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Hochschule RheinMain University of Applied Sciences Wiesbaden Rsselsheim Germersheim

Erfolgsfaktoren fr Multiplayer-Onlinespiele Seminararbeit

Eingereicht von Betreut durch Studiengang Vorlesung Eingereicht am

Daniel Ackermann Prof. Ulrike Spierling Media Management Mediengestaltung II 10. Juli 2011

Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung ........................................................................................................ 4 1.1 Ziel und Aufbau der Seminararbeit .......................................................... 4 1.2 Multiplayer-Onlinespiele.......................................................................... 4 Erfahrungsbericht und mgliche Erfolgsfaktoren ........................................... 5 2.1 Lan-Partys ................................................................................................ 6 2.2 Internetbasiertes Multiplayer-Gaming.................................................... 11 2.3 Erfolgsfaktoren fr Multiplayer-Onlinespiele ........................................ 17 2.3.1 Breiter Handlungsspielraum............................................................ 17 2.3.2 Komplexe Belohnungssysteme ....................................................... 18 2.3.3 Vielschichtige Kooperation............................................................. 20 2.3.4 Hochgradig Kompetitiv................................................................... 21 berprfung der Erfolgsfaktoren .................................................................. 23 3.1 Komplexe Belohnungssysteme .............................................................. 23 3.2 Breiter Handlungsspielraum ................................................................... 24 3.3 Vielschichtige Kooperation .................................................................... 26 3.4 Hochgradig Kompetitiv .......................................................................... 27 Fazit ............................................................................................................... 29 4.1 Ergebnisse und Schlussfolgerung ........................................................... 29 4.2 Einschrnkung ........................................................................................ 31 Quellen .......................................................................................................... 34

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Abkrzungsverzeichnis
Abk. Bez. bzw. Engl. etc. i. d. R. inkl. o. D. o. S. sog. Vgl. z. B. Abkrzung Bezeichnung beziehungsweise Englisch etcetera in der Regel inklusive, inklusiv ohne Datumsangabe ohne Seitanangabe sogenannte Vergleich zum Beispiel

Abbildungsverzeichnis
Abb. 1 Abb. 2 Taktische Grundlagen fr das Spiel Counterstrike. Organigramm des Clans EFF-KULT.

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1. Einleitung
1.1 Ziel und Aufbau der Seminararbeit
Das Ziel dieser Seminararbeit ist die Bildung von Erfolgsfaktoren fr MultiplayerOnlinespiele. In Kapitel 1 wird innerhalb des folgenden Abschnitts der Begriff Multiplayer-Onlinespiele definiert und dessen Bedeutung beschrieben. Kapitel 2 erlutert meine persnlichen Erfahrungen mit Multiplayer-Onlinespielen in Form eines Erlebnisberichts. Auf Basis der praktischen Erfahrungen werden die vermuteten Erfolgsfaktoren im Anschluss an den Bericht dargelegt und begrndet. In Kapitel 3 erfolgt eine berprfung anhand von Fachliteratur, Studien, Whitepapers und Spielemagazinen. Kapitel 4 enthlt die Zusammenfassung der Erkenntnisse und die Verifizierung bzw. Falsifizierung der angenommenen Erfolgsfaktoren. Eine Einschrnkung zur Anwendbarkeit der Erfolgsfaktoren schliet die Arbeit ab.

1.2 Multiplayer-Onlinespiele
Der Begriff setzt sich zusammen aus dem lateinischen Multi, was fr viel steht und dem englischen player, was mit Spieler zu bersetzen ist. Verknpft man die beiden Bedeutungen im Kontext der Computerspiele wird offensichtlich, dass dieser Begriff eine Teilnahme von mehreren Spielern an einem Computerspiel bezeichnet.1 Die erweiterten Handlungsmglichkeiten von Multiplayer-Spielen begnstigen eine Gestaltung des Spielabalaufs durch die Spieler selbst.2 Je nach Spiel kann der Ablauf sowohl durch Kooperation, wie auch durch Konfrontation der Teilnehmer geprgt sein, was vom jeweils genutzten Multiplayer-Modus abhngig ist.3 Multiplayer-Onlinespiele sind rein netzwerkbasierte Spiele, die Verbindung zwischen den Teilnehmern wird dabei ber ein LAN4 oder das Internet hergestellt.
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Die in dieser Arbeit verwendete mnnliche Form bezieht selbstverstndlich die weibliche Form mit ein. Auf eine zweifache Ausfhrung personenbezogener Begriffe wird mit Blick auf die bessere Lesbarkeit des Textes verzichtet. 2 Vgl. Fritz 2008: 18. 3 Vgl. Vollbrecht 2008: 239. 4 LAN: engl. Abk. fr Local Area Network, Lokales Netzwerk.

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2. Erfahrungsbericht und mgliche Erfolgsfaktoren


Der folgende Bericht beinhaltet meine persnlichen Erfahrungen mit MultiplayerOnlinespielen. Da ich in diesem Zeitraum als Mitglied verschiedener Clans5 und Gilden6 die Spielerszene intensiv erlebt habe und Multiplayer-Onlinespiele dabei im Fokus unserer Aktivitten standen, dient dieser Bericht als Grundlage fr die Aufstellung von mglichen Erfolgsfaktoren. Die in diesem Zeitraum besonders beliebten Spiele Counterstrike und World of Warcraft stehen dabei im Fokus. Diese eignen sich als Untersuchungsgegenstand zur Bildung der Erfolgsfaktoren besonders gut, da sie aufgrund ihrer Popularitt eine stellvertretende Position fr erfolgreiche Multiplayer-Onlinespiele einnehmen. Der Bericht gibt neben persnlichen Spieleindrcken auch die Entwicklungen der Spielerszene sowie des E-Sport7 wieder, da diese Erfahrungen ebenfalls einen Einflus auf die mglichen Erfolgsfaktoren nehmen. Um diese drei Bestandteile nachvollziehbar und verstndlich zu schildern, bietet sich eine Gliederung anhand der Austragungsorte der Spiele an: 2.1 Lan-Partys 2.2 Internetbasiertes Multiplayer-Gaming

In Abschnitt 2.1 wird mit den ersten privaten Lan-Partys und Half-Life Turnieren der Einstieg in den E-Sport geschildert. Grere Veranstaltungen, Aktivitten in Bezug auf das Spiel Counterstrike und die Professionalisierung des E-Sport stellen den Haubtbestandteil des Kapitels dar. Zu Anfang des Abschnitts 2.2 findet die Professionalisierung mit internetbasiertem Multiplayer-Gaming ihren Hhepunkt. Eine Schilderung der Spielerlebnise mit WoW8, welcher auf meine Motivation zum Spiel und die damit verbundenen Spielmechanismen eingeht, schlieen den Erfahrungsbericht ab.
Clan: Eine Spielervereinigung, die zum Zweck der gemeinsamen Ausbung von elektronischen Spielen besteht. Fr gewhnlich bevorzugen die Mitglieder hnliche spielerische Interessen bzw. Spiele-Genres. Bei professionellen Clans geht es dabei i.d.R. weniger um die sozialen Kontakte, sondern vielmehr um den spielerischen Erfolg. 6 Gilde: hnlich einem Clan, Bezeichnung wird meistens bei Spielen des Fantasy-Genres genutzt. 7 E-Sport: Wettbewerbsorientiertes Computerspielen mit Regelwerk. In professionellem Rahmen auch unter Einbezug von Spielebeobachtern und Sponsoren. 8 WoW: Abk. fr World of Warcraft.
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2.1 Lan-Partys
Man kann sich fragen, was 18-jhrige Auszubildende dazu antreibt, mehrere Tage bzw. Wochen in einem leerstehenden Elternhaus mit abgedunkelten Rumen zu verbringen. Unabhngig von Wetter, Tages- und Jahreszeit und abgeschirmt von der restlichen Welt. Der Grund dafr sind Computerspiele, die es mit einer Netzwerkverbindung ermglichten, dass mehrere Spieler nicht nacheinander, sondern gleichzeitig an einem Spiel teilnehmen konnten: MultiplayerOnlinespiele. Nun war die gleichzeitige Teilnahme an einem Spiel nichts neues, dies war bereits 1997 seit vielen Jahren mglich. Der besondere Reiz bestand fr uns darin, dass jeder Spieler seinen eigenen PC und Bildschirm zur Verfgung hatte und somit ein voneinander unabhngiges Vorgehen innerhalb des Spiels mglich war. Das favorisierte Spiel war Half-Life, ein First-Person-Shooter9 der 1998 erschien und mich von Beginn an besonders begeisterte, da im Gegensatz zu den EgoShootern Doom, Quake oder Duke Nukem 3D mit einer packenden Story eine atmosphrische Grundlage geschaffen wurde. Bald wurde der Multiplayer-Modus getestet und es zeigte sich, dass Half-Life auch hier berzeugen konnte. So wuchs die Spielerzahl unserer kleinen Lan-Partys bestndig an, bald waren es ber zehn regelmige Spieler und wir veranstalteten die ersten kleinen Turniere. Der beliebteste Modus fr Multiplayer-Events war in unseren Kreisen das Deathmatch.10 Nach einiger Zeit kristallisierten sich die besseren Spieler heraus, ihre regelmige Siege machte es fr andere reizvoll, gegen sie im 1on111 anzutreten. Die siegreichen Teilnehmer suchten bald nach neuen Gegnern, die eine grere Herausforderung darstellen sollten. Internetduelle waren wegen der hohen Latenz12 von ber 120 ms jedoch indiskutabel. Da zu dieser Zeit die

First-Person-Shooter: Werden in Deutschland auch als Ego-Shooter bezeichnet. Dabei agiert der Spieler aus der Ich-Perspektive und kann innerhalb einer dreidimensional erscheinenden Umgebung seine Spielfigur mit unterschiedlichen Gegenstnden und Waffen ausrsten, um seine Gegner zu bekmpfen. 10 Deatmatch: Dabei gewinnt derjenige Spieler, welcher am Ende der zuvor definierten Zeit am meisten Kills auf seinem Punktekonto vorweisen kann. 11 1on1: Ein Deathmatch, bei dem sich zwei Spieler fr einen zuvor festgelegten Zeitraum oder bis zum Erreichen einer vorgegebenen Anzahl an Kills duellieren. 12 Latenz: Der Zeitraum die ein Datenpaket bentigt, um zwischen Client und Server bermittelt zu werden.

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greren, ffentlichen Lan-Partys immer populrer wurden, war klar wo die besseren Gegner zu finden waren.13 Eine Lan-Party mit ca. 100 Teilnehmern inkl. einem Half-Life DeathmatchTurnier mit rund 40 angemeldeten Spielern sollte mein erstes Turnier sein. Jede Runde des Turniers beinhaltete ein Hin- und Rckspiel, wobei jeder Spieler seine favorisierte Map14 als Ort der Konfrontation whlen konnte. Eine dritte, neutrale Map wurde bei Gleichstand von der Turnierleitung vorgegeben. Bei einem Treffen mit dem Gegner an einem zentralen Punkt der Veranstaltung vereinbarte ich mit meinem Gegner den Server, auf welchem das Spiel ausgetragen wurde. Der Turnierverlauf war fr mich stets eine uerst spannende Angelegenheit und etwas grundstzlich anderes, als ein entspanntes Match in den eigenen vier Wnden. Ein Turnier bedeutete fr mich Adrenalin, Anspannung und Herausforderung. Manche Spieler bezeichnen diesen Zustand als den sog. Turnier-Modus, in welchem man aufgrund der kompetitiven Situation ber sich hinauswchst. Kombiniert mit einem Kopfhrer und absolutem Fokus auf den Bildschirm kann man so etwas beim E-Sport auch als Tunnel-Modus bezeichnen, da alles was auerhalb des Spiel passiert, ausgeblendet wird. Mein erstes Turnier konnte ich nach einem spannnenden Finale gewinnen, der Sieg machte Lust auf berregionale Lan-Partys mit noch besseren Gegnern. So besuchten wir in der Folgezeit die meisten groen Veranstaltungen welche im sddeutschen Raum stattfanden. Durch Spieler und Teams die regelmig anzutreffen waren, entwickelte sich langsam eine Spielerszene, Lan-Partys stellten neben der Mglichkeit auf ein Turnier also auch ein Ort des Austauschs fr uns Spieler dar. Zudem war ein wachsender Personenkult zu beobachten: Die Bekanntheit von besonders guten Spielern und Clans wuchs, auf den Lan-Partys wurden vermehrt Videoaufzeichnungen von exzellenten Spielern getauscht und analysiert. Manche Spieler wurden dadurch motiviert, ihre spielerischen Fhigkeiten zu steigern und noch mehr Zeit mit dem Spiel zu verbringen.
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Die Bezeichnung ffentlich kann irrefhrend sein, da es sich um geschlossene Veranstaltungen handelte, zu der eine Anmeldung notwendig ist. ffentlich bezieht sich also nur auf die Bekanntgabe und dient als Abgrenzung zu den kleinen, privaten Lan-Partys. 14 Map: engl. Bez. fr Karte, steht bei Ego-Shootern fr eine rumlich abgegrenzte Spielwelt und steht synonym fr den Ort, an dem das Spielgeschehen stattfindet.

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Die erste Begegnung mit professionellen Spielern Im Dezember 1999 stand die erste richtig groe Lan-Party an, die GamersGathering in Dsseldorf mit 1600 Teilnehmern. Das riesige, innerhalb weniger Tage aufgebaute und konfigurierte Netzwerk wurde von Cisco Systems gestellt, weitere Sponsoren ermglichten Turnierpreise und sog. Give-Aways. Dieses professionelle Sponsoring der Lan-Partys frderte die weitere Verbreitung des ESport und motivierte Spieler aus ganz Europa zur Teilnahme. Dem Event entsprechend, wurden hier auch die besten der jeweiligen Spiele erwartet. Jede denkbare Feinheit des Spiels zum Sieg ausnutzend, wurde die Soft- und Hardware optimiert: Spezielles Silikonspray fr eine erhhte Gleitfhigkeit der Maus zhlte zur Grundausstattung ambitionierter Spieler. Die grafischen Einstellungen wurden auf ein Mindestma reduziert, damit der Rechner soviele Bilder pro Sekunde wie mglich darstellen konnte; eine flssige und ruckelfreie Nutzung des Spiels war stets das Ziel unserer Bemhungen. Aufgrund der Gre der Veranstaltung entstanden jedoch zahlreiche Probleme bei der Durchfhrung der Turniere, viele konnten nicht zu Ende gespielt werden. Dennoch konnte ich bis in die Runde der letzten sechszehn vordringen, hier traf ich auf einen Spieler aus Wien mit dem Pseudonym Mozart. Erstaunlich fr mich war die besondere Spielweise des sterreichers. Mit enormer Reaktionsfhigkeit und sehr zielgenauer Steuerung setzte er massiv das sog. Jump-Modul ein. Galt dies in meinen Kreisen als Gag, stellte es fr ihn die Grundlage zum Sieg dar. Mit einer Tastenkombination wurde der sehr weite Sprung aktiviert, dauerhaft eingesetzt war Mozart somit in der Lage sehr schnell die Position zu wechseln. Meine Spielweise wurde dennoch positiv registriert, immerhin hatte ich ihn einige Male erwischt und in der eigenen Map nur sehr knapp verloren. Daraufhin erhielt ich eine Einladung des Clans KULT. Diese Spielervereinigung hatte sich auf ein sog. Mod15 von Half-Life spezialisiert, dass sich in Deutschland als idealer Nhrboden fr den E-Sport erweisen sollte.

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Mod: Abk. fr Modification. Eine Vernderung an oder eine Ergnzung zu einem Computerspiel, die durch Eingriffe in die Software des Spiels entwickelt und ber das Internet kostenlos zum Download bereitgestellt wird. Behr 2009: 193.

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Counterstrike Counterstrike wurde 1999 durch eine private Gruppe von Hobby-Programmierern unter der Fhrung von Minh Le und Jess Clife ins Leben gerufen.16 Anfangs von vielen Spielern der bisherigen Ego-Shooter als das Mekka fr Camper17 bezeichnet, wurde es bald das beliebteste Spiel auf Lan-Partys. Bei Counterstrike treffen zwei Teams mit jeweils fnf Spielern aufeinander.18 Das Spielziel hngt vom jeweiligen Modus ab, welcher entweder das Entschrfen einer Bombe, das Retten von Geiseln, das Erreichen von Fluchtpunkten oder das Beschtzen eines VIPs zur Aufgabe stellt. Das gegnerische Team hat das Ziel, diese Aktivitten unter Einsatz von realistisch nachgebildeten Waffen zu verhinden. Ein koordiniertes Vorgehen ist dabei unerlsslich, denn dadurch knnen SpielSituationen herbeigefhrt werden in denen ein Team in Mehrzahl agieren kann und somit bessere Chancen hat, den Gegner zu erledigen. Daher wurden die Maps akribisch analysiert und auf kritische Situationen, wichtige Laufwege und Schlsselpositionen hin untersucht. (Abb.1)

Abb. 1: Taktische Grundlagen fr das Spiel Counterstrike. Quelle: Kens.net, online abrufbar unter http://www.kens.net/dust2.html.

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Half-Life Portal o.D.: o.S. Camper: Ein Spieler der sich an einer fixen Stelle der Spielwelt verschanzt und aus dieser gedeckten Position die passierenden Spieler erledigt. 18 Die Spielerzahl ist variabel, jedoch hat sich insbesondere bei Turnieren und Ligaduellen die 5on5-Variante, also fnf gegen fnf Spieler, durchgesetzt.

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Neben den Lan-Partys fanden viele Treffen statt, die nichts mit Computer zu tun hatten, was die Verbundenheit der Mitglieder und das Verstndnis im Spiel begnstigte. Bald waren wir als eine Spielervereinigung im sddeutschen Raum bekannt, die bei Spielen gegen groe Clans immer wieder mit knappen Ergebnissen berraschen konnte. Eine Website diente uns fr die Bekanntgabe von Neuigkeiten und Vernderungen innerhalb des Clans. Eine ebenfalls sehr bekannte Spielervereinigung dieser Zeit war EFF19, die ihre grten Erfolge mit dem lteren Half-Life Mod Team Fortress Classic feierten, aber auch bei HalfLife Deathmatch stets in den vordern Turnierpltzen zu finden waren. Da wir uns von zahlreichen Lan-Partys bereits kannten und Teile des Counterstrike-Teams von EFF zum Clan mTw20 abwanderten, wurde nach einiger Zeit eine Allianz gebildet. Ein neuer Clan war geboren: EFF-KULT. Die deutsche Lan-Party-Szene war auf dem Weg zu ihrem Hhepunkt. Die Spiele wurden neuerdings auf groer Leinwand prsentiert, insbesondere bei den Endrunden der Turniere entstanden Trauben von Zuschauern um uns Spieler. Die Aufmerksamkeit der ffentlichkeit fr die Verrckten, die ihre schweren Rechner zu den Veranstaltungen schleppten, nahm zu. Berichte ber Lan-Partys in Fernsehen und Zeitungen waren nun keine Seltenheit mehr. Aufgrund der mittlerweile vierstelligen Preisgelder fr erfolgreiche Turnierteilnahmen, die nun durch potente Sponsoren wie z. B. AMD und Intel gestellt wurden, stieg die Ernsthaftigkeit der Teams und die Ambitionen auf Turniesiege. Der Clan EFFKULT stand zu dieser Zeit fr ein Clan, der sich selbst nicht sehr ernst nahm und bei dem der Spafaktor immer an erster Stelle stand, was uns weitaus wichtiger war als der pure Erfolg. Fr ein ambitioniertes Team war es dennoch eine Notwendigkeit sich weiter im Spiel zu steigern, was einen hohen zeitlichen Aufwand darstellte. Zum Beispiel wurden die Laufwege der Spielfiguren mit der Stoppuhr festgehalten um festzustellen, welche Positionen und Richtungen sich als gnstige Konfrontationspunkte (Hotspots) fr das eigene Team anboten. So konnte man die przisen Scharfschtzen entsprechend ihrer Fhigkeit mit einem Schuss einen Volltreffer zu landen (Headshot) zum richtigen Zeitpunkt und an

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EFF: Abk. fr Eala Freya Fresenia, lat. fr freies Ostfriesland. mTw: Abk. fr Mortal Teamwork.

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den dafr geeigneten Punkten unterbringen. So war ein Hinterhalt whrend des Zielens und ein freies Schussfeld gewhrleistet. Unsere Spieler mit besonders hoher Reaktionsfhigkeit wurden hingegen direkt an den Hotspots eingesetzt, um mit ihren Fhigkeiten die strategisch wichtigen Punkte zu halten bzw. im Nahkampf anzugreifen. Sobald unsere Taktiken in Form von immer wiederkehrenden Spielmuster erkannt wurden, fanden die Gegner frher oder spter auch Ansatzpunkte, ein schemenhaftes Vorgehen auszunutzen. Stndige Beweglichkeit und Unberechenbarkeit waren daher ein wichtiges Element. So wurden Ablenkungsmanver mit Blend-, Rauch- oder Explosivgranaten erdacht und erprobt, um das gegnerische Team an eine ungnstige Position zu binden, oder um es aus mehreren Richtungen anzugreifen. Mit der Zeit waren wir mit diesem eingespielten Team in der Lage, viele Turniere zu gewinnen und die TopClans der deutschen Lan-Szene in Verlegenheit zu bringen, vereinzelt konnten wir sie nun bereits schlagen. Die Kombination aus Spa-Mentalitt und erfolgreichem Spiel brachte uns viele Sympathien in der E-Sport-Szene ein.

2.2 Internetbasiertes Multiplayer-Gaming


Die zunehmend erschwinglich gewordenen DSL-Anschlsse stellten eine ernsthafte Bedrohung fr die Lan-Partys dar. Und in der Tat wurde die Anzahl der Veranstaltungen weniger, durch Breitband-Internet waren sie rein technisch gesehen sogar berflssig. Die Electronic Sports League21 bot den Spielern unterschiedliche Ligen an, somit wurde hnlich wie bei klassischen Sportarten eine echte Spielsaison ermglicht. Manche Hardware-Hersteller nutzten die dadurch entstehende Publicity und boten den besten Clans Sponsorenvertrge an, was man z. B. bei dem Clan Ocrana am genderten Namen erkennen konnte: Ocrana.ATI wurde offensichtlich vom Grafikkarten-Hersteller ATI untersttzt. Der professionell betriebene E-Sport war nun also auch in Deutschland angekommen, in Kombination mit den bereits erwhnten DSL-Anschlssen ging dies auf Kosten der Lan-Partys. Ein Zitat von des Online-Magazins readmore bringt die damalige Situation auf den Punkt: Doch mitunter ist auch der Zocker

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Electronic Sports League: Internationale E-Sport Liga, die verschiedene Ligen und Serien fr Multiplayer-Onlinespiele anbietet. Siehe hierzu auch: http://www.esl.eu/leagueinfo/esl_structure

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selbst Schuld an der misslichen Lage der LAN-Party Szene. () Whrend der ursprngliche Sinn der Veranstaltung, das Erlebnis des gemeinsamen Zockens und Feierns immer mehr in den Hintergrund gerckt ist, haben vor allem Geldund Sachpreise die Oberhand bei der Auswahl der zu besuchenden LAN gewonnen.22 Sptestens ab dem Jahr 2002 gehrte EFF-KULT fest zur ersten Liga der deutschen Gaming-Szene, was sich in einer dauerhaften Prsenz in der ESL Pro Series23 zeigte. EFF-KULT war nun ein straff organisierter Clan mit festgelegten Strukturen. (Abb.2).

Abb. 2: Organigramm des Clans EFF-KULT. Quelle: EFF-KULT

Ein Internetcaf in Pforzheim stellte uns eine Standleitung mit fr diese Zeit beachtlichen 6 Mbit zur Verfgung und wurde somit zum Austragungsort fr die anstehenden Internetbegegnungen. Feste Trainingszeiten wurden angesetzt, unsere Spielkultur wurde immer erfolgsorientierter. Erstaunlich war die nochmalige Steigerung der Reflexe und der noch przisere Umgang mit der Maus, welche ohne Zweifel das wichtigste Werkzeug fr uns darstellte. So war es durchaus mglich, dass ein Spieler aus unseren Reihen mit guter Tagesform ein komplettes gegnerisches Team im Alleingang zerlegte, wie wir zu sagen plegten. Mageblich waren auch die weiter optimierte, gegenseitige Deckung und auf den
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Readmore 2010: o.S. ESL Pro Series: Die hchste Liga der ESL.

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Gegner mageschneiderte Taktiken. Zwar konnten dadurch international siegreiche Top-Clans wie mTw und SK24 geschlagen werden, jedoch war der Reiz aus frheren Zeiten nicht mehr vorhanden. Aufgrund dieser sterilen Spielkultur und meinem Beruf der ein tgliches, vierstndiges Training nicht mehr zulie entschied ich mich zu Ende des Jahres 2002 fr die Inaktivitt. Sich nach einem knappen Sieg in der Overtime mit seinen Mitspielern abzuklatschen und erst einmal mit einem lauwarmen Bier anzustoen ist im Vergleich zum verzerrten Ventrilo-Gekreische25 im Netz frwahr unbezahlbar.26 Dieser Vergleich von LanParty und Internet macht deutlich, was viele der alten Hasen dachten. Das Counterstrike-Team wurde durch nachrckende, sehr ambitionierte Spieler Stck fr Stck ausgetauscht.27 Mit der neuen Besetzung konnten groe Erfolge gefeiert werden, was dem Team die Teilnahme an der Endrunde der ESL Pro Series ermglichte.28 Ein Sieg konnte dort nicht eingefahren werden, dennoch bedeutete dies den 4. Platz in der hchsten deutschen Liga. EFF-KULT lste sich im Jahr 2006 aufgrund interner Unstimmigkeiten auf.29 Seit dem Jahr 2004 konnte ein Spiel mehr und mehr von sich Reden machen, man sah es, kannte es und hrte viele positive Kritiken. Die Welt des Kriegshandwerks lockte, mit einer persistenten,30 riesigen Spielwelt in Echtzeit, enormer Handlungsfreiheit und Tausenden von Spielern. World of Warcraft Dagegen spielt sich Counterstrike wie Ruber und Gendarme.31 Diese Aussage eines Clankollegen beschreibt meine eigenen Gedanken zu dieser Zeit recht genau. So lie auch ich mich auf das Virus ein und erstellte einen Account.32 Zu
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SK: Abk. fr Schroet Kommando. Ventrilo: Sprachkonferenzsoftware zur Kommunikation ber Internet und LAN. 26 Readmore 2010: o.S. 27 Ingame 2002: o.S. 28 Die Playoffs stellen das Finale der Pro-Series dar, die besten vier Clans der vergangenen Saison treten gegeneinander an und spielen auf einer ffentlichen Veranstaltung um den Ligasieg. Dieser war im Jahr 2004 mit einer Prmie von 10.000 Euro versbunden. 29 4Players 2006: o.S. 30 Persistente Spielwelt: Serverbasierte, zu jeder Zeit zugngliche Spielwelt (auer bei Wartung), die sich aufgrund der Aktivitten der Anbieter oder der teilnehmenden Spieler weiterentwickelt bzw. verndert unabhngig davon, ob der Spieler angemeldet ist oder nicht. 31 Aussage des Clankollegen Templer nach Erscheinen von World of Warcraft. 32 Account: Registrierte Zugangsberechtigung, im Falle von World of Warcraft auf Basis eines kostenpflichtigen Abonnements. Siehe hierzu auch: http://www.wow-europe.com/de/details/subscription.html

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Beginn hat der Spieler bei WoW die Mglichkeit, die grundstzlichen Merkmale seiner Spielfigur zu definieren: Die Wahl der Fraktion (Allianz oder Horde), der Rasse (z. B. Mensch, Zwerg, Ork, Elf, etc.) und der Klasse (z. B. Krieger, Magier, Jger, etc.). Ich entschied mich fr einen Zwergenkrieger der Allianz und taufte ihn auf den Namen Balrog.33 Die erste Zeit des Spielens verbrachte ich mit dem kennenlernen der GUI34 und dem erkunden des Startgebiets der Zwerge. Durch das erledigen von Aufgaben, bei WoW als Quest bezeichnet, konnte ich die Fhigkeiten meines Charakters weiterentwickeln: Angriffskraft, Block-, Parrier-, und Trefferwertung bis hin zu Strke, Beweglichkeit und Ausdauer sind die Werte eines Kriegers, die es (fr eine sehr, sehr lange Zeit) zu verbessern gilt. Den Reichtum an Details in der Charakterentwicklung empfand ich anfangs als verwirrend. Mit zunehmender Spielzeit wurden mir die Auswirkungen von bestimmten Fhigkeiten jedoch zunehmend klarer. So trainierte ich meine Spielfigur zielgerichteter und whlte Berufe, die ein Krieger gut gebrauchen kann: Bergbau und Schmiedekunst.35 Die Teamarbeit mit anderen Spielteilnehmern wurde bald zur zentralen Beschftigung innerhalb des Spiels. Ein Zusammenschluss zu einer Gruppe von fnf Spielern brachte viele Vorteile, zum einen konnten die Quests schneller und mit weniger Schaden an der eigenen Ausrstung erledigt werden, andererseits machte es einfach groen Spa, als Mitglied einer Gruppe die Spielwelt zu entdecken. Mithilfe der Chat-Funktionen kontaktierte ich andere Spieler, bald bildeten wir eine fest zusammenspielende Gruppe. Dabei ergnzen sich die unterschiedlichen Fhigkeiten der Spielercharaktere, was sich anhand der Symbiose der Klassen Priester und Krieger demonstrieren lsst: Ein Priester agiert von der Ferne, kann mit Zauber Schaden zufgen und die Lebenskrfte des Kriegers aufladen. Der Krieger im Jargon auch als Tank bezeichnet bindet die Gegner an sich, teilt mit seinen Nahkampfwaffen Schaden aus und kann aufgrund seiner Werte, seiner Rstung und vor allem durch den heilenden Zauber
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Balrog: Eine Fantasygestalt in Form eines Feuerdmons GUI: engl. Abk. fr Graphical User Interface, Grafische Benutzeroberflche. 35 Eine Spielfigur kann bei World of Warcraft zwei primre Berufe und zwei sekundre Berufe erlernen. Das Erlernen erfolgt mit der Ausbung der dazugehrigen Ttigkeiten, bei dem Beruf Bergbau wre dies z. B. das Aufspren, Abbauen und Verhtten der Erze. Jede dieser Ttigkeiten steigert die zugehrigen Fhigkeiten, wodurch hherwertigere Erze abgebaut und verhttet werden knnen. Siehe hierzu auch: http://eu.battle.net/wow/de/profession/mining

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des Priesters die Stellung halten. Bei schweren oder berlegenen Gegnern insbesondere bei Spielern der gegnerischen Fraktion ist kooperatives Spielen eine Voraussetzung zum Sieg, das Timing der Gruppe trgt wesentlich zu Erfolg oder Misserfolg bei. Die Spielwelt unterscheidet sich mageblich durch die Flora, dem Klima bzw. Wetter und den Fhigkeiten der jeweiligen Bewohner. Die komplex ausgestaltete Spielwelt mit seinen zahlreichen Handlungsmglichkeiten stellte fr mich neben dem kooperativen Spielen der Hauptgrund fr eine rege Nutzung dar. Durch einen Arbeitskollegen erlangte ich Zugang zu einer Gilde, was fr mich in einem hohem Ma zur Bindung an das Spiel beitrug. Denn eine Gilde, deren Erfolg durch die Fhigkeiten der Mitglieder gesichert wird, verlangt nach Online-Prsenz und dauerhaftem Engagement aller Beteiligten. Doch auch die Interaktion der Gildenmitglieder trug zu meiner Spielmotivation bei, im Laufe der Zeit baute ich engere Freundschaften auf.36 Eine komplexe Variante der Gruppenbildung ist der sog. Schlachtzug, bei dem mehrere Gruppen zusammengeschlossen werden um ein besonders schweres Ziel zu erreichen. Ein solches Ziel stellte fr unsere Gilde, Die Hter der alten Ordnung, ein sog. City-Raid dar, bei dem wir mit mehreren Schlachtzugsgruppen den Angriff auf eine Stadt der gegnerischen Fraktion wagten. Wie in jeder anderen groen Stadt von WoW halten sich hier fr gewhnlich viele Spieler auf, welche sich zusammen mit den Stadtwachen, den sog. NPCs37, auf die Angreifer strzen. Daher war die Koordination der Schlachtzge mit mehreren hundert Spielern das A und O fr einen erfolgreichen Angriff, welcher zum Ziel hatte, die im Herzen der Stadt verschanzten Fraktionsbosse (Knige, Huptlinge, etc., verkrpert durch NPCs) der gegnerischen Fraktion zu erlegen. Interface-Addons ermglichen dem Schlachtzugsfhrer dabei eine Anpassung der GUI, um alle Spielwerteder Schlachtzugsmitglieder im berblick zu behalten und die groe Gruppe zu koordinieren.

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Zum Thema Gilden siehe auch der Artikel Life as a guild leader aus der Langzeitstudie The Daedalus Project von Nick Yee: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001516.php 37 NPC: engl. Abk. fr Non Player Character, computergesteuerte Spielfiguren die gem ihrer Programmierung agieren bzw. mit dem Spieler interagieren.

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Doch auch der Sieg ber von Spielern gesteuerte Figuren der gegnerischen Fraktion bringt eine Belohnung in Form von Ehrenpunkten mit sich, welche aufgrund der eigenen und gegnerischen Fhigkeiten errechnet und dem Sieger des Duells gutgeschrieben wird. In Kombination mit der groen Spielwelt, kann es ein prickelndes Erlebnis sein, mit seiner Gruppe unterwegs zu sein und auf mehrere Spieler der gegnerischen Fraktion zu treffen. Dabei ist eine Verstndigung via Text-Chat zwischen Allianz und Horde Spieler nicht mglich, was eine Barriere aufbaut, da Kommunikation somit unmglich wird (abgesehen von orkonfigurierten Gesten oder Ausrufen). Eine besondere Faszinationskraft bten die klassifzierbaren Gegenstnde auf mich aus. Diese erhlt man z. B. als Belohnung fr einen erlegten NPCs oder nach Erledigung eines Quests. Ein Gegenstand mit lila Kennzeichnung, was fr epic steht, also extrem selten, bte ein so hohe Motivation auf mich aus, dass ich manchmal tagelang fr eine Belohnung spielte. Die Kombination aus klassifizierbaren Gegenstnden, Handel zwischen einzelnen Spielern und den Auktionshusern bildet ein komplexes Wirtschaftsystem mit vielen Variablen. Zusammen mit den sonstigen Entwicklungen in der Spielwelt (auch durch Aktualisierungen seitens Blizzard), haben diese Variablen einen permaneten Einfluss auf die Preise und somit auf den Wert der Gegenstnde. Nach einigen Jahren auf den WoW-Servern und vielen weiteren Erlebnissen in Azeroth,38 war ein intesives Spielen und eine Gildenmitgliedschaft aufgrund des inzwischen begonnenen Studiums nicht mehr machbar. Ein gelegentliches Spielen innerhalb kleiner Gruppen reizt jedoch nach wie vor, es ist immer wieder erstaunlich, wie die Bestandteile und Mechanismen des Spiels selbst wenn sie durchschaut sind nach wie vor zum Spielen motivieren. Neben den sog. Instanzen39 gbe es noch viele weitere Erlebnisse und Elemente, die zum vollstndigen Begreifen der Komplexitt von World of Warcraft erlutert werden mssten, was jedoch im Rahmen dieser Arbeit kaum zu machen ist. Stattdessen werden im folgenden die mglichen Erfolgsfaktoren erlutert, welche meiner
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Azeroth: Name der (hauptschlichen) Spielwelt von World of Warcraft. Instanz: Ein in sich abgeschlossener Teil einer Spielwelt, wird auch als Dungeon bezeichnet. siehe hierzu auch: http://eu.battle.net/wow/de/zone/#expansion=0

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berzeugung nach die Popularitt eines Multiplayer-Onlinespiel wesentlich beeinflussen knnen.

2.3 Erfolgsfaktoren fr Multiplayer-Onlinespiele


Die gemachten Erfahrungen und beschriebenen Erlebnisse werden in den folgenden Abschnitten genutzt, um jene Spiel-Mechanismen zu errtern, die als wesentliche Treiber von erfolgreichen Spielen vermutet werden. Diese lassen sich zu vier Erfolgsfaktoren fr Multiplayer-Onlinespiele verdichten: Breiter Handlungsspielraum Komplexe Belohnungssysteme Vielschichtige Kooperation Hochgradig Kompetitiv

Counterstrike und World of Warcraft werden dabei stellvertretend fr alle Spiele genannt, die den beschriebenen Benefit in gleicher oder hnlicher Weise umsetzen. 2.3.1 Breiter Handlungsspielraum Bei erfolgreichen Multiplayer-Onlinespielen findet keine oder selten eine Wiederholung des Spielablaufs statt. Dies ist bei einem Mehrspieler-Modus, durch die Teilnahme von menschlichen Spielern, die situativ reagieren, generell kaum der Fall. Jedoch fllt auf, dass der Spielablauf bei den besonders populren Spielen in einem sehr hohen Ma koordiniert und innerhalb kurzer Zeitabstnde (z. B. rundenbasiert) individuell gestaltet werden kann. Bei Counterstrike wird dies durch die Vielzahl an Maps ermglicht, die sich nicht nur gestalterisch voneinander unterscheiden, sondern auch nach unterschiedlichen Taktiken verlangen, um das Spielziel zu erreichen. Die Community steuert weitere, eigene Maps bei, welche auch rege Verwendung bei den Spielern finden. In diesen Maps kann jedes Teammitglied eine Vielzahl an Rollen erfllen, um das Spielziel zu erreichen, dadurch wird das Spielgeschehen aus einer stndig neuen Perspektive erlebt. Doch auch wenn durch einen Spieler immer die gleiche Position bzw. Perspektive in der immer gleichen Map eingenommen wird, ist durch das Seite 17 / 38

individuelle Vorgehen des gegnerischen Teams ein stets neuer Spielablauf gewhrleistet. Die persistente Spielwelt von World of Warcraft bietet den Teilnehmern die Voraussetzung, um frei und fern jeder Handlung agieren zu knnen. Dabei gibt es Konsequenzen fr viele Handlungen, welche sich z. B. bei dem Ruf des Spielers bei NPC-Fraktionen sowie anderen Teilnehmern auswirken kann. Der Ruf hat bei NPCs Einfluss auf die Mglichkeit, spezielle Gegegenstnde zu erwerben. Bei Spielern wird ein unfreundliches oder gar unsittliches Verhalten selten toleriert, was den fteren Ausschluss aus Gruppen und Gilden zur Folge haben kann. Diese Auswirkungen sind Merkmale einer groen Handlungsfreiheit, die dem Spieler zugestanden wird. Da jeder Spieler diese Handlungsfreiheit geniet, sind auch die Begegnungen unberechenbar, denn prinzipiell kann zu jeder Zeit ein Spieler der gegnerischen Fraktion auftauchen. Diese Tatsache gewinnt durch den in Echtzeit ablaufenden Tagesund Nachtverlauf und den damit verbundenen Witterungsvernderungen noch zustzlich an Realismus und somit an Spannung. Fr ein erfolgreiches Multiplayer-Onlinespiel scheint es also wichtig zu sein, den Spielern einen entsprechend groen Handungsspielraum zu ermglichen. Nur so kann die Strke des Mehrspieler-Modus die Unberechenbarkeit menschlicher Gegner auch zur Geltung kommen und zu einem individuellen, stets neuen Spielablauf beitragen. Darin liegt mglicherweise auch der in den letzten Jahren zu beobachtende Mainstream-Erfolg von MMORPGs40 begrndet,
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denn hier

werden wie beschrieben mannigfaltige Mglichkeiten zur Erreichung der Spielziele angeboten. Der Spieler luft mit seinen Gegnern oder Mitspielern nicht wie am Faden gezogen von A nach B, sondern kann dass tun, was ihm beliebt bzw. ihn am ehesten herausfordert. 2.3.2 Komplexe Belohnungssysteme Die Belohnung des Spielers stellt bei erfolgreichen Multiplayer-Onlinespielen einen zentralen Grund fr den lang anhaltenden, teilweise jahrelangen Konsum

40 41

MMORPG: engl. Abk. fr Massive Multiplayer Online Roleplaying Game. Siehe hierzu auch: Statistiken zur Anzahl der MMORPG-Accounts: http://www.mmodata.net

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durch die Spieler dar. Dabei kann der Spieler auf zweierlei Weise fr seine Leistungen entlohnt werden. Zum einen sind es die Fhigkeiten und Gegenstnde, die eine Spielfigur nach dem Erreichen eines Levels oder durch Bewtligen einer Aufgabe erhalten kann. Dies ist bei den meisten Spielen blich und insbesondere bei einem linearen Spielverlauf auch sehr einfach zu durchschauen. Erfolgt die Belohnung jedoch dauerhaft und in zeitlich kurzen Abstnden, besteht fr viele Spieler ein bestndiger Drang, die gestellten Aufgaben zu erfllen. So existieren bei WoW neben dem Erreichen der nchsten Stufe zahlreiche weitere Grnde um weiterzuspielen: Bestndig wird der Spieler mit kleinen Herausforderungen konfrontiert, hinter denen eine Belohnung steht. Neben Ehre, Ruf, Gold, Waffen, Kleidung und Rezepten, erhlt der Spieler auch besonders exklusive Belohnungen, z. B. fr das Anwerben von neuen Spielern die bisher keinen Kontakt mit WoW hatten. Des weiteren werden Auszeichnungen vergeben, wenn ein Spieler eine ganze Reihe dieser Belohnungen erhalten hat, was als sog. Achievements bezeichnet wird.42 Der Effekt, der durch eine Belohnung bei den Spielern erzeugt wird ist sicher sehr unterschiedlich, klar ist aber, dass dadurch nicht nur die Langzeitmotivation, sondern auch ein Suchtverhalten gefrdert werden kann. Zum anderen gibt es die Belohnung in Form der Reputation des Spielers. Auch bei teamorientierten Spielen wird die Leistung des einzelnen von allen Beteiligten registriert. Der Spieler erhlt die Anerkennung und den Respekt der Mitspieler und Zuschauer, sowohl bei den Spielen auf beliebigen Internetservern, als auch bei ffentlichen Veranstaltungen. Hat sich ein Spieler einmal einen gewissen Stand erspielt, wird er versuchen diesen zu halten oder ihn auszubauen. Die Frage ist, wie ein Spiel beschaffen sein muss, um eine Belohnung in Form von Reputation unter den Spielern zu ermglichen. Bei Half-Life und Counterstrike knnte dies in der rundenbasierten Spielweise und dem kompetitiven Charakter begrndet liegen.

42

Siehe hierzu auch eine Liste der mglichen Achievements: http://www.wowhead.com/achievements

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2.3.3 Vielschichtige Kooperation Eine Strke von Counterstrike und World of Warcraft ist die Mglichkeit, das Spiel in hchstem Ma kooperativ zu bestreiten. Bei Counterstrike ist es gar eine Notwendigkeit, denn ohne eine Taktik deren Gelingen von allen Mitgliedern eines Teams abhngt ist ein Spielerfolg nur sehr schwer zu erreichen. Diese Notwendigkeit frdert das organisierte Spielen und begnstigt die Bildung von festen Spielervereinigungen in Form von Clans und Gilden. Diese reprsentieren sich auf ihrer Website, in Foren, Ligen und natrlich auf den Spieleservern bzw. im Spiel selbst. Sie fungieren damit (evtl. ungewollt) als Multiplikator, vergleichbar mit Automobilclubs die ein bestimmtes Modell bevorzugen. Sie zeigen, wie erfolgreich ein eingespieltes und aufeinander abgestimmtes Team im jeweiligen Spiel sein kann und motivieren damit andere, potenzielle Spieler zur Teilnahme am Spiel. Doch auch jenseits von Clans und Gilden kann das gemeinsame Erleben und Bestreiten von Spielsituationen den Erfolg eines Spiels begnstigen. Wer als Teil einer Gruppe ein gemeinsames Ziel verfolgt, mchte fr gewhnlich nicht als die Bremse der Truppe angesehen werden, sondern soviel wie mglich zum Erfolg der Gemeinschaft beitragen. Das kooperative Spielen frdert das Engagement der Teilnehmer, die Gruppe spornt sie zu besseren Leistungen an. Dadurch entsteht automatisch eine intensivere Auseinandersetzung mit dem Spiel, um die eigene Leistung zu steigen und die Wirkung der eigenen Handlungen besser abschtzen zu knnen. Nicht zu unterschtzen ist die Bindung an das Spiel, die durch kooperative Spielelemente entstehen kann. Hat sich erst einmal eine Gruppe zusammengefunden, die oft zusammen agiert und sich als effektiv gegen andere Teams bzw. NPCs erwiesen hat, knnen zunehmend Themen eine Rolle spielen, die nichts mit dem Spiel selbst zu tun haben. Ein Verlassen des Spiels stellt in diesem Fall auch ein Verzicht auf solche Konversationen dar. Daher bleiben viele ihrem Spiel treu, selbst wenn es technisch lngst berholt ist.

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2.3.4 Hochgradig Kompetitiv Man kann einem Multiplayer-Onlinespiel eine grundstzliche, kompetitive Ausrichtung unterstellen, nahezu alle dieser Spiele sind kompetitiv. Es ist jedoch ein groer Unterschied zwischen zwei Punktestnden, die rechts oben eingeblendet werden, oder einem grundstzlich auf Wettbewerb ausgerichteten Spielprinzip. Irgendwo dazwischen liegt vermutlich die goldene Mitte und genau so ist der angenommene Erfolgsfaktor Kompetitiv auch zu verstehen. Computerspiele bietet den Nutzern eine Mglichkeit, unabhngig von Geschlecht, Alter, Eignung und Herkunft globalen Ruhm zu ernten. Das Wort Ruhm ist dabei natrlich relativ, fr den einen ist es Ruhm auf einer Lan-Party der beste anwesende Spieler zu sein, andere Spieler setzen mit Ruhm den Gewinn von internationalen Meisterschaften in Verbindung. Jedoch besteht grundstzlich fr jeden die Mglichkeit, wie bei anderen realen Sportarten ebenfalls, durch besondere Leistungen einmal ganz oben zu stehen, wo das auch immer sein mag. Daher sehen viele Spiele die Multiplayer-Szene als eine Plattform fr Wettbewerb und Vergleich. Ergo ist die Turnierattraktivitt von Counterstrike, die durch das Spielprinzip ganz automatisch gegeben ist, ein wesentlicher Grund fr den lang anhaltenden Erfolg. Selbst zehn Jahre nach Verffentlichung ist es, trotz veralteter Grafik und nur sehr geringfgig modifiziertem Spielprinzip noch immer das Major-Game der ESL. Die daraus hervorgehenden Stars der Szene sind, ob sie es wollen oder nicht, Botschafter des Spiels und fungieren als Multiplikatoren. Wenn ein Spiel es also schafft, als turniertauglich angesehen zu werden und nicht durch andere Faktoren (z. B. Wucherpreise) negativ beeinflusst wird, besteht eine nicht zu unterschtzende Mglichkeit, dass es von Spielern aufgegriffen und durch Wettbewerbe promoted wird. World of Warcraft scheint auf den ersten Blick nicht turnierfhig. Doch auch hier sind durch PvP43 Mglichkeiten gegeben, einen Wettbwerb zwischen den Spielern zu veranstalten. Die ESL und Intel haben dies im Jahr 2008 realisiert und
43

PVP: engl. Abk. fr Player versus Player, ein Modus in dem sich zwei Spieler mit ihren Spielercharakteren duellieren.

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nahmen WoW als neue Disziplin der Intel Extreme Masters auf.44 In Verbindung mit dem breiten Handlungsrahmen fr den Spieler, stellt der Wettbewerb zwischen und innerhalb der Fraktionen und Gilden, sowie den Einzelspielern, eine groe Anziehungskraft fr die Teilnehmer dar.

44

Habicht 2006: o.S.

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3. berprfung der Erfolgsfaktoren

3.1 Komplexe Belohnungssysteme


Wenn man sich mit den Aussagen und Annahmen von Buchautoren zur Motivation von Computerspielern auseinandersetzt fllt auf, dass in diesem Zusammenhang oft die Begriffe Erfolg und Kontrolle genannt werden.45
46 47

Fritz bezeichnet den Spielerfolg gar als entscheidend fr die Faszinationskraft der Spieler, der Erfolg stellt eine Voraussetzung zur Kontrolle des Spiels dar.48 Bei einer hohen Dichte von Erfolgserlebnissen kann dies vom Spieler als Flow erlebt werden. Dieser bezeichnet im Kontext der Computerspiele eine Art Schaffensrausch, bei dem die Spieler voll in ihrer Ttigkeit aufgehen und die Welt um sich herum vergessen.49 Da ein Spieler bei der Konsumption auch Niederlagen hinnehmen muss bzw. Frust erleben kann, entstehen zwei Pole, die sich ergnzen: Der Misserfolg pusht den Spieler, weckt seinen Ehrgeiz, der Erfolg belohnt den Spieler fr die Beharrlichkeit. Diese Wechselwirkung wird von Fritz auch als Zwei-Wege-Generator fr die motivationale Energie zum Computerspielen bezeichnet.50 Die Motivation eines Spielers, der sich diesen beiden Spiralen aussetzt, liegt also darin begrndet, dass sich der Erfolg letzten Endes einstellt und er die Frust-Spirale verlsst.51 Bei einer Untersuchung der Motivatoren fr Rollenspiele wurde festgestellt, dass Erfolge und erreichte Ziele einen positiven Effekt bei den Spielern hervorrufen. Stellvertretend fr ein Teilergebnis der Studie sagte ein Spieler im Verlauf eines Interviews: Its worthwhile to keep going because I know I am getting better and I see progression.52 Auf den ersten Blick erscheint dies trivial, da sich prinzipiell jeder Mensch an einer Belohnung fr eine schwierige Ttigkeit erfreut. Jedoch kann man aus dem Stellenwert des Erfolgs auch ableiten, dass eine Wrdigung
45 46

Vgl. Hoffman, Nadelson 2009: 262. Vgl. Wnsch, Jendereck 2009: 48. 47 Vgl. Lehmann et al. 2009: 257. 48 Vgl. Fritz, Misek-Schneider 1995: 63. 49 Vgl. Csikszentmihalyi, Schiefel 1993: 209. 50 Vgl. Fritz 2008: 110. 51 Vgl. ebd.: 109. 52 Vgl. Hoffman, Nadelson 2009: 263.

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dieses Erfolgs in Form einer Belohnung sinnvoll erscheint, da er so zustzlich motiviert wird und im Nachhinhein an diesen Erfolg erinnert wird. Fritz besttigt die motivierende Wirkung von Bestrafung und Belohnung in einem Erfahrungsbericht des Multiplayer-Onlinespiels Ogame.53 54 Wenn eine Belohnung zustzlich mit Attributen ausgestattet wird wie z. B. Seltenheit, kann neben der spielerischen Motivation auch das soziale Prestige der Spielers eine Beeinflussung erfahren: The rarer the accessory, generally, the more social prestige is displayed by its position, often in spite of what is generally agreed upon as good taste, or lack thereof. Similar to fashion are luxury or nostalgic items, which provide no game benefit but denote social status or have sentimental value.55 Pohlmann gibt in seinem Erfahrungsbericht fr WoW an, dass die mit steigender Spielzeit immer zeitaufwndigeren Aufgaben eine der Hauptgrnde fr langes und ausdauerndes Spielen darstellen.56 Schultheiss zieht nach einer Studie zu personellen Variablen, Motivation, Nutzung und Erleben internetbasierter, digitaler Spiele den Schluss, dass immersive Elemente und beispielsweise lang anhaltende Quests dem Spieler ein abtauchen ermglichen.57

3.2 Breiter Handlungsspielraum


Computerspiele werden von Spielern als eine Art der Unterhaltung verstanden, die sie selbst steuern knnen.58 Das Entfalten und Erleben der eigenen Wirksamkeit ist laut Fritz offensichtlich genau das, was die Faszinationskraft von Computerspielen ausmacht.59 In einer Untersuchung der Verschrnkung von Lebens- und Spielwelten, werden die Handlungsmglichkeiten gar als das Salz in der Suppe bezeichnet.60 Betrachtet man die Angebote der klassischen Medien, ist diese Behauptung nachvollziehbar, da Computerspiele neben dem Internet wie kein anderes Medium den Nutzer so aktiv am Unterhaltungsangebot beteiligen kann. Sieht man die Beeinflussungsmglichkeiten des Nutzers als eine
53 54

Ogame: Online-Strategiespiel, siehe hierzu auch: http://www.ogame.org Vgl. Fritz 2008: 200. 55 IGDA 2004: 39. 56 Vgl. Pohlmann 2008: 266. 57 Vgl. Schultheiss 2010: 202. 58 Vgl. Fritz 2008: 103. 59 Fritz 2008: 105. 60 Vgl. Fritz, Fehr 1997: 9.

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Strke von Computerspielen, liegt es also nahe, diese auch in hohem Mae zu frdern. Gregory Weir schreibt in seiner Kolumne fr Gamesetwatch ber den sog. Replay-Value, welcher sich seiner Meinung nach auch aus der Mglichkeit ergibt, das Spiel bei wiederholter Konsumption neu erleben zu knnen: Replay value comes from many things, and one of them is the ability for the game to let players have a different experience each time they play.61 Ein breiter Handlungsspielraum bietet dem Spieler das von Weir angesprochene, wechselnde Spielerlebnis, da er ihm fr gewhnlich weitaus mehr Entscheidungsfreiheit lsst. Weir verbindet mit einem hohen Wiederspielwert auerdem einen verlngerten Zeitraum, in dem sich der Bekanntheitsgrad des Spiels durch Mund-zu-MundPropaganda erhhen kann: It increases the longevity of the game in the hearts of individual players and, on a more mercenary level, increases the amount of time word-of-mouth can spread about the game.
62

Auch Hoffman und Nadelson

beschreiben die Option, Spielziele auf verschiedenen Wegen zu erreichen, als Grund fr eine lang anhaltende Nutzung des Spiels.63 Jrg Luibl, Chefredakteur von 4players, zieht in einer Kolumne ber die Linearitt von Computerspielen ein Fazit, dass sich mit der Feststellung von Fritz deckt dem Salz in der Suppe: Warum lechzen also viele Spieler nach offenen Welten? () Weil hier noch so viele Potenziale schlummern! Weil das Spiel theoretisch das einzige Medium ist, das freie Gestaltungsrume bieten kann. Nur in ihm knnen Visionen von Freiheit, egal ob Apokalypse oder Zeitreise, ob Fantasy oder Science-Fiction, ob Utopie oder Dystopie, verwirklicht werden das ist die groe kulturelle Herausforderung fr das Spieldesign der Zukunft.64 Das Zitat enthlt auch eine Forderung an die Spieledesigner, die Strke des Mediums mehr zu nutzen. Dies wird von Behr, Klimmt und Vorderer ebenfalls bekrftigt, sie bezeichnen die Exploration der Spielwelt fr die Nutzer als

61 62

Weir 2008: o.S. Ebd. 63 Vgl. Hoffman, Nadelson 2009: 263. (aus: Spielend erfolgreich) 64 Luibl 2008: o.S.

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hochgradig attraktiv und schlussfolgern: Computerspiele sollten zum Entdecken einladen65

3.3 Vielschichtige Kooperation


In Interviews mit Clan-Spielern wird die Motivation zu Counterstrike mehrfach mit dem Mglichkeiten zum Team-Spiel begrndet.66 Der ehemals sehr erfolgreiche Counterstrike-Clan TAMM67 unterstreicht den Stellenwert des Teamplay fr die ambitionierten Spieler: "Der wichtigste Baustein in einem Clanspiel: Teamplay."68 Teamwork-Elemente werden jedoch nicht nur von Clan-Spielern als ein mglicher Motivator zur Nutzung eines Spiels hervorgehoben. Auch in Erfahrungsberichten zu Multiplayer-Onlinespielen die aus einer wissenschaftlichen Perspektive entstanden sind, wird die Bildung von Teams und die Interaktion zwischen den Team-Mitgliedern als ein Motivationsfaktor betont. Wenz nennt dazu die gegenseitige Untersttzung der Spieler, was zu einem effektiveren und schnelleren weiterkommen im Spiel fhrt.69 Sie rumt dem Zusammenspiel einen so hohen Stellenwert ein, dass sie bei einem berlaufen ihrer Spielergruppe von Ragnarok Online zu World of Warcraft ebenfalls das Spiel wechselte. Da sie dort nicht die Art von Gemeinschaft vorfand, wie sie es gewohnt war, Spiel entstehen. Fritz sieht in seinem Erfahrungsbericht zu Ogame ebenfalls einen Zusammenhang von Spielmotivation, Gemeinschaftsstrukturen und eine Bindung an das Spiel und begrndet dies mit dem sozialen Resonanzfeld, welches durch die Interaktion in kehrte sie nach einigen Monaten wieder zu Ragnarok Online zurck.70 Durch die Bindung an eine Gruppe kann also auch eine Bindung an das

65 66

Behr et al. 2009: 238. Vgl. Schindler 2005: 105. 67 TAMM war bis zur Auflsung im Jahr 2001 mit 78 gewonnenen ClanBase-Begegnungen in Folge der dominierende deutsche Counterstrike Clan. Siehe hierzu auch:
http://clanbase.ggl.com/claninfo.php?cid=13156&wars=1&lid=224
68 69

Tamm 2001: 46. Zitiert durch Wiemken 2008: 17. Vgl. Wenz 2008: 188. 70 Vgl. ebd.: 191.

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solch einer Gemeinschaft entsteht.71 Pohlmann begrndet in seinem Beitrag zu den Beziehungsnetzen in World of Warcraf die Langzeitmotivation der Spieler mit der Mglichkeit, dass man mit anderen Teilnehmern zusammenzuspielen kann.72 Er stellt auerdem heraus, dass Online-Spiele davon leben, dass die Teilnehmer aufeinander angewiesen sind, um die Spielziele zu erreichen.73 Bei einer explorativen Studie zu den Nutzungsmotivation fr das Spiel World of Warcraft schlussfolgern Seifert und Jckel: Spiel, Gemeinschaft und gemeinsamer Wettbewerb sind sowohl zentrale Spielerlebnisse als auch Motive, sich dem Spiel zuzuwenden.74 Auch Schultheiss stellt fest, dass die Integration der Realitt bzw. die Freundschaft zu den wichtigsten Motivatoren der Teilname an Massive Multipler Online Games gehrt.75

3.4 Hochgradig Kompetitiv


Witting kommt bei einer Untersuchung der Bedeutung von Spielinhalten fr Spieler zu dem Schluss, dass das die Konkurrenzsituation in den CounterstrikeTeams sehr viele Spieler anspricht, insbesondere mnnliche.76 hnlich wie Fuball eignet sich Counterstrike sehr gut fr ein Turnier, da der Sieg ber das andere Team das letztendliche Ziel des Spiels darstellt.77 78 Das Spiel soll fr das Turnier geeignet sein und stabil laufen."79 Diese Aussage lsst in Verbindung mit den Erkentnissen von Witting darauf schlieen, dass der kompetitive Charakter eines Spiels nicht unerhebliche Teile der Spieler-Community zur Teilnahme motiviert. Schultheiss stellt fest, dass die Leistungsorientierung spielebergreifend verbreitet ist. Er schlussfolgert, dass die Spiele-Hersteller das Knnen der Spieler hervorheben mssen, indem sie die Leistung erkennbar machen (Highscore) und

71 72

Vgl. Fritz 2008: 204. Vgl. Pohlmann 2008: 264. 73 Vgl. ebd.: 265. 74 Seifert, Jckel 2009: 307. 75 Vgl. Schultheiss 2007: 347. 76 Vgl. Witting 2008: 78f. 77 Vgl. Wiemken 2003: 35. 78 Vgl. Ebd.: 10f. 79 Anonymer Interviewpartner, zitiert durch Wiemken 2003: 33.

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mglichst hin und wieder neue Leistungsanreize einstreuen.80 Des weiteren stellt er den erlebten Wettbewerb in Verbindung zu einer positiven Bewertung eines Spiels und betont die Notwendigkeit zur besonderen Bercksichtigung dieser Verbindung durch die Anbieter.81 In einer bereits im Abschnitt 3.3 zitierten Studie hebt Schultheiss ebenfalls den Wettbewerb als einer der wichtigsten Faktoren zur Langzeitmotivation hervor.82 Vorderer, Hartmann und Klimmt untersuchen in einem Feldversuch die Rolle des Wettbewerbs bei der Konsumption von Videospielen. Im Fazit sehen sie die Elemente, die einen Wettbewerb in einem Computerspiel ermglichen, als einen Hauptfaktor fr den Spa der Spieler an.83 Interessant ist der Hinweis auf die social competition der Teilnehmer,84 welche die Feststellungen der IGDA85 zum Vorhandensein von sozialem Prestige in Computerspielen untersttzt.86 Sie weisen jedoch auch darauf hin, dass die Begeisterung fr Spiele, die einen Wettbewerb ermglichen, vom Vorhandensein eines Motivs zum Wetteifern bestimmt wird.87

80 81

Schultheiss 2010: 200. Vgl. ebd.: 206. 82 Vgl. Schultheiss: 2007: 347. 83 Vgl. Vorderer et al. 2003:8. 84 Vgl. ebd.:8. 85 IGDA: Abk. fr International Game Developer Association. 86 IGDA 2004: 39. 87 Vgl. Vorderer et al. 2003:6.

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4. Fazit
In diesem Kapitel werden die Ergebnisse und Schussfolgerungen aus der Recherche genutzt, um die vermuteten Erfolgsfaktoren zu verifizieren bzw. zu falsifizieren. Anschlieend werden die Erfolgsfaktoren nochmals kritisch hinterfragt und auf ihre Anwendbarkeit hin eingeschrnkt. Den Abschluss bildet eine Auseinandersetzung mit der Auslegung des Begriffs Erfolg, bezogen auf Multiplayer-Onlinespiele.

4.1 Ergebnisse und Schlussfolgerung


Komplexe Belohnungssysteme Bringt man die erluterten Aussagen der Experten mit einem Belohnungssystem in Verbindung, wird ersichtlich dass ein andauerndes Angebot von leichten und schweren Aufgaben mit entsprechend kleinen oder groen Ertrgen wesentlich zur Faszinationskraft bei Spielern beitragen kann. Komplexe Belohnungsysteme stellen bei den untersuchten Quellen hinsichtlich ihrer Funktionalitt zur Verteilung von Aufgaben und anschlieenden Wrdigung des Spielerfolgs auch eine wesentliche Komponente zur Frderung des Ehrgeizes der Spieler dar. Die zustzliche Einbindung von Merkmalen zur Klassifizierung des erhaltenen Benefits (Hufigkeit bzw. Seltenheit, Aufwand zur Erlangung, etc.) und die Mglichkeit, die erhaltene Belohnung vor anderen Spielteilnehmern zur Schau zu stellen, konnte als ein Mittel zur Steigerung der Langzeitmotivation identifiziert werden. Auerdem ist die Flow-Frust-Spirale von Fritz zu nennen. Der damit erklrte Drang des Spielers die ihm gestellten Aufgaben zu lsen, lassen Belohnungssysteme ebenfalls als Treiber fr eine lang anhaltende Nutzung des Spiels zu. Mit der Bedingung, dass zeitaufwndige, intensive Nutzung als Beleg fr ein erfolgreiches Spiel verstanden wird, knnen komplexe Belohnungssysteme somit als ein gltiger Erfolgsfaktor verifiziert werden. Breiter Handlungsspielraum In Anbetracht der weiter zunehmenden Leistung der Spieleplattformen und der Tatsache, dass persistente, grtenteils frei begehbare Spielwelten in immer mehr Seite 29 / 38

Spielen enthalten sind, berrascht die Deutlichkeit und Einstimmigkeit in den uerungen der Autoren nicht. Die in der Recherche aufgefundenen Argumente untersttzen die Annahme, dass ein breiter Handlungsspielraum wesentlich zum Erfolg eines Spiels beitragen kann. Ein breiter Handlungsspielraum wird nicht nur als ein wichtiger Bestandteil angesehen der durch die Interaktivitt des genutzten Mediums ermglicht wird, sondern stellt aus Sicht der Autoren einen wesentlichen Grund fr das wiederholte Spielen dar. Ein breites Spektrum an Handlungsoptionen wird als Frderer eines abwechslungsreichen Spielverlaufs gesehen. Dies ermglicht ein hheres Unterhaltungserlebnis beim Konsumenten und mndet letztendlich in einer gesteigerten Langzeitmotivation der Spieler, was den breiten Handlungsspielraum als einen ernstzunehmenden Erfolgsfaktor fr Multiplayer-Onlinespiele qualifiziert. Vielschichtige Kooperation Nach der Literaturrecherche zu kooperativen Spielelementen kann festgestellt werden, dass besonders ambitionierte Spieler den Wettbewerbscharakter schtzen, der durch Teamplay entstehen kann. Des weiteren wurde klar, dass Kooperation in Online-Spielen eine Bindung an das Spiel begnstigt. Die Motivation zur Implementierung von Freunden und Realitt lsst gar den Eindruck einer Instrumentalisierung von Spielen als soziale Netzwerke zu. Da MultiplayerOnlinespiele und Social-Media-Dienste hnliche Merkmale aufweisen (z. B. Interaktion, Gemeinschaft, Netzeffekt),88 entstehen bei einer zuknftigen, intensiveren Nutzung von kooperativen Elementen in Spielen mglichwerweise weitere berschneidungen zu Web-2.0 Plattformen. Vielschichtige Kooperation stellte sich auch als eine Komponente heraus, die gleichermaen von professionellen Spielern und wissenschaftlich motivierten Untersuchungen als ein wesentliches Spielmotiv gesehen wird. Der besonders hervorgehobene und mit der Kooperation einhergehende Mehrwert in Form sozialer Kontakte berraschte, ist aber durchaus nachvollziehbar, betrachtet man die von Fritz erluterte Interaktionskomplexitt. Es kann daher davon
88

Vgl. OReilly 2005.

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ausgegangen werden, dass eine vielschichtige Kooperation wesentlich zur Teilnahme an einem Multiplayer-Onlinespiel motiviert und somit einen Erfolgsfaktor darstellt. Hochgradig Kompetitiv Es konnte festgestellt werden, dass eine spielebergreifende Leistungsorientierung bei den Konsumenten existiert und einen Grund fr die Langzeitmotivation darstellt. Die Literaturrecherche ergab auerdem, dass kompetitves Spielen ebenso wie das kooperative Erlebnis von den Clan-Spielern gewnscht wird. Dies erscheint bei professionellen Spielervereinigungen logisch, da sie zumeist auf Turniererfolge hinarbeiten und somit bestrebt sind, hochgradig kompetitive (und faire) Vergleichsplattformen zu nutzen, um ihr spielerisches Knnen umzusetzen. Dennoch muss betont werden, dass der Wunsch zu einem Vergleich der spielerischen Fertigkeiten von der persnlichen Einstellung abhngig gemacht wird. Wie von Vorderer, Hartmann und Klimmt festgestellt, ist der Treiber fr kompetitives Spielen das persnliche Wetteifermotiv. Da nicht festgestellt werden konnte, wie zahlreich die Gruppe der Konsumenten ist, die ein solches Motiv haben und Clan-Spieler nicht als allgemein gltige Referenz anzusehen sind, konnte dieser Erfolgsfaktor nicht besttigt werden. Mglicherweise ist der kompetitve Bestandteil eines Spiels aber grundstzlich nichts was dem allgemeinen Erfolg entgegensteht, wenn er lediglich optional angeboten wird und bei den Spielern nicht als Hauptbestandteil des Spiels wahrgenommen wird.

4.2 Einschrnkung
Eine Einschrnkung der Anwendbarkeit der Erfolgsfaktoren ist ebenso sinnvoll wie notwendig. Die Vielzahl an Genres, die von Multiplayer-Onlinespielen berhrt werden, konnten in dieser Arbeit nur ungengend bercksichtigt werden. Die persnlichen Prferenzen eines Spielers, welche zur Auswahl eines Produkts fhren, sind aber oftmals durchaus vom Genre abhngig. So ist es durchaus denkbar, dass ein Spieler das kooperative Spielen als seine hchste Prferenz angibt, er jedoch Spiele, in denen Waffen zur Erreichung der Ziele eingesetzt werden, kategorisch ablehnt. Damit wrde er automatisch durch das Raster Seite 31 / 38

fallen, das man durch starre Erfolgsfaktoren gebildet hat. Des weiteren ist anzumerken, dass es vermutlich noch zahlreiche weitere, gewichtige Grnde fr einen Spieler gibt, ein bestimmtes Multiplayer-Online Spiel zu konsumieren, welche in dieser Arbeit nicht bercksichtigt werden konnten. Die allgemeine Gltigkeit der Faktoren sollte daher immer wieder hinterfragt werden und mit neuen Erkenntnissen zur individuellen Motivation angereichert bzw. erweitert werden. Mglicherweise sind die Erfolgsfaktoren auch miteinander verwoben und in ihrer Wirksamkeit voneinander abhngig. Die stellt eine trennscharfe Abgrenzung der unterschiedlichen Erfolgsfaktoren grundstzlich unter ein kritisches Licht und sollte bei der Abwgung zur Anwendbarkeit der Faktoren entsprechend bercksichtigt werden. Letztendlich stellt sich die Frage, wie Erfolg bei Multiplayer-Onlinespielen zu definieren ist. Wenn Doom als ein Beispiel fr ein erfolgreiches Spiel angesehen wird, schliet dies einen konomischen Erfolg automatisch nicht mit ein. Denn Doom war weder ein Kassenschlager noch wird es sonst in irgendeiner Form mit besonders hohem monetr orientiertem Ertrag in Verbindung gebracht. Doom steht dennoch fr Erfolg, da dieses Spiel ein neues Genre gegrndet hat und in der Spielerszene als Kult angesehen wird. Auch der Erfolg von Counterstrike ist bis zur Kommerzialisierung durch Sierra Entertainment89 nicht unter monetren Gesichtspunkten zu sehen, da es kostenlos zu beziehen war. Sicherlich muss hier die Notwendigkeit zur Installation des kostenpflichtigen Half-Life erwhnt werden, welche mit dem Spielprinzip und der grundstzlichen Idee hinter Counterstrike jedoch nur sehr bedingt etwas zu tun haben. Des weiteren wird Erfolg auch oft mit technischer Innovation gleichgesetzt, z. B. durch besondere Leistungen der Programmierer hinsichtlich eines schlanken, leistungsfhigen und anpassbaren Quellcodes. Dies konnte jedoch nicht Bestandteil dieser Arbeit sein, denn dazu ist ein weit fortgeschrittenes Wissen der jeweiligen Programmiersprachen notwendig. Die Auslegung von Erfolg beschrnkt sich in
89

Sierra Entertainment: Ehemaliger Publisher der von Valve entwickelten Spiele, darunter HalfLife. Im Jahr 2008 aufgekauft durch EA Games. Siehe hierzu auch ein Artikel ber die Geschichte von Sierra Entertainment: http://www.historycorner.de/Softwarecomp/Sierra1.html

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dieser Arbeit daher allein auf die Popularitt. Das im Fall von World of Warcraft die zwlf Millionen Nutzer durch ihre Abonementbeitrge ganz selbstverstndlich einen konomischen Erfolg bewirken zeigt, dass es nicht als abwegig bezeichnet werden kann, eine hohe Popularitt als Messgre fr Erfolg zu nutzen.90

90

Blizzard-Entertainment 2010: o.S.

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5. Quellen
4Players (2006): EFF-KULT schliet die Pforten, Artikel zur Auflsung des Clans EFF-KULT vom 22.06.2006. / Quelle: o. S., Internet-Publikation, abgerufen am 10.07.2011:
http://www.4players.de/cs.php/dispnews/-/Aktuelle_News/54704/index.html

Behr, K.-M.(2009): Kreative Spiel(weiter)entwicklung - Modding als Sonderform des Umgangs mit Computerspielen, in Quandt, T., Wimmer, J., Wolling, J. (Hrsg.): Die Computerspieler Studie zur Nutzung von Computergames, VS Verlag fr Sozialwissenschaften, 2. Auflage, Wiesbaden 2009, S. 193-206 / Quelle: S. 193. Behr, K.-M., Klimmt C., Vorderer P, (2009): Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel, in Quandt, T., Wimmer, J., Wolling, J. (Hrsg.): Die Computerspieler Studie zur Nutzung von Computergames, VS Verlag fr Sozialwissenschaften, 2. Auflage, Wiesbaden 2009, S. 225-240, Quelle auf S. 238. Blizzard Entertainment (2010): Pressemeldung zur Anzahl der Benutzerkonten bei World of Warcraft / Quelle: o.S., Internet-Publikation, abgerufen am 10.07.2011:
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Csikszentmihalyi, M., Schiefele, U. (1993): Die Qualitt des Erlebens und der Proze des Lernens, in: Zeitschrift fr Pdagogik, 03.1993, Nr. 2, S. 207-222 / Quelle: S. 209, Internet-Publikation, abgerufen am 10.07.2011:
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Fritz, J., Misek-Schneider, K. (1995): StudentInnen im Sog der Computerspiele, in Fritz, J. (Hrsg): Warum Computerspiele faszinieren Empirische Annherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen, Juventa Verlag, Weinheim; Mnchen 1995, S. 39-65 / Quelle: S. 63.

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http://www.spielbar.de/neu/wp-content/uploads/2008/08/fritz_fehr_strukturelle_kopplung.pdf

Fritz, J. (2008): Computerspiele und virtuelle Spielwelten, in Fritz, J. (Hrsg.): Computerspiele(r) verstehen Zugnge zu virtuellen Spielwelten fr Eltern und Pdagogen, Schriftenreihe Band 671, Bundeszentrale fr politische Bildung, Bonn 2008, S. 11-26 / Quelle: S. 18. Fritz, J. (2008): Zwischen Lust und Frust Warum Computerspiele schtig machen, in Fritz, J. (Hrsg.): Computerspiele(r) verstehen Zugnge zu virtuellen Spielwelten fr Eltern und Pdagogen, Schriftenreihe Band 671, Bundeszentrale fr politische Bildung, Bonn 2008, S. 96-111 / Quelle: S. 103, 105, 109, 110. Fritz, J. (2008): Ein Jahr in der Welt des Ogame, in Fritz, J. (Hrsg.): Computerspiele(r) verstehen Zugnge zu virtuellen Spielwelten fr Eltern und Pdagogen, Schriftenreihe Band 671, Bundeszentrale fr politische Bildung, Bonn 2008, S. 194-209 / Quelle: S. 200, 204. Habicht, T. (2006): Intel Extreme Masters III: 750,000USD Prize Money, Artikel auf der ESL-Website ber die Preisgelder der Intel Extreme Masters III / Quelle: o.S., Internet-Publikation, abgerufen am 10.07.2011:
http://www.esl-world.net/masters/news/58791

Half-Life Portal (o. D.), Artikel ber die Geschichte des Spiels Counterstrike / Quelle: o.S., Internet-Publikation, abgerufen am 10.07.2011:
http://www.hlportal.de/?sec=cs&site=history

Hoffman, B., Nadelson L., (2009): Motivational engagement and video gaming: a mixed methods study, in: Educational Technology Research & Development, Volume 58, Issue 3, Springer, Boston 2010, S. 245-270 / Quelle: S. 262, 263, Internet-Publikation, abgerufen am 10.07.2011:
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