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REGLA N 1: LA SUPERFICIE DE JUEGO.

Dimensiones. La superficie de juego ser rectangular y su longitud ser siempre mayor que su ancho Largo: Mnimo Mximo Ancho: Mnimo Mximo Partidos Largo: Mnimo Mximo Ancho: Mnimo mximo 28 40 16 20 mts. mts. mts. mts. Internacionales. 36 40 18 20 mts. mts. mts mts.

Marcacin. 1. La superficie de juego se marcar con lneas; dichas lneas pertenecern a las zonas que demarcan. 2. Las dos lneas de marcacin ms largas se denominarn lneas laterales y las dos ms cortas, lneas de meta. Todas las lneas tendrn un ancho de 8 cms. 3. La superficie estar dividida en dos mitades por una lnea media, denominada lnea de medio campo. 4. El centro de la superficie estar indicado con un punto de 10 cms. de dimetro situado en el centro de la lnea de medio campo, alrededor del cual se trazar un crculo con un radio de 3 mts. 5. La superficie de juego tendr a su alrededor 1m. Libre de obstculos. rea penal. El rea penal, situada a ambos extremos del campo de juego, se demarcar de la siguiente manera: Se trazar dos lneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de cada poste de meta y perpendiculares a la lnea de meta; al final de estas lneas se trazar un cuadrante en direccin al lateral ms cercano que tendr un radio de 6 mts, cada uno, desde el exterior del poste. La parte superior de cada cuadrante se unir mediante una lnea de 3 mts y 16 cms. De longitud, paralela a la lnea de meta entre los postes. Punto penal. Se dibujar un punto de 10 cms. De dimetro a 6 mts. De distancia del punto medio de la lnea entre los postes y equidistante de stos. Segundo punto penal.

Se dibujar un segundo punto de 10 cms. De dimetro a 9 mts. De distancia del punto medio de la lnea entre los postes y equidistante de stos. La zona de sustituciones. Es la zona en la lnea lateral ubicada frente (lados) a los bancos de los equipos que los jugadores utilizarn para entrar al y salir del campo de juego. La misma tendr 3 mts. De largo y estar delimitada en cada extremo por dos lneas perpendiculares de 80 cms. de largo (40 cms al interior y 40 cms. al exterior) y 8 cms. de ancho. El rea situada frente (lados) a la mesa del cronometrador, 3 mts. A cada lado de la lnea del medio campo, permanecer libre. Las metas. Sern colocadas en el centro de cada lnea de meta. Consistirn en dos postes verticales, de madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesao similar horizontal. La distancia (medida interior) entre los postes ser de 3 mts. Y la distancia del borde inferior del travesao al suelo ser de 2 mts. Los postes y e l travesao tendrn el mismo ancho y espesor: 8 cms. Las redes que debern ser de camo, yute o nailon se engancharn en la parte posterior de los postes y el travesao, y la parte inferior estar sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado. La profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, ser de al menos 80 cms. En su parte superior y de 100 cms. a nivel del suelo. Seguridad. Se podr utilizar metas porttiles, pero stas no suelo. debern fijarse firmemente en el

Superficie de juego. Deber ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de madera, material sinttico o calcreo. Deber evitarse el uso de hormign o alquitrn. Decisiones Decisin 1 En el caso de que las lneas de meta midieran menos de 18 mts, las lneas imaginarias del rea penal medirn 4 mts. Decisin 2Los bancos de los equipos se situarn detrs de la lnea lateral, como mnimo a 1 mts. De distancia de la misma, inmediatamente a continuacin del rea libre situada frente (lado) a la mesa del cronometrador. Los equipos ocuparn siempre sus respectivos bancos de suplentes en su zona de ataque.
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REGLA N 2: EL BALN.

El baln. 1. Ser esfrico. 2. Ser de cuero u otro material adecuado. 3. Para las categoras mayores (masculinas y femeninas) tendr una circunferencia mnima de 58 cms. y mxima de 62 cms. y un peso comprendido entre 440 g y 450 grs. 4. Para las categoras de 12 a 16 aos (masculinas y femeninas) tendr una circunferencia mnima de 55 cms. y un mximo de 58 cms. y un peso comprendido entre 400 grs y 430 grs. 5. Para las categoras menores de 12 aos tendr una circunferencia mnima de 53 cms. y un mximo de 55 cms. y un peso comprendido entre 320 grs. Y 350 grs. 6. Tendr la siguiente condicin aerodinmica: al soltarse desde una altura de 2 mts, el primer rebote no deber exceder de los 35 cms. y el segundo de los 15 cms. 7. Tendr una calibracin de 9 libras. Si el baln se daara durante un juego, ste se interrumpir reanudndose posteriormente a travs de baln a tierra con un nuevo baln y en el lugar donde el primero se da. (Salvo dentro del rea). Si el baln se daara en un momento en el que el mismo no est en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal o saque de banda) el juego se reanudar con un nuevo baln, conforme a estas Reglas. El baln no podr reemplazarse durante el partido sin la autorizacin del rbitro. Antes del inicio del juego, se deber presentar al rbitro, 2 (dos) balones en condiciones reglamentarias (Un baln por equipo).
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REGLA N 3: NMERO DE JUGADORES.


1. Cada equipo se compondr de cinco jugadores en el campo de juego, incluyendo al portero y uno de ellos ejercer la funcin de capitn. 2. Al capitn le corresponder las siguientes funciones: Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores antes, durante y despus del encuentro. Firmar el acta al comienzo del juego, garantizando que todos los inscriptos estn presentes en el campo. Ser la nica persona en dirigirse a los rbitros para recibir informacin esencial, siempre en trminos corteses. Ser la nica persona que podr avisar al anotador y/o cronometrador las sustituciones de jugadores o cambio de posicin del portero, cuando el Director Tcnico y sus sustitutos hayan sido expulsados. Estar identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo nominar igualmente al capitn que le sustituir en el campo de juego en caso de ser reemplazado. 3. No se podr iniciar un juego sin que los equipos presenten un mnimo de cuatro jugadores, tampoco proseguir el mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el rbitro dar por finalizado el juego. 4. Cada equipo podr inscribir un mximo de 12 (doce) jugadores en el acta de juego, de los cuales cinco comenzarn y los restantes permanecern sentados en el banco de

suplentes junto a los integrantes del cuerpo tcnico debidamente autorizados e identificados.
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REGLA N 4: UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES.


DE LOS JUGADORES. 1. El uniforme deber constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma o caucho. Podrn utilizarse elementos elsticos u ortopdicos, suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los cuales debern estar cubiertos completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plstico o un material similar) y debern proporcionar un grado razonable de proteccin. Si se utilizan pantalones trmicos, stos debern tener el color principal. 2. Los porteros utilizarn uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se les permitir el uso de pantalones largos sin bolsillos ni cremalleras; no debern llevar objetos que resulten peligrosos para ellos mismos o para los dems jugadores, incluyendo cualquier tipo de accesorio. 3. Se utilizarn obligatoriamente camisetas numeradas en las espaldas, comprendidas entre 1 (uno) y 20 (veinte) cuyas alturas no superarn los 20 cm., con un mnimo de 15 cms. Deber ser necesaria una clara diferenciacin de color entre los nmeros y la camiseta evitndose la repeticin de nmeros en cada equipo; tambin ser obligatorio el uso de nmeros, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera de la camiseta. (No obligatorio en el pantaln corto). 4. No se les permitir la utilizacin de objetos peligrosos o inconvenientes para la prctica del juego; si a criterio de los rbitros un jugador no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podr ser amonestado. 5. El jugador que no se presenta debidamente uniformado segn esta Regla ser retirado temporalmente del campo de juego y podr reintegrarse, una vez que rena las condiciones normales de su uniforme y cuando el encuentro est detenido. DE LOS RBITROS, ANOTADOR Y/O CRONOMETRADOR. 1. En cada juego, la indumentaria utilizada por los rbitros deber ser uniforme, teniendo en consideracin las siguientes caractersticas: camisetas mangas cortas o largas de un determinado color, con cuello y puos de color diferente; pantalones largos blancos, cinturn blanco, medias y zapatillas blancas. Las Asociaciones Nacionales podrn determinar diseos especiales para competiciones a nivel Nacional e Internacional, autorizados por la AMF. 2. Las camisetas del anotador y/o cronometrador debern ser de color gris o, excepcionalmente, de color similar al de los rbitros conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco. 3. Cuando algn equipo utilice camisetas que puedan confundirse con el color del uniforme de los rbitros, stos debern cambiarlo, pudiendo ser similar al del anotador y/o cronometrador conservando el resto del uniforme. 4. Los rbitros llevarn en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de la entidad a la que pertenecen. Los rbitros de las Asociaciones Continentales o de la

AMF utilizarn el escudo respectivo de estas instituciones. 5. En temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se permitir a los rbitros, al anotador y/o cronometrador, utilizar uniformes acorde con la temperatura conservando las caractersticas bsicas de su diseo original. DEL CUERPO TECNICO. Quienes integran el banco de suplentes, sin ser jugadores, debern utilizar obligatoriamente camisa y corbata en pocas de temperaturas elevadas; camisa, corbata y saco, en caso de temperaturas ms frescas. Cualquier otra indumentaria deber estar acorde al espritu de esta regla: utilizacin de prendas deportivas. El rbitro se hallar facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpla con este requisito y a suspender el juego hasta que sus rdenes sean obedecidas.
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REGLA N 5: SUSTITUCIONES DE JUGADORES.


1. Cada equipo podr efectuar cambios y sustituciones de jugadores en nmero ilimitado estando el juego interrumpido, previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra accin o demora por este hecho. 2. El jugador sustituido podr volver al campo de juego mediante una posterior sustitucin. 3. El jugador expulsado durante el juego podr ser sustituido y no deber permanecer en el banco. 4. El cambio de posicin entre el portero y otro jugador de campo, no se considerar como sustitucin. El hecho deber realizarse cuando el baln no est en juego y deber ser autorizado por el rbitro. 5. No se permitir el cambio posicional o sustitucin del portero en caso de incurrir en tiro penal, salvo caso de lesin grave verificada por el rbitro y comprobada por un mdico. (Esta norma no aplica para el doble penal). 6. El jugador sustituto deber informar previamente al anotador y aguardar la detencin del juego para efectuar la sustitucin; no podr ingresar al campo de juego antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de ste. 7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo mximo a utilizarse ser de 15 (quince) segundos; excedido el mismo o atendido el jugador, el rbitro ordenar la sustitucin obligatoria del mismo. 8. La sustitucin de jugadores se realizar nicamente cuando el juego est detenido, debindose entrar y salir por la zona de cambio sealada, con excepcin de jugadores sustituidos por lesin. 9. Si el jugador sustituido es el capitn, le corresponder a ste designar un nuevo capitn, informando al rbitro y al anotador; deber ceder el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta funcin en el campo de juego. 10. Conforme a la Regla 3, en el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al cuerpo tcnico, slo podr permanecer un mximo de siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca, ms de cinco integrantes del cuerpo tcnico acreditados e identificados debidamente. (Tcnico, ayudante tcnico, preparador fsico-kinesilogo, mdico y delegado oficial). 11. Considerando que las funciones de los rbitros comenzarn desde el momento de su

entrada al recinto deportivo, stos tendrn facultad y autoridad para advertir a cualquier jugador o tcnico que adoptan actitudes indecorosas, o incluso de amonestarlos segn la naturaleza de la infraccin cometida. Un jugador o tcnico expulsado antes del inicio del juego podr ser sustituido. Decisiones. Decisin 1.En caso de ocurrir lo que se establece en el punto 4, ambos jugadores mantendrn sus nmeros originales. Decisin 2. En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 4, el infractor ser amonestado obligatoriamente.
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REGLA N 6: EL JUEGO.

1. Tendr una duracin de 40 (cuarenta) minutos cronometrados de juego efectivo, dividido en 2 (dos) periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un descanso de 10 (diez) minutos entre ambos. Estos tiempos de juegos y descanso regirn para las siguientes categoras: juvenil, mayor, seniors y femenino (mayor de 16 aos). En las categoras menores de 16 aos de edad en ambos sexos, la duracin total ser de 30 (treinta) minutos cronometrados, dividido en 2 (dos) periodos de 15 (quince) minutos cada uno, con el mismo tiempo de descanso entre ambos: diez (10) minutos. 2. La duracin de cualquiera de ambos periodos ser prorrogada para permitir la ejecucin de un tiro penal o doble penal sin posibilidad de remate, posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor. 3. Los pedidos de tiempos sern concedidos en este orden de prioridad: Al delegado oficial o al tcnico, quien podr solicitarlos al anotador. Al capitn, quien los solicitar al rbitro. 4. Los equipos tendrn derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en cada uno de los perodos, respetando las siguientes disposiciones: los tcnicos de los equipos estarn autorizados a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto al anotador. El anotador conceder el tiempo muerto cuando el baln est fuera del juego, utilizando un silbato o una seal acstica diferente de la usada por los rbitros. 5. La facultad del tcnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitir entrar al campo de juego, aunque los jugadores podrn salir del mismo para recibirlas, tan slo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo. 6. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le corresponde en el primer perodo, seguir disfrutando nicamente del (un) minuto de tiempo muerto en el segundo perodo. 7. A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prrroga o tiempo extra de juego, ste ser considerado como continuacin del segundo perodo reglamentario del partido. 8. Estar permitido al tcnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado o levantndose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de pie, siempre que lo

haga de modo discreto y sin perturbar el desarrollo del juego. En esta actuacin no podr rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir o molestar las funciones de los rbitros, anotador y/o cronometrador. 9. El tcnico expulsado podr ser sustituido por otro integrante del cuerpo tcnico del mismo equipo, quien deber estar debidamente acreditado (ayudante tcnico o preparador fsico). 10. A los jugadores del equipo que quedara sin tcnico por cualquier causa, en ocasin de pedido de tiempo muerto, les ser permitido acceder al banco para recibir instrucciones nicamente de su capitn de equipo. 11. En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones y haber agotado el tiempo muerto permitido, se sancionar disciplinariamente al/los causante/s de la demora. 12. Cada equipo podr disponer hasta 15 segundos la posesin del baln para traspasar la lnea central del campo, si antes no fuera tocado por algn jugador del equipo adversario. DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES. 1. Los tiempos de detencin del juego sern descontados mediante paralizacin del cronmetro en ocasin de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y tcnicos, tiempo muerto para instrucciones o del propio rbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra paralizacin del juego siempre determinada por el rbitro. 2. Si durante el juego se produjera accidente o lesin de un jugador, los rbitros continuarn hasta que la jugada concluya. En caso de paralizacin del juego por gravedad del o los lesionados para prestar asistencia mdica, el juego se reanudar con baln a tierra. 3. En caso de lesin de un jugador no se permitir la atencin prolongada en el campo de juego, disponindose de 15 (quince) segundos para retirar al lesionado, efectuar la sustitucin o reincorporacin de inmediato del mismo. Se exceptuar la lesin del portero mereciendo atencin especial, limitndose sta hasta 1 (un) minuto de tiempo neutralizado por decisin del rbitro. 4. Los rbitros tendrn la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso, pero slo debern decidirse justificadamente estando el baln y el juego detenidos por acciones comunes del mismo. 5. Si se presentara simulacin de lesin o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los rbitros continuarn el juego sancionando disciplinariamente al o a los infractor o infractores. 6. El juego no deber ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se efectuar fuera del campo de juego, o en el momento de estar paralizado el mismo por acciones comunes.
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REGLA N 7: EL INICIO Y LA REANUDACIN DEL JUEGO.

1. Antes de iniciarse el partido, el rbitro realizar un sorteo, mediante lanzamiento de moneda al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que elegir un lado del campo y el que efectuar el saque inicial para comenzar el juego. 2. El juego ser iniciado, mediante la orden del rbitro, por un jugador del equipo determinado por sorteo, quien pondr en movimiento el baln hacia el campo opuesto haciendo un pase a uno de sus compaeros. 3. Al comienzo del juego cada equipo ocupar su medio campo; los jugadores del equipo adversario al que efecta el saque inicial, debern encontrarse por lo menos a 3 mts. del baln, hasta que ste haya sido puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia. 4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podr adelantarse al baln ni reiterar su contacto hasta que ste haya sido tocado por otro jugador. La infraccin (el no cumplimiento) a esta norma determinar la repeticin del saque inicial y la sancin disciplinaria correspondiente al jugador. 5. Despus de conseguir un gol, el juego se reanudar, en forma idntica, por un jugador del equipo adversario. 6. Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos mantendrn sus respectivos bancos de suplentes en su zona de ataque y el saque corresponder al equipo adversario al que inici el juego. 7. En caso de alargue se proceder de la misma manera que al inicio de un juego realizndose un nuevo sorteo. 8. Tras cualquier interrupcin del juego, estando el baln dentro del campo, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el rbitro ordenar la reanudacin del juego mediante baln a tierra en el punto en el que se encontraba el baln al interrumpirse la jugada. (Excepto dentro el rea), Ningn jugador podr situarse a menos de 1 m. del punto de contacto del baln con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el rbitro repetir la accin. 9. El baln estar fuera de juego si: Traspasa completamente una lnea lateral o de meta, ya sea por tierra o por aire. El juego se detiene por orden del rbitro. Golpea el 10. El baln estar en juego en todo otro momento, incluso si: Rebota en los postes o el travesao y permanece en el campo de juego. Rebota en cualquiera de los rbitros situados dentro del campo de juego. Decisin. Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el baln lanzado por un jugador golpea accidentalmente el techo o cualquier obstculo que est dentro del campo, ste se reanudar con un lanzamiento lateral que ser ejecutado por un jugador del equipo adversario en el punto ms cercano a la lnea lateral, donde ocurri el hecho. 11. Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el trmino de cualquiera techo.

de los periodos debern ser solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o tcnico de cada equipo, nicamente, en el momento en que el baln no est en juego. En caso de ausencia del cuerpo tcnico, lo realizar el capitn a los rbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.

BIOLOGIIIAAA Funciones La funcin principal del aparato respiratorio es conducir el oxgeno al interior de los pulmones, transferirlo a la sangre y expulsar las sustancias de desecho, en forma de anhdrido carbnico. El oxgeno inspirado penetra en los pulmones y alcanza los alvolos. Las paredes de los alvolos estn ntimamente en contacto con los capilares que las rodean, y tienen tan slo el espesor de una clula. El oxgeno pasa fcilmente a la sangre de los capilares a travs de las paredes alveolares, mientras que el anhdrido carbnico pasa desde la sangre al interior de los alvolos, siendo espirado por las fosas nasales y la boca Importancia de la intervencin del estado en la economa Faringe Es la porcin superior de las vas respiratorias y del tracto digestivo. Conecta con la cavidad bucal (en la parte trasera de la lengua), la cavidad nasal, la laringe (que se dirige hacia la trquea) y el esfago. Durante el proceso de tragado, la parte nasal de la faringe, la laringe y la cavidad bucal cooperan para cerrar el conducto respiratorio de forma que al tragar la comida no entre en la trquea. Laringe Despus de circular por la cavidad nasal y la faringe, el aire inhalado llega a la laringe. Esta ltima est parcialmente cubierta por la epiglotis, que cierra la abertura superior de la laringe durante la deglucin. Las cuerdas vocales tambin cierran al deglutir. Trquea Es una va area tubular que permite el paso del aire y que mide cerca de 12 cm. de longitud y 2.5 cm. de dimetro. Se localiza por delante del esfago y se extiende desde la

laringe hasta la quinta vrtebra torcica, donde se divide dando lugar a dos bronquios. Est revestida por una capa mucosa y cilios que ayudan a filtrar y expulsar el polvo. La accin constante de estos cilios transporta el polvo y otras sustancias hacia la faringe. Tanto traquea como bronquios y bronquiolos se caracterizan por estar formados por unos anillos cartilaginosos que les dan resistencia a la obturacin cuando inspiramos. Bronquios y bronquiolos Los bronquios son los tubos que transportan aire desde la trquea a los lugares ms apartados de los pulmones, donde pueden transferir oxgeno a la sangre en pequeos sacos de aire denominados alvolos. V.Vials Aparato respiratorio 3

Los bronquios continan dividindose en conductos menores, denominados bronquiolos, formando ramificaciones como en un rbol que se extienden por todo el esponjoso tejido pulmonar. El exterior de los bronquios se compone de fibras el elsticas y cartilaginosas, y presenta refuerzos anulares de tejido muscular liso. En el extremo de cada bronquiolo se encuentran docenas alvolos, semejantes a racimos de uvas. Cada uno de los pulmones contiene millones de alvolos y cada alvolo est rodeado por una densa malla de capilares sanguneos. El tapizado de las paredes alveolares es extremadamente fino y permite el intercambio entre el oxgeno que pasa de los alvolos a la sangre de los capilares y del anhdrido carbnico que pasa de la sangre de los capilares al interior de los alvolos. Los pulmones humanos tiene cerca de 300 millones de alvolos que representan una superficie respiratoria de

unos 70m2. Pulmones Son los dos rganos ms grandes del aparato respiratorio; su forma es semejante a dos grandes esponjas que ocupan la mayor parte de la cavidad torcica. El pulmn izquierdo es ligeramente menor que el derecho porque comparte el espacio con el corazn, en el lado izquierdo del trax. Cada pulmn est dividido en secciones (lbulos). El pulmn derecho est compuesto por tres lbulos y el izquierdo por dos. La pleura Es una doble capa de membrana que facilita el movimiento de los pulmones en cada inspiracin y espiracin. Envuelve los dos pulmones y tapiza la superficie interna de la pared torcica. Normalmente, el espacio entre las dos capas lubricadas de la pleura es mnimo y durante los movimientos respiratorios se desplazan fcilmente la una sobre la otra evitando que se irriten durante la respiracin.

V.Vials Aparato respiratorio

Caja sea. Los pulmones y dems rganos del trax estn alojados en una caja sea protectora constituida por el esternn, las costillas y la columna vertebral. Los 12 pares de costillas se curvan alrededor del trax. En la parte dorsal del cuerpo, cada par se conecta con una vrtebra. En la parte anterior, los siete pares superiores de costillas se unen directamente al esternn por medio de los cartlagos costales. El octavo, noveno y dcimo par

de costillas se unen al cartlago del par inmediatamente superior; los dos ltimos pares son ms cortos y no se unen a la parte anterior (costillas flotantes). Msculos. Los msculos intercostales, situados entre las costillas, colaboran con el movimiento de la caja torcica, participando de ese modo en la respiracin. Los externos participan en la inspiracin y los internos en las expiraciones profundas. El diafragma, es un msculo grande y delgado situado debajo de los pulmones tiene forma de campana y separa los pulmones del abdomen. El diafragma est adherido a la base del esternn, a la parte inferior de la caja torcica y a la columna vertebral. Cuando se contrae, aumenta el tamao de la cavidad torcica y, por lo tanto, los pulmones se expanden.

Intervencin del Estado en la Economa


El estado, cualquiera sea la visin o inclinacin poltica de quienes lo gobiernan, debe intervenir en la economa, ya sea en mayor o en menor grado dependiendo de la filosofa y los objetivos del gobierno de turno. La intervencin de estado en la economa, es absolutamente necesaria, algo que ha sido ms que probado con la crisis financiera internacional, que en parte se debi a una escasa intervencin regulatoria del estado en el sector financiero. Dependiendo de los objetivos de un gobierno, el estado debe intervenir en muchas formas la economa para lograr los fines que se persiguen. La intervencin puede ser desde un simple a complejo control, o en una intervencin ms directa en el comportamiento de elementos bsicos de la economa como el consumo, la oferta o hasta el ahorro. Existen innumerables herramientas con las que el estado, interviniendo puede moldear la economa ms o menos a su gusto. Dentro de las herramientas ms comunes tenemos los impuestos, los subsidios, controles de precios y el gasto pblico. Mediante la aplicacin de una o varias de estas herramientas, se puede incidir directamente en la capacidad de consumo de la gente, en la oferta empresarial y laproductividad de esta, en el nivel de ahorro de la poblacin, y colateralmente en lainflacin e incluso en el valor de la moneda [tasa de cambio].

Por ejemplo, cuando el estado est interesado en impulsar o reactivar a un sector de la economa, suele crear beneficios tributarios para las empresas que inviertan en ese sector; de all vienen las zonas francas, las exenciones de impuestos a determinadas actividades, entre otros beneficios. Pero quizs la herramienta ms importante e indispensable, es el control que debe ejercer el estado a las empresas, principalmente aquellas que prestan servicios pblicos o de alto impacto en la sociedad, como es el caso del sistema financiero. Aunque algunas corrientes polticas y econmicas pregonan la libertad absoluta de la economa, se requiere un control e intervencin del estado para evitar que algunos actores econmicos cometan excesos y perjudiquen a otros o a parte de la sociedad, pues donde no hay control hay exceso y especulacin. El estado necesariamente debe crear un marco que garantice unas condiciones ideales o al menos aceptables para todos los actores econmicos, de lo contrario se crear un conflicto que puede llevar a la ruina a toda la economa.

Para complementar

Reformas tributarias por crisis econmica solucionan el problema del estado pero no de la economa El endeudamiento excesivo del estado impide hacer frente a una recesin Cuando el estado reparte plata todos quieren Poltica econmica El papel del gasto pblico en la economa

Intervencin del Estado en la Economa


Orgenes: En la poca moderna los gobiernos han mostrado inters en intervenir sobre el proceso econmico La intervencin del Estado en el sistema econmico se ha dado prcticamente desde la aparicin en cuanto organizacin social mxima de ste. Ya en la antigua Grecia, los Imperios Romano y Bizantino tenan un Estado interventor, lo mismo en la Edad Media, etc., En un principio simples motivos polticos y militares llevaron a los gobiernos a participar en la produccin (fbricas de armas por ejemplo) e intentar controlar las actividades comerciales. La poca mercantilista se caracteriz precisamente por el excesivo intervensionismo estatal, denunciado posteriormente por los economistas clsicos. La economa clsica y los fisicratas pugnaron por el laisse faire que implica la nula intervencin del Estado en los asuntos econmicos, salvados los aspectos necesarios para la subsistencias de la sociedad, como era para asegurar la paz exterior e interior y la garanta de la propiedad. A pesar de la propuesta de los clsicos, el Estado tuvo que intervenir en varios aspectos de la economa en el siglo XIX. Debido al impacto de la industrializacin, los gobiernos (el ingls en primer lugar) tuvieran que intervenir para paliar las psimas condiciones de trabajo de la clase obrera; la factory reform inglesa de la dcada de 1830 y

1840 limit el empleo de los nios y las horas de trabajo diario y regul el empleo de las mujeres, al tiempo que nombr inspectores de fbricas; la ley de salud pblica de 1848 estableci normas que permitan la intervencin del estado en este campo. Con el surgimiento del estado de Bienestar, la intervencin estatal se ampli considerablemente al campo de los seguros sociales y a la intervencin en el mercado de trabajo. Pero fue a partir de la depresin de 1929 y de la Segunda Guerra Mundial cuando la intervencin estatal se ampli de forma importante. El intervensionismo en las pocas de guerra y de depresin econmicas ampli las funciones del Estado y aument el gasto pblico y aunque tras la vuelta a la paz cierno algunos gastos, nunca retornaban a su nivel previo. En el periodo de entre guerras surgieron los controles del comercio exterior y las intervenciones en los mercados de divisas. En ese mismo periodo se difundi la teora keynesiana que propona la intervencin del Estado en la economa, a travs de la poltica fiscal y la poltica monetaria, para evitar la crisis de desempleo. Por ltimo, en el periodo posblico se difundi la participacin activa en pos del desarrollo econmico. Causas 1. A lo largo del proceso de consolidacin del capitalismo, ocurri una transicin compleja y con cambios profundos: la universalizacin del intercambio mercantil de mercancas, tierra, trabajo y capital; la formacin y organizacin de estos mercados necesitaban de un fuerte apuntalamiento normativo para funcionar en forma adecuada. Es as como surge la organizacin estatal como el centro de gravedad de la remodelacin de las nuevas relaciones entre las clases y los grupos sociales. 2. Organizacin y comportamiento del mercado: el mercado es una suma de racionalidades individuales no preocupadas por enfrentar los problemas de conjunto y de largo plazo del sistema. Desde la perspectiva del sistema es importante la rentabilidad, pero sobre todo crear las condiciones que la estabilicen a travs de la construccin de infraestructura bsica y de la produccin de bienes pblicos; de ah la necesidad del Estado. El mercado no deja de tener su carcter atomizado en la toma de decisiones, menos an en cuando las estructuras oligoplicas son dominantes y sus decisiones no garantizan una estrategia adecuada a las necesidades de la industrializacin. En estas condiciones, se requiere de una instancia dotada de capacidad para organizar como un "actor colectivo" el sistema de relaciones econmicas. 3. Distribucin de los frutos del progreso tcnico: en este aspecto la necesidad del Estado es significativa si consideramos la tendencia inherente a la concentracin social y territorial de la riqueza. Los mecanismos por si solos acentan la desigualdad y por ello requieren de intervenciones normativas que contrarresten esas tendencias que pueden hacer peligrar la continuidad del desarrollo

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