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Class: Si mi perro (Clase) se llama Mongo (objeto) Clase nombreDeObjeto = new Clase Void: Mientras que tal mtodo

me anuncie tal valor corresponder con una accin, hasta que se desprenda de ese valor

La sentencia while es la ms sencilla de las estructuras de iteracin. La iteracin continuar hasta que su condicin sea falsa. while ( condicin ) sentencia ; La condicin tiene que tomar un valor booleano (verdadero o falso). Si este valor es verdadero, se ejecutar la sentencia. Concluida esta accin se vuelve a evaluar la condicin. Proseguirn los ciclos hasta que la condicin no cambie a falso. Esta es una estructura de iteracin preprueba, es decir primero se evala la condicin antes de realizar cualquier accin. Si de entrada la condicin es falsa nunca ejecutar el conjunto de sentencias. Si 5.3.Operadorcondicional? Es un operador condicional ternario.

Sintaxis: expresin_1 ? expresin_2 : expresin_3 Si la primera expresin se evala cierta, toda la expresin toma el valor de la segunda expresin . Si la primera expresin se evala falsa, toda la expresin toma el valor de la tercera expresin. La expresin switch debe ser de carcter char o int al igual que todas las asociadas a cada case.

Un algoritmo es la especificacin de un proceso que se aplica sobre un conjunto de datos, satisfaciendo las siguientes reglas. Regla 1 Define los posibles conjuntos de datos sobre los que se aplica. Regla 2 Define un conjunto de operaciones elementales, a partir de las cuales se construyen todos los pasos del proceso. Regla 3 Define el orden o los posibles rdenes en los que el proceso lleva adelante sus pasos. Regla 4 La especificacin de las operaciones elementales y los rdenes permitidos se basan en convenciones definidas con precisin. Regla 5 Garantiza que al aplicar el proceso sobre cualquier conjunto de datos (para los que es aplicable) termina luego de ejecutar un nmero finito pasos del algoritmo.

Debe ser: Explcito Expresado de manera clara y detallada Preciso Indica el orden de realizacin de cada paso Definido Si se ejecuta dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez Finito Tiene fin; un nmero determinado de pasos La Sintaxis es la forma correcta de escribir una sentencia Y semntica es el significado de la sentencia y lo que ocurre al ejecutarla.. Un compilador es un traductor que transforma el cdigo escrito en el lenguaje de programacin en cdigo ejecutable. Un intrprete permite ejecutar el cdigo fuente directamente, traduciendo a cdigo ejecutable instruccin por instruccin, mientras se ejecuta. Una variable es una entidad que puede cambiar durante la ejecucin del programa. Declararla es darle un nombre, Asignarle es darle un valor Un mtodos es una operacin, comando o consulta que el objeto expone. Utilizamos el operador . (punto) para acceder a los mtodos del objeto

1- Hardware se define como aquello que no es inmaterial, es decir, aquello que al soltarlo podra lastimarte o destruirse. Aquello que puede ser tangible y manipulable. Es un material que puede ser pensado e imaginado sin necesidad de ejecucin. 2- Software es aquello pensado, o en su defecto soado, como una entidad abstracta, que no est relacionada con algn tipo de material fsico, lo que lleva a resultar una tarea difcil de pensar, hasta la hora de compilacin y ejecucin. El ordenador en s mismo es una mquina de propsito general, pero cuando est equipado con el programa se convierte en una mquina especializada, una transformacin en material de lo inmaterial que vos definiste. -Software es un producto de ingeniera de una naturaleza puramente intelectual.

-El Software no tiene masa, por lo tanto que no tiene peso. 3-El usuario es el que debe sentirse satisfecho al manipular la parte de interfaz del programa y poder correrlo en su Hardware, el programador le da los conocimientos de acciones al ordenador. El trabajo del programador es mera inteligencia, mientras que el usuario debe utilizarla como un conductor conduce un auto. 4-Informacion es aquello que se mantiene fuera del ordenador, tanto de salida o entrada, nunca ingresa informacin, dentro del ordenador nunca se transmite informacin de computador a computador, lo que se transmite de computador a computador, y es ese Tipo el que se puede manipular dentro de la computadora, se lo llama Dato. Lo que se ingresa son Datos, que los interpretas como informacin. Pero al entrar a la Maquina, todo son Datos. Un Dato es un conjunto binario. Informacin es una foto, una cancin, un texto. Un dato por s mismo no constituye informacin, es el procesamiento de los datos lo que nos proporciona informacin. 6- Caractersticas de la computadora: -La computadora no posee inteligencia, por lo tanto, no sabe interpretar las decisiones del programador ni del usuario. -La computadora es fielmente eficiente, no dejara de cumplir las acciones que el usuario o el programador le ordenen, mientras tenga un motor que la haga funcionar. 7-Las tareas de Computadoras son poder almacenar y recuperar informacin, realizar operaciones en esa informacin, e intercambiar informacin con otros ordenadores. Una computadora ejecuta cualquier programa que se le introduzca. Una computadora puede ejecutar ms de un programa a la vez, pero esto desencadena un retraso en los mismos. 8-Es necesario que la Computadora almacene, ya que los Datos y programas deben estar en algn lado para ser recuperados, esto se debe a que todos necesitamos recordar cosas que ya no utilizamos, o no utilizamos frecuentemente, deben estar a mano, ser accesibles, rpidos y estar en el orden en que se guard. Hablamos de memorias en plural porque la mayora de los ordenadores tienen ms de un dispositivo de almacenamiento, de ms de un tipo, que difieren en tamao, la velocidad de acceso a la informacin y la persistencia (sea o no una memoria conserva la informacin cuando la unidad est apagada). Los dispositivos de comunicacin interactan con los procesadores en lugar de interactuar con la memoria, de hecho, al intercambiar informacin entre la memoria y el mundo exterior, por lo general tendr que procesarse primero por el ordenador. Debe ser flexible ya que un programa debe poder modificar los datos, debe poder modificar los programas y adems se puede modificar el programa mismo. 9-Es importante, no solo para detectar posibles errores, sino tambin para que otros los detecten, o que puedan descifrar las instrucciones ingresadas e instruir otro ordenador, ya que si no se demoraran meses en entender lo que otra persona quiso decir en ese programa.

10-Un Software debe ser: -eficaz, que sea accesible, de fcil manejo -ser Econmico, que no demande mucho tiempo en hacerlo, y que sea de bajo costo -que corra lo suficientemente rpido -los textos del programa deben ser comprensibles -los programas deben ser extensible (fcil de cambiar) -los elementos del programa deben ser reutilizables, cuando ms tarde se enfrente con un problema similar que no tenga que reinventar la solucin -los programas deben ser robustos, protegerse contra entradas inesperadas y circunstancias anormales -deben ser correctos, produciendo los resultados esperados

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