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BRECHAS EN GRAYWALL

Aventura de 5 nivel
acrobata2000@hotmail.com
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Dedico con cario esta aventura todos los Archiroleros y en especial a Tel por su paciencia conmigo. Gracias por el tiempo que le has dedicado a la pgina web de archiroleros. Sin l esta aventura no la tendras ahora mismo en tu mano (u ordenador).

Gracias a todos los que habis difundido con vuestras pginas webs amigas, vuestros blogs, vuestros mensajes en foros y, en definitiva, con vuestra palabra el lanzamiento de esta aventura. Gracias a todos los que aportan sus proyectos roleros y los comparten con los dems, a los chicos de radio-telperiona todos los roleros en general que an piensan que, a pesar de ser tiempos dificiles, el rol no est muerto. A todos vosotros, Gracias!

Y cmo no!...Gracias a mi grupo de aventureros de los sbados (a ti Alberto, Carlos, Alex y Luca) que me impulsan cada da a mejorar, me proponen nuevos retos como DM, y hacis que los sbados sean un santuario para evadirnos de la realidadMencionar a Ins; decir que me hubiese gustado que jugaras la aventura con tu exploradora semielfa...

Esta aventura surge, como otros muchos proyectos, tomndonos unas cervezas en una noche de viernes cualquiera. Mi amigo Carlos y yo hablbamos sobre la idea de crear una aventura centrada en un Escenario de Campaa donde el peso de los aventureros tuviera ms importancia que otras aventuras que habamos jugado antes, queramos que la aventura no fuera lineal y hablbamos sobre las antiguas cajas de los antiguos escenarios de campaa de D&D

Bienvenido a Eberron!...entra y comienza a poner en marcha tu imaginacin

acrobata2000@hotmail.com
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BRECHAS EN GRAYWALL
Trasfondo..................................................................................6 Resumen aventura..................................................................6 Inicio de la aventura................................................................7 Preparacin de la aventura.....................................................7 Bibliografa y Cmo se hizo la aventura...........................8 Personajes Jugadores...............................................................9 Ardev .......................................................................................20 Posada El Descanso del rey Boranel ..................................22 Alrededores de Orcbone .....................................................24 Orcbone .................................................................................28 Sucesos en Orcbone .............................................................34 Tmulo de los gnolls ............................................................36 Ruinas de Koch Sharaath ....................................................44 La Torre Hechizada ..............................................................54 Conclusin .............................................................................56 Apndices ...............................................................................58 Noticias ....................................................................59 Localizaciones.........................................................61 Imperio Dhakaani ..................................................62 Encuentros................................................................63 Monstruos y PNJs...................................................66 Dungeons & Mapas ...............................................88 PARCELAS DE TESORO

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A lo largo de la aventura te encontrars apartados de este tipoParcela de tesoro: introduce una parcela de tesoro de 2570 po. Ese valor en piezas de oro (po) es un valor abstracto que puedes transformar segn te parezca en: objetos de arte, objetos mgicos, piezas de plata, piezas de cobre, etc. Por ejemplo, si esas 2570 po proceden de las sucesivas rapias que han estado llevando a cabo los gnolls en sus sucesivas incursiones, sera interesante que transformaras el valor de esas po en objetos relacionados con esas rapias. Sera extrao que en los asaltos a las carretas commerciales de la Casa Orien los gnolls hayan encontrado una reliquia de un poderoso mago (aunque si detrs hay una buena historia de trasfondo, todo es posible). Utiliza el sentido comn. 5

TRASFONDO
Esta aventura se centra en la fortaleza de Orcbone. La aventura est planteada de una manera abierta y no sigue un guin lineal. Es una aventura basada en una serie de localizaciones y de sucesos que transcurren en el tiempo.

La Tribu de la Hiena Roja, un clan de gnolls seguidores de Yeenoghu y de las Hijas de Sora Kell, quiere llevar a cabo un ritual demonaco con el fin de traer al plano Material un diablo procedente de los Nueve Infiernos de Baator. El clrigo de Yeenoghu, haciendo uso del conjuro aliado de los planos menor, ha pedido su dios que les enve un diablo barbado para hacer un pacto con l. Comunicndose mediante la blasfema lengua infernal, el clrigo gnoll pide al diablo la cabeza de los dos dirigentes de la fortaleza humana de Orcbone: Lor Veirner y Yurell.

(Ver apndices Localizaciones para ms detalle de las zonas)

RESUMEN AVENTURA
Los aventureros, cada uno por su propia motivacin, viajan hacia la fortaleza de Orcbone. Por el camino han ledo varias noticias en el peridico del Investigador de Sharn (noticia #1 y #2; ver apndices)

Los PJs han decidido hacer un alto en el camino antes de llegar a Orcbone. Han decidido pasar la noche en la ltima posada del camino que hay antes de llegar a la fortaleza. La posada es conocida como El Descanso del Rey Boranel y est situada en la ciudad de Ardev. La posada es un buen lugar para introducir a los aventureros y comenPor otro lado, el mago dirigente de la fortaleza, conocido zar la aventura. Es una gran oportunidad para interpretar como Lord Veirner, tiene sus propios planes para con- a los personajes, describir cmo son y conocerse los unos seguir sus propias y malvolas motivaciones. Entre esas a los otros. Curiosamente todos se dirigen hacia el mismo motivaciones est el hecho de torturar a los gnolls bajo su destino propia mano, violando as el Tratado de Tronofirme firmado entre Breland y Droaam. Sin que nadie lo sepa, el mago ha contratado por su propia cuenta a la Casa Deneith (una Una vez que lleguen a la fortaleza, los PJs debern exorganizacin no gubernamental) para que extermine al plorar la zona que rodea a la fortaleza. Sea como sea, deja clan de gnolls y cambiantes que se asientan por la zona. que sean ellos los que decidan a dnde quieren ir y, como DM, prepara la localizacin que quieren investigar para la siguiente sesin de juego. Sern los aventureros capaces de detener ese pacto demonaco? Finalmente los PJs descubrirn que un clan de gnolls est Sern capaces de desenmascarar los planes malficos de Lord llevando a cabo un ritual demonaco en unas antiguas ruiVeirner? nas Dhakaani y que ese clan gnoll acta bajo el estandarte de las Hijas de Sora Kell. Los hroes deberan impedirlo. 6

Paralelamente, y siguiendo unos estrictos ciclos lunares, la Tribu de la Hiena Roja llevar a cabo un ritual sagrado con sacrificios humanos para establecer quin ser el prximo lder que dirija la tribu en los prximos ciclos. Los gnolls capturan semanalmente a numerosas personas que viajan por la zona fronteriza para luego comrselos, torturarlos y/o esclavizarlos. Los gnolls atacan frecuentemente a los soldados de Breland cuando stos patrullan por los alrededores de los bosques y caminos de la fortaleza de Orcbone.

INICIO DE LA AVENTURA
Antes de iniciar la aventura, lee a los jugadores las noticias que supuestamente han ledo en el peridico del Investigador de Sharn antes de llegar a Ardev (noticia #1 y #2; ver apndices).

No todas las localizaciones son conocidas en Orcbone o por los PJs. La aldea de los cambiantes y la torre hechizada del dragn negro, por ejemplo, s son conocidas en la fortaleza, pero nadie sabe con seguridad dnde se encuentra la guarida principal de los gnolls. Cuando prepares esta aventura, como DM tendrs que sealar en el mapa qu localizaciones son conocidas a priori por tus jugadores y cules an no han sido exploradas. A medida que los aventureros descubran algo mrcalo en el mapa.

La aventura comienza en una noche lluviosa de Sul (Lunes), el 23 de Eyre (Abril) del 998 AR (Ao del Reino) en la posada del Descanso del Rey Boranel, en la ciu- Sucesos: Durante la estancia en Orcbone tendrn lugar dad de Ardev. una serie de sucesos fijos y predeterminados que harn que la trama de la aventura avance. Como DM eres libre de modificar estos sucesos para que se adapten a tu estilo de juego. Simplemente ten en cuenta la personalidad y motivacin de los PNJs y ajusta esos sucesos acorde con PREPARACIN DE LA AVENTURA las motivaciones de los hroes.

PREPARACION de la AVENTURA

Brechas en Graywall es una aventura que combina dos elementos para desarrollar la trama: Las localizaciones. Los sucesos.

Conclusin: En todo momento has de tener en cuenta que la fortaleza de Orcbone va a ser el centro y lugar de partida de numerosas y variadas mini-aventuras o minitramas.

Localizaciones: Esta aventura es una aventura abierta, donde los aventureros pueden explorar libremente, y sin un orden preestablecido diversas localizaciones colindantes a Orcbone. Como DM, invita a tus jugadores a que decidan qu lugar les gustara explorar: si el bosque de las araas, la torre hechizada del dragn negro, el tmulo de los gnolls o el campamento de los cambiantes

Repetimos que en esta aventura Brechas en Graywall se han desarrollado algunas (pero no todas) las localizaciones y se han indicado algunos (aunque no todos) los sucesos que van a tener lugar.

Desarrolla tu imaginacin...que de eso se trata!

Cuando termines una sesin de juego, pregunta a tus jugadores hacia dnde querrn dirigirse en la siguiente sesin de juego. Es interesante crear la sensacin de que los aventureros son libres a la hora de elegir el camino que quieren explorar. Una vez que sepas hacia dnde quieren dirigirse tus jugadores, tendrs tiempo para prepararte la siguiente localizacin con sus respectivos encuentros, trampas y/o leyendas o los sucesos que tendrn lugar.

Te animamos a que desarrolles tus propios encuentros, tus propios sucesos, tus propias localizaciones y todo aquello que haga que la trama y la aventura se desarrolle de manera adecuada segn tus necesidades de juego. No te centres slo en lo que viene escrito en esta aventura. Redisea tu propia aventura. 7

BIBLIOGRAFIA UTILIZADA
The Gates of Firestorm Peak (Bruce Cordell) The Forge of Fury (Richard Baker) The Keep on the Borderlands (by Gary Gygax) Return to Keep on the Borderlands (TSR) The Shattered Gates of Slaughtergarde (David Noonan) Seekers of the Ashen Crown (Chris Sims &Scott Fitzerald Gray) Fantastic Locations - The Frostfell Rift (Ari Marmell & Jason Engle) Backdrop Graywall (Keith Baker) Revista Dragon #368 El Seor de los Anillos de JRR Tolkien. El Hobbit de JRR Tolkien. Escenario de Campaa de Eberron Bibliografa diversa de Eberron (Playess Handbook, Dragonmarked, Faith of Eberron, etc.) Libros bsicos de Dungeons&Dragons v.3.5 Diversos libros de Dungeons&Dragons v.3.5 (Compendio Conjuros, Compendio objetos mgicos, los Completosetc.)

COMO SE HIZO...

PERSONAJES JUGADORES

PERSONAJES JUGADORES
MAGO HISTORIADOR Venido de Sharn, de la Universidad de Morgrave. Es un estudioso de las ruinas Dhakaani. Encontr un antiguo pergamino trasgoide en su ltima expedicin a Darguun. El pergamino haca referencia a unas antiguas ruinas Dhakaani situadas cerca de las inmediaciones de la fortaleza de Orcbone.

El mago ha recibido una subvencin por parte de uno de los departamentos de la Universidad de Morgrave y ha decidido montar una expedicin para ir a explorar las ruinas.

El mago escribi una carta al seor de la fortaleza, un tal Lord Veirner y ste le respondi que poda quedarse el tiempo que necesitase en la fortaleza. El PJ mago lleva consigo esta carta para luego presentrsela a Lord Veirner.

Ha puesto rumbo hacia la fortaleza de Orcbone y consigo viaja el bardo cronista (ver a continuacin).

Misin personal: traer informacin valiosa de las ruinas Dhakaani a la universidad de Morgrave (500Pxs).

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NARIN MAGO HISTORIADOR -------------------------------------------------------------------------26 pg (5d4+10) (5DG) -------------------------------------------------------------------------LN Humanoide Mediano (Humano) Mago5 42 aos, varn, 6 altura, 140 Lb; Origen: Sharn (Breland) Inic: +3 Sent: Avistar +0, Escuchar +0 Idiomas: Comn, Dhakaani, gnoll, dracnico -------------------------------------------------------------------------CA 13 (+3 Des) toque 13, desp 10 Fort +3 Ref +4 Vol +4 -------------------------------------------------------------------------Veloc 30 Atq base:+2 Presa: +1 Bastn +1c/c (1d6/x2) Equipo de combate: (varitas al mnimo NL) Varita Rayo torpeza (5 cargas) Varita Rayo debilitamiento (5 cargas) Varita Proyectil mgico (NL5; 5 cargas) Conjuros preparados: NL5; 4/4/3/2; CD salvac. 13+NC 3: cadena proyectiles (2) 2: bruma de ultratumba de kelgore (2), imagen mltiple 1: rociada de color, proyectil mgico, armadura de mago, hoja persistente. 0: detectar magia (2), leer magia, atontar (Ver Compendio conjuros/Manual Jugador II) -------------------------------------------------------------------------FUE 9 Des 16 Con 14 Int 16 Sab 11 Car 7

Dotes: Conjurar sin moverse espontneo, soltura (nigromancia), conjuros penetrantes, maximizacin espontnea (Arcano Completo) Hab (rangos): Concentracin (8), Conocimiento de conjuros (8), Descifrar escritura (2), Saber (todos) (3) Equipo: equipo de combate ms libro de conjuros, bolsa de componentes de conjuros, bastn, varitas (al mnimo NL; cargas): apertura (6), luz del da (5), comprensin idiomtica (5), ver lo invisible (4), raciones perpetuas, jarra siemprellena, linterna siemprebrillante, 16 po, anillo conjurar en silencio, broche escudo (50 puntos), tobilleras desplazamiento, monculo del artfice y equipo aventurero. (Ver Compendio de Objetos Mgicos y Escenario Campaa Eberron)

Libro conjuros: 3: cadena proyectiles, disipar magia 2: bruma de ultratumba de kelgore, imagen mltiple, ver lo invisible, invisibilidad 1: rociada de color, proyectil mgico, armadura de mago, hoja persistente, comprensin idiomtica, rayo debilitamiento, arma traidora, rayo de torpeza 0: todos (Ver Compendio conjuros/Manual Jugador II) --------------------------------------------------------------------------

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CRONISTA BARDO Este personaje trabaja para el Investigador de Sharn, el prestigioso peridico de la Ciudad de las Torres.

La noticia de que el PJ mago iba a montar una expedicin a unas ruinas Dhakaani situadas cerca de las inmediaciones de la fortaleza de Orcbone, llegaron volando hasta sus odos. Inmediatamente se puso en contacto con el mago y le propuso hacer un reportaje de la expedicin. El mago accedi con gusto.

As pues este aventurero acompaa al PJ mago en todo momento, redactando todo cuanto ve y oye, con el fin de hacerse famoso con una noticia de autntico impacto en la comunidad de historiadores.

Misin personal: elaborar un reportaje sobre la expedicin de las ruinas Dhakaani y publicarlo en el Investigador de Sharn (500Pxs).

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KERMAIR, CRONISTA DEL INVESTIGADOR DE Dotes: iniciativa mejorada, sutileza armas, pericia combate SHARN -------------------------------------------------------------------------25 pg (5d6+5) (5DG) -------------------------------------------------------------------------NB Humanoide Mediano (Humano) Bardo5 31 aos, varn, 57 altura, 140 Lb; Origen: Sharn (Breland) Inic: +6 Sent: Avistar +0, Escuchar +0 Idiomas: Comn, lfico, gnoll, infracomn -------------------------------------------------------------------------CA 16 (+2 Des, +3 cuero tach, +1 anillo) toque 13, desp 13 Fort +2 Ref +7 Vol +6 -------------------------------------------------------------------------Veloc 30 Atq base:+3 Presa: +5 Hab (rangos): Averiguar intenciones (4), Concentracin (8), Conocimiento de conjuros (8), Descifrar escritura (4), Diplomacia (8), Engaar (8), Esconderse (8), Interpretar (8), Juego de manos (8), Movimiento sigiloso (6), Saber (todos) (1) Equipo: equipo de combate ms anillo proteccin +1, diadema del esfuerzo consciente, capa resistencia +1, tobillera desplazamiento, perla poder (nivel I)*, 245 po, equipo aventurero, instrumento musical, bolsa componente de conjuros. (Ver Compendio de Objetos Mgicos)

Estoque +6c/c (1d6+1; 18-20/x2) Ballesta ligera +6dist (1d8; 19-20/x2) Equipo de combate: (varitas al mnimo NL) Varita Terribles carcajadas de Tasha (10 cargas) Varita imagen mltiple (5 cargas) Varita ceguera/sordera (10 cargas) Varita quitar miedo (5 cargas) Conjuros: NL5; 3/4+1*/2; CD salvac. 14+NC 2: ceguera/sordera, sugestin, estallido sonido 1: causar miedo, confusin menor, curar heridas leves, comprensin idiomtica 0: detectar magia, convocar instrumento Msica de bardo: ver bardo en MdJ. -------------------------------------------------------------------------FUE 12 Des 14 Con 12 Int 16 Sab 11 Car 18

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TENIENTE DE LA FORTALEZA DE ORCBONE

La capitana le ha mandado la misin de partir de Orcbone con una carreta, dirigirse a Ardev. Una vez all deber carEste personaje es la mano derecha de la capitana Yurell, gar la carreta de alimentos y dirigirse de nuevo a la fortalecapitana de la fortaleza de Orcbone. Junto con la capitana za para abastecer los suministros casi vacos que Orcbone la teniente se encarga de: presenta, tras el duro invierno. Entrenamiento de las tropas: mientras algunas tropas estn de misin, otras estn entrenndose y otras se encargan del mantenimiento y de la limpieza de la Misin personal: encontrar la guarida donde se asientan fortaleza. el clan gnoll que vive por la zona de Orcbone e informar a la capitana Yurell (500Pxs). Gestin de los suministros y alimentos de la fortaleza. Misiones de los soldados: entre ellas, patrullar los caminos y la ruta entre Ardev y Xandrar, controlar la actividad fronteriza y explorar nuevas zonas y dungeons.

Sabe que en la fortaleza hay dos dirigentes en la fortaleza de Orcbone. Cada uno tiene ideologas muy diferentes: Por un lado est el mago Lord Veirner que no acata del todo el pacto acordado en Tronofirme y, por si l fuera, exterminara a todos los monstruos procedentes de Droaam que se filtran por las montaas, vagan por los bosques fronterizos de la zona y saquean las granjas occidentales de Breland. Por otro lado est la capitana Yurell que, ante todo, no quiere violar el Tratado de Tronofirme. Est con el rey Boranel y confa en l cuando ste asegura que es importante mantener la frgil paz entre la nacin de Breland y Droaam.

La teniente se decanta ms hacia el lado de la capitana, la cual cree que los West Raiders (soldados de la fortaleza) estn para ofrecer la seguridad en la zona, evitar la intrusin de monstruos en Breland y conducir a los enemigos capturados de nuevo a sus reinos de origen. Pero no, tal y como dicta el Tratado de Tronofirme, no debe permitirse que haya ni torturas, ni violencia gratuita, ni por supuesto, exterminios de ningn tipo.

La teniente tiene a su disposicin varias tropas de la fortaleza (combatientes y algunos guerreros de bajo nivel). Defiende, al igual que la capitana, el Tratado de Tronofirme y desconfa del mago Lord Veirner.

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SORANDA FALAREN, TENIENTE ORCBONE -------------------------------------------------------------------------32 pg (5d10+5) (5DG) -------------------------------------------------------------------------LB Humanoide Mediano (semielfa) Guerrera5 25 aos, mujer, 55 altura, 130 Lb; Origen: Ardev (Breland) Inic: +2 Sent: visin penumbra; Avistar +4, Escuchar +2 Idiomas: Comn, lfico, gnoll -------------------------------------------------------------------------CA 20 (+1 Des, +6 cota mallas +1, +3 escudo pesado acero +1) toque 11, desp 19 Inmune a dormir; +2 TS vs encantamiento Fort +6 Ref +3 Vol +2 -------------------------------------------------------------------------Veloc 20 (30 base) Atq base:+5 Presa: +7 +1 espada larga +9c/c (1d8+5; 19-20/x2) Arco largo compuesto gc +7dist (1d8+2/x3; 110 alcance) Equipo de combate: pocin curar heridas moderadas (2d8+3), pocin resistencia de oso (4min) Aptitudes sortlegas (St): NL1; 2/da; Detectar magia. Marca dragn mnima (Casa Madani; deteccin) -------------------------------------------------------------------------FUE 14 Des 12 Con 12 Int 12 Sab 10 Car 10 Dotes: marca del dragn mnima, soltura arma (espada larga), especializacin arma (espada larga), ataque poderoso, hendedura. Hab (rangos): Averiguar intenciones (3), Avistar (1), Escuchar (1), Intimidar (4), Montar (1), Nadar (1), Reunir informacin (1), Saltar (1), Sanar (2), Trepar (1) Equipo: equipo de combate ms espada larga +1, cota de mallas +1, capa de resistencia +1, escudo pesado acero +1, flechas flamgeras (5), equipo aventurero. -------------------------------------------------------------------------15

CLRIGA DE LA LLAMA DE PLATA

El espritu de Tira Miron, una antigua paladn, que se transform en la Llama y que hoy es conocida como la Entidades malignas aliengenas: criaturas extraplanarias y aberraciones venidas de otros planos. Voz de la Llama de Plata ha hablado recientemente: Un pacto demonaco se est forjando en las noches ms oscuras en Entidades malignas no-naturales: muertos vivientes y la fronteras septentrionales de Breland con Droaam. licntropos son criaturas corruptas.

La oscuridad viene representada por las siguientes figuras que deben ser destruidas:

Entidades de maldad innata: medusas, yuan-ti y sagas. La Llama de Plata ha enviado a la PJ clriga a la fortaleza de Orcbone para comprobar si estas sospechas son ciertas Aquellos que siguen a la oscuridad: toda criatura adoo no. radora fantica de deidades malignas. Estas criaturas no deben ser destruidas de inmediato sino que se les debe conceder redencin en un primer intento. Si sta La clriga lleva una misiva que le permite cruzar las fronfalla, la espada debe ser la respuesta; pero nunca debe teras y permanecer en la fortaleza de Orcbone durante el ser sta la primera solucin. tiempo que dure sus investigaciones. Oraciones y rezos: Rodeado de velas de plata y polvo de silverburn (153 Faith of Eberron), un clrigo de la Llama ha de rezar al amanecer con los primeros rayos de luz.

Los clrigos de la Llama de plata siguen el siguiente dogma de fe:

Incinera la corrupcin y la mancha del mal por todo Eberron. Algunos dioses se centraron en la creacin del mundo, pero el mundo no podr ser perfecto nunca a no ser que La Llama de Plata lo purifique mediante la erradicacin de la oscuridad del mismo.

Ha de pedir a la Llama que le perdone de sus posibles pecados e impurezas que su alma haya podido presentar y debe decir estas palabras una y otra vez:

Doctrina de La Llama de Plata:

Los seguidores de esta religin creen ciegamente que el mundo slo puede llegar a ser perfecto si se acaba con las fuerzas de la oscuridad y esto slo puede ser llevado a cabo por La Llama de Plata. Esto los convi- Misin personal: encontrar e informar a La Iglesia de erte en seres arrogantes que se otorgan mucha impor- hechos que revelen que se est forjando un pacto demonaco en las inmediaciones de Orcbone (500Pxs). tancia personal. La llama de Plata admite y respecta la existencia de otros dioses, e incluso los honra y los admira. Despus de todo, la Llama de Plata nunca ha aclamado que su dios fuera el creador del mundo. Desde que existe el mal, el mundo ha sido imperfecto y presenta debilidades. El objetivo de La Llama de Plata es transformar Eberron en un paraso sin que exista el mal, las imperfecciones, el pecado o el dolor. La Llama de Plata tiene que purificarlo.

La Llama de la incorrupcin me concede la fuerza, y la luz divina me muestra el camino.

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LOISE ARROW -------------------------------------------------------------------------41 pg (5DG) -------------------------------------------------------------------------LB Humanoide Mediano (Humana) Clriga5 43 aos, mujer, 6 altura, 260 Lb; Origen: Fortalezardiente (Thrane) Inic: +3 Sent: Avistar +4, Escuchar +4 Idiomas: Comn, celestial -------------------------------------------------------------------------CA 15 (-3 Des, +8 armad completa) toque 7, desp 15 Fort +7 Ref -2 Vol +8 -------------------------------------------------------------------------Veloc 15 Atq base:+3 Presa: +4

Poderes concedidos (dominios): Inquisicin: +4 disipar Purificacin: +1 abjuracin Expulsar (Sb): 5/da; 60 de ti; 1d20+2; 2d6+7 dao -------------------------------------------------------------------------FUE 13 Des 5 Con 16 Int 12 Sab 18 Car 14 Dotes: tiro con arco zen, disparo bocajarro, disparo preciso (Ver libros de clases Completos) Hab (rangos): Concentracin (5), Conocimiento de conjuros (5), Saber (arcano) (2), Saber (historia, planos, religin) (5), sanar (5) Equipo: equipo de combate ms smbolo sagrado de la llama de plata, equipo aventurero, anillo de los cuatro vientos, armadura completa, guantelete de la noche estrellada, tobilleras de desplazamiento, cristal de descanso (armadura). (Ver Compendio de Objetos Mgicos) --------------------------------------------------------------------------

+1 arco largo compuesto [Refor. Fue+1] +8dist (1d8+2/ x3) Equipo de combate: Viales de Agua bendita (2) Estacas de madera (2) Flechas de plata (5) Flechas de hierro fro (5) Flechas ferrgneo (5) Pociones curar heridas leves (3) Conjuros: NL5; 5/4+1/3+1/2+1; CD salvac. 14+NC Dominios: purificacin e inquisicin 3: luz abrasadora, disipar magia, detectar pensamientos 2: cerrar heridas, nube de cuchillos (MdJ II), armadura fantasmal, zona de verdad 1: luz de Lunia (142Comp conj), puntera bendita (192 Comp conj), bendecir, santuario, detectar caos 0: detectar magia (2), luz (2), curar heridas menores

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CAMBIANTE EXPLORADOR Este personaje pertenece a la aldea de Rainhaven*, la aldea de los cambiantes situada a un da de viaje andando con respecto a Orcbone. Zakk se ha ganado la confianza de la capitana Yurell en numerosas ocasiones y, desde generaciones, la aldea de los cambiantes ha ayudado a los humanos en su lucha contra los monstruos invasores de Droaam. * Rainhaven/Refugio lluvioso; ver pg 38 Razas de Eberron.

No hace mucho, Morai Sakala, la bruja chamn del pueblo le ha revelado que una sombra negra se cierne sobre la tribu de los cambiantes: Desconfa de aquel que porta la magiapues no es lo que parece y adems traer la ruina a nuestro pueblo

Este personaje vive en la fortaleza con los West Raiders (soldados de la fortaleza). Ayuda a la capitana Yurell en todo lo posible y suele hacer incursiones por los bosques de alrededor de Orcbone junto con la teniente PJ. La teniente lo considera un hermano y muchas veces ambos han luchado codo con codo contra los gnolls.

Misin personal: encontrar la guarida donde se asientan el clan gnoll que vive por la zona de Orcbone e informar a la capitana Yurell. Adems, sera conveniente averiguar (presentando hechos) quin es aquel que traer la ruina a su pueblo (250+250Pxs).

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ZAKK -------------------------------------------------------------------------53 pg (2d12+2d8+1d10+20) (5DG) -------------------------------------------------------------------------CN Humanoide Mediano (cambiante) Brb2/Exp2/ Gue1

Dotes: ferocidad del cambiante (114 Eberron), curacin cambiante (49 Eberron), Rastrear, combate con dos armas, ataque poderoso. Rasgos de clase: analfabetismo, movimiento rpido, furia 1/da; enemigo predilecto +2 (gnoll), empata salvaje. Hab (rangos): Avistar (7), Esconderse (4), Escuchar (5), Movimiento sigiloso (5), Nadar (1), Saber naturaleza (1), Saltar (2), Supervivencia (7), Trepar (2)

27 aos, varn, 55 altura, 120 Lb; Origen: Rainhaven Equipo: equipo de combate ms +1 gran clava, hacha de (ver aventura) batalla, hacha arrojadiza, capa resistencia +1, cuero tachoInic: +2 Sent: visin penumbra; Avistar +8, Escuchar +6 nado gc y equipo aventurero. Idiomas: Comn -------------------------------------------------------------------------CA 15 (+2 Des, +3 cuero tachonado gc) toque 12, desp 15 Fort +13 Ref +6 Vol +2 -------------------------------------------------------------------------Veloc 40 Atq base:+5 Presa: +9 ----------------------------------------------------Cambio (Sb): ver 25 Razas de Eberron o Escenario Campaa Eberron.

+1 gran clava +10c/c (1d10+7/x2) (Cristal bebedor de vida; 10pg; 64 Compendio Objetos)

+1 gran clava +10c/c (1d10+7/x2) y Colmillos +4c/c (1d6+2/x2)

Hacha de batalla +7c/c (1d8+4/x3) y Hacha arrojadiza +7c/c (1d6+2/x2)

Hacha arrojadiza +7dist (1d6+4/x2; 10 inc alc)

Furia (Ex): 1/da. Equipo de combate: pocin de restablecimiento, pocin curar heridas moderadas (2), pocin curar heridas leves. -------------------------------------------------------------------------FUE 18 Des 15 Con 18 Int 10 Sab 13 Car 9 19

ARDEV

Saber (local o geografa) CD 10 Conocimiento de bardo (CD 10): pequea ciudad de granjeros, ganaderos fundamentalmente y mineros en menor medida situada al norte de Breland. Ciudad pequea; 800 lmite po.

La pequea ciudad de Ardev est rodeada de numerosos riachuelos que proceden de las montaas Greywall cuyas aguas fluyen y mueren en el lago Plateado.

La ciudad est poblada fundamentalmente por humanos aunque tambin alberga a pequeas comunidades de gnomos y enanos que se dedican a buscar nuevas vetas de minerales y minas que puedan localizarse en las Montaas Greywall y las montaas Byeshk.

Es una comunidad que se encuentra en plena ruta comercial de la Casa Orien, por lo que es frecuente ver numerosas carretas, comerciantes y caravanas que transportan sus mercancas hasta la ciudad nortea de Xandrar. La gran mayora de ellas portan el emblema de la Casa Orien (el unicornio blanco). La ciudad es un lugar perfecto para hacer un alto en el camino.

En la ciudad pueden encontrarse, entre otros, los servicios de la Casa Orien, estaciones de mensajera de los gnomos de la Casa Sivis, las casas de curacin de los medianos de la Casa Jorasco y los mercenarios humanos de la casa Deneith.

La ciudad de Ardev es famosa por su mercado, donde pueden encontrarse diversas variedades de pieles, frutas exticas y todo tipo de especias. 20

SERVICIOS de ARDEV
SERVICIOS DE LA CASA CURACIN JORASCO: Conjuros: Mediano Adepto9 - NL9; TS salv conjuros 13+niv conj; 3/4/3/2.

SERVICIOS DE LA CASA ORIEN: Viaje en caravana de la Casa Orien: 1pp/milla A Shavalant (400 millas): 40po A Orcbone (300 millas): 30po A Sylvaran (400 millas): 40po A Xandrar (750 millas): 75po A Galethspyre (200 millas): 20po Servicio de correos Casa Orien 1 pc/milla

3 nivel (270po cada uno): curar heridas graves (3d8+9), Quitar enfermedad. 2 nivel (180po cada uno): Restablecimiento menor (1d4), Quitar parlisis(4 criaturas), Curar heridas moderadas (2d8+9). 1 nivel (90po cada uno): (4) Curar heridas leves(1d8+5), 0 nivel (12po): Curar heridas menores (1pg)

Varita curacin: curar heridas leves (NL1;1d8+1;37cargas) Pociones: los conjuros del adepto estn disponibles en pociones (hechas al mnimo nivel del lanzador). Precio mercado (pociones): 0 nivel = 25 po (NL1); 1 nivel = 50 po (NL1); 2 nivel = 300 po (NL3); 3 nivel = SERVICIOS DE LA CASA DENEITH: 750 po (NL5) Mercenario Casa Deneith Black Blade (Comb1) 2 pp/da. Ver 109 Dungeon Master Guide Mercenario Casa Deneith Gray Blade (Comb2 Gue1 Pic1) 6 pp/da. Ver respectivamente 109, 117, 123 Dungeon Master Guide. Mercenario Casa Deneith White Blade (Comb3 Gue2 Pic2) 30 pp/da. Ver respectivamente 109, 117, 123 Dungeon Master Guide. (Pg. 26 Dragonmarked)

SERVICIOS DE LA CASA SIVIS: Estacin mensajera Casa Sivis: 5po por pgina para el uso de la piedra parlante.

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POSADA el DESCANSO del REY BORANEL

Tambin hay extravagantes soldados con sombreros de ala y plumas cuyas empuaduras de sus espadas tienen el smbolo del oso y tienen grabadas la palabra Breland en A la salida de la ciudad de Ardev, un pequeo conjunto de el filo de la hoja. Algunos llevan anillos y broches azulados casas forman lo que parece ser una posada. Sobre la orilla con largas capas verdes y esplndidas armaduras. [Saber de un ro se asienta la posada de El Descanso del Rey Bo- nobleza, CD 15 Conocimiento de bardo (CD 15) son ranel, un lugar tranquilo donde las caravanas de la Casa miembros de La Ciudadela del Rey; 138 Sharn La Ciudad Orien suelen hacer un alto en el camino. de las torres] La posada est hecha de piedra y una enorme enredadera cubre parte de la fachada del edificio. Tiene tres chimeneas de las cuales sale humo. De fondo se oye el murmullo y las risas de la gente y alguien tocando una flauta travesera.

Al fondo de la posada hay un grupo de mineros, algunos humanos, unos cuantos enanos y dos gnomos. Parecen estar planeando algo pues entre las jarras de cerveza tienen desplegado sobre la mesa un enorme mapa.

El interior est construido de madera y la sala huele a pino. Hay mercaderes sentados riendo y bebiendo. Estn sentados junto a humanos que portan el emblema del unicornio de la casa Orien. 22

Un barbudo posadero atiende a las mesas mientras que el atractivo ms significativo de la posada es una especie de cuadro ilusorio donde se refleja un bello y enorme castillo a la vez que una especie de bho mecnico parecido a un

Posadero: Perryns (Humano; NB; Ext3) Rumores: el grupo de mineros (Torek, Tondor y Finix el gnomo Sirvn) afirman que cuando se han dirigido a buscar minas han observado extraos sucesos en los cielos: tormentas de rayos extraas, congregaciones de nubes girando en espiral sobre la frontera con Droaam y, a veces, las nubes formaban extraos smbolos en el cielo. Todo esto se produjo en la frontera de Droaam. [DM: estos fenmenos tal vez estn relacionados con el ciclo lunar que siguen las lunas de Eberron y que los gnolls aprovechan para realizar su ritual sagrado]

Panel ilusorio: en el panel ilusorio se muestran diversos ngulos de este castillo, a la vez el bho-homnculo mecnico narra una y otra vez la siguiente historia: El Castillo en cuestin es el castillo Arakhain, el lugar de retiro del Rey Boranel durante los meses de verano. EL bho explica que Ardev proporciona comida al castillo desde que se construy y que sus gentes estn muy orgullosas de que el propio rey verane cerca de Ardev. Las calles se llenan de miembros de Kings Citadel cuando el rey est en el castillo.

Castillo Arakhain

Bho-homnculo mecnico

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alrededores de Orcbone
LOCALIZACIONES Fortaleza de Orcbone: fortaleza humana de las tropas de Breland. Detallada en esta aventura.

ENCUENTROS

% Encuentro: Los PJs tendrn la posibilidad de un 8% cada hora cada vez que exploren los alrededores de Orcbone (95 GDM).

Naturaleza del encuentro: Determina la naturaleza del encuentro. Modifica los porcentajes para adecuados a tu Tmulo gnoll: lugar donde entierran los gnolls a sus estilo de juego, si lo crees necesario: hroes guerreros Tabla de Ejemplo (Estilo de juego poco hostil) Koch Sharaath: antigua fortaleza del imperio Dhakaani. Naturaleza del encuentro Ahora es un asentamiento gnoll. Ver ms adelante en esta d% aventura. 01-36 Encuentro no Hostil 37-74 Rastros Torre del dragn negro: lugar donde los rumores dicen 75-00 Encuentro Hostil que all vive un cruel dragn negro gargantuesco. En realidad todo son ilusiones y cuentos creados por el mago Lord Veirner y es el lugar donde el propio Lord Veirner ENCUENTROS NO HOSTILES (algunas ideas) tortura a los gnolls. Miembros de la casa Orien viajan con carretas. Piden escolta hasta el castillo. Vienen de Xandrar y traen maVado de los cambiantes: en este lugar siempre hay un teriales exticos para comerciar en la fortaleza. Los PJs grupo de cuatro cambiantes (batidor cambiante 38 pueden comprar armas, equipo, sustancias alqumicas Razas de Eberron) que defienden su aldea vigilando en un y/o bienes (116, 123, 128 MdJ). Introduce sustancias precario campamento el vado. y objetos especiales de Eberron (120 y 121 Escenario de Campaa de Eberron). Buscadores de cristales dragontinos. Rainhaven/Refugio lluvioso la comunidad de los cambiantes: Ver Refugio lluvioso en pg 38 Razas de Grupos de cambiantes de Refugio Lluvioso que paEberron. PNJs: trullan la zona.

Palai Largamelena (dirigente de la aldea; cambiante Explorador6; CN) Morai Sakala (anciana chamn cambiante; Druida4; CN; 39 Razas de Eberron)

Grupos de enanos y gnomos mineros que se dirigen a las Montaas Byeshk a extraer minerales. Cualquier gancho de una mini-subtrama. El Escenario de Campaa de Eberron est cargada de ellas. Lee los apartados Ideas de aventuras de ese libro.

Guerreros tribales (cambiantes brbaros3; CN; 39 Razas de Eberron) Un cazarrecompensas de la Casa Tharashk busca empleados que le ayuden a localizar y capturar a un desertor de Breland al que ha seguido su rastro hasta la fortaleza de Orcbone. Cree que el desertor se dirige hacia un lugar conocido como Pozo Negro (151 Escenario Campaa Eberron).

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ENCUENTROS HOSTILES Disea tu propia tabla de encuentros aleatorios al aire libre, o bien, usa las tablas de referencia predeterminadas que se muestra en la pgina 95 de La Gua del Dungeon Master. Si prefieres un mayor grado de realismo en tu partida, divide los alrededores de Orcbone en: pantanos, bosques y llanuras y asigna un NE a cada uno distinto.

Rastros de mercenarios Deneith Los mercenarios Deneith viajan por los alrededores de Orcbone buscando gnolls para emboscarlos, capturarlos y llevarlos a la torre hechizada. Rastro #1: conduce a su campamento (establece el campamento donde t quieras en el mapa). El rastro muestra pisadas de humanos con botas (distintas a los de los soldados) y rastros de caballos. Rastro #2: batalla gnoll & mercenearios Deneith. De la batalla surge otro rastro que va a la torre del dragn negro: es el rastro de los gnolls capturados y llevados a la torre.

Te invitamos a que visites la pgina de archiroleros.com. Encontrars numerosos artculos y aventuras con diversas tablas de encuentros ya hechas; entre otras: la saga El Legado Robado y un artculo de Eberron dedicado a la isla de Trebaz Sinara. Su descarga es gratuita.

Evidentemente, y siguiendo el Escenario de Campaa de Eberron, en esas tablas de encuentros hostiles al aire libre no deben faltar las criaturas que ms frecuentan por la zona: gnolls, orcos (sobre todo al suroeste de la frontera) y trasgos. Ms aisladamente puedes introducir algn encuentro con alguna avanzadilla de minotauros e incluso una medusa de Droaam. En los pantanos suelen ser frecuentes los fuegos fatuos. RASTROS Muchas de las misiones diarias de los soldados de la fortaleza es buscar continuamente rastros por los alrededores de Orbone con el fin de dar con el paradero de la guarida de los gnolls. As cuando los aventureros exploren los alrededores tambin podrn encontrar rastros.

Campamento Deneith (sitalo en el mapa): En cualquier caso, si los aventureros llegan al campamento de los Mercenarios Deneith y les preguntan que qu hacen por la zona dirn que buscan cristales dragontinos. Exagera la interpretacin de los PNJs. Cualquier respuesta debe sonar a escusa: La Casa Deneith buscando cristales dragontinos??. Tiene que sonar sospechoso y debe de intrigar a los aventureros Rastros de gnolls Rastro #3: un grupo de gnolls camina hacia el tmulo de la colina. O bien el grupo se dirige para llevar a cabo el ritual (ver apartado del tmulo), o bien, el grupo se dirige a la colina sagrada para implorar a sus antepasados la fuerza y el valor necesarios para dirigirse a la batalla.

Rastro #4: un grupo de gnolls se dirigen directamente a Koch Sharaath. Si quieres que la aventura finalice de 1- Establece las condiciones climatolgicas previamente. manera rpida, este rastro es una pista muy imporUsa la tabla 3-23: Tiempo atmosfrico aleatorio (94 tante para conseguirlo. GDM). Rastro #5: Varios gnolls van al bosque de las araas. 2- Usa la habilidad Buscar y la dote Rastrear (100 MdJ) Suelen ir cada cierto tiempo para cazar a estas sabandipara buscar/seguir los rastros. jas peludas y extraerles luego el veneno para impregnar sus armas con esta sustancia. 3- Determina el rastro encontrado aleatoriamente: tira 1d6 y establece qu rastro # ha salido. Rastros de Lord Veirner Rastro #6: Lord Veirner suele hacer escapadas nocturnas para dirigirse a la Torre Hechizada e interrogar a los gnolls capturados. Si los PJs viajan por la ruta de los pantanos hay una posibilidad de encontrar diversas pisadas de babuchas. Si se siguen los rastros se llegar a la Torre.

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LOCALIZACIONES Y SUCESOS
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ORCBONE

Saber (local o geografa) CD 15 Conocimiento de bardo (CD 15): fortaleza militar brelia que alberga a unos 450 habitantes. Est dirigida por Lord Veirner ir Tajar y por la capitana de la guardia Yurell irIff. La fortaleza pertenece a los Westwind Riders que tienen como misin frenar la expansin de las hordas enemigas de Droaam y vigilar la frontera de posibles intrusos.

PERSONALIDADES

SERVICIOS DE LA FORTALEZA ASISTENCIA DIVINA Clrigo de Dol Arrath: NL4; TS salv conjuros 14+niv conj; Dominios*: Guerra y Bueno; 5/4+1/3+1. Conj: 2 nivel: arma espiritual* (4as; arma 1d8+2 dao fuerza), Fuerza de toro (+4 Fue; 4min), Resistencia de oso (+4 Con 4min), Auxilio divino (+1atq moral, +1TS vs miedo, 1d8+4 pg adic, 4 min)

Lord Veirner ir Tajar (Humano NM Mag9) Capitana guardia Yurell ir Iff (Semielfa; LB; Exp7) Retio Clrigo de Dol Arrath (Humano LB; Cl5): clrigo del dios del Sol y los sacrificios.

Ardras dJorasco (Mediano de la Casa Jorasco; NB; adepto9). Ver 40 Dragonmarked.

1 nivel: arma mgica* (+1 mejora arma; 4min) Escudo de Jaxon dCannith (Humano de la Casa Cannith; LN; la fe (+2 CA desvo;4min), Bendecir (aliados 50 +atq morhumano mago 5). Ver 120 GDM con dotes de cre- al), favor divino (+2 atq/dao suerte), Proteccin contra el acin objetos. mal (+2 CA desvo y +2 TS vs Mal; 4min) . Soldado tpico (Humano LN; comb1). Ver Agentes de la guardia en 136 Sharn La Ciudad de las Torres. 0 nivel: Detectar magia (2), Luz (2), Virtud, Resistencia.

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OBJETOS MGICOS - Jaxon dCannith puede crear los siguientes objetos arcanos: Rollos pergamino (Hasta conjuros nivel 3) Pociones o aceites (Todas) Objetos maravillosos (Nivel Lanzador 5 mximo)

CURACIN Ardras dJorasco: NL9; TS salv conjuros 13+niv conj; 3/4/3/2. Conjuros: 3 nivel: curar heridas graves (3d8+9), quitar enfermedad. 2 nivel: Restablecimiento menor(1d4), Quitar parlisis (4 criaturas), Curar heridas moderadas (2d8+9).

1 nivel: (4) Curar heridas leves(1d8+5), Varitas (Hasta conjuros nivel 3 mximo; no los de nivel 4) 0 nivel: Curar heridas menores (1pg) Armas, armaduras (Armaduras +2 mx., Armas +2 mx.) Cristales armadura (Nivel Lanzador 5 mximo)* * Compendio de Objetos Mgicos

Disponibilidad: Si los Pjs buscan un objeto mgico concreto, existe un 25% de probabilidad de que Jaxon dCannith tenga el objeto creado en ese momento. Sino, tendrn que esperar para crearlo. Los objetos valen un 10% ms caro (ya que en la fortaleza es ms difcil encontrar los materiales bsicos).

Armas y armaduras: los artesanos mgicos pueden suministrar armaduras y armas de gran calidad. Jaxon dCannith puede hacerlas mgicas.

Equipo aventurero: Todos los Sul (Lunes) sube un mercader de Shavalant a la fortaleza de Orcbone. Hedn, el mercader vende cualquier tipo de material aventurero de Ardras dJorasco la Pg. 128 MdJ a un 10% ms caro. 29

VISITA GUIADA
Cuando los PJs lleguen a la fortaleza sern atendidos por la capitana Yurell, que les har una visita guiada por Orcbone. Nota: Esta pgina ha sido dejada con huecos en blanco para que t le aadas lo que creas conveniente y hagas esta aventura un poco ms tuya:

Capilla de Dol Arrath: capilla dedicada al dios Sol y el Sacrificio, donde vienen a rezar los soldados antes de ir a una misin peligrosa. Retio, el clrigo de Dol Arrath, bendice a los soldados antes de entrar en cualquier batalla.

Cuadras: donde estn los caballos y herramientas de mantenimiento.


Casa curacin Jorasco: enfermera donde vienen los heridos.

Patio de armas: donde entrenan los soldados.

Barracas: donde duermen los soldados.

Enclave Cannith (herrera): donde estn los artesanos mgicos de la Casa Cannith bajo la supervisin de Jaxon d Cannith. Se encargan de reparar armas y armaduras y crear los objetos mgicos para la fortaleza.

Estudio de Lord Veirner: donde lleva a cabo todos sus papeleos y sus funciones de la fortaleza.

Dormitorios de invitados: estancias de los PJs.

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DOS LIDERES EN ORCBONE


Cuando la ltima Guerra acab, Breland y Droaam firmaron un pacto donde se delimitaban las nuevas fronteras de ambas naciones. Segn el Tratado de Tronofirme, ni Breland ni Droaam pueden entrar en una lucha abierta y, en teora, las fronteras estn claramente definidas. Pero en la prctica, las cosas son de una manera muy distinta

Como la Casa Deneith es una organizacin no gubernamental y no depende de ningn monarca, rey o reino, sino que son simplemente un emporio comercial de merceLas funciones y responsabilidades que lleva a cabo el mago narios que se contratan y cumplen sin ms los servicios requeridos, Lord Veirner cumple as con sus objetivos sin en la fortaleza son las siguientes: manchar el nombre del rey Boranel (aunque ste no lo Relaciones exteriores. sepa, si quiera).

LORD VEIRNER - el mago

Creacin espordica de algunas pociones y supervisin de los artfices y artesanos mgicos de la Casa Cannith. Se encarga de la gestin de los suministros Los mercenarios de la Casa Deneith contratados por el mago capturan a gnolls y los llevan amordazados a una mgicos elementales para crear los objetos mgicos. antigua torre (que los rumores que corren por Orcbone Registro de eventos: todas las noches Lord Veirner dicen que all vive un cruel dragn negro gargantuesco). elabora informes de todo lo que ocurre en la fortaleza. Los registros son enviados a las oficinas de The Cita- Algunas noches, a escondidas, Lord Veirner se dirige a la torre para torturar a los gnolls capturados y sacarles toda del en Wroat (ver 61 Five Nations). la informacin posible mediante todo tipo de torturas. Esto no lo sabe nadie en Orcbone y es as como el mago viola una vez ms el Tratado de Tronofirme. Lord Veirner no acata el pacto acordado en Tronofirme y quiere exterminar a los merodeadores, incursores e inva- Para ahuyentar a los soldados y exploradores de la torre, el sores procedentes de Droaam que se filtran por las mon- mago ha creado la fantasa de que all vive un cruel dragn taas y vagan por los bosques fronterizos de la zona in- negro gargantuesco de enorme poder. De esta manera tentando entrar en Breland. puede operar a su antojo sin ser molestado.

Tambin odia a las pequeas comunidades de cambiantes que se asientan por la zona. Afirma que los Westwind raiders deberan hacer incursiones directas de exterminio para acabar de una vez por todas con dichas criaturas.

El dragn negro es simplemente una ilusin implantada por l mismo. Lord Veirner es un mago especializado en el arte de las ilusiones. Ha creado varias ilusiones en la torre para evitar que ninguna criatura se anime a acercarse all.

Ante la impotencia del mago de no poder usar abiertamente a los Westwind raiders contra los monstruos de Droaam, Lord Veirner ha ideado el siguiente plan: secretamente ha contratando a la Casa Deneith para que exterminen a los gnolls e incluso a la tribu de cambiantes que vive al sur de la fortaleza.

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CAPITANA YURELL la exploradora


Las funciones y responsabilidades que lleva a cabo la Capitana en la fortaleza son las siguientes: Entrenamiento de las tropas: mientras algunas tropas estn de misin, otras estn entrenndose y otras se encargan del mantenimiento y de la limpieza de la fortaleza. Gestin de los suministros y alimentos de la fortaleza. Misiones de los soldados: entre ellas, patrullar los caminos y la ruta entre Ardev y Xandrar, controlar la actividad fronteriza y explorar nuevas zonas y dungeons.

La capitana cree que los West Raiders estn para ofrecer la seguridad en la zona, para evitar la intrusin de los monstruos en Breland y conducir a los enemigos capturados de nuevo a sus reinos de origen. Pero no permite que haya ni torturas, ni violencia gratuita, ni por supuesto, exterminios masivos de razas, clanes o asentamientos.

Sigue el Tratado de Tronofirme al pie de la letra y por tanto, sabe que cualquier inmigrante que haya traspasado la frontera y haya sido capturado en el reino de Breland, ser inmediatamente capturado y en cuanto sea posible, deber ser deportado de nuevo a su tierra natal, sin sufrir torturas o maltrato alguno.

Ante todo, la capitana no quiere violar el Tratado de Tronofirme. Est con el rey Boranel y confa en l cuando ste asegura que es importante mantener la frgil paz entre la nacin de Breland y Droaam.

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sucesos en orcbone
SUCESO #1: CENA DE BIENVENIDA La noche en que lleguen los aventureros, sern invitados a una cena de bienvenida y se llevar a cabo en el edificio principal de la fortaleza (loc. #25).

SUCESO #2: MISIN DE LA CAPITANA La capitana ordena al PJ teniente que prepare uno de sus batallones para hacer una batida de exploracin al lugar donde hace unos das fue asaltada por los gnolls una caravana de la Casa Orien.

Quiere que vaya al lugar y busque pistas y rastros y que haga un informe de todo lo que pueda descubrir.

Entris a un gran saln de piedra rodeado de armaduras completas de acero dispuestas en semicrculo alrededor de una enorme mesa de madera clara llena de todo tipo de manjares: bandejas de plata con pato asado, cuencos de frutas con botellas de vino de Aundair, cochinillos asados con manzanas caramelizadas y pasteles de frambuesas con pan de centeno.

La sala est caldeada por una chimenea de piedra y en ella hay un majestuoso fuego que crepita e ilumina toda la sala. Desde la habitacin puede verse las montaas exteriores y el camino que se dirige hacia la ruta comercial cubierta SUCESO #3: CRUZADA DE LORD VEIRNER por los espesos bosques de castaos y robles. Lord Veirner pedir a la PJ clriga de la Llama de Plata que le acompae a dar una vuelta por los alrededores de la Lord Veirner presidir la mesa y, cuando todos estn fortaleza. Por el camino le comentar que est elaborando un plan para erradicar del mapa a la tribu de cambiantes sentados en la mesa, dir: que hay a un da de camino al sur de la fortaleza. Buenas noches, soldados. Esta noche no cenaremos solos. Tengo el gusto de presentarles a nuestros nuevos invitados de honor. Estarn con nosotros un tiempo y quiero que en mi nombre Lord Veirner conoce los hechos histricos que tuvieron y en el de la capitana se les trate como se merecencon am- lugar en el 832AR donde la Llama de Plata lanz su inabilidad y cortesa. Por favor, presentaos vosotros mismos quisicin contra los licntropos durante 50 aos y estuvo Tras presentarse, continuar: Como invitados que sois, espero que disfrutis de vuestra estancia aqu en Orcbone y cualquier cosas que necesitis se la pidis, o bien, a la capitana Yurell, o bien, directamente a m. a punto de exterminar la especie. Quiere volver a repetir esos hechos histricos.

Podris moveros libremente por donde os plazca, tanto dentro como fuera de la fortaleza pero he de advertiros que los bosques de alrededor no son seguros a la cada de la noche e Comentar que si el rey Boranel se lo permitiera, llevara incluso hay sitios, como la torre donde vive un terrible gar- a cabo este plan abiertamente pero hay que hacerlo a esgantuesco dragn negro que es mejor que ni os acerquis condidas porque el PJ cambiante es el perro rastreador favorito de la capitana Yurell y el mago no quiere que el cambiante lo delate cuando se entere que su tribu ha sido Sed bienvenidos y disfrutad de vuestra estancia en Orcbone! exterminada. Un brindis por Breland! 34

Preguntar a la PJ clriga de la Llama de Plata que si est dispuesta a embarcarse en una nueva cruzada de limpieza racial contra los semilicntropos. (los cambiantes) .

He pensado dejar pistas falsas de los hombre-hiena. Dejar- SUCESO #4: UNA CRNICA DE ORCBONE emos huellas de gnoll, esparciermos algunas armas y lanzas de la Tribu de la Hiena Roja y algn que otro gnoll o hiena muerta para que parezcan que fueron ellos los que atacaron el La capitana Yurell propone al PJ cronista que cuente la pueblo - dir Lord Veirner. vida en la fortaleza. Tiene permiso para hacer entrevistas La incursin la llevarn a cabo los mercenarios de la Casa a los soldados.

Deneith. Y, llegado a este punto, el mago revelar su secre- Rumores: aqu pueden introducirse todo tipo de opinto sobre la supuesta torre del dragn. a la clriga PJ. All iones y rumores que corren por la fortaleza: dispone de gnolls e hienas suficientes para llevar a cabo el plan. No me gusta la capitana Yurell, estamos siendo masacrados por los gnolls cuando nos enfrentamos a ellos. Ella se limita a capturarlos y expulsarlos de nuevo a las fronteras. Es absurdo. Al cabo de varios das vuelven a entrar.

No me gusta la filosofa de Lord Veirner. Es un racista consumado. Odia a todo lo que no sea humano, incluida la capitana semielfa. Lord Veirner no respeta el pacto que hizo Breland y el rey Boranel cuando firmamos el Tratado de Tronofirme. Tenemos indicios de haber visto huellas de humanos por los alrededores. No sabemos quienes son pero estn acribillando a los gnolls. (DM: son los mercenarios de la Casa Deneith que tiene contratados el mago). Creo que los turnos de las tareas no son justos en la fortaleza. Pasamos demasiado tiempo limpiando en las cuadras y pelando patatas en la cocina. Por qu no contratan a medianos para que hagan ellos ese trabajo? Somos soldados y creo que deberamos estar en los bosques cazando gnolls, no crees?. El otro da escolt a una caravana de la Casa Orien a cruzar el paso montaoso y un mercader me coment que haba visto extraas formaciones arremolinadas de nubes en lo alto de las montaas. Dicen que llegaron a ver como estallidos de luces de colores

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tumulo de los gnolls


RITUAL DE LOS GNOLLS En el tmulo de los gnolls es donde entierran los hombres-hiena a sus campeones-guerreros cados en la batalla. En este lugar los gnolls suelen llevar a cabo rituales. Consideran este lugar un sitio sagrado y es aqu donde ofrecen la sangre de las vctimas a su dios Yeenoghu que tanto reclama.

Ritual: Si se supera una prueba de Saber (Religin) CD 20 Conocimiento de bardo (CD 20), se sabr que este culto a Yeenoghu est ntimamente ligado a las fases de las distintas lunas. Durante la oscuridad de ciertas lunas nuevas de Eberron, los gnolls sacrifican a humanos y otras criaturas para invocar el poder de Yeenoghu. Entre los aullidos de los machos, las matriarcas de la tribu oran a Yeenoghu para que se manifieste espiritualmente y enLos hombres-hiena se estn comiendo la carne de varios gendre a la matrona con una cra diablica, la cual liderar humanos y humanas mientras an estn vivos. Las vctia la tribu durante una generacin. mas se retuercen del dolor y los chillidos agudos de espanto de los humanos os penetran y os producen un escalofro que os recorre toda la espalda. El cielo mismo de repente se oscurece. La lluvia comienza a caer ms fuerte que nunca, y el viento penetrante sopla del este. En cuestin de minutos, estis empapados hasta Ofrecen la sangre de sus vctimas a su dios Yeenoghu. A los huesos. algunos los han mutilado con sus cuchillos afilados y los gnolls se estn bebiendo su sangre mientras la mezclan con hierbas alucingenas. El camino se alarga como una cinta y asciende entre una serie de collados hasta llegar a la parte ms alta de unos altozanos. Una sombra y empinada colina se eleva ante voVarios gnolls tratan de adivinar el futuro mediante agesotros salpicada por hierbas marrones crecidas formando ros, buscando seales en las vsceras de sus enemigos lidiversas matas espesas que, en la distancia, se confunden siados. Se dice que los chamanes de Yeenoghu nunca se en una parda bruma boscosa. baan, por lo que sus chamanes suelen estar cubiertos de sangre coagulada del anterior ritual. Alrededor de la colina los rboles ondean con los fuertes vientos y al pie de la colina hay una entrada hecha con pieCerca de la entrada, entre un coro de varios machos gnolls dras, las cuales tienen inscritas una serie de runas. La enque emiten sin parar terribles aullidos, una gran hembra trada est sellada y da acceso al interior de la colina. gnoll parece entonar una oracin al cielo con sus patas separadas mientras los relmpagos estallan cada vez con ms frecuencia. Bajo el cielo encapotado de nubes negras, una tribu de gnolls est llevando a cabo un ritual en la entrada a la colina. Al abrigo de una roca, miris al cielo y veis la luz de los relmpagos.

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4 3

2 1
Un cuadrito = 5

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Saber (Religin) CD 15 Conocimiento de bardo (CD 15): la leyenda dice que cinco fueron los hroes gnolls Al pie de la colina hay un agujero en la colina. Es un agu- que sirvieron en las filas de las tropas de Yeenoghu. Bataljero seco, desnudo y cubierto de rocas, las cuales tienen laron en el Abismo contra Orcus pero una maldicin cay inscritas pequeas inscripciones y runas talladas. sobre ellos. Su lder fue convertido en un ser sin cuerpo (un incorpreo) y fue encerrado, junto a sus hermanos de sangre, en esta cripta condenados a la no-vida hasta el fin La entrada est sellada con una enorme puerta de piedra de los das. Aqu deben reposar los restos de los campeones guerreros gnolls con todos sus tesoros. maciza y da acceso al interior de la colina. 1. ENTRADA AL TMULO

2. ANTECMARA DEL TMULO

Descendis por una larga escalera tanteando las paredes y luego miris adelante. No veis nada, excepto el dbil resplandor de vuestra fuente de iluminacin.

Las escaleras de piedra descienden hasta un cuarto grande y cuadrado de paredes de piedra. Vuestros ojos tardan en acostumbrarse a la oscuridad de la cmara.

Al otro lado de la entrada, en el suelo hay un pozo profundo que cae a un abismo. Un pasillo circundante de losas de piedra se encuentra cubierto por una espesa capa de polvo y levemente discernir espadas oxidadas y hachas rotas y escudos y cascos hendidos. Algunas de las espadas son curvas: cimitarras de gnolls con hojas negras podridas.

Puerta de byeshk : 5 grosor, dureza 17, 2100pg, Romper (CD 32). 126 Escenario de Campaa Eberron.

Runas: En idioma gnoll: Sda-luug si-dd aer ot-m. Niri sol Far-tc. Sa-gr et-s ra-zrk or e-bd.

En las paredes este y oeste, hay muchos nichos tallados en la piedra de los muros. A los pies de los nichos hay grandes cofres de hierro encadenados, situados en un pasillo circundante. Todo est intacto y en la puerta de piedra de cada nicho hay colgadas varias calaveras humanas. Las paredes estn llenas de marcas oscuras, como si fuera sangre vieja.

En la pared norte se abre un amplio puente de piedra cu En comn: Aqu yacen los hijos de Yeenoghu - bierto de sombras. hroes gnolls - que cayeron en maldicin cuando lucharon contra Orcus.

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Saber Religin (CD 20) Conocimiento de bardo TRAMPA DE PAREDES APLASTANTES (CD 20): las calaveras humanas representan cmo de poderoso era el guerrero gnoll. Por tanto si en un nicho hay -------------------------------------------------------------------------tres calaveras esto representa que en vida eliminaste a ms Datos: VD 6; mecnica; no se rearma. enemigos que si tienes slo una. Disparador: se dispara cuando se pisa alguna de las tres Cadenas Cofres con candado: dureza 10, 5 pg, Romper zonas sealadas en rojo. Hay tres zonas de activacin. CD 26; Abrir cerraduras (CD 20) Efecto: Las escaleras de piedra se hunden en el suelo. Las Cofres tesoro con candado: dureza 5, 15pg, Romper paredes laterales comienzan a aproximarse la una a la otra CD 23. Abrir cerraduras (CD 25) a una velocidad de 10 por asalto. Las paredes empujan a Parcela de tesoro: aqu puedes introducir una parcela de las criaturas o a los cofres al pozo. Las criaturas que permanezcan en el pasillo circundante sern aplastadas intesoro de 5140po. fligiendo 12d6 de dao por aplastamiento (nunca falla, Puerta de piedra de Nichos con cerradura: 4 grosor; automtico). dureza 8, 60 pg, Romper (CD 28). Abrir cerradura (CD Inutilizar mecanismo: CD 22 cada zona de activacin. 28) Paredes: 3 grosor; dureza 8; 540 pg; Trepar (CD 22); Romper 3 (CD 50) Buscar: CD 20 cada zona de activacin. --------------------------------------------------------------------------

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3. PUENTE DE PIEDRA

Saber Religin (CD 10) Conocimiento de bardo (CD 10): la estatua representa a Yeenoghu, dios de los gnolls.

En la pared norte se abre un amplio puente de piedra. Tiene un parapeto a cada lado y en las baldosas del suelo hay labradas diversas runas, cada una diferente. El puente salva una distancia de unos 40 en longitud hasta una nueva cornisa y se eleva a 160 sobre un nuevo abismo.

Al inicio del puente hay una enorme estatua que representa una inmensa criatura que combina las peores caractersticas de un gnoll y un demonio. Tendr unos 12 pie alto (3.7 metros) y su cuerpo humanoide es flaco y larguirucho. Est cubierto de un pelaje amarillo salpicado con manchas marrones. A la vez, su piel griscea est representada por heridas supurantes que revelan la corrupcin de su cuerpo y su espritu. Su cabeza antropomrfica es la de una hiena grande, y los ojos de la estatua brillan como si tuviera vida propia. Sus fauces son dentudas y estn manchadas por la representacin de flujos de babas. La estatua tiene una pose amenazante y porta un mayal de tres cabezas.

Al otro lado del puente, por encima del abismo, hay una puerta de piedra cerrada. Tiene un smbolo de una calavera enorme. 40

TRAMPA-PUZZLE -------------------------------------------------------------------------Datos: VD 8; mecnica;

Descifrar Escritura (tiradas ocultas DM): Realiza una prueba Descifrar Escritura (CD 25) por cada baldosa. xito: descifras la forma arcaica del smbolo en una letra equivalente al idioma comn. DM realiza una tirada oculta de Sab (para eliminar meta-roleo)

Descripcin genrica: la puerta que da acceso a la cmara de los campeones se abre si se presionan en un or- Fallo: DM realiza una tirada oculta de Sab (CD 5): den correcto las baldosas adecuadas del puente. Hay que presionar las baldosas siguiendo el orden de las letras de la o xito: descifras errneamente la forma arsolucin del acertijo: V-I-E-N-T-O (Es decir, primero se caica del smbolo en una letra equivocada al presiona la V, luego la I, etc.). idioma comn pero eres consciente de ello. o Fallo: descifras errneamente la forma arcaica del smbolo en una letra equivocada al idioma comn y no eres consciente de ello. Nuevos intentos: No. Los PJs tendrn que dirigirse a Orcbone o a otra ciudad y contratar por 2 po/da a algn sabio para que les ayude. -------------------------------------------------------------------------2 Disparador: Las baldosas - Hay que presionar las baldosas siguiendo un orden especfico: xito: si se presionan las baldosas en este orden: V I E N T O, se abrir automticamente la puerta que da acceso a la cmara de los campeones. Fallo: si se presiona una baldosa errnea se activa el 3 disparador. -------------------------------------------------------------------------3 Disparador: La puerta de los campeones - Trampa de Convocar Monstruo VI: VD 7; trampa mgica; se dispara si se presiona una baldosa errnea; rearme automtico tras desvanecerse la criatura convocada (por lo que cuando la criatura est convocada se pueden pisar las baldosas errneas y no pasa nada; tampoco es posible abrir la puerta); monstruo convocado en una casilla al azar a un mx. 50 pies delante de la puerta; convoca 1d3 sombras; NL 11 mago; Buscar (CD 31); Desactivar Mecanismo (CD 31). -------------------------------------------------------------------------Criaturas (1d3): sombras: VD 3; ver Manual de Monstruos. Puerta con el smbolo de la calavera: 3 grosor, dureza 8, 540 pg, Romper (CD 50). Se abre si se presionan las baldosas adecuadas del puente (ver arriba).

El problema es que las baldosas no estn escritas en lengua comn sino que parecen formas arcaicas del idioma gnoll (por lo que los aventureros necesitarn hacer uso de la habilidad Descifrar Escritura). -------------------------------------------------------------------------1 Disparador: La estatua - al acercarse a 5 de la estatua (alarma); rearme a los 2 minutos. 1 Efecto: La estatua - los ojos de la estatua de Yeenoghu comienzan a brillar con fulgor y de la estatua sale una voz de ultratumba. Dice as:

En Gnoll: S-uta E-sd Na-rm Ant. Rog-Cb Am-rer Rg-caem, A-t Rog-lf ed-l Is Ant. Noc els ab-mt Rg-caem. (Zup-p) En comn: Vuela sin alas, silba sin boca, azota sin manos y ni lo ves, ni lo tocas. (Viento) Acertijo: una vez que los personajes resuelvan la adivinanza, podrn empezar a indagar sobre las runas del puente. --------------------------------------------------------------------------

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4. CMARA DE LOS CAMPEONES Leyenda del lugar: cinco fueron los hroes gnolls que sirvieron en las filas de las tropas de Yeenoghu. Batallaron en el Abismo contra Orcus pero una maldicin cay sobre ellos. Su lder fue convertido en un ser sin cuerpo (incorpreo) y fue encerrado, junto a sus hermanos de sangre, en esta cripta condenados a la no-vida hasta el fin de los das.

Situacin: el lugar est bajo los efectos del conjuro profanar permanentemente. Y adems est potenciado por el terrible altar dedicado a Yeenoghu. El incorpreo aguarda en la cripta. Su cuerpo fue corrupto tiempo atrs y su esqueleto yace en el nicho tras el altar. Su alma ha sido atrapada en el plano material, de tal manera que slo si se esparce un vial de agua bendita por su esqueleto inerte, se liberar de la maldicin al incorpreo.

Conocimiento de conjuros (CD18): las gemas rojas son nices, el componente material necesario para lanzar el conjuro animar a los muertos.

Cuando los aventureros entren, lee: Esta habitacin desprende un fro sepulcral. Est oscura y tiene cuatro tumbas y un altar siniestro de piedra al fondo. Tras el altar, situado en la pared norte hay un nicho.

Saber (religin) CD 15 o conocimiento de Bardo (CD15): este lugar es un sitio profanado y su fuente de maldad proviene del altar dedicado a Yeenoghu. Si se destruye el altar, el poder profano ser ms dbil.

Saber (religin) CD 20 o conocimiento de Bardo (CD 20): si el esqueleto del incorpreo, situado en el nicho, es sumergido en agua bendita se liberar el alma del plano material y quitar la maldicin. Pero pimero hay que No hay nadiey no parece que haya entrado aqu nin- destruir al incorpreo para que no vuelva a surgir. guna criatura desde hace mucho tiempo. El lugar trasmite una sensacin de tristeza, angustia y pena.

El suelo est cubierto de polvo y las paredes estn talladas con bajorrelieves que representan a cuatro hroes campeones gnolls que masacran a guerreros humanos y soldados de Breland.

En el suelo, y alrededor de las tumbas, hay muchos esqueletos cubiertos con telaraas. An tiene sus armaduras puestas y empuan sus armas oxidadas. Os llama la atencin que en las cuencas de sus ojos, hay colocadas una especie de gemas rojas.

Saber (religin) CD 15 o conocimiento de Bardo (CD15): Los bajorrelieves representan la historia contada en el apartado leyenda del lugar. Si se supera la prueba, revela esta informacin al personaje. 42

El Incorpreo aparece en cuanto los PJs entren en la habitacin. Surgir como una sombra y dir:

Caractersticas del dungeon:

Humanoscriaturas despreciables de la vida, fuisteis enemigos mos cuando posea un cuero y ahora represen- Altar: el altar potencia el profanar (penalizador de -6; ver conjuro) pero si es destruido ese penalizador ser solo de tis lo que ms odio en la no-vida. -3. El altar est medio destruido por lo que tiene menos Cmo osis profanar este lugar!...Moriris. puntos de golpe (dureza 8, 30 pg; Romper CD 48). Como accin de asalto completo, se puede impactar automticamente causndole dao con un arma cortante y/o conTcticas: en cuanto el incorpreo aparezca lanzar oscuri- tundente con cido y/o dao snico. El altar es inmune dad tocando algn sarcfago. Tras ello, lanzar reanimar a a crticos y el dao por fuego slo le afecta y el dao los muertos en la sala (encendiendo los nices de las cuen- por fro slo (recuerda que primero se divide el dao y cas de los ojos de los esqueletos). En cuanto tenga alcance luego se aplica la dureza). usar su aptitud sortlega destruir a los vivos (reteniendo el conjuro) y luego se desplazar para descargarlo sobre un PJ (recuerda que no tiene rangos en la habilidad Concentracin; por lo que no lo lanzar a la defensiva). Por ltimo usar sus ataques incorporales. Si el altar es destruido, los esqueletos pierden 8 pgs y sufren -1Atq/dao y -1 TS. La aptitud de expulsar muertos vivientes sufre un penalizador slo de -3.

El resto de esqueletos partirn desde la posicin de tumbados y en el primer asalto, activarn sus flechas flamgeras gastando una accin estndar. Atacarn lanzando sus flechas gneas y darn apoyo al incorporal.

Parcela de tesoro: en las tumbas puedes introducir una parcela de tesoro de 6425po.

Sala: toda la sala est bajo los efectos del conjuro profanar de manera permanente. El altar potencia a los esqueletos animados concedindoles +16pgs, +2Atq/dao y +2 TS. La aptitud de expulsar muertos vivientes sufre un penalizador de -6.

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kock sharaath - ruinas dhakaani

1. LA CORNISA

Cuando los aventureros lleguen al pie de la cornisa realiza una prueba de Avistar CD 10: Un humanoide ligeramente ms alto que un humano. Tiene la piel gris y el cuerpo peludo y su cabeza es como la de las hienas, con una melena de color gris rojizo. (Saber naturaleza CD 11 Conocimiento de bardo (CD 11); gnoll) Unas cuantas hienas se sientan al lado de la criatura humanoide.

A la sombra de una enorme caverna un empinadsimo y estrecho sendero de cabras asciende por un pedregal hasta una escarpada cornisa rocosa. El sendero est cubierto a ambos lados por escombros y rocas procedentes de la falda de la montaa.

Desperdigados por el camino hay tirados pellejos de agua, Direccin del viento: determina la direccin del viento trozos de huesos rodos y algunos barriles rotos. En lo alto, lanzando 1d8 cuando juegues este encuentro. salo para el camino llega a una pedregosa cornisa cubierta con algu- la aptitud de olfato de las hienas. nos arbustos desperdigados por la zona. Si se falla la prueba de Avistar, el gnoll guardin percibir inmediatamente a los PJs si stos no van escondindose o Al este de la cornisa hay una antigua torre abandonada. movindose sigilosamente. Y en la zona norte de la cornisa, parece abrirse una gruta hacia el interior de la montaa. Saber naturaleza (CD 15) Conocimiento de bardo (CD 15): es costumbre entre los gnolls que ocupan unas ruinas utilizar un alto y sea para acceder a su guarida. Si los PJs superan una prueba de Intimidar, el gnoll les dir el alto y sea: Las hienas reirn en la noche de Yeenoghu.

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2. ANTIGUA TORRE VIGA Exterior torre: Lo que una vez fue una torre de vigilancia de fuertes muros de una civilizacin poderosa hoy slo queda una desvencijada torre en ruinas. El tejado est combado peligrosamente y tiene un enorme agujero en el centro, como si una enorme roca de la caverna se le hubiera cado encima. A la puerta de la torre le falta la puerta.

Texto: Extracto: (escrito en Dhakaani).


El mundo era joven y las montaas verdes, an no se vean manchas en las lunas de Siberys. Los ros y piedras no tenan nombre, cuando esta fortaleza Dhakaani fue construida.

Interior torre: el interior de la torre est cubierto de es- Fue Ghaal Aruul rey en un trono tallado combros de piedras. Las escaleras que conducan a la segunda planta se han desplomado as como toda la planta y en salas de piedra de muchos pilares entera.
y poderosas runas en la puerta, cuyas bvedas eran de oro y los suelos de plata.

Libro Dhakaani: si se supera una prueba de Buscar (CD Aqu el martillo golpeaba el yunque, 20) se encontrar un libro muy deteriorado que habla sobre la fortaleza. Y el cincel esculpa en la hoja de byeshk. Vistazo rpido: Est escrito Dhakaani y habla de lo Aqu se forjaba la hoja de la espada, que fueron estas ruinas. Lectura detallada: Si al menos se lee el libro durante 1 hora y si se supera una prueba de Saber (historia) emblemas del pueblo Dhakaani que luch contra las criaturas (CD 20) Conocimiento de bardo (CD 20), se sabr de los abismos de Khyber: los daelkyr que estas ruinas datan de la Era de los Monstruos, eran una antigua fortaleza conocida como Koch Sharaath. Un lugar de donde los grandes trasgos guardaban el byeshk extrado de las Montaas del mismo nombre para luego forjar armas y luchar contra los Seores de Kyber, Los Daelkyr.
y se fijaban las empuaduras;

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3. TNEL CON TRAMPA

4. ENTRADA PUERTA DHAKAANI

Una estrecha y oscura caverna de piedra gris ha sido labrada artesanalmente. Tiene 10 de lado y gira en direccin este hacia el interior de la montaa. A los pies de la caverna parece que hace tiempo que fueron tallados unos escalones en la piedra. Hoy da los escalones se encuentran bastante desgastados por el paso del tiempo. Las esquinas de los escalones estn cubiertas de musgo verde y lquenes azulados.

Puerta: Cerrada con llave (la tiene los gnolls que estn dentro de la fortaleza); Hierro; 6 grosor; Dureza 10; 180 pg; Romper (CD 45); Abrir cerraduras (CD 28).

TRAMPA-PUZZLE

VD7

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Descripcin genrica: cuando los aventureros entren en la sala, si previamente superan una prueba de Buscar, La caverna tiene unos 10 de alto y asciende hasta un rel- detectarn que hay colocada una trampa en la puerta y lano, del cual nacen unas nuevas escaleras grises que giran que tiene que haber algn medio de desactivarla. La esbruscamente hacia el este de nuevo. No se ve hacia dnde tatua situada en la pared este se activar cuando entren conducen pero hay un resplandor anaranjado, como el de los aventureros e insinuar que hay que pisar algo. Si los un fuego, que procede de la gruta. personajes descifran las runas (usando la habilidad Descifrar Escritura) se darn cuenta que una de las runas es la que desactiva temporalmente la trampa de la puerta. Pero Trampa de foso camuflada: VD 5; mecnica; 1 slo uso; si los PJs se equivocan y pisan una incorrectalos gnolls rearme manual; se dispara cuando la zona roja del rellano sern alertados. iguala las 200Lbs de peso el suelo se desploma (la zona roja) 50 de profundo (5d6 dao cada); Buscar CD 25; Inutilizar Mecanismo (CD 17).

Escuchar CD 5: desde las escaleras se oye el crepitar de varios fuegos de la siguiente zona 3.

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1 Disparador: La estatua si una criatura se acerca a 30 de la estatua del demonio de la pared este (alarma); rearme a los 2 minutos. 1 Efecto: La estatua habla - los ojos de la estatua se encienden con un color rojo y dice:

Encuentros: Establece el nmero de encuentros que creas oportuno. La consecuencia de la alerta puede enfocarse de dos modos:

Idioma Dhakaani: Idi le rb-nom ed-l Azl-atrof 2. De manera realista. ir Artn. Idioma comn: Da un paso firme en la fortaleza. Solucin: si se supera una prueba de Saber (historia) (CD 30) Conocimiento de bardo (CD 30), se sabr que las ruinas son las ruinas de una antigua ciudad conocida como Koch Sharaath. Si se ha encontrado el libro en la antigua torre, la CD ser 20 (ver apartado de la antigua torre). -------------------------------------------------------------------------2 Disparador: La puerta si una criatura toca la puerta que da acceso a la sala 5; rearme automtico (excepto si se pisa baldosa correcta que se rearmar pasados 10 minutos). 2 Efecto: Trampa de relmpago zigzagueante (Colocada en la puerta): trampa mgica; golpea automticamente a la criatura que toc la puerta (objetivo primario) (sin Atq toque ni nada) y luego golpea automticamente hasta 11 objetivos secundarios ms (los cuales no pueden estar a ms de 30 del objetivo primario ni a ms de 840 de la puerta (alcance mx del conjuro); Rearme automtico inmediato; TS Ref mitad (CD 19) 11d6 electricidad al objetivo ms cercano (objetivo primario) y 5d6 electricidad a los siguientes 11 objetivos secundarios (los cuales no pueden estar a ms de 30 del objetivo primario); NL 11 mago; Buscar (CD 31); Desactivar Mecanismo (ver arriba). pica: Los gnolls saldrn por oleadas. Elige encuentros de gnolls de menor a mayor dificultad pero teniendo siempre presente que el nivel del encuentro no supere un NE 9. Estos encuentros escalonados son una manera de representar a las fuerzas de los gnolls saliendo por oleadas.

1. De manera pica.

Intercala tiempos de descanso prudencial entre un encuentro y el siguiente (5 10 minutos de juego). En la modalidad pica, deja siempre tiempo suficiente para que los personajes puedan curarse y usar sus recursos entre encuentro y encuentro.

En el ltimo encuentro debera salir la bestia (ver ms adelante). La versin pica deja vaca la fortaleza aunque las trampas estarn activas.

Realista: Los gnolls o bien salen en tropel o bien salen por caticas oleadas. La manera de representar la defensa de los gnolls puede ser de tres tipos: Los gnolls salen escalonadamente al azar: Elige simplemente encuentros al azar. Por ejemplo: un NE fcil, luego dos difciles, luego tres desafiantes, etc.)

Solucin: si se supera una prueba de Descifrar escritura Los gnolls salen como en la versin pica: pero los (CD 25), se revelar que las runas corresponden a caractiempos de descanso entre encuentro-encuentro son teres Dhakaani y que una de ellas hace referencia a Koch determinados al azar y expresados de manera decreSharaath. Si se pisa la runa sealada en verde, la trampa ciente (Por ejemplo: 1d20+2 asaltos, 1d12+2 asaltos, quedar inactiva durante 10 minutos. Pasado ese tiempo 1d8+2 asaltos, 1d6+1, 1d4, etc.) se volver a activar. Los gnolls salen en tropel. Establece un NE abruFallo: si se pisa un smbolo errneo, se activar una alarmador (NE 10 mayor). Recuerda que este tipo de ma sonora (un aullido de hiena de la estatua) a la vez que encuentro puede matar a los PJs fcilmente si decidlos ojos de la estatua del demonio comenzarn a brillar en luchar hasta el final. Anima a tus jugadores a que intermitentemente con un color rojizo. La seal alertar a abandonen su primer intento de entrar en las ruinas. todos los gnolls del dungeon y stos interrumpirn lo que Perder la primera batalla no significa perder la guerra. estn haciendo y saldrn aullando como locos a defender Podrn intentarlo otro da (aunque los gnolls puede la entrada. que estn ms prevenidos la prxima vez). 48

5. EL PUENTE COLGANTE La gran puerta se abre a una gran bveda oscura y cavernosa. Delante de vosotros se extiende un negro y profundo abismo impidiendo totalmente el paso excepto por un peligroso puente colgante de lianas deshilachadas y maderas medio podridas. Al fondo del abismo se oye el agua correr aunque no se ve nada. Un vapor de humo clido y negro sube del abismo impidiendo la visin ms all de la mitad del puente. Apenas se ve la plataforma que hay al otro lado del abismo, pero parecen haber unas escaleras de piedra Avistar (CD 15): tras las escaleras hay una puerta de doble hoja de piedra cerrada. Tiene un extrao llamador. Puerta: Cerrada con llave; Tiene un llamador con forma de garra de gran trasgo de piedra; Necesaria el alto y sea para entrar (ver a continuacin); Piedra; 6 grosor; Dureza 8; 90 pg; Romper (CD 28); Abrir cerraduras (CD 28).

6. CAVERNA GNOLL La pared se abre, y entris entonces en una pequea caverna natural de paredes estrechas y el suelo cubierto de piedras afiladas. Las paredes de esta sala estn hmedas y brillan con un fulgor oscuro propio. Discerns dos salidas que se abren a la oscuridad pero una tercera salida que conduce al noreste emana una luz rojiza incandescente.

Alto y sea: para acceder normalmente al enclave de los gnolls (sala 6), es necesario hacer uso del llamador y decir en lengua gnoll: Las hienas reirn en la noche de Yeenoghu. Si los PJs doblegaron al gnoll guardin de la entrada Escuchar: y le intimidaron, el guardin les dirn el alto y sea. CD 6: se oyen gemidos lastimosos procedentes de la sala 7. Asalto sorpresa: antes de abrir la puerta, si los PJs dicen el CD 10: se oyen cantos terrorficos y aullidos de hiena procedentes de la sala 8. alto y sea o si superan una tirada de Engaar o Interpretar contra Averiguar intenciones de los gnolls, los aventureros ganarn el asalto sorpresa cuando stos abran la puerta. Si van disfrazados de gnoll tambin ganarn el asalto sorpresa si no superan los gnolls la tirada enfrentada de Avistar.

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7. CAVERNA-PRISIN Situacin: Aqu es donde los gnolls encarcelan a los pueblerinos, soldados o mujeres de Breland y los sacrifican, se los comen, o los torturan por diversin. Otros acaban siendo esclavos y se encargan de las tareas ms duras como limpiar los excrementos de los gnolls, cargar piedras para reconstruir la fortaleza, etc.

8. CHIMENEA Esta gruta est iluminada por una gran hoguera roja en la pared este y por antorchas a lo largo de los muros de piedra. El fuego desprende una enorme columna de humo. El humo se escapa por el techo por un agujero oscuro que debe dar a otras partes de la caverna, pues desde el exterior de la montaa no se vea dicho humo.

El pasadizo que se dirige al este os conduce hasta unos Hay muchos gnolls. Todos allan, patean y escupen esbarrotes de hierro oxidados. Estn cubiertos con pieles de puma sarnosa por la boca cuando cantan y allan. oso. La habitacin no est iluminada y, tras los barrotes y las pieles de oso, se escuchan gritos y lamentos. Los barrotes tienen un candado de hierro. Cuatro humanos desnudos son humillados delante de un coro de gnolls que crujen sus ltigos contra ellos. La sangre emana de las castigadas espaldas de los humanos. Tras apartar las pieles de oso, encerrados tras los barrotes, se encuentran numerosos prisioneros mayoritariamente humanos semidesnudos y desnutridos. Otros van vesti- All, tirados por todos lados, hay sacos y paquetes, casi todos con harapos y la mayora de ellos estn tirados por dos rotos y abiertos. Dos gnolls se disputan por un trozo el suelo. Hay algunos que estn colgados con grilletes de de carne mientras la gran mayora danzan mientras las las fras y mugrientas paredes. Muchos parecen abatidos y paredes reverberan con este cntico (en gnoll): semiinconscientes con las miradas perdidas Lacera y aprieta! Yeenoghu lo propone En el suelo hay una reja de hierro oxidada. Muchas manos sobresalen por los barrotes pidiendo auxilio. Cruje los ltigos! Yeenoghu lo impone Alla y solloza! Sacude y aporrea! PX ad hoc: si se llevan sanos y salvos a los prisioneros a Trabaja, trabaja! A huir no te atrevas! Orcbone, se obtendrn tantos Pxs como si los aventureros Trabaja, trabaja!...mientras los gnolls beben y carcajean hubieran derrotado a una criatura VD5. Nombres aleatorios: Beren, Egrin, Ndoe, Cirn. Empotra y golpea! Estruja y revienta! Martillo y tenaza! Esgrime la maza! Machaca, machaca, a los sucios humanos, que viven en sus fortalezas!

La sala en s, parece un lugar donde las criaturas se renen para comer. Hay huesos de lo que parece ser el fmur de un humano en una olla, una sopa de orejas y ojos y hay una tinaja de cermica llena de lo que parece ser sangre coagulada.

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9. CAMPAMENTO GNOLL

11. SANTUARIO DE YEENOGHU El techo de esta inmensa cmara se eleva a 30 pies de altura y las paredes estn recubiertas de smbolos sagrados pintados con sangre.

La gruta se abre a un espacio ms amplio. Tirados por el suelo, hay sacos, pieles para dormir, y pelajes de todo.

La caverna tiene dos salidas, una que se dirige al norte y otra que se dirige al oeste. En la zona sureste, cerca de las En el centro de la sala el suelo presenta una oquedad paredes oscuras de la piedra hay un pozo lleno de agua donde se ha labrado un smbolo demonaco en las baldosas de piedra. Varias columnas adornadas con pieles de turbia. hiena y smbolos rnicos flanquean el hueco del suelo. Al fondo, en la pared oeste hay un trono elevado Buscar CD20: sita una parcela tesoro de la aventura en una hendidura de la pared rocosa de 1285 po. Los gnolls En la pared sur hay una puerta. Est cerrada. Y en la pared esconden aqu lo que consiguen en sus rapias. norte hay una especie de portal demonaco. 10. ANTIGUA SALA DE TESORO DHAKAANI

Situacin: La Tribu de la Hiena Roja, el clan de gnolls El suelo de esta sala est cubierto de miles de monedas de seguidores de Yeenoghu y de las Hijas de Sora Kell, quiere oro, plata y cobre. Hay escudos, espadas, objetos de arte llevar a cabo un ritual demonaco con el fin de traer al plaque relucen como si fueran espejos... no Material un diablo procedente de los Nueve Infiernos de Baator. Rezwall, clrigo gnoll de Yeenoghu, haciendo uso del conjuro aliado de los planos menor, ha pedido su Saber (historia) CD 20 Conocimiento de bardo (CD dios que les enve un diablo barbado para hacer un pacto 20): En esta sala sera donde se guardaran, en la Era de los con l. Comunicndose mediante la blasfema lengua infernal, el clrigo gnoll pedir al diablo la cabeza de los dos Monstruos, todo el byeshk conseguido de las montaas. dirigentes de la fortaleza humana de Orcbone: Lor VeirnParcela de tesoro: introduce una sustanciosa parcela de er y la capitana Yurell. El diablo a cambio, reclamar todo tesoro de 10280 po. el antiguo tesoro de los dhakaani.

Cuando los PJs lleguen, el clrigo gnoll estar proclamando un discurso al resto de los gnolls:

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Discurso (en Gnoll):

12. HABITACIN CHAMN

Alt-sun, niur l-be-rond. Leb srbueg, solb Prncipek leb Ene-vord. za-rack salb sitff al Ynoghuth Esta habitacin de 30 largo y 15 ancho, est equipada con un mobiliario precario y rancio. La sala est cargada Engendros del Seor de la Ruina, nuestra raza proviene de una fina capa de niebla y aromas de incienso y humo de del Prncipe de los demonios Yeenoghu, la Bestia de las fogata. Las paredes estn cubiertas de calaveras amarillas, Carniceras y Seor de una de las Capas del Abismo. otras teidas de color sangre estn suspendidas del techo mediante cuerdas y cadenas. Ejxe son undeni. Onm leb servt. Al son eb zasbazilf sak sna-est. Xa-ni sob a-cutas nt-memils aleb so Ynoghuth. En la pared sur hay un altar de piedra gris cubierto con una Nuestro dios Yeenoghu nos exige expandir su salvaje mano sbana negra. Encima del altar hay cuatro velas marrones a travs del mundo de los mortalesDebemos dirigirnos y dos mscaras con forma de calavera pintadas grotescaa la batalla para inculcar la semilla de la discordia y el terror mente. en los corazones de las tierras civilizadas de nuestros enemigos los humanos del este. Estamos aqu para alimentar a Un enorme tapiz cuelga del techo de la pared detrs del los salvajes demonios que sirven a Yeenoghu. Dmosles la altar. Est hecho de pieles de diferentes animales y tiene el esencia misma de nuestro dios, dmosles hienas mortales dibujo de una extraa criatura para que se alimenten y adquieran su astucia. All-tap ed gnoll le aml-cre odn. Sol-soirt allhsam del om-sm. Omc nu-gell et gnolls. Ocm ebd et-s. Or-lu ra-zrk. Smmel-yah sa-grg ara noc sols. Fr-toc sol niri orto-rotsc. Ratst sald odt-ne tod. Si-sd aer et ot-mn ta-y. Sda-lugh de-dic osab er-mooh Saber (religin) CD 10 Conocimiento de bardo (CD 10): representa a Yeenoghu (el dios Gnoll). Parcela de tesoro: introduce otra parcela de tesoro de 2570 po. Adems los PJs podrn encontrar un antiguo mapa perteneciente a los trasgoides que ocuparon tiempo atrs la fortaleza de Koch Sharaath. El mapa seala la localizacin exacta de unas antiguas minas de byeshk que utilizaron los trasgoides Dhakaani cuando lucharon contra los daelkyr (este puede ser un gancho para una posible continuacin de una futura aventura). Las minas se encuentran en las Montaas del mismo nombre, muy al noroeste de aqu.

Yeenoghu habla y nos enva un regalo de su morada...nos enva uno de sus ms mortales esbirros: un diablo. Pidmosle que nos traiga la cabeza del perro humano que dirige la fortaleza de Orcbone y la perra Yurell. Yeenoghu exige que expandamos el horror y la barbarie en su nombre, que baemos de sangre las tierras verdes de los humanos, y que llevemos sufrimiento y dolor. No temis a la muerte en batalla, pues es un honor para un gnoll alcanzar el camino que nos lleva hasta el Prncipe de los Demonios. Hijos de Yeenoghu, invoquemos al demonio barbado de los Nueve Infiernos de Baator y tiamos de sangre las tierras frtiles de los humanos de Breland!

Desarrollo: los aventureros deberan parar el ritual antes de que el demonio sea invocado. Si los PJs no lo logran... tranquilo...no pasa nada; la historia sigue. El demonio barbado utilizar su aptitud sortlega teleportar mayor (y usar un mapa robado del castillo o visualizar la descripcin detallada de Lord Veirner y Yurell; ver conjuro) para ir y regresar a voluntad a los aposentos privados del mago y de la capitana. Desarrolla a tu gusto esta parte de la aventura. 52

13. REFUGIO DE LA BESTIA

Aqu es donde los gnolls guardan a la bestia, un enorme troll de ms de 9 pies de altura que utilizan como arma destructiva el clan gnoll. Adems de hacer de perro guardin, lo utilizan tambin como rastreador de esclavos que huyen, ya que el troll tiene desarrollado su finsimo sentido del olfato.

Desde el pasillo: Unas escaleras acceden a la puerta de esta habitacin que se encuentra entreabierta. Realiza una prueba de Escuchar CD 5 cuando los PJs se encuentren a 50 de la puerta: En gnoll: Is-trik, Is-trik... sef, talk... En comn: quieto, quieto toma carne humana...

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Torre Hechizada
LA TORRE DEL DRAGN NEGRO Saber Historia o Conocimiento de Bardo (CD 20): La torre hechizada era tiempo atrs una torre de vigilancia utilizada para controlar la actividad enemiga de la zona. Diversas inundaciones y crecidas del ro hicieron que la torre quedara aislada y rodeada por pantanos.

ILUSIONES DE LA TORRE Ilusin: El mago haciendo uso de un poderoso pergamino (NL11), ha lanzado en la zona un conjuro de imagen programada. Recuerda que el conjuro incluye todo tipo de efectos, tanto visuales, como auditivos, olfatorios, trmicos y tctiles. Disparador: Cuando una criatura humanoide se encuentre a 50 de la puerta de la torre, se disparar una ilusin de 5 asaltos de duracin (30 segundos):

Hoy da la torre es una tapadera disfrazada con ilusiones de todo tipo en donde el mago Veirner (mago especialista en ilusin) tortura a los gnolls capturados por los mercenarios de la Casa Deneith.

Algo sobrevuela vuestras cabezas. Una gargantuesca sombra cubre el cielo de repente. Las hojas de los rboles caen y algunas ramas crujen ante un viento surgido del cielo de repente. Ese viento es clido y transporta un olor a cido intenso...

El mago Lord Veirner ha creado todo tipo de historias falsas a cerca de la existencia de un dragn negro que viven en la propia torre.

Al mirar al cielo, os quedis sin aliento al ver un inmenso murcilago con sus alas desplegadas. Discerns el vientre plido de una gargantuesca criatura que surca los cielos a gran velocidad. Verdaderamente, su cabeza parece una calavera debido a sus profundas cuencas oculares y su anPero la realidad es que el mago tiene instalada en la torre cha y chata fosa nasal. Posee unos cuernos curvados hacia toda una sala con mesas de tortura, grilletes, jaulas de hi- delante y una cresta espinal que alcanza su punto ms alto erro y todo tipo de utensilios para torturar a los gnolls y justo detrs de su cabeza. extraer, mediante la fuerza, toda la informacin posible a los hombres-hiena. Todo su cuerpo est cubierto por deslucidas escamas de color bano y gris ocuro. Su rostro refleja fauces siniestras En el suelo de la torre hay una trampilla que da acceso a un y tiene una mirada astuta. Surca el cielo escaneando la suosario donde el mago cubre con cal a los gnolls muertos perficie. tras su tortura. De repente mira hacia donde estis vosotros y lanza un Hasta ahora el mago no ha descubierto mucho acerca de ensordecedor chillido que retumba en el bosque. Antes la localizacin de la guarida de los gnolls. stos se resisten de perderse en un banco de nubes y desaparecer de vuesa la tortura pues su voluntad y devocin a Yeenoghu les tra vista, parece que vira bruscamente para lanzarse hacia vosotros... hace prcticamente inmunes a las torturas.

Buscar (CD 20): los aventureros encontrarn el broche que se le cay de su tnica. Broche de escudo (NL1; 90 cargas); 253 GDM). Esta pista delata que el mago Lord Veirner ha estado en la torre.

Desarrollo: Anima a los jugadores a esconderse rpidamente, salir de ah corriendo o, si sospechan de que el dragn sea de verdad, djales que ellos mismos descubran que al pasar un cierto tiempo el dragn no aparece.

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ILUSIONES EN LA PROPIA TORRE

Torre Hechizada

Situacin: El mago Lord Veirner quiere ante todo que nadie entre en la torre, por lo que haciendo uso de su magia de ilusin, dise un aviso ilusorio para hacer creer a todo el mundo que en la puerta de la torre hay una trampa (e incluso lanz un conjuro de trampa de Leomund para hacer realmente creer a un pcaro que exista una supuesta trampa). Pero la realidad es que no hay trampa alguna en dicha puerta. Todo son ilusiones.

Puerta: Adyacente a la puerta de la torre, el mago Lord Veirner ha colocado una pequea estatua de dragn negro y en ella ha colocado un conjuro de boca mgica sobre la puerta de la torre. Cuando los PJs se aproximen a 20 de la puerta, la boca de la estatua cobrar vida y dir (en comn): Cuidado con la trampa...JA, JA, JA... (risa malvola)

Ilusin para pcaros: Lord Veirner es un hombre precavido. Sabe que es fcil contratar a un pcaro en la ciudad de Ardev y son muchos los buscadores de tesoros que a menudo llegan a estos lares del mundo. Para crear la sensacin de que hay realmente una trampa en la cerradura de la puerta, el mago ha lanzado el conjuro trampa de Leomund (por lo que todo aquel PJ capaz de detectar trampas, creer realmente que hay una trampa instalada en la cerradura; aunque en realidad NO hay trampa alguna).

Nota: Todos estos conjuros son permanentes y se descargan en cuanto salta el disparador. Lord Veirner viene cada cierto tiempo y los vuelve a colocar para asegurar sus ilusiones en la zona.

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Conclusiones

Son muchas las subtramas, sucesos y descubrimientos que pueden ocurrir en esta aventura. Ten en cuenta lo que los aventureros descubren y concede PXs ad hoc segn creas El bardo cronista en cuanto descubra las ruinas de Koch conveniente. Sharaath y/o averige informacin sobre el antiguo imperio Dhakaani, podra elaborar una noticia para posteriormente intentar publicarla en el peridico del Investigador Otorga PXs a los PJs segn sus propias misiones personde Sharn. El grupo leera la noticia pasadas unas semanas ales y motivaciones. mientras toman unas cervezas en su taberna preferida y de esta manera podran narrar sus antiguas hazaas al resto del pblico de la posada. De esta manera cuando el mago Narn descubra informacin sobre el imperio Dhakaani e informe a los histo- La clriga de la Llama de Plata, siguiendo sus dogmas de riadores de la universidad de Morgrave de ello, sera in- fe, conseguir PXs en cuanto d eterno descanso al incorteresante que le concedieras PXs (por defecto: 500 PXs preo y/o consiga exorcizar el ritual demonaco que los ad hoc). Este hecho podra desencadenar nuevos eventos gnolls tratan de llevar a cabo con el diablo barbado. Tras que hagan que la aventura contine. El mago podra dar esto, el clrigo podra llegar a Thrane para ascender como una charla en el gran saln de actos de la universidad de cardenal por su exitosa misin o podra quedarse en OrMorgrave. Los dems PJs podran acudir como invitados. cbone y levantar una capilla de La Llama a peticin de la Sera una buena oportunidad para desarrollar el trasfondo capitana Yurell. de los personajes an ms. Tendran que viajar a Sharn, El cambiante deber descubrir y presentar pruebas de relacionarse con profesores de la universidad, coger un esque Lord Veirner es el culpable de los asesinatos de los quife volador para ir a los distritos superiores de la Ciudad cambiantes de Rainheaven. Destronar a Lord Veirner har de las Torres, etc. Todo ello har que se cree una sensacin que el cambiante se gane muchos amigos en la fortaleza de que los aventureros viven realmente en un escenario de pero seguro que tambin algunos enemigos (entre ellos campaa vivo y que est en constante movimiento. la Casa Deneith y otros soldados que simpatizaban con Lord Veirner).

Es sugerente crear sesiones de juego entre aventura y aventura. Intenta dar vida al trasfondo de los personajes creando nuevas subtramas basadas siempre en las consecuencias de los actos que se han desarrollado en esta aventura.

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La PJ teniente semielfa podra conseguir PXs cuando descubra e informe a la capitana Yurell sobre la localizacin de la guarida de Koch Sharaath. Este hecho podra catapultarla para alcanzar un rango mayor en la fortaleza e, incluso, se le podra conmemorar por su valenta y coraje.

Tal vez la capitana Yurell, tras denunciar los actos del malvado Lord Veirner, necesite un nuevo dirigente en Orcbone que ocupe el puesto del mago. Quin de los personajes querr esta vacante? Tal vez el mago Narn? Sea quien sea, deber prestar un juramento de lealtad ante el rey Boranel. El personaje en cuestin tendr que viajar a la capital (Wroat) para celebrar el acto de la toma de posTen en cuenta que la aventura en s misma presenta nue- esin del cargo. Y si entre las sombras de este acto apareciera vos retos constantes y nuevas misiones. A medida que una figura encapuchada y dejara una carta lacrada con un los PJs exploran las zonas colindantes a Orcbone los PJs mensaje que dijera Estis muertos por lo que habis hecho pueden ganar PXs ad hoc por salvar a los prisioneros de formado: Las Hijas de Sora Kell? Koch Sharaath, informar a la capitana Yurell sobre nuevos descubrimientos, denunciar los actos viles de Lord Veirner, salvar alguna que otra carreta comercial de un ataque Pero tal vez la aventura no vaya por ese rumbo. Puede que gnoll y cualquier subtrama que se te ocurra. la siguiente aventura nazca del descubrimiento del mapa encontrado en la fortaleza de Koch Sharaath. El mapa seala la localizacin de unas antiguas minas de byeshk Es importante tener presente que todas las acciones de los que utilizaron los trasgos Dhakaani cuando lucharon conPJs tendrn un repercusin e impactos en el futuro (si es tra los daelkyr. Y si, tras hacer pblico este hallazgo, varias organizaciones propusieran financiar una expedicin a las que quieres seguir la aventura, claro est). minas? Estudiantes de la universidad de Morgrave, miembros de la Casa Cannith, semiorcos de la casa Tharashk o cualquier otra organizacin podran estar interesados en Si los aventureros lograron impedir que se produjera el establecer los recursos para conseguir este extrao matepacto demonaco entre los gnolls y el diablo de los Nueve rial. Aceptarn los aventureros? Son ellos los que tienen el Infiernos, las hijas de Sora Kell sern informadas de este mapa de donde se sitan las minas. Irn a pesar de que las hecho. Qu medidas tomarn las sagas? Enviarn asesinos historias cuentan que las montaas Byeshk estn plagadas de para eliminar a los PJs? Atacarn a gran escala a Orcbone feroces arpas y otros seres malignos? de una vez por todas? Qu pasar con el Tratado de Tronofirme? Cul ser la postura del rey Boranel? Qu papel tendrn los aventureros en la siguiente aventura? Con este mdulo, la semilla de la aventura est plantada... slo queda poner en marcha las ruedas de la imaginacin. Tienes alguna sugerencia o idea para seguir con la continuacin de la aventura? Dirgete a la penltima pgina! 57

apendices
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NOTICIAS
NOTICIA #1: INVESTIGADOR DE SHARN

El ataque de una medusa en el Puesto de Guardia 15, dej 14 solados petrificados. Una banda de trolls saque el pueblo minero de Harrack. Las criaturas usaron un tnel inexplorado para acceder a las minas directamente y eludir as a las patrullas Brelias. Una horda del orcos y minotauros se enfrentaron contra el onceavo Batalln brelio en el Paso de Jasper. Algunos de los minotauros y orcos lograron escapar para dirigirse despus al este y filtrarse en Breland antes de que los refuerzos brelios pudieran llegar.

Existen Brechas Crticas en las Defensas de Graywall Noticias, Sul (Lunes), 8 de Olarune (Febrero), 998AR

WROAT - En Zor (Viernes), el retirado General Tauma Hilliard escribi un informe criticando las defensas que se han dejado tras la guerra al oeste de Breland. Dicho informe seala que esas brechas crticas en las fortificaciones Graywall ponen en serio peligro al reino entero.

El informe de Hilliard demanda un incremento de las tropas de la frontera de Graywall en un 20%. Adems el informe advierte que las tropas destinadas all requieren de mayores recursos mgicos y un mejor entrenamiento en el las habilidades de reconocimiento de largo alcance para obtener informacin acerca del enemigo en las tropas.

El informe de Hilliard, entregado a la corona por peticin del propio Rey Boranel, expone que bandidos, merodeadores, y monstruos de Droaam continan escabullndose a travs de los pasos de las Montaas de Graywall y amenazan el oeste de Breland, (curiosamente siendo la regin de Graywall una de las localizaciones ms slidamente fortificadas en todo Khorvaire).

El informe de Hilliard cit cuatro brechas en las defensas del reino en el mes de Zarantyr (Enero) nicamente. Es ms, cuando la nieve se derrite de las rutas heladas de Graywall, las incursiones procedentes de Droaam tienden a incrementarse asegura Hilliard.

Para que las propias fortalezas de Graywall permanecen seguras, la milicia de Breland no pueden enviar fuerzas a lo largo de la frontera, dice el informe. Por cada monstruo o bandido que el ejrcito captura, algn otro monstruo o bandido se escabulle de las patrullas.

Entre esas incursiones, el pasado mes, se registraron los siguientes incidentes: Se produjeron una serie de asaltos a los pueblos montaosos de Skerritburg y Olinton: 39 gnolls asesinados, numerosos heridos, y cuantiosos daos materiales. 59

NOTICIA #2: INVESTIGADOR DE SHARN

La 7 brigada de Breland, que an permanecan en los cuarteles de invierno en Galethspyre, inmediatamente Las Hordas de Droaam Presionan a los Defensores de comenzaron con los preparativos para una marcha forzada las Montaas Graywall y apoyar a las tropas en la defensa de Graywall - dijeron Noticias, Sul (Lunes), 1 de Therendor (Marzo), 998 los oficiales del ejrcito brelio en Zol (Mircoles). Los rumores de que el Concilio de Guerra de Borumel enviar AR a la fortaleza flotante de Argonth hacia las fronteras de Droaam, no han podido ser confirmados, a da de hoy en prensa. Argonth apareci por ltima vez en las Montaas ARDEV - Una horda de Minotauros, ogros, gnolls y otros de Graywalls en el ao 991 para contener una creciente monstruos de Droaam se enfrentaron en Mol (Martes) marea de incursiones gnoll. con las tropas del ejrcito de Breland que se encuentran protegiendo los pasos de las Montaas Graywall. Al atardecer, ms de 2,000 guerreros de Droaam, entre ellos grupos de invasores gnolls y ogros, atacaron mediante una Numerosos crticos, en contra de la poltica de la corona serie de incursiones cubriendo dos tercios de las zonas de de Droaam, condenaron abiertamente la forma en que se defendi los pasos de las Graywall y as como las escasas las Graywall. entregas de ayudas que reciben los soldados brelios y que an batallan todava por mantener a salvo el resto de ciudadelas contra el asalto de los monstruos de Droaam. Informes indican que las hordas fueron dirigidas por las Hijas de Sora Kell, quienes han aumentado su poder en la regin de Droaam tras la retirada de las tropas Brelias en el 987AR. El presente asalto representa el avance ms Cuando el rey se retir del oeste de Breland once aos atrs, todos nosotros nos preocupamos de que una situsignificativo en lo que va de ao por esa organizacin. acin como sta podra ser la consecuencia dijo el Barn Avarulao, uno de los ciudadanos brelios que se volvi a asentar en la zona en el ao 987, y que ahora sirve como Los oficiales subalternos (de menor categora) tuvieron ministro adjunto del Desposedo Oeste de Breland. Lo que alejarse de los puestos avanzados de diversos puntos que fue una vez nuestra bella tierra natal, es ahora un prode las Montaas Greywall e informaron de la captura de liferante criadero de interminables olas de horribles monal menos tres ciudadelas montaosas: Mt. Anglio, Virtue struos. Soars, y Blackwood Cleft. La disposicin de esas ciudadelas y otras no han podido ser confirmadas por el ejrcito de Breland. Estas tres fortificaciones estaban entre las trece construidas en el 990AR despus de firmarse con- En un fuerte discurso expresado delante de Parlamento, Avarulao apoy el lanzamiento de una cruzada depuratrovertida imposicin del pasaje de Graywall. dora para hacer desaparecer a las Hijas de Sora Kell y rescatar el oeste de Breland de nuevo. Apost por una modificacin del tratado de Tronofirme para remodelar Los soldados retirados informaron de tcticas tpicas por con detalle los estatutos que rigen la situacin actual en la parte de las hordas de Droaam, a quienes no se les dio frontera de Breland y Droaam. cuartel ninguno y unos pocos fueron hechos prisioneros. Varias brigadas retiradas fueron convertidas en piedra por medusas en honor a las Hijas de Sora Kell, tras lo cual, ogros y trolls convirtieron dichas estatuas en escombros a medida que las hordas avanzaban.

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Localizaciones
Sylbaran: es una pequea ciudad situada al sur de los Confines de Eldeen, en la Frontera con Droaam. Est asentada sobre un picacho situado a la ribera de la orilla occidental del lago Silver Lake. Es una regin ideal para los pastos y ganadera. Su proximidad con la nacin de los monstruos y las montaas de Byeshk (las cuales estn infestadas de arpas) limitan el desarrollo de la pequea ciudad. Orcbone: es una fortaleza militar brelia situada en la frontera noroccidental de Breland. Contiene unos 450 habitantes (no todos soldados). La fortaleza ha soportado numerosas contiendas picas durante la ltima Guerra aunque actualmente slo sufre peridicas escaramuzas y asaltos. La fortaleza est dirigida por un mago llamado Lord Veirner ir Tajar y por una semielfa llamada Yurell iriff, la capitana de la guardia. La fortaleza tiene como objetivo frenar la entrada de monstruos en la zona y vigilar los caminos de asaltadores. Shavalant: es un pueblo situado en la zona septentrional de Breland, cercano a la orilla surea del lago Silver Lake, justo al norte del bosque de Ranruunwood. La riqueza del pueblo proviene de las tierras verdes y frtiles donde el ganado pasta. El Vado Tenneth es el nico punto por donde se puede atravesar el ro Shavalant, el cual, nace en el bosque Ranruunwood y desemboca en el lago Silver. Shavalant es la responsable del abastecimiento de ganado a la fortaleza de Orcbone. El centro del pueblo est pavimentado y es un lugar donde numerosas carretas de la Casa Orien hacen un alto en el camino para dirigirse a la ciudad nortea de Xandrar. La casa Vadalis gobierna y dirige el pueblo. Merian dVadalis es el dirigente que posee muchas granjas y establos donde guarda y cuida el ganado. Montaas Greywall: situadas entre el reino de Droaam y Breland, estas enormes montaas conforman una barrera natural que delimita ambos reinos. En estas montaas se libraron muchas batallas entre los daelkyr y los trasgoides Dhakaani tiempo atrs. Las montaas son ricas en adamantita y byeshk. Son muchos los depredadores voladores que surcan sus cielos. Las montaas contienen numerosos y peligrosos escarpados. Son muchos los aventureros que vienen aqu para conseguir huevos de grifos para luego venderlos en las grandes ciudades. Las montaas poseen numerosas zonas de manifestacin dispersas por diferentes puntos. Muchas de estas zonas de manifestacin estn ligadas en glaciares al plano de Risia, el plano de hielo, y otras, estn ligadas a travs de volcanes al plano de Fernia, el plano de fuego. 61

Imperio dhakaani

El imperio Dhakaani fue una poderosa nacin que domin la mayor parte del continente de Khorvaire desde hace 5.000 aos hasta hace 5000 aos.

Los Dhakaani libraron una guerra contra los invasores de Xoriat, el plano de la locura, los cuales agotaron los recursos del imperio hace unos 9000 aos; los Daelkyr fueron derrotados por los Gatekeepers, una orden de druidas.

El ltimo emperador de los Dhakaani, conocido como El Emperador Tembloroso debido a su constante miedo a todo, huy y desapareci, llevndose consigo un cetro (un artefacto perteneciente a un gobernador predecesor suyo). Lhesh Haruuc, el actual gobernador de Darguun, ansa el cetro como smbolo de su mandato con la esperanza de mantener a su pueblo unido.

En la actualidad, todava quedan unos pocos clanes Dhakaani que viven entre la poblacin trasgoide, los dar, como son conocidos en su propio idioma. Entre esos ltimos clanes estn los Kech Sarta, conocidos como los Word Bearers (Portadores de la palabra) y los Kech Sarta, conocidos como los Blade Bearers (Portadores del filo).

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ENCUENTROS

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ENCUENTROS Esta plantilla de encuentros que se expone a continuacin es uno de los posibles modelos que se pueden seguir para la aventura. Pero no tienen porque ser stos exactamente. Utiliza la tabla 3-1 de la Gua del Dungeon Master para crear tus propios encuentros.

Encuentro 4 [DIFICIL]: Gnoll arquero flamgero (1) Gnoll arquero preciso (1) Gnoll rompe-armas (1) Gnoll minions (2 por PJ) Descripcin: sta es la ms ofensiva de las patrullas de lite del Clan de la Hiena Roja. Su misin consiste en eliminar al enemigo. De hecho, se hacen collares con las orejas de los enemigos que han matado para demostrar al resto de la tropa quin es el ms bravo guerrero. Son muy religiosos y son fanticos acrrimos de la filosofa sanguinaria de Yeenoghu. TMULO Ritual en la entrada del tmulo: [DIFICIL]: Chamn de Yeenoghu (1) Gnoll arquero preciso (2) Gnoll brbaro (1) Gnoll minions (2 por PJ) Descripcin: son muchos los gnolls que estn en el tmulo pero no todos son guerreros o estn instruidos para manejar espadas o arcos. stos son los gnolls a los que se enfrentaran los PJs si deciden impedir que se lleve a cabo el ritual del tmulo. Cmara de los campeones [DIFICIL]: Incorpreo (1) Esqueleto de gnoll guerrero (1) Esqueleto de gnoll arquero flamgero (1) Gnoll minions (2 por PJ) Descripcin: aunque fueron cinco los hroes que batallaron contra Orcus, slo quedaron atrapados en la novida este grupo de muertos vivientes.

ENCUENTROS ALEATORIOS ALREDEDOR DE ORCBONE Estas son las patrullas que los aventureros pueden encontrarse por los bosques y alrededores de la fortaleza de Orcbone. Encuentro 1 [FCIL]: Hiena (1) Gnoll guardin (1) Gnoll minions (2 por PJ) Descripcin: patrulla de reconocimiento del terreno. Su misin consiste en explorar la zona, rastrearla e informar en Kock Sharaath de cualquier noticia importante (avistar carretas, detectar zonas donde el terreno facilite las emboscadas, etc.) Encuentro 2 [MODERADO]: Gnoll arquero flamgero (1) Gnoll guardin (1) Gnoll minions (2 por PJ) Descripcin: esta es la patrulla estndar del Clan de la Hiena Roja. Su misin consiste en dar apoyo a las tropas de lite y ayudan en las emboscadas. Encuentro 3 [DIFICIL]: Gnoll telaraa (1) Gnoll de la red (1) Gnoll rompe-armas (1) Gnoll minions (2 por PJ) Descripcin: esta es la patrulla de lite del Clan de la Hiena Roja. Su misin consiste en capturar presos para despus llevarlos a Kock Sharaath o sacrificarlos haciendo rituales en el tmulo.

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KOCK SHARAATH Cornisa de la montaa [FCIL]: Hiena (2) Gnoll guardin (1) Descripcin: siempre hay al menos un vigilante en la cornisa de la montaa que otea incansablemente el horizonte por si llegan intrusos. El guardin no lucha a muerte si ve que las fuerzas enemigas son superiores. Huir, siempre que pueda, para alertar a todos los gnolls de la guarida. Caverna gnoll [MODERADO]: Gnoll rompe-armas (1) Gnoll guardin (2) Gnoll minions (2 por PJ) Descripcin: stos son los gnolls encargados de abrir la puerta. Estn siempre jugando a los dados y pelendose entre ellos continuamente para demostrar quin es el jefe de entre ellos. Chimenea [DIFICIL]: Gnoll brbaro (3) Gnoll guardin (4) Gnoll minions (2 por PJ) Descripcin: stos gnolls son crueles. Disfrutan a menudo hacindoles perreras a los humanos. Los desnudan completamente y les hacen pasar por pasarelas de piedras ardiendo corriendo y apuestan entre ellos para ver quin gana. Santuario Yeenoghu [DIFICIL]: Gnoll clrigo (1) Gnoll brbaro (2) Gnoll arquero preciso (1) Gnoll arquero flamgero (1) Gnoll minions (2 por PJ) Descripcin: Rezwall, el clrigo Rezwall es el ms poderoso de todos los gnolls de la Tribu de la Hiena Roja. Segn l, cuando entra en trance con sus sustancias alucingenas, el propio Yeenoghu habla y no es l el que acta. Esas palabras guan a la tribu de la Hiena Roja hacia lo que ellos llaman tener una muerte digna para que se

te abran las puertas de los dominios de Yeenoghu. Rezwall suele tener contacto con medusas y arpas de las Montaas de Byeshk que les mantiene informado sobre los planes de las Hijas de Sora Kell.

Refugio de la Bestia [DIFICIL]: Troll guerrero (1) Gnoll minion (1) Descripcin: La Bestia es una de las armas ms poderosas que la tribu de gnolls tienen en su posesin . Lo mantienen a base de dieta humana.

MERCENARIOS DE LA CASA DENEITH Campamento Deneith [MEDIO]: Frdagar dDeneith (1) Mercenario dDeneith (4) Mercenario minion dDeneith (2 por PJ) Descripcin: Lord Veirner paga bien y eso es lo que le importa a Frdagar dDeneith. Han montado un campamento improvisado con algunas tiendas de campaa en los alrededores de Orcbone y saben que tienen que pasar desapercibidos pero la Casa Deneith no es la casa de los espas y a veces no borran las huellas que dejan sus caballos (o simplemente no se preocupan). No son hostiles a menos que se les amenace y negarn cualquier acusacin que ponga de manifiesto que estn relacionados Lord Veirner (ya pag el mago una bonita cantidad de dinero para sellar sus bocas).

Patrulla Deneith [FCIL]: Mercenario dDeneith (2) Mercenario minion dDeneith (2 por PJ) Descripcin: esta es la patrulla de reconocimiento que busca incasanblemente gnolls para capturarlos y llevrselos a Lord Veirner a su fortaleza. Primero los llevan a su campamento y luego acuerdan un momento del da para llevarlos encadenados a la torre hechizada.

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MONSTRUOS Y PNJS

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HIENA 274 Manual de Monstruos

VD 1

GNOLL GUARDIN 137 Manual Monstruos

VD 1

-------------------------------------------------------------------------13 pg (2DG); N Animal Mediano Inic: +2 Sent: Visin penumbra; Avistar +4, Escuchar +6; olfato Idiomas: -------------------------------------------------------------------------CA 14 (+2 Des, +2 natural) toque 12, desp 12 Fort +5 Ref +5 Vol +1 -------------------------------------------------------------------------Veloc 50 Atq base:+1 Presa: +3; Espacio/alcance: 5x5/5 Cuerpo cuerpo Mordisco +3c/c (1d6+3 ms derribar) Derribar (Ex): si impacta con mordisco, como acc. gratis, puede iniciar prueba de derribo (sin atq toque): +4 vs Fue/Des PJ

-------------------------------------------------------------------------18 pg (2DG) -------------------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll) Inic: +0 Sent: Visin osc 60; Avistar +3, Escuchar +2 Idiomas: Gnoll -------------------------------------------------------------------------CA 17 (+0 Des, +4 camisote mallas, +2 escudo, +1 natural) toque 10, desp 17 Fort +4 Ref +0 Vol +0 -------------------------------------------------------------------------Veloc 30 Atq base:+1 Presa: +3; Espacio/alcance: 5x5/5 Cuerpo cuerpo Hacha de batalla gc +5c/c (1d8+2 ms veneno/x3)

Veneno (Ex): 1 dosis en hacha; veneno de araa Si xito: PJ tumbado (Lying on the ground. mediana; CD14; 1d4 Fue/1d4 Fue An attacker who is prone has a 4 penalty on melee attack rolls and cannot used a ranged weapon -------------------------------------------------------------------------(except for a crossbow). A defender who is prone gains a +4 bonus to Armor Class against ranged FUE 15 Des 10 Con 13 Int 8 Sab 11 Car 8 attacks, but takes a 4 penalty to AC against melee Dotes: Soltura arma (hacha batalla) attacks) Si fallo: PJ no puede contraderribar -------------------------------------------------------------------------FUE 15 Des 15 Con 15 Int 2 Sab 13 Car 6 Dotes: Alerta Hab: Esconderse +3 (+7 en zona con hierba alta o maleza densa) -------------------------------------------------------------------------Hab: Avistar +3, Escuchar +2 Equipo: hacha batalla gc con 1 dosis de veneno aplicada, camisote mallas, escudo pesado de acero --------------------------------------------------------------------------

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GNOLL MINION

VD -

-------------------------------------------------------------------------1pg (2DG) Si sufre dao muere inmediatamente -------------------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll) Inic: +0 Sent: Visin osc 60; Avistar +0, Escuchar +0 Idiomas: Gnoll -------------------------------------------------------------------------CA 13 (+0 Des, +2 cuero, +1 natural) toque 10, desp 13 Fort +0 Ref +0 Vol +0 -------------------------------------------------------------------------Veloc 30 Atq base:+0 Presa: +0; Espacio/alcance: 5x5/5 Cuerpo cuerpo Ayudar a otro: Acc estndar; ataca a un PJ: Atq Hacha de batalla gc +1c/c vs CA10 si xito, un aliado gana dos efectos (elige uno): Efecto 1: aliado obtiene +2 a la siguiente tirada de ataque vs el PJ. Efecto 2: aliado obtiene +2CA vs siguiente ataque que haga el PJ al aliado Duracin: Ambas condiciones duran hasta el inicio del siguiente turno del minion. -------------------------------------------------------------------------FUE 10 Des 10 Con 10 Int 10 Sab 10 Car 8 Dotes: Equipo: hacha batalla, armadura de cuero --------------------------------------------------------------------------

Ayudar a otro: Si superas una tirada de ataque CA 10 contra un enemigo (eliges una de las dos condiciones): Tu aliado obtiene +2 al siguiente Atq vs ese oponente o Tu aliado obtiene +2CA vs en el siguiente ataque de ese oponente. Ambas condiciones duran hasta el inicio del siguiente turno del minion. Varios minions pueden ayudar en combate a un mismo aliado; los bonificadores se apilan. --------------------------------------------------------------------------

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GNOLL BRBARO (EN FURIA)

VD 3

137 Manual Monstruos y 27 Shattered Gates of Slaughtergarde -------------------------------------------------------------------------47 pg (4DG) -------------------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll macho) Brb2 Inic: +5 Sent: Visin osc 60; Avistar +4, Escuchar +6 Idiomas: Gnoll -------------------------------------------------------------------------CA 16 (+1 Des, +6 armad, +1 natural, -2 furia) toque 9, desp 16 (esquiva asombrosa) Fort +11 Ref +1 Vol +3 -------------------------------------------------------------------------Veloc 30 (base 40) Atq base:+3 Presa: +10; Espacio/alcance: 5x5/5 Cuerpo cuerpo Gran hacha gc +12c/c (1d12+10 ms veneno/x3) Veneno (Ex): 1 dosis en gran hacha; veneno de araa mediana; CD14; 1d4 Fue/1d4 Fue -------------------------------------------------------------------------FUE 24 Des 13 Con 20 Int 8 Sab 12 Car 6 Dotes: Soltura arma (gran hacha), Iniciativa mejorada Hab: [-5 penal armad] Avistar +4, Escuchar +6 GNOLL BRBARO (NO EN FURIA) -------------------------------------------------------------------------39 pg -------------------------------------------------------------------------CA 18 (+1 Des, +6 armad, +1 natural) toque 11, desp 18 (esquiva asombrosa) Fort +9 Ref +1 Vol +1

Equipo: gran hacha gc con 1 dosis de veneno aplicada, -------------------------------------------------------------------------cota de bandas gc Presa: +8 -------------------------------------------------------------------------Esquiva asombrosa (Ex) Furia (Ex): 1/da; 8 asaltos. Cuerpo cuerpo Gran hacha gc +10c/c (1d12+7 ms veneno/x3) -------------------------------------------------------------------------FUE 20 Des 13 Con 16 Int 8 Sab 12 Car 6 69

GNOLL ROMPE-ARMAS 137 Manual Monstruos; Gnoll Gue3

VD 4

-------------------------------------------------------------------------33 pg (5DG) -------------------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll) Inic: +4 Sent: Visin osc 60; Avistar +4, Escuchar +4 Idiomas: Gnoll -------------------------------------------------------------------------CA 18 (+0 Des, +7 armadura, +1 natural) toque 10, desp 18 Fort +7 Ref +1 Vol +1 -------------------------------------------------------------------------Veloc 20 Atq base:+4 Presa: +7; Espacio/alcance: 5x5/5 Cuerpo cuerpo Mangual pesado gc +9c/c (1d10+4; 19-20/x2) Ataque poderoso

Romper arma: ataca al arma/escudo (no ado). 1. Tirada enfrentada: atq gnoll +13c/c vs atq def 2. dao arma/escudo. Romper objeto: ataca al objeto portado (no ado). CA (objeto) = 10 + tam obj + Des portador -------------------------------------------------------------------------FUE 16 Des 10 Con 13 Int 8 Sab 11 Car 8 Dotes: Soltura arma (Mangual pesado), Iniciativa mejorada, Romper arma mejorado, ataque poderoso Hab: [penal -7 armad] Avistar +3, Escuchar +3 Equipo: Mangual pesado gc, armadura de placas y mallas gc,

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GNOLL ARQUERO PRECISO 137 Manual Monstruos; Gnoll Exp3

VD 4

-------------------------------------------------------------------------30 pg (5DG) -------------------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll) Inic: +3 Sent: Visin osc 60; Avistar +8, Escuchar +8 Idiomas: Gnoll -------------------------------------------------------------------------CA 18 (+3 Des, +4 cam. mallas, +1 natural) toque 13, desp 15 Fort +7 Ref +6 Vol +1 -------------------------------------------------------------------------Veloc 30 Atq base:+4 Presa: +4; Espacio/alcance: 5x5/5 Distancia Arco largo compuesto gc +8dist (1d8/x3) Disparo rpido: +6/+6 dist (1d8/x3;110alc) Disparo bocajarro y Disparo preciso Enemigo predilecto+2(humanos): +2 dao -------------------------------------------------------------------------FUE 10 Des 16 Con 13 Int 8 Sab 11 Car 8 Dotes: Disparo a bocajarro, disparo preciso, Rastrear, Disparo rpido, Aguante Hab: [penal -1 armad] Avistar +8, Escuchar +8, Supervivencia +6 Equipo: arco largo gc, camisote mallas gc, 20 flechas.

71

GNOLL ARQUERO FLAMGERO

VD 4

137 Manual Monstruos y 29 Shattered Gates of Slaughtergarde -------------------------------------------------------------------------42 pg (5DG) -------------------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll) Exp3 Inic: +3 Sent: Visin osc 60; Avistar +7, Escuchar +6 Idiomas: Gnoll -------------------------------------------------------------------------CA 18 (+3 Des, +4 cam mallas, +1 natural) toque 13, desp 15 Fort +9 Ref +6 Vol +2 -------------------------------------------------------------------------Veloc 30 Atq base:+4 Presa: +7; Espacio/alcance: 5x5/5 Distancia Arco largo compuesto gc [Fue +3] x3; 110alc) +9dist (1d8+3/

Flechas Flamgeras: Es necesario decir la palabra de mando -geuf (accin estndar, no ado) y las 3 flechas empiezan a arder. El fuego no daa al portador (por lo que el gnoll siempre las suele llevar activas). El efecto permanece hasta que se dice otra palabra de mando y se apagan. Si una flecha impacta, la flecha flamgera inflige 1d6 dao extra por fuego.

Disparo rpido: +7/+7 dist (1d8+3/x3; 110alc) Flechas flamgeras+1: +1 atq/dao y +1d6 dao por fuego Enemigo predilecto+2 (humanos): +2 dao -------------------------------------------------------------------------FUE 17 Des 16 Con 16 Int 8 Sab 12 Car 6 Dotes: Aguante, Iniciativa mejorada, Rastrear, Disparo rpido, Soltura arma (arco largo compuesto) Hab: Esconderse +5, Mov sigil +5, Supervivencia +4 Equipo: arco largo gc [bonif +3 Fue] (400po), camisote de mallas gc, Espada larga gc, 40 flechas normales, 3 flechas flamgeras +1 (501po) --------------------------------------------------------------------------

72

TROLL LA BESTIA

VD 7

52 Shattered Gates of Slaughtergarde y 252 Manual Monstruos -------------------------------------------------------------------------106 pg (8DG); Regeneracin 5 (dao recibido es siempre no-letal, excepto si es fuego o cido que causa dao letal) -------------------------------------------------------------------------CM Gigante Grande (Troll); Troll Guerrero2 Inic: +4 Sent: Visin osc 60; Visin penumbra; Olfato; Avistar +9, Escuchar +0 Idiomas: Gigante y Gnoll -------------------------------------------------------------------------CA 21 (+4 Des, +3 armad pieles, +5 natural, -1 tamao) toque 13, desp 17 Fort +16 Ref +6 Vol +2 -------------------------------------------------------------------------Veloc 20 (base 30) Atq base:+6/+1 Presa: +19/+19; Espacio/alcance: 10/10 Cuerpo cuerpo Gran hacha Grande gc +17/+12c/c (3d6+13 /x3) y Mordisco +14c/c (1d6+4/x2) Ataque poderoso y Hendedura -------------------------------------------------------------------------FUE 28 Des 18 Con 26 Int 4 Sab 10 Car 6 Dotes: Soltura arma (hacha batalla), Ataque mltiple, Soltura arma (mordisco), Hendedura, ataque poderoso. Hab: Avistar +9, Escuchar +0 Equipo: Gran hacha Grande gc, armadura de pieles -------------------------------------------------------------------------Regeneracin (Ex):

73

GNOLL CHAMN TELARAA 137 Manual Monstruos; Gnoll (hembra) Adp6

VD 6

--------------------------------------------------------------34 pg (8DG) --------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll)

Enmaraado: Una criatura enmaraada se mueve a la mitad de velocidad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un -4 a la puntacin de Des. Un personaje enmaraado que intente lanzar un conjuro debe realizar una prueba de Concentracin (CD 15+ nivel del conjuro) o perder el conjuro. Conjuros de Apoyo Curar heridas leves (2): 1d8+5

Inic: +4 Sent: Visin osc 60; Avistar +3, Escuchar +3 Bendecir: 6min; aliados (y t) en 50 radio centrado en ti: +1 atq y +1TS vs miedo Idiomas: Gnoll Conjuros: NL6; Conjuros/da: 3/3/2; CD Salv. --------------------------------------------------------------- 13+niv conj CA 11 (+0 Des, +1 natural) Conjuros preparados toque 10, desp 11 Fort +3 Ref +2 Vol +8 --------------------------------------------------------------Veloc 30 Atq base:+3 Presa: +3; Espacio/alcance: 5x5/5 2: telaraa (2) 1: bendecir, curar heridas leves (2) 0: luz, detectar magia (2) --------------------------------------------------------------FUE 10 Des 11 Con 13 Int 8 Sab 16 Car 8 Dotes: convocar familiar (no convocado), Iniciativa mejorada, Conjurar en combate, Soltura escuela de magia (Conjuracin)

Conjuro rea

Hab: Concentracin +9/+13 defensiva Telaraa (2): 160 alc; expansin 20 radio; al menos Equipo: smbolo sagrado de Yeenoghu (triple man2 puntos de anclaje opuestos; 60 min (D); Criat en gual), ropajes oscuros marrones cubiertos de sangre y rea TS Ref (CD 16): pieles amarillentas. Si xito: enmaraado y puede moverse limitadamente*. Si fallo: enmaraado y NO puedes moverte. Primero hay que liberarse de las hebras (acc asalto completo; Fue CD 20 Escapismo CD 25). Una vez que te liberes estars todava enmaraado pero podrs moverte aunque limitadamente*. *Moverse a travs de la telaraa limitadamente: Para moverse estando enmaraado, tienes que dedicar todo 1 asalto para moverte. Te movers 5 pies por cada 5 puntos completos en el que el resultado de la prueba supere Fue (CD 10) Escapismo CD 10. Ej: resultado prueba Fue (CD 10) = 23 5+5 Cobertura: Si hay, al menos, 5 de telaraa entre t y tu enemigo. Cobertura total: Si hay, al menos, 20 de telaraa entre t y tu enemigo. 74

GNOLL de la RED

VD 4

130 Manual Monstruos; Gnoll Gue3 --------------------------------------------------------------33 pg (5DG) --------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll) Inic: +7 Sent: Visin osc 60; Avistar +4, Escuchar +4 Idiomas: Gnoll --------------------------------------------------------------CA 18 (+3 Des, +5 armad) toque 13, desp 15 Fort +7 Ref +4 Vol +3 --------------------------------------------------------------Veloc 20 Atq base:+4 Presa: +4 Espacio/alcance: 5x5/5 Red gc +9 toque distancia (10 alcance; enmaraado) Enmaraado: Una criatura enmaraada se mueve a la mitad de velocidad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un -4 a la puntacin de Des. Un personaje enmaraado que intente lanzar un conjuro debe realizar una prueba de Concentracin (CD 15+ nivel del conjuro) o perder el conjuro. Adems, (accin gratuita) si supera una prueba de Fue vs Fue (PJ: xito: El PJ no puede moverse ms all de 10 de alcance del gnoll. Falla: si falla la prueba de Fue, el PJ simplemente enmaraado Escapar de la red: acc. asalto completo prueba de Escapismo (CD 20) o Fue (CD 25) o romper la red (dureza 0; 5pg) ---------------------------------------------------------------FUE 10 Des 16 Con 13 Int 8 Sab 16 Car 8 Dotes: competencia con arma extica (red), iniciativa mejorada, soltura arma (red), voluntad hierro

75

GNOLL CHAMN DE YEENOGHU 137 Manual Monstruos; Gnoll (hembra) Adp8

VD 8

Conjuros Defensa carne demonaca: 8min; personal; +2 arm nat (mejora) Ver conjuro en 92 Hordes of the Abyss) Imagen mltiple personal; 8 min durac (D); 1d4+2 imgenes (CA 10) Bendecir: 8min; aliados (y t) en 50 radio centrado en ti +1 atq y +1TS vs miedo -------------------------------------------------------------------------Conjuros: NL8; Conjuros/da: 4/4/3/1; CD Salv. 13+niv conj Dominios: Furia y Demonaco. Conjuros preparados 0: luz (2), detectar magia (2) 1: carne demonaca, bendecir (50 radio; 8min), (2) curar heridas leves (1d8+5) 2: resistencia de oso (+16pg; 8min), imagen mltiple (1d4+2), ver lo invisible (80min) 3: Castigar (CD 17) Conjuros: un chamn de Yeenoghu tiene acceso a los dominios de Caos, Demonaco (88 Hordes of the Abyss), Mal, y Furia (87 Oriental Adventures) y a los conjuros de adepto (107 GDM) -------------------------------------------------------------------------FUE 10 Des 11 Con 13 Int 8 Sab 16 Car 8 Dotes: convocar familiar (no convocado), Iniciativa mejorada, Conjurar en combate, Soltura escuela de magia (Evocacin) Hab: Concentracin +9/+13 defensiva

-------------------------------------------------------------------------37 pg (8DG) -------------------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll) Inic: +4 Sent: Visin osc 60; Avistar +3, Escuchar +3 Idiomas: Gnoll -------------------------------------------------------------------------CA 11 (+0 Des, +1 natural) +carne demonaca toque 10, desp 11 Fort +5 Ref +2 Vol +9 -------------------------------------------------------------------------Veloc 30 Atq base:+4 Presa: +4; Espacio/alcance: 5x5/5 Conjuros rea Castigar: 20 radio centrado en ti; criaturas dentro rea Fort mitad (CD 17) dao snico y si falla Fort adems ensordecido (1d4 as): Criat = alineam (CM) no afectadas Criat alineam (NM, CN, CB, LM) 2d6 dao snico Criat alineam (LB, NB, LN, N) 5d6 dao snico ensordecido: Incapaz de or. 4 prueba iniciativa, falla automticamente las pruebas de Escuchar, y tiene un 20% de posibilidad de fallo cuando lanza conjuros con componente verbal. Varita de Castigar (NL 5; Fort (CD 14); 3 cargas; Ver conjuro en 98 Oriental Adventures)

Equipo: smbolo sagrado de Yeenoghu (triple mangual), ropajes oscuros marrones cubiertos de sangre y pieles amarillentas, varita de Castigar (NL5; CD 14; 3 cargas; 675 po)

76

Tctica: Si tiene tiempo para prepararse:

ALTERNATIVA GNOLL CHAMN DE YEENOGHU

VD 8

1. carne demonaca: 8min; personal; +2 arm nat dem al anterior excepto en lo siguiente: (mejora) -------------------------------------------------------------------------2. resistencia de oso (+16pg; 8min) Conjuros: sustituye Castigar por rayo relampagueante y 3. imagen mltiple (1d4+2) ahora tiene varita de rayo relampagueante: 4. bendecir: 8min; aliados (y t) en 50 radio centrado en ti +1 atq y +1TS vs miedo 5. Se mete entre los PJs y Castigar (primero lanza el conjuro preparado conjurando a la defensiva y luego utiliza la varita para no provocar ado) Si NO tiene tiempo para prepararse: 1. imagen mltiple (1d4+2) 2. Se mete entre los PJs y Castigate (primero lanza el conjuro preparado conjurando a la defensiva y luego utiliza la varita sin ado)

rayo relampagueante rea: desde ti, conj-lnea 120 alcance; TS Ref (mitad) CD 17; 8d6 electricidad cada criatura dentro del rea. Varita rayo relampagueante (NL 5; Fort (CD 14); 3 cargas) Conjuros preparados: dem al anterior excepto: 3: rayo relampagueante (CD 17) Equipo: dem anterior pero con varita de rayo relampagueante (NL5; CD 14; 3 cargas; 675 po)

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REZWALL GNOLL Clrigo de Yeenoghu 142 Libro Oscuridad Vil

VD 8

Conjuros: NL7; Conjuros diarios: 6/4+1/3+1/2+1/1+1; CD Salv. 13+niv conj Dominos: Mal y Caos Conjuros preparados 3: aliado de los planos menor, martillo del caos 3: disipar magia (2), crculo mgico contra la ley 2: inmovilizar persona (3), estallar 1: curar heridas leves (3), orden imperiosa, proteccin contra la ley 0: luz (2), detectar magia (4) -------------------------------------------------------------------------FUE 13 Des 14 Con 12 Int 7 Sab 16 Car 9 Dotes: Conjurar en combate, competencia arma (mangual ligero), conjurar en silencio, soltura con un arma (mangual ligero), Iniciativa mejorada Hab: Concentracin +3/+7 defensiva Equipo: smbolo sagrado de Yeenoghu (triple mangual), ropajes oscuros marrones cubiertos de sangre y pieles amarillentas, coraza +1, Mangual ligero +1

-------------------------------------------------------------------------47 pg (6DG) -------------------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll); Clrigo 7 Inic: +6 Sent: Visin osc 60; Avistar +5, Escu +6 Idiomas: Gnoll -------------------------------------------------------------------------CA 19 (+2 Des, +6 coraza +1, +1 natural) toque 12, desp 17 Fort +9 Ref +4 Vol +8 -------------------------------------------------------------------------Veloc 20 Atq base:+6 Presa: +7 Espacio/alcance: 5x5/5 +1 Mangual ligero +8c/c (1d8+2/x3)

78

INCORPORAL

VD 7

--------------------------------------------------------------39 pg (6DG) --------------------------------------------------------------LM Muerto viviente Mediano (Incorporal) Inic: +5 Sent: Visin oscuridad 60; Avistar +11, Escuchar +11 Idiomas: Comn --------------------------------------------------------------CA 13 (+1 Des, +2 desvo basada en Car) toque 13, desp 12 Rasgos de muerto viviente, Resistencia a la Expulsin +4, Incorporal Fort +2 Ref +3 Vol +8 --------------------------------------------------------------Veloc 30 Vl 30 (perfecto) Atq base:+4 Presa: -

Oscuridad (St): 3/da; objeto tocado; 100 min (D); 20 radio rea; ocultacin (20%) Reanimar a los muertos (St): anima 20DG muertos vivientes; controla 40 DG, duracin: hasta ser destruidos --------------------------------------------------------------FUE - Des 13 Con - Int 12 Sab 16 Car 15 Dotes: ataque en vuelo (303 Manual Monstruos), alerta, iniciativa mejorada Hab: Intimidar +11 Equipo: - (no puede coger o llevar nada) --------------------------------------------------------------Incorporal: inmune a ataques no-mgicos (es decir, vulnerable slo a ataques mgicos). Slo puede ser herido por: criaturas incorporales, armas mgicas, conjuros o aptitudes sortlegas y/o agua bendita. An as, existe un 50% de fallo de que este tipo de ataques le afecten.

Movimiento incorporal: el incorporal puede atravesar paredes, objetos slidos, pero no puede atravesar zonas afectadas por conjuros o efectos del descriptor Espacio/alcance: 5x5/5 del conjuro fuerza. No genera ruido al moverse. Por Toque incorporal +6c/c (1d8 Fue ms consuncin de lo que slo puede ser avistado. energa) Ataque incorporal: slo tiene en cuenta los modifiConsuncin energa (Sb): criatura golpeada; Fort cadores de esquiva a la CA cuando ataca y los efectos de fuerza (como armadura de mago). Cuando golpea, (CD 15): ignora la armadura natural y los bonificadores de armadura o de escudo. xito: no le ocurre nada al PJ Fallo: 1 nivel negativo (PJ) + el incorporal --------------------------------------------------------------recupera 100% pgs Aptitudes sortlegas (St): NL 10; CD salv 12+Niv Nivel negativo: 1ATQ; -1 TS; -1 habilidades; -1 Conj (basada en Car) pruebas caractersticas; -5pg; -1 nivel efectivo (cuando el nivel criatura afecte a tirada) adems 3/da: animar a los muertos, causar miedo (CD 13), pierde acceso al conjuro de mayor nivel que tenga oscuridad, campanas fnebres (CD 14), proteccin preparado o un espacio de conjuro (si hay dos, contra el bien elige uno) de mayor nivel. 1/da: destruir a los vivos (CD 17) Recuperarse de un nivel negativo: Tras 24h: 1 prueba Fort (CD 15) por cada nivel negativo: xito: elimina ese nivel negativo Fallo: elimina ese negativo + pierde 1 nivel (si llega a nivel 0, muere; 296 GDM) Conjuro de restablecimiento elimina los niveles negativos Destruir a los vivos (St): 1/da; +5 toque c/c; criatura viva; Fort (CD 17): xito: 3d6+10 dao Fallo: muere 79

ESQUELETO de GNOLL MINION

VD -

REGLA OPCIONAL: MINIONS

-------------------------------------------------------------------------Minions: los minions (esbirros) son un concepto muy antiguo que muchos otros juegos de rol incorporan en su -------------------------------------------------------------------------- reglamento. Su objetivo es enfatizar y ensalzar el dramatismo heroico de los PJs. Esta regla opcional de incorporar NM Muerto viviente Mediano minions a esta aventura es una regla casera que si no te Inic: +0 Sent: Visin osc 60; Avistar +0, Escuchar sientes cmodo con ella no dudes obviarla. Simplemente +0 elimina los minions de los encuentros. Esto no modificar en nada el Nivel de Encuentro. De hecho, los niveles de Idiomas: encuentro estn diseados sin los minions siguiendo la -------------------------------------------------------------------------- GDM. Los minions son simplemente un aadido. 1 pg (1DG) Si sufre dao muere inmediatamente CA 17 (+0 Des, +3 cuero tachonado, +2escudo) toque 10, desp 15 Rasgos de muerto viviente, Inmune a conj y efectos enajenadores, crticos, venenos, dao no letal, ataques furtivos, fatiga, parlisis, aturdimiento, etc Inmune al fro (Ex) Fort +0 Ref +0 Vol +0 -------------------------------------------------------------------------Veloc 30 Atq base:+0 Presa: +0 Cuerpo cuerpo Ayudar a otro: Acc estndar; ataca a un PJ que est enfrascado c/c con un aliado: Atq mangual gc +0c/c vs CA10 si xito, un aliado gana dos efectos (elige uno): Tu aliado obtiene +2 al siguiente Atq vs ese oponente o Tu aliado obtiene +2CA vs en el siguiente ataque de ese oponente. Ambas condiciones duran hasta el inicio del siguiente turno del minion. Varios minions pueden ayudar en combate a un mismo aliado; los bonificadores se apilan. -------------------------------------------------------------------------FUE 10 Des 10 Con - Int - Sab 10 Car 1 Equipo: armadura de cuero tachonado, espada -------------------------------------------------------------------------80

Esta regla opcional de Minions en D&D 3.5 sigue las si- Los Minions ofrecen ocupan una casilla lo que ofrecen muchas posiciones tcticas interesantes para los guientes reglas: monstruos en el caso de quedar desprevenidos en el primer asalto. Los minions NUNCA hacen dao a los PJs y siempre atacan a cuerpo a cuerpo (nunca con conjuros, armas a distancia o arrojadizas). Por lo tanto nunca realizan Consejos: Los conjuros que hacen dao en rea hacen verdaderos estragos con los minions. De hecho, lo ms un ataque de oportunidad. aconsejable es lanzarlos lo antes posible para quitarse a la Su objetivo es Prestar ayuda en combate (158 MdJ) morralla del mapa lo antes posible. Por lo que NICAMENTE ofrecen ayuda en el com- Lo malo: una crtica que se le puede hacer a esta regla bate a criaturas que estn enzarzadas en el cuerpo a opcional es que los guerreros quedan desfavorecidos concuerpo. siderablemente con respecto a los magos. A menos que As que SLO se combinan bien tcticamente con tengas dotes como hendedura, gran hendedura, ataque los aliados que combatan cuerpo a cuerpo: gnoll de torbellino, etc los minions representan un problema guardin, hienas, gnoll brbaro, gnoll rompe-armas, serio a los guerreros para introducirse en el combate cuerpo a cuerpo y acceder a los monstruos. Tambin los etc. pcaros se ven perjudicados porque les resulta ms difcil Si el minion supera una tirada de ataque CA 10 contra flanquear y moverse libremente por las casillas donde se sitan los minions. un PJ (eliges una de las dos condiciones): Uso adecuado: Utiliza los Minions con sentido comn. Estn ah para que los hroes disfruten, para crear realismo a una escena, para que cuando los PJs entren en una sala Tu aliado obtiene +2CA vs en el siguiente donde se est llevando un ritual no vean slo al chamn y ataque de ese oponente. los dos brbaros gnolls, que son el NE adecuado para ellos. Las acciones de los Minions deberan ser ms interpreta Ambas condiciones duran hasta el inicio tiva que tctica en el combate. Disfruta interpretndolos, del siguiente turno del minion. mordiendo a los PJs, colgados de los poderosos brazos de Varios minions pueden ayudar en combate los guerreros, chillando y huyendo cuando el mago entra a un mismo aliado; los bonificadores se api- en escena con sus conjuros de rea... lan. Si tienes alguna sugerencia, te animamos a que entres en Todo minion tiene 1pg y cuando es golpeado y sufre archiroleros.com y expreses tu opinin en el foro D&D cualquier tipo de dao que implique prdida de pun- 3.5. All se podr debatir este tema ms ampliamente. tos de golpe (no as con consuncin o prdida de caracterstica), muere inmediatamente. El minion tampoco se estabiliza, ni puede curarse, ni ganar puntos de golpe temporales, no puede quedar incapacitado (a cero pg), ni moribundo (entre -1 y -9)etc. Tu aliado obtiene +2 al siguiente Atq vs ese oponente o Los minions suelen tener un ataque que SLO puede oscilar entre +0c/c y +1c/c como mucho. Los minions NO dan NUNCA Pxs. Su VD es siempre el indicado con un asterisco en la tabla de Recompensa por puntos de Experiencia de la pgina 38 de la Gua del Dungeon Master. En el caso de los gnolls los minions vienen representados por: cras o adolescentes de gnolls, ancianos, hembras no combatientes, gnolls machos/hembras antes guerreros pero que han quedado en el presente tullidos o semincapacitados, etc.

81

ESQUELETO de GNOLL Guerrero [criatura base SIN profanar] VD 4

-------------------------------------------------------------------------52 pg (8DG); RD 5/contundente -------------------------------------------------------------------------NM Muerto viviente Mediano Inic: +6 Sent: Visin osc 60; Avistar +0, Escuchar +0 Idiomas: -------------------------------------------------------------------------CA 20 (+2 Des, +6 armad, +2 natural) toque 12, desp 18 Rasgos de muerto viviente, Inmune a conj y efectos enajenadores, crticos, venenos, dao no letal, ataques furtivos, fatiga, parlisis, aturdimiento, etc Inmune al fro (Ex) Fort +2 Ref +4 Vol +6 -------------------------------------------------------------------------Veloc 20 Atq base:+4 Presa: +9 Espacio/alcance: 5x5/5 Gran hacha gc +10 c/c (1d12+7/x3) 2 garras +9 c/c (1d4+5/x2) -------------------------------------------------------------------------FUE 20 Des 15 Con - Int - Sab 10 Car 1 Dotes: iniciativa mejorada Habilidades: Equipo: gran hacha gc, cota de bandas LUGAR PROFANADO: CON ALTAR/SIN ALTAR ---------------------------------------------------------------68 pg/60 pg Fort +4 Ref +6 Vol +7/ Fort +3 Ref +5 Vol +6 ---------------------------------------------------------------Gran hacha gc +12 (1d12+9/x3)/ Gran hacha gc +11 (1d12+8/x3)/

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ESQUELETO de GNOLL Arquero flamgero [criatura base SIN profanar] VD 4 ---------------------------------------------------------------52 pg (8DG); RD 5/contundente ---------------------------------------------------------------NM Muerto viviente Mediano Inic: +8 Sent: Visin osc 60; Avistar +0, Escuchar +0 Idiomas: ---------------------------------------------------------------CA 20 (+2 Des, +4 camisote mallas, +2 natural) toque 14, desp 16 Rasgos de muerto viviente, Inmune a conj y efectos enajenadores, crticos, venenos, dao no letal, ataques furtivos, fatiga, parlisis, aturdimiento, etc. Inmune al fro (Ex) Fort +2 Ref +6 Vol +6 ---------------------------------------------------------------Veloc 30 Atq base:+4 Presa: +6 Espacio/alcance: 5x5/5 LUGAR PROFANADO: CON ALTAR/SIN ALTAR arco largo compuesto +9 [ref+2] dist (1d8+2 ms 1d6 fuego/x3)

---------------------------------------------------------------- 2 garras +7 c/c (1d4+3/x2) ---------------------------------------------------------------68 pg/60 pg Fort +4 Ref +8 Vol +8/ Fort +3 Ref +7 Vol +7 FUE 15 Des 19 Con - Int - Sab 10 Car 1 ---------------------------------------------------------------- Dotes: iniciativa mejorada Habilidades: arco largo compuesto +11 [ref+2] dist (1d8+4 ms Equipo: arco largo compuesto +9 [ref+2], cota de 1d6 fuego/x3)/ bandas, 3 flechas flamgeras +1 arco largo compuesto +10 [ref+2] dist (1d8+3 ms 1d6 fuego/x3)

83

FRDAGAR DDENEITH Capitn de los Mercenarios de la Casa Deneith

VD 5

Dotes: Soltura arma (Espadn), Atq poderoso, ojos en la nuca, lucha cerrada, crtico potenciado, especializacin arma (espadn). 103 Combatiente Completo. Hab: [penal armad -4] Intimidar +8, Avistar +5, Escuchar +5 Equipo: Equipo de combate ms espadn gc, cota mallas +1, Arco largo compuesto gc, 40 flechas. --------------------------------------------------------------------------

-------------------------------------------------------------------------42 pg (5DG) -------------------------------------------------------------------------LN Humanoide Mediano (Humano); Guerrero5 Inic: +2 Sent: Avistar +5, Escuchar +5 Idiomas: Comn -------------------------------------------------------------------------CA 18 (+2 Des, +6 cota mallas +1); no +2 flanqueo (dote ojos en la nuca) toque 12, desp 16 Fort +6 Ref +3 Vol +2 -------------------------------------------------------------------------Veloc 20 (base 30) Atq base:+5 Presa: +9 Cuerpo cuerpo Espadn gc +11c/c (2d6+8; 19-20/x3) Ataque poderoso Crtico potenciado: +4 para confirm crit. Equipo combate: aceite arma mgica +2 (5h), poc curar her graves (3d8+5). Distancia Arco largo compuesto gc [Fue +4] x3; 110 alc) +8dist (1d8+4/

-------------------------------------------------------------------------FUE 18 Des 14 Con 14 Int 11 Sab 13 Car 10

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MERCENARIO DE CASA DENEITH Mercenario tpico - Cmb2

VD 1

MERCENARIO MINION DENEITH

VD -

-------------------------------------------------------------------------1 pg (2DG) Si sufre dao muere inmediatamente -------------------------------------------------------------------------LN Humanoide Mediano (Humano) Inic: +0 Sent: Avistar +0, Escuchar +0 Idiomas: Comn -------------------------------------------------------------------------CA 15 (+0 Des, +3 cuero tachonado, +2escudo) toque 10, desp 15 Fort +0 Ref +0 Vol +0 -------------------------------------------------------------------------Veloc 20 (base 30) Atq base:+0 Presa: +0

-------------------------------------------------------------------------14 pg (2DG) -------------------------------------------------------------------------LN Humanoide Mediano (Humano) Inic: +0 Sent: Avistar +0, Escuchar +0 Idiomas: Comn -------------------------------------------------------------------------CA 17 (+0 Des, +5 cota mallas, +2escudo) toque 10, desp 17 Fort +4 Ref +0 Vol +0 -------------------------------------------------------------------------Veloc 20 (base 30) Atq base:+2 Presa: +3

Cuerpo cuerpo Mangual gc +5c/c (1d8+1/x2) -------------------------------------------------------------------------FUE 18 Des 14 Con 14 Int 11 Sab 13 Car 10 Dotes: Soltura arma (Mangual), Dureza.

Cuerpo cuerpo Ayudar a otro: Acc estndar; ataca a un PJ que est enfrascado c/c con un aliado: Atq mangual gc +0c/c vs CA10 si xito, un aliado gana dos efectos (elige uno): Tu aliado obtiene +2 al siguiente Atq vs ese oponente o

Hab: [penal armad -5] Intimidar +8, Avistar +5, Escuchar Tu aliado obtiene +2CA vs en el siguiente ataque de ese oponente. +5 Equipo: cota de mallas gc, escudo pesado madera gc, Mangual gc, cetro solar. ------------------------------------------------------------------------- Ambas condiciones duran hasta el inicio del siguiente turno del minion. Varios minions pueden ayudar en combate a un mismo aliado; los bonificadores se apilan. ----------------------------------------------------FUE 10 Des 10 Con 10 Int 10 Sab 10 Car 10 Equipo: armadura cuero tachonado, escudo pesado madera, Mangual --------------------------------------------------------------------------

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LORD VEIRNER IR TAJAR 56 Dungeon Magazine #140 (Modificado)

VD 9

-------------------------------------------------------------------------24 pg (9DG) -------------------------------------------------------------------------Humano mago (especialista encantamiento) NM Humanoide mediano Inic: +5 Sent: Avistar +2, Escuchar +2 Idiomas: Comn, Dracnico, Gnoll, Infernal -------------------------------------------------------------------------CA 12 (+0 Des, +2 armadura) toque 10, desp 12 Fort +3 Ref +4 Vol +8 -------------------------------------------------------------------------Veloc 30 Atq base:+4 Presa: +8/+8; Espacio/alcance: 5x5/5

Defensa Muro de fuerza (alc: 45; rea: muro 90x90; durac: 9as (D); muro invisible que impide el paso y bloquea conjuros. Puerta dimensional Obj: t y 3 criat volunt adic (tam Mediano); teleportas hasta 760 alcance mx. Disipar magia 190 alc; 1d20+9 vs NL Criatura: tratas de disipar todos los conjuros que estn activos en una criatura; uno por uno. Contraconjuro: preparando accin Objeto mgico: 1d4 as inactivo rea: 20 radio; afecta a todos conjuros activos en ese momento; empieza por el conjuro ms potente (con NL ms alto) hasta que disipes uno (o no disipes ninguno). Imagen mltiple personal; 9 min durac (D); 1d4+3 imgenes (CA 11) -------------------------------------------------------------------------Conjuros preparados: NL 9; CD Salv conj 14+niv conj (CD 16 para ilusin); 5/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1 (los +1 tienen que ser conjuros de ilusin)

Conjuro rea tormenta de hielo (tempo lanz: 1as; alcance 760; rea: cilindro 40 altura x 20 radio; no TS; durac: 1 asalto 5 nivel: muro de fuerza, imagen persistente (CD 21) completo; obj: toda criatura en rea sufre veloc 4 nivel: rayo abrasador potenciado (CD 20), puerta dimov + 3d6 dao contund + 2d6 fro. mensional, tormente hielo, asesino fantasmal (CD 20) Distancia 3 nivel: imagen mayor (CD 19), disipar magia, inmovili Rayo relampagueante rea: desde ti, conj-lnea 120 zar persona (CD 17), rayo relampagueante (CD 17), protecalcance; TS Ref (mitad) CD 17; 9d6 electricidad cada cin contra la energa criatura dentro del rea.

2 nivel: boca mgica (CD 18), detectar pensamientos (2), rayo abrasador potenciado 45 alc; 2 rayos; +5 atq immagen mltiple, Trampa de leomund (no TS), invisibilitoque dist; Obj: obj primario y/o obj second (no ms dad. 30 separacin); no TS; 4d6 fuego + 50%dao (empower spell) 1 nivel: alarma, hechizar persona (CD 15), armadura de mago, proyectil mgico, ventriloqua (CD 17), imagen silen asesino fantasmal alc: 190; Obj: 1 criat viviente; Ts ciosa (CD 17) Vol (CD20): o xito: descree la ilusin. o Fallo: 3d6 dao miedo + TS Fort (CD 20) xito: nada. Fallo: criatura muere 0 nivel: atontar (CD 14), sonido fantasma (CD 16), luz, cuchichear mensaje, resistencia Escuelas prohibidas: Nigromancia, Transmutacin

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FUE 8 Des 12 Con 10 Int 19 Sab 14 Car 13 Dotes: elaborar pocin, potenciar conjuro, prolongar conjuro, iniciativa mejorada, inscribir rollo de pergamino, soltura mayor con escuela de magia (ilusin), soltura con escuela de magia (ilusin) Hab: Artesana (alquimia) +15, Concentracin +10, Conocimiento conjuros +18, Descifrar escritura +8, Saber (arcano) +8, Saber (naturaleza) +7, Saber (planos) +8. Equipo: brazales armadura +2, llaves de las puertas, -------------------------------------------------------------------------Libros de conjuros (2): 0 - todos excepto nigromancia y transmutacin 1 - alarma, hechizar persona, armadura mago, proyectil mgico, ventriloqua, imagen silenciosa, rociada de color, compresin idiomtica, grasa, hipnotismo, identificar, escudo, dormir, disco flotante de Tenser 2 - cerradura arcana, partculas rutilantes, invisibilidad, localizar objeto, imagen menor, toque de idiotez, boca mgica, detectar pensamientos, imagen menor, trampa de Leomund 3 - vista arcana, sueo profundo, bola de fuego, crculo mgico contra el bien, imagen mayor, nube apestosa, sugestin, disipar magia, inmovilizar persona, rayo relampagueante, proteccin contra la energa. 4 - ancla dimensional, muro ilusorio, pauta iridiscente, quitar maldicin, escudriamiento, puerta dimensional, tormenta de hielo, asesino fantasmal. 5 debilidad mental, imagen persistente, ligadura de los planos, muro de fuerza --------------------------------------------------------------------------

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DUNGEONS

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Campamento Deneith

Un cuadrito = 5

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entrada al tumulo gnoll

Un cuadrito = 5

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Koch Sharaath

Un cuadrito = 5 91

breland - mapa zona [PJs]

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breland - mapa zona [DM]

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alrededores orcbone [PJs]

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alrededores orcbone [DM]

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alrededores orcbone

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posada el descanso del rey


Un cuadrito = 5

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tumulo gnoll - trampa de letras

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tumulo gnoll

Un cuadrito = 5

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http://tierrasyegimales.blogspot.com/

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acrobata2000@hotmail.com

http://barbarosdelemuria.blogspot.com

acrobata2000@hotmail.com

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Te ha gustado la aventura? Tienes en mente hacer tu propia continuacin? Dibujas bien? Crees que podras aportar ideas nuevas a esta aventura o a una posible continuacin de esta aventura? Te gustara que se publicaran tus proyectos en formato digital (pdf)? Te gustara colaborar con nosotros en el diseo de una nueva aventura que contine con sta?

Presenta tu propio proyecto enviando un documento en Word al correo acrobata2000@hotmail.com. El documento de Word tiene que tener las siguientes caractersticas:
EBERRON: la aventura tiene que ser centrada en Eberron (sus nombres, regiones, organizaciones, etc.) NO tener faltas de ortografa (si el proyecto presenta demasiadas faltas de ortografa directamente NO se leer). Pasa el corrector de Word al documento una vez que lo has acabado. Documento: Word; Times New Roman 12, interlineado sencillo. Imgenes: no incluyas imgenes en el documento de Word. Adjntalas en un archivo *.rar si quieres en el correo electrnico. Formato del texto: el texto debe tener el siguiente formato

TITULO (Mayscula + Negrita) ENCABEZADO DEL APARTADO (Mayscula) Palabra clave: aqu escribes todo el texto que quieras contar

No introduzcas ninguna sangra ni escribas en doble columna! (Guate por la propia aventura para ver su formato) Ejemplo: BRECHAS EN GREYWALL

TRASFONDO

Aventura: Esta aventura se centra en la fortaleza de Orcbone. La aventura est planteada de una manera abierta y no sigue un guin lineal. Las caractersticas del documento de Word son estrictas porque facilitan su posterior maquetacin.

Si tu proyecto nos parece interesante lo publicaremos para el ao 2011. Actualmente a da de hoy (15 de junio de 2010) estamos enfrascados en diversos proyectos como la tercera entrega del Legado Robado y la traduccin del Brbaros de Lemuria v.1.2. A principios del ao 2011 podra empezarse la maquetacin de tu aventura si todo va bien. Consejo: te animamos a que nos presentes un resumen previo de tu proyecto antes de enfrascarte a escribir toda la aventura. 102

DOLOR, SUFRIMIENO Y MUERTE EN LA FORTALEZA DE ORCBONE Amanece: otra muerte, otra vida. Los West Riders perecen cada da, gritan de dolor por las heridas sangrantes de sus carnes. Atacados sin motivos en las cercanas de la fortaleza por los gnolls, viven sumidos en la ms agoniosa incertidumbre. Las tierras de Breland les dan la espalda. Las paredes de piedra son testigos de los gritos de llanto y dolor, de la pesadumbre que se abate sobre la fortaleza de Orcbone cuando llega la noticia: otra caravana atacada, varias bajas, los que tiene suerte quedarn lisiados de por vida. Los gnolls atacan sin ningn motivo razonable a todo el que recorra las zonas de los alrededores y podran estar incrementando su nmero segn datos retenidos por las propias expediciones realizadas por Lord Veirner. El Parlamento por su parte, sigue sin dar respuesta al sufrimiento al que se ven sometidos. No podemos permanecer impasible ante el sufrimiento de los nuestros dice Lord Veirner, dirigente de la torre. Debemos acabar con la maldad que deja cada da a ms familias sin padres, madres y hermanos y que me deja a m sin mis soldados. El Tratado de Tronofirme acab con los enfrentamientos constantes entre las tierras de Breland y Droaam hace ya algunos aos. Sin embargo, podra ser que nos encontrsemos ante una nueva era o una nueva realidad histrica? Necesitamos ayuda ms que nunca, necesitamos estar ms unidos, necesitamos que se haga algo vuelve a reiterar Lord Veirner. Muchas vidas estn en juego. El tiempo pasa, los soldados vigilan, la fortaleza aguarda, mira al horizonte y veun futuro incierto. Kermair de Sharn

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