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REPRESENTACIN REPRESENTACIN GRFICA

1. El dibujo tcnico. 2. Instrumentos necesarios para dibujar. 2.1. Soporte grfico: el papel. 2.2. Lpiz y portaminas. 2.3. Gomas. 2.4. Instrumentos auxiliares. 2.4.1. Regla graduada. 2.4.2. Escuadra y cartabn. 2.4.3. Comps. 2.4.4. Transportador de ngulos. 2.4.5. Plantillas. 2.5. Uso de los instrumentos bsicos. 2.5.1. Trazado de paralelas y perpendiculares. 2.5.2. Trazado de ngulos. 3. Sistemas de representacin. 3.1. El boceto y el croquis. 3.2. Realizacin de bocetos y croquis de objetos reales. 3.3. Representacin mediante vistas. 3.4. Obtencin de vistas de piezas sencillas. 3.5. Perspectiva caballera. 3.6. Dibujo en perspectiva de piezas sencillas 4. Representacin de objetos a escala. 4.1. Escala. Tipos de escalas. 4.2. Diseo de objetos a escala. 5. Normalizacin. 5.1. Acotacin. Normas bsicas. 5.2. Acotacin de figuras sencillas. 6. Diseo grfico con el ordenador.

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1.- EL DIBUJO TCNICO.


El dibujo es una forma de comunicacin, es decir, una forma de expresar tus ideas para que otras personas puedan captar lo que t les quieres decir. El dibujo como medio de comunicacin es muy importante porque es un lenguaje universal que el hombre ha utilizado desde el comienzo de los tiempos. Se dice que el dibujo es un lenguaje universal porque sin necesidad de hablar un idioma, mediante dibujos podramos comunicarnos con personas de distintos pases. Podemos diferenciar el dibujo artstico del dibujo tcnico pues la intencin del primero es fundamentalmente esttica, mientras que la del segundo es ms descriptiva, es decir, intenta representar de una forma clara el objeto a dibujar. En Tecnologa vamos a emplear fundamentalmente el dibujo tcnico, dado que nuestra intencin es representar los objetos de una manera sencilla y que todo el mundo los pueda entender fcilmente. Mientras que el dibujo artstico no tiene ninguna limitacin en cuanto a la forma de ejecutarlo, el dibujo tcnico tiene una serie de normas bsicas que se deben cumplir y que veremos a lo largo de esta unidad.
Fig. 2: Dibujo artstico. Fig. 1: Dibujo tcnico.

2.- INSTRUMENTOS NECESARIOS PARA DIBUJAR.


2.1.- Soporte grfico: el papel. El papel es el soporte grfico ms empleado en la realizacin de planos. De las muchas clases de papel que existen, utilizamos para dibujo tcnico papeles que cumplen determinadas condiciones de color, brillo, porosidad, grosor y tamao. As, para dibujar empleamos normalmente papeles satinados de color blanco, que sean suficientemente porosos como para que absorban y fijen la tinta. Las medidas de los papeles empleados en dibujo estn tomadas de las normas alemanas DIN. Se parte de un papel que tiene una superficie aproximada de 1 m2, que se llama DIN A-0 y cuyas medidas son 841 por 1189 milmetros.
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Si a este papel lo cortamos por la mitad del lado largo, obtenemos el papel DIN A-1, con unas medidas de 594 por 841 milmetros. Si repetimos la misma operacin, obtenemos el DIN A-2, el DIN A-3 y por ltimo, el DIN A-4, con unas medidas de 210 por 297 milmetros, que es el formato que vamos a emplear.
Soporte Dimensiones (mm) A-0 1189 x 841 A-1 841 x 594 A-2 594 x 420 A-3 420 x 297 A-4 297 x 210

Otra de las caractersticas del papel es su gramaje, que indica el peso de papel en gramos por metro cuadrado. Cuanto mayor es el gramaje, ms rgido ser el papel. 2.2.- Lpiz y portaminas. El lpiz es el instrumento de dibujo ms bsico. En general, consta de una mina hecha de una mezcla de polvo molido y prensado de grafito (especie de carbn) y greda (material arcilloso) que se coloca dentro de un canalillo que se hace a un cilindro de madera. Seguramente habrs observado que con algunos lpices es necesario presionar sobre el papel ms que con otros. Esto es debido a la distinta dureza de la mina, que depende de la cantidad de grafito que contenga la mezcla, que permite clasificarlos en tres series: Serie B. Son lpices muy blandos y muy negros y

estn especialmente indicados para dibujo artstico.

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Serie H. Son muy duros, no manchan pero rayan. Estn indicados para trabajos

de delineacin. Serie HB. Son lapiceros de dureza intermedia. Son los ms usuales y se utilizan

para realizar bocetos y croquis. Sern los que usemos habitualmente. Como puede observarse en el dibujo adjunto, la mina ms dura es la 6H y la ms blanda la 6B.

El portaminas es similar a un bolgrafo, pero tiene en su interior un mecanismo de pinza que permite sujetar una mina e ir sacndola a medida que esta se desgasta. Estas minas se clasifican de igual manera que las de los lapiceros, por su dureza, pero tambin por su dimetro. El de 0,5 es el ms usual.

2.3.- Gomas. Las ms habituales son gomas elsticas hechas de caucho. Lo ms importante es que no ensucien el papel. Como son autnticas esponjas, no se deben tener en la mano mucho tiempo, ya que absorben la grasa y el sudor. Cuando se ensucien, hay que limpiarlas frotando sobre un papel aparte.

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Se utiliza para eliminar los trazos sobrantes o corregir los errores cometidos en los dibujos. Como muchas veces resulta difcil borrar las huellas de una equivocacin, hay que procurar utilizar la goma lo menos posible. 2.4.-Instrumentos auxiliares.
2.4.1.- Regla graduada.

Se emplean para medir longitudes y trazar rectas. Las ms usuales en la actualidad son de plstico, aunque tambin las hay de madera. Estn provistas de divisiones en milmetros o medios milmetros. Existen reglas de varios tamaos, siendo de uso corriente las comprendidas entre 30 cm y 1 m.
2.4.2.- Escuadra y cartabn.

La escuadra y el cartabn son dos plantillas de forma triangular, por lo general de plstico. La escuadra tiene forma de tringulo issceles, con dos ngulos de 45 y uno de 90. El cartabn es un tringulo escaleno con ngulos de 30, 60 y 90. La hipotenusa de la escuadra debe ser igual al cateto mayor del cartabn; de esta manera puedes comprobar si ambas pertenecen al mismo juego o no. Se utilizan siempre juntos y permiten trazar con facilidad y

precisin lneas paralelas y perpendiculares. Los cantos de la escuadra y el cartabn no deben estar biselados, para facilitar su manejo, y no es necesario que tengan graduacin. Recuerda que para medir es ms cmodo utilizar la regla.

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I.E.S. FUENTEBUENA CONSEJERA DE EDUCACIN 2.4.3.- Comps. Departamento de Tecnologa

Es el instrumento que empleamos para trazar arcos de circunferencias o circunferencias completas. Tiene dos

brazos, unidos por una articulacin en su parte superior, por donde se sujeta.
2.4.4.- Transportador de ngulos.

Tambin gonimetro. Es

recibe el

el

nombre

de que

instrumento

utilizamos para medir ngulos. Puede ser semicircular o circular. Est graduado en grados sexagesimales.

2.4.5.- Plantillas.

Facilitan el trazado de curvas que no se pueden realizar con el comps, trazar letras y nmeros o dibujar figuras y smbolos variados. 2.5.-Uso de los instrumentos bsicos.
2.5.1.- Trazado de paralelas y perpendiculares.

Lneas paralelas son aquellas que no se cortan y para su trazado se sita la hipotenusa de la escuadra sobre la lnea que se haya trazado previamente en el papel y a continuacin se coloca el cartabn en el cateto del lado izquierdo si eres diestro o en el del lado derecho si eres zurdo. Se sujeta el cartabn con firmeza utilizando la yema de los dedos a modo de ventosa y se desliza la escuadra hacia arriba y abajo por el borde del cartabn.

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Si hacemos lneas apoyndonos en la hipotenusa de la escuadra estaremos trazando lneas paralelas. El trazado de lneas paralelas no depende de la posicin de la recta inicial en la hoja. Las lneas perpendiculares son aquellas que se cortan y forman un ngulo de 90 entre s.

Para el trazado de perpendiculares se coloca la escuadra y el cartabn como si se fuera a trazar lneas paralelas, se gira la escuadra de modo que se apoye en el cartabn por el otro cateto y forme un ngulo de 90 con la recta original. De esta forma estaremos trazando una lnea perpendicular a la recta original.

2.5.2.- Trazado de ngulos.

Con la escuadra y el cartabn se pueden construir fcilmente ngulos mltiplos de 15 (15, 30, 45, 60, 75, 90, .). Los ngulos de 30, 45, 60 y 90 se trazan directamente sobre los vrtices de esas medidas del

cartabn o de la escuadra, segn corresponda. Para dibujar un ngulo de 15, por ejemplo, se traza uno de 45 con la escuadra, luego, sobre l, otro de 30 con el cartabn; al restar ambos ngulos (45-30) se obtiene el de 15. Con el transportador de ngulos se puede construir cualquier ngulo. Para ello, se traza una semirrecta cuyo origen ser el punto A, se sita el transportador de modo que su centro coincida con

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el origen de la semirrecta, se marca el ngulo que se quiere construir (punto B) y por ltimo, se traza otra semirrecta que tenga por origen el punto A y que pase por el punto B. El ngulo que se quiere construir es el determinado por las dos semirrectas.

3.- SISTEMAS DE REPRESENTACIN.


Las diferentes ideas que van surgiendo al iniciar el proceso de diseo se expresan normalmente mediante apuntes y dibujos informales. Estos dibujos se realizan a pulso o a mano alzada, sin ayuda de reglas o plantillas, slo con lpiz y papel y prcticamente sin usar la goma de borrar. 3.1.-El boceto y el croquis. El boceto es un dibujo realizado con trazos imprecisos, con el que reflejamos la primera idea que tenemos acerca del objeto. Podemos realizar bocetos para explorar la forma que tendr el producto, sus partes ms significativas o su esquema de funcionamiento. El croquis es el paso siguiente al boceto. En l tenemos ya definidos los detalles y las medidas de nuestro trabajo. Por tanto, contiene toda la informacin necesaria para su fabricacin. Aunque se realiza tambin a mano alzada, en l ya estn definidos la forma y el tamao, por lo que debemos procurar dibujar de forma proporcionada. Cuando el croquis se realiza utilizando reglas, escuadra, cartabn, comps o cualquier otra herramienta de dibujo, ya no es un dibujo a mano alzada, sino delineado. Los dibujos delineados se conocen tambin como planos. 3.2.-Realizacin de bocetos y croquis de objetos reales. Antes de hacer un boceto, es fundamental tener una idea clara de lo que se quiere representar. Cuanto ms tiempo dediquemos a reflexionar sobre la imagen mental que tenemos de un objeto, ms completo ser nuestro boceto. A continuacin, se puede comenzar a dibujarla a grandes rasgos, aadiendo o eliminando datos. Una vez definido nuestro boceto, ha llegado el momento de representarlo en forma de croquis. A fin de que la informacin de un objeto detallada en l pueda ser fcilmente interpretada, debe incluir los siguientes datos: medidas generales del objeto

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medidas de cada pieza del objeto (en ocasiones ser preciso hacer un despiece

del objeto, que consiste en dibujar cada pieza por separado) material del que estn hechas las piezas modo de unin entre ellas funcin de cada pieza modo de montaje de las piezas para formar el objeto funcionamiento del conjunto

Como ves, a la hora de hacer un croquis hay que realizar ms de un dibujo para ofrecer la informacin ms completa y detallada de las caractersticas del objeto representado.

El boceto y el croquis constituyen herramientas que nos permiten hacer pruebas y detectar los problemas que puede plantear la construccin y el funcionamiento de un objeto. 3.3.-Representacin mediante vistas. Para poder comunicar a otras personas cmo ser el producto que nos interesa, y que puedan construirlo, hemos de emplear dibujos que muestren con claridad y precisin tanto la forma como sus dimensiones y el aspecto final que tendr. Para ello utilizamos las vistas. Las vistas son dibujos que muestran las caras externas que mejor definen un objeto. Para obtenerlas imaginamos el objeto flotando en el interior de una caja y lo miramos de frente, por arriba y por un lateral.
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3.4.-Obtencin de vistas de piezas sencillas. Si las imgenes que vemos las dibujamos en las paredes de la caja, obtendremos denominan tres alzado, vistas. planta Estas y se

perfil

respectivamente. Alzado. Resulta de dibujar el

objeto visto desde frente. Es la vista ms representativa del objeto. Planta. Resulta de dibujar el

objeto visto desde arriba. Se dibuja debajo del alzado. Perfil. Resulta de dibujar el

objeto visto desde un lateral. Se dibuja a un lado del alzado. Segn el sistema de representacin europeo, la disposicin de las vistas sera como se muestra en la imagen adjunta. Como se observa, debajo de la planta est el alzado y, como hemos observado la pieza desde la izquierda del alzado, obtenemos por tanto el perfil izquierdo, y lo representamos a la derecha del alzado. Puede observarse tambin que la altura del perfil coincide con la del alzado, que la anchura del alzado coincide con la de la planta y que la altura de la planta coincide con la anchura del perfil. 3.5.-Perspectiva caballera. La representacin en perspectiva consiste en simular el volumen de los objetos (que tienen tres dimensiones) sobre un papel (que tiene solamente dos). La representacin en caballera es una vista en perspectiva construida sobre tres ejes coordenados. Dos de ellos forman 90, y el tercero 135 con los dos anteriores.

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3.6.-Dibujo en perspectiva de piezas sencillas. Para realizar una perspectiva caballera trazaremos paralelas a los tres ejes, teniendo en cuenta que todas las lneas que lo sean al eje de profundidad (Y) se multiplicaran por 2/3 con la finalidad de que los objetos no parezcan deformados.

La forma ms sencilla de hacer un dibujo en perspectiva es comenzar por dibujar la parte de la figura que est ms prxima a nosotros y luego, por cada uno de los vrtices, trazar lneas inclinadas 45 para darle profundidad. Posiblemente sea la perspectiva ms sencilla de dibujar. Utilizando un papel cuadriculado se obtiene fcilmente la representacin tomando como ejes verticales y horizontales los de las cuadriculas, y como eje inclinado la diagonal del cuadrado adyacente a la interseccin de los ejes vertical y horizontal.

4.- REPRESENTACIN DE OBJETOS A ESCALA.


4.1.-Escala. Tipos de escalas. Como puedes imaginar, la mayora de los objetos no pueden representarse a tamao real. No sera posible, ni prctico, dibujar una casa o una ruedecilla del mecanismo de un reloj a su tamao verdadero. Lo habitual es aumentar o disminuir, segn convenga y de forma proporcional, las dimensiones del objeto dibujado, es decir, todos sus elementos deben agrandarse o reducirse de la misma manera. Llamamos escala a la relacin de tamao entre las dimensiones del dibujo y el tamao que tiene el objeto real al que representa.

Escala =

Medidas del dibujo Medidas reales

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Segn la situacin concreta que se nos plantee a la hora de dibujar un objeto, podemos diferenciar tres escalas posibles: 1. que el objeto sea demasiado grande. En este caso tendremos que dividir todas las dimensiones del objeto real por un mismo nmero. 2. que el objeto a dibujar sea demasiado pequeo. Tendremos que multiplicar todas sus dimensiones por un mismo nmero para observarlo con ms detalle. 3. que las medidas reales del objeto nos permitan dibujarlo, tal cual, en el papel. En el primer caso la escala se llama de reduccin, en el segundo de ampliacin y en el tercero escala natural. Aunque, en teora, sea posible aplicar cualquier valor de escala, en la prctica se recomienda el uso de ciertos valores normalizados. Los ms comunes son: escala de ampliacin: 2:1, 5:1, 10:1, 20:1, 50:1, 100:1, 200:1, escala de reduccin: 1:2, 1:5, 1:10, 1:20, 1:50,

4.2.-Diseo de objetos a escala. El problema que se nos plantea a la hora de dibujar objetos a escala es, precisamente, determinar la escala a la que vamos a dibujar, que estar condicionada directamente por el tamao del papel que tengamos. Imaginemos que queremos dibujar, en una hoja DIN A-4, un campo de ftbol cuyas medidas son 75 metros de ancho por 110 metros de largo. El lado mayor del campo (110 m) lo vamos a dibujar paralelo al lado mayor de la hoja (297 mm). Para poder trabajar pasamos todas las unidades a centmetros:
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110 m x 100 cm/m = 11.000 cm 297/10 = 29,7 cm Utilizando la definicin de escala encontraremos el nmero por el que tenemos que dividir todas las medidas del campo de ftbol para dibujarlo en la hoja DIN A-4.
Escala = medida real 11000 = = 370,4 medida papel 2.97

Ahora debemos coger un nmero exacto, siempre mayor y que sea fcil trabajar con l. En este caso tomaremos el 500. Es decir, la escala a la que vamos a dibujar es 1:500.

5.- NORMALIZACIN.
En el dibujo tcnico existen normas que nos permiten dibujar sin faltas de ortografa. El lenguaje grfico es prcticamente universal y todos hablamos el mismo idioma. Un plano realizado en nuestro pas se entiende sin dificultad en un sitio tan lejano como puede ser Japn. Para conseguir esto, es necesario cumplir unas sencillas normas, que te presentamos a continuacin. La primera ya la conoces. Es el tamao del papel que debemos emplear. Normalmente, utilizars el tamao A-4 o A-3. 5.1.-Acotacin. Normas bsicas. La acotacin nos permite conocer las medidas de una pieza evitando los errores de medicin sobre el dibujo, pudiendo as construir el objeto dibujado con total precisin. Acotar es dar dimensiones reales del objeto sobre un dibujo a escala, aunque el dibujo est a una escala determinada. Los elementos que intervienen en toda acotacin son: a) Lneas de referencia. Son unas lneas finas que se dibujan perpendiculares y en los extremos de la magnitud (parte) del dibujo del que queremos dar su medida. b) Lnea de cota. Es una lnea fina, terminada en punta de flecha en sus dos extremos, que se dibuja paralela a la magnitud que queremos acotar. c) Cifra de cota. Es la cifra numrica que indica el valor de la medida. Normalmente se expresa en milmetros y no es necesario indicarlo.

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Algunas normas que hay que tener en cuenta a la hora de realizar la acotacin son: 1. Siempre hay que acotar las dimensiones totales de la pieza representada: largo, ancho y alto. 2. utilizar la lnea continua fina 3. todas las puntas de flecha deben ser del mismo tamao (con un ngulo de 15) 4. el nmero de cota se escribe sobre la lnea de cota en horizontal y a la izquierda en vertical 5. la lnea de cota ms cercana a una arista debe estar como mnimo a 8 mm 6. para acotar el dimetro empleamos 7. para acotar el radio empleamos R 8. no duplicar cotas en diferentes vistas En la imagen adjunta puedes observar ms normas de acotacin as como ejemplos de lo que se debe y no se debe hacer a la hora de acotar respecto de las lneas de cota, las lneas auxiliares de cota o lneas de referencia y las cifras de cota.

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5.2.-Acotacin de figuras sencillas. En la imagen adjunta podis observar cmo se ha acotado una pieza dibujada en perspectiva caballera.

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5.- DISEO GRFICO CON EL ORDENADOR.


El uso generalizado del ordenador ha permitido a las personas que se dedican a hacer dibujo tcnico realizar su trabajo de una forma mucho ms precisa y cmoda. Son varios los programas que pueden utilizarse para hacer dibujo tcnico con el ordenador, algunos son de pago y son bastante caros como AutoCad y otros son de distribucin libre como QCad. Evidentemente, los programas que son de pago ofrecen bastantes mas funciones que los gratuitos, pero para los trabajos que nosotros realizamos en la materia de Tecnologa QCad resulta ms que suficiente, porque adems, presenta una interfaz bastante intuitiva, funciona tanto bajo el entorno Windows como Linux y podemos encontrarlo en espaol. Todas estas caractersticas hacen que nos decantemos por este programa para utilizarlo en nuestros trabajos. La siguiente imagen es una captura de pantalla de la pantalla principal de QCad 1.5.1.

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