña o Mediano 1 1d3—1 ó 1d2 2 11 1d3 Fue
Grande 2 1d4 3 15 1d4 Fue
Enorme 3 1d6 4 20 1d6 Fue
Gigante 4 1d8 5 25 1d8 Fue
Colosal 5 1d10 ó 2d4 6 30 2d6 Fue
– 6 1d12 7 35 2d8 Fue
– 7 2d6
– 8 2d8
CAMUFLAJE NATURAL 2 PUNTOS/RANGO
– 9 3d6
– 10 2d10 La criatura obtiene un +2 a las pruebas de Sigilo para esconderse
– 11 2d10 cuando se encuentra en un entorno concreto debido a su pelaje o color
– 12 3d8 ó 4d6 de piel.
• Cualquier criatura menor que Pequeña sólo produce 1 punto de
daño con sus armas naturales a menos que se le realicen modificaciones CIEGO EN LA FUERZA –2 PUNTOS

posteriores.
---.

ARMADURA NATURAL 1 PUNTO/RANGO


DEFENSAS ESPECIALES VARIABLE
---.
---.
Caparazón: ---.
Nube de tinta (1 punto por rango)
Escamas: ---. ---.
Exoesqueleto: ---. Piel hiriente (5 puntos por rango)
Piel gruesa: Capas superpuestas de colágeno. ---.
Secreciones (1 puntos por rango)
ATAQUES ESPECIALES VARIABLE ---.
EXTREMIDAD ADICIONAL 1 PUNTO
Infravisión (I, II)
---.
---.
Olfato (I, II)
HIBERNACIÓN 1 PUNTO
---.

---. Sónar (I, II)


---.
INCORPÓREO 8 PUNTOS Vista ciega (4 puntos)
---. Estos sentidos pueden ser la sensibilidad a las vibraciones, un olfato u
oído muy desarrollados o la ecolocación.
INMUNIDAD (TIPO) 1 PUNTO
REDUCCIÓN DE DAÑO (TIPO) 1 O 2 PUNTOS
---.
---.
INMUNIDAD A LA FUERZA 4 PUNTOS
REGENERACIÓN 1 PUNTO/RANGO
---.
---.
MENTE DE COLMENA 2 PUNTOS
I) Bonificador de Recuperación
II) Ritmo de Recuperación
---.
III) Daño de Característica
---.
MOVIMIENTO ESPECIAL VARIABLE

---. SENSIBILIDAD A LA LUZ –1 PUNTO

Alas (1 punto por rango) ---.


La criatura tiene alas que le permiten volar a una velocidad de 6
metros por asalto por cada rango. TAMAÑO 1 PUNTO/RANGO
Perfecta: la criatura puede llevar a cabo prácticamente cualquier
maniobra aérea que desee. Se moverá por el aire igual de bien que un ---.
humano haría sobre suelo.
Buena: la criatura es muy ágil en el aire. VELOCIDAD INCREMENTADA 1 PUNTO/RANGO

Regular: la criatura puede volar tan hábilmente como un pájaro ---.


pequeño.
Mala:
VELOCIDAD REDUCIDA –1 PUNTO/RANGO
Torpe: la criatura apenas puede volar.
---.
Excavar (1, II)
La criatura puede moverse bajo tierra, pero no a través de la roca, a
la mitad de su Velocidad normal o, si paga un segundo rango, al total de VULNERABLE AL DAÑO (TIPO) –2 PUNTOS

su Velocidad normal. ---.


Nadador (1 punto por rango)
La criatura obtiene una velocidad de nado igual a 3 metros por cada
rango. La criatura no necesita realizar pruebas de Atletismo para Bantha X puntos
moverse en el agua, sino que se mueve del mismo modo que el resto de Presente en decenas de planetas, el bantha es una de las criaturas
criaturas lo hacen en el suelo. herbívoras más adaptables de la galaxia. Los banthas pueden medrar
Trepador (I, II) casi en cualquier clima, y son capaces de sobrevivir durante semanas sin
Esta criatura puede utilizar sus extremidades para trepar por comida ni agua. Aunque los banthas de los distintos planetas se han
superficies verticales o incluso por el techo a la mitad de su Velocidad diferenciado de sus ancestros, todos encajan con la misma descripción
normal o, si paga un segundo rango, al total de su Velocidad normal. general: cuadrúpedos de 3 o 4 metros de altura cubiertos de un pelaje
desgreñado. Los machos suelen ser algo mayores que las hembras, y
Trepador hábil (I punto) ambos sexos cuentan con un par de largos cuernos en espiral sobre la
Esta criatura utiliza la Habilidad Acrobacias en lugar de Atletismo para cabeza.
trepar. En cada camada de bantha nacen entre dos y cuatro crías. Todo el
rebaño protege y cría a los jóvenes banthas hasta que alcanzan el
OMNIDIGESTIÓN 1 PUNTO tamaño de adultos, cinco años después del nacimiento. Los banthas
tienen una esperanza de vida de treinta a cuarenta años estándar.
---.
Tipo de Criatura: ---.
Tamaño (2): Enorme
PERCEPCIÓN ESPECIAL VARIABLE Velocidad (X): 6 metros
Características (25): Vigor 29 (+9), Destreza 10 (+0), Constitución
---.
29 (+9), Inteligencia 3 (—4), Sabiduría 11 (+0), Carisma 3 (—4).
Habilidades (X): Atención (), Supervivencia (). ---.
Rasgos de especie (X): Armas Naturales IV, Tamaño II. Tamaño: El mismo que tenía la criatura cuando estaba viva.
Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Velocidad: La misma que tenía la criatura cuando estaba viva.
Voluntad X () Características: ¿?
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Cornada X (2d6+9) Habilidades: Las mismas que tenía la criatura cuando estaba viva.
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Dotes: Las mismas que tenía la criatura cuando estaba viva.
Bonificaciones: Las mismas que tenía la criatura cuando estaba viva.
Dianoga X puntos Incorpóreo (X): ---.
Manifestación (X): ---.
Las dianogas son grandes cefalópodos que pueden llegar a crecer
hasta los 10 metros de longitud. Poseen un pedículo ocular que ESPÍRITU GUARDIÁN X PUNTOS
sobresale de sus cuerpos y siete tentáculos que crecen alrededor de un
buche dentado. ---.
La especie procede de las ciénagas del planeta Vodran, un planeta Tamaño: Mediano
repleto de turbias aguas ubicado en el cúmulo Si’Klaata del espacio hutt. Velocidad: 9 metros
La mayoría de las dianogas migraron a otros planetas tras ser Características: Vigor 10 (+0), Destreza X (), Constitución —,
transportadas por accidente en las bodegas de cargueros espaciales. Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 16 (+3), Carisma 17 (+3). [Coste X
Tipo de Criatura: ---. puntos]
Tamaño (1): Grande Habilidades: Artesanía [sable de luz] (), Atención (), Conocimiento
Velocidad (X): 9 metros (nadando) [astronavegación] (), Diplomacia (). Informática (). [Coste X puntos]
Características (5): Vigor 17 (+3), Destreza 13 (+1), Constitución Dotes: Forma I (Shi-Cho). [Coste X puntos]
17 (+3), Inteligencia 4 (—3), Sabiduría 8 (—1), Carisma 6 (—2). Dotes de la Fuerza: Alterar, Controlar, Sensible a la Fuerza, Sentir.
Habilidades (X): Atención (), Atletismo (), Sigilo (). [Coste X puntos]
Rasgos de especie (X): Acuático, Constreñir, Tamaño I. Poderes de la Fuerza: Ver la Fuerza. [Coste X puntos]
Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Voluntad X () ()
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Tentáculo X (1d4+4) Combate: Iniciativa X, Defensa X | Sable de luz X (2d8)
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Equipo: ---.

Dragón Krayt X puntos Exogorth X puntos


---.
Las criaturas conocidas coloquialmente como babosas espaciales se
Tipo de Criatura: ---. encuentran entre las criaturas más extrañas de la galaxia. Un exogorth
Tamaño (4): Colosal es una forma de vida basada en la silicona que carece de ojos, oídos y de
Velocidad (X): ---. órganos respiratorios.
Características (55): Vigor 44 (+17), Destreza 6 (—2), Constitución
40 (+15), Inteligencia 3 (—4), Sabiduría 8 (—1), Carisma 14 (+2). El sistema digestivo de una babosa espacial trabaja muy lentamente,
Habilidades (X): Atención (), Intimidar (), Supervivencia () pero es capaz de digerir materia orgánica o inorgánica por igual.
Rasgos de especie (X): Armas naturales VII, Engullir, Infravisión I, Tipo de Criatura: ---.
Tamaño IV. Tamaño (4): Colosal
Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Velocidad (X): 20 metros (excavando)
Voluntad X () Características (14): Vigor 24 (+7), Destreza 6 (—2), Constitución
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Garras X (XdY+17), Mordisco X 40 (+15), Inteligencia 2 (—4), Sabiduría 11 (+0), Carisma 1 (—5).
(4d6+17) Habilidades (X): Atención (), Sigilo (), Supervivencia (). [Coste X
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X puntos]
Rasgos de especie (X): Armas naturales VII, Engullir, Excavar II,
Tamaño IV.
Droch X puntos Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (),
Voluntad X ()
---. Combate: Iniciativa X, Defensa X | Mordisco X (4d6+7)
Tipo de Criatura: ---. Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Tamaño (3): Diminuto
Velocidad: ---.
Características (X): Vigor 2 (—4), Destreza 20 (+5), Constitución 2 Lagarto-mono
(—4), Inteligencia 1 (—5), Sabiduría 9 (—1), Carisma 2 (—4).
Habilidades (X): Atención (), Supervivencia ().
Rasgos de especie (X): Tamaño III
kowakiano X puntos
Los lagartos-mono son pequeños bípedos.
Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (),
Voluntad X () Tipo de Criatura: ---.
Combate: Iniciativa X, Defensa X Tamaño (2): Menudo
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Velocidad (X): ---.
Características (—5): Vigor 8 (—1), Destreza 17 (+3), Constitución 8
(—1), Inteligencia 6 (—2), Sabiduría 8 (—1), Carisma 8 (—1).
Espíritu de la Habilidades (X): Atletismo (), Atención (), Sigilo 8 (+11),
Supervivencia ().
Fuerza X puntos Rasgos de especie (X): Armas naturales II, Tamaño II, Trepador.
Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Velocidad (X): ---.
Voluntad X () Características (X): Vigor 15 (+2), Destreza 15 (+2), Constitución
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Mordisco X (1d3—1) 11 (+0), Inteligencia 3 (—4), Sabiduría 11 (+0), Carisma 6 (—2).
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Habilidades (X): Atención (), Atletismo (), Supervivencia,
Rasgos de especie (X): ---.
Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (),
Murcielalcón X puntos Voluntad X ()
Combate: Iniciativa X, Defensa X
---.
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Tipo de Criatura: ---.
Tamaño (1): Pequeño
Velocidad (X): 4 metros: 30 metros (volando, buena)
Características (6): Vigor 10 (+0), Destreza 19 (+4), Constitución 9
Sarlacc X puntos
(—1), Inteligencia 2 (—4), Sabiduría 16 (+3), Carisma 10 (+0). ---.
Habilidades (X): Atención (), Sigilo (). Tipo de Criatura: ---.
Rasgos de especie (X): Alas X, Armas naturales II, Vista ciega. Tamaño (4): Colosal
Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Velocidad (X): ---.
Voluntad X () Características (X): Vigor 28 (+9), Destreza 10 (+0), Constitución
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Garras X (1d6) 44 (+17), Inteligencia 2 (—4), Sabiduría 8 (—1), Carisma 7 (—2).
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Habilidades (X): ---.
Rasgos de especie (X): Tamaño IV
Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (),
Mynock X puntos Voluntad X ()
Combate: Iniciativa X, Defensa X
Los mynocks son formas de vida basadas en el silicio con aspecto de
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
murciélagos coriáceos con enormes bocas de ventosa y que se
desarrollaron en las profundidades del espacio. Se alimentan de energía
y absorben minerales para reproducirse, lo que les hace especialmente
peligrosos para las naves espaciales. Un solo mynock, acoplado al casco
Vornskr X puntos
de una nave sin que se le detecte, puede destruir las conexiones de Los terroríficos vornskr son unos depredadores caninos que
alimentación, inutilizar antenas, e incluso hacer agujeros en los únicamente se encuentran en Myrkr, un planeta boscoso del Borde
compartimentos internos de la nave tras unos cuantos días de trabajo. Interior. Sus cuerpos están cubiertos de un fino pelaje negro, y tienen
Tipo de Criatura: ---. colas venenosas que se asemejan a látigos.
Tamaño (0): Mediano Generalmente cazan en pequeños grupos de entre tres y cinco.
Velocidad (X): 6 metros (volando) Tipo de Criatura: ---.
Características (—7): Vigor 8 (—1), Destreza 20 (+5), Constitución Tamaño (0): Mediano
11 (+0), Inteligencia 4 (—3), Sabiduría 6 (—2), Carisma 4 (—3). Velocidad (X): ---.
Habilidades (X): Atención () Características (X): Vigor 16 (+3), Destreza 17 (+3), Constitución
Rasgos de especie (X): Alas, Armas naturales, Infravisión II 17 (+3), Inteligencia 5 (—3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 10 (+0).
Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Habilidades (X): Atención (), Sigilo (), Supervivencia ()
Voluntad X () Rasgos de especie (X): Sensible a la Fuerza, Venenoso III
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Mordisco X (1d4—1) Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (),
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Voluntad X ()
Combate: Iniciativa X, Defensa X
Rancor X puntos Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X

---.
Tipo de Criatura: Depredador
Ysalamir X puntos
Tamaño (2): Enorme Los ysalamir son criaturas únicas nativas del planeta Myrkr.
Velocidad (X): 21 metros Lo que convierte a los ysalamiri en criaturas excepcionales es su
Características (13): Vigor 26 (+8), Destreza 9 (—1), Constitución capacidad para repelar la Fuerza en un área en forma de burbuja. Esta
23 (+6), Inteligencia 4 (—3), Sabiduría 7 (—2), Carisma 4 (—3). burbuja rodea a cada ysalamiri en un radio de 10 metros. Una colonia
Habilidades (5): Atención 5 (+3), Atletismo 7 (+15), Intimidar 8 de entre cuarenta y cincuenta ysalamiri podría repelar la Fuerza en un
(+5). área de hasta 120 metros de diámetro.
Rasgos de especie (X): Armas naturales IV, Infravisión I, Tamaño II,
Se ha teorizado que los ysalamiri desarrollaron este extraño poder
Velocidad incrementada IV. [Coste 11 puntos]
como un mecanismo de supervivencia.
Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (),
Voluntad X () Tipo de Criatura: ---.
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Garras (2d6+8) Tamaño (2): Menudo
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Velocidad (X): 2 metros (trepando)
Características (X): Vigor 3 (—4), Destreza 3 (—4), Constitución 6
(—2), Inteligencia 2 (—4), Sabiduría 6 (—2), Carisma 6 (—2).
Rata womp X puntos Habilidades (X): Atención 0 (—2), Atletismo 5 (+1), Sigilo 17 (+13),
Supervivencia ()
---. Rasgos de especie (X): Infravisión I, Sensible a la Fuerza, Tamaño II,
Tipo de Criatura: ---. Trepador.
Tamaño (0): Mediano Bonificaciones (X): Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (),
Voluntad X ()
Combate: Iniciativa X, Defensa X | Mordisco (1 punto de daño)
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Gracias a los esfuerzos del oficial Obo Rin y a su mayor obra el a su Bonificación de Fortaleza.
Catálogo de Vida Inteligente en la Galaxia. Limitación vocal (—1): Los gamorreanos no pueden hablar nada que
no sea gamorreano.
Idiomas:
Chiss
La característica más llamativa de los chiss es su pigmentación. La piel GUARDAESPALDAS GAMORREANO X PUNTOS

de un chiss es de color azul, y sus ojos son rojos y brillantes. Al parecer, ---.
los tonos de estos colores son más intensos cuanto más oxígeno hay en
la atmósfera que respiren. El cabello de un chiss es negro, excepto en Velocidad: 9 metros
unos pocos casos en que se vuelve gris con la edad. Esto se suele dar Características: Vigor 16 (+3), Destreza 8 (—1), Constitución 14
entre las mujeres chiss, y algunos lo consideran señal de alguien que ha (+2), Inteligencia 8 (—1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (—1).
dado o dará a luz hijos que, por una u otra causa, tendrán un gran Habilidades: Atención (), Intimidar ()
impacto en la sociedad chiss. Dotes: Ataque poderoso, Competencia con armas
Rasgos de especie: Dureza, Gran fortaleza.
Su sociedad está rígidamente reglamentada. Consideran que el
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
crimen es la debilidad de un individuo (son incapaces de comprender
()
por qué se podría culpar a la sociedad), y la justicia se cumple con poca
compasión. Sin embargo, la pena de muerte se considera una reacción Combate: Iniciativa X, Defensa X | Vibrohacha X (2d10+X)
emocional irracional, y en una sociedad como la suya pierde toda Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
capacidad disuasoria. El exilio es la máxima consecuencia por un delito Riqueza: ---.
(aunque, para un chiss, es un gran castigo). Equipo: Vibrohacha
Algunos chiss conocidos son: Thrawn

PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS


Geonosiano
Los geonosianos son una especie de artrópodos regida por un sistema
Tamaño (0): Mediano. Los chiss no tienen bonificadores ni de castas que procede del planeta Geonosis, en el sistema del mismo
penalizadores debido a su tamaño. nombre.
Velocidad (0): 9 metros La más baja casta es la de los obreros, zánganos con la capacidad de
Características (2): +2 Inteligencia realizar trabajo mecánico repetitivo sin supervisión. Estos zánganos, a
Infravisión II (2): ---. diferencia de otros geonosianos, no tienen alas y son considerados
Idiomas: inferiores por las demás castas.
La segunda casta es la aristocracia, en la que se incluyen guerreros

Gamorreano reales alados que tienen función de exploradores y seguridad. Dos


delgadas alas surgen de cada uno de los hombros de un geonosiano de
esta casta.
Los gamorreanos son criaturas bípedas de aspecto porcino que
proceden de Gamorr, un planeta del Borde Exterior. Su propensión a la Por último, aparece la casta de los pilotos, caracterizados por haber
violencia (y su talento al ejercerla) les ha convertido en valiosos sido privados del sueño. La crisálida de cada piloto se combina con el
guardaespaldas y esbirros para los señores del crimen de toda la galaxia. ordenador de un caza específico para mejorar la compenetración..
Los gamorreanos son célebres por su gran fuerza y su destreza marcial.
En combate prefieren las armas cuerpo a cuerpo grandes, y suelen
PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS
blandir voluminosas espadas y hachas. Muchos creen que las armas a
distancia de cualquier tipo son las herramientas de los cobardes. Tamaño (0): Mediano. Los geonosianos no tienen bonificadores ni
La civilización gamorreana está orientada hacia la preparación y la penalizadores debido a su tamaño.
ejecución de las interminables guerras entre sus clanes. Los machos en Velocidad (0): 9 metros
Gamorr dedican todo su tiempo a la guerra, mientras las hembras Características (—2): +2 Vigor, —2 Inteligencia, —2 Carisma.
cultivan la tierra, cazan, tejen y fabrican armas. Un Consejo de Matronas Alas (X): ---.
controla cada clan y toma decisiones sobre las guerras. Los intentos por Armadura natural I (1): ---.
parte de los xenosociólogos de “civilizar” a los gamorreanos han Infravisión I (1): Los geonosianos pueden ver el doble de lejos que un
terminado en fracaso. El odio entre clanes es tan intenso que incluso los humano normal en condiciones de escasa luminosidad. Conservan la
gamorreanos que se marchan de su planeta natal, como esclavos o para capacidad de distinguir colores y detalles en dichas condiciones.
buscar fortuna, se llevan con ellos las guerras de los clanes. Idiomas:
Por lo general, se piensa que los gamorreanos son estúpidos brutos
con valores sociales primitivos, y el hecho de que su fisiología no les INGENIERO GEONOSIANO X PUNTOS
permite hablar básico refuerza estas opiniones.
---.
Algunos gamorreanos conocidos son: Ortugg
Velocidad: 9 metros
Características: Vigor 15 (+2), Destreza 8 (—1), Constitución 14
PLANTILLA DE ESPECIE 0 PUNTOS (+2), Inteligencia 8 (—1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (—1).
Habilidades: Artesanía [astronaves] (), Atención (), Conocimiento
Tamaño (0): Mediano. Los gamorreanos no tienen bonificadores ni [ingeniería] 10, Informática 7 ()
penalizadores debido a su tamaño. Dotes: ---.
Velocidad (0): 9 metros Rasgos de especie: ---.
Características (—2): +2 Vigor, —2 Destreza, —2 Inteligencia. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Dureza (1): Los gamorreanos obtienen una mejora de +2 a su Umbral ()
de Herida Grave. [Coste 1 punto] Combate: Iniciativa X, Defensa X
Gran fortaleza (1): Los gamorreanos obtienen un bonificador de +1 Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Riqueza: ---. Bramido (X): Como acción estándar, un ithoriano puede abrir sus
Equipo: ---. cuatro gargantas y emitir un terrible bramido subsónico. Toda
criatura y objeto en un radio de 9 metros.
Énfasis en una Habilidad (1): +4 a Supervivencia.
Hutt Voluntad de hierro (1): Los ithorianos obtienen un bonificador de
+1 a su Bonificación de Voluntad.
Los hutts son inmensas criaturas hermafroditas similares a babosas de Idiomas:
cabezas protuberantes. De la superficie del rostro de un hutt sobresalen
dos ojos felinos protegidos por delicadas membranas, y su boca sin
labios se extiende de lado a lado de su rostro. XENOBIÓLOGO ITHORIANO X PUNTOS

La esperanza de vida de un hutt es muy elevada (de hecho, algunos ---.


afirman tener más de mil años, aunque no hay pruebas suficientes para Velocidad: 9 metros
corroborar estas afirmaciones).
Características: Vigor 11 (+0), Destreza 13 (+1), Constitución 14
Algunos hutt conocidos son: Jabba (+2), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 15 (+2), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención (), Conocimiento [xenobiología] 10,
Diplomacia (), Supervivencia ()
PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS
Dotes: ---.
Tamaño (1): Grande. Los hutt obtienen los siguientes bonificadores y Rasgos de especie: ---.
penalizadores: —1 al Ataque y la Defensa, +4 al modificador de Presa, Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
+1 a los Umbrales de daño, —4 a Sigilo, +2 a Intimidación, +5 al valor ()
de Vigor para determinar la capacidad de carga. Combate: Iniciativa X, Defensa X
Velocidad (—2): 3 metros Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Características (2): +2 Vigor, +2 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Riqueza: ---.
Sabiduría, —6 Destreza. Equipo: Módulo de datos
Infravisión II (2): ---.
Longevidad (1): Un hutt puede vivir cientos de años.
Omnidigestión (1): ---.
Resistencia a la Fuerza:
Jawa
Los jawas son chatarreros inteligentes de baja estatura. Vestidos con
Idiomas:
sus inconfundibles túnicas con capuchas oscuras que sólo dejan a la vista
los característicos ojos brillantes, los jawas se encuentran,
SEÑOR DEL CRIMEN HUTT X PUNTOS aparentemente, en cada grieta y rincón de Tatooine.
---. Los jawas cuentan con un idioma complicado que es prácticamente
incomprensible para los ajenos a la especie. Se compone de sílabas casi
Velocidad: 3 metros sin significado que sólo adquieren sentido cuando se combinan con un
Características: Vigor 13 (+1), Destreza 4 (—3), Constitución 14 énfasis generado mediante feromonas. Esto provoca un olor que la
(+2), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 13 (+1), Carisma 10 (+0). mayoría de especies consideran repulsivo.
Habilidades: Atención (), Averiguar intenciones (), Diplomacia (),
Engañar (), Intimidar (), Investigar () Los pequeños jawas son seres supersticiosos, politeístas que adoran
Dotes: Ayudantes, Bien informado, Contactos. principalmente al Gran Jawenko.
Rasgos de especie: ---.
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS
()
Combate: Iniciativa X, Defensa X Tamaño (1): Pequeño. Los jawa obtienen los siguientes bonificadores
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X y penalizadores: +1 al Ataque y la Defensa, —4 al modificador de
Riqueza: 24 Presa, —1 a los Umbrales de daño, +4 a Sigilo, —2 a Intimidación,
Equipo: ---. Velocidad (—1): 6 metros
Características (—2): +2 Destreza, —4 Vigor.
Infravisión II (2): Los jawa no sufren penalizaciones.
Ithoriano Idiomas:
Los ithorianos son también conocidos como "cabezas de martillo",
aunque éste es un término despectivo. Sus cabezas tienen la forma de CHATARRERO JAWA X PUNTOS

una "S" con largos cuellos curvos terminados en un cráneo en forma de ---.
"T". Un ithoriano tiene una boca a ambos lados de su cuello, lo cual da a
la especie un extraño efecto estéreo cuando hablan básico. Tienen dos Velocidad: 6 metros
gargantas, y este fenómeno biológico hace que el idioma ithorés, o Características: Vigor 6 (—2), Destreza X (), Constitución X (),
ithoriano, sea muy difícil de aprender para quienes no pertenecen a su Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X ().
raza. Habilidades: Artesanía [droides] 10, Diplomacia (), Informática, Sigilo
()
Algunos ithorianos conocidos son: Momaw Nadon
Dotes: ---.
Rasgos de especie: ---.
PLANTILLA DE ESPECIE 5 PUNTOS
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
()
Tamaño (0): Mediano. Los ithorianos no tienen bonificadores ni Combate: Iniciativa X, Defensa X
penalizadores debido a su tamaño. Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Velocidad (0): 9 metros Riqueza: ---.
Características (2): +2 Sabiduría, +2 Carisma, —2 Destreza. Equipo: ---.
Killik Anfibios (2): Los quarren pueden respirar tanto dentro como fuera
del agua. Además su Velocidad no se ve reducida y no necesitan
realizar pruebas de Atletismo para desplazarse por entornos
Los killik son una raza insectoide nativa de Alderaan. La mayoría
acuáticos.
tiende a tener cuatro brazos, cada uno acabado en una garra de tres
Infravisión II (2): Los quarren no sufren penalizaciones […].
dedos, y dos piernas fuertes que permiten dar grandes saltos.
Idiomas:
La mayoría de los killik son del sexo femenino, con unos pocos
machos que sólo se dispersan cuando es necesario construir un nuevo
nido. MATÓN QUARREN 0 PUNTOS

Su desaparición de Alderaan fue representada en el “Crepúsculo ---.


Killik” una obra hecha en musgo por Ob Khaddor. Velocidad: ---.
Los killiks permanecieron recluidos en las Regiones Desconocidas Características: Vigor 14 (+2), Destreza 11 (+0), Constitución 14
durante milenios. Sin embargo, en el 27 DBY, una nave espacial llamada (+2), Inteligencia 8 (—1), Sabiduría 8 (—1), Carisma 8 (—1).
Tachyon Flier, que transportaba a tres seres humanos sensibles a la Habilidades: Atención (), Atletismo (), Intimidar ()
Fuerza, se estrelló en Yoggoy, una de sus colonias. Los killiks los Dotes: Competencia con armas
rescataron de entre los restos en llamas. Rasgos de especie: ---.
El nombre de cada colmena es un palíndromo. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
()
Combate: Iniciativa X, Defensa X |
PLANTILLA DE ESPECIE 0 PUNTOS Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Riqueza: ---.
Tamaño (0): Mediano. Los killik no tienen bonificadores ni
Equipo: Pistola blaster ()
penalizadores debido a su tamaño.
Velocidad (0): 9 metros
Características (—4): —2 Sabiduría, —2 Carisma.
Arma natural (X): ---.
Quermiano
Armadura natural II (2): ---. ---.
Énfasis en una Habilidad (1): +4 a las Pruebas de Atletismo. Algunos quermianos conocidos son: Murk Lundi, Yarael Poof
Extremidad adicional II (2): ---.
Mente de colmena (2): ---.
Idiomas: PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS

Tamaño (0): Mediano. Los quermianos no tienen bonificadores ni


GUERRERO DE LA COLONIA 0 PUNTOS
penalizadores debido a su tamaño.
---. Velocidad (0): 9 metros
Características (2): +2 Destreza, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, —2
Velocidad: ---. Vigor, —2 Constitución
Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (), Telepatía (X): ---.
Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X (). Idiomas:
Habilidades: ---.
Dotes: ---.
Rasgos de especie: ---. DIPLOMÁTICO QUERMIANO 0 PUNTOS

Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X


---.
()
Combate: Iniciativa X, Defensa X Velocidad: 9 metros
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (),
Riqueza: Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X ().
Equipo: --- Habilidades: Diplomacia ()
Dotes: ---.
Rasgos de especie: ---.
Quarren Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
()
Los quarren son una especie humanoide cuyas cabezas parecen Combate: Iniciativa X, Defensa X | ELG-3A X (3d6)
calamares con cuatro tentáculos. Tienen una piel coriácea, ojos que Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
suelen ser azul claro o turquesa y dedos acabados en ventosas. Riqueza:
Los quarren, al igual que los mon calamari, proceden del planeta Dac, Equipo: Pistola blaster (SoroSuub ELG-3A)
en el Borde Exterior. Los mon calamari viven en la superficie del
planeta, mientras que los quarren moran en ciudades llenas de oxígeno
en las simas oceánicas.
Algunos quarren conocidos son: ¿?
Rakata
---.

PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS

Tamaño (0): Mediano. Los quarren no tienen bonificadores ni Tamaño (0): Mediano. Los rakata no tienen bonificadores ni
penalizadores debido a su tamaño. penalizadores debido a su tamaño.
Velocidad (0): 9 metros Velocidad (0): 9 metros
Características (—2): +2 Constitución, —2 Sabiduría, —2 Carisma. Características (0): +2 Inteligencia, —2 Sabiduría
Ciego a la Fuerza (X): ---. Tamaño (0): Mediano. Los massassi no tienen bonificadores ni
Furia (1): Un rakata enfurecido gana un bonificador de +4 a Vigor y +2 penalizadores debido a su tamaño.
a las Bonificaciones de Fortaleza y Voluntad. Velocidad (0): 9 metros
Idiomas: Características (—2): +4 Vigor, —2 Inteligencia, —2 Sabiduría, —2
Carisma.
Idiomas:
Ryn
Los ryn son una especie de vagabundos interestelares que vagan por
la galaxia como mercaderes, tripulantes espaciales, trabajadores de la
Soldado Clon
construcción, pilotos y exploradores. Los ryn han vivido durante tanto ---.
tiempo en el espacio que han olvidado su planeta de origen. Ni siquiera
las grandes bibliotecas de Obroa-skai o Woostri pueden confirmar su
origen. SOLDADO CLON 0 PUNTOS

Universalmente injuriados y desconfiados, tienen una reputación


Velocidad: 9 metros
como ladrones y estafadores, y su filosofía personal de hacer lo que sea
Características: Vigor 15 (+2), Destreza 13 (+1), Constitución 10
necesario para sobrevivir no hace más que fortalecer esa opinión.
(+0), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (—1).
Habilidades: Atletismo ()
PLANTILLA DE ESPECIE 0 PUNTOS Dotes: Competencia con armas, Competencia con blindaje
(potenciado)
Tamaño (0): Mediano. Los ryn no tienen bonificadores ni Rasgos de especie: ---.
penalizadores debido a su tamaño. Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Velocidad (0): 9 metros ()
Características (2): +2 Carisma. Combate: Iniciativa X, Defensa X
Cola prensil (1): Un ryn tiene una larga cola casi tan fuerte y flexible Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
como sus manos. Esta cola le permite mantener eficazmente (pero no Riqueza: 0
blandir) un objeto pequeño o menos. Mantener un objeto mediano o
Equipo: Rifle blaster (DC-15A)
mayor requiere de esfuerzo por lo que se considera que el ryn está
llevando una carga pesada.
Victima de prejuicios: ---.
Idiomas:
Ssi-ruu
Los ssi-ruuk son grandes lagartos bípedos que presentan rasgos de
COMERCIANTE RYN 0 PUNTOS
saurios y aves. Se mueven sobre dos patas traseras, manteniendo el
equilibrio gracias a una musculosa cola junto con dos miembros
---. superiores que lucen tres garras prensiles. A pesar de tratarse de una
Velocidad: 9 metros especie reptiliana, en realidad son de sangre caliente. Un adulto medio
Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (), suele alcanzar entre 1,9 y 2,2 metros de altura y pesar cerca de 350 kg.
Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X (). Además destacan por su fuerza física que es capaz de igualar la de un
Habilidades: Atención (), Diplomacia (), Engañar () wookiee adulto.
Dotes: --- El mundo natal, y centro del imperio ssi-ruuvi, es el cálido planeta
Rasgos de especie: ---. Lwhekk, en el Borde Exterior, un mundo cubierto de selvas salpicadas
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X por las ciudades en aguja, construidas por los ssi-ruuk.
()
Combate: Iniciativa X, Defensa X
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X PLANTILLA DE ESPECIE 0 PUNTOS

Riqueza: ---. Tamaño (0): Mediano. Los ssi-ruuk no tienen bonificadores ni


Equipo: ---. penalizadores debido a su tamaño.
Velocidad (0): 9 metros

Sith Características (2): +4 Vigor, —2 Sabiduría.


Arma natural (X): ---.
Armadura natural II (2): ---.
La antigua especie sith está dividida en dos subespecies, los kissai y los
massassis, Los kissai son los sacerdotes y líderes espirituales que Ciego en la Fuerza (X): ---.
adoctrinan a sus camaradas en las enseñanzas de los Sith. Olfato (2): ---.
Idiomas:

PLANTILLA DE KISSAI 0 PUNTOS

---. Taung
Tamaño (0): Mediano. Los kissai no tienen bonificadores ni Con una cultura nómada basada en clanes, los taung veían el combate
penalizadores debido a su tamaño. y la guerra tanto como una fuente de honor personal como una manera
Velocidad (0): 9 metros de demostrar su orgullo a la comunidad. A los veteranos de combates
Características (0): +2 Carisma, —2 Sabiduría. exitosos se les tiene en alta estima, hasta tal punto que son de hecho los
Idiomas: líderes de sus comunidades.
Los taungs, bajo la dirección del legendario Mandalore el Primero,
PLANTILLA DE MASSASSI 0 PUNTOS
conquistaron finalmente otro mundo al que nombraron Mandalore en
honor a su líder. La especie como un todo, también tomó el nombre,
---. convirtiéndose en los mandalorianos (o mando'ade en su idioma natal).
PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS
Equipo: Pistola blaster

Tamaño (0): Mediano. Los taung no tienen bonificadores ni


penalizadores debido a su tamaño.
Velocidad (0): 9 metros
Yuuzhan Vong
Características (0): +2 Constitución, —2 Carisma Los yuuzhan vong son maestros de la biotecnología. Sus armas,
equipo e incluso sus atuendos son formas de vida adaptadas y
modificadas mediante ingeniería genética.
GUERRERO MANDALORIANO 0 PUNTOS
La cultura de los yuuzhan vong se basa en el sometimiento de las
---. especies inferiores y eso suele incluir a la gran mayoría de especies. A los
Velocidad: ---. dignos se les trata con la suficientes tolerancia como para concederles
Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (), una muerte limpia; todo lo demás sólo es apto para ser esclavizado.
Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X (). Algunos yuuzhan vong conocidos son: ¿?
Habilidades: Atención (), Diplomacia (), Intimidar ()
Dotes: Competencia con armas
PLANTILLA DE ESPECIE X PUNTOS
Rasgos de especie: ---.
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X Tamaño (0): Mediano. Los yuuzhan vong no tienen bonificadores ni
() penalizadores debido a su tamaño.
Combate: Iniciativa X, Defensa X Velocidad (0): 9 metros
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Características (0): +2 Vigor, —2 Sabiduría
Riqueza: ---. Inmunidad a la Fuerza (X): ---.
Equipo: Tecnofobia (X): ---.
Idiomas:

Trandoshano GUERRERO YUUZHAN VONG X PUNTOS


Los trandoshanos, o T'doshok, como se denominan a sí mismos, son
un pueblo belicoso y agresivo. La mayoría de las otras especies suelen ---.
ser intimidadas con facilidad cuando es un trandoshano el que lo hace. Velocidad: 9 metros
El cuerpo reptiloide de un trandoshano está totalmente cubierto de Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (),
escamas, cuyo color varía del naranja al ocre o al marrón. Quizá la Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X ().
característica física más útil de los T’doshok sea su capacidad Habilidades: ---.
regenerativa. Al igual que los reptiles, los trandoshanos pueden Dotes: Competencia con blindaje (pesado)
regenerar miembros perdidos, tales como dedos, brazos, piernas y pies, Rasgos de especie: ---.
lo cual les permite luchar mucho más que otras especies antes de correr Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
el riesgo de ser permanentemente dañados. Esta capacidad les permite ()
regenerar incluso huesos perdidos. La capacidad regenerativa de los Combate: Iniciativa X, Defensa X
trandoshanos desaparece cuando éstos envejecen. Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Algunos trandoshanos conocidos son: Bossk Riqueza: ---.
Equipo: Anfibastón, Armadura de cangrejo vonduun

PLANTILLA DE ESPECIE 0 PUNTOS


MOLDEADOR YUUZHAN VONG X PUNTOS
Tamaño (0): Mediano. Los trandoshanos no tienen bonificadores ni
penalizadores debido a su tamaño. ---.
Velocidad (0): 9 metros Velocidad: 9 metros
Características (0): +2 Vigor, —2 Destreza. Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (),
Arma natural I (1): ---. Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X ().
Armadura natural I (1): ---. Habilidades: Conocimiento (ingeniería genética)
Infravisión II (2): ---. Dotes: ---.
Regeneración (2): ---. Rasgos de especie: ---.
Idiomas: Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
()
Combate: Iniciativa X, Defensa X
ESCLAVISTA TRANDOSHANO 0 PUNTOS
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
---. Riqueza: ---.
Equipo: ---.
Velocidad: ---.
Características: Vigor X (), Destreza X (), Constitución X (),
Inteligencia X (), Sabiduría X (), Carisma X ().
Habilidades: Atención (), Diplomacia (), Intimidar () Personajes
Dotes: Competencia con armas
Rasgos de especie: ---.
históricos
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X ---.
()
Combate: Iniciativa X, Defensa X
BOBA FETT X PUNTOS
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Riqueza: ---. Su nombre atemoriza a proscritos y delincuentes, aunque Boba Fett
nunca actúa de manera especialmente cruel. Características: Vigor 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 17
Boba quedó huérfano a los 10 años en la batalla de Geonosis, cuando (+3), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 15 (+2).
el maestro Jedi Mace Windu mató a su padre. Habilidades: Artesanía (droides).
Dotes: ---.
Pautas de interpretación: ---.
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Velocidad: 9 metros
()
Características: Vigor 15 (+2), Destreza 18 (+4), Constitución 15
Combate: Iniciativa X, Defensa X
(+2), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 13 (+1).
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Habilidades: Artesanía (), Astronavegar (), Atención X (), Intimidar
(), Investigar (), Pilotar X (), Sigilo X (), Supervivencia ().
Dotes: Competencia con blindaje, Fama, Rastrear. GILAD PELLAEON X PUNTOS
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
---.
()
Combate: Iniciativa X, Defensa X Pautas de interpretación: ---.
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Velocidad: 9 metros
Características: Vigor 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 17
(+3), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 15 (+2).
DARTH TALON X PUNTOS
Habilidades:
---. Dotes: ---.
Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Pautas de interpretación: ---.
()
Velocidad: 9 metros
Combate: Iniciativa X, Defensa X
Características: Vigor 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 17
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
(+3), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 15 (+2).
Habilidades:
Dotes: ---. JARAEL X PUNTOS

Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X


---.
()
Combate: Iniciativa X, Defensa X Pautas de interpretación: ---.
Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X Velocidad: 9 metros
Características: Vigor 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constitución 17
(+3), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 15 (+2).
DARTH VADER X PUNTOS
Habilidades:
Para cuando el Emperador le encarga que ayude al gran moff Tarkin Dotes: ---.
en la construcción de su estación de combate, la Estrella de la Muerte, Bonificaciones: Ataque X (), Fortaleza X (), Reflejos X (), Voluntad X
Vader ya es el guerrero más letal de su generación, protegido por su ()
imponente armadura, curtido en incontables batallas y fortalecido por el Combate: Iniciativa X, Defensa X
Lado Oscuro de la Fuerza. Salud: Malherido X, Incapacitado X, Moribundo X
Pautas de interpretación: ---.
Velocidad: 9 metros
Notas de diseño
Habilidades
---.
La Experiencia
---.
Conversión a AGE
---.
Navegación
Investigación
Saber Religioso
Investigación

Escribir
Destreza
Aptitudes Acrobacias
Arcos
Acrobacias
(Dote) Competencia con armas
---. Pelea
Caligrafía
Aptitudes AGE Equivalente de NSd20 SW Iniciativa
Comunicación Carisma Juego de manos Juego de manos
Constitución Constitución Espadas ligeras (Dote) Competencia con armas
Astucia Abrir cerraduras
Destreza Destreza Equitación
Magia Staves
Percepción Sigilo
Fuerza Vigor Trampas
Voluntad
Magia
Arcane Lance
Aptitudes Enfocadas Creación
Entropía
---. Primal
Espíritu
Aptitudes Enfocadas Equivalente de NSd20 SW Percepción
Comunicación Empatía
Trato con animales Trato con animales Escuchar
Negociación Buscar
Engañar Engañar Avistar
Disfrazarse Disfrazarse Oler
Etiqueta Diplomacia Rastrear
Juego Fuerza
Reunir información Investigación Hachas (Dote) Competencia con armas
Liderazgo Bludgeons
Interpretación Interpretación Trepar
Persuasión Diplomacia Driving
Seducción Espadas pesadas (Dote) Competencia con armas
Constitución Intimidación Intimidación
Beber Saltar Atletismo
Remar Poderío
Correr Lanzas (Dote) Competencia con armas
Resistencia Atletismo Voluntad
Nadar Atletismo Valor
Astucia Fe
Saber Arcano Moral
Cartografía Conocimiento (cartografía) Auto-disciplina
Ingeniería Conocimiento (ingeniería)
Evaluación
Sanar
Heráldica
Medicina
Conocimiento (heráldica)
Talentos
---.
Saber Histórico Conocimiento (historia)
Saber Militar Conocimiento ()
Saber Musical Conocimiento ()
Saber Natural Conocimiento ()
Conversión a Extras de personajes
SilCORE
---.
---.

Extras SilCORE Equivalente de NSd20 SW


Afinidad con animales
Atributos Afinidad con las máquinas
Alumno aventajado
---. Ambidextro Ambidiestro
Animal propio
Atributos SilCORE Equivalente de NSd20 SW Articulaciones flexibles
Agilidad Modificador de DES x 0.75 Autoridad
Apariencia Modificador de CAR x 0.5 Buena suerte
Complexión Modificador de CON x 0.5 Contactos Contactos
Creatividad Modificador de INT x 0.5 Curación rápida Vigor
Forma Física Modificador de CON x 0.5 Famoso Fama
Influencia Modificador de CAR x 0.75 Favor Favor
Conocimiento Modificador de INT x 0.5 Identidad falsa
Percepción Modificador de DES x 0.5 Inmunidad
Psique Modificador de SAB x 0.5 Intuición
Voluntad Modificador de SAB x 0.75 Longevidad
Memoria fotográfica Memoria eidética
Prestigio
Habilidades Propiedad
Rango
---. Resistencia a la radiación Resistencia (radiación)
Resistencia al dolor Dureza
Habilidades SilCORE Equivalente de NSd20 SW Riqueza
(Dote) Competencia con armas Sentido agudo (especificar) Énfasis en Habilidad (Atención)
Armas de fuego
de fuego Sentido común
Arreglos Sentido de la orientación
Artes interpretativas Interpretar Sentido del tiempo
Artesanía Artesanía Sistema inmunológico potente
Artillería Subordinados Secuaces
Atlética Atletismo Sueño ligero
Callejeo Tono perfecto Énfasis en Habilidad
(Dote) Competencia en combate
Combate sin armas
sin armas
Cultura general
Defensa
Defectos
Demoliciones Conocimiento (demoliciones) ---.
Disfraz Disfrazarse
Enseñanza Oficio (profesor o instructor) Defectos SilCORE Equivalente de NSd20 SW
Etiqueta Diplomacia Adicción
Falsificación Artesanía (tipo) Amnesia
Idioma Idioma Antecedentes criminales Secreto
Interrogatorio Antipatía animal
Investigación Investigar Código de honor Código de conducta
Juego Cojo Minusvalía motriz
Juego de manos Creencias
Lanzamiento Curación lenta
Liderazgo (Dote) Liderazgo Dependiente
Medicina Deuda
(Dote) Competencia en armas Dificultad para aprender
Melé Edad
c/c
Monta Enfermo
Negociación Entregado
Observación Atención, Buscar Estigma social Víctima de prejuicios
Orientación (tierra) Flashbacks
Pilotaje (tipo) Pilotaje (tipo) Fobia
Seducción Fugitivo
Sentido de Combate (Dote) Iniciativa mejorada Ineptitud mecánica
Sigilo Sigilo Infame
Supervivencia (tierra) Supervivencia Insomnio
Tiro con arco (Dote) Competencia Mal de espacio
Trato con animales Trato con animales Mala suerte
Maldición
Manco Minusvalía motriz
Mentiroso Sed de sangre
Meta Obsesión Sentido deficiente Minusvalía sensorial
Némesis Enemigo Sistema inmunológico débil
Obligación Sueño profundo
Paranoia Susceptibilidad al dolor
Peculiaridad Vulnerabilidad a la radiación
Personalidades múltiples
Pobre Empieza con Riqueza 0
Secreto Secreto
Índice Eras
Antigua República
Ascenso del Imperio
F
Federación de Comercio, La
poderes de la Fuerza
Puntos de la Fuerza
Puntos de Personaje
A Legado Fuerza, La
Alianza Rebelde, La Nueva Orden Jedi Q
Nueva República
Alterar (Dote) G ---.
Antigua República, La Rebelión
Especies ---.
R
Arkaniano
B H Riqueza
Bothan
Blindaje Cereano Habilidades
Boba Fett Chiss Hermandad de la Oscuridad, La S
Bonificaciones Devaroniano Salud
I
brujas de Dathomir Durosiano sable de luz
Gamorreano Sentir (Dote)
C
Imperio Galáctico, El
Geonosiano Iniciativa Sith
caballero imperial Humano Sol Negro
Hutt
Características J
Carisma Ithoriano T
Constitución Jawa Jedi
Tamaño
Destreza Killik
Kissai K
Inteligencia
Massassi U
Sabiduría ---.
Vigor Miraluka ---.
Clase de Dificultad Mon Calamari L
Combate Quarren W
---.
Complicaciones Quermiano ---.
Controlar (Dote) Rodiano
M
Ssi-ruu X
D Sullustano ---.
---.
Trandoshano
Daño
Twi’lek N
a objetos
Wookiee Y
Darth Vader ---.
Yuuzhan Vong ---.
Defensa
Dotes
Zabrak O
Estados Z
Droides ocupaciones
Estilos de lucha ---.
Experiencia
E P
enfermedades planetas

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