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CREATIVIDAD
CREATIVO
CREADOR
ORIGINAL
CREAR
ALGUNAS DEFINICIONES
CAUSA
POSTULAR
EFECTO
INNOVAR
POSTULAR Acto de generar una verdad por si mismo, causar un pensamiento o una consideracin, es concluir decidir o resolver un problema o establecer un modelo o patrn para el futuro
CREAR Sacar de la nada, hacer manufacturar, construir, postular, dar existencia a algo, hallar una cosa nueva.
CREADOR Que crea, establece o funda algo, la persona que hace , manufactura, construye, postula, da existencia a algo
CREATIVIDAD Facultad o habilidad de crear las cosas; pero tiene el significado de que dicha habilidad se caracteriza por su originalidad y expresividad, dirigindose adems a la realizacin practica, es sinnimo de imaginacin pero este no incluye la practica.
CREATIVO Que posee o estimula la capacidad de creacin, invencin, es la persona capaz de crear algo , posee la capacidad de originalidad y llega a la accin o ejecucin de las cosas
ORIGINAL
Es aquello que se distingue de otras cosas, que es nico y singular o bien que sirve de modelo para hacer otro u otros iguales a l.
CAUSA
Aquello que se considera como fundamento u origen de algo, podemos decir que es el punto de donde emana algo.
EFECTO
Aquello que sigue por virtud de una causa, o bien es aquello en que concluye una situacin, es el resultado de una accin, una decisin un pensamiento una idea.
INNOVAR
Mudar o alterar algo, introduciendo novedades, modernizar, actualizar lo obsoleto o inoperante.
CONDICION DE SUPERVIVENCIA
LA MENTE
Entidad incorprea, inmaterial, supuesta sede de la imaginacin, la conciencia, la reflexin, la intuicin, la voluntad.
Entrada
LA MENTE
Salida
El sistema de control permite al ser el dominio del cuerpo y a travs de este el dominio del universo fsico
La facultad para formar imgenes mentales se denomina Facsmil, que no es otra cosa, que una fotografa del universo fsico
MOCK- UP:
Permite la elaboracin de mapas mentales y su significado es imitacin
La facultad para que la mente pueda recordar e inventarse basa en que recuerda a travs del facsmil E inventa produciendo un Mock Up Ambos constituyen la materia prima del pensamiento y las ideas
Entrenamiento de la mente
4- ALIMENTE LA MENTE.
5- CREE UN BANCO DE MATERIA GRIS. 6- DEJE VAGABUNDEAR LA IMAGINACIN. 7- ATRAPE SUS PENSAMIENTOS. 8- PIENSE MS ALL. 9- MANTENGA UNA BITCORA DE IDEAS.
Una cuota de ideas para ese problema que estamos tratando de resolver, o ese reto que tenemos frente a nosotros.
CUOTA DE IDEAS
Una cuota diaria de ideas, algo as como cinco ideas nuevas cada da durante una semana.
Las primeras cinco ideas van a ser las ms duras de encontrar, pero despus stas detonarn otras nuevas ideas.
SINTONIZARSE
Atrape las ideas en el espacio en que transite, reflexione , rescate argumentos explore sus archivos
VAGABUNDEAR
Las ideas son como los pjaros que se posan en las ramas. Los dejamos de mirar por un instante y desaparecen.
PENSAR MS ALL
Trabajemos conscientemente para hacer que nuestro modo de pensar sea cada da ms fluido y ms flexible.
BITCORA DE IDEAS
Mantengamos una bitcora de ideas.
Una revisin peridica de nuestra Bitcora de Ideas es la mejor forma de estimular nuestra imaginacin.
El trmino paradigma se origina en la palabra griega (paradeigma), Que significa "modelo o "ejemplo" . A su vez tiene las mismas races que , que significa :)"demostrar". Esta formada del prefijo para ( junto) y Deima (modelo, ejemplo).