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Cuando entra en juego esta regla especial, el jugador

 
 afectado debe dividir su grupo, separando al menos la
tercera parte de los Niveles con los que vaya a jugar

  (redondeando a la baja) en un grupo a parte que entrará


como refuerzo.

    
Durante el turno en el que las unidades son
La visibilidad en el campo de batalla se reduce sorprendidas reciben un punto de acción menos y sólo
drásticamente. La Zona de Control de todas las pueden realizar las siguientes acciones: Caminar,
unidades se reduce a 15 cm. (6 casillas), se incrementa Contraataque, Escapar y Esquivar. Además, la Capacidad
en 1 punto la Dificultad para descubrir unidades ocultas Especial Iniciativa no se tiene en cuenta durante el Control
con la Acción de Localizar (o sea, la Dificultad Base de Iniciativa de dicho turno,
sube hasta 8+) y todos los ataques a distancia sufren
una penalización de —1 al Ataque.
Al utilizar esta regla, la carta de ventaja “Amanecer
de las Tinieblas” cuesta tan sólo +5 niveles y reduce la
    

Zona de Control hasta los 10 cm (4 casillas).
Esta regla especial entra en juego durante tres turnos

 
de juego ya sean los tres turnos iniciales o los tres
últimos turnos.  
La escenografía está parcial o totalmente destruida y
   presenta riesgos de derrumbe. Se considera Terreno
En algunos de los escenarios, uno de los jugadores Abrupto a efectos de reglas y las unidades que atraviesen
jugará un papel ofensor. la escenografía deberán tirar 1d10 y superar una
dificultad que depende de su Movimiento:
 
    Movimiento 15/25: 7+
El Control Estratégico lo establece el jugador cuyo Movimiento 20/30: 6+
grupo tenga la mayor suma de Niveles de entre todas
sus unidades (excepto Invocaciones) que estén dentro Movimiento 30/40: 5+
de la zona designada (aunque sea parcialmente). En caso de fallar, la unidad recibe 2 puntos de daño
debido a la inestabilidad del terreno, a un derrumbe,
 
   tropiezo o cualquier cosa similar,
El Control Táctico lo establece el jugador cuyo grupo Esta tirada debe realizarse cuando la miniatura gaste
tenga la mayor suma de unidades (excepto acciones para entrar, salir o moverse dentro de la
Invocaciones) que estén dentro de la zona designada escenografía. El movimiento gratuito está exento de esta
(aunque sea parcialmente). tirada.

  
En algunos de los escenarios, uno de los jugadores La escenografía con esta Capacidad es capaz de generar
jugará un papel defensivo donde deberá resistir los un Estado en las unidades que se atrevan a pasar por ella.
embates del atacante. Los ejemplos más clásicos son:
Curación: En lugares místicos del tipo “fuente de la
   eterna juventud”.
Los Nodos de Poder se consideran elementos de Sello: En lugares que crean campos anti-magia.
escenografía infranqueables. Una unidad dentro de la
Zona de Control del Nodo (definida por los Protección: En lugares sagrados o donde se haya
parámetros del escenario) obtiene una acción extra usado poderosa magia defensiva.
cada turno sin que puede sobrepasar su límite máximo. Veneno: En zonas que emanan vapores tóxicos.
Normalmente basta con que sean representados por La escenografía con esta Capacidad no puede ser
peanas grandes (40 mm. Zona de Control de 10 cm. objetivo de Cartas de Ventaja que le otorguen nuevas
de radio) o muy grandes (60 mm. Zona de Control de Capacidades Especiales como la carta Pozo de Vida.
20 cm. de radio).

     
En algunos escenarios uno de los bandos empieza Una campaña se trata de una serie de escenarios
con sus fuerzas mermadas y a la espera de unidades de enlazados entre si y que tiene como objetivo representar
refuerzo. Los refuerzos entran en juego desplegando a una historia a través de los enfrentamientos y
20 cm. de distancia de cualquiera de los bordes del escaramuzas de los grupos en juego.
tablero y realizando una tirada, por cada unidad a la
espera y una vez por turno de juego, con 1d10
siguiendo las siguientes dificultades:    
2º turno (7+); 3º turno (6+); 4º turno (5+); 5º turno
(4+); 6º turno (3+); 7º turno (2+); 8º turno: Como complemento a los escenarios de juego incluidos
(automático). en el libro de reglas de Anima Tactics Saga I, os presento
Las unidades con la Capacidad Despliegue Avanzado unos escenarios de juego para el mayor disfrute de este
suman un +1 a la tirada del dado, por lo que es posible juego.
que entren antes que las unidades normales. De hecho,
entran automáticamente en el séptimo turno en vez de 
   
en el octavo.
Empujados por una cadena de acontecimientos, dos Tras obtener una valiosa información que fortalecería
organizaciones deciden unir fuerzas para combatir la enormemente su influencia en Gaïa, una organización
alianza forjada entre enemigos comunes. debe defender con uñas y dientes al agente clave que
Número de turnos: 7 posee dicha información e impedir que caiga en manos
enemigas.
Niveles: Gamma o superior
Número de turnos: 7
Nodos: No
Niveles: Beta o superior
Preparación: A la hora de formar las alianzas tal
vez quieras tener en cuenta el trasfondo del juego. Si es Nodos: No
así, las alianzas más probables se producirían entre: El Preparación: En un tablero estándar de Anima
Imperio y la facción luminosa de la Iglesia; El Imperio y Tactics (120x120 cm.), el jugador Defensor elegirá un
Tol Rauko; Alianza Azur y la facción oscura de la borde del tablero donde colocará la escenografía
Iglesia; Samael y Sol Negro; mientras que Wissenchaft pertinente que representará su base o punto de escape.
podría hacer pasar a sus agentes por los de cualquier Además contará con una miniatura extra (un agente o
facción. Esto son sólo consejos para servirte de guía, Sophia Ilmora, por ejemplo) que no estará sujeta a los
puedes justificar cualquier alianza de la manera que niveles pactados para este escenario y que contará con las
quieras, para eso el juego es tuyo. siguientes estadísticas:
Escenografía: Cualquiera. Ataque: 3 Daño: 1
Despliegue: Este escenario puede ser jugado hasta Defensa: 8 Armadura: 0
por cuatro jugadores. La zona de despliegue de cada Puntos de Vida: 9 Resistencia: 10
jugador consistirá en un triángulo rectángulo de Movimiento: 15/25 Acciones: 3/4
20x20x20 cm. que hará esquina con uno de los bordes Además, no puede ser equipada con Cartas de Ventaja.
del tablero. Cada equipo desplegará de esta manera en Escenografía: Se necesita al menos un elemento que
lados contrarios del tablero y podrán desplegar sus represente el punto de escape de la evacuación. Algunos
miniaturas en la zona de despliegue del aliado. ejemplos pueden ser: un río con barcos, una fortaleza
Reglas Especiales: Puedes probar a mezclar este inexpugnable o un portal hacia otro punto de Gaïa.
escenario con las reglas de otros escenarios de juego Despliegue: El jugador Defensor despliega su grupo
para añadir más diversión a la partida. en el centro del tablero en un cuadrado de 20x20
Condiciones de victoria: Este escenario sigue las centímetros, dejando 50 cm. de distancia con todos los
reglas habituales para el recuento de puntos. Con la bordes de la mesa. El personaje a evacuar se desplegará
salvedad de que los puntos obtenidos por los jugadores dentro de dicha zona pero guardando una distancia de 60
de un bando se suman y se dividen entre dos para cm. con respecto a la zona de huida. El jugador Atacante
hallar la media. desplegará a lo largo del borde de tablero contrario a la
zona de huida del Defensor y a 10 cm. de ancho.
Reglas Especiales: Es probable que ambos jugadores
  aprovechen la Capacidad Especial Despliegue Avanzado
Una partida de reconocimiento es sorprendida por para acercarse lo antes posible al contrincante. Ten en
un grupo que tiene un solo objetivo en mente, matarlos cuenta que siempre ha de existir una distancia mínima de
a todos e impedir que pongan en serio peligro los 10 cm. entre dos miniaturas enemigas durante la Fase de
objetivos de su organización. Despliegue.
Número de turnos: 7 Condiciones de victoria: Este escenario sigue las
Niveles: Beta o superior reglas habituales para el recuento de puntos. Pero
además, si el jugador Defensor consigue evacuar con éxito
Nodos: No al agente obtendrá +30 puntos de victoria en el recuento
Preparación: Ninguna en especial. final. Mientras que si el jugador Atacante elimina al agente
Escenografía: Cualquiera. antes de que escape obtendrá +35 puntos de victoria.
Despliegue: El jugador Defensor despliega, junto a
uno de los bordes, en un rectángulo de 30x15 cm. en
el centro de la mesa. El jugador Atacante despliega en

 
los bordes paralelos a la zona de despliegue del ---.
Defensor en zonas de 60x20 cm. y está obligado a Número de turnos: 10
dividir su compañía en dos grupos de al menos 100 Niveles: Gamma o superior
niveles.
Nodos: No
Reglas Especiales: El Defensor sufre los efectos de
Sorpresa durante el primer turno de juego y no puede Preparación: Es necesario colocar un elemento de
beneficiarse de la Capacidad Especial Despliegue escenografía o una miniatura de gran tamaño en el centro
Avanzado. de la mesa. La extensión del elemento de escenografía o
de la miniatura no debería exceder los 30 cm. Para
Condiciones de victoria: El jugador Atacante representar a Gurmah-Gharus es recomendable usar la
obtiene puntos de victoria de la forma habitual. Mientas figura del Gusano Púrpura de D&D miniaturas “War of
que, el jugador Defensor, obtiene la mitad de puntos the Dragon Queen”.
por cada unidad enemiga eliminada (redondeando a la
baja) y la totalidad de los puntos de cada unidad suya Filisnogos
que salga por las zonas de despliegue del oponente o Ataque: 7 Daño: 8
por el borde contrario a la zona de despliegue Defensa: 8 Armadura: 5
defensora. Puntos de Vida: 30 Resistencia: 12
Movimiento: 0/0 Acciones: 3/5
Afinidad: Oscuridad Atman: 80
   Vínculo: X Estabilidad: 8
Acumulación, Inmunidad (Cegado, Condena)
Apéndices: El Filisnogos ataca a todas las unidades que
estén a 15 cm. de él.
Regeneración: El Filisnogos regenera 4 PV en cada
Fase de Recuperación.
 Pilar de Almas (Magia, Ataque a Distancia)
Distancia (40 cm.) +5 Ataque / +5 Daño.
 Destrucción gravitacional (Magia, Ataque)
Coloca un contador en la Zona de Control del
Filisnogos. Toda unidad enemiga que se encuentre en
un radio de 15 cm. desde el contador sufrirá 10
puntos de daño (Efecto 17). También provoca
Parálisis Nv. 1 (Efecto 16).
Gurmah-Gharus
Ataque: 6 Daño: 8
Defensa: 8 Armadura: 6
Puntos de Vida: 40 Resistencia: 11
Movimiento: 30/40 Acciones: 3/5
Afinidad: Oscuridad Atman: 80
Vínculo: X Estabilidad: 8 Reglas Especiales: Gurmah-Garus siempre intentará
moverse hacia un elemento de escenografía con agua.
Acumulación, Inmunidad (Cegado), Maestría Crítica
Condiciones de victoria: La victoria en este
Arrollar: Gurmah-Gharus puede atravesar las bases de
escenario depende de la facción con la que se juegue,
unidades enemigas al realizar una acción de movimiento.
siendo estas las condiciones para cada una de ellas:
Cuando ocurre esto, la unidad “arrollada” recibe
automáticamente 5 puntos de daño y es lanzada 15 cm. Alianza Azur: ---.
(10 cm. si es de base mediana o 5 cm. si es de base El Imperio y la Iglesia: El objetivo de ambas
grande) a izquierda o derecha de la trayectoria del organizaciones es destruir a la entidad.
desplazamiento. Samael y Sol Negro: ---.
Colosal: Gurmah-Gharus ataca a todas las unidades
que estén a 15 cm. de él.
Engullir: Al obtener un crítico con un ataque cuerpo a   
cuerpo, retira a la miniatura impactada. La miniatura Tras el descubrimiento de unas antiguas ruinas de gran
retirada perderá 3 PV en cada Fase de Recuperación y poder, estalla el conflicto entre dos organizaciones que
tendrá el estado de Ceguera mientras permanezca deben darlo todo para recuperar unas valiosísimas
“engullida”. Además, sólo podrá realizar acciones de reliquias.
ataque. Para librarse, deberá causarle a Gurmah-Gharus Número de turnos: 10
un total de 10 puntos de daño, tras esto, coloca a la
miniatura a 5 cm. de Gurmah-Gharus. Niveles: Beta o superior
Nodos: Sí. Tres Nodos más uno por cada 75 niveles.
Mordisco: Todos los ataques cuerpo a cuerpo de
Gurmah-Gharus ignoran 2 puntos de Armadura. Preparación: En un tablero estándar de Anima
Tactics (120x120 cm.), ambos jugadores colocaran, por
Regeneración: Gurmah-Gharus regenera 1 PV en cada
turnos alternativos, contadores que representen los
Fase de Recuperación.
pertinentes Nodos de Poder. Cada Nodo de Poder debe
Terremoto: Cada vez que Gurmah-Gharus inicie y estar separado del resto por al menos 20 cm. y alejado
finalice una acción de movimiento provoca Lentitud Nv. 1 del borde de la mesa o de la zona de despliegue de los
en todas las unidades dentro de su Zona de Control a jugadores por otros 20 cm. Cada Nodo de Poder tiene
menos que se supere una tirada de dificultad 7+ con los una Zona de Control de 10 cm. de radio.
siguientes modificadores:
Escenografía: Cualquiera.
El personaje tiene Velocidad 30/40 o superior: +1
Despliegue: Ambos jugadores despliegan en bordes
El personaje tiene Velocidad 15/25 o inferior: -1 contrarios del tablero en un rectángulo de 60x20 cm.
Escenografía: Para luchar contra Gurmah-Gharus Reglas Especiales: Para tener el control de un Nodo
es ideal la escenografía del tipo “desierto”. se debe poseer el Control Estratégico dentro de la Zona
Despliegue: Este escenario puede ser jugado hasta de Control del Nodo. Sólo las unidades con el Control
por cuatro jugadores. Existen cuatro zonas de Estratégico obtienen el beneficio del Nodo.
despliegue de 30x10 cm. que hacen esquina con cada Condiciones de victoria: Gana el jugador que haya
borde del tablero. Cada jugador elige una de estas obtenido el mayor número de Nodos de Poder al final del
zonas y despliega de forma habitual. décimo turno.

 
El control de una serie de territorios resulta vital para
los intereses de varias organizaciones. Cada parte
implicada envía a un grupo de sus mejores agentes para
encargarse de la situación y “despejar” la zona al tiempo
que asienta su posición en ella.
Número de turnos: 7
Niveles: Gamma o superior
Nodos: Opcional
Preparación: Divide un tablero estándar de Anima borde del tablero donde colocará la escenografía
Tactics (120 x120 cm.) en nueve cuadrantes de 40x40 pertinente que representará su fortaleza.
cm. Escenografía: Es necesario algún tipo de escenografía
Escenografía: Cualquiera (3+ elementos). que represente un edificio (la Atalaya de Warhammer
Despliegue: Ambos jugadores despliegan en Fantasy, o la Mansión Fortificada son buenos ejemplos).
cuadrantes contrarios situados en las esquina del Despliegue: El jugador Defensor podrá desplegar a lo
tablero. Estos cuadrantes iniciales no cuentan como largo de uno de los bordes del tablero con un ancho de
territorios bajo control del jugador que ha desplegado 30 centímetros (para poder situar sin problemas cualquier
en ellos. tipo de escenografía y a sus unidades en el interior). El
Reglas Especiales: No se puede usar la Capacidad jugador Atacante despliega a lo largo del borde contrario
Especial Despliegue Avanzado ni ninguna otra capacidad a la zona defensora y a 40 cm. de ancho.
que permita ampliar tu zona de despliegue (como la de Reglas Especiales: El Defensor cuenta con Refuerzos
la Carta de Ventaja Logística. y la escenografía de su zona de despliegue cuenta con la
Condiciones de victoria: Este escenario sigue las regla especial Fortificada.
reglas habituales para el recuento de puntos. Pero Condiciones de victoria: Este escenario sigue las
además, por cada zona en la que un jugador establezca reglas habituales para el recuento de puntos. Pero
un Control Táctico obtendrá una serie de puntos de además, si el jugador Atacante consigue el Control Táctico
victoria extra según el siguiente esquema. de la zona de despliegue del jugador Defensor obtiene
+25 puntos de victoria en el recuento final.

  Jugador A
10/20 20/20
Varios agentes de la organización han sido 0/30
capturados por el enemigo. Un reducido grupo decide
adentrarse en territorio hostil, arriesgando sus vidas,
para salvar a sus compañeros. 10/20 10/10 20/10
Número de turnos: 10
Niveles: Gamma o superior
Jugador B
Nodos: No 20/20 20/10
30/0
Preparación: Antes de comenzar la partida, el
jugador Atacante, al igual que el Defensor,
seleccionaran un tercio del total de Niveles que hayan
pactado para jugar. Las unidades retiradas por el
   
Atacante serán las que entregará al Defensor como ---.
prisioneros, mientras que las unidades del Defensor
serán las que estén a la espera bajo la regla de
Refuerzos. 
  
 
Escenografía: El Defensor debería contar con un
elemento que represente la prisión donde están ---.
situados los rehenes. Nivel de Encuentro: Gamma
Despliegue: Sigue las reglas habituales de Facciones: Imperio vs Alianza Azur
despliegue (60x20 cm. en bordes contrarios del Ventaja de Imperio: ¿?
tablero) pero la zona de despliegue del Defensor será
de 60x30, espacio más que suficiente para colocar la Ventaja de A. Azur: ¿?
escenografía apropiada a la prisión. Unidades de Imperio: Yuri, Claire, Samiel, Sophia,
Reglas Especiales: El Atacante puede liberar a las Daniella, Vayl, Janus
unidades situándose peana con peana con un prisionero Unidades de A. Azur: El Coronel, Reindhold,
y gastando una acción. En el momento en que el Kirsten, Kyler, Alastor, Máximo Ligori.
Atacante libere a una de sus unidades, el Defensor Despliegue: Inicialmente el jugador de Imperio
contará con Refuerzos en el mismo turno y, por lo despliega a Yuri, Claire, Samiel y Sophia. El jugador de la
tanto, con la dificultad apropiada (Ejemplo: Si el Alianza Azur despliega a El Coronel, Reindhold, Kirsten,
Atacante libera a un prisionero en el quinto turno, el Kyler.
Defensor puede traer a sus refuerzos con un 4+).
Condiciones de victoria: Este escenario sigue las
reglas habituales para el recuento de puntos.
 
 

---.
 Nivel de Encuentro: Gamma
Tras una ardua batalla, uno de los bandos ha Facción: Iglesia
conseguido refugiarse y resistir los ataques del enemigo. Ventaja: Exterminadores (Oscuridad)
Ahora, debilitados y en inferioridad numérica esperan
Unidades: Kronen, Evangeline, Drake, Cenette
la llegada de refuerzos con los que poder dar la vuelta
al combate. Cartas de Ventajas: Equipo: Los Amantes
Condenados, Don de Gabriel, Objetivo a Destruir,
Número de turnos: 10
Combate Combinado
Niveles: Gamma o superior
Preparación: Una miniatura ideal para representar al
Nodos: No dragón de Gaira es el “Gargantuan Blue Dragon”
Preparación: En un tablero estándar de Anima publicado para D&D miniatures,
Tactics (120x120 cm.), el jugador Defensor elegirá un
Zhoul Orgus
Ataque: 7 Daño: 8 Estrategia: Esta categoría es la clásica y sigue el
Defensa: 8 Armadura: 5 mismo sistema de puntos habitual para definir que tipo de
Puntos de Vida: 30 Resistencia: 12 victoria ha conseguido el ganador.
Movimiento: 20/30 Acciones: 3/5
Afinidad: Oscuridad Atman: 80
Vínculo: X Estabilidad: 8
   


Acumulación, Inmunidad (Cegado), Vuelo Este torneo tiene lugar en Deimos, capital de Phaion
Mordisco: Todos los ataques cuerpo a cuerpo de Zhoul Eien Seimon.
ignoran 2 puntos de Armadura. En este torneo se tienen en cuenta las siguientes
 Aliento de Cadenas (Ki, Ataque a Distancia) categorías de puntuación:
Distancia (50 cm.) Todas las unidades que se Estrategia
encuentren a 10 cm. del blanco sufren el ataque.
Parálisis Nv. 1 (Efecto 16).
 Batir de Alas (Ki, Ataque)  
Todas las unidades enemigas dentro de la Zona de Cada cinco años, desde las altas montañas de la
Control de Zhoul reciben un ataque que ignora por cordillera Sen Monogatari de Shivat, se organiza un
completo la Armadura. En lugar de ser dañadas, las legendario torneo.
miniaturas impactadas son empujadas el doble de
centímetros que la cantidad de Puntos de Vida que En este torneo se tienen en cuenta las siguientes
deberían haber perdido. categorías de puntuación:
 Coletazo (Ki, Ataque) Deportividad y Estrategia
Todas las unidades enemigas dentro de la Zona de
Control de Zhoul reciben un ataque. Tras realizar
Coletazo, Zhoul no puede gastar acciones en nuevos    
ataques. El Tao Zan es una competición oficial de lucha que se
 Reino de Tinieblas (Magia, Ataque) celebra cada tres años en la arena de Arkángel, capital de
Zhoul crea desde su posición una cúpula de Abel, con la llegada de la primavera.
oscuridad que tiene 15 cm. de radio y que le permite En este torneo se tienen en cuenta las siguientes
obtener el estado Oculto además de aumentar la categorías de puntuación:
dificultad de las tiradas de Localizar hasta 8+.
Adicionalmente, aumenta en un punto de acción el Acabado, Deportividad y Estrategia
coste de todas las habilidades enemigas basadas en
Magia. Además, podrá moverse gratuitamente a
cualquier punto dentro de la zona de efecto de

 
Reino de Tinieblas. Una vez creada, la cúpula no se Los logros son una categoría especial de puntuación.
desplazará con Zhoul.
Mantenimiento: 
Despliegue: ---
    
Reglas Especiales: En este escenario Kronen ---.
pertenece a Nathaniel, siendo considerado una unidad
Exterminador (10 puntos): Por ser el jugador con la
perteneciente a la Iglesia.
miniatura que más muertes ha causado. Es imprescindible
Condiciones de victoria: Este escenario sigue las que se tome nota después de cada partida de las muertes
reglas habituales para el recuento de puntos. causadas por cada miniatura. En caso de empate, los
puntos se otorgan a cada jugador.
  Versatilidad (15 puntos): Por ser el jugador que más
victorias ha obtenido contra una mayor variedad de
Una de las maneras de compartir y disfrutar de este enemigos. En caso de empate, los puntos se otorgan a
juego es organizando torneos en tiendas y centros cada jugador.
especializados.

  

       Cada Logro tan sólo puede obtenerse una vez por
Según el tipo de torneo se seguirá un sistema de partida.
puntuación. Ejército de un solo hombre (20 puntos): Elimina a
Acabado: Esta categoría representa la calidad del cuatro unidades enemigas de un solo ataque. Este logro
pintado y la originalidad con la que se han hecho sustituye a “Torbellino”
conversiones con otros elementos. Los puntos Entre los ojos (15 puntos): Elimina a una unidad
recomendados para esta categoría oscilan entre +5 y enemiga al máximo de sus PV de un solo disparo.
+15.
¡Fuera de mi camino! (10 puntos): Haz que una
Deportividad: Esta categoría recompensa a los miniatura enemiga atraviese 10 cm. de un elemento de
jugadores que no retuercen las reglas para escenografía.
aprovecharse del rival, que saben reconocer la derrota
Torbellino (15 puntos): Elimina a tres unidades
y ser magnánimos en la victoria. Los puntos
enemigas de un solo ataque.
recomendados para esta categoría oscilan entre +5 y
+15.

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