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DESIGN E PLANEJAMENTO

ASPECTOS TECNOLGICOS
MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI (ORGS.)

DESIGN
E PLANEJAMENTO

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI (Orgs.)

DESIGN
E PLANEJAMENTO

ASPECTOS TECNOLGICOS

2009 Editora UNESP Cultura Acadmica Praa da S, 108 01001-900 So Paulo SP Tel.: (0xx11) 3242-7171 Fax: (0xx11) 3242-7172 www.editoraunesp.com.br feu@editora.unesp.br

CIP Brasil. Catalogao na fonte Sindicato Nacional dos Editores de Livros, RJ D487 Design e planejamento : aspectos tecnolgicos / Marizilda dos Santos Menezes, Luis Carlos Paschoarelli (org.). So Paulo : Cultura Acadmica, 2009. Inclui bibliograa ISBN 978-85-7983-042-6 1. Ergonomia. 2. Desenho industrial. 3. Desenho industrial Aspectos sociais. 4. Produtos novos Planejamento. I. Menezes, Marizilda dos Santos. II. Paschoarelli, Luis Carlos. 09-6237. CDD: 658.5 CDU: 658.512.5

Editora aliada:

SUMRIO

Apresentao 7 1 Origami: trajetria histrica, tcnica e aplicaes no design 13


Thas Regina Ueno e Roberto Alcarria do Nascimento

2 Design tnico: a identidade sociocultural dos signos 31


Jacqueline Aparecida Gonalves Fernandes de Castro e Marizilda dos Santos Menezes

3 Gesto de design nas MPEs do vesturio de moda: o caso da regio de Londrina 63


Lucimar de Ftima Bilmaia Emdio e Marizilda dos Santos Menezes

4 Design para micro e pequena empresa: o desenho como abordagem do projeto 93


Claudemilson dos Santos e Marizilda dos Santos Menezes

5 Design de superfcie: abordagem projetual geomtrica e tridimensional 107


Ada Raquel Doederlein Schwartz e Aniceh Farah Neves

6 Design e metodologia nas indstrias de calados 129


Fernando Jos da Silva e Marizilda dos Santos Menezes

7 O papel do designer de moda no desenvolvimento de produtos: a indstria de confeco de Cianorte (PR) 143
Cludia Cirineo Ferreira Monteiro e Francisco de Alencar

8 Arquitetura de informao: sistemas distribudos 169


Rodrigo Ferreira de Carvalho e Joo Fernando Marar

9 Design de homepage: a usabilidade na web 179


Daniela Macrio Custdio e Jos Carlos Plcido da Silva

10 Pictogramas de preveno na manipulao de drogas: o caso dos laboratrios do campus da Unesp de Jaboticabal 211
Paulo Antonio Tosta e Jos Carlos Plcido da Silva

11 Espaos pblicos virios: uma abordagem qualitativa 227


Roberto Antnio Gasparini Jnior e Joo Roberto Gomes de Faria

12 Moradia e mobilirio para prossionais autnomos: diretrizes projetuais 247


Roberta Barban Franceschi e Roberto Alcarria do Nascimento

APRESENTAO

O Planejamento de Produto uma das linhas de pesquisa do Programa de Ps-Graduao em Design (PPGdesign) da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao da Unesp. Compreende as diversas formas de conhecimento que possibilitam o desenvolvimento de produtos e objetos visuais ou tcteis. Os projetos envolvidos nessa rea de conhecimento percorrem toda a vida do produto, desde os problemas de concepo, passando pelos de projeto e de congurao, pela produo e gesto, at a distribuio. Investigam-se desde os conceitos ou ideias iniciais at as questes de uso e descarte. Discutem-se a congurao e a representao do produto de design. O escopo do Planejamento de Produto do design, embora j bastante abrangente, cresce medida que outras especialidades de projeto so agregadas ao design. A ideia de design enquanto projetos dirigidos quase exclusivamente para a indstria e a consequente produo em srie que tem origem na Revoluo Industrial tm evoludo e se alterado. Hoje o design adquire novos olhares e novos enfoques a partir de demandas da contemporaneidade, como as do meio ambiente (com o design ecolgico ou ecodesign e design de moda), preocupaes com o bem-estar da comunidade (com o design social) e com os sentimentos e afetividade (com design emocional e at mesmo o design de servios). Essas e outras reas tm em comum a questo do planejamento e do projeto de produtos.

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Os textos aqui apresentados representam uma parcela da produo cientca do PPGdesign que demonstra as muitas possibilidades que o Planejamento de Produto engloba. Partindo dos novos conceitos que o design adquire, encontramos o design cultural, muitas vezes chamado de design tnico ou design vernacular. Ele trata da produo cultural humana, independentemente da forma de produo (industrial ou manual) ou estgio de avano tecnolgico em que se encontra o grupo tnico que o produz. Neste livro temos dois trabalhos que discutem objetos ligados ao conhecimento tradicional de povos de origem asitica, africana e europeia. No primeiro caso Origami: trajetria histrica, tcnica e aplicaes no design , temos o resgate do origami, em uma busca das possibilidades de explorao dessa arte milenar japonesa, para utilizao na concepo de formas de produtos contemporneos. No segundo Design tnico: a identidade sociocultural dos signos , discute-se a questo da identidade nos projetos de design, fazendo-se um estudo comparativo dos signos de duas culturas tradicionais, akan (africana) e celta (europeia), e anlise por meio da Gestalt. O papel relevante que tem o design na gesto empresarial, em especial nas micro e pequenas empresas (MPEs), demonstrado em dois exemplos. Em Design para micro e pequena empresa: o desenho como abordagem do projeto, mostra-se o signicado do desenho como elemento de gesto, ressaltando-se como o desenvolvimento de projetos contribui efetivamente com o crescimento da produtividade da empresa. Outro estudo em MPEs enfoca de modo mais direto a incorporao do design s estratgias de gesto e a importncia da inovao e controle de qualidade que essa integrao proporciona. Nesse captulo Gesto de design nas MPEs do vesturio de moda: o caso da regio de Londrina , corrobora-se a ideia de design como um dos fatores preponderantes de gerenciamento da empresa, tendo como estudo de caso duas empresas do ramo de moda. Prtica prossional e metodologias projetuais, tnicas nos anos 1980, retornam como objeto de pesquisa em design no sculo XXI. Sob essa perspectiva, temos como estudo de metodologia projetual

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o captulo Design e metodologia na indstria de calados: estudo de caso, que trata das metodologias empregadas nos cursos de design e discute a necessidade de maior integrao das metodologias ensinadas na academia e aquelas utilizadas na indstria, tendo em vista a melhor formao dos futuros prossionais e pesquisadores de design e proporcionar maior participao do designer no cho de fbrica. Apresenta como estudo de caso a indstria de calados infantis. Ainda no campo do design de moda, apresentamos o captulo O papel do designer de moda no desenvolvimento de produtos: a indstria de confeco de Cianorte/PR, em que o foco passa a ser o agente, e no mais o produto. Analisa-se ento como o prossional designer atua e qual o seu espao de atuao na indstria. Essa perspectiva signicativa, uma vez que essa reatroalimentao permite um aprimoramento das relaes empresa/escola e contribui para a formao prossional. O design de superfcie uma das especialidades de projeto mais recentemente incorporadas ao design. O captulo Design de superfcie: abordagem projetual geomtrica e tridimensional exemplica as questes da relao entre materiais, representao e projeto de design. Discute o design sob o ponto de vista do projeto e da congurao das formas, fundamentando e interrelacionando formas de abordagens de anlise e projeto de superfcie. Tambm na rea de expresso grca, o captulo Design grco de pictogramas de preveno na manipulao de drogas: o caso dos laboratrios do campus da Unesp de Jaboticabal expe um problema de usabilidade, que a compreenso dos smbolos grcos das embalagens, que em muitos casos no so claros e podem causar erros no manuseio. O grau de compreenso dos pictogramas e o pblico-alvo so avaliados, tomando como estudo de caso as embalagens de drogas do laboratrio da Faculdade de Cincias Agrrias e Veterinrias de Jaboticabal. A tecnologia tem lugar especial na trajetria do design, constituindo uma relao intrnseca. A produo industrial, desde o ltimo quarto de sculo XX, passou por profundas transformaes. A noo de tempo e espao foi alterada pela facilidade e velocidade da troca

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de informaes, ganhando novos signicados em funo dos avanos tecnolgicos advindos principalmente da informtica, com grande impacto na produo do design. Duas pesquisas realizadas sobre esse tema so mostradas neste volume. Arquitetura de informao: sistemas distribudos discute a diculdade de busca na web em funo da quantidade cada vez maior de informao ali contida, e prope procedimentos que o designer pode utilizar para a melhoria da classicao do documento digital e simplicao da vida do usurio. Ainda com foco na usabilidade, em Design de home pages: a usabilidade na web encontramos uma abordagem diferenciada, na qual o usurio ator principal. Com o uso da tcnica de Card Sorting obtm-se modelos mentais concebidos pelos usurios que permitem reorganizar as informaes e criar novas taxonomias mais signicativas, que contribuam para a produo de pginas dos sites com interfaces grcas mais amigveis. Finalizando, temos a relao design/arquitetura. O design tem sua origem na arquitetura, com a qual mantm vnculos inalienveis. Em Espaos pblicos virios: uma abordagem qualitativa so investigadas as relaes das condies morfolgicas e microclimticas dos espaos pblicos da cidade de Bauru, no intuito de conhecer as inuncias dessas variveis no comportamento dos usurios. J no captulo Moradia e mobilirio para prossionais autnomos: diretrizes projetuais aliam-se questes de cunho sociocultural, tecnolgico e arquitetural quando se investiga o impacto das transformaes tecnolgicas no comportamento dos indivduos, sob o ponto de vista da moradia e dos limites dos espaos pblico e privado. O captulo discute quais alteraes ocorrem quando a residncia se torna local de trabalho e prope diretrizes projetuais para uma estao de trabalho residencial, adequando-a s necessidades do usurio. Concluindo, alm de mostrar uma parcela da produo intelectual do Programa de Ps-Graduao em Design da FAAC-Unesp, esta obra pretende reetir um pouco do que se tem realizado em termos de investigao cientca em Planejamento de Projeto em design, reunindo trabalhos de pesquisa de diferentes perspectivas. Os olhares diversos permitem vislumbrar novos cenrios, com a

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introduo de tecnologias inovadoras, novos materiais, processos e atuao do material humano. Esses e muitos outros fatores devem ser considerados e discutidos quando se ensina, pesquisa e projeta em design, e tm reexo direto no produto resultante.

1 ORIGAMI: TRAJETRIA HISTRICA,


TCNICA E APLICAES NO DESIGN
Thas Regina Ueno1 Roberto Alcarria do Nascimento2

Introduo
O origami tradicional, ou dobradura, como ns, brasileiros, a conhecemos, sempre fascinou pelo simples fato de transformar uma folha de papel em algo completamente novo e diferente. Porm, o que sabemos realmente sobre as tradicionais artes em papel? Existe alguma ligao com o design contemporneo? Por essas dvidas que houve a necessidade de resgatar essas artes e apresentar algumas possibilidades de explorao e utilizao como produto, visto que, apesar do desenvolvimento e da difuso da tecnologia digital, computao grca e internet, o papel ainda um dos principais suportes para o design. Alm disso, sabendo-se mais sobre as caractersticas, vantagens e limitaes de cada arte em papel, direciona-se melhor um projeto que envolva seus princpios, tornado-se, assim, um importante instrumento de comunicao visual.

1 Mestre em Design, Instituto de Ensino Superior de Bauru. 2 Doutor em Educao, Universidade Estadual Paulista.

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Origami, kirigami e origami arquitetnico


Origami
Origami a tradicional arte japonesa de confeccionar guras por meio de dobras (gura 1). O nome origami surgiu pela fuso do verbo oru (dobrar) e a palavra kami (papel), mas antigamente chamava-se origata (forma dobrada).

Figura 1. Vaso e tulipa feitos com origami.

A origem do origami desconhecida, mas acredita-se que tenha comeado na China, assim que o papel foi inventado, e tenha sido levado juntamente com ele para o Japo. Todavia, Honda (1969) arma que mesmo com a difuso do papel pelo Japo, seu preo no era to acessvel para que as pessoas pudessem utiliz-lo como passatempo, sendo, assim, cuidadosamente empregado em ocasies cerimoniais. Dessa maneira, o origami tinha alto valor, e suas tcnicas eram rgidas, ensinadas apenas por especialistas. Talvez as

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formas mais antigas de origami tenham sido objetos de decorao em cerimnias religiosas, porque a palavra kami em japons pode ter dois signicados, papel e deus ou esprito, embora sejam representados por dois ideogramas (kanji) diferentes.

Kirigami
O kirigami tambm um artesanato de papel, mas nesse caso, corta-se o material a m de dar a ele uma forma, resultando em uma folha plana com partes vazadas. Vem da fuso da palavra kiru (cortar) e kami (papel). Segundo Shinzato (1998), sua origem atribuda China e tem trs denominaes: Senshi utilizada apenas a tesoura, e a forma nal deriva do corte de uma alegoria ou gura dobrada sequencialmente (gura 2). Sanshi o papel recortado manualmente e usada especialmente por crianas como passatempo, como as conhecidas sanfonas de bonecos de papel (gura 3). Kokushi as formas das guras so mais complexas e denidas, pois so utilizadas lminas aadas de estiletes, formando imagens positivas e negativas (gura 4).

Figura 2. Exemplo de kirigami senshi.

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Figura 3. Exemplo de kirigami sanshi.

Figura 4. Exemplo de kirigami kokushi.

Origami arquitetnico
No origami arquitetnico, outro artesanato tradicional em papel, ocorre a fuso das dobras do origami com o corte sistemtico do kirigami, ocorrendo a transformao de imagens bidimensionais em tridimensionais, obtendo-se guras que parecem saltar do papel, dando a sensao visual de edicao. Para tanto, necessrio desenvolvimento tcnico e processual na elaborao do origami arquitetnico, passando por etapas de planicao e detalhamento, essenciais para a denio de interatividade e complexidade de cada pea.

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O origami arquitetnico tambm conhecido como origamic architecture, pop-up architecture, 3D cards ou kirigami tridimensional, e originou-se no perodo Edo japons (1603-1868) com as lanternas de papel (okoshi-e) feitas para iluminar as casas de ch, das quais derivaram nossas lanternas de festa junina. Essa arte, antes de ser aplicada em formas sosticadas, resultando em verdadeiras esculturas em papel, era empregada na produo artesanal de cartes a m de comemorar uma data ou evento ou ainda como saudao de algum especial. O termo origami arquitetnico, que signica arquitetura do papel dobrado, foi criado pelo arquiteto e designer japons Masahiro Chatani em 1981, inspirado em trabalhos japoneses que utilizavam modelos de papel para ilustrar projetos arquitetnicos, alm da decorao tradicional de casas de ch com guras pop-up e livros tridimensionais infantis, que foram empregados no comeo do sculo XX como modelo bsico de educao na Bauhaus (Chatani, 1983). Existem quatro modalidades consagradas de origami arquitetnico, possibilitando diversas formas de explorao da tridimensionalidade, classicadas de acordo com o ngulo de abertura do carto que permite dar volume gura: 0, 90, 180 e 360. Nessa fase de planejamento, deve-se saber qual ngulo mais apropriado para o que se pretende obter e, assim, planicar a forma de acordo com a modalidade escolhida. Os cartes de 90 (gura 5) so aqueles em que a gura planejada visualizada quando o carto aberto a 90, e quando aberto a 180, ela retorna ao papel que a originou. Essa a modalidade de origami arquitetnico mais praticada e mais comum de encontrar, devido sua beleza plstica e possibilidade de explorao de mais detalhes, alm de proporcionar uma sensao maior de tridimensionalidade e de edicao da forma pelo processo de abertura e fechamento do carto. Os ngulos de 180 tambm so muito aplicados em cartes comemorativos. Eles podem ser simples, nos quais h a juno de duas imagens simtricas (gura 6), ou mais complexos, que exigem um planejamento mais especco para os encaixes das fatias, alm

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de, em sua elaborao, serem utilizadas linhas e adesivos aplicados estrategicamente para garantir o efeito tridimensional em sua abertura (gura 7). Durante o processo de fechamento, a gura e suas partes vo se ajustando at que estejam completamente planas e possam caber dentro do carto. Quando se abre, ocorre o efeito inverso, dando a impresso de que a gura desabrocha.

Figuras 5, 6 e 7. Escher house 1, Lovers White e Flower pot, respectivamente.

O mtodo de manufatura da modalidade de 360 o mesmo que o de 180, mas a forma vista na abertura de 360, ou seja, o carto deve ser totalmente aberto para que a gura se complete (gura 8). Masahiro Chatani desenvolveu essa tcnica por meio do estudo das propriedades do cubo e de brinquedos tradicionais japoneses (idem). J nos cartes de 0, antes mesmo de abri-los eles tm a aparncia de uma forma tridimensional (gura 9). Apesar de primeira vista parecerem ter sido feitos com mais de uma camada de papel, os cartes dessa modalidade tambm so construdos com uma nica folha.

Figuras 8 e 9. Carto de 360 visualizado totalmente aberto e um de 0 fechado e aberto.

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Aplicaes no design
Segundo Aschenbach, Fazenda e Elias (1992), a Bauhaus, famosa escola alem de arquitetura e design, utilizou a dobradura como mtodo para seus alunos desenvolverem trabalhos no campo do desenho industrial. Dessa maneira, abriu-se uma nova oportunidade de aplicao dessa arte. Mas para que se tornasse um recurso industrial, com produo em srie, era necessrio traduzir suas tcnicas em uma linguagem prpria. Observando a geometria do origami, Kitagawa (1990), designer japonesa, apresenta alguns modelos de cartes comemorativos em que se aplicam as tcnicas dessa arte. Percebe-se que relaes geomtricas esto presentes para que haja um encaixe perfeito quando se dobra a folha de papel (gura 10).

Figura 10. O processo de confeco envolve questes geomtricas, como nesse caso: um tringulo inscrito em uma circunferncia.

Com isso, a indstria viu a possibilidade de transformar um artesanato em produo em srie, utilizando as tcnicas dessa arte no desenvolvimento de diversos produtos, como cartes comemorativos e projetos de embalagens, com sistemas de abertura e fechamento diferenciados, alm de um design que os valorizam ainda mais.

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Embalagens para presentes j vm utilizando os conceitos de origami e de obteno de um objeto tridimensional por meio da dobra de uma planicao bidimensional, sendo formadas por uma nica pea capaz de abrir e fechar quantas vezes forem necessrias (gura 11).

Figura 11. Embalagens em forma de pirmide e com encaixes perfeitos por meio de dobras.

As embalagens no s para presentes, mas tambm para produtos comercializados, que podem variar de comestveis a cosmticos, que tambm encontraram nessa arte a sada para um manuseio sem danicaes do papel, permitindo assim o acondicionamento do produto por mais tempo dentro da embalagem, alm da xao e relao do produto pela forma da embalagem. Uma fbrica de bombons investiu no projeto de suas embalagens, acondicionando-os de maneira criativa, prtica e contrastante com as demais encontradas no mercado. Com apenas com um movimento possvel abrir e fechar a caixa sem alterar o seu desenho (gura 12). Uma embalagem de cosmticos foi especialmente projetada tanto para acondicionar o produto como para presentear, apresentando, assim, funo dupla. Alm disso, o formato de suas abas laterais permite que, ao gir-las, uma se xe outra, vedando a caixa e atribuindo a ela uma aparncia de bombom (gura 13). J o kirigami possui uma linguagem extremamente simblica que varia muito conforme o aspecto cultural e histrico de cada lugar, desenvolvendo em cada pas um estilo distinto. Na China, era comum confeccionar trabalhos para servirem de talisms, atraindo boa sorte, fartura e bons uidos, enquanto na Europa eram utilizados smbolos pictricos, tais como coraes e ores de trs ptalas, cada um com seu signicado (amor e esperana e Santa Trindade, respectivamente).

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Figura 12. Embalagens de bombons com aplicao do origami na sua confeco.

Figura 13. Embalagens de cosmticos.

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Segundo Rich (2000), na Europa, o kirigami foi usado como molde para chapas, ganhou efeito especial de contorno em cortes de papis brancos e pretos e coloridos, serviu como representao de smbolos judeus (estrela de Davi) e tambm foi aplicado na arte de corte de silhuetas. Rich (idem) tambm conta que os japoneses, devido ao seu grande interesse cultural pela simetria da natureza, desenvolveram o conceito de criar projetos de corte simtrico dobrando o papel de certa forma antes de cort-lo. Um dos exemplos mais marcantes o crisntemo, or que representa a famlia imperial japonesa, que frequentemente retratada em pinturas e mon-kiri com dezesseis ptalas dispostas simetricamente. Mon-Kiri era a forma como o kirigami era chamado inicialmente no Japo (kiru cortar; mon denominao para braso e smbolos hierrquicos) e era utilizado para fazer emblemas e brases dos castelos e de samurais de cada regio e tambm como molde de estampas para identicar as famlias (Shinzato, 1998). Essa j era uma maneira de criar e utilizar uma identidade visual de acordo com os feudos e, dentro deles, distinguir as posies sociais de cada famlia, desenvolvendo, assim, um planejamento grco da sociedade da poca. Alm disso, o kirigami desenvolve muitos elementos visuais de forma sinttica, gurativa e abstrata, procurando estabelecer uma rpida compreenso do seu signicado. Dessa maneira, tornou-se um colaborador para a linguagem atual dos pictogramas utilizados na sinalizao e nos logotipos (gura 14).

Figura 14. Figuras simplicadas em kirigami.

O origami arquitetnico, apesar de ser uma arte desenvolvida e difundida recentemente, j mostrou sua vocao como uma nova alternativa de comunicao visual e como um diferencial na xao

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de uma ideia ou marca. Como o intuito dessa arte trabalhar com a sensao de tridimensionalidade por meio de guras planas, ela pode ser muito bem aplicada em displays de lmes, nos quais h a utilizao de camadas de imagens impressas em superfcie plana e sobrepostas a m de criar um efeito de profundidade, ressaltando cada personagem da trama segundo sua importncia dentro do contexto do lme ou transmitindo uma ideia de suas posies no cartaz. Segundo Masuzou Fuji, na Sua foi desenvolvida uma forma de proporcionar tridimensionalidade ao kirigami tradicional por meio da sobreposio de camadas de papel recortado (apud Shinzato, 1998, p.31). Nos livros infantis chamados de pop-up books, ou livros em trs dimenses, h uma grande variedade de aplicaes de algumas modalidades do origami arquitetnico. Podem encontrar-se livros que trabalham com a ideia do tridimensional em 90, como na gura 15, nos quais o prprio papel da pgina do livro se transforma em guras distribudas em vrios planos e h um completo aproveitamento de toda sua rea, sem desperdcios. Dessa maneira, a criana, ao manuse-lo, percebe o posicionamento de suas personagens dentro da imagem, pois pode v-las alm do plano de fundo.

Figura 15. Joo e o p de feijo (Yehezkel, R. T., 2000)

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Em Criaturas da natureza na escurido (Taylor, 1993), a abertura em 180 explorada para dar uma viso surpreendente desses animais, pois medida que se manuseia o livro, tem-se a ntida impresso de que eles esto saltando do papel. Em algumas pginas, a criatura parece levantar voo (gura 16), fazendo com que o ato de manusear o livro passe de uma simples leitura para uma viagem exploratria. A modalidade de 180 tambm foi trabalhada no livro A energia (Vita-Finzi, 1992). Entretanto, nesse caso, o origami arquitetnico aplicado gera uma maquete ou modelo tridimensional de forma a dar uma noo de todas as faces de uma plataforma de petrleo (gura 17) ou de uma usina nuclear, possibilitando uma melhor viso espacial do todo. Dessa maneira, a ilustrao passa a ser muito mais informativa, j que as trs dimenses de um objeto real do uma viso muito mais concreta do que um desenho em perspectiva ou com as vistas projetadas. E a forma com que o papel trabalhado e encaixado torna possvel o perfeito fechamento do livro.

Figuras 16 e 17. Livros infantis com aplicaes de conceitos do origami arquitetnico.

O origami arquitetnico, como um novo instrumento do design grfico, tambm pode ser aplicado em vrios tipos de materiais promocionais e institucionais, tais como catlogos, malas diretas, cartes de visita e outros artigos, tomando-se o devido cuidado de incorporar as tcnicas dessa arte de forma adequada para a produo grca desses impressos (guras 18 e 19). O planejamento grco deve estar presente desde a ideia original, passando pela escolha das cores e do papel, pelo projeto em si, at a impresso e o acabamento. A nica ressalva que a produo desse tipo de impresso

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semi-industrial, j que, apesar da pr-impresso, impresso e corte serem feitos mquina, a dobra totalmente manual, no havendo ainda um dispositivo capaz de to no acabamento.

Figuras 18 e 19. Cartes comerciais que se utilizam da tcnica de origami arquitetnico.

A relao entre as artes em papel e as inovaes tecnolgicas est presente no s na possibilidade de traduzir algumas etapas da produo artesanal em produo industrial como tambm de adequ-las computao grca. Em termos de evoluo tecnolgica, o recorte eletrnico de guras em suportes de vinil por meio de plotters para a sinalizao computadorizada acaba aplicando de forma anloga os preceitos do kirigami. Partindo-se da simetria implcita em algumas de suas modalidades, possvel traduzir essa tcnica por meio de programas lgicos, encontrando-se na internet um programa muito simples (gura 20) para obter, visualmente, kirigami de diversas formas (Whitley, 1998). Alm disso, para auxiliar no projeto de modelos em origami arquitetnico do tipo de 90, existe um programa criado por Jun Mitani, do departamento de engenharia de informao e de maquinrio de preciso da Universidade de Tquio, disponvel tambm pela internet (Mitani, 2000). O 3D Card Maker um programa fcil de operar e prtico na medida em que dispe de recursos muito interessantes para produzir cartes tridimensionais tanto na tela do computador (por meio de sua visualizao facilitada) quanto no papel, seguindo

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o desenho da planicao (guras 21 e 22). Apesar de ele no dispor de recursos para traar retas diagonais e nem curvas, esse programa pode ter funes educativas, ensinando iniciantes na arte do origami arquitetnico sobre as tcnicas envolvidas na sua elaborao e construo. A partir disso, o usurio do 3D Card Maker pode criar guras mais complexas que necessitem de curvas ou diagonais sem o auxlio do programa. Essa pode ser sua grande contribuio.

Figura 20. Podem ser formados diferentes tipos de kirigami com vrios eixos de simetria.

Figuras 21 e 22. Tela do programa com um modelo construdo e a planicao do carto criado.

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Consideraes nais
Em uma poca na qual a tecnologia digital domina o mundo, o artesanato de papel continua sendo praticado, difundido e estudado. Por isso, muitas atividades to tradicionais como o origami, o kirigami e o origami arquitetnico permanecem presentes mesmo no sculo XXI. Alm disso, eles necessitam de materiais bastante acessveis, como papel, tesoura, estilete e cola, tornando sua prtica facilitada, e ainda podem utilizar a computao grca em algumas etapas de sua execuo. O origami, pela sua praticidade, vem sendo praticado e desenvolvido continuamente, servindo tanto para reunir familiares em uma atividade ldica quanto para a reabilitao motora e ns teraputicos. Passou de um simples passatempo infantil para uma arte preocupada em pesquisar novas formas cada vez mais complexas e detalhadas, gerando verdadeiras esculturas em papel. No mbito comercial, as tcnicas do origami so aplicadas no desenho de produtos, como na tradicional confeco de cartes e em projetos diferenciados de embalagens. O kirigami, carregado de simbolismos, ajudou a estabelecer um dos primeiros indcios de planejamento grco visual de uma sociedade, com os Mon-Kiri no Japo, colaborando para o desenvolvimento dos pictogramas utilizados na sinalizao e em identidades visuais de empresas, e foi tambm incorporado pela tecnologia digital. O origami arquitetnico tem uma vasta aplicabilidade comercial por ser um mtodo exploratrio relativamente novo para artistas, designers e arquitetos, que podem utilizar essa forma de expresso grca diferenciada no desenho de seus produtos, garantindo bom retorno e uma melhor xao de sua imagem no mercado. Todas essas artes despertam o interesse no s pela beleza, mas tambm pelo raciocnio geomtrico requisitado. Observou-se tambm que cada modalidade de origami arquitetnico, de acordo com sua classicao pelo ngulo de abertura, tem uma linguagem prpria e um procedimento tcnico especco de planejamento e execuo, podendo haver correlaes implcitas com a geometria projetiva e as simetrias (ou geometria das transformaes).

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Dessa forma, abre-se aqui a possibilidade de estudos mais aprofundados sobre as contribuies do origami arquitetnico no campo da educao geomtrica e do design, fazendo com que essa arte seja mais divulgada e analisada, tornando-se, assim, mais um importante instrumento para o desenho de produtos.

Referncias bibliogrcas
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UENO, T. R. Do origami tradicional ao origami arquitetnico: uma trajetria histrica e tcnica do artesanato oriental em papel e suas aplicaes no design contemporneo. Bauru, 2003. 103p. Dissertao (Mestrado em Desenho Industrial) Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao, Universidade Estadual Paulista. UENO, T. R.; CALDEIRA, M. A. C. Origami arquitetnico no ensino da geometria descritiva. Revista Educao Grfica, Bauru, n.5, p.65-76, 2001. UENO, T. R.; NASCIMENTO, R. A. O origami arquitetnico como forma de expresso grca. In: Simpsio Nacional de Geometria Descritiva e Desenho Tcnico, 16, International Conference on Graphics Engineering for Arts and design, GRAPHICA, 5., 2003, Santa Cruz do Sul. Anais... Santa Cruz do Sul: Edunisc, 2003. 1 CD-ROM. VITA-FINZI, C. A energia: como obt-la e utiliz-la. Ilustrado por Phil Jacobs. Desenhado e produzido por Graham Brown. Engenharia de papel por Paul Wilgress. Traduo de Helio Alan Sartorel. Editel, 1992. (Livros Animados). WHITLEY, K. S. Kirigami editor. 1998. Disponvel em: <http://members. aol.com/kevinsw/kweb/kirigami.html>. Acesso em: 2 jun. 2001. YEHEZKEL, R. T. Joo e o p de feijo. Ilustrao de John Patience. Belo Horizonte: Leitura, 2000 (Contos favoritos).

2 DESIGN TNICO: A IDENTIDADE


SOCIOCULTURAL DOS SIGNOS
Jacqueline Aparecida Gonalves Fernandes de Castro1 Marizilda dos Santos Menezes2

Introduo
Somos formados por povos europeus, africanos, asiticos. Entretanto h desconhecimento de culturas materiais do nosso extenso pas. O designer tem certo afastamento das origens culturais do produto em que est trabalhando. Assim, torna-se cada vez mais difcil alcanar um sinal distintivo de nossa identidade local. Moraes (1997, p.86-87) leva-nos a uma reexo mais complexa sobre a prosso:
Entre estas questes esto os aspectos culturais que dizem respeito ao comportamento humano, os aspectos semiolgicos, semnticos e psicosiolgicos (cognitivos, psicolgicos e subjetivos) que envolvem a concepo de produtos. (...) o design se aproxima ainda mais neste nal de sculo das cincias sociais, da sociologia, da antropologia e da losoa, em busca de antecipar as necessidades reais dos usurios do futuro (idem, p.56).

1 Mestre em design, Instituto de Ensino Superior de Bauru. 2 Doutora em Arquitetura e Urbanismo.

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O designer no nosso trabalho deve adquirir uma postura interdisciplinar. Assim, o designer tem comprometimento com outras reas, podendo interpretar e trabalhar vrias reas de conhecimento e, neste caso, a antropologia. Surge a necessidade da busca da identidade no design por meio de culturas, que tambm deve ser embasada nos estudos da Gestalt. Ento, trabalhamos a antropologia como relao interpretativa, que servir como ferramenta identicadora da pesquisa em campo e na produo de objetos culturais. Para melhor compreenso, abordamos por etapas nossa pesquisa: primeiro buscamos o conhecimento e o entendimento da cultura na qual ela empregada e como trabalhada. No nosso estudo de caso, foi usada como suporte para o designer. Finalmente identicamos duas culturas to prximas e ao mesmo tempo to distantes dos brasileiros, desconhecidas pela maioria das pessoas, mas com vnculos com as nossas razes. Buscamos os seus entendimentos e as relaes estabelecidas por elas com seus objetos e suas losoas de vida. A arte celta e a arte akan vm de culturas que podemos interpretar e representar, pois so culturas identitrias. Procuramos trabalhar a Gestalt como meio de interpretao dos signos da cultura akan e celta, como meio de percepo e parte estrutural para o designer, pois a funo da parte grca dessas culturas pode armar suas identicaes, mitos e losoas. Devemos buscar um melhor entendimento das propostas de identidade por meio do elemento sociocultural, talvez um segmento capaz de valorizar o olhar das coisas. Ento, podemos demonstrar que o designer pode buscar a viabilidade da interdisciplinaridade e da transdisciplinaridade. Este captulo tem por objetivo propor uma pesquisa sobre a identidade no design por meio da cultura e da antropologia estudadas em determinados locais, e a transposio dos signos e smbolos socioculturais para produtos contextualizados e identitrios. Para tornar possvel a compreenso dessa proposta dentro do design, utilizamos como estudo de caso as culturas akan e celta, que esto vivas e fortes como padres visuais prprios que produzem uma leitura sociocultural. Propomos um estudo que vise ter nas culturas tradicionais e

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regionais uma base de conhecimentos e uma fonte para a criao do designer para um produto com identidade sociocultural no tempo e no espao, visando uma cultura tradicional e/ou regional como base de conhecimentos e tambm como fonte de criao para o designer para a produo de um produto dentro de seu nicho sociocultural. E assim, o produto criado com leitura sociocultural pode ser vendido em qualquer lugar, sem perder sua raiz cultural. Recorremos aos antecedentes histricos do conceito de cultura, antropologia e a justaposio de uma cultura europeia a uma cultura africana, mostramos suas relaes de signos e smbolos e que, independentemente do local, tempo ou modo de vida, existem ligaes em suas pregnncias, em seus significados e seus reais sentidos. Estudamos o desenvolvimento e a criao conforme os habitats das culturas em anlise. Para Laraia, (1997, p.2), existe a reconstruo da histria de povos ou regies particulares e a comparao de vida social de diferentes povos, cujo desenvolvimento segue as mesmas leis. Discorreremos sobre as culturas akan e celta. Os akan so um grupo tnico localizado em Gana, regio que compreende os pases de Gana, Burkina Faso e Togo. Suas simbologias datam do sculo IX d. C. A etnia akan tem simbologia sociocultural rica. Usamos como fator principal e instigador o smbolo Sankofa, que denota o real entendimento e expresso deste captulo. Sankofa signica voltar e apanhar de novo: aprender do passado, construir sobre as fundaes do passado. Em outras palavras: volte s suas razes e construa sobre elas para o desenvolvimento, progresso e a prosperidade de sua comunidade em todos os aspectos da realizao humana. A cultura akan portadora de signos e smbolos que podem valorizar e transmitir toda sua histria. Percebemos isso tudo com a anlise do smbolo Sankofa (e posteriormente analisando a cultura celta). Em meio a essa anlise de identicao e interpretao de signos e smbolos da civilizao akan, procuramos uma civilizao que tambm fosse preocupada com sua identidade, com a vitalidade de seus signos e seus processos culturais. Decidimo-nos pela civilizao celta do perodo La Tne, que data seu surgimento em

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500 a. C. Logo percebemos que todas as culturas tm smbolos que representam sua origem e destino. Utilizamos como instrumento de anlise os estudos da Gestalt, apoiados nos textos de Gomes (2000).

Cultura
A palavra cultura tem como um de seus signicados originais lavoura, o cultivo agrcola. A palavra inglesa coulter, que um cognato de cultura, signica relha de arado, derivada da palavra cultura, que por sua vez deriva de colere, que pode signicar muitas coisas, desde cultivar e habitar at adorar e proteger. A cultura pode ser interpretada como busca de signicados para explicar os sujeitos de um local. No s comportamentos, costumes, tradies, hbitos, mas um conjunto de mecanismos de controle, planos, regras, instrues e programas para governar o comportamento humano. O ser humano, por depender dos tais mecanismos, pode armar que o resultado do meio cultural em que foi socializado. O antroplogo Geertz dene a cultura como as redes de signicao nas quais est suspensa a humanidade (1975, p.57). Podemos dizer que cultura pode ser resumida como um complexo de valores, costumes, crenas e prticas que constituem o modo de vida de um grupo especco. Utilizamos a teoria da cultura como o estudo das relaes entre os elementos de um modo de vida total; seria a juno do objetivo e do afetivo. O conceito cultura foi denido pela primeira vez por Edward Tylor (1832-1917) (apud Laraya, 1997, p.25), sob viso histrica. Tylor dene que o termo germnico Kultur era utilizado para simbolizar todos os aspectos espirituais de uma comunidade; j a palavra francesa civilization referia-se principalmente s realizaes materiais de um povo. Assim, Tylor interligou os termos e colocou o vocbulo ingls culture como denio desta interligao. Podemos dizer que somos herdeiros de um longo processo acumulativo e evolutivo, e como designers podemos analisar materiais colhidos de culturas

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anteriores s nossas, como hbitos, costumes e objetos. Logo, a evoluo por meio do processo cultural, como linguagem escrita ou visual, colabora na compreenso da comunicao. Voltamos a rearmar com a denio de White: a passagem do estado animal para o humano ocorreu quando o crebro do ser humano foi capaz de gerar smbolos (1955, p.180). Entendemos que o designer deve buscar o passado cultural por meio de signos e smbolos socioculturais para ajud-lo a buscar o desenvolvimento de novas tecnologias e ajud-lo a obter conscincia identicadora da cultura local. O designer pode emprestar o conhecimento da pesquisa cultural, por meio dos estudos antropolgicos, buscando identidade e contextualizao do meio regional pesquisado. Nessa busca, a arte popular surge como uma fonte limpa, autntica e plena de vitalidade, oferecendo um repertrio material e iconogrco, fruto de um passado de mesclagem cultural resultante das sucessivas ondas de colonizao, capaz de colaborar na construo desse novo projeto de identidade latina (Barroso, 1999, p.26). No comeo de um projeto, o designer procura identicar os problemas, depois identica as demandas, o pblico-alvo de um determinado produto. Assim, o designer deve ter seu olhar no passado e os ps no futuro, ou seja, juntar novas tendncias ao conhecimento adquirido pelo tempo e pela histria sociocultural para a obteno de um produto com identidade. Outra caracterstica do designer sua capacidade de buscar respostas inovadoras para problemas de natureza tcnica a partir da decodicao de repertrios culturais. Seria necessria a busca de suas razes, a procura de signicados de seus signos e smbolos para um bom desenvolvimento de produto, ou seja, um trabalho consciente e que seja funcional.

A antropologia
A antropologia como cincia tomou corpo real aps o impacto do pensamento evolucionista e darwinista no sculo XIX. Abriu-se o caminho no mundo cientco atrs do chamado elo perdido: do

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antropoide ao ser humano. A palavra antropologia deriva de duas palavras gregas: anthropos, que signica homem ou humano, e logos, que signica pensamento ou razo. A antropologia comeou a crescer procurando determinar qual a forma organizacional dos grupos sociais, qual o sistema de parentesco desses grupos, como realizam suas cerimnias de iniciao, de matrimnio, como procedem nos seus ritos religiosos. Dentre os diversos tipos de antropologias estudadas, destacaremos duas: a antropologia cultural e a antropologia interpretativa, que atingem mais diretamente o objetivo deste captulo. A antropologia cultural uma linha de pesquisa que cresceu muito e que engloba a lingustica, a arqueologia e a etnologia. So estudos referentes ao comportamento humano rotineiro. Para o antroplogo, cultura a forma de vida de um grupo de pessoas, uma formao dos comportamentos apreendidos, aquilo que transmitido de gerao em gerao por meio da lngua falada e da simbolizao, que resulta em mecanismos comportamentais introjetados pelo indivduo. Clifford Geertz um dos antroplogos norte-americanos mais conhecidos e prestigiados da atualidade, uma gura marcante da segunda metade do sculo XX. Ele estimulou a reexo sobre as cincias do homem e colocou-as em convenes que viriam a originar um paradigma no conhecimento cultural desde a dcada de 1980 como uma antropologia interpretativista. A antropologia interpretativa analisa a cultura como hierarquia de signicados de um povo, buscando por meio da etnograa, um ramo interno da antropologia, uma descrio mais aprofundada, por interpretaes, escritas, simbolizaes, falas etc. uma anlise que pode ser feita por meio do estudo hermenutico. No nosso estudo, tomamos como base o estudo da antropologia com olhos que propem um mtodo identicatrio, com o auxlio da Gestalt, nas etnias akan e celta. Podemos considerar que a maioria dos produtos de nosso pas so descontextualizados de cultura regional. Como Turin (2004. p.3-4) observou, somos um pouco de todas as raas, desempenhamos usos e costumes trazidos das imigraes retidas que, incorporadas, formam a pluralidade cultural

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de nosso pas presente no idioma e nos comportamentos sociais, e que tambm pode ser colocada como um fator negativo: denota-se a diluio e a descaracterizao dos signicados importados, permeados pela forte inuncia da cultura de massas, e verica-se que na atualidade somos portadores de comportamentos viciados e saberes distorcidos. Os produtos pensados e contextualizados culturalmente criam uma leitura rpida pelos nossos hbitos, rotinas e comportamentos, dados que podem qualicar o modo de pensar de um povo. necessrio que o designer volte para as origens de alguns smbolos culturais de que nos apropriamos, muitas vezes indevidamente. Usamos a antropologia como ferramenta inteligente, que agrupa vrias reas do conhecimento, cuja nalidade comum a descrio e a anlise do ser humano baseando-se nas caractersticas biolgicas e culturais dos grupos tnicos. A comparao antropolgica com aprofundamento etnogrco de uma cultura com outra tende a mostrar que a criao e a produo cultural independem do local, do tempo ou do modo de vida, e que uma cultura no pode ser considerada mais ou menos desenvolvida em relao outra. Sugere-se que uma das funes de um designer seja observar, analisar, fazer um estudo das partes que conjugam o todo de um smbolo (com a ajuda da Gestalt); que seja a procura do signicar para somente depois se debruar sobre a produo.

Culturas akan e celta


Ns, seres humanos, somos dotados de equilbrio, inteligibilidade e beleza de forma espontnea e inata; assim, podemos criar e explicar a real importncia dos signos e smbolos socioculturais para as nossas vidas. Assim como o povo akan encontrou equilbrio e toda uma signicncia da sua losoa, pode-se dizer que no importa o lugar, e sim o que se carrega por meio de signicados e sabedoria antepassada para o futuro da vida humana o povo celta tambm encontrou e desenhou seu viver na histria.

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Civilizao akan por que trabalhar a cultura akan?


O principal motivo de essa civilizao ser estudada que ela foi invadida por diversos povos e, assim mesmo, conseguiu preservar seus valores culturais e sua identidade pelos seus produtos contextualizados no meio. Hoje o reino de Gana compreendido pelos seguintes pases: Gana, Burkina Faso, Togo, Guin e Costa do Marm. Existem relatos de que houve presena dos fomorianos, marinheiros africanos, que invadiram e tentaram conquistar a Irlanda em tempos remotos. Fonseca (2004, p.2) relata que trs provncias escocesas negras, Skye, Jura e Arran, at o sculo XVIII a. C, ainda mantinham a maioria negra. As deusas egpcias Nath e Anu permanecem vivas nos cultos tradicionais da Irlanda. Desse modo, verica-se que nas mitologias escandinavas, sobretudo na dinamarquesa, e nas inglesa, francesa e alem esto presentes os homens negros de pequena estatura e de cabelos lanudos (carapinha) (Nascimento, 1996, p.68). Segundo Maestri (2000, p.21), por volta do sculo XVI foram encontrados stios arqueolgicos da regio ganense na zona litoral a oeste da frica e tambm na zona sul do reino, stios esses que mostraram estar habitados desde a idade do bronze (cerca de 4000 a. C.). A base de riqueza dos akan eram os campos aurferos. O pesquisador Chiavenato (1986) percebeu que a cultura material da regio de Gana era muito rica e peculiar e que detinha alto desenvolvimento de sistemas agrcolas. Os povos do oeste africano tinham, indubitavelmente, sistemas agrcolas bem desenvolvidos. Os daom tinham at mesmo um sistema de plantation; todos esses povos daom, ashante, yoruba, para mencionar apenas alguns dos mais proeminentes tinham um sistema de comrcio cuidadosamente regulamentado; existia grande nmero de ligas artesanais (idem, p.49). Os historiadores trabalham a ideia de que o grupo akan migrou do norte para ocupar a oresta e as reas litorais do sul no comeo do sculo XIII. Alguns dos akan ocuparam a seo oriental da Costa do Marm, onde criaram a comunidade de Baule. Os akan tinham como unidade bsica da sociedade a famlia, que era comandada

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pelas mulheres. Essas famlias apresentavam peculiaridades em suas identidades simbolgicas, como a cor, que um fator muito regional. A tabela 1 mostra o que as cores representam para os akan.
Tabela 1: Uso das cores para a etnia akan. Fonte: (http:// www.historyofkenteclothp.htm) AMARELO: frutas maduras e comestveis, legumes e tambm o ouro mineral. Simboliza santidade, preciosidade, direito autoral, riqueza, espiritualidade, vitalidade e fertilidade. ROSA: associado essncia de vida. visualizado com a sensao aprazvel e gentil, e tambm associado ternura, tranquilidade, prazer e doura. VERMELHO: associado ao sangue, ritos sacricatrios e o derramar de sangue. Signica uma sensao de seriedade, prontido para um encontro srio, espiritual ou poltico. O vermelho ento usado como um smbolo de humor exaltado espiritual e poltico, sacrifcio e luta. AZUL: associado ao cu azul, o domiclio do Criador Supremo. ento usado em uma variedade de caminhos para simbolizar santidade espiritual, boa fortuna, paz, harmonia e ideias relacionadas. VERDE: associado vegetao, canteiro, colheita da medicina herbria. Simboliza crescimento, vitalidade, fertilidade, prosperidade, sade abundante e rejuvenescimento espiritual. COR CASTANHA: tem uma semelhana ntima com o vermelho-marrom, que associada cor da Me Terra. Vermelho-marrom normalmente obtido de barro e est associado ao curativo e potncia para repelir lcool malvolo. BRANCO : seu simbolismo deriva da parte branca do ovo e do barro branco usado em puricao espiritual, cura, ritos de santicao e ocasies festivas. Em algumas situaes, simboliza contato com o ancestral, deidades e outras entidades desconhecidas espirituais. OURO: deriva seu signicado do valor e prestgio social associados ao mineral precioso. O p de ouro foi usado como meio de troca e para fazer ornamentos reais valiosos. Simboliza direito autoral, riqueza, elegncia, alto status, qualidade suprema, glria e pureza espiritual. PRETO: deriva seu signicado da noo de que novas coisas cam mais escuras medida que elas amadurecem; envelhecimento fsico vem com a maturidade espiritual. A cor preta simboliza uma energia espiritual intensicada, comunho com algo ancestral e potncia espiritual.

A civilizao akan trabalha os ideogramas, ou seja, seus signos, como simbologia de vida, fazendo com que seu povo viva a comunicao visual a todo instante. Esses ideogramas so chamados adinkra, palavra que signica adeus, visto seu primeiro uso ter sido nas estamparias em ocasies fnebres ou festivais de homenagem.

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Eram destinadas aos trajes de reis e lderes espirituais, em ritos e cerimnias (Menezes, 2000). O adinkra signica adeus. Cada smbolo tem um nome e um signicado. Derivam de provrbios, fatos histricos, comportamentos humanos, tornando-se fatores identicadores e potencializadores da imagem de todo o produto. Esses smbolos j se tornaram uma arte nacional ganense, somando-se em muitos nmeros. A comunicao por meio das vestimentas de valor essencial para a cultura akan, pois a potencialidade da imagem, por meio dos signos denominados adinkra, incorpora, preserva e transmite aspectos da histria, losoa e normas socioculturais de seu povo:
Identidade cultural no uma essncia fixa, que se mantm imutvel em relao histria e cultura. sempre construda por meio da memria, fantasia, narrativa e mito. Identidades culturais so pontos de identificao, os instveis pontos de identificao ou sutura, que se constituem dentro dos discursos de histria e de cultura (Hall, 1989, p.71-2).

J que o nosso objetivo uma proposta de buscar a identidade visual por meio da prpria histria, ento surge a chave de nossa pesquisa ao observarmos um ideograma akan (gura 1) denominado Sankofa, que signica voltar e apanhar de novo seria aprender com o passado, construir sobre as fundaes do passado.

Figura 1. Sankofa. Fonte: www.welltempered.net/adinkra/htmls/adinkra/adin.htm.

O adinkra Sankofa pode ser traduzido literalmente como san retorno, ko ir, fa olhar. Pode ser entendido tambm como buscar, levar, necessitar, ou seja, voltar e apanhar de novo, aprender com o

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passado, construir sobre as fundaes do passado. Podemos dizer que a histria do Sankofa nos remete signicao simblica de objetos e vida dessa etnia, uma espcie de porta-voz de sua losoa, do poder da reconstruo e de reticao cultural. A importncia de conhecer um pouco melhor a frica, aqui, para reforar os laos de parentesco histrico resultante da escravido e de colonizao que marcaram o Brasil e a frica e so to pouco lembrados. Selecionamos alguns dos smbolos adinkra mais conhecidos e utilizados dentre a innidade de ideogramas criados pelos akan.

Tabela 2: Smbolos adinkras . Fonte: (http://Adinkra Symbols.htm). SANKOFA (Go back to fetch it) Smbolo de sabedoria, aprendendo com o passado para construir um bom futuro.
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OSRAM NE NSROMMA (The moon and the star) Smbolo de religiosidade, amor, harmonia, afeto, lealdade, benevolncia e essncia feminina de vida. NSOROMMA (Star) Smbolo de apadroamento, lealdade para com o supremo ser e conar em Deus (religio). ASASE YE DURU (The earth is heavy) Smbolo da providncia e da divindade da me terra. KUNTUNKANTAN (Inated pride) Smbolo de vaidade, orgulho, arrogncia e a guerra contra o exagero da arrogncia, do orgulho e do egocentrismo. NKOTIMSEFO MPUA sustica (The hair style of court attendants) Os raios do sol, smbolo do servio e lealdade. Baseado no cerimonial de corte de cabelo para atender famlia real. KRAPA or MUSUYIDE (Good fortune or Sanctity) Smbolo da boa sorte, santidade, esprito de Deus, fora espiritual. NYAME DUA (Gods tree or altar of God) Smbolo da presena divina e proteo de Deus. ADINKRAHENE significa o primeiro, o chefe da simbologia adinkra, portanto pode ser entendido como gratido, carisma, governo, liderana, centralizao de poder. GYE NYAME (except God) Smbolo da onipotncia de Deus. Esse um timo panorama de criao, de voltar ao tempo imemorial, no uma vida que se serrou aqui, comeou e nem poder viver para ver esse m, exceto Deus.

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Para os akan, a cultura comunicada por meio do sistema de signos, para interpretar e entender seu povo por meio da imagem. Hoje denotamos essa comunicao base de identicao que marca territrio e d delidade ao cenrio da civilizao, como mostram alguns de seus trabalhos logo abaixo. As duas mantas ilustradas na gura 2 so usadas como vesturio de sobreposio em roupas e mostram identidade e signicao por meio de cor e imagem.

Figura 2. Panos adinkra. Fonte: www.dosanto.com.br/joia.htm.

As camisetas da gura 3 so feitas por uma designer do Rio de Janeiro que trabalha a contextualizao do povo africano akan. A estilista relata em seu site que sua pesquisa de mercado foi buscar a identidade e a losoa desse povo e, assim, poder trabalhar sua histria e vida por meio da moda. A civilizao akan tem tradio na criao de joalheria. Esta composta por maravilhosas peas em ouro desde o princpio da civilizao. Suas joias no tm apenas intuito ornamental, suas caractersticas so representadas em cada detalhe das peas, variam para identicar marcas da sociedade. As joias, assim como os tecidos, so expresses de maior relevncia na criao artstica africana, demonstrando habilidade na manipulao dos materiais e demonstrando a capacidade de criao de cada povo. As joias akan em os de ouro so peas excepcionais, superiores s europeias, e aparecem na forma de brincos, colares, medalhas e uma grande variedade de anis (Menezes, 2005).

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Figura 3. Camisetas com adinkras. Fonte: www.dosanto.com.br/joia.htm.

Figura 4. Adinkras em joias. Fonte: www.marshall.edu/akanart/abrammoo.html.

Civilizao celta
Observamos a cultura celta em nossa cultura brasileira, pois os portugueses so considerados bero-celtas esse um dos fatores que nos levou a utilizar a cultura celta em nossa pesquisa. H milhares de anos atrs, a raa negra (ou sudeana, por ser de origem equatoriana) dava a si mesma o nome de atlantes e dominava a fraca raa branca, que era denominada Man. Atlantes signicava os senhores, pelo que os Man deram a si mesmos, tambm, o nome de kelts. Eis aqui a origem do nome celta, ou Kelt (Barcelos, 2006).

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A primeira cultura reconhecida como celta foi a hallstatt, de 1000 a 250 a. C., oriunda da regio da ustria, perto do sul da Alemanha. O nome celta surgiu da tribo dominante dos hallstatt, e tornou-se um conceito unicador para toda a cultura. Os primeiros vestgios ligados cultura cltica s apareceram por volta de 800 a. C., no sul da Alemanha e nos Alpes Orientais. Muitas informaes que at hoje nos chegam vm de escritores romanos como Estrabo e Csar, que nos transmitiram algumas ideias acerca da sociedade cltica. Ducan coloca que temos sobre as crenas da terra cltica pag apenas documentos de segunda mo (2007, p.18). Os celtas espalharam pelo mundo suas indumentrias, suas peas de metal, suas construes de moradia, sua sabedoria sobre a natureza e a caa. A homogeneidade dos tmulos, ornamentos e armas indica ter sido isso comum a todas as regies europeias denominadas celtas. A cultura celta formada por trs fases: a primeira, ligada ao bronze atlntico e Idade do Ferro, com alguns vestgios de origem mediterrnica; a segunda apresenta caractersticas celtas e mediterrneas e nalmente a terceira, que se integra ao Imprio Romano. Os traos fortes da cultura celta permaneceram apenas nas Ilhas Britnicas, em especial na Irlanda, onde se conservou com autonomia como herana cultural. Em suas civilizaes, os aristocratas eram enterrados com diversos pertences cuidadosamente trabalhados, entre eles vasos, armas e outros. Era comum o morto usar uma espcie de gargantilha de valor bastante signicativo, chamada torque. Os torques de ouro, por exemplo, indicavam que o corpo sepultado era certamente de um aristocrata. Os guerreiros celtas vestiam camisas bordadas e coloridas, com calas chamadas bracae e um manto preso aos ombros por fbula, mantos escuros no inverno e claros no vero, com muita cor. As cores para os celtas eram de grande importncia. Em batalhas, os guerreiros celtas pintavam o corpo com tinta azul. Eles tambm dividiam as classes sociais por meio de cores, da seguinte forma: os escravos s podiam usar a cor amarela; todos os celtas poderiam usar amarelo, preto e branco; j a classe nobre tambm podia usar o vermelho, o verde e o marrom, e apenas a realeza podia usar todas as cores e tambm o azul e o violeta, dignas s dos reis. Na tabela 3 temos o signicado das cores para os celtas.

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Tabela 3: As cores para os celtas. Fonte: www.clothinganddress.htm. Dourado: sade, prosperidade e proteo, sucesso. Rosa: coisas do corao. Vermelho: vitria em competies a cor vermelha representa sangue de inimigos sacricados na vspera da celebrao. O sangue servia para proibir e assustar os espritos de inimigos. As vinhas, ores e ramos de erva mistletoe vm da tradio celta. Representam o desejo de paz, beleza e amor. Laranja: providncia. Amarelo: escravos, estudos, papis, cartas, viagens. Prpuro: sucesso, negcios e disputas judiciais, transmutao, compaixo. Azul: era retirado das amoras azuis. Significa luta e dignidade, criatividade, harmonia familiar, inteligncia, fecundidade e realeza. Verde: amor. Marrom: trabalho, seriedade. Preto: em roupas, vinha das cascas velhas de grandes rvores. Signica nalizao, morte e destruio do que velho. Branco: esprito, nobreza, paz, intuio e mudanas.

Todas as culturas tm smbolos que reapresentam sua origem e destino, seus valores e crenas, como os pssaros para os celtas na gura 5. Quintino cita que os pssaros eram considerados sagrados entre os gauleses, bretes, galeses e galicos. So Pssaros considerados celestes, do Sol e da luz, mas tambm tem as interpretaes de lado sombrio (2002, p.25). E coloca Branwen, smbolo de pssaro, associado ao corvo branco, o qual interpreta a vida como uma espiral, e no como uma linha reta. Passado e futuro se encontram em um innito presente.

Figura 5. O pssaro. Fonte: http: // www.yug.com.mx/elbuscador/04dia/geometria. html#ini.

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Na tabela 4, podemos conhecer o signicado de alguns dos ideogramas celtas.

Tabela 4: Ideogramas celtas. Fonte: http://deseosdecosasimposibles.blogia.com/ temas/mundo-celta.php. Candados: esses smbolos eram concedidos aos Druidas, quando se havia aprendido uma lio, para no cometer os mesmos erros. Fonte: (Geometria Sagrada celta). Fonte: http://www.yug.com.mx/ elbuscador/04dia/geometria.html#ini Lua e a Estrela: Simboliza poder para transportar por meio do cosmos, unio do homem ao universo. Fonte: http://www.magicka. hpg.ig.com.br/celticad.htm.
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Coraes: proteo por meio do amor. Elos de poder e divindade, usados por guerreiros. Fonte: http://celtic-enchantment.vilabol.uol. com.br/celtas/simbolos/simbolos.htm. Roda do Ser: so quatro crculos que representam as quatro direes, unidos por um quinto crculo com o ncleo em comum com todos, o eu, o homem perante as direes da terra. Fonte: (http:// deseosdecosasimposibles.blogia.com/temas/mundo-celta.php) Tetraskel: uma espiral de quatro braos unidos por um ponto. Representa a unio das direes da terra. Fonte: http:// deseosdecosasimposibles.blogia.com/temas/mundo-celta.php. Cruz celta: Sinnima de cristianismo e de esperana. Com o cristianismo, surgiram os primeiros celtas catlicos, mesclando o Bram com a cruz catlica dando origem cruz celta. Fonte: http:// deseosdecosasimposibles.blogia.com/temas/mundocelta.php. Prosperidade: quatro quadrantes, os quatro elementos, as quatro estaes. Um perodo de dar e receber. um smbolo que representa o todo e o compromisso do ser humano de dar e receber. Fonte: http:// www.yug.com.mx/elbuscador/04dia/geometria.html. Triskel: a trplice espiral evoca a divina interao entre mente, corpo e alma. Signica proteo, busca de sade, amor e prosperidade em todos os planos. Fonte: Geometria Sagrada celta. http://www.yug. com.mx/elbuscador/04dia/geometria.html#ini. Amor : eterno, que no se pode desfazer. Esse smbolo era intercmbio pelos amantes para que a relao fosse para sempre. Representa o complemento e apoio e a fuso das partes. Fonte: http://www.yug.com.mx/elbuscador/04dia/geometria.html#ini. Triqueta: simboliza a santa trindade, o pai, o lho e o esprito santo, e para os celtas pagos, simboliza a mente, o corpo e a alma e o domnio da terra, do mar e do cu. Fonte: http://deseosdecosasimposibles. blogia.com/temas/mundo-celta.php.

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Nas ltimas dcadas, despertou-se novamente o interesse pela cultura celta. Para compreend-los, temos que entender as histrias de seus mitos. A arte cltica revive entre lamastas e cristos pela tradio decorativa em iluminuras, esttuas e os relevos hindus e etruscos. A arte celta essencialmente decorativa, sem procurar imitar nem idealizar o real; sua arte caracterizou-se por tendncias geomtricas e simtricas. Sua joalheria tem tradio e identidade. Observamos na gura 6 exemplos de joias que esto venda em diversos sites e trazem a identicao visual celta.

Figura 6. Braceletes, anis e pingentes. Fonte: http://www.viraj.com.br/cgi-local/loja2/ prod.cgi.

A designer Bruchard (1999) escolheu a cultura celta por ser uma cultura forte e identitria, cujo design pode ser trabalhado melhor por meio do histrico. Na Fashion Week (RJ) do inverno de 2006, Jefferson Kulig mostrou sua coleo e deniu sobre suas novas criaes que a mulher precisa ter cultura para absorver a ideia da roupa, e isso no se aprende nos outdoors nem na mdia. As roupas da gura 7 trazem recortes feitos a laser. As estampas so inspiradas na cultura celta, e as perucas, feitas com bucha vegetal, fazem referncia ao Brasil colonial e s perucas de Lus XV. Os torques voltaram moda, sendo utilizados como anis e colares. Atualmente so utilizados pela moda com intuito esttico. O colar celta, segundo Lugano (2006, p.2), formado por uma tira metlica arredondada, no exvel, com as extremidades em forma de bola. E por ter as extremidades no unidas, signica liberdade, conceito muito arraigado na cultura celta.

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Figura 7. Exemplos de estamparia celta em desle de moda em 2006. Fonte: http://moda. terra.com.br/spfw2006inverno/interna/0,,OI846556-EI6124,00.html.

Figura 8. Torques. Fonte: http://www.auruxeira.com/vestimentasxoias.htm.

Design e Gestalt
Falar de identidade implica, em certo sentido, uma dimenso interpretativa e outra normativa: trata-se de uma reexo que lida como um problema relativo autopercepo de um grupo acerca de si mesmo, de sua histria, de seu destino e de suas possibilidades, enraizada necessariamente em um certo horizonte valorativo, e referida a uma determinada forma de vida. Logo, uma abordagem

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de natureza hermenutica impe-se. Assim, o design pode ser um auxlio ao resgate da memria de um povo. O termo design aqui utilizado em sua original acepo histrica e etimolgica: design ou desgnio corresponde ao, busca de fazer algo. E por querer fazer algo, este captulo tem como foco atrair a ateno sobre os fenmenos tnicos, usando como instrumento de anlise a comparao sociocultural, focando a antropologia. A ao do designer est localizada entre o sujeito e o objeto, entre o ser humano e o mundo virtual, est na interface. nessa dimenso que o design faz interface com a antropologia e pode trabalhar reas como a ergonomia, a psicologia cognitiva, a sociologia, a losoa, entre outras. Atualmente, crescente o interesse nas artes regionais do Pas, mesmo como fonte de inspirao. Pois uma civilizao pode viver e preservar sua cultura e suas histrias pela interpretao e decodicao dos seus smbolos. Assim, os smbolos servem como os condutores dessas histrias at o nosso presente. O designer pode trazer conhecimento sociocultural e, por meio de suas reas transdisciplinares, como a antropologia interpretativa, que pode servir como ferramenta identicadora da pesquisa e na produo de objetos culturais, buscar uma identidade local para um determinado produto a um grupo social. Para Hall (apud Ono, 2006, p.10), o conceito de identidade tem sido extensamente discutido ao longo da histria e parte de trs conceitos do ser humano como base para a identidade: 1) Um conceito de identidade que se baseia na concepo do ser humano como um indivduo totalmente centrado e unicado em si mesmo, dotado das capacidades de razo, conscincia e ao. 2) Um conceito de identidade que reete a conscincia de que o centro do sujeito, ao contrrio de ser autnomo e autossuciente, relaciona-se com outras pessoas e participa da construo de valores e signicados dentro dos contextos vivenciados por ele.

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3) Um conceito de identidade que se baseia no conceito de sujeito que, ao contrrio de ter uma identidade xa, essencial ou permanente, torna-se cambiante, permevel e plural. O design poder ser fator diferenciador, agregador de valores culturais, ou seja, o design junto cultura formadora desse nicho a ser estudado pode gerir a esttica e a funcionalidade em um produto nal, formar signos. Maristela Ono (2006, p.17) aborda o assunto do design de um produto como signo: o consumo pode ser compreendido como uma atividade de manipulao sistemtica de signos, e um objeto de consumo, por sua vez, como um signo cujo signicado arbitrrio. Ento, um objeto ganha sentido mediante sua relao com outros signos e personaliza-se mediante a diferena. Um dos principais fatores da compreenso para as culturas a signicao e interpretao dos signos e smbolos que iro nos servir no design como identicador de cultura por meio do estudo da Gestalt. Existem vrias classicaes diferentes do signo que intervm nas ligaes inter-humanas, mas vamos considerar apenas as linguagens visuais, mais valiosas para o designer. Fica claro que no vamos denir neste captulo o uso esttico para modo de comparao, pois foge ao nosso escopo. A Gestalt prope uma teoria em que o crebro humano automaticamente faz a primeira parte, pois tende automaticamente a desmembrar a imagem em diferentes partes e organiz-las de acordo com semelhanas de forma, tamanho, cor, textura. Elas sero reagrupadas de novo em um conjunto grco que possibilita a compreenso do signicado exposto. Isso obteve sua consistncia de fato a partir de 1910, com Wertheimer, Koffka e Khller. A teoria, em suas anlises estruturais, composta de leis que regem a percepo humana das formas, facilitando a compreenso das imagens e ideias. Assim, a Gestalt estabelece sete relaes por meio das partes da imagem que so agrupadas na percepo visual: proximidade, semelhana, direo, pregnncia, boa continuidade, fechamento e experincia passada. O holismo, no princpio da Gestalt, era denido como epistemolgico, era a observao do meio. Hoje, o holismo, para os gestaltistas,

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denido como pesquisa emprica. Devemos utilizar as categorias fundamentais consubstanciadas de harmonia, equilbrio e contraste. As leituras visuais de um smbolo ou um objeto pelas leis da Gestalt do visualizaes mais completas e trazem uma organizao formal por meio dos seguintes elementos constitutivos da Lei da Gestalt. Explicamos na Gestalt o fenmeno da percepo pela decomposio e imediata recomposio das partes em relao ao todo. Na comunicao por meio da imagem, pode-se ter a mesma eloquncia que um discurso falado ou de um livro. Para o design, a Gestalt um excelente fator explicativo de nosso processo de signicao, identicao, processo de criao, at a nalizao do produto. A soluo de um problema requer exclusivamente uma reorganizao do campo para o sujeito, uma signicao. A identicao de um problema pode ser obtida a partir de conhecimentos locais, regionais, e pode-se obter uma possvel identicao e soluo de um produto. Para este captulo, o smbolo no sentido gestltico pode ser estudado como princpio fundador de fundamentao de uma cultura. O entendimento visual sofre diversas foras implcitas, com fatores psicosiolgicos da percepo humana. Portanto, percebe-se que uma mensagem depende de todo um contexto cultural para ser apreendida melhor. A similaridade de objetos (como mensagem) entre dois grupos sociais diferentes nos conduz a uma resposta de um objeto, via signo, por meio da percepo do objeto. O indivduo volta no tempo em suas lembranas ao momento de sua criao; assim, o ser humano nomeia, conduz desejo sobre si e d sua utilidade ao meio vivido, de uma forma simples, reproduzindo nossa sinergia do dia a dia com o real. Em concordncia com a teoria de Gomes, no estudo do objeto, por meio da Gestalt, acreditamos que a tarefa do designer, do artista ou de qualquer outro prossional a de conceber e desenvolver objetos que satisfaam as necessidades de adequada estrutura formal, obviamente, respeitando-se os padres culturais, estilos ou partidos formais relativos e intrnsecos aos diversicados objetos concebidos, desenvolvidos e construdos pelo homem. Pensamos que esse obje-

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tivo possa ser alcanado, tendo os estudos e experincias realizadas pela Gestalt no campo da percepo visual de forma e agora, modestamente, reforado por este nosso sistema de leitura (2000, p.17). fundamental o estudo do ser humano sempre dentro de seu contexto social. Seus pensamentos, sentimentos, reaes e outras funes cerebrais so determinados pela sociedade em que vive, e no por herana biolgica. Assim ser justaposta as simbolizaes akan e celta. Propomos, ento, um sistema de leitura em que o crebro humano automaticamente desmembra a imagem em diferentes partes, organiza de acordo com semelhanas da forma, do tamanho, da cor e da textura, que sero reagrupadas de novo em um conjunto grco que possibilita a compreenso do signicado exposto. A cor um elemento de formao da linguagem visual, portanto, da Gestalt tambm. Apesar de as escolas ensinarem a verso cientca da percepo de cores dos pigmentos, o prprio nome das cores revela seu signicado cultural. A escolha das cores parece ser uma deciso que nem sempre fcil de ser tomada por um grupo sociocultural. Esse sistema no apenas uma questo racional, mas intuitiva, cultural e sensvel. O sistema de escolha e comunicao no somente uma questo racional, ento no se pode dizer que o vermelho tem o mesmo signicado aqui e no mundo todo, e nem mesmo reconhecer um mesmo signicado dentro de uma mesma cultura. O vermelho, aqui no ocidente, energtico em academias, preocupante em hospitais e desaante em uma bebida. Isso sem falar que a percepo do vermelho depender das cores ao redor. Segundo o Instituto de Pesquisa da Cor (Institute for Color Research, Detroit, Estados Unidos), existem estudos que revelam que os seres humanos julgam subconscientemente uma pessoa, um ambiente ou um item nos primeiros noventa segundos, e nesse lapso de tempo entre 62% e 90% do julgamento baseado unicamente na cor. Para o designer, interessante estudar um grupo social pela antropologia, descobrir seu signicado, acrescentar uma anlise gestaltiana da percepo dos homens ao mundo. Pois se a imagem arbitrria, inventada e cultural, sua viso quase imediata. O reconhecimento

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humano do entorno objetual inuenciado pelo intelecto e pelo sentimento. Ento a aceitao ou a recusa de um produto depender principalmente do tipo de congurao. Transitaremos entre o signo e o smbolo, um dos principais fatores de compreenso para as culturas. Ono observa que para compreender a estrutura contextual de cada cultura, necessrio entender as funes simblicas dos objetos que se encontram diretamente vinculadas percepo das formas, cores, texturas, aparncia visual, s associaes simblicas e afetivas e, portanto, a um determinado contexto, no qual os mesmos se inserem (2006, p.35). E assim, como o contexto contribui para a signicao dos objetos, qualquer variao daquele altera o signicado destes. Partindo-se desse entendimento, o objeto pode ser compreendido como um processo contextual dinmico, uma realidade signicante, uma linguagem, algo diretamente vinculado ao repertrio simblico e percepo do usurio. Em relao s cores, vrios estudos e pesquisas tm sido desenvolvidos, destacando a diversidade de signicados simblicos, preferncias e percepo esttica de acordo com cada cultura. Ao remeter questo do designer e ao estudo sociocultural, Bark (2004, p.5) relata que a percepo visual por si s no suciente para conhecermos o mundo que nos cerca e que a apreenso da totalidade de um objeto ou situao ter de ser atingida por uma srie de momentos perceptuais acrescidos de outros atos do pensamento. Assim, o designer deve atribuir signicado, registrar situaes signicativas e agrup-las em classes segundo suas analogias, associar essas classes segundo relao de acontecimentos, enriquecer programas de ao inatos, estabelecer experincia, selecionar dados, imaginar, representar, simular e antecipar acontecimentos funes ditas cognitivas. O termo cognio vem do latim, vir a saber, e diz respeito aos processos de compreenso (de entendimento) e ao produto (representao/imagem/sentido/signicado) relativo coisa conhecida. uma atividade mental distinta dos domnios da sexualidade e da afetividade. Ao observar os ideogramas akan e celtas, percebemos que ambos os conjuntos podem ser analisados sob as leis da Gestalt por aspectos

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estruturais e funcionais do campo perceptivo, alm do aspecto visual com induo de signicados para seus povos. Assim, os signos denotam estruturas naturais, e seus elementos grcos muito semelhantes obedecem s mesmas leis. Por que no comear a utilizar esse estudo em culturas locais do nosso pas? Segundo Eco, requisita-se um modelo construdo segundo certas operaes simplificadoras que nos permitem uniformizar fenmenos diferentes com base num nico ponto de vista (1976, p.36). Ento, buscamos a identidade e as semelhanas estruturais entre as representaes sgnicas das duas civilizaes aqui estudadas, e assim podemos perceber suas estruturas para trabalhar melhor um caso em especco. Ao adentrarmos o estudo da civilizao akan, percebemos o quanto o pssaro importante em sua rica cultura. O pssaro, para eles, signica a pureza divina e tem o poder de reconstruo e criao sobre as estruturas passadas. Para os celtas, h uma diviso de signicao entre os pssaros da seguinte forma: o cisne representa pureza e luz e tambm possui o poder de predizer a morte e adivinhar o futuro; o corvo era um importante totem que poderia avisar da chegada dos inimigos. O galo pode representar a vitria da luz sobre as trevas. A crista e o seu porte demonstram a disposio para a briga. O galo um smbolo de masculinidade que confere luta, ousadia, coragem e orgulho.
Tabela 5: Sankofa x Pssaro celta

SANKOFA (Go back to fetch it). Smbolo de sabedoria, aprendendo com o passado para construir um bom futuro. A referncia frica deve ser entendida como uma necessidade fundamental para a desconstruo de uma identidade prpria, viva, tanto no presente quanto como perspectiva de um futuro melhor para os filhos. Fonte: http://AdinkraSymbols.htm.

O pssaro, para os celtas, um smbolo de equilbrio. Hoje em dia ns precisamos procurar pelas portas atemporais, que vo buscar no passado o conhecimento e empurrar-nos para um futuro bom, em direo ao divino. (Bartalucci, 2004, traduo nossa).

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Observando os ideogramas acima, podemos encontrar em ambos, pela leitura visual das leis da Gestalt: Unidades principais: o pssaro com a cabea virada para trs; o desenho apresenta-se apenas por contornos elaborados, caractersticos de cada cultura. Unicao: a forma consiste na igualdade ou semelhana dos estmulos produzidos pelo campo visual, pois apresenta harmonia e equilbrio, levando proximidade e semelhana. Simetria bilateral: pela distribuio equitativa dos pesos visuais, como uma reexo especular. Equilbrio: as guras tm o equilbrio assimtrico, o que acontece pelo fato de a parte superior do corpo ser contrabalanada pela parte inferior, em sintonia com uma forma harmoniosa. Forma: pela prpria formao da linha e continuidade percebe-se a congurao real na primeira gura. Harmonia: regular e bem ordenada. Contraste luz e tom: baseia-se nas sucessivas oposies de claro e escuro, com atrao visual. Tambm apresenta contraste de movimento. Simplicidade: presente principalmente por possuir poucas unidades formais. Sua forma fcil e de certa maneira leva ao signicado desejado. Representao conclusiva da pregnncia forma: sintetiza os atributos da boa Gestalt; possui alto ndice de aplicao da forma por apresentar equilbrio, harmonia, redundando em fcil e rpida leitura visual. A espiral a essncia do mistrio da vida. Assim como se centra, ela tambm se encontra. O ponto de partida tambm o ponto de chegada, trazendo-nos questo do retornar sempre, reencontrar-se e renovar-se. Assim, o smbolo provoca essa espiral de movimento constante. No quadro 6, a seguir, mostramos um smbolo circular que similar tambm nas duas culturas. O crculo para Munari a eternidade: Se o quadrado est ligado ao homem e s suas construes arquitetura, determinadas estru-

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turas, escritas etc. o crculo relacionado com o divino. O crculo representou e representa ainda hoje a eternidade, uma vez que no tem princpio e nem m. Um texto antigo diz que Deus um crculo, cujo centro est em todas as partes e cuja circunferncia no est em parte alguma. Dos crculos nascem todas as rotaes ou movimentos rotativos (1982, p.155). Para os celtas, o triskel contido dentro dos trs crculos na gura direita uma espcie de estrela de trs pontas. um dos elementos mais presentes na arte celta. O triskel est associado religio da Deusa Terra deles, com as trs faces (donzela, me e anci), bem como nossa natureza trplice (corpo, mente e alma). J para os akan, a unio de poderes, centralizao e fora.
Tabela 6: Adinkrahene x Triskel

Adinkrahene significa o primeiro, o chefe da simbologia adinkra, portanto pode ser entendido como gratido, carisma, governo liderana, centralizao de poder. Fonte: http:// AdinkraSymbols.htm.

Triskel as espirais tm diferentes interpretaes, evocam a divina interao entre mente, corpo e alma, a representao da criao do mundo e sua manifestao. smbolo de proteo, atrai sade, amor e prosperidade. Geometria Sagrada celta. Fonte: http://www.yug. com.mx.

Leitura visual por meio das leis da Gestalt: Unidades principais: ambas tm trs ovais brancas e trs ovais pretas, e a gura celta utiliza-se da fora do nmero trs para a losoa celta e tambm dos trs pontos. Unicao: a forma consiste na igualdade ou semelhana dos estmulos produzidos pelo campo visual, pois apresenta harmonia e equilbrio, levando proximidade e semelhana. Simetria axial: presente em todos os eixos pela distribuio equitativa dos pesos visuais. o ponto central da gura e funciona como um foco de forte atrao visual. Possui identidade.

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Consiste em sobreposio; rotao. A forma gira em torno do eixo; reexo especular: a simetria bilateral e tambm dilatao; a ampliao da forma, sem modicao, apenas expanso. Harmonia: regular e bem ordenada. Contraste luz e tom: baseia-se nas sucessivas oposies de claro e escuro. Simplicidade: nesse ideograma est presente principalmente por possuir poucas unidades formais. Sua forma fcil e de certa forma leva ao signicado desejado pelos que as zeram. O smbolo que o centro de comando, o chefe, o centro de tudo, a divindade, com fcil apreenso. Interpretao conclusiva de pregnncia da forma: sintetiza os atributos da boa Gestalt, possui alto ndice de pregnncia da forma por apresentar equilbrio, harmonia, redundando em fcil e rpida leitura visual.

O crculo evidentemente a configurao formal de melhor continuidade. Por isso observamos em diversas culturas a representao de algo por meio de crculos. No tabela 7, podemos detectar uma sensao de unio e continuidade, uma vez que o percurso do olhar no sofre nenhuma interrupo ou desvio no seu percurso, e pode dar-nos uma congurao representacional no sentido de profundidade do eu. Tanto para os akan quanto para os celtas, o signicado dos quatro crculos unicados por um quinto signica a mesma coisa, o egosmo, o eu.
Tabela 7: Kuntunkantam x Roda do Ser

61 Kuntunkantan (Inated pride) smbolo de vaidade, orgulho, arrogncia e a guerra contra o exagero da arrogncia, do orgulho e do egocentrismo. Fonte: http://Adinkra Symbols.htm. Roda do Ser so quatro crculos que representam as quatro direes unidos por um quinto crculo com ncleo comum a todos: o eu, o homem perante as direes da terra. Fonte: http:// deseosdecosasimposibles.blogia.com/temas/ mundo-celta.php.

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Observando os ideogramas anteriores, podemos encontrar em ambos, por meio da leitura visual das leis da Gestalt: Unidades principais: ambos tm cinco crculos que se entrelaam e parecem movimentar-se entre eles. Unicao: a forma consiste na igualdade ou semelhana dos estmulos produzidos pelo campo visual, pois apresenta harmonia e equilbrio, levando proximidade e semelhana. Simetria axial: presente em todos os eixos pela distribuio equitativa dos pesos visuais. o ponto central da gura e funciona como um foco de forte atrao visual. Consiste em rotao: a forma gira em torno do eixo; reexo especular: a simetria bilateral e tambm dilatao; a ampliao da forma, no sofrendo modicao. Harmonia: regular e bem ordenada. Contraste luz e tom: baseia-se nas sucessivas oposies de claro e escuro. Simplicidade: nesse ideograma est presente principalmente por possuir poucas unidades formais. A forma fcil e leva ao signicado desejado pelos que as zeram, com fcil apreenso. Interpretao conclusiva de pregnncia da forma: sintetiza os atributos da boa Gestalt, possui alto ndice de pregnncia da forma por apresentar equilbrio, harmonia, redundando em fcil e rpida leitura visual.

Concluso
A cultura de cada povo, de cada sociedade, apresenta suas marcas e tem ligaes com a possibilidade de os sujeitos concretos dessas sociedades possurem uma identidade, no sentido de pertencimento ao lugar. Sabemos que o design, desde sua gnese, tem como fator principal atender o mais amplamente possvel s necessidades das pessoas. Pensar produtos em um espao exercita a anlise e a crtica constante sobre as formas de vida e as condies que existem, e possibilita ao sujeito efetivamente se situar no mundo. Assim, torna-se

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interessante investigar qual a identidade desses lugares a partir dos interesses das pessoas que ali vivem e reconhecer os valores, as crenas, os signos, as tradies e investigar os signicados que tm para as pessoas que vivem ali. A cultura e a antropologia do esse conjunto de caractersticas s pessoas e aos povos, expressam-se no espao por meio de marcas que conguram e identicam seus espaos socioculturais e como fonte de coleta de informaes. Utilizamos a Gestalt para obter informaes para criar e identicar um objeto no tempo e no espao. Os designers devem levar em conta o conhecimento adquirido no espao que esto estudando para fazer objetos contextualizados, que criem uma interface com a sociedade a que pertencem objetos que exeram funes sociais, que comuniquem ideias e impresses, que sejam frutos simultneos de um processo intelectual de um trabalho manual. Utilizamos como objeto de pesquisa a proposta de um estudo que visa ter nas culturas tradicionais e regionais uma base de conhecimentos e uma fonte para criao do designer para um produto com identidade sociocultural no tempo e no espao. Os akan e os celtas possuem produtos que podem ser vendidos em qualquer lugar sem perder sua raiz cultural. Na verdade, o que se pretende aqui no um tratado sobre as culturas nem uma proposta metodolgica para o designer, e nem temos pretenso de denir o conceito ideal sobre design. Pretendemos uma sistematizao por meio de informaes socioculturais, estabelecidas por estudos antropolgicos, somada anlise perceptiva da Gestalt, para a construo de um objeto contextualizado em um grupo sociocultural. Mostramos que os designers devem buscar outras fontes de estudos, como a cultura e a antropologia, aqui usados como fontes. importante ressaltar que neste captulo o design no a traduo do que chamamos de desenho industrial, mas sim o entendimento de origem e criao, como ao, inteno, ideia e construo. O designer, aqui, tem o papel relevante no desenvolvimento de cultura e identidade material de um povo, na medida em que seu trabalho afeta direta ou indiretamente a vida das pessoas. Inclusive o prprio designer pode ser a interface entre o produto e o comprador para identicar o meio ou o comprador. Com base em uma abordagem

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sociocultural, trabalhamos o design como fator diferenciador na agregao de valores culturais e funcionais de um produto. Salienta-se a importncia de uma reexo contnua sobre o papel do design em desenvolver uma leitura visual simplicada para a aplicabilidade em construo de uma cultura material. Pode ser trabalhada futuramente uma abordagem sobre as diversas culturas regionais brasileiras, tendo como foco os princpios utilizados aqui talvez trabalhar o artesanato regional e o design, pois uma proposta que vem ganhando terreno no Brasil e que tem carter sociocultural.

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3 GESTO DE DESIGN NAS MPEs DO VESTURIO DE MODA: O CASO DA REGIO DE LONDRINA


Lucimar de Ftima Bilmaia Emdio1 Marizilda dos Santos Menezes2

Introduo
Entre uma srie de necessidades para organizaes contemporneas, elenca-se a de responder com rapidez s mudanas nas condies de mercado, s ameaas competitivas e s exigncias dos clientes. Em decorrncia disso, essas novas bases competitivas exigem que o tempo despendido entre a inovao do produto/servio e a chegada de tal inovao ao mercado diminua de forma extraordinria. Assim, esses elementos constituem-se um grande desao para as organizaes, pois demandam que se implementem mudanas planejadas e se aloquem recursos para resolver as questes estratgicas. Cabe inserir nesse contexto a indstria do vesturio de moda, que devido s especicidades dos seus produtos, v-se submetida s presses competitivas para criar produtos inovadores e de qualidade em prazos mnimos. Nessa rea, trabalha-se constantemente com o desenvolvimento de novos produtos, tornando o ambiente extremamente favorvel utilizao do design como uma alternativa que contempla a multidisciplinaridade e exibilidade para atender s mudanas de gosto dos consumidores de forma acelerada e ininterrupta.
1 Mestre em design, Universidade Estadual de Londrina. 2 Doutora em Arquitetura e Urbanismo, Universidade Estadual Paulista.

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Informaes do Ministrio do Desenvolvimento, Indstria e Comrcio Exterior (MDIC) (2006) mostram que os produtos das indstrias do setor de confeces se caracterizam pela diversidade decorrente da variedade de insumos empregados, do uso diversicado e das estratgias empresarias. De acordo com o Instituto de Estudos e Marketing Industrial (IEMI), 83% das empresas de confeco esto no segmento de vesturio. Esse segmento caracterizado pelo predomnio de micro e pequenas empresas, ausncia de barreiras entrada e uso intensivo de mo de obra, portanto, de gerao de emprego. Com a estrutura organizacional assinalada como informal e intuitiva, as MPEs adotam procedimentos decisrios tambm dentro da mesma conjuntura e, ainda, na maioria das vezes, em espao temporal de curto prazo. Diante das presses desses diferentes tipos de problemas, um dos grandes desaos enfrentar os aspectos relacionados sazonalidade, qualidade e preo do produto. Enfatiza-se, portanto, a necessidade de estratgias relacionadas com toda a fase de desenvolvimento do produto, bem como as estratgias de design que atendam s principais demandas dessas empresas. Nesse contexto, e em face da crescente importncia de ativos intangveis para a competitividade das empresas, props-se para este captulo o emprego da Gesto de design (design management) como uma ferramenta estratgica para MPEs do vesturio de moda, uma das reas mais dinmicas, competitivas e potencialmente relevantes para a economia brasileira. Assim, foi possvel postular uma questo fundamental para esse captulo: como o design interage com as outras reas atuantes na poltica de desenvolvimento de produto nas MPEs do vesturio de moda, e quais as aes de design adotadas nas estratgias competitivas dessas empresas?

Justicativa
A cadeia txtil e de confeces precursora no processo de industrializao e tem grande importncia na economia brasileira por

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ser uma forte geradora de empregos (segunda maior empregadora). De acordo com dados da Associao Brasileira da Indstria Txtil e de Confeco (Abit) (2006), a cadeia txtil representa 18,6% do PIB da Indstria de Transformao brasileira e emprega cerca de 1,5 milhes de pessoas ou 1,7% da populao economicamente ativa no pas. Os mesmos dados mostram que a cadeia produtiva txtil brasileira a sexta maior do mundo, e est rmemente apoiada em um dos maiores mercados consumidores do planeta. Conforme dados do MDIC (2006), um dos maiores desaos da cadeia, atualmente, atingir 1% das exportaes mundiais de txteis e confeces at o ano de 2008. No entanto, os dados do MDIC (2006) mostram tambm que os principais indicadores do segmento de vesturio apontam pequenas oscilaes nos ltimos anos, com pequena tendncia de declnio da produo e queda na participao relativa das exportaes. Indicam, ainda, que apesar da capacidade potencial de gerao de valor agregado, o segmento de vesturio depara com problemas como a elevada informalidade e baixa qualificao tcnica e gerencial, o que impacta negativamente na competitividade de seus produtos. Para o Centro de design do Paran (2006), as indstrias do vesturio so centrais para o segmento de moda. O setor tem uma cultura de gesto especca e no se utiliza das ferramentas de gesto de design. As empresas tm diculdade em identicar as tendncias do mercado e as mudanas no comportamento do cliente, desenvolver o conceito direcionado para segmentos especcos de clientes e desenvolver estratgias de marketing e formas de comercializao. Nesse contexto, salienta-se a carncia de informaes, especialmente para micro e pequenos empresrios, sobre a aplicao do design como fator diferencial para sua competitividade bem como seu gerenciamento. Assim, justicou-se a relevncia de um estudo direcionado a esse segmento devido sua marcante presena no cenrio sociopoltico e econmico do Pas, bem como pelo fato de o setor do vesturio de moda ser considerado um dos setores em que aqueles mais se destacam.

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Outra justicativa signicante que, de acordo com Wolf (1998), existem muitas empresas de pequena dimenso que no aproveitam vantagens da gesto de design por verem o design como uma despesa adicional que no querem despender. Buscou-se, portanto, apresentar o design como uma forma de investimento que possibilitasse s MPEs do vesturio de moda adotar estratgias de inovao e qualidade, mantendo-as competitivas no mercado. Alm disso, cabe enfatizar a importncia da incluso do prossional designer de moda no conjunto decisrio das empresas. De acordo com Ritto & Silva (2001), o gestor de design de moda, ao explorar as possibilidades de integrao entre designers e administrao, ocupa um lugar vazio em organizaes carentes de prossionais com essa habilidade e competncia, alm de ampliar seu espao de trabalho.

O campo do conhecimento da administrao e as MPEs


Um estudo no campo do conhecimento da administrao possibilitou ter uma viso do processo administrativo por intermdio da anlise dos aspectos histricos e conceituais da gesto empresarial, a m de relacion-los aos elementos da cultura, mudana, estrutura organizacional e aos nveis de tomada de decises. Inicialmente, foi necessrio entender o signicado do termo gesto, para possibilitar o seu emprego correto no conjunto do trabalho. Conforme o Dicionrio Aurlio (2006), o termo gesto deriva do latim gestione, que signica gerir, gerncia, administrao. Segundo Chiavenato (2000), administrao ou gesto o processo de planejar, organizar, dirigir e controlar o uso de recursos, a m de alcanar os objetivos, ou seja, a conduo racional das atividades de uma organizao, sendo imprescindvel para sua existncia, sobrevivncia e sucesso. Na gura 1, demonstrado o ciclo do processo de administrao proposto por Montana & Charnow (2000). Cabe mencionar que o signicado e o contedo da administrao sofreram grande ampliao e aprofundamento por meio de diferentes teorias

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administrativas surgidas como uma resposta aos problemas empresariais mais relevantes de sua poca. Conforme observa Wood Junior, o campo de estudos de gesto vem institucionalizando-se ao longo dos anos, no Brasil (2002, p.173). A histria mostra que os conceitos sobre administrao de empresas se sobressaram a partir da Segunda Guerra Mundial e que a evoluo das abordagens tericas foi ajustada a cada espao temporal. Tais conhecimentos tornam-se cada vez mais importantes por estarem alicerados na pluralidade de alternativas e conhecimentos que devem atuar como norteadores estratgicos para o sucesso empresarial.

Figura 1. O ciclo do processo de administrao. Fonte: Montana & Charnow (2000, p.107).

Hoje, no entanto, um dos principais desaos enfrentados pelas organizaes substituir o pensamento mecanicista pelas novas abordagens. Insere-se nesse contexto o segmento empresarial formado pelas MPEs, que, em sua grande maioria, carregam consigo algumas das caractersticas de modelos de gesto arcaicos, resultantes de uma estrutura familiar herdada. Segundo Martins (2004), o que se espera de um gestor atual a tomada de decises de forma rpida e fundamentada, com foco na obteno de resultados, que seja ecaz, tenha alta probabilidade de sucesso, que procure rentabilidade por meio de aes focadas no mercado e na otimizao do uso dos ativos, considerando a qualidade no contexto das organizaes como condio de permanncia no mercado.

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No que se refere s MPEs, foi possvel observar que as unidades de menor porte representam a imensa maioria das empresas brasileiras, cuja caracterstica marcante a extrema heterogeneidade existente entre elas. Alm disso, elas se constituem como atores de um campo social. Cada vez mais deparamos com um discurso mundial enfatizando a importncia das MPEs como geradoras de oportunidades, mesmo em conjuntura de recesso. A esse respeito, evidencia-se que um dos fatores que ressalta essa importncia sua grande participao em termos de nmero de estabelecimentos, gerao de empregos e investimentos. Segundo o Instituto Brasileiro de Geograa e Estatstica (IBGE) (2005), os pequenos negcios, no Brasil, correspondem a aproximadamente 20% do Produto Interno Bruto (PIB). Durante o primeiro semestre do ano de 2005, o faturamento acumulado das MPEs foi de R$ 113,6 bilhes, R$ 3,4 bilhes superior ao vericado no primeiro semestre de 2004. Bulgacov (1999) elenca uma srie de elementos que tm mudado signicativamente a forma de gerenciar os negcios nas MPEs nos ltimos anos, entre eles o aumento da competio, as novas estratgias e estruturas de negcios, o crescimento dos meios de comunicao e informao, a transformao na tecnologia gerencial e as mudanas da prpria sociedade. possvel apontar a exibilidade e agilidade para se adaptarem s mudanas, sendo um dos pontos fortes das MPEs, pois, devido s suas especicidades organizacionais, encontram-se estruturas organizacionais mais simples e centralizadas, com menores escalas administrativas e, consequentemente, menos burocratizadas e mais maleveis. No entanto, de acordo com Tachizawa & Faria (2004), cerca de 73% de MPEs no cumprem sua nalidade maior e no sobrevivem. Para o autor, o grande desao para a sobrevivncia delas est no diferencial da empresa, na qualidade oferecida e no preo compatvel com o mercado. No que se refere ao contexto do Estado do Paran e regio de Londrina, investigada neste captulo, as MPEs apresentam uma expressiva representatividade, conforme mostrado nas tabelas 1 e 2.

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Tabela 1. Distribuio das empresas do Estado do Paran por porte. Fonte: Sebrae de Londrina. Porte Micro Pequena Mdia Grande No de empregados da indstria At 19 De 20 a 99 De 100 a 499 Acima de 500 Em % 50,5 39,0 6,0 0,6 No mdio de funcionrios 9,3 42,3 156,2 898,5

Tabela 2. Distribuio das empresas da regio de Londrina por porte. Fonte: Sebrae de Londrina. Porte da empresa Microempresa Empresa de pequeno porte Empresa de mdio porte Empresa de grande porte Nmero de empresas 282 101 19 2

Dados mais recentes sobre o estado do Paran, divulgados pelo Sindicato Intermunicipal das Indstrias do Vesturio do Paran (Sivepar), mostram a representatividade do estado para o contexto da moda brasileira como o segundo maior polo de produo de confeco do Brasil, gerando os seguintes nmeros: 4.200 empresas no Estado; 150 milhes de peas/ano; 2,8 bilhes de faturamento anual. Os mesmos dados mostram que em Londrina e regio, 70% do total de empresas tm marca prpria e produzem 11 milhes de peas por ano, gerando em mdia 12 mil empregos.

Elementos da gesto aliados dimenso do design de moda


De acordo com Nbrega (2004), gesto a disciplina que torna produtivos os saberes de vrios campos do conhecimento. por meio dela que as outras inovaes produzem seus efeitos. Gesto

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comea com uma forma de mentalizar o mundo. Sempre que preciso tomar iniciativas para gerar um resultado, precisa-se de gesto. Diante disso, Gorb (1987 apud Pereira, 2004) reconhece nos designers algumas caractersticas valiosas para os administradores e para o processo de gesto: uma preocupao absoluta com artefatos, um conjunto de habilidades relacionadas a artefatos e uma metodologia. A questo da multidisciplinaridade apresentada como um ponto de convergncia entre design de moda e administrao e, por isso, muito importante na gesto de design dentro das empresas. CPD (1997), na sua anlise em relao atuao do designer, destaca que se deve enfatizar a ideia da multidisciplinaridade e que preciso pensar na coordenao de tarefas, no processo e na sequncia das decises. Segundo Mozota (2002), o design uma atividade voltada resoluo de problemas, criao, atividades coordenadoras e sistmicas e est prximo atividade da gesto, que igualmente orientada na direo de resoluo de problemas, atividade de inovao sistmica e coordenadora. Tambm as mais modernas tcnicas e ferramentas de projeto e de gesto mostram que o design deve estar presente desde o incio do processo de concepo do produto. Ele passa por todas as etapas necessrias, desde a determinao de seu mercado e das necessidades e expectativas de seus futuros consumidores at a reciclagem. No que se refere aos aspectos histricos e conceituais da moda, inicialmente salienta-se seu significado: a palavra moda vem do latim modus, signicando modo, maneira. Em ingls, moda fashion, corruptela da palavra francesa faon, que tambm quer dizer modo, maneira (Palomino, 2003, p.15). Para De Carli, a moda organiza um sistema indissocivel de uma nica necessidade: a mudana. A moda por natureza desassossegada, inquieta, acelerada pelo moto contnuo da novidade, temporalidade breve, da obsolescncia programada (2002, p.46). Diante disso, a moda apresenta-se como um fenmeno totalmente relacionado ao campo econmico, social, cultural, organizacional e aos elementos tcnico e esttico.

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O mercado de moda dividido em setores para facilitar a confeco, o design e a denio de preos. O vesturio de moda feminina enquadra-se no segmento que exige produtos diferenciados, exibilidade, design e agilidade organizacional, pois os ideais de beleza exercem grande inuncia na moda feminina. A moda feminina o maior segmento: detm 57% da participao de mercado e foco de 75% das empresas de estilismo. Um quarto da renda total do atacado atribudo a umas poucas empresas. H, portanto, uma grande competio no mercado de moda feminina, e a rotatividade de estilistas e empresrios maior do que nos outros segmentos. A moda tambm muda mais rapidamente nesse setor, e o ciclo da moda pressiona mais por processos de resposta rpida (Jones, 2005, p.59). O ponto vital da indstria do vesturio de moda o desenvolvimento de novos produtos. Exige dos prossionais pleno empenho nas diversas fases que envolvem essa atividade e tem se mostrado com novos desaos para a competncia dos designers, pois o mercado atual anseia por produtos capazes de atender s necessidades individuais de cada usurio. Assim, os contnuos esforos por processos mais ecientes tm conduzido as empresas a alterar suas estruturas organizacionais, adotar novos modelos de gesto e agilizar seus procedimentos decisrios. A esse respeito, Magalhes (1997) diz que a gesto de design vem ocupar-se da orientao da poltica do design nas empresas, apoiada por anlises de aspectos internos e externos da alta administrao, ocorrendo desde as primeiras fases do desenvolvimento de produtos. No que tange s MPEs, objeto de estudo deste captulo, conforme j abordado anteriormente, a estrutura organizacional assinalada como informal e intuitiva, e as decises tambm so tomadas dentro da mesma conjuntura e comumente em espao temporal de curto prazo. Dessa forma, fundamental que as MPEs do vesturio de moda sejam conduzidas por prossionais criativos, com conhecimento mnimo de todas as reas que envolvem o projeto, bem como com capacidade para gerir os recursos disponveis, integrar processos

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e sistema organizacional e com predisposio para trabalhar em equipe, no privilegiando aspectos comerciais em detrimento da importncia da gesto do processo projetual de produtos.

O estudo de caso
Pelo perfil e objetivos do estudo, optou-se pela estratgia de pesquisa classicada como estudo de caso mltiplo. O trabalho foi conduzido no ambiente industrial, tendo como objeto do estudo duas empresas de confeco do vesturio de moda, delimitadas no segmento feminino, de pequeno porte. Uma empresa, no seu entendimento, possua a gesto de design implementada, denominada aqui como empresa A (guras 2 e 3); outra empresa tinha as mesmas caractersticas, mas no utilizava a gesto, denominada aqui empresa B (guras 4 e 5). Ambas trabalhavam com a categoria de produto feminino direcionado para tamanhos grandes, com capacidade instalada para realizar todo o processo produtivo internamente, com marca prpria e situadas na regio de Londrina.

Figura 2. Empresa A.

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Figura 3. Loja de fbrica: empresa A.

Figura 4. Empresa B.

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Figura 5. Loja de fbrica: empresa B.

O instrumento utilizado foi a entrevista padronizada ou estruturada, formulada a partir de um protocolo mostrado a seguir (tabela 10), denominado modelo de checagem de utilizao da gesto de design em MPEs do vesturio de moda, gerado pela pesquisadora, tendo como fonte de informao a pesquisa bibliogrca. De acordo comYin, o protocolo uma das tticas principais para se aumentar a conabilidade da pesquisa de estudo de caso e destina-se a orientar o pesquisador ao conduzir o estudo de caso (2001, p.89). O protocolo/modelo propiciou o planejamento e a estruturao do trabalho de campo e contribuiu como guia para obteno de um diagnstico fundamentado e para o direcionamento da anlise e interpretao dos resultados. As questes gerais do estudo de caso esto apresentadas no referido modelo, como unidades de anlise da pesquisa. Foram elaboradas com base no referencial terico sobre o que os autores recomendam para a prtica da gesto de design nas empresas. Foram sete as questes da pesquisa e referem-se s informaes gerais sobre: 1) caracterizao da empresa; 2) estrutura organizacional e os nveis de tomada de deciso; 3) aes de design relacionadas ao processo de desenvolvimento de produto; 4) estratgias competitivas; 5) papel da atividade de design no desempenho da qualidade pela empresa; 6) importncia do design para a empresa; 7) nvel de informaes de design.

Tabela 3. O protocolo de estruturao da pesquisa: um modelo de checagem de utilizao da gesto de design em MPEs do vesturio de moda. Origem Yin (2001). Pergunta no roteiro Registros iniciais.

Unidades de anlise da pesquisa

Variveis da unidade de anlise

Dados da empresa

segmento; nmero de funcionrios; tempo de atuao/dados histricos; produo mensal; mercado de atuao e forma de comercializao.

Estrutura organizacional e os nveis de tomada de deciso

poder de deciso na empresa; critrios utilizados para a diviso do trabalho e os mecanismos incorporados para coorden-los; principal executivo da empresa/funes desempenhadas e sua formao; cultura organizacional.

1, 2, 3, 4, Wood Junior (2002); 5,6. Motta e Vasconcelos (2004); Montana e Charnow (2003); design Atlas (2006); Dajuz (2003 apud Martins 2004); Arajo (2004); Johann (2004); Dias (2003); Morgan (2002); Chowdhury (2003). Burdek (2006); Schulmann (1994); Fornasier (2005); Roda (2004); Santos (2000); Bersen (1987 apud Santos, 2000); Escorel (2000); 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24,25.

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Aes de design relacionadas ao processo de desenvolvimento de produto

A Quanto ao processo de desenvolvimento e organizao das atividades: existncia de um departamento de desenvolvimento de produtos; responsvel pelo processo de desenvolvimento de produto; formao do prossional ou (prossionais) que desenvolve(m) essa atividade na empresa; nvel de interao do prossional designer ou da equipe de design com outras reas da empresa;

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Continua

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Tabela 3. Continuao Origem Pergunta no roteiro 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24,25.

Unidades de anlise da pesquisa

Variveis da unidade de anlise

Aes de design relacionadas ao processo de desenvolvimento de produto

metodologia/procedimentos utilizada(os) pela empresa no processo de desenvolvimento de produto; fontes de pesquisas utilizadas para o desenvolvimento de produtos; estgios do desenvolvimento de produto nos quais o designer participa.

Bahiana (1998); CPD (1997); De Carli (2002); Lipovetsky (1989); design Atlas (2006); B Quanto estratgia de produto: Sarquis (2003); o que diferencia o produto dos concorrentes; Ulrich & Eppinger (1995 apud deciso sobre novos produtos na empresa; como so trabalhados os elementos: obsolescncia programada da Sabino Neto, Merino, 2004); Montemezzo (2003); moda e o novo como imperativo categrico; os projetos de produtos so desenvolvidos por meio de aperfeioamen- Caldas (2004); to de produtos existentes, utilizando ideias ainda no experimentadas, Kerzner (2002). mesma utilizao em categorias diferentes ou outros; como dar competitividade ao produto; importncia da pesquisa de tendncias. Costa e Silva (2002); Jones (2005); Nbrega (2004); Chiavenato (2000); Tachizawa & Faria (2004); Bulgacov (1999); Mintzberg (2003); Ritto e Silva (2001); Mintzberg & Quinn (2001);

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Estratgias competitivas

avaliao do grau de satisfao de seus clientes; como so monitoradas as foras externas do macroambiente; principal fator de competitividade da empresa; principal diculdade de crescimento da empresa; como so trabalhadas as questes das mudanas no ambiente industrial; postura da empresa em relao concorrncia.

7, 8, 9, 10, 11, 12.

Continua

Tabela 3. Continuao Origem Manzini e Vezzoli (2005); 38. Roozemburg & Eeckels (1995 apud Van Der Lin, 2004). Pergunta no roteiro

Unidades de anlise da pesquisa

Variveis da unidade de anlise

Papel da atividade de design no desempenho da qualidade pelas MPEs Treptow (2003); Montemezzo (2002); Demarchi (2000); Santos (2000); DMI (2005). Mozota (2002); Magalhes (1997); Wolf (1998); design Atlas (2006); Martins (2004); Sarquis (2003); Demarchi (2000); Araujo (1996).

qualidade da matria-prima antes da fabricao; qualidade durante o processo de fabricao; testes de controle de qualidade; inspeo antes da distribuio dos produtos; qualidade do projeto.

Importncia do design para a empresa

na concepo do projeto; na modelagem; na produo; na distribuio; na comercializao; na imagem.

33, 34, 35, 36,37.

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Nvel de informao de design

possibilidades de atuao do prossional designer de moda na empresa; existncia de um prossional designer de moda na empresa; atividades desempenhadas pelo designer na empresa; entendimento da relao dos elementos da gesto com o design por parte da empresa; o design inserido na estratgia e no modelo de gesto da empresa; benefcios gerados pela adoo da gesto do design como uma estratgia competitiva; impacto de design no negcio da empresa; relao das questes de investimento e retorno do design para a empresa.

26, 27, 28, 29, 30, 31,32.

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Anlise e discusso dos resultados


Em funo dos objetivos da pesquisa, o tipo de anlise escolhida foi a qualitativa, pois a base esteve na interpretao dos fenmenos e na atribuio de signicados. Foi descritiva, no demandou o uso de mtodos e tcnicas estatsticas. Os dados foram analisados por meio do mtodo indutivo, por comparao entre a descrio feita por intermdio da entrevista realizada junto aos executivos ou proprietrios das empresas, confrontando os aspectos tericos com os prticos em relao aos elementos estudados. Na sequncia, apresenta-se uma discusso dos resultados sobre cada uma das sete unidades de anlise da pesquisa constante na tabela 1, mostrada anteriormente.

Caracterizao das empresas


De incio, importante ressaltar os pontos comuns entre as empresas investigadas. Ambas foram criadas e administradas pela gura dos seus proprietrios-dirigentes, que, frequentemente, acumulam funes tcnicas e administrativas, entre outras. Iniciaram suas atividades fundamentando-se em estratgias intuitivas de uma gesto centralizada, pautada na viso operacional de curto prazo. Outro ponto a ser considerado que ambas as empresas tm trabalho direcionado para o segmento feminino com nfase em tamanhos grandes, uma categoria de produto que apresenta expressiva demanda e um mercado carente desse tipo de oferta. No entanto, como visto no resultado dessa unidade de anlise, embora tenham as mesmas caractersticas, a empresa A destaca-se expressivamente no mercado. Possui, atualmente, o dobro de funcionrios, produz o triplo de peas/ms e apresenta-se muito superior na forma de comercializao, bem como no mercado de atuao em relao empresa B. As demais unidades de anlise, apresentadas a seguir, possibilitaro discutir os principais elementos que contriburam para tais resultados.

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Sobre a estrutura organizacional e os nveis de tomada de deciso nas empresas estudadas


Na apreciao sobre as variveis relacionadas a essa unidade de anlise, chama a ateno o fato de a empresa B apresentar uma administrao centralizada nos proprietrios, causando um acmulo de atribuies que, somadas ausncia de formao daqueles para tais funes, geram uma desateno s foras do mercado. Assim, as reaes e adaptaes aos fatores externos e internos relativos aos aspectos organizacionais dessa empresa ocorrem medida que os problemas surgem, em uma lgica inversa antecipao do controle dos problemas proposta pelos autores Wood Junior (2002), Motta & Vasconcelos (2004) e Arajo (2004). Soma-se a isso a necessidade de gerenciar as interfaces entre os nveis hierrquicos e adotar a democracia nas decises operacionais, agilidade na gesto da informao e a integrao das diferentes reas, recomendadas por Martins (2004). A empresa B age de forma reativa e no planejada; isso a impede de adaptar-se s mudanas signicativas em relao a seus objetivos e direcionamentos. Alm da expressiva resistncia s mudanas, a falta de investimento em design tem provocado grande diculdade de a empresa obter novas alternativas produtivas e gerenciais e de reaes s mudanas de mercado. Esse resultado contraria a colocao de Rech (2002), que observa que a reorganizao interna vem capacitando-as a atuarem em mercados mais exigentes e que, alm das mudanas organizacionais frente aos avanos tecnolgicos, vm ocorrendo, tambm, mudanas na organizao e na gesto das empresas, que tm reconhecido a importncia do designer e sua capacidade de abrangncia e de coordenao dos diferentes aspectos implicados no processo pelo qual o produto resulta. Dessa forma, recomenda-se que as empresas sejam versteis e geis, que implementem inovaes nos seus diversos nveis de atuao. A empresa B no tem acompanhado os avanos inerentes rea de gesto e nem mesmo da rea de moda, seu ramo especco de atuao. Assim, ao manter os mesmos valores e crenas desde a fundao, representa a essncia de uma losoa reativa. O mesmo

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no ocorre com a empresa A, que busca reciclar-se de acordo com as mudanas, mantendo apenas algumas de suas crenas e valores, conforme recomenda Sarquis (2003). Outro aspecto que se observa que a empresa A, apesar de apresentar uma administrao de certa forma centralizada na diretoria, possibilita decises rpidas com poucos graus de hierarquia, possveis devido administrao por departamentos estruturada de forma horizontal. Alm disso, a formao do principal executivo contribui para que a empresa se apresente de forma pr-ativa em relao s mudanas e inovaes. Quanto aos elementos relacionados cultura organizacional, o resultado da entrevista conrma as armaes de Marques & Mirshawka (1993). Segundo eles, os valores representam a essncia da losoa da empresa para se chegar ao sucesso, visto que eles fornecem um senso de direo comum para todos os funcionrios e um guia para o comportamento dirio. As crenas de uma organizao salientam quais so as questes observadas com mais ateno e indicam seu nvel de prioridade. Sobre as aes de design relacionadas ao processo de desenvolvimento de produto e as estratgias de produtos: o projeto de design deve ser considerado um grande aliado para trabalhar com a diversidade e as especicidades inerentes rea da moda, por isso, o desenvolvimento de produtos de vesturio de moda orientado pelo design deve ser conduzido por uma metodologia projetual. Assim, a importncia da metodologia projetual ressaltada no estudo por Jones (2005), Burdek (2006), Ulrich, Eppinger (1995) e corroborada por Montemezzo: o uso de mtodos sistemticos poder contribuir signicativamente na canalizao das variveis que envolvem um problema de design, reduzindo o risco de tomar decises incoerentes, durante o processo de desenvolvimento de produtos (2003, p.25). No contexto industrial estudado, pode-se perceber que somente a empresa A se utiliza dos benefcios oriundos da atividade de um projeto de design de moda. Para a conduo das atividades referentes ao processo de desenvolvimento de produtos, obedece-se a uma sequncia de etapas preestabelecidas e ajustadas realidade da empre-

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sa. A empresa entende que sua competitividade determinada pela relao com o mercado por meio do produto. Portanto, no processo de design de um novo produto, a empresa em questo pauta-se na anlise, tanto da realidade externa quanto interna. Alm disso, expressiva a inter-relao entre as atividades de projeto e de gesto na referida empresa. Isso conrmado pela coerncia do processo de design trabalhado pela empresa e o processo de design estratgico proposto por Santos (2000) e por Magalhes (1997), mostrando que o design pode contribuir paralelamente em dois tipos de estratgias: o design voltado para a racionalizao e um design voltado para a diferenciao. J a empresa B apresenta um processo realizado de forma intuitiva, predominando a cultura da cpia. Cabe apontar que essa empresa age contrariamente s recomendaes de Caldas (2004), para quem as empresas precisam buscar os elementos fundadores de sua identidade, que deve ser entendida como estratgia de posicionamento no mercado. O autor adverte: em face desses inmeros elementos, a falta de pesquisa de verdade, no caminho fcil da cpia travestida de referncia, j se anuncia como o erro fatal de empresas e marcas no sculo XXI. Salienta-se, portanto, que as possveis ocorrncias de insucesso de produtos inovadores, apontadas pela empresa B, devem-se ao fato de ela no se antecipar em relao s mudanas ou presses do seu ambiente de atuao, no possuir uma cultura favorvel inovao e, principalmente, no fazer uso do design que, de acordo com Magalhes (1997) e Costa & Silva (2002), pode contribuir com dois tipos de inovao: a tecnolgica e a organizacional. O empresrio da empresa B justica a ausncia de investimento em design. Entende que se trata de um custo muito alto para a realidade de sua empresa e que tal investimento resultaria no aumento do preo do produto, que relativamente baixo, e este no seria absorvido pelos seus consumidores. Isso se contrape s informaes apresentadas por Costa & Silva (2002) de que a atividade de design absorve em mdia 15% dos custos, mas compromete cerca de 85% dos investimentos no desenvolvimento de um novo produto.

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Tambm se contrape aos resultados apresentados na empresa A e a Wolf (1998), segundo quem o design management pode ajudar as pequenas empresas a criar seus objetivos baseados em seus conhecimentos, capacidade e meios de produo, otimizao do processo e reduo de custos. Ambas as empresas investigadas armam que seu produto se diferencia dos concorrentes primeiramente pela categoria de produto trabalhado. Isso coerente com o que apresentado de forma consensual na literatura da administrao da estratgia, principalmente pelos autores Mintzberg (2001) e Porter (1998), no sentido de que uma organizao se distingue em mercado competitivo ao diferenciar suas ofertas de alguma forma. No entanto, conforme constatado na empresa A, alm do tamanho do produto ser um diferenciador, soma-se a inovao pautada nos elementos do design, conforme recomendado por Roda & Kruchen (2004), e a importncia dada aos atributos intangveis, apontada por Treptow (2003). Um dos pontos fortes observados em ambas as empresas a possibilidade de relacionamento com clientes, possvel, especialmente, pelo tipo de comercializao. Essa uma caracterstica da maioria das MPEs que podem utilizar essa relao como ferramenta para valorizar as ideias de clientes, utilizando-as na proposio de novos modelos.

Sobre as estratgias competitivas


As empresas investigadas consideram todas as estratgias apontadas como alternativas para alcanar vantagens competitivas. No entanto, segundo Mintzberg & Quinn (2001), uma organizao pode diferenciar suas ofertas de seis maneiras bsicas: estratgia de diferenciao de preo, estratgia de diferenciao de imagem, estratgia de diferenciao de suporte, estratgia de diferenciao de qualidade, estratgia de diferenciao de design e estratgia da

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no diferenciao. A discusso desses itens estar pautada em tais recomendaes e apresentada abaixo. a. Estratgia de diferenciao de preo: chama a ateno a elevada preocupao da empresa B com relao ao preo, que apontado como bem inferior aos praticados pela concorrncia. No entanto, ela ressalta que apesar do preo baixo aplicado pela empresa, o produto apresenta um acabamento de qualidade para o pblico em questo. J a empresa A entende ter um preo adequado aos atributos que o produto oferece, arma considerar os parmetros de fabricao que permitam racionalizar o processo produtivo, cumprir com os requisitos do usurio, aumentar a qualidade e os valores formais do produto. O design, nesse caso, apontado como um instrumento ecaz, utilizado para alcanar a reduo dos custos de fabricao e a diferenciao dos produtos, pois entendem que alm de ter preo adequado, o produto deve ser atrativo nos aspectos tangveis e intangveis. b. Estratgia de diferenciao de imagem: a empresa A usufrui dos benefcios oriundos dessa estratgia, uma vez que conta com o desempenho de prossionais designers grcos que trabalham o material de divulgao: banners, catlogos e revistas, entre outros. Alm disso, a estratgia de diferenciao da imagem da empresa trabalhada tambm por intermdio do seu produto, que contm contedo de design, qualidade e exclusividade nas estampas. c. Estratgia de diferenciao de suporte: a empresa B entende que utiliza essa estratgia por realizar um atendimento gratuito de ajustes nas peas adquiridas pelas suas consumidoras, e a empresa A, pela prtica de um atendimento diferenciado, com informaes complementares sobre os produtos e/ou sobre como comp-los, junto aos lojistas que adquirem seus produtos para revenda. d. Estratgia de diferenciao de qualidade: A empresa B arma que a qualidade um dos seus diferenciais, e esta entendida como a ausncia de defeitos e um bom acabamento, obtido

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no produto nal. No entanto, esse resultado contraria as armaes de Mintzberg & Quinn, segundo os quais a diferenciao pela qualidade tem a ver com as caractersticas do produto que o tornam melhor. O produto deve ter desempenho inicial mais convel, durabilidade maior e/ou desempenho superior. Tambm para Slack et al. (2002) e Garvin (2002), qualidade no exige apenas um bom desempenho da funo produo na empresa, e sim de todas as funes principais, isto , produo, marketing e desenvolvimento de produtos, suportadas pelas funes de apoio. Essa reexo corroborada por Werkema (1995), que apresenta os componentes ou dimenses para a qualidade que geraram o conceito de qualidade total: qualidade, custo, entrega, moral e segurana. Assim, possvel compreender que a qualidade no est limitada ausncia de defeitos ou existncia de bons acabamentos. e. Estratgia de diferenciao de design: essa somente pode ser utilizada pela empresa A, que conhece e faz uso do design. A insero da estratgia de diferenciao de design pela referida empresa implicou a melhoria de seus produtos e processos. Salienta-se que a integrao do design com as outras reas da empresa vem ocorrendo por etapas e com apoio da direo geral, conforme recomendado por Bernsen (1987) e Peters (1998). O design contribui tambm como norteador do gerenciamento do processo de mudana instalado pela empresa. f. Estratgia da no diferenciao: essa estratgia no adotada por nenhuma das empresas investigadas.

Sobre o papel da atividade de design no desempenho da qualidade nas MPEs


Pode-se observar que as empresas investigadas armam zelar pela qualidade de seus produtos. No entanto, armam no terem tido acesso a nenhum tipo de programa de qualidade, praticando-a de forma intuitiva.

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Na empresa B, conforme j descrito na questo anterior, a qualidade entendida como um bom desempenho da funo produo, que consequentemente resulta em um bom acabamento nal do produto. Em contrapartida, na empresa A existe um monitoramento contnuo em torno da qualidade. Cabe destacar que isso se deve ao fato de a empresa fazer uso do design, pois, conforme ressaltado por Santos (2000), o papel da atividade de design de produtos nos processos de qualidades atuais deve ser um papel estratgico. Baseia-se no atendimento total ao cliente, em inovaes a ritmo rpido e na transformao dos sistemas de produo, aspectos que envolvem diretamente a integrao dos processos de concepo e de produo para gerar novas solues. Concluindo, importante enfatizar a importncia da poltica da qualidade, que, de acordo com o que foi abordado por Paladini (1995), representa as decises da empresa em nvel macro, ou seja, em termos de diretrizes globais.

Sobre a importncia do design para a empresa, de acordo com as seguintes etapas: concepo do projeto, modelagem, produo, distribuio e comercializao
O resultado desta unidade de anlise mostra que somente a empresa A reconhece a importncia do uso do design em cada uma das variveis apontadas, pois foi a partir da sua utilizao que a empresa se reposicionou no mercado. Uma discusso sobre a empresa B no que se refere a esse item apresentada no prximo item.

Sobre o nvel de informao de design nas MPEs investigadas


Analisando os resultados obtidos na empresa B, possvel ver a plena incompreenso por parte da empresa sobre o valor do design e seu papel no contexto de estratgias das empresas. A falta de conhe-

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cimento apresenta-se como o grande impedimento de sua utilizao. Esse resultado conrma as armaes de Wolf (1998) de que existem muitas empresas pequenas que no aproveitam as vantagens da gesto de design, porque a maioria das empresas v o design como uma despesa adicional que no querem despender. No sabem que podem ganhar com o uso do design. Nota-se que tambm a empresa A s passou a empregar o design aps conhecer seus reais benefcios, abandonando o empirismo at ento praticado.

Concluso
A trajetria realizada neste captulo mostrou a dimenso do conceito de gesto de design e sua relevncia diante de mudanas no ambiente competitivo das MPEs do vesturio de moda. Evidenciouse que, apesar de o mercado apresentar-se altamente interligado com foras que pedem componentes de mudana nas organizaes, no que tange s MPEs, a exemplo da empresa B investigada, tal gesto ainda no est presente nem no discurso nem nas suas intenes, arrastando-se penosamente. Alm disso, vericou-se que uma das principais diculdades ainda enfrentadas pelas MPEs do vesturio de moda substituir o pensamento mecanicista por novas abordagens, devido forte dose de embasamento poltico-familiar herdada por aquele que decide pela empresa. Mesmo quando reconhecem a necessidade de mudana e decidem por ela, a exemplo da empresa A investigada, ainda difcil desligar-se do passado. Outro ponto que chamou a ateno est relacionado evoluo tecnolgica, que no tem sido acompanhada pelos micro e pequenos empresrios, aumentando as dificuldades em adaptar-se s exigncias do mercado atual. Soma-se a isso o fato de o design ser um conceito ainda pouco compreendido pelos empresrios desse segmento. Diante disso, foi possvel vericar, por intermdio dos resultados apresentados, o quanto as empresas perdem por falta de conhecimento sobre as possibilidades de uso do design e por usarem

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modelos de gesto arcaicos, que no privilegiam a criatividade, a qualidade e a inovao. Infere-se que essas so algumas das causas relativas mortalidade precoce das MPEs. Nesse sentido, enfatiza-se a necessidade de capacitao para a gesto e para as atividades de projeto de produto nas MPEs desse segmento. Acredita-se que a MPE do vesturio de moda pode inovar especializando-se, e que com a formao de prossionais, somada atitude de mudana cultural, possvel reduzir o quadro de mortalidade de empresas que ainda se mantm no mercado por meio da reproduo de produtos existentes. Assim, acredita-se que a presente pesquisa alcanou os objetivos previamente propostos, pois o resultado do estudo no somente respondeu questo principal proposta no incio do captulo (como o design interage com as outras reas atuantes na poltica de desenvolvimento de produto nas MPEs do vesturio de moda, e quais aes de design adotadas nas estratgias competitivas dessas empresas), como tambm conrmou o pressuposto inicial da pesquisa de que a utilizao da gesto de design como elemento de articulao estratgica e operacional pelas micro e pequenas empresas do vesturio de moda substitui o empirismo e a improvisao, at ento dominantes. Pode-se evidenciar no ambiente industrial estudado que somente aps conhecer e aplicar os princpios do design, bem como seu gerenciamento, uma das empresas investigadas (no caso, a empresa denominada A) alterou e ampliou totalmente sua atuao industrial, passando a ocupar um lugar de destaque no mercado. Em contrapartida, o desconhecimento das possibilidades de uso do design e do seu gerenciamento por parte da outra empresa (denominada empresa B) deixa-a estagnada, apesar de estar h mais tempo no mercado. Foi possvel conrmar, tambm, que o investimento em design deve ser realizado baseado na anlise do ambiente de atuao de cada empresa, que dever denir e adequar sua prpria poltica de design para o mercado. Nesse contexto, enfatiza-se a importncia da mudana de comportamento da empresa para direcionar suas decises estratgicas para o design e, aos poucos, adquirir uma cultura de design. Na empresa A, pode-se vericar que a introduo

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da gesto de design veio ocorrendo medida que a empresa buscou conhecer e aplicar na prtica os conhecimentos obtidos sobre o design de maneira progressiva. Abordou-se na reviso de literatura que a gesto de design apresentada sob diferentes pontos de vista. consensual entre os pesquisadores que ela proporciona um diferencial estratgico e competitivo para as empresas. No entanto, acredita-se que, assim como o empresrio da empresa B, grande parte dos micro e pequenos empresrios do setor vesturio de moda ainda no conhece as vantagens do uso do design. Considerando que as indstrias do vesturio de moda do Estado do Paran so compostas predominantemente por MPEs, pertinente acreditar que resultados to distintos, obtidos em um estudo realizado entre duas empresas com as mesmas caractersticas, serviro de parmetro para demonstrar o quanto a gesto de design pode contribuir como uma ferramenta estratgica para a competitividade das MPEs desse segmento. Acredita-se, ainda, que tais parmetros podero demonstrar, tambm, a importncia da formao estratgica dos designers para atuar em ambiente industrial, bem como para a conscientizao do valor do design para administradores que no so designers. Assim, espera-se que este captulo possa apresentar-se como um suporte terico para as empresas que ainda no esto familiarizadas com as questes do design, especialmente aquelas ligadas gesto de seus negcios. uma contribuio para a disseminao da gesto de design como um processo inovador nas MPEs do vesturio de moda, bem como uma possibilidade de as empresas visualizarem que sua capacitao um fator essencial para operarem no mercado atual. Espera-se que com esta pesquisa possam ser beneciados entidades e pesquisadores que trabalham com aes voltadas a esse segmento, pois as questes gerais do estudo, elaboradas com base no referencial terico sobre o que os autores recomendam para a prtica da gesto de design, alm de terem contribudo para gerar um modelo de checagem de utilizao da gesto de design em MPEs do vesturio de moda (tabela 3), apontaram tambm um conjunto de indicadores

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comuns de desempenho da gesto de design a serem adotados por essas empresas, visando seu desenvolvimento competitivo.

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4 DESIGN PARA MICRO E PEQUENA EMPRESA: O DESENHO COMO ABORDAGEM


DO PROJETO
Claudemilson dos Santos1 Marizilda dos Santos Menezes2

Introduo
A representao grca uma etapa importante do desenvolvimento de projetos: nela se denem o tamanho e a forma dos objetos, a esttica, o posicionamento dos principais sistemas funcionais, aspectos ergonmicos e outros. Alm disso, diversas decises tcnicas e estratgicas so tomadas baseando-se apenas no conceito dos produtos, representados por imagens, desenhos e, mais atualmente, modelados por softwares grcos, evitando-se construir prottipos caros. Neste captulo analisou-se como esse fator evoluiu historicamente e como tratado nos dias atuais, visando oferecer uma possibilidade de readequao desse processo para empresas de pequeno porte, classicadas como micro e pequenas empresas (MPEs). Nessas empresas, o trabalho de desenvolvimento de projetos pode ser considerado estratgico para sua sobrevivncia, pois sabe-se que uma das formas de aumentar a competitividade por meio do lanamento frequente de produtos, o que requer um mtodo adequado realidade das MPEs. Esse processo, denominado design estratgico,
1 Mestre em design, Universidade Estadual Paulista. 2 Doutora em Arquitetura e Urbanismo, Universidade Estadual Paulista.

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consiste em inserir um plano de desenvolvimento de projetos na estratgia da empresa. Assim, foi feita uma pesquisa em campo procurando observar como a representao grca relacionada ao desenvolvimento de produtos por meio de um estudo da metodologia de projeto praticada em duas MPEs na regio de Bauru (SP).

Histrico da representao grca e projeto


Historicamente, pode-se constatar que a evoluo do projeto vem acompanhando a evoluo do desenho, e vice-versa, desde os tempos mais remotos, permanecendo com a mesma importncia at os dias atuais. Observa-se a primeira evidncia da construo de um edifcio antecedida por um desenho em um bronze datado de 2450 a. C. A esttua, encontrada na regio da antiga Babilnia, mostra um desenho bem ntido da planta de um edifcio, provavelmente um forte militar. A evoluo do projeto tem sequncia com os gregos e egpcios, apoiada pela evoluo da matemtica. O arquiteto romano Vitruvius (~27 a. C.) escreveu em sua obra De architetura alguns captulos sobre materiais, geometria euclidiana, estilos arquitetnicos e astronomia, constituindo a base de toda a tecnologia romana. Durante o perodo medieval, as obras e artefatos eram produzidos por artesos, pedreiros e carpinteiros, cujo conhecimento era transmitido do mestre para o aprendiz, oralmente, sem que se zesse uso de escolas especializadas ou qualquer registro escrito ou desenhado. Ao nal da Idade Mdia, alguns artesos passaram a realizar pequenos esboos das suas ideias em pequenos papis, pedaos de madeira ou em placas de barro, o que foi considerado uma inovao e representou um avano para a poca, marcando o incio de uma nova cultura tecnolgica (Zocco, 2001). O processo do renascimento cientco e cultural desencadeou-se a partir de ento, principalmente com a emancipao do indivduo das rgidas normas sociais e espirituais, mas tambm pela mudana do ambiente de ensino-aprendizado, que

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passou gradualmente das ocinas para as academias, fundadas especialmente para essa nalidade, por volta do sculo XIV (Wick, 1989). O incio do sculo XVIII foi marcado por um desenvolvimento acelerado da cincia e da tecnologia, somado s transformaes sociais e econmicas motivadas em parte pelo uso da fora motriz do vapor para gerar riqueza. A Escola Politcnica da Frana (1791), pioneira na formao de engenheiros, garantiu a capacitao de prossionais para atuar nesse mercado emergente, mas principalmente para servir aos propsitos militares de Napoleo Bonaparte. Assim, o desenho ganhava racionalidade pelo suporte do clculo, caracterizando o surgimento da engenharia como praticada nos dias atuais. O sistema de projees mongeanas mostrou-se o mtodo mais ecaz para a realizao de desenhos dos projetos por agregar os requisitos bsicos exigidos pelas tcnicas desenvolvidas nos sculos XVIII e XIX: preciso, exatido das formas e relaes matemticas no projeto. No decorrer do sculo XX, rapidamente se chegou a um patamar de desenvolvimento semelhante ao atual, principalmente pela padronizao nacional e internacional com o surgimento de normas especcas para o desenho. Portanto, os desenhos de engenharia passaram a conter um elevado grau de abstrao com a incluso de diversos tipos de simbologia que somente iniciados em desenho tcnico poderiam entender. Assim, o Desenho contribuiu para o progresso da tcnica e consequentemente para a evoluo dos objetos medida que se tornou cincia por meio da formulao da Geometria Descritiva. O raciocnio projetual suportado pelo desenho demonstra que o avano da tcnica foi amparado pelo avano do desenho como cincia. Pode-se arriscar a hiptese de que a habilidade de construir edifcios (e por que no de instrumentos) evoluiu com a capacidade de projet-los. Somente nos anos 1970 que uma nova revoluo nas tcnicas de desenho comeou a se formar, com o advento dos programas de computador voltados execuo dos desenhos. A princpio, o maior auxlio do computador foi no sentido de automatizar tarefas repetitivas, facilitar modicaes e organizar projetos. Mas essa ferramenta tambm torna o processo de construo geomtrica das formas muito

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mais fcil e acelera o ciclo de projeto, uma vez que unica o processo de projeto, aumenta a preciso dos desenhos e facilita a transmisso de informaes entre os diversos setores envolvidos no projeto, entre outros fatores. Nos dias atuais, as transformaes ocorridas em funo da revoluo digital alteraram os meios de produo de novos produtos, desde o projeto at a produo. O desenho, que desempenhou um papel fundamental desde a Revoluo Industrial at os dias atuais, tambm vem sofrendo transformaes radicais; porm, sua importncia no processo de desenvolvimento e fabricao de produtos ainda de extrema importncia, pois cumpre a funo de documentao e comunicao, e o mais importante: uma ferramenta de estruturao do raciocnio projetual, sem o qual no se obtm a ecincia funcional exigida pelos produtos e artefatos da atualidade. Pode-se concluir que o desenho teve um papel fundamental no desenvolvimento tecnolgico por estar intrinsecamente ligado ao design desde os tempos mais remotos.

A competitividade das micro e pequenas empresas (MPEs)


As MPEs tm um papel fundamental na economia do Pas; consequentemente, o aumento da competitividade delas pode trazer benefcios diretos comunidade em que se localizam. Uma das formas de obter aumento de competitividade por meio do desenvolvimento constante de novos produtos em um processo denominado design estratgico, que consiste em unir um plano de desenvolvimento de projetos estratgia da empresa. Essa uma ttica j consagrada em empresas de grande porte, porm nas de pequeno porte necessrio cautela, pois no se trata apenas de desenvolver um mtodo adequado realidade das MPEs. Contudo, pertinente propor a hiptese de que essa uma estratgia vivel de ser implantada pelas MPEs, desde que seja indicada uma metodologia adequada ou exvel o suciente para se adequar realidade particular de cada MPE.

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As indstrias, de um modo geral, planejam o modo de atuao no mercado, mas poucas consideram o desenvolvimento de produto com estratgia. Segundo o Servio Brasileiro de Apoio s Micro e Pequenas Empresas (Sebrae) (1996), as estratgias competitivas da indstria so bastante diversicadas. Utilizadas em alto grau por metade ou mais das empresas destacam-se trs: 1) aumentar o atendimento s necessidades dos clientes; 2) assegurar a produo dentro das especicaes tcnicas; 3) melhorar a utilizao dos insumos. Embora o design no seja citado entre as trs principais estratgias competitivas, elas so diretamente relacionadas s prticas bsicas do projeto de produtos, ainda que se consideradas isoladamente no podem ser assim compreendidas. Agregando-se o design estratgia competitiva da empresa, tais estratgias passam a ser automaticamente incorporadas; entretanto, diversos fatores fazem com que esse processo seja dicultado. O maior problema reside no desconhecimento, por parte dos empresrios, a respeito do signicado do design e o que se pode mudar na empresa, alm de alguns preconceitos, como, por exemplo, o de que o design caro. As diculdades existem e so vrias. Alguns autores (Cndido, 2000; Rodrigues & Escrivo Filho, 2000; Brunstein & Mello 1997) enumeram os principais fatores que podem dicultar a adoo do design como estratgia: a) descapitalizao; b) carncia de tecnologia no parque industrial e escassez de recursos para readaptao; c) despreparo gerencial; d) falta de conhecimento dos custos reais de seus produtos industrializados; e) falta de orientao para o mercado; f) poucos investimentos em pesquisa e desenvolvimento (P & D); g) ausncia de planejamento e h) outros. As diculdades apresentadas acima interferem na implantao do design na estratgia da empresa. Entretanto, algumas delas podem ser causadas justamente por essa ausncia. Apesar de representar uma situao real, esse panorama no pode ser generalizado. Tais diculdades no so encontradas em todas as MPEs, e podem surgir apenas alguns dos aspectos mencionados acima. Entre os aspectos das MPEs que favorecem a introduo do design como fator estratgico,

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so listados abaixo os mais signicativos. Esses fatores favorecem o surgimento de inovaes, pois elas esto relacionados agilidade na implementao de decises, exibilidades na adaptao s mudanas e orientao para as necessidades dos clientes, entre outros. So esses os aspectos: a) gesto centralizada; b) estrutura leve, sem complexidade; c) estreito contato pessoal entre direo, empregados, fornecedores e clientes; d) integrao relativamente forte na comunidade qual pertencem os proprietrios, empregados, fornecedores e clientes. O Sebrae lanou em 2002 o seu programa de design com o objetivo de dar suporte aos micro e pequenos empresrios para inovar em seus produtos e embalagens, para buscar uma identidade prpria e para aplicar conceitos modernos de mercado. Entretanto, os programas de apoio ao desenvolvimento do design pelas MPEs limitam-se a orientar o empresrio a respeito de linhas de crdito, intercmbios, indicao de prossionais e outros assuntos administrativos. No existe nenhum estudo ou metodologia de desenvolvimento de produtos fornecido por essas instituies, devido complexidade da situao.

Metodologia de projeto e o desenho


No tpico anterior, argumenta-se que para uma MPE desenvolver produtos com competncia necessrio um mtodo que empregue o mnimo de recurso possvel. A economia necessria pode ser obtida por meio de sistemas de simulao de baixo custo, que vai do simples desenho mo livre at recursos de informtica populares. Quanto mais se investe nas fases iniciais, nas quais as decises so tomadas pelo exame de desenhos, mais se economiza na elaborao de prottipos. Uma das principais vantagens de investir em ferramentas de modelagem virtual a reduo de prazos e custos de desenvolvimento de projetos. Portanto, a metodologia do projeto precisa ser estudada com foco nas etapas em que predomina a representao grca como principal tarefa, por ser uma fase de maior potencial para interferir na reduo

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de custos de prototipagem e da fabricao de ferramentas. Segundo Lbach (2000), o processo de design tanto um processo criativo quanto um processo de soluo de problemas. subentendida a existncia de um problema que pode ser bem denido. So reunidas todas as informaes sobre o problema, analisadas e relacionadas criativamente entre si. Criam-se em seguida alternativas de solues para o problema, que so julgadas segundo critrios estabelecidos. Por ltimo, desenvolve-se a alternativa mais adequada. Todo esse processo pode ser dividido em quatro fases distintas, embora na prtica elas ocorram simultaneamente, com constantes avanos e retrocessos. A generalizao e uma posterior implantao de um mtodo em uma empresa deve levar em conta diversos aspectos, inclusive culturais. Um mtodo que foi sucesso em uma empresa pode ser um fracasso em outra. As situaes de projeto so muito variveis, somadas diversidade cultural encontrada nas empresas. Nesse sentido, a caracterstica de gesto centralizada das MPEs um aspecto positivo. O ideal descobrir a frmula mais adequada para cada situao. Portanto, pode no ser muito til denir uma metodologia de projeto apropriada para MPEs, mas sim incentivar a empresa a descobrir a sua prpria e cuidar para que seja implementada. Em outras palavras, necessrio para a empresa aprender a projetar a partir da implantao ou desenvolvimento de uma metodologia e aprender com um processo gradual de adaptao. A maioria dos autores coloca o desenho como atividade secundria no desenvolvimento de projetos, remetendo-o apenas a algumas etapas da metodologia. Todas as metodologias indicam as etapas a cumprir, mas poucos autores especicam como as etapas podem ser efetuadas. O desenho pode ser o meio de efetivar todas as etapas da metodologia com ecincia, rapidez, preciso e a um custo baixo. Bonsiepe (1984) atribui ao desenho um papel importante no processo projetual, relacionando-o a todas as etapas de um projeto. O desenho tem estreita ligao com a atividade de desenvolvimento de projetos em todas as suas etapas. visto como forma de externalizar ideias e como um mtodo de comunicao e persuaso,

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tarefas comuns em todo processo de projeto. E ainda um importante meio de instruir o usurio nal sobre como operar o produto (Pipes, 1990). A maior parte do tempo de desenvolvimento de projetos gasto em atividades de desenho. Pahl & Beitz (1987) estimam que 35% da mo de obra so empregados no desenvolvimento de layouts preliminares na fase conceitual de desenvolvimento de projetos. Back (1983) tambm atribui uma taxa elevada de emprego de mo de obra em atividades de desenho, chegando cerca de 30%, quando se consideram juntas as tarefas de rascunhar, aperfeioar e desenhar.

Estudo de caso
Foi elaborado um estudo de caso em duas empresas semelhantes entre 2002 e 2003, localizadas na regio de Bauru, com o objetivo de averiguar suas atitudes em relao ao processo de desenvolvimento de projetos. As duas empresas pesquisadas pertencem regio de Bauru, uma delas denominada empresa A, localizada nesse municpio, e a outra chamada de empresa B, localizada em Macatuba (SP). Ambas so classicadas como empresas de pequeno porte e foram selecionadas pela semelhana da rea de atuao. A empresa A produz artigos em plstico reforado com bra de vidro (PRFV) e a empresa B produz artefatos em plstico termoformvel. Nas empresas pesquisadas, faz-se uso do desenho de forma bastante intensa. No entanto, o nmero de funcionrios que domina a linguagem do desenho tcnico diferente em cada empresa. Na empresa A, notou-se que uma pequena parte dos sujeitos pertencentes aos setores de produo e diretoria domina essa ferramenta, mas os outros setores possuem conhecimento mnimo ou at inexistente. Para essa empresa, a importncia do conhecimento do desenho tcnico por muitos funcionrios relativa, j que terceiriza boa parte das atividades de desenho e projeto. J na empresa B, existe um nmero maior de funcionrios que conhecem desenho tcnico, de forma mais distribuda por todos os

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setores da empresa. Apenas no setor de produo aparecem sujeitos que possuem baixo conhecimento de desenho tcnico. A utilizao de desenhos em diversas atividades das empresas pesquisadas apresenta um cenrio em relao forma de encaminhamento dos projetos, administrao e produo descrito a seguir. Durante o projeto, so denidos conceitos, elaborados detalhamentos de peas, ou, ainda, ocorre a adaptao do projeto do cliente ao processo produtivo da empresa. Em relao ao oramento, todas as atividades de clculo de custos e denio de preos do produto so efetuadas antes da execuo daquele, e so necessrias para a negociao com o cliente. Assim, as informaes sobre o produto so transmitidas na forma de desenho na maioria dos casos. A exatido dos clculos depende da correta transmisso de informaes, e o desenho ainda o melhor meio para isso, mesmo porque tais empresas no dispem de recursos informatizados para automatizar esse processo a partir de um modelo computadorizado do produto, por exemplo. H ainda a apresentao do projeto por meio de representaes grcas destinadas visualizao do produto de forma persuasiva, em que geralmente so utilizadas ilustraes, renderings ou concepes artsticas visando aprovao, que marca o trmino e o incio das etapas de desenvolvimento de projetos. Esse tipo de desenho s utilizado pela empresa A, pois a empresa B mais voltada execuo de produtos j desenvolvidos pelo cliente. O prosseguimento do projeto envolve responsabilidades, especialmente sobre os recursos investidos, que so negociados entre a empresa, o cliente e at os fornecedores. Os registros das aprovaes devem ser incontestveis e devem ser documentados. No que diz respeito aos aspectos construtivos e formais do produto, a maneira de realiz-los com a utilizao do desenho tcnico, expediente utilizado por ambas as empresas. Durante a execuo de prottipos ou modelos, utilizam-se desenhos de forma intensa pelas duas empresas em questo e tambm na fabricao de moldes ou matrizes. Nessa atividade, o uso de desenhos empregado durante a fabricao das matrizes em ambas

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as empresas, embora possam ocorrer situaes em que a matriz extrada de um modelo ou de um exemplar do produto, sem a necessidade de constru-la a partir de um desenho. Pode ser entendido como uma etapa decisiva em relao produo propriamente dita, pois nas duas empresas, uma vez de posse do molde, o processo produtivo no necessita mais de desenhos, e o produto passa a ser uma cpia exata das formas estabelecidas pela matriz. Em alguns casos apenas, em que se acrescentam complementos inseridos na pea, recorre-se a desenhos que indicam a correta localizao desses complementos. Em situaes em que h divergncia entre o que foi fabricado e o especicado, recorre-se aos desenhos para vericao da origem do problema. Nesse caso, o desenho torna-se um importante documento de registro e avaliao das atividades produtivas, procedimento adotado pelas duas empresas. A documentao e arquivamento das informaes referentes ao desenvolvimento de projetos fundamental para a conservao do conhecimento adquirido pela empresa. Esse procedimento tambm conhecido por aprendizagem organizacional. Entre as formas de registro, o desenho destaca-se pela objetividade inerente a esse tipo de documento e tambm pela capacidade de integrar todos os outros tipos de informao. Independentemente da forma como so conservadas todas as informaes, ambas as empresas pesquisadas alegam possuir desenhos como forma de documentao dos projetos. Na empresa A, a maior parte das tarefas relacionadas a projetos terceirizada. Quando se desenvolvem novos produtos, quase sempre se envolve apenas a diretoria, que coordena o processo, e alguns prossionais terceirizados, responsveis pelas tarefas de desenho e projeto. Pode-se dizer que essa empresa possui estrutura verticalizada e centralizada na diretoria, o que possibilita decises rpidas, principalmente por possuir poucos graus de hierarquia. Na empresa B, so envolvidos diversos setores no desenvolvimento de projetos, alm da prpria diretoria. O pessoal responsvel pela execuo de desenhos pertence ao prprio quadro de funcionrios,

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estando os setores produtivo e administrativo tambm comprometidos com o projeto. Clientes e fornecedores possuem grande participao no processo. Considera-se ento que nessa empresa existe multifuncionalidade na equipe de desenvolvimento de projetos, e ela hierarquicamente horizontal.

Resultados
Procedimentos metodolgicos recomendados
Existem muitas maneiras de desenvolver um projeto, e so incontveis os mtodos encontrados em prtica e na literatura. No possvel estabelecer um nico mtodo que contemple todas as possibilidades previsveis e imprevisveis em um processo de desenvolvimento. O mais correto estabelecer uma metodologia bsica a princpio e, em um processo contnuo de aprendizado e aperfeioamento, estabelecer o mtodo mais adequado ao perl da empresa. Mesmo porque o prprio perl das empresas altera-se ao longo do tempo, bem como a tecnologia e as necessidades de mercado. Assim, mais coerente estabelecer procedimentos metodolgicos bsicos em consonncia com a estratgia, para que eles naturalmente se ajustem realidade das empresas. Apesar das diferenas essenciais existentes entre as duas empresas, possvel adotar procedimentos metodolgicos semelhantes entre elas com pequenas variaes para se adequar ao perl de cada uma delas. A metodologia bsica pode possuir as mesmas etapas gerais, mas para cada empresa, o pessoal envolvido nas tarefas e as tcnicas e ferramentas empregadas devem ser diferenciadas. De um modo geral, todas as etapas envolvem a elaborao de desenhos, variando o tipo conforme a etapa, assim como a aplicao de ferramentas de estmulo criatividade. medida que se avana, a multiplicidade converge em direo especificidade, aspectos gerais passam a ser mais bem denidos, at que haja detalhamento suciente para uma tomada de deciso. Esse processo repete-se em

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todas as etapas. Baseados em Baxter (1998), os aspectos operacionais da metodologia so: 1a Fase do funil de decises Inovar: sim ou no? > estratgia de negcios Tarefas Desenhos Pesquisa de mercado; Decises estratgicas. Anlise e interpretao de desenhos de patentes, sistemas de produtos, coleta de dados etc. 2a Fase do funil de decises Todas as possibilidades de inovao > melhor oportunidade de negcios Tarefas Desenhos Anlise de mercado e das necessidades; Conhecimento do problema, especicao da oportunidade; Desenho analtico, registro de informao; Produo de conhecimento. 3a Fase do funil de decises Todos os produtos possveis > melhor oportunidade de produto Tarefas Desenhos Anlise de similares; Produo de ideias; Especicaes de projeto; Desenho criativo, ilustraes; Modelos, esboos e desenhos preliminares. 4a Fase do funil de decises Todos os conceitos possveis > melhor conceito Tarefas Desenhos Utilizao de ferramentas de criatividade; Projeto conceitual; Desenhos de conceitos; Ilustraes.

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5a Fase do funil de decises Todas as conguraes possveis > melhor congurao Tarefas Desenhos Projeto de congurao; Escolha de materiais e processos de fabricao; Desenhos de conjunto e montagem; Desenhos de componentes. 6a Fase do funil de decises Todos os detalhes possveis > prottipo Tarefas Desenhos Projeto detalhado; Construo do prottipo; Avaliao e correo do prottipo; Desenho construtivo; Reviso de desenhos. 7a Fase do funil de decises Novo produto > projeto para fabricao Tarefas Desenhos Planejamento da produo; Planejamento da distribuio e vendas; Desenhos ilustrativos para catlogos, boletins, instrues de montagem e operao.

Consideraes nais
O estudo desse tipo de empresa permitiu a observao de suas caractersticas principais, positivas e negativas, que se concretizou na investigao de duas empresas localizadas na regio de Bauru (SP). Como resultado, obteve-se um mtodo de projeto, bem como as condies gerais consideradas adequadas para a implantao do design estratgico e operacional nessas indstrias. possvel estender os resultados para as empresas com caractersticas semelhantes s

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abordadas e tambm ao ensino de projeto nos cursos de Desenho Industrial. Os resultados deste captulo podem ajudar a esclarecer a importncia do desenvolvimento de produtos como estratgia de sobrevivncia da empresa de pequeno porte.

Referncias bibliogrcas
BACK, N. Metodologia de projeto de produtos industriais. Rio de Janeiro: Guanabara Dois, 1983. BAXTER, M. Projeto de produto: guia prtico para o desenvolvimento de novos produtos. So Paulo: Edgard Blcher, 1998. BONSIEPE, G.; KELLNER, P.; POESSNECKER, H. Metodologia experimental: desenho industrial. Braslia: CNPq, Coordenao Editorial, 1984. BRUNSTEIN, I., MELLO, S. G. O perl das micro e pequenas empresas industriais mecnicas de Bauru sob o enfoque da gesto de produtos: problemas e solues. Educao Grca, Bauru: Unesp, ano 1, n.0, p.107-132, mar. 1997. CNDIDO, G. A. As formas de atuao e a necessidade do pensamento estratgico nas pequenas e mdias empresas (MPEs). Anais do VII Simpsio de Engenharia de Produo. Bauru: Unesp, 2000. Disponvel em: <http://www.bauru.unesp.br/acontece/anais2000.html>. LBACH, B. Design industrial: bases para a congurao dos produtos industriais So Paulo: Edgard Blcher, 2000. PAHL, G.; BEITZ, W. Engineering design: a systematic approach. Londres: Design Council, 1987. RODRIGUES, D. M.; ESCRIVO F. E. Tecnologia de informao nas indstrias de pequeno porte: pesquisa preliminar sobre recursos empregados. Anais do VII Simpsio de Engenharia de Produo. Bauru: Unesp, 2000, disponvel em <http://www.bauru.unesp.br/acontece/ anais2000.html>. SEBRAE. Qualidade & produtividade na indstria brasileira. Braslia: SEBRAE/N, v.1, n.1, abr,1996. Disponvel em:<http://www.sebrae. com.br>. WICK, R. Pedagogia da Bauhaus. So Paulo: Martins Fontes, 1989.

5 DESIGN DE SUPERFCIE: ABORDAGEM


PROJETUAL GEOMTRICA E TRIDIMENSIONAL
Ada Raquel Doederlein Schwartz1 Aniceh Farah Neves2

Introduo
As superfcies dos objetos tm sido foco de interferncia sistemtica pelo homem desde as civilizaes mais antigas at os dias de hoje. Pensando em termos de design, tal interferncia remonta criao das manufaturas reais das monarquias europeias do sculo XIV, no perodo pr-industrial, quando a produo era artesanal e em pequena quantidade. A partir dessa fase, tais manufaturas foram estruturadas para uma produo artesanal em maior quantidade, com o propsito de fornecer artigos de luxo para o rei e sua corte e, posteriormente, para a classe mdia que surgia. Esses artigos consistiam basicamente de louas, tapearias, mveis e tecidos, que eram ricamente ornamentados. Com o advento da industrializao e a necessidade de prover uma estrutura bsica para toda a populao roupas, comida, mveis , as indstrias envolvidas diretamente com essas questes foram as primeiras a surgirem e a se mecanizarem, juntamente com as de armas, que garantiam a sobrevivncia do estado-nao (Denis, 2000). Como a Revoluo Industrial manteve-se focada durante boa parte do tempo na produo do produto, a elaborao das superfcies,
1 Mestre em design, Universidade Estadual Paulista. 2 Doutora em Educao, Universidade Estadual Paulista.

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at ento, parece ter cado restrita s dos mesmos objetos da poca pr-industrial. Porm, no nal do sculo XX, com o surgimento do high design (Kotler, 2007), do emotional design (Norman, 2004) e do design atitudinal (Niemeyer, 2004) que tentam oferecer uma resposta s necessidades da sociedade ps-industrial , o foco tem passado para o sujeito que usa esse objeto. J que os produtos comearam a equivaler-se tecnicamente, tornou-se necessrio oferecer alternativas de produo e objetos diferenciados para pblicos diferenciados. Trabalhar a superfcie dos produtos fornece uma das formas possveis de diferenciao deles e at mesmo a customizao. Para isso, nota-se que a interferncia sobre as superfcies pode ocorrer de maneira controlada, planejada, previsvel e, em ltima anlise, projetada, passando a ser um dos elementos em que o designer intervm para buscar uma relao mais harmoniosa entre o sujeito e o produto. No entanto, essas superfcies parecem estar camuadas pelos volumes que encerram e pelos objetos que denem, dicultando sua percepo como elemento a ser pensado, planejado, denido. Portanto, vislumbr-las como elementos projetuais, revelando-as aos olhos dos designers, pode ajudar a consolidar mais uma rea de atuao prossional, o que j vem acontecendo aos poucos, mas ainda no de uma maneira to evidente, necessitando de parametrizao desse novo campo de formao e atuao para os prossionais de design (Sudsilowsky, 2006). Essa sntese da dissertao defendida pela autora (Schwartz, 2008) vem contribuir para isso, tentando evidenciar a superfcie como elemento projetual, bem como fornecendo novos olhares que facilitem a identicao de seus potenciais inerentes.

Conceitos e concepes adotados


O design de superfcie
Embora j conte com disciplinas na graduao e na ps-graduao em poucos cursos superiores no Pas, mesmo que com outras denominaes, e com uma associao de prossionais, a Surface Design

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Association (1999) nos Estados Unidos, o design de superfcie considerado um tema relativamente novo no Brasil e, como tal, ainda pouco tratado em nvel universitrio (Rthschilling, 2002). No entanto, pela proposta de reviso da tabela de reas do conhecimento promovida pelo Comit Assessor de Design do Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientco e Tecnolgico (CNPq), em 2005, ele passa a integrar a rea do design como uma especialidade. Assim, abre-se a possibilidade de ser includo na graduao dos cursos de design espalhados pelo Pas, bem como de serem disponibilizados mais subsdios para pesquisas e publicaes cientcas sobre o assunto. Por isso, entender como essa atividade projetual pode ser desenvolvida e que outros conhecimentos possibilitam ampliar esse campo do saber pode abrir novas perspectivas e novas discusses sobre a temtica, ajudando a estabelecer e a consolidar essa prtica como integrante das demais do design. Ressalta-se que o termo design de superfcie (DS) foi proposto no Pas para referir-se a suportes e tcnicas que vo alm dos empregados no design txtil e no design de estamparia (Rthschilling, 2006). Os conceitos utilizados at ento para deni-lo referem-se criao de texturas visuais e tteis empregadas para a caracterizao das superfcies, objetivando solues estticas, funcionais e simblicas (Rthschilling, 2006 e 2008). A m de que o presente trabalho pudesse valer- se de uma ampla compreenso da superfcie enquanto foco do DS para a ampliao dessa noo, foram estabelecidos conceitos e concepes norteadores da discusso das potencialidades projetuais das superfcies. A inteno foi vislumbrar as implicaes do projeto de superfcie no design, tentando compreender, para isso, o que vem a ser a superfcie por excelncia, evidenciando as relaes que lhes so inerentes.

A superfcie
Etimologicamente, superfcie uma palavra que deriva do latim (super, superior e facies, face) e est relacionada geometricamente ao conceito de rea/face, denida por comprimento e largura, e gurativamente parte externa dos corpos, aparncia (Ferreira, 2005;

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Weiszog, 2001). Essa questo aponta para uma anlise geomtrica de superfcies seguida por uma anlise perceptiva daquelas, com suas possveis implicaes e inter-relaes. No entanto, quando a superfcie trazida para o mundo factvel do ser humano, elementos relativos sua materialidade aparecem para discusso e precisam ser considerados. Eles inuem diretamente na maneira como as superfcies so percebidas pelo homem e ajudam a congurar e denir o objeto. Entre alguns dos estudiosos que discutiram direta ou indiretamente a questo da superfcie, e que constam da dissertao citada (Schwartz, 2008), estabeleceu-se a estruturao de trs grandes abordagens para a discusso do tema: uma de cunho representacional, envolvendo a geometria e a representao grca; outra mais constitucional, relativa aos materiais e aos procedimentos tcnicos utilizados no processo de confeco de um produto; e outra mais geral, de carter relacional, signicando relaes de qualquer natureza estabelecidas entre o sujeito, o objeto e o meio (semntica, cultural, ergonmica, produtiva e mercadolgica, entre tantas outras possveis). As trs interferem, com maior ou menor intensidade, na congurao das caractersticas diretamente observveis que denem a aparncia nal da superfcie de um objeto, pois se interpenetram e se inter-relacionam (gura 1), resultando em diferentes potencialidades para a percepo, o estudo e a projetao da superfcie, e criando um vasto campo de anlise e discusso no design.

Figura 1. Abordagens para a anlise da superfcie constituinte de um objeto.

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Partimos da premissa de que para a compreenso das potencialidades das superfcies por meio de todos os enfoques e, portanto, para sua projetao , fundamental represent-las adequadamente em relao aos objetos que denem, bem como constituio material e tcnica produtiva que as caracterizam. Sob esse o condutor, as trs abordagens sero comentadas para propiciar uma viso holstica a respeito do assunto que facilite a anlise e o projeto das superfcies.

Abordagem representacional
Refere-se maneira como uma superfcie representada gracamente, podendo-se utilizar, para isso, vrios tipos de desenho (Gomes, 1996), os quais so empregados de acordo com a especialidade prossional e com o nvel educacional de cada indivduo. Quanto s caractersticas geomtricas existentes na representao da superfcie, alguma questes precisam ser levantadas. J foi dito que superfcies so os envelopes do volume e podem anular ou ampliar a sua sensao (Le Corbusier, 1997, p.9). Portanto, encerram volumes (Weiszog, 2001; Mateus, 2006), passando a limitar ou a delimitar, em todo ou em parte, algo (gura 37). Assim, possuem duas faces a serem consideradas no ato de projetar: a anterior (frente, direito) e a posterior (verso, avesso), as quais podem estar assim conguradas: anterior e posterior diretamente observveis; anterior observvel e posterior no observvel; anterior e posterior no observveis (caso das camadas internas ou intermedirias) isso conforme a congurao do objeto e a posio do sujeito. O conceito exposto pressupe tambm a existncia de um ambiente exterior separado de um ambiente interior, relativos posio do observador. O que limitado ou delimitado o volume passa a armar-se como um elemento no dissociativo da respectiva superfcie, havendo uma relao direta entre ambos (Barachini, 2002). Apesar de a superfcie estar relacionada com aspectos bidimensionais de clculo e representao, denidos por comprimento e largura, um

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elemento de circunscrio de corpos (Weiszog, 2001). Ora, corpos so, por essncia, tridimensionais, e o ato de circunscrev-los pressupe limitao e denio fsica daqueles, possuindo, consequentemente, uma curvatura ou dobra que possibilita tal circunscrio, mesmo que parcial. Disso resulta que a superfcie bidimensional, mas percebida no espao tridimensional, o que acarreta algumas implicaes na sua representao tais como localizao no espao e pontos de observao relativos ao sujeito , que so importantes para a projetao. Embora denida como bidimensional, no mundo fsico do homem e de seus artefatos diz-se que ela preponderantemente bidimensional e percebida em um espao tridimensional na sua conformao e manipulao (gura 3).

Figura 2. Superfcie como limitadora total ou parcial do volume.

Figura 3. Simulao de superfcies (tecidos) sobre objetos rgidos. Fonte: Fontana et al., 2005, p.616.

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Isso refora a questo da tridimensionalizao da superfcie, sendo possvel apontar duas funes: revestir e denir um objeto. Alm disso, possvel propor um conceito muito interessante: a superfcie-objeto, na tentativa de reconhec-la como objeto percebido no espao tridimensional (Barachini, 2002). Essa colocao aprofundada a seguir, e criado tambm o conceito de superfcieenvoltrio. Ambas caracterizam dois nveis de manipulao aparentemente diferenciados em relao ao produto nal, com abordagens e tcnicas de representao e de produo especficas, mas com um ponto em comum: a Geometria para estruturar e organizar a informao grca, material e perceptiva da superfcie. Adotaramse as funes caracterizar em vez de revestir e constituir ao invs de denir por estarem mais diretamente relacionadas aos conceitos de superfcie-envoltrio e superfcie-objeto.
A superfcie-envoltrio (SE)

Nesse caso, a superfcie projetada para caracterizar o objeto a partir do volume j congurado, mesmo que este seja pouco expressivo. O objeto depende diretamente do volume, j existindo enquanto produto e estando apreendido antes da caracterizao da superfcie (gura 4). A superfcie, aqui, possui um carter modicador do objeto em sua camada supercial, no todo ou em parte de sua rea, tendo impacto pequeno sobre a configurao do volume. Relaciona-se funo caracterizar, estando a de revestir a includa. Exemplos: texturas sobre objetos, estampagem/estamparia, gravaes e entalhes sobre diversos suportes (gura 5), alm de adio e/ou subtrao de substncias ou elementos sobre a superfcie.

Figura 4. Fluxos de interao entre superfcie, volume e objeto na SE.

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Figura 5. Estampagem de objeto sobre sua superfcie ou sobre o suporte que o reveste.

Essa relao tende a sugerir que o projeto do objeto comece pela sua estruturao e representao bidimensional, a superfcie, sendo imediatamente seguida pela sua estruturao e representao tridimensional, o volume.
A superfcie-objeto (SO)

Nesse caso, a superfcie organizada simultaneamente ao volume, em uma relao intrnseca, para estruturar o objeto. O objeto depende diretamente da relao entre superfcie e volume, s sendo completamente apreendido e caracterizado ao nal dessa interao, quando somente ento passa a existir como produto (gura 6).

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Figura 6. Fluxos de interao entre superfcie, volume e objeto na SO.

A superfcie, aqui, possui um carter estruturador do volume, gerando-o e deixando-se inuenciar por ele para a congurao do objeto as chamadas estruturas que geram superfcies (Sudsilowsky, 2006). O impacto da superfcie sobre o volume e o objeto grande. Relaciona-se funo constituir, estando a de denir a includa. Exemplos: estruturas biotxteis (Ripper & Finkielsztejn, 2005), quaisquer outros elementos originados a partir de tramas algumas consideradas produtos de design txtil (gura 6) , bem como de arranjos (unidades de matria coordenadas entre si) que resultam em superfcies (gura 43).

Figura 7. Bolsa em tric de palha. Fonte: Estudo para Projeto Samambaia Preta (NDS/ UFRGS).

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Figura 8. Cobertor feito de restos industriais de EVA. Fonte: Consultoria Sebrae/UFRGS, Projeto Fronteiras Design (NDS/UFRGS).

Essa relao tende a sugerir que o projeto do objeto comece pela sua estruturao e representao tridimensional, o volume, mesmo que mnimo, sendo imediatamente seguida pela sua estruturao e representao bidimensional, a superfcie.

Abordagem constitucional
Assumindo a tridimensionalizao do mundo factvel, acaba-se quase automaticamente correspondendo ao volume algum objeto/ artefato que tenha existncia fsica, recaindo-se na discusso da superfcie enquanto matria. Inicialmente, foi proposto um conceito com essa abordagem, armando que superfcie a localizao do conjunto dos pontos em que acaba o material de que o objeto feito e comea o ambiente exterior (Manzini, 1993, p.193), assumindo o comportamento de fronteira, de camada externa, com carter

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diferenciado, especializado e otimal em relao ao resto do objeto, como se fosse uma pele ou membrana osmtica. Essa camada externa, por estar exposta a qualquer tipo de interferncia do meio ambiente, pode diferir das camadas internas que constituem o objeto e inuir na intensidade das relaes e das trocas com o meio, e em ltima instncia, com o sujeito. As relaes dos estratos exteriores com os interiores no foram to destacadas nessa viso, porm so fundamentais para o desempenho da superfcie, podendo inuir na percepo desta (gura 9).

Figura 9. Superfcie enquanto matria limitando a ao externa.

O uxo de troca, nessa abordagem, concentra-se principalmente na matria da superfcie com o meio. Essa relao matria-ambiente exterior pode dar-se de duas maneiras diferentes e com nveis de intensidade variveis, dependendo dos tratamentos a que a superfcie submetida: ou podem consagrar o material que constitui sua natureza ou podem alterar a composio desse estrato exterior (idem). Assim, podem conduzir a interpretaes de qualidades visuais, tteis e simblicas diferentes, j que na superfcie que acontece a maior intensidade de troca com o sujeito. Essa abordagem enfatiza a cons-

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tituio material da superfcie, subentendendo tambm os processos de transformao das respectivas propriedades fsico-qumicas e das respectivas tcnicas e processos utilizados para sua conformao (Barachini, 2002; Manzini, 1993). Cada material oferece possibilidades plsticas e estruturais a serem trabalhadas por diferentes processos. Cada suporte da maneira como se estrutura para compor ou gerar uma superfcie fornece resultados formais diferentes, especcos de sua natureza e composio material. Por isso, necessrio considerar a estruturao fsica e visual, bem como a constituio material, como denidoras, inuenciadoras e limitadoras das possibilidades plsticas do projeto de uma superfcie. Desconsiderando-se isso, perde-se a relao estrutural-material-plstica no momento da projetao. importante tambm a valorizao da inuncia da Geometria advinda do arranjo fsico do suporte, quando percebido pelos sentidos, a m de explorar o potencial estruturador e plstico inerente. Para isso, necessrio demonstrar gracamente a inuncia da congurao da matria do suporte na representao de projetos dessa natureza, como, por exemplo, no caso das texturas constituintes da prpria matria (Manzini, 1993) (gura 10).

Figura 10. Texturas modulares valorizando os veios da madeira. Fonte: www.heloisacrocco.com.br/.

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Compreendendo a inuncia que tanto a matria quanto a tcnica exercem sobre a congurao da superfcie, muitos processos manuais, semi-industriais e industriais podem estruturar ou congurar aquela. possvel, portanto, buscar alternativas tcnicas comumente utilizadas em determinados suportes para ajudar a congurar de maneira inusitada outros, como forma de diferenciao perceptiva em relao padronizao existente. Essa abordagem, muito importante do ponto de vista do desempenho tcnico, mostrou-se insuciente para explicar outros casos e potenciais inerentes superfcie. Esse conceito foi revisto para tornar a superfcie autnoma em relao ao objeto que a limitasse, sem desconsiderar, no entanto, as relaes existentes entre eles. Com isso, ela se torna um elemento passvel de ser projetado, com novas relaes e desempenhos, sejam eles os mais previsveis (proteo, qualidades estticas e sensoriais) ou os mais comunicacionais (simblicos e culturais).

Abordagem relacional
Nessa abordagem, mais abrangente, a superfcie tratada como elemento autnomo de projeto dos objetos, tentando abarcar todas as suas potencialidades ao evoluir para a noo de interface. Baseando-se nessa ideia, ela passa a possuir um carter dinmico, de interao e de intercmbio de matria, de energia e de informao entre duas substncias que so postas em contato. Essa noo enfatiza a troca e a transformao de energia, material ou no, existente entre um meio e outro (Lvy, 1993; Dantas, 2005). Essas colocaes apontam para novas questes: a superfcie, por exemplo, pode ser virtual. Ao desempenhar o papel de interface entre dois meios, ela pode inclusive ser foco de outras reas de estudo do design (como a binica, a ergonomia e as interfaces digitais, entre algumas possveis). A superfcie consagra, assim, seu papel de inibidora ou de transformadora de uxos entre dois meios 11). Essa troca pode ser tambm de carter totalmente imaterial como, por exemplo, no caso de trocas de informaes que se estabelecem entre dois meios ou entre a camada interna e o exterior e que compem o aspecto comunicacional da superfcie.

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Figura 11. Superfcie como interface inuindo nos uxos possveis entre meios heterogneos.

A superfcie possui um carter dinmico e comunicativo, pois se constitui no prprio objeto inserido em um espao de experimentao ativa com o observador/sujeito, que age e reage a ele. Ela prpria tambm um objeto aberto a ressignicaes e estabelece com o sujeito uma relao de interao multissensorial (Barachini, 2002). Assim, o sujeito passa a ter um papel ativo nessa interao com a superfcie e com o meio na qual ela se insere, e esse papel precisa ser considerado como possibilidade de obter novas respostas projetuais. O fato de a superfcie estar inserida em um espao tridimensional onde tais interaes ocorrem faz com que a percepo a respeito dela seja sempre contextualizada, relativa condio do observador/sujeito/usurio. Isso traz tona, alm das questes perceptivas espacialmente, vrias outras inuncias na considerao da sua aparncia, tais como o impacto da manipulao da superfcie ao longo do tempo resultante da interao fsica com o sujeito, bem como a relao sujeito-objetomeio enquanto construto humano que vai se transformando, mutando e evoluindo, e que inuencia na concepo dos objetos. A superfcie, ao funcionar como interface, acaba constituindo-se na primeira instncia de mediao fsica e cognitiva das interaes entre o sujeito e o objeto. Por isso a importncia de reconhecer as

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percepes desde o ato de projetar (Kunzler, 2003). Torna-se importante, portanto, a valorizao da superfcie como elemento projetual autnomo, pois nela que o produto concentra muito daquilo que num objecto signicante para um observador/utilizador (Manzini, 1993, p.193). Assim, pode-se atribuir superfcie caractersticas que estimulem ou no determinadas sensaes e percepes relacionadas ao respectivo objeto, denindo-o e caracterizando-o em relao a um determinado contexto de interao com o sujeito. Atuando como interface, a superfcie estabelece uma relao interativa, biunvoca e simbitica entre os dois meios, congurando sua forma, suas caractersticas fsicas e seus signicados pelo sujeito. Compreendendo que os produtos criados e desenvolvidos pelo homem apresentam funes prticas, estticas e simblicas (Lbach, 2001), e que a preponderncia de uma no elimina as demais, todas coexistem em prol do objetivo a que se destina o objeto. Alm de essas funes servirem para caracterizar o objeto, servem tambm para caracterizar as prprias superfcies constituintes desses mesmos objetos, tornando-as preponderantemente prticas, estticas ou simblicas, o que ajuda a denir sua aparncia nal, reforando ou camuando determinadas caracterticas (gura 12).

Figura 12. Botas de cavalgar dos ndios apaches. Fonte: www.allaboutshoes.ca/en/ footsteps/apache/index_2.php.

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Projetualmente, a aparncia de algo ser mais condicionada pela funo dominante no produto, pelo contexto no qual foi desenvolvida, por quem o elaborou, pela tecnologia utilizada e para quem se destina (Escorel, 2000). interessante notar que a aparncia de um objeto tambm est diretamente ligada presena de adornos. Ao perceber como tm sido utilizados na confeco dos produtos industriais, ser possvel uma compreenso mais ampla da temtica da superfcie. Na sociedade ps-moderna, o objetivo fazer com que o produto ajude a construir identidades e a promover as relaes sujeito-objeto. Para tanto, tais relaes, que so sempre do tipo contextualizadas, passaram a adquirir mais importncia na concepo de objetos (Niemeyer, 2004). A congurao da superfcie tornou-se, portanto, muito relevante. J que a aparncia percebida por meio das caractersticas diretamente obervveis pelos sentidos (viso, tato, audio, olfato e paladar) e interpretveis a nvel pessoal, crucial enfatizar tanto os aspectos sensitivos inerentes quanto os cognitivos possveis alm dos psicolgicos e antropolgicos existentes na interao do sujeito com o objeto por meio da sua superfcie. Tais aspectos podem condicionar a percepo do sujeito sobre um produto bem como as questes emocionais inerentes, inuindo na mais-valia e na aquisio ou no de tal produto (Kindlein Jr., 2004), pois os elementos percebidos pelos sentidos, alm de agregarem valor esttico, denem e qualicam um artefato. Assim, o que puder ser coletado como dados das sensaes e percepes pessoais a respeito de um objeto ou de sua superfcie, e que for sintetizado mentalmente aps juzos de valor, pode fornecer indicadores para a representao grca do que foi interpretado pelo sujeito. Uma vez que tais informaes podem ser registradas gracamente (Ramos, 2005), passam a contribuir no projeto da congurao de um determinado objeto. O projeto da aparncia de um objeto poder se basear, portanto, no resultado das caractersticas diretamente observveis pelos sentidos, bem como das percepes e interpretaes pessoais que elas causam. Com essa abordagem, o papel da superfcie como denidora da aparncia e como suporte para decorao por meio da utilizao de

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adornos amplia-se, pois ela, enquanto objeto contextualizado, adquire e integra muitas outras potencialidades que podem ser exploradas projetualmente (Barachini, 2002).

Representando e organizando gracamente a informao perceptiva em uma superfcie


A relao existente entre superfcie, aparncia, percepo e design j foi explicitada por Minuzzi (2001) e por Barachini (2002). De acordo com a primeira, o DS responsvel por tratar dos aspectos superciais ou da aparncia dos produtos, e a segunda relega ao designer de superfcies a responsabilidade de criar elementos para estimular a percepo da superfcie dos objetos pelo sujeito. Em relao aos sentidos solicitados na percepo da superfcie, somente o visual e o ttil foram tomados como estudo, sem excluir, no entanto, a necessidade da representao grca dos demais sentidos para possibilitar a visualizao das relaes existentes entre eles quando da projetao da superfcie de um objeto. A informao visual representada por texturas visuais, tteis e relevos, enquanto a informao ttil representada por texturas tteis e relevos, bem como pela sensao que a textura visual pode evocar. Nas duas situaes, esses elementos podem ser elaborados por meio de imagens, desenhos e superfcies concretas, desde que representados gracamente. frequente o uso de um mdulo que, depois de submetido a repeties (simetrias de translao, de rotao, de reexo, de inverso e de dilatao, equivalncia de reas, fractais, pavimentao do plano), resulta em padres que compem ou constituem as superfcies. O enfoque da dissertao (Schwartz, 2008) manteve-se, portanto, na abordagem representacional com nfase no Desenho Geomtrico. A partir da, estudou-se como representar gracamente e como estruturar a informao perceptiva na superfcie de um objeto, considerando planejamento de congurao e de otimizao dos recursos utilizados em relao ao volume de tal objeto. Vericou-se, para isso, como o projeto do mdulo pode ser desenvolvido e como ele pode

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ser organizado por meio de malhas geomtricas para estruturar ou congurar uma superfcie genrica. Assim, demonstrou-se que essa ferramenta pode ser utilizada no DS de produtos tridimensionais com o objetivo de projetar gracamente a informao perceptiva, e consequentemente sua aparncia, sem desconsiderar as relaes com a forma daqueles. O objetivo poder prever e induzir as primeiras sensaes e percepes que o indivduo adquire sobre um produto ao intervir sobre suas superfcies, reforando os potenciais do objeto dentro de um determinado contexto de interao.

Concluso
Seja qual for a abordagem tomada como o condutor para a elaborao da superfcie, a funo predominante estabelecida, a percepo a ser projetada ou o tipo de desenho utilizado, o projeto dever guiar-se necessariamente pela expressividade que estimula sensaes e percepes, para que a superfcie seja notada como um elemento elaborado, projetado. Assim, prope-se um conceito mais amplo de DS, que considere a inter-relao das trs abordagens explicitadas neste captulo, contemplando critrios de expressividade perceptivas: design de superfcie uma atividade projetual que atribui caractersticas perceptivas expressivas superfcie dos objetos, concretas ou virtuais, pela congurao de sua aparncia, principalmente por meio de texturas visuais, tteis e relevos, com o objetivo de reforar ou minimizar as interaes sensrio-cognitivas entre o objeto e o sujeito. Tais caractersticas devem estar relacionadas s estticas, simblicas e prticas (funcionais e estruturais) dos artefatos das quais fazem parte, podendo ser resultantes tanto da congurao de objetos preexistentes em sua camada supercial quanto do desenvolvimento de novos objetos a partir da estruturao de sua superfcie. Para tanto, concluiu-se que o DS necessita ser abordado por equipes multidisciplinares para propiciar sua aplicao em qualquer tipo de objeto, valorizando no somente os aspectos relativos forma, mas tambm aqueles relativos aos critrios necessrios para sua produo,

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alm dos relativos ao usurio/sujeito, compondo a sntese necessria para a anlise em DS formada pelas trs abordagens representacional, constitucional e relacional relatadas na dissertao (Schwartz, 2008). Alm disso, sugeriu-se o desenvolvimento, aprofundamento e complementao de tais abordagens, e da representao grca dos demais sentidos que podem ser utilizados na percepo da superfcie, a m de propiciar a viso holstica necessria s equipes multidisciplinares para o desenvolvimento de projetos dessa natureza.

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6 DESIGN E METODOLOGIA NAS INDSTRIAS


DE CALADOS
Fernando Jos da Silva1 Marizilda dos Santos Menezes2

Introduo
Neste captulo, tomamos como ponto de partida a necessidade de se ter um procedimento correto na concepo e fabricao do calado, visto que esse processo trabalhado de maneiras diversas, conforme o porte da empresa que o fabrica ou outros fatores internos, como tradio e recursos disponveis. Consideramos ainda a necessidade de maior intercmbio entre indstria e universidade por meio da integrao das metodologias utilizadas em cada uma delas, de forma a permitir uma melhor formao do futuro designer e aumentar sua participao no processo de produo na fbrica. Pesquisamos como os cursos de Desenho Industrial no Estado de So Paulo esto preparando seus alunos para a atuao no mercado no que tange ao conhecimento das metodologias projetuais, assim como realizamos entrevistas em indstrias de calados que possibilitaram a visualizao da metodologia capaz de servir como instrumento para o ensino e aprendizagem na graduao. Constatamos que nos cursos de graduao para formao de novos designers, as metodologias utilizadas em projetos de design
1 Mestre em design, Instituto de Ensino Superior de Bauru. 2 Doutora em Arquitetura e Urbanismo, Universidade Estadual Paulista.

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so buscadas nas bibliograas de referncia, tais como Mike Baxter (1998), Christopher Jones (1976), Gui Bonsiepe (1978), Gustavo Bomm (1977) e Bernd Lbach (2001) entre outros. Esses autores mostram uma sequncia de procedimentos utilizados desde a vericao do problema at a execuo do produto. Assim, temos neste captulo dois objetivos bsicos: inicialmente, a anlise das metodologias apresentadas pelos autores que so utilizadas nas aulas de projeto, nos cursos de Desenho Industrial existentes no Estado de So Paulo, e a partir dessa anlise, vericar como a concepo e fabricao de calados infantis so trabalhadas, a m de apresentar uma metodologia adequada para esse tipo de indstria, melhorando, assim, o grau de desempenho dessas atividades projetuais. Buscamos, em uma primeira instncia, a leitura da bibliograa de referncia, dada aos alunos de graduao nos cursos citados acima, de modo que pudemos fazer uma anlise crtica, comparando tal bibliograa, percebendo a essncia das atividades envolvidas em um projeto. Essa pesquisa foi complementada com a busca de informaes diretamente com os professores das disciplinas de Projeto e Metodologia dos cursos de Desenho Industrial, com o objetivo de saber quais as suas diculdades e sugestes para uma metodologia prpria para determinado produto. Baseando-nos na bibliograa de referncia trabalhada nos cursos de Desenho Industrial, vericamos que, em sua maioria, os autores so Bomm (1977), Bonsiepe (1978), Munari (1998), Lbach (2001), Baxter (1998), Kaminski (2000), Mestriner (2001), Strunck (2001), Brdek (1994), Osborn (1962), Kehl (1998), Back (1983), Jones (1976), Alexandre (1993), Morales (1989), Asimov (1970), Archer (1968), Gugelot (s.d.), Schulmann (1994) e Iida (1995). Desses autores, em relao s suas etapas, pudemos perceber que em muitos casos, o que se altera so os nomes dados s etapas, e eles mantm a essncia da atividade. Ou seja, no caso da atividade inicial que dene os problemas a serem solucionados, temos Bomm denominando-a de compreenso/denio da necessidade; Osborn, de orientao; Lbach, de preparao; Kaminski, de estudo de viabilidade; e Mestriner, de brieng, de acordo com cada ponto de vista.

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Em um segundo momento, utilizamos a pesquisa de campo por meio de questionrios, para buscar informaes nas indstrias de calados a m de conhecer os procedimentos na concepo e na fabricao do calado infantil. A fase de conhecimento das atividades trabalhadas nas fbricas de calados exigiu contatos iniciais com o Sindicato das Indstrias Caladistas da cidade de Birigui (SP), onde tivemos as informaes necessrias para a constatao dos dados em relao s indstrias. Assim, preparamos um questionrio sobre os mtodos abordados nas fases de concepo e fabricao do calado, e aplicamos esse questionrio aos representantes do departamento de criao, que geralmente so estilistas ou modelistas e, em sua minoria, designers de formao. Aps essa fase, zemos um estudo comparativo entre o que se ensina nos cursos citados e os fatores relacionados com o sistema projetual nas fbricas. Pudemos observar se existe uma correlao entre os modelos de metodologia do desenvolvimento de produto apresentados por diversos autores e a prtica encontrada nas fbricas. Finalmente, depois de uma avaliao do grau de conabilidade das metodologias projetuais usadas pelos fabricantes de calados, juntamente com uma avaliao do que o mercado est exigindo do prossional hoje, apresentamos uma proposta metodolgica para a concepo e fabricao do calado. Com base nas informaes obtidas com os professores e com os entrevistados nas fbricas, pudemos nos deter na discusso aqui apresentada, a m de elaborar uma metodologia que julgamos necessria para a boa realizao das atividades pertinentes prosso do desenhista industrial, que apresentada a seguir.

Discusso e resultados
A partir da pesquisa quanto s metodologias apresentadas pelos autores e as utilizadas pelos professores nas disciplinas de Metodologia e de Projeto, alm dos mtodos utilizados nas fbricas de calados visitadas, pudemos perceber quais atividades devemos tomar como base para a formao e atuao do prossional na indstria caladista. A abordagem iniciou-se com a atividade especca do designer,

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comentando os procedimentos projetuais na empresa e depois o processo de concepo de calados e a organizao industrial, a partir da formao do designer, para posteriormente apresentar todos os processos projetuais utilizados na indstria caladista e como esses procedimentos devem ser realizados. Assim, indicamos que o prossional necessita especializar-se no que trabalha, conhecendo com detalhes os aspectos que regem sua atividade prossional. Da a importncia da realizao de ocinas, workshops, cursos ans, tanto os diretamente relacionados com sua rea de atuao quanto com as reas que podem contribuir na linguagem da concepo e da fabricao. Para isso existem cursos sobre fabricao e montagem de produtos, utilizao das mquinas e dos equipamentos de segurana, qualidade total, aproveitamento de matria-prima, administrao de tempo gasto nas atividades da empresa, relacionamento com os clientes e identicao de oportunidades, entre outros. Esses cursos aumentam substancialmente o repertrio da pessoa, a m de t-lo suciente para apresentar boas ideias e opinies abalizadas, argumentao a favor do novo de maneira clara e sustentvel. O designer pode, dessa maneira, justicar a utilizao de matria-prima renovvel ou a facilidade na desmontagem do produto aps seu uso quando descartado, a m de que seus elementos constitutivos sejam reciclados. Quanto ao procedimento realizado na empresa, vimos que o designer deve auxiliar os empresrios a ter uma viso global do mercado em que atuam ou desejam atuar. No caso das indstrias de calados, os empresrios podero incentivar os designers para que busquem aplicar todo seu conhecimento em cada etapa do projeto. Indicamos aqui que na indstria caladista os setores devem se relacionar, envolvendo setores de desenvolvimento de modelos, setor de compra de matria-prima, vrios setores da fabricao como o pesponto, a montagem do calado, o pranchamento e, nalmente, o setor de reviso do calado para que seja realizada sua expedio. Essa comunicao entre os setores geralmente abordada de duas formas diferentes: primeiro, em um sistema que se apresenta como uma sequncia lgica de atividades, denominado sistema linear; e segundo, em um sistema de trabalho em paralelo, no qual ocorrem etapas simultneas, comunicando seus resultados, reduzindo o tempo gasto

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nas atividades. Qual desses dois sistemas apresenta mais vantagens? Deve-se ter a resposta a partir da observao do tipo de indstria e, em seguida, prever qual sistema permite ganho nas etapas e no tempo utilizado, facilitando o uxo de pessoas, da matria-prima e da produo. Atualmente, o que se tem trabalhado nas empresas de mdio e grande porte e que vm inuenciando tambm as pequenas so as atividades relacionadas com a engenharia simultnea, que permite a realizao de vrias etapas ao mesmo tempo, por meio do dilogo direto entre os vrios setores (desenho, vericao/avaliao, produo), fazendo com que o produto seja analisado sob diversos aspectos ao mesmo tempo, reduzindo o tempo gasto no planejamento e execuo do produto. Deparamos, assim, com as necessidades e com como podemos apresentar um mtodo capaz de auxiliar o designer nessa atividade projetual. E de acordo com o objetivo deste captulo, apresentaremos a seguir uma comparao entre um modelo de metodologia projetual mais detalhada, que normalmente apresentada aos alunos durante as disciplinas de projeto e que deve ser revista para a rea caladista. Tomamos como exemplo de processo duas metodologias entre aquelas citadas, a m de apresentar a metodologia para conceber e produzir calados. Esse mtodo buscar ajud-las a superar suas diculdades e a apresentar bons produtos ao mercado. As metodologias apresentadas por Bonsiepe (1978) e Lbach (2001) mostram procedimentos projetuais divididos em trs e quatro partes, respectivamente. Temos na coluna da direita, a metodologia utilizada na indstria caladista, apenas com suas etapas principais, na qual podemos comparar a teoria e a prtica (tabela 1). Podemos vericar que a nomenclatura varia conforme o autor, bem como esses procedimentos tm denominaes prprias de acordo com a prtica projetual desse tipo de indstria, o que ca claro nas trs etapas bsicas, organizadas segundo o objetivo de cada uma delas. Essas etapas devem ser obedecidas no intuito de diminuir o tempo gasto com as etapas iniciais do projeto, permitindo que todo o processo projetual se torne mais ecaz. Como cada subetapa possui suas peculiaridades, explicaremos, a seguir, o que ocorre em cada uma delas, explicando o procedimento completo do trabalho que o aluno dever saber para projetar um calado.

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Tabela 1. Comparao entre metodologias e a prtica projetual na indstria caladista. Bernd Lbach Indstria caladista

Gui Bonsiepe

1) Estruturao do problema projetual: 1) Preparao com anlise do 1) Identicao do problema: com a denio do a) descobrimento de uma necessidade; problema, busca de informaes, produto/modelo, busca de informaes com o b) valorao dessa necessidade; anlises de tais informaes e pblico alvo e tendncias do mercado, anlises c) formulao geral do problema; denio dos objetivos. ergonmicas e dos produtos concorrentes, d) formulao particular do problema; denindo requisitos de projeto. e) fracionamento do problema; f) hierarquizao dos problemas parciais; g) anlise das solues existentes. 2) Gerao de alternativas com conceitos do design, esboos de ideias e modelos. 2) Desenvolvimento do produto: utilizao de tcnicas de criatividade na confeco de esboos, desenhos; fabricao do prottipo/modelo. Anlise e avaliao da modelagem, alm do teste de calce. Denio da tecnologia e do tempo para a fabricao do produto. 3) Realizao/implantao do produto: divulgao do produto aos lojistas, colocao do produto no cronograma de produo. Acompanhamento da reao do pblico. Adaptaes do produto pslanamento e retirada do produto do mercado.

2) Projetao: a) desenvolvimento de alternativas; b) vericao/seleo de alternativas; c) elaborao de detalhes particulares; d) prova do prottipo ou do modelo; e) modicao do prottipo; f) fabricao de uma pr-srie; 3) Avaliao das alternativas.

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3) Realizao do projeto.

4) Realizao a partir do projeto mecnico, estrutural, detalhes e do desenho tcnico para a fabricao do modelo.

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Etapas para a concepo e fabricao de calados


Identicao do problema
a) Denio do produto/modelo de calado que se quer produzir: o designer deve ter como requisito inicial qual o modelo que se pretende desenvolver, pois j estar restringindo seu campo de atuao, buscando apenas informaes que lhe sero teis. Essa deciso, s vezes, cabe ao diretor da empresa e, outras vezes, ao estilista, observando as tendncias do mercado. b) Busca de informaes junto ao pblico-alvo: com o modelo denido, o designer dever saber qual o pblico a que se destina esse produto, bem como identicar as caractersticas dessa populao, seus anseios, suas carncias e costumes. Deve conhecer tambm qual o poder aquisitivo desses usurios, o que possibilitar a confeco de um calado mais elaborado, sendo, portanto, mais caro ao usurio, ou desenvolver algo mais simples, para que o usurio tenha acesso a um produto de qualidade, mas que custe menos. c) Coleta de dados sobre materiais e o mercado externo e o nacional: esses dados devem se referir s informaes tcnicas da matria-prima, bem como distncia entre o produtor desta e a fbrica, alm de conhecer o mercado da moda, as novidades apresentadas nos desles e nas feiras relacionadas com o vesturio e calado. d) Anlise de dados ergonmicos, a partir de informaes do pblico-alvo: nesse caso, o designer dever conhecer as caractersticas siolgicas do p da populao que utilizar esse produto, utilizando a frma correta para produzir o modelo, observando as caractersticas dos materiais de acordo com o fabricante da matria-prima, para no prejudicar a boa utilizao do calado, provocando dores, calos e incmodos em geral, que afetam o bem-estar do usurio. e) Anlise dos produtos concorrentes: conhecer o mercado um dos passos para o designer tentar localizar possveis falhas, fa-

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zendo com que esses detalhes possam se tornar oportunidades para ganhar mercado. Ele pode tambm denir o tamanho do mercado que se pretende alcanar. f) Definio dos requisitos para o novo modelo que se quer produzir: aps saber o modelo a ser desenvolvido, conhecer o pblico-alvo, o mercado concorrente e as tendncias da moda, devem-se listar todos esses itens como requisitos de projeto, norteando a produo dos novos modelos. g) Interao entre os requisitos: essa interao deve acontecer em reunies com designers, modelistas, estilistas, gerentes e tcnicos, que podero opinar quanto ao modo de abordar todos os itens tcnicos.

Desenvolvimento do produto
a) Denio de todo o processo para buscar a soluo: trata-se da denio de qual tcnica de gerao de alternativas ser utilizada. Aqui, cabe ao designer introduzir na indstria a necessidade de trabalhar uma tcnica de criao de alternativas que se apresente como ecaz, fazendo com que outros designers possam seguir seu exemplo, melhorando sempre a tcnica utilizada. Geralmente, essa tcnica se resume em alguns desenhos/esboos e na elaborao do modelo diretamente na frma do calado, coberta pela ta adesiva que servir para denir as peas que comporo o calado. b) Utilizao de tcnicas de criatividade para obteno das ideias: normalmente no se trabalha nenhuma tcnica conhecendo-a com nome e procedimentos denidos. Esse processo inicia-se com a produo de alternativas com simples esboos, depois se fazem desenhos mais apurados com o auxlio do computador. Alguns designers partem diretamente para a fabricao de prottipos denominados modelos sem antes fazerem estudos utilizando desenhos ou softwares, apenas desenhando no corpo da frma.

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c) Anlise crtica e avaliao a partir da modelagem tcnica das alternativas produzidas com os modelos, observando a viabilidade da fabricao: geralmente a produo de alternativas avaliada em reunio com gerentes, tcnicos e responsveis pela aprovao, denindo qual ser o produto escolhido para ser fabricado e que os vendedores podero apresentar aos lojistas. d) Denio da tecnologia a ser empregada, bem como o estudo da mo de obra para a fabricao: os responsveis pela produo devero denir quais mquinas/processos sero utilizados, bem como se h a necessidade de fabricar alguma faca de corte especca para aquele modelo, ou outro processo que dever ser incrementado linha de produo.

Realizao/implantao do produto
a) Divulgao dos novos produtos: os prottipos so encaminhados aos vendedores para serem divulgados mediante catlogos ou mesmo com os prottipos, mostrando-os diretamente aos lojistas. Esse procedimento muito utilizado, pois os lojistas preferem ver o modelo pronto, e no apenas uma foto em um catlogo de modelos. b) Planejamento de produo: a partir dos pedidos realizados, deve-se colocar o produto no cronograma de fabricao, que consiste em um quadro ou em uma pauta em que cada pedido entra na la para ser produzido. Devem elaborar o layout da fbrica, para facilitar o uxo de matria-prima, funcionrios e da produo. c) Sistema de distribuio: a entrega do produto aos lojistas deve seguir o cronograma e os prazos apresentados, de modo que no aconteam atrasos e cobranas por parte dos lojistas. d) Acompanhamento da reao do pblico frente ao novo produto: a empresa deve observar como est o comportamento das vendas do produto lanado a partir do consumo, nmero de vendas, no intuito de detectar quando car obsoleto, de modo que a indstria possa colocar outro produto em seu lugar.

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e) Adaptaes do produto ps-lanamento: geralmente se fazem modicaes em relao s cores, materiais ou mesmo modicaes quanto ergonomia, quando aparecem problemas relacionados com dores e incmodos provocados nos ps do consumidor. f) Retirada do produto do mercado: quando o produto apresenta queda nas vendas e no est mais atraindo os consumidores, deve ser substitudo por outro melhor, de modo que atenda s novas expectativas do usurio, denidas em novas pesquisas de tendncias da moda, tecnologia e de outras colees. Tratando-se do processo de concepo do calado, observamos vrios itens relacionados com a necessidade do conhecimento obtido na formao prossional, como a deteno das tcnicas e da tecnologia disponvel. E no intuito de fazer com que o designer possa relacionar os itens abordados e que sero mostrados a seguir, a capacidade criativa deve ser sempre incentivada, possibilitando inovaes por meio do conhecimento presente nas relaes interdisciplinares. Da a necessidade do designer interagir com outras reas do conhecimento, trabalhando em equipes, de modo que sua viso se torne sistmica, combinando os mais diversos componentes materiais e conceituais, alm dos aspectos econmicos, psicolgicos, culturais, antropolgicos, ambientais, estticos, ticos e sociolgicos do produto. Quanto abordagem de pesquisa e de projeto realizado nas fbricas de calados, identicamos as seguintes necessidades: a) Conhecimento das limitaes da fbrica, fazendo com que todo prossional conhea quais so as limitaes da empresa em que trabalha ou aquela para a qual se desenvolve alguma atividade, a m de no errar em projetar ou propor algo impossvel de ser realizado. b) Conhecer o mercado, cabendo ao designer pesquisar e conhecer o mercado em que pretende atuar, juntamente com outros prossionais, como os de marketing. Deve considerar as tendncias e observar os fatores que regem esse mercado, alm das caractersticas dos concorrentes.

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c) Saber identicar as oportunidades, de modo a saber como os concorrentes geram conhecimento para que o designer possa transformar as falhas ou os limites dos concorrentes em oportunidades de investimento, buscando como melhorar o produto que se encontra no mercado. d) Saber denir estratgias para alcanar os objetivos, devendo ser uma atitude normal na vida prossional do designer, visto que todo procedimento durante pesquisa e desenvolvimento de projeto deve ser observado, analisado e executado segundo uma estratgia que prometa surtir bons resultados. e) Elaborao de requisitos de projeto, que a etapa crucial na atividade projetual, visto que nortear toda a produo de alternativas para a resoluo do problema. Da a necessidade de conhecer muito bem o assunto abordado, sob todos seus aspectos, analisando fatores que exercem alguma inuncia. f) Utilizar tcnicas de criatividade de maneira correta, pois temos muitas tcnicas de criatividade, e estas precisam ser selecionadas, tanto na rea de design quanto na rea da psicologia. No entanto, s apresentaro resultados positivos se forem utilizadas de modo correto. g) Saber avaliar as alternativas de projeto, o que possvel desde que o designer tenha claro em sua mente quais so os requisitos iniciais de projeto, alm dos critrios adotados de maneira objetiva, destacando itens por meio de uma hierarquia de valores que controlar o grau de importncia das alternativas. h) Saber identicar a melhor soluo proposta, pois quando se tm vrias alternativas ao projeto, necessrio avaliar, por meio dos argumentos baseados nas pesquisas e conhecimentos tcnicos, quais atendem aos requisitos predeterminados. i) Trabalhar simultaneamente com os setores de engenharia e produo, de modo que se tenha uma viso sistmica de todo o processo que envolve sua prosso, podendo atuar simultaneamente com outros setores. j) Saber reconhecer os erros e aprender com eles, pois a humildade preciosa, inclusive no campo prossional. Assim, o reconhe-

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cimento de erros mostra a capacidade do prossional em reciclar seu repertrio, deixando de lado sua postura anterior, pois pode no ser a melhor maneira de avaliar ou agir. Assim, ser visto como funcionrio sagaz o bastante para entender qual o momento em que deve recuar uma etapa do processo que esteja executando, a m de no ter prejuzos maiores mais adiante. l) Ter propsitos claros para justicar logicamente aquilo que faz, utilizando argumentos e bases tericas e prticas em qualquer circunstncia, mostrando a capacidade do prossional de ter raciocnio lgico.

Concluso
Dessa maneira, apresentamos para o designer que pretende ingressar na rea caladista uma metodologia que o auxiliar em seus procedimentos na concepo desse produto. Para a indstria, esclarecemos esse mtodo para contribuir com sua eccia, no sentido de aprimorar suas fases conceituais e industriais para estarem aptas a produzirem calados segundo as exigncias do mercado. Braga (1994, p.99) observa que o mtodo nasce do estudo da prtica, no podendo ser dissociado desta ltima. Assim, temos vrios itens que auxiliam na capacitao e enriquecimento tanto prossional quanto pessoal, fazendo com que as atividades dos desenhistas, projetistas, gerentes e funcionrios possam estar mais integradas com o contexto da indstria, fazendo com que todos possam estar satisfeitos, facilitando a atividade cerebral em todas as circunstncias, agindo qualitativamente com a percepo de cada um, buscando melhores condies de trabalho por meio de sua insero no mercado. Essa atitude j pode ser observada em algumas indstrias, sem ao menos as pessoas saberem que se trata de uma abordagem como a que foi tratada aqui, mas que, estando aguada a percepo para os fatores internos e externos da fbrica, os fatos podem ser trabalhados no intuito de manifestar a prtica, buscando o bem-estar social, considerando sempre o fator comercial da atividade em que esto inseridas.

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Referncias bibliogrcas
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7 O PAPEL DO DESIGNER DE MODA NO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS:


A INDSTRIA DE CONFECO DE CIANORTE (PR)
Cludia Cirineo Ferreira Monteiro1 Francisco de Alencar2

Introduo
Com pouco mais de cinquenta mil habitantes, Cianorte (PR), segundo o Instituto Brasileiro de Geograa e Estatstica (2004), considerada a capital do vesturio, sendo a sexta cidade em atividade industrial no Paran, onde existem instaladas mais de 350 indstrias do setor txtil. A cidade de Cianorte est situada no centro de um polo txtil que conta com mais de oitocentas indstrias do setor, responsveis por aproximadamente 12 mil empregos diretos (Prefeitura Municipal de Cianorte, 2004). Cianorte possui um setor dominado por indstrias de pequeno e mdio porte, mas que cada vez mais necessita da prossionalizao de seus processos produtivos e administrativos. Isso se d devido importncia que os produtos vm ganhando no mercado nacional, e at mesmo no internacional, j exportando para os Estados Unidos, Portugal e Espanha, porm ainda em pequenos volumes (Sindicato da indstria de vesturio de Cianorte, 2004).

1 Mestre em design, Universidade Estadual de Maring. 2 Doutor em Agronomia, Universidade Estadual Paulista.

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Com incio das atividades em 2002 e previso de formar os primeiros designers de moda no incio de 2006, a Universidade Estadual de Maring buscou adequar o projeto pedaggico dos cursos s necessidades regionais (Brasil, 2001). Para poderem disputar um mercado cada vez mais globalizado, as empresas precisam ter um bom controle sobre o processo de desenvolvimento de produtos, assim como sobre a melhora nos processos produtivos e administrativos. Na indstria de confeco, em que o desenvolvimento de produtos constante, seja devido atualizao das colees ou devido s estaes do ano, esse processo torna-se ainda mais importante na estratgia das empresas. Nos ltimos anos, iniciativas de investimentos pblicos e privados em qualicao de mo de obra surgiram na regio, seja pela implantao de cursos superiores pela Universidade Estadual de Maring, seja por cursos tecnolgicos e de curta durao, focados na qualicao da mo de obra de operao das fbricas. Nesse contexto, denir o papel dos designers de moda na indstria de confeco dever contribuir de forma signicativa para uma melhor conduo do processo de aprendizagem e consequentemente uma melhor utilizao do potencial dos futuros prossionais pelo setor produtivo. O objetivo geral deste captulo foi caracterizar a indstria de confeco de Cianorte (PR), bem como o papel do designer de moda nessa indstria. Como objetivos especcos, este trabalho visou identicar as atividades que os prossionais vm desempenhando nas empresas, especialmente no processo de desenvolvimento de produtos, e como sua formao acadmica contribuiu para isso; analisar o currculo do curso de Moda da Universidade Estadual de Maring, verificando se este est formando profissionais com bom conhecimento sobre metodologias de desenvolvimento de produtos; identicar o relacionamento da Universidade Estadual de Maring, campus de Cianorte, com a indstria de confeco, e identicar as necessidades das empresas em relao formao do designer de moda.

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Reviso bibliogrca
A indstria de confeco
Denio

As indstrias de confeco caracterizam-se pela transformao do tecido plano em peas de vesturio. Estas podem ser calas, camisas, camisetas, entre outros artigos confeccionados. A caracterstica estrutural bsica da indstria de confeco a grande heterogeneidade de unidades fabris. Nesse caso, podem ser observadas desde as microempresas at as empresas de grande porte, que atendem a um mercado extremamente segmentado, tanto no que diz respeito ao nmero de produtos quanto ao mercado consumidor que atinge, com diferentes nveis de renda, idade, padro cultural, entre outras caractersticas (Bastos, 1993, p.1). Devido crescente concorrncia com produtos asiticos, as empresas comearam a investir em design do produto e na organizao da produo e do marketing para formar uma barreira aos seus concorrentes. Dessa forma, as empresas que atuam no segmento de vesturio esto, de acordo com Lupatini (2004), cada vez mais se dedicando moda, tornando-se mais intensivas em design e melhorando a qualidade dos produtos. De acordo com Oliveira & Ribeiro (1996) e Lupatini (2004), o ciclo de produo da indstria do vesturio composto de diferentes etapas: design, confeco dos moldes, gradeamento, elaborao do encaixe, corte e costura. Mas para Maluf (2003), o processo de produo pode ser muito complexo, chegando a doze etapas: estilismo, modelagem, confeco de pea piloto, aprovao da pea piloto, graduao dos tamanhos (modelagem), encaixe, controle de qualidade das matrias-primas, enfesto e corte, separao e preparao, costura, acabamento, controle de qualidade dos produtos acabados, reviso e nalmente embalagem. Segundo Jones (2005), os confeccionistas lidam com todas as operaes, tais como comprar tecidos, desenhar ou comprar desenhos dos estilistas, fazer as roupas, vend-las e entreg-las. A indstria

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de confeco constituda por grande nmero de empresas, e isso ocorre porque h certa facilidade de abrir esse tipo de negcio. Por representar um investimento inicial muito baixo, muitas pessoas se arriscam a abrir esse tipo de empresa, s vezes sem conhecer direito o setor, o mercado e as tcnicas gerenciais. De acordo com Oliveira & Ribeiro (1996), as reduzidas barreiras tecnolgicas existentes entrada de novas rmas no mercado atraem novos investidores, j que o equipamento bsico utilizado a mquina de costura, e a tcnica amplamente divulgada. Existem confeces de todos os tamanhos, mas as que prevalecem so as de pequeno porte, e essa caracterstica, segundo esses autores e Lupatini (2004), estende-se a todos os pases. No Brasil, ocorre que muitas empresas so informais, provocando, segundo Gorini & Siqueira (2002), a sada de empresas legalizadas de certos segmentos, gerando efeitos negativos sobre a competitividade das empresas formais do setor. De acordo com Oliveira & Ribeiro (1996) e Gorini & Siqueira (2002), a indstria de confeco um dos setores que mais gera empregos no Brasil. Isso ocorre porque o processo de fabricao depende da mquina de costura, e ela deve ser manipulada individualmente, necessitando de um empregado para cada mquina. Mas, para Bastos (1993), essa indstria intensiva em mo de obra tanto para os pases desenvolvidos quanto para os em desenvolvimento e, dessa forma, os custos do produto nal esto fortemente relacionados aos custos de mo de obra locais. O processo de fabricao dicilmente pode ser automatizado, devido diculdade de manipulao de certos tecidos e caractersticas individuais das peas a serem manufaturadas. certo que algumas partes do processo produtivo foram automatizadas, como a costura de bolsos e a confeco de golas, mas, segundo Oliveira & Ribeiro (1996), por serem muito especcos, no so to relevantes, de forma que essa indstria apresenta uma estabilidade tecnolgica. No processo de desenho e corte houve avanos com a utilizao dos sistemas CAD (Computer Aided Design) e CAM (Computer Aided Manufacturing), que possibilitaram, segundo esses autores, Lupatini (2004) e Silveira (2006), a reduo no tempo do processo produtivo e no desperdcio de tecido, alm de exibilidade para a alterao dos modelos.

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Silveira (2006) arma que os sistemas CAD possibilitam uma diminuio no tempo de modelagem, nas possveis correes ou revises dos moldes, diminuem os custos a longo prazo, aumentam a preciso dos moldes, possibilitam a criao de banco de dados e aumentam a produtividade. De acordo com Lupatini (2004), a indstria txtil-vesturio concentra 8,3% do valor dos produtos manufaturados comercializados no mundo e mais de 14% do emprego mundial. A Unio Europeia responsvel por 7,6% do total de empregos da indstria manufatureira local e representa nos Estados Unidos 6% dos empregos daquele pas.

Desenvolvimento de produtos na indstria de confeco


Para Amaral et al. (2006), o desenvolvimento de produtos considerado um processo de negcio cada vez mais crtico para a competitividade das empresas, principalmente com a crescente internacionalizao dos mercados. Para Slack, Chambers & Johnston (2002), o desenvolvimento de produtos compreende as seguintes fases: gerao de conceitos, triagem, projeto preliminar, avaliao e melhoria, e prototipagem e projeto nal. Rech (2002), baseando-se nos princpios de desenvolvimento de produtos de Slack, adaptou-os para o processo de desenvolvimento de produtos de moda, momento em que a autora explica cada etapa. Posteriormente, ela sintetiza o desenvolvimento de produtos em quatro fases: coleta de informaes sobre moda, denio do tema, esboos dos modelos e denio dos modelos. Montemezzo (2003 apud Souza, 2006, p.19), baseando-se nos princpios elaborados por Rech, apresenta as seguintes etapas: planejamento, especicao do projeto, delimitao conceitual, gerao de altenativas, avaliao e elaborao, e realizao. Segundo Woltz & Woltz (2006), o processo de desenvolvimento de produtos , muitas vezes, confundido com a etapa na qual se desenham as peas. Para as autoras, esse processo uma sucesso estruturada de trabalhos interdisciplinares e de aes conjugadas, envolvendo tambm os setores relacionados com a produo e a comercializao dos produtos.

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Morais (2006) afirma que o processo de desenvolvimento de produtos, nas indstrias de confeco, encontra-se viciado, as metodologias de projeto so pouco ecientes e fundamentadas na cpia e na estilizao de produtos pouco competitivos. Arma ainda que uma adequao metodolgica no desenvolvimento de produtos vital para empresas que visam inserir-se de forma ativa no mercado atual e futuro. Woltz & Woltz (2006) armam que a fase de desenvolvimento do produto constitui um processo colaborativo, no qual as atividades podem ser refeitas para atender s especicaes do projeto, ou o prprio projeto pode ser ajustado para adequar-se ao comportamento dos materiais ou condies de produo. Assim, o sucesso desse processo, tanto no que se refere qualidade do produto quanto ao atendimento dos prazos planejados, depender em grande parte da participao efetiva e da competncia dos prossionais envolvidos com o design do produto e do comprometimento das demais reas da empresa com o P&D. Para Maluf (2003), o estilista ou designer de moda o prossional que desenvolve os modelos das colees de uma confeco e deve trabalhar em conjunto com o prossional de modelagem e a piloteira. Esses prossionais estudaro juntos as possibilidades e a viabilidade dos modelos desenhados. O designer de moda deve conhecer a fbrica para evitar produtos inviveis confeco. Ele deve, antes de elaborar os modelos, vericar os equipamentos, a matria-prima e os aviamentos disponveis. Alm de conhecer a fbrica, o designer de moda deve visitar feiras, centros de moda de outros pases para conhecer as tendncias de cores e tecidos. Para Maluf (2003), esses prossionais procuram trazer das viagens fotos de novos modelos ou compram desenhos para serem usados no programa de produo da prxima estao.

A indstria de confeco de Cianorte


A indstria de confeces iniciou em Cianorte na dcada de 1970, e hoje responsvel pela metade do PIB do municpio, que de

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US$ 130.000.000,00. De acordo com o Ipardes (2006), as fbricas do arranjo produtivo local (APL) produzem em torno de quinhentas grifes (marcas prprias), e algumas delas, ainda, prestam servios para grifes nacionalmente conhecidas, atuando como subcontratadas. De acordo com a classicao do Sebrae e os dados da Relao Anual de Informaes Sociais (Rais), das 439 empresas formais existentes no municpio de Cianorte ligadas ao ramo de confeces, 395 enquadram-se na categoria de microempresas, sendo que a maior parte delas possui at quatro funcionrios. Trinta e cinco so empresas de pequeno porte e nove so de mdio porte. De cada cinco cianortenses, dois trabalham no setor confeccionista, que hoje emprega cerca de 15 mil pessoas diretamente. O salrio mdio de R$ 600,00 na cadeia produtiva da confeco. Segundo o Ipardes (idem), atualmente Cianorte destaca-se em nvel nacional como o maior polo atacadista de confeces do sul do Pas, sendo conhecida como a capital do vesturio. Visando elevar o status da cidade para a capital da moda, lideranas locais tentam mostrar a qualidade e a diferenciao dos produtos como estratgia competitiva aos concorrentes. Porm, a etapa de criao, em especial a de design, no comum nas empresas dessa cidade. Quanto a inovaes tecnolgicas, somente os empresrios das maiores fbricas investem em sistemas CAD/CAM e no emprego de mquinas de costura eletrnicas. Esses equipamentos e softwares reduzem os custos e o tempo de operao nas fases de criao, modelagem e corte e reduzem o tempo de operao e desperdcio de materiais. Obviamente, os micro e pequenos empresrios no conseguem ter acesso a esses sistemas, fazendo com que haja perda de competitividade em relao s outras empresas.

Materiais e mtodos
Para a realizao desse diagnstico foi escolhida uma pesquisa qualitativa, estratificada e descritiva. Qualitativa porque busca conhecer o processo de desenvolvimento de produtos e o relacio-

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namento do prossional com o empresrio. Estraticada porque foram escolhidos empresrios que possuem dentro do seu quadro de funcionrios pessoas designadas especialmente para o desenvolvimento de produtos. Foi escolhida tambm a pesquisa descritiva, pois, segundo Vergara (2006) e Gil (2006), esse tipo de pesquisa expe caractersticas de determinada populao ou de determinado fenmeno, estabelece correlaes entre variveis e dene sua natureza. Esse tipo de pesquisa no tem inteno de explicar os fenmenos que descreve, embora sirva de base para tal explicao, mas tem por objetivo estudar as caractersticas de um grupo.

Sujeitos
Para a realizao da pesquisa, foram entrevistados quatorze sujeitos, dos quais nove so designers de moda, dois empresrios, dois professores e o coordenador do curso de moda.

Ambiente da pesquisa
Os questionrios foram aplicados aos gerentes e/ou proprietrios dentro das empresas. Para o coordenador do curso de moda, o questionrio foi aplicado na prpria universidade, mesmo local onde foram realizadas as entrevistas com as professoras. Fora do ambiente empresarial, foram entrevistados os designers de moda, visando a uma maior liberdade para as respostas.

Mtodo
Trata-se de uma pesquisa descritiva dentro das empresas de Cianorte e na Universidade Estadual de Maring, campus Cianorte.

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Instrumentos de coleta de dados


Os instrumentos de coleta de dados foram trs questionrios. O primeiro foi aplicado aos gerentes e/ou proprietrios das empresas da cidade que possuam designers de moda dentro do seu quadro de funcionrios. O segundo, aplicado aos designers de moda que atuam em Cianorte. O terceiro, aplicado ao coordenador do curso de moda da UEM.

Resultados e discusses
Neste captulo no foi apontado, como fator de eliminao, o porte da empresa, porque empresrios de diversos portes esto empregando esse prossional na cidade de Cianorte. Mas importante salientar o fato de que muitas empresas so subdivididas em diversos CNPJs, por questes scais. Portanto, grande parte das empresas pesquisadas possui essa subdiviso. As entrevistas realizadas com os empresrios forneceram informaes importantes sobre o seu relacionamento com o designer de moda e tambm servem para entender como o empresrio o visualiza. As empresas pesquisadas so de mdio e pequeno porte. Segundo o Sebrae, Cianorte possui apenas trs empresas de mdio porte e 45 empresas de pequeno porte. Por meio da entrevista, observou-se que as empresas pesquisadas possuem um departamento de desenvolvimento de produtos. Os entrevistados acreditam na necessidade desse departamento, e um dos entrevistados acredita que esse departamento um diferencial para melhorar sua posio no mercado. Por meio das entrevistas, percebeu-se que uma das empresas valoriza o designer de moda e deixa claro que o desenvolvimento de produtos atribuio desse prossional (no se envolvendo muito no processo de criao), pois emprega dois prossionais como efetivos no processo de desenvolvimento de produtos e dois como estagirios (para outras nalidades), tendo a gerente de produto, scia da empresa, como lder.

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Nesse caso, o envolvimento do empresrio d-se por meio da scia que trabalha no departamento de desenvolvimento de produtos. ela quem aprova ou no o produto nal. Porm, segundo o entrevistado, ele (diretor da empresa) s vezes opina sobre um determinado produto. Outra empresa pesquisada possui trs designers de moda em seu quadro de funcionrios de desenvolvimento de produtos (e um para outras nalidades), e a aprovao dos projetos realizada por meio de reunies com a proprietria, designers de moda e gerente de produo. Os entrevistados esto satisfeitos com esses prossionais e possuem bastantes expectativas com relao a eles. As expectativas citadas pelos entrevistados foram a melhoria dos produtos, solues para melhoria da imagem dos produtos fabricados e tambm para a imagem da empresa perante os clientes. Quanto aos aspectos positivos e negativos desse prossional em relao formao e atuao na empresa, esses apontaram como positivo o fato de eles estarem sempre atualizados, sempre focados, com vontade de trabalhar na qualidade das pesquisas e desenvolvimento de produtos. Os pontos levantados como negativos foram a falta de viso do todo, da produo e dos custos, e tambm, segundo um dos empresrios, no aceitam bem as ideias dos empresrios. As ideias dos empresrios esto relacionadas a deixar o produto de acordo com o oramento da empresa. Por exemplo, quando trocam um determinado tecido por outro, ou tambm quando o empresrio v que o concorrente est fazendo determinado produto que est vendendo bem e quer copi-lo. Um designer de moda entrevistado disse que uma vez desenvolveu um produto e o empresrio o alterou completamente, deixando-o igual coleo anterior. Para o entrevistado, h bastante perda de motivao por causa dessa interferncia. Um fato apontado por um entrevistado que os designers de moda no focam suas criaes no mercado, possuem viso muito acadmica, falta jogo de cintura e sempre h atritos entre os designers e o empresrio, tendo que, nesses casos, o gerente de produtos ser o mediador, para conciliar as brigas. Esses atritos ocorrem, segundo o entrevistado, porque os designers de moda querem impor suas ideias, e o proprietrio tambm.

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O proprietrio acredita que pelo fato de a empresa estar no mercado h quinze anos, ele entende de produtos mais do que os designers de moda, e estes ltimos no conseguem colocar colees novas no mercado porque ele no aceita determinados tipos de mudana no produto. Ainda segundo o entrevistado, esse no um fato isolado: isso ocorre em vrias empresas da cidade. O que pode ser comentado a respeito desse fato que muitos empresrios da cidade no possuem formao de nvel superior, uma grande parcela sequer possui o segundo grau completo. Muitos so ex-funcionrios das empresas pioneiras, mas tambm h grande quantia de empresrios que comearam do zero. Dessa forma, esses prossionais administraram e administram suas empresas de forma emprica, acreditando que se tudo deu certo at hoje, no h necessidade de fazer alteraes. Para Rech, produtos resultantes de projetos de design tm um melhor desempenho que aqueles desenvolvidos pelos mtodos empricos e so obtidos em um curto espao de tempo (2002, p.58). Portanto, isso bastante frustante para os designers de moda, que saem da universidade com bastante vontade de trabalhar, de criar novas colees, porm suas ideias so barradas por medo de mudanas e falta de capital para investimento. De acordo com os entrevistados, eles entendem quais as atribuies de um designer de moda na indstria de confeces e, para tanto, do total liberdade a ele na criao de uma nova coleo. Porm, para 27% dos designers entrevistados, isso no ocorre porque sempre h certa vigilncia com relao aos produtos desenvolvidos por eles, ou seja, quando o designer de moda inova na criao de um produto, esse barrado na aprovao nal, normalmente pelo prossional empregador. Com o investimento na contratao de designers de moda, as empresas perceberam um aumento na rentabilidade/vendas da empresa. As empresas investem respectivamente 4% e 10% de seu faturamento em desenvolvimento de produtos, includos os gastos com mo de obra, visitas s feiras e testes com materiais, entre outros. O relacionamento dos empresrios com as instituies de Ensino Superior da regio considerado bom. Alguns empresrios so mais

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atuantes, participando de eventos na universidade, enquanto outros no. As entrevistas com os designers de moda na maior parte dos casos ocorreram fora dos locais de trabalho, e muito se percebeu em relao a esse prossional. A grande maioria dos entrevistados reside no Estado do Paran, e h certo equilbrio entre os entrevistados que so efetivos (55%) e os estagirios (45%). Dentre os efetivos, metade recebe salrio inferior a dois salrios mnimos, e todos esto a menos de dois anos atuando nas empresas. Ficou muito claro nas entrevistas que o cargo de designer de moda no bem remunerado, tanto para os efetivos quanto para os estagirios: ambos recebem o mesmo salrio. O aumento s percebido quando o prossional exerce cargos mais elevados, como o de gerente de desenvolvimento de produtos. Percebe-se um desconhecimento, por parte dos designers de moda entrevistados, quando se pergunta o segmento de mercado em que a empresa atua. Os resultados que mais apareceram relacionam-se ao jeanswear e malharia. Isso tambm acontece quando se fala sobre o nmero total de empregados da empresa: alguns no sabiam sequer estimar uma quantia. interessante observar que muitos desses designers de moda esto h pouco tempo na empresa (mdia de oito meses), porm isso no desculpa para no saber o segmento em que a empresa atua, at porque eles esto desenvolvendo produtos para ela. Pode ter acontecido nesse caso um erro de interpretao da pergunta. No caso daqueles que desconhecem o nmero total de empregados, isso mostra falta de interesse pela empresa. O nmero de funcionrios envolvidos no processo de desenvolvimento de produtos varia de um a doze prossionais, e esse nmero est relacionado ao porte da empresa, sendo as maiores as que mais empregam. Porm, a maioria das empresas pesquisadas em que os designers de moda atuam so de pequeno porte (vinte a 99 funcionrios), segundo o Sebrae. Os funcionrios envolvidos no desenvolvimento de produtos incluem designers de moda, pilotista, marketing, vendas e gerente de produo, entre outros. As metodologias formais de

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desenvolvimento de produtos utilizadas so cronograma, calendrio de desenvolvimento de produtos, brainstorming, brieng, portflio de coleo, pesquisa de tendncias, calendrio anual, prottipo, aprovao, diagramas, planejamento e uxogramas. Os designers de moda que no utilizam metodologias de desenvolvimento de produtos justicam isso dizendo, segundo um dos entrevistados, que ainda no possvel introduzir essa metodologia na empresa e, de acordo com outro entrevistado, que no h tempo para introduzir alguma metodologia, mas espera-se conseguir nas prximas colees. Os que responderam que no utilizam uma metodologia formal de desenvolvimento de produtos explicaram que desenvolvem a coleo por meio de pesquisas em revistas, internet, marcas conhecidas, adaptaes de marcas conhecidas, cpias de marcas conhecidas e tambm por meio de planejamento de coleo. De acordo com um dos entrevistados, a coleo totalmente pesquisada, mas na hora da execuo o proprietrio da empresa prefere copiar roupas prontas dos seus concorrentes. Nesse caso, observa-se que os entrevistados que responderam que no utilizam metodologia de desenvolvimento de produtos responderam praticamente a mesma coisa que aqueles que responderam que utilizam alguma ferramenta de desenvolvimento. Portanto pode-se concluir, nesse caso, que os entrevistados no possuem claramente o conceito de desenvolvimento de produtos. Em relao liberdade de criao, a grande maioria respondeu positivamente (73%), mas devem seguir algum tema ou devem passar posteriormente pela aprovao da diretoria da fbrica. Porm, alguns designers com mais experincia esto mais livres para desenvolver produtos, como cita um dos entrevistados: por atuar ha trs anos na empresa, conheo seus clientes e o que eles sempre necessitam. Outros, por exemplo, por estarem h pouco tempo no cargo, recebem auxlio dos seus empregadores, como citou outro entrevistado: Como estou aprendendo, eles me do liberdade de criar para depois me corrigirem. Nesse caso, pode-se observar que os designers possuem liberdade de criao, principalmente aqueles que tm maior experincia; porm, o desconhecimento dos custos

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de produo e o fato de o empresrio continuar fortemente presente no desenvolvimento de produtos interferem nesse processo. Os entrevistados que acham que no h liberdade de criao (27%) armam que o empresrio s faz cpias de outras marcas, ou as colees so baseadas em colees estrangeiras ou ainda a liberdade limitada devido aos custos de produo. Nesse caso, observa-se que a empresa no d liberdade ao designer a m de desenvolver novos produtos. Sobre o processo de criao, a maioria procura buscar referncias de revistas especializadas, internet, feiras e eventos, e outros fatores como pesquisas prprias, com clientes, representantes e vendedores do atacado e viagens tambm foram mencionados. Os novos produtos so desenvolvidos na empresa por solicitao de clientes, por indicao de fornecedores e por especialistas contratados (designers de moda de outros Estados, como So Paulo). Vale lembrar que algumas empresas no desenvolvem produtos, assim como existem outras que no fabricam, cando somente com o desenvolvimento. O proprietrio, gerente ou presidente da empresa sempre interfere no processo de desenvolvimento de produtos, e essa interveno ocorre para adequar o produto aos custos de produo, nos ajustes de modelagem, caimento do tecido e tambm para aprovao nal do empresrio. Essa interveno, de acordo com alguns entrevistados, atrapalha o processo criativo porque limita a criao, tira o produto do foco que o designer estava seguindo e tambm porque o produto car somente ao gosto do empresrio, que algumas vezes no comercial. Mas outros entrevistados acham essa interveno positiva porque acreditam que ela pode contribuir para que o produto que nos padres da empresa e para que os custos de produo quem de acordo com o estipulado pelo empresrio. Em alguns casos, os designers so obrigados a desenvolver produtos que esto fora de linha, porque ainda existe demanda para eles. Nesses casos, o designer faz pequenas modicaes no produto para deix-lo mais atual, mas a plataforma continua a mesma. Perguntado aos designers se utilizavam algum software para auxiliar no processo

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de desenvolvimento de produtos, a maioria respondeu que utilizam o Corel Draw e o Photoshop; alguns utilizam, alm dos anteriores, o Audaces, o Illustrator, o Excel e o Investrnica. A maioria dos prossionais entrevistados acredita que os softwares utilizados so sucientes para o desenvolvimento de produtos. Porm, aqueles que responderam que existem outros softwares que facilitariam muito o trabalho no especicaram quais seriam. O designer de moda trabalha com outros prossionais/departamentos da empresa e acredita que deve haver colaborao entre todos. Os prossionais citados na entrevista que se relacionam com o designer so modelista, gerente de produo, marketing, vendas, cortador, pilotista, chefe de pilotagem, encarregado da lavanderia, encarregado do acabamento, chefe do almoxarifado, designer de criao, designer de moda, estilistas, criadores de estampa, liberao e todos os prossionais ligados ao desenvolvimento do projeto. A atualizao feita por meio de cursos, palestras, leituras, congressos, revistas, internet e cinema. Para ocorrer essa atualizao, a maioria participa de mais de cinco eventos por ano. A entrevista com o coordenador do curso de Moda da Universidade Estadual de Maring ocorreu dentro da prpria universidade, no campus de Cianorte. Essa entrevista foi importante para obter informaes sobre o curso e para um melhor entendimento do relacionamento da universidade com as indstrias e tambm como anda o desempenho dos egressos do curso. O coordenador do curso de Moda est h trs anos na universidade como professor auxiliar e h dois como coordenador do curso. Indagado sobre os alunos que se formaram, ele tem conhecimento que a maioria foi empregada pelas empresas de mdio porte de Cianorte para atividades diversas, como desenvolvimento de produtos, vitrinista, colunista de moda e design de estampas, entre outros. Dos alunos que ainda esto na universidade e que esto estagiando o (3 e 4o anos), a maioria est trabalhando em atividades correlatas indstria de confeco. O curso possui disciplinas de desenvolvimento de produtos no 3o e 4o anos, e o perl do curso o desenvolvimento de produtos e modelagem. O objetivo fornecer ao aluno

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uma formao focada no desenvolvimento de produtos e modelagem plana e informatizada para que esse prossional domine as tcnicas de pesquisa em moda, criao para o vesturio e que possa ter a capacidade de trabalhar nas indstrias, principalmente durante o dia a dia no cho de fbrica. Quanto ao relacionamento da universidade com os empresrios da cidade, ele disse que bom e que os empresrios sempre esto em contato, buscando estagirios ou empregados. Eles entram em contato de vrias formas, por meio de telefone, e-mail e orkut do coordenador. Segundo o coordenador, existe cooperao entre ambos, havendo contribuies para a semana de moda da universidade. Isso bastante perceptvel porque sempre que solicitam alguma doao aos empresrios, estes ltimos ajudam de alguma forma. Os empresrios nunca zeram algum tipo de solicitao ou sugesto para a melhoria do currculo do curso de moda. Isso ocorre porque os empresrios no conhecem ou entendem o curso de moda, mas nos dois ltimos anos isso est melhorando. Dos 53 alunos formados pela universidade, 34 esto nas indstrias de Cianorte ou em reas ans. Quanto mudana de mentalidade dos empresrios, ele acredita que eles esto mais conscientes da necessidade de empregar um designer, e isso reetido nas feiras de atacado da cidade, nas quais se percebem as vitrines mais elaboradas devido insero desse prossional.

Anlise comparativa entre a academia e as demandas do polo


Caracterizao do Curso de Moda da Universidade Estadual de Maring, campus Cianorte
O curso de Moda da UEM foi criado em 2002 com o objetivo de formar mo de obra qualicada para a cidade, agregar maior valor ao produto industrializado e tornar a regio uma geradora de moda. O projeto pedaggico do curso apresenta algumas falhas em funo de seu processo de criao, visto que o Centro de Tecnologia da UEM

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possua no incio do ano de 2000 cinco cursos de graduao e iniciou o ano de 2002 com quinze cursos em vrias reas, tais como Design, Arquitetura e Engenharia Mecnica. Dessa forma, os projetos pedaggicos foram feitos em pouco tempo e muitas vezes por pessoas com pouca anidade em relao aos cursos que estavam sendo criados. No momento, o curso possui boas instalaes e concurso vestibular bastante disputado, e em 2007 o curso foi reconhecido pela Secretaria de Estado da Cincia, Tecnologia e Ensino Superior (Seti). Atualmente, o curso possui 41 disciplinas, totalizando 3.430 horas, com o prazo mnimo para integralizao curricular de quatro anos e mximo de sete anos, e possui regime seriado e anual. As disciplinas do curso de Moda esto divididas em quatro sries. Porm, h uma equipe de professores organizada para a reestruturao do projeto pedaggico do curso, j que tal reestruturao pretende alterar os componentes curriculares do curso. Um dos grandes problemas observados nesse curso e demais cursos novos dessa universidade a falta de professores efetivos. O curso de Moda possui somente quatro professores efetivos. Dos quatro professores efetivos, somente um possui mestrado, dois so especialistas e um possui somente a graduao. Tambm sobre os quatro professores efetivos, dois possuem formao em Moda e dois em Engenharia Txtil.

Disciplinas analisadas
Neste captulo, pretendeu-se estudar somente as disciplinas que esto envolvidas diretamente com o desenvolvimento de produtos. Portanto, aps anlise do projeto pedaggico do curso de Moda, foram escolhidas as disciplinas Desenvolvimento de Produtos I e II.
Desenvolvimento de Produtos I e II

As disciplinas de Desenvolvimento de Produto I e II esto locadas no 3o e 4o anos, respectivamente, e cada uma possui 102h/a, sendo ambas disciplinas anuais. Percebe-se no programa da disciplina

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Desenvolvimento de Produtos I que este no oferece o ensino de metodologias de desenvolvimento de produtos. Ela d uma noo de empresa, possibilita entender os segmentos de mercado, administrao da empresa e produto, porm seu contedo est equivocado, dando a ideia de que ela vai ensinar as metodologias de desenvolvimento de produtos, as tcnicas e formas de proceder em uma empresa, o que no ocorre nesse caso. A bibliograa tambm no est correta, principalmente na disciplina Desenvolvimento de Produtos II, uma vez que esta no apresenta bibliograa condizente. O mesmo equvoco observado na disciplina de Desenvolvimento de Produto II. A ementa foca a disciplina em pesquisa, planejamento, acompanhamento de produtos desenvolvidos para uma coleo do vesturio aplicada ao trabalho de graduao, fugindo, dessa forma, ao que o nome da disciplina sugere. Nesse caso, aparece de forma bastante tmida um assunto falando especicamente de produtos, mas no sobre metodologias. A falta da matria metodologia nas disciplinas de Desenvolvimento de Produto I e II pode explicar por que os designers entrevistados no compreendiam quando eram indagados sobre qual metodologia de desenvolvimento utilizavam. Pode-se perceber, nesse caso, que as pessoas que zeram o programa dessa disciplina no possuem formao na rea de Moda, o que pode justicar o equvoco do contedo. Dessa maneira, pode-se sugerir uma mudana do contedo dessas disciplinas de forma que elas englobem todas as metodologias necessrias para o desenvolvimento de produtos de moda.

Entrevista com professores do curso de Moda da Universidade Estadual de Maring


Foram entrevistadas duas professoras que ministram as disciplinas de Desenvolvimento de Produto I e II e Laboratrio de Criao I e II. Tambm compareceu entrevista o coordenador do curso. As

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professoras entrevistadas possuem experincia em desenvolvimento de produtos, tendo a primeira trabalhado nove anos na indstria de confeco, e a segunda possui trs anos de experincia. Ambas lecionam as disciplinas de desenvolvimento de produto, sendo que a primeira leciona as disciplinas de Desenvolvimento de Produto II e Laboratrio de Criao II, e a segunda, a disciplina de Desenvolvimento de Produto I. A experincia das professoras com desenvolvimento de produtos na indstria muito proveitosa para o aluno. O fato de elas possuirem a vivncia prossional possibilita ao professor maior domnio sobre o assunto, e aos alunos, o melhor entendimento do contedo ministrado. Quando questionadas sobre o fato de os alunos no conseguirem aplicar as metodologias de desenvolvimento de produtos, elas responderam que o empresariado local no permite que isso ocorra. Isso acontece de vrias maneiras: a primeira a falta de conana no prossional que acaba de sair da universidade (acreditando que ele no tem experincia suciente para a realizao de tal tarefa); a segunda a falta de capital dos empresrios (como o empresrio tem pouco capital de giro, ele tem medo de gastar o pouco que tem em uma experincia que pode dar errado); a terceira a falta de viso empreendedora do empresrio, que acredita que se os negcios ocorreram bem at o presente momento, uma possvel mudana pode ser prejudicial para a empresa. O que ocorre nesse caso que a maioria dos empresrios dessa cidade no possui formao superior, alguns sequer o segundo grau. Muitos deles saram do campo ou eram funcionrios das empresas pioneiras e, portanto, comearam e administraram suas empresas de forma emprica, durante muitos anos, e so muito resistentes a qualquer tipo de mudana. Alguns empresrios com viso empreendedora j perceberam a necessidade de investir em design, propaganda e de terem um uxo de caixa. Por isso, seus produtos j so conhecidos em todo o Brasil. Suas vendas ocorrem por representao, fazendo com que os produtos cheguem mais facilmente ao ponto de venda, no necessitando mais que um lojista ou uma sacoleira v at a cidade

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para adquiri-los. Dessa forma, percebe-se que as grandes marcas no possuem mais suas lojas na cidade: essas marcas esto presentes em grandes shoppings ou em butiques espalhadas pelo Brasil. Durante a entrevista, o coordenador do curso disse que ele e os demais professores formaram uma comisso para mudana do projeto pedaggico. Nessa mudana, algumas disciplinas que so divididas em dois anos sero suprimidas para um ano, e outras, como Desenvolvimento de Produtos I e II, sero mudadas do 3o e 4o para 2o e 3o anos, respectivamente. A entrevista realizada com os professores do curso de moda possibilitou um melhor entendimento das respostas das pesquisas aplicadas com os empresrios e designers empregados por essas empresas. Pode-se perceber que os alunos no aplicam metodologias de desenvolvimento de produto porque elas no so ensinadas na universidade, e se so ensinadas, isso no est claro no projeto pedaggico do curso e tambm no foi comentado nas entrevistas com os professores. Os empresrios somente fazem mudanas de metodologias quando o desejam e recebem orientao de prossionais mais experientes, conhecidos e reconhecidos pela sua capacidade.

Proposies
Com base no conjunto de informaes expostas anteriormente, prope-se neste captulo: Divulgar, por meio das associaes da cidade APL, Asamoda e Sindivest, o curso de Moda e as contribuies desse prossional nas empresas. Por meio da entrevista com o coordenador e professoras de moda e empresrios, pode-se notar que os empresrios tm conhecimento do curso, porm no sabem exatamente qual a contribuio que esses prossionais podero trazer para sua empresa. Promover eventos de moda junto a essas associaes. Isso j est ocorrendo, porm a universidade participa timidamente

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desses eventos. O que ocorre uma semana de moda no ms de novembro, em que os alunos organizam desles mostrando suas criaes. Nesse evento, alguns empresrios expem seus produtos por meio de desles de moda. Alguns empresrios interessados em ver o que os alunos esto criando tambm participam do evento. Reviso do currculo do curso de moda, observando o ensino de metodologias de desenvolvimento de produtos. Nesse caso, sugere-se que seja colocado no programa de uma das disciplinas de Desenvolvimento de Produtos um captulo especco sobre metodologias de desenvolvimento de produtos.3

3 Como sugestes bibliogrcas, entre tantas existentes, podem ser citados: BAXTER, M. Projeto de produto: guia prtico para o desenvolvimento de novos produtos. So Paulo: Edgard Blcher, 1998. JONES, S. J. Fashion design: manual do estilista. So Paulo: Cosac Naify, 2005. KAUVAUTI, L. S.; SOUZA, P. de M. Desenvolvimento de produtos de moda adequados variao corporal. IN: COLQUIO DE MODA, 1, 2005, Ribeiro Preto. Anais... Ribeiro Preto: Ed. do Centro Universitrio Moura Lacerda, 2005. 1 CD-ROM. MONTEMEZZO, M. C. de F. S. Diretrizes metodolgicas para o projeto de produtos de moda no mbito acadmico. 2003. Dissertao (Mestrado em Desenho Industrial) Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao, Universidade Estadual Paulista, Bauru, 2003. PAULA, D. F.; SOUZA, A. C. A importncia da cha tcnica na execuo do design de moda. CONGRESSO INTERNACIONAL DE PESQUISA EM DESIGN, 3, 2005. Rio de Janeiro. Anais... Rio de Janeiro: 2005. 1 CD-ROM. PIRES, D. B. O desenvolvimento de produtos de moda: uma atividade multidisciplinar. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, P&D DESIGN, 6, 2004. So Paulo. Anais... So Paulo: 2004. 1 CD-ROM. RECH, S. Moda: por um o de qualidade. Florianpolis: Udesc, 2002. SOUZA, P. de M. A modelagem tridimensional como implemento do processo do desenvolvimento do produto de moda. Bauru, 2006. Dissertao (Mestrado em Desenho Industrial) Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao, Universidade Estadual Paulista. . A moulage como implemento do processo do desenvolvimento do produto de moda. In: CONGRESSO INTERNACIONAL DE PESQUISA EM DESIGN, 3,2005. Rio de Janeiro. Anais... Rio de Janeiro: 2005. 1 CD-ROM.

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Consideraes nais
Este captulo teve como objetivo geral caracterizar a indstria de confeco de Cianorte bem como o papel do designer de moda nessa indstria. Isso ocorreu por meio de uma reviso de literatura, que possibilitou o entendimento dessa indstria. A atuao do designer nessa indstria foi caracterizada por meio das pesquisas realizadas com designers de moda, empresrios, coordenador e professores do curso. O relacionamento do empresariado com a universidade por vezes nulo, e outras, bom. Alguns empresrios contribuem com a universidade quando ela organiza algum evento. No entanto, os empresrios que fazem essa contribuio so aqueles que veem vantagens em tal realizao. O relacionamento do empresrio com o designer requer certa observao, porque existem alguns conitos que podem atrapalhar esse relacionamento. O que pode ser feito para melhorar seria um maior dilogo por ambas as partes, de forma a deixar claro suas formas de pensar. Outro fator que contribui para o problema de relacionamento o confronto de geraes e ideias entre o designer, que chega com ideias novas e vontade de trabalhar, e, do outro lado, o empresrio, que est h muito tempo no mercado e teme qualquer tipo de mudana. Mesmo com esses problemas, a maioria dos alunos da 2a, 3a e 4a sries do curso de Moda est trabalhando como estagirio ou efetivo dentro das indstrias de Cianorte, mostrando que os empresrios esto buscando cada vez mais a diferenciao por meio do design. O que as empresas desejam em relao ao designer de moda est relacionado melhoria do produto, da imagem do produto e da imagem da empresa perante os clientes e posicionamento no mercado. Quanto sua formao, elas desejam que eles possuam uma viso generalista, que tenham conhecimento de custos e produo. Vale lembrar nesse caso que os designers de moda possuem em seu currculo uma disciplina especca que engloba todos os requisitos necessrios para administrar uma empresa. Quanto ao currculo do curso de Moda da Universidade Estadual de Maring, este se encontra bem estruturado, mas h alguns

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equvocos quanto disciplina de Desenvolvimento de Produtos. Isso provavelmente ocorre devido ao fato de as pessoas que o organizaram no terem formao especca na rea. Isso responde muitas dvidas relacionadas a essa questo do desenvolvimento de produtos, percebidas na entrevista com os designers de moda. Nas proposies, foram apontadas algumas sugestes para alterao do programa das disciplinas de Desenvolvimento de Produtos I e II, deixando-as mais prximas da realidade, sem que faltem as bases tericas consolidadas necessrias para a boa formao do aluno. O coordenador do curso de Moda est refazendo o projeto pedaggico do curso juntamente com outros professores. Nessa nova verso, pretende fazer diversas alteraes com relao aos programas das disciplinas e reorganizao das sries. Isso bastante positivo porque, dessa forma, o curso estar de acordo com o seu propsito, que formar prossionais com nfase em desenvolvimento de produtos e modelagem. O curso abrir novas vagas para concurso pblico, uma vez que h necessidade de contratao de professores de moda para aumentar o nmero de efetivos, que muito baixo (somente quatro professores). Fato importante a acrescentar que os cursos de Moda e Design de Produto esto organizados para abrir um Departamento de Design e Moda (DDM), sendo que, juntos, podero ter maior representatividade perante a universidade para conseguir recursos importantes para a boa manuteno dos cursos. Esse departamento j foi aprovado pela reitoria e agora est nos trmites nais nos conselhos superiores da universidade. O designer de moda est contribuindo, mesmo que de forma bastante tmida, para o desenvolvimento da indstria de confeco cianortense. Alguns empresrios que perceberam essa vantagem esto investindo nesse prossional para melhorar a qualidade e visibilidade dos seus produtos.

Referncias bibliogrcas
AMARAL, D. C. et al. Gesto de desenvolvimento de produtos: uma referncia para a melhoria do processo. So Paulo: Saraiva, 2006.

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8 ARQUITETURA DE INFORMAO:
SISTEMAS DISTRIBUDOS
Rodrigo Ferreira de Carvalho1 Joo Fernando Marar2

Introduo
A comunidade cientca investe em desenvolvimento de mquinas inteligentes, que possam fazer com que o trabalho prossional da cincia, da arte e da tecnologia se torne mais eciente. Muito antes da Revoluo Industrial, a indagao tem sido uma das principais ferramentas para que novos produtos possam desempenhar atividades que permitam a evoluo da relao entre o ser humano e a mquina, na qual a mquina deve ser adaptada s necessidades do usurio, e nunca o oposto. No perodo compreendido entre a Segunda Guerra Mundial e o Ps-Guerra, houve grandes avanos nesse campo do conhecimento. Nessa poca, Vannevar Bush coordenava o trabalho de mais de seis mil cientistas, e uma das questes enfrentadas por ele era o volume crescente de dados que deveriam ser armazenados e organizados de tal forma que esse armazenamento permitisse a outros pesquisadores a utilizao dessas informaes de maneira rpida e eciente (Johnson, 2001).
1 Mestre em design, Universidade Estadual Paulista. 2 Livre-docente, Universidade Estadual Paulista.

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O volume de publicaes, contudo, cresceu tanto que tomar conhecimento das novas tcnicas e manter-se atualizado em relao aos novos avanos de maneira cada vez mais rpida e eciente, abrangendo todos os tipos de suportes, tornou-se tarefa impossvel de ser realizada. Isso gerou a necessidade de uma instituio mais dinmica, que se antecipasse s demandas dos usurios e que, alm de selecionar, processar e armazenar o acervo, intermediasse tambm o uxo da informao (Luz, 1997). Assim, as formas de armazenamento de informaes conhecidas at aquele perodo, por mais ecientes que fossem, acabavam oferecendo diculdades em relao ao acesso e arquivamento. Grandes quantidades de papis, relatrios, documentos e livros poderiam estar bem ordenadas ou indexadas em estantes, mas a criao constante de novas informaes exigia cada vez mais espao. Para eliminar esse problema seria necessria a criao de uma nova tecnologia para armazenar e acessar a informao. Comparativamente, o crebro opera por associao, o que torna o processo de indexar a informao de forma alfabtica ou numrica ineciente. O pensamento mantido em uma teia de conhecimento no crebro. Assim, seria ideal encontrar uma forma de fazer algo anlogo de forma automatizada (Gardner, 1999). A informao pode implicar vrias linguagens e diferentes suportes. Equivocadamente, pensamos em informao apenas como texto impresso, mas possvel obter atualmente informao na forma de som e/ou de imagem em variados tipos de suportes eletrnicos. Quando esses sistemas se combinam, a informao tem uma chance maior de tornar-se conhecimento muito mais rapidamente que qualquer uma das formas j citadas individualmente.

Sistemas distribudos como suporte segurana de informao


A arquitetura desenvolvida para o funcionamento da transmisso de contedo por meio da internet foi elaborada para que nenhuma

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das bases possusse a totalidade das informaes, simplesmente para assegurar que os computadores conectados no parassem de funcionar se um deles, por algum motivo, sofresse algum dano, ou que o computador que armazenasse todos os dados pudesse ser atingido e, consequentemente, parasse toda a comunicao realizada por meio da rede formada pelos computadores. o que se chama de sistema distribudo em rede ou hipermdia distribuda. Dessa forma, era possvel um computador acessar informaes contidas em outra base de dados, que poderia estar a uma grande distncia do ponto inicial de procura, sem, contudo, causar demora no acesso e transmisso das informaes, desde que o usurio consultante possusse acesso base em que os dados fossem encontrados. Ampliava-se, assim, o alcance do ser humano e comeava-se a deixar virtualmente a distncia da informao a um clique do usurio. Por meio do desenvolvimento dos sistemas distribudos e com a informao descentralizada, qualquer base de dados que por algum motivo estivesse fora de funcionamento no alteraria os outros computadores que formam as outras ligaes da internet, permitindo a normalidade de suas operaes, apenas no se tendo acesso s informaes da base com problemas. Alm disso, os documentos digitais que trafegam nessas rotas nos sistemas distribudos no funcionam apenas com a elaborao do design, do contedo e da programao. H tambm a arquitetura de informao, responsvel por permitir que o usurio encontre o que procura com o menor nmero de interaes possveis.

O problema: otimizar as possibilidades de classicao de documentos digitais e encontrar informao segura


O propsito da internet sempre foi o armazenamento de informao por meio de um acesso rpido. Mas com o passar do tempo, podemos notar que seu funcionamento no atingiu plenamente esse requisito da maneira como foi planejado. Ao contrrio, desperdia-se

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muito tempo na pesquisa e, muitas vezes, no se encontra nela aquilo que se deseja. Assim, a quantidade de informao torna-se um grande problema (Bharat, 2000; Chang et al. 2000; Gandal, 2001). Como encontrar a informao necessria em uma simples pesquisa que pode nos trazer muito mais de um milho de alternativas? Segundo Kwok et al. (2001, p.242), a crescente base de dados amplia e diculta o rastreamento de informaes, tornando uma pesquisa simples na web uma tarefa s vezes problemtica, ou pela falta ou porque se encontra uma enorme quantidade de informaes. Os mecanismos de busca, que so responsveis pelo rastreamento, cadastramento e indexao, no funcionam todos da mesma forma: alguns possuem mais informaes, e outros, menos. Alguns mecanismos se relacionam, outros no. Como se pode avaliar e conar na relevncia do resultado oferecido pelo mecanismo de busca? Alguns estudiosos armam que apenas 20% de todo o material depositado na internet tm chance de ser acessado, pois certos mtodos de cadastramento do documento digital ou so desprezados ou so desconhecidos por quem disponibiliza a informao. Assim, o material publicado na internet permanece oculto, sem acesso, pelo fato de que procedimentos de identicao foram ignorados. Por isso, mais um instrumento foi projetado para a internet: o mecanismo de busca. Nos ltimos anos, a web cresceu tanto que impossvel existir um nico lugar que inclua todos os sites. Segundo Bergman (2001), h pesquisas revelando que do total de informaes existentes na web, em mdia 44% so referentes a contedo web com base em HTML. O restante atribudo, por exemplo, a linguagem XML ou Javascript e tambm a contedo multimdia como lmes, animaes, msicas, alm de outras formas de contedo, como PDF, dados dinmicos, programas executveis, planilhas de clculos, arquivos textos de diversos formatos etc. Dessa forma, quando os atributos de identificao do cdigo HTML so utilizados incorretamente, ou no so utilizados, as chances de uma boa classicao so eliminadas, e o documento digital ca escondido no provedor de acesso, sem servir ao propsito de ser encontrado para utilizao e transferncia de informao. Isso

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pode ser preocupante se o documento digital for elaborado para divulgao pessoal, corporativa ou comercial, pois no ser encontrado com muita facilidade, prejudicando, assim, o usurio que pesquisa uma dada informao. Alm do mais, importante deixar claro que, seja qual for o mecanismo de busca utilizado, a classicao realizada por meio da anlise de texto (Silveira, 2002, p.30). Assim, qualquer elemento que no seja texto oferece diculdade para ser rastreado e classicado nas bases de dados dos mecanismos de busca. Por esse motivo, elementos como, por exemplo, imagens, lmes, animaes, sons, programas executveis etc, acabam sendo prejudicados em relao ao seu formato para que possam ser identicados e classicados nos mecanismos de busca. Isso porque, em sua essncia, no podem ser classicados simplesmente pelo material oferecido, justamente porque os mtodos de classicao utilizam padres de anlise semntica, lxica e, em alguns casos, heurstica e que, pela prpria natureza dos outros arquivos que no possuem base textual, no podem ser analisados para classicao nas bases de dados (Kwok et al., 2001).

Tcnicas de auxlio classicao de documentos digitais


Pesquisas desenvolvidas (Carvalho, 2003, p.114) comprovam que para que um documento digital possa ter relevncia na classicao necessria uma srie de elementos combinados simultaneamente para torn-lo acessvel. Tais tcnicas abordaram: Meta tag de descrio: descrio do contedo do material disponibilizado no documento digital. <META NAME=Description CONTENT=descrio_da_pgina_ou_site> Meta tag keyword: descrio das possveis palavras-chave que podem dar acesso ao contedo. <META NAME=Keywords CONTENT=palavras_separadas_por_vrgula> Meta robot: descrio para o programa do mecanismo de busca (spider) ser convidado a classicar a pgina e os links do docu-

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mento digital. <META NAME=Robots CONTENT=all | index | noindex | follow | nofollow> A sintaxe do comando discriminada a seguir: all o padro que faz com que a pgina onde a meta-tag est inserida seja indexada, bem como todos os links sejam seguidos pelo spider; index faz com que a pgina onde a meta-tag est inserida seja indexada ( o comportamento default); noindex faz com que a pgina onde a meta-tag est inserida no seja indexada; follow faz com que os links, a partir da pgina onde a meta-tag est inserida, sejam pesquisados para indexao pelo spider; nofollow faz com que os links , a partir da pgina onde a meta-tag est inserida, no sejam pesquisados para indexao pelo spider; none faz com que a pgina no seja indexada, bem como seus links no sejam seguidos pelo spider do mecanismo de busca. Meta-tag de identicao de idioma: para que o material possa ser classicado em clusters de idioma selecionado. <META HTTP-EQUIV=Content-Language CONTENT=br> H outras que podem ser utilizadas, dependendo do objetivo. Tag title: Tag de ttulo, um importante parmetro que identica ou que pode identicar o assunto do documento digital. Essa tag utilizada para identicar, na barra de topo do navegador, o site, produto ou informao que trata o documento; uma das primeiras tags que so lidas pelos spiders dos mecanismos de busca. Tags alt: Tag de texto alternativo, essa tag, quando bem utilizada, pode, alm de oferecer melhor navegao ao usurio, oferecer dicas do que est do outro lado do link sem que o usurio efetue o link, apenas colocando o mouse por cima do boto e/ou imagem. Nesse caso, mostra uma caixa de texto com uma breve

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descrio do que poder ser encontrado se o link for efetuado. Deve ser comentado que isso poder acontecer se o responsvel pelo desenvolvimento planejou o uso adequado da respectiva tag. Alm disso, o contedo da tag alt pode ser visualizado quando, por algum motivo, o navegador no estiver ativado para mostrar as imagens do ambiente grco, possibilitando a navegao em modo texto (por meio das identicaes da tag alt). E nalizando este item, o que torna a tag alt importante para o site e para os mecanismos de busca a aplicao da palavra-chave e/ou categoria chave em seu interior, realizando positivamente a pontuao dentro da classicao das bases de informao. Nomenclatura de arquivos e pastas de forma orgnica: todos os elementos relacionados ao mesmo documento, como, por exemplo, pastas, subpastas e arquivos, sejam de imagem ou arquivos HTML, ASP, SWF etc, devem possuir a aplicao de um nome referente palavra-chave e/ou categoria chave para que tambm possam realizar a pontuao em relao classicao nos mecanismos de busca. Textos visveis na interface com o usurio: o texto que aparece no navegador tambm classicado nas bases, e se nesse texto a palavra-chave estiver contida, ele proporcionar possibilidades de pontuao do material. Outro detalhe que quanto mais a palavra-chave estiver prxima do topo da pgina, mais relevncia ela fornecer para a pontuao no mecanismo de busca (esse um dos vrios fatores relacionados ao webwriting). Anlise dos sites concorrentes: a anlise dos sites concorrentes deve ser realizada para vericar a quantidade de palavras-chaves que foram utilizadas para que esses mesmos documentos digitais pudessem ser classificados em posies relevantes. Nesse caso, um detalhe fundamental a observar se o site classicado tem ou no sua posio otimizada por meio de compra de posio. Essa anlise importante, pois com ela se pode chegar a um coeciente referente quantidade de palavras-cha-

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ves que devem ser utilizadas para que um novo site possa estar entre aqueles que se classicam em boas posies. Assim, da mesma forma que se pode fazer um documento digital ser classicado em posies mais otimizadas, os mesmos concorrentes podem adotar um processo contnuo para que seus materiais estejam sempre atualizados em relao informao e a classicao.

Estudo de viabilidade da tcnica


Em um perodo de dois meses (fevereiro a abril de 2004), 86 alunos do curso de informtica do Colgio Tcnico Industrial da Unesp de Bauru desenvolveram 86 sites institucionais, nos quais foram empregados as tcnicas descritas do cdigo HTML para a descrio das informaes contidas no documento digital. O prazo para o envio do documento digital foi estipulado para o nal da quarta semana, pois o tempo previsto para cadastramento e indexao de informaes nos mecanismos de busca pode variar, e o tempo mnimo para cadastramento gratuito est entre trs e quatro semanas. Dessa forma, ao nal do perodo de dois meses j seria possvel colher resultados das classicaes obtidas. Entretanto, ao nal da quarta semana, apenas sete sites foram enviados dentro do perodo, e os outros 79 foram enviados entre a quinta e a sexta semanas, portanto fora do perodo mnimo para classicao. Esses 79 sites possuem boas chances de serem classicados, pois tambm utilizaram as tcnicas descritas anteriormente. Mas para efeito de nossa pesquisa, sero apenas relatados os dados obtidos dos documentos digitais que seguiram as recomendaes iniciais. Dessa forma, dos sete sites enviados dentro do perodo previsto, seis foram classicados em posies relevantes (classicados entre um dos dez primeiros itens da pgina de resposta do mecanismo de busca), e o outro site foi classicado em 12a posio. Ou seja, dos sites que foram enviados dentro do prazo previsto, 85% foram classicados em primeiras posies.

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Concluso
O que pudemos observar foi que um tempo mnimo de quatro semanas necessrio para conseguir uma classicao nos mecanismos de busca, se os procedimentos descritos anteriormente forem utilizados, pois levando em considerao que a proposta de classicao foi desenvolvida sem custos para a classicao dos documentos digitais, o que pode colaborar para que informaes de mbito no apenas comerciais possam estar bem classicadas, e assim, outros contedos possam ter a chance de serem encontrados de maneira a provocar um modo mais otimizado de procurar e encontrar, utilizando um tempo mnimo para a procura. Outro detalhe que pde ser notado foi o nmero de classicao dos itens enviados no prazo estipulado: com exceo de um documento digital que cou classicado em 12a posio, todos os outros foram classicados entre os primeiros dez itens listados, comprovando dessa forma a ecincia de usar simultaneamente vrios recursos de identicao do documento digital. oportuno relatar que a obteno de uma classicao relevante usando parmetros do cdigo HTML e uma arquitetura de informao orgnica, em que cada elemento individual contido no site possa colaborar para a classicao do documento digital, torna-se fundamental para que a informao seja encontrada de maneira a oferecer rapidez no processo de pesquisa e retorno de informaes relevantes. Adicionalmente, se esses mtodos forem utilizados, os responsveis pelo documento digital no precisam arcar com despesas adicionais para que seus contedos possam estar classicados em posies relevantes.

Referncias bibliogrcas
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9 DESIGN DE HOMEPAGE:
A USABILIDADE NA WEB
Daniela Macrio Custdio1 Jos Carlos Plcido da Silva2

Introduo
O ser humano, desde os primrdios, utiliza-se de veculos de comunicao para se comunicar, obtendo e transmitindo informaes. Alguns desses veculos deixaram suas contribuies e zeram histria. Mas um deles, atualmente, vem chamando a ateno por alcanar um nmero grande de usurios em muito pouco tempo: a web, que surgiu por meio da internet, pelas mos de militares, alcanou o meio acadmico e hoje est presente nas mais diversas reas, abrangendo diferentes raas, credos e idades. Anal, a web foi criada para o homem, devendo ser utilizada da melhor forma possvel, no somente na efetuao de um processo de comunicao, mas tambm na formao do homem enquanto prossional e ser humano. Desde sua criao, h trs dcadas, a web permite ao homem uma enorme liberdade de expresso, pois por meio desse veculo o ser humano pode inventar e criar para a web servios e produtos, utilizando ferramentas e softwares informticos, contribuindo, assim, para o seu desenvolvimento.
1 Mestre em design, Fundao Dracenense de Educao e Cultura. 2 Professor titular, Universidade Estadual Paulista.

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A web iniciou-se com a internet como um simples meio de comunicao textual. Mas em pouco tempo o homem arrumou uma maneira de torn-la mais agradvel visualmente, inserindo formas, cores e imagens que contriburam ainda mais para o seu crescimento, facilitando seu uso e entendimento. O homem passou a se interessar cada vez mais por esse veculo e at mesmo a se identicar com ele. Esse crescimento repentino trouxe algumas preocupaes. Por crescer de forma descontrolada, podendo receber informaes e ser alimentada por qualquer pessoa, no havendo um proprietrio e pertencendo a todos os seres humanos, de maneira geral, a web acaba atuando sempre no imediatismo. Em uma metamorfose diria, preocupa estudiosos dessa nova rea no que diz respeito aos prossionais que a operam e, principalmente, pelos usurios que a utilizam diariamente. Para utilizar esse novo veculo de comunicao, a web acessada por meio de sites, e estes, por meio de suas homepages, ou seja, pginas iniciais que direcionam e indicam as informaes para seus usurios. Pode-se comparar as homepages com as pginas introdutrias de livros. A introduo de um livro deve estar bem redigida, de forma clara, informando ao leitor o assunto que aborda. E, o mais importante, deve instigar e atrair o leitor para que ele complete a leitura. Assim tambm deveria ocorrer com as homepages, mas nem sempre isso acontece. Enquanto interface, a homepage deve agir facilitando a vida do usurio na web, devendo proporcionar-lhe o direcionamento certo para a busca e o reconhecimento de informaes. Orient-lo o seu maior papel. Mas essa tarefa no nada fcil visto que a web atua como um livro redobrado, disponibilizando aos seus usurios textos e mais textos, pginas e mais pginas, praticamente sobrepostas, de forma quase innita, pois na web, uma informao puxa a outra, e assim ocorre sucessivamente. Uma homepage com interface bem elaborada agiliza e facilita a interao entre homem e computador, colaborando para o processo de reconhecimento e processamento de informaes, a interpretao dos dados e as tomadas de decises, por exemplo.

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Uma das formas de trabalhar essas questes, na busca por solues, projetar a interface das homepages de forma centrada no usurio, e o design pode contribuir demasiadamente para esse processo, por sempre tratar e considerar o homem como elemento fundamental no desenvolvimento de produtos, devendo sempre se adequar s suas caractersticas e necessidades, inclusive as tecnolgicas. Fatores ergonmicos e de usabilidade so estudados pelo design, que busca sempre aplic-los da melhor forma possvel, gerando benefcios aos usurios que vo desde conforto at a ecincia de uso de dispositivos que possibilitem a tais usurios realizar suas tarefas. Trabalhar com a percepo humana uma das formas de conhecer o modelo mental de usurios de produtos, inclusive de sistemas informatizados. Reconhecer de que forma eles decodicam as informaes que recebem, comparam com as representaes previamente armazenadas no crebro, tomam decises sobre as respostas que consideram apropriadas de suma importncia para conhec-los ou reconhec-los enquanto usurios. A busca por esse reconhecimento dos modelos mentais dos usurios pede a aplicao de tcnicas ou mtodos que corroborem para isso. Uma das tcnicas que pode ser utilizada de forma ecaz o card sorting, no presente caso, buscando organizar as informaes das homepages enquanto interfaces grcas, determinando estruturas, sugerindo navegaes e novas taxonomias. Diante dos fatos aqui relatados, o presente captulo realizou um levantamento bibliogrfico envolvendo todos os assuntos acima citados e aplicou a tcnica de card sorting em uma tentativa de avaliar questes ergonmicas e de usabilidade da interface grca da homepage de um site educacional. Dezesseis usurios desse site participaram da pesquisa, que j contara anteriormente com a aplicao de questionrios, entrevistas etc., acarretando o levantamento de informaes preliminares, importantes e indispensveis para o desenvolvimento deste captulo. Aps aplicar a pesquisa, por meio da tcnica de card sorting, pudemos discutir alguns resultados e tecer consideraes sobre estes, consideraes essas relevantes para a rea.

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A gerao da web pela internet


A web foi gerada pelo surgimento da internet em 1969, e em 1972, mais especicamente, funcionou pela primeira vez interligando quatro computadores em locais distintos: em Stanford Researsh Institute (SRI), na Universidade da Califrnia (UCLA), na Universidade de Santa Brbara e na Universidade de Utah, em Salt Lake City, sendo essas universidades da Costa Oeste dos Estados Unidos. J com mais de cem computadores interligados, em 1973, saiu do mundo acadmico e impressionou a todos. Nesse momento, o governo americano entrou denitivamente na jogada, assumindo a administrao dos pontos espalhados no pas (Vieira, 2003). Inicialmente, a internet no possua uma interface, digamos, amigvel, pois boa parte dos seus recursos eram acessados puramente por meio de textos, utilizando-se comandos da linguagem Unix. A web veio para mudar isso, por meio do programa Mosaic, que funcionava em modo grco e era capaz de exibir imagens, aproximando a internet do usurio comum que queria cores, cones, imagens, geralmente em ambiente Windows (Carvalho, 2003). A web composta por recursos que conferem inteligncia internet. Ela permite a interao entre milhes de pginas por meio da conectividade. por meio da web que os usurios navegam pelos sites, iniciando suas operaes com as homepages. O responsvel por essa criao foi o fsico ingls Tim Berners-Lee, em 1990, no Centro Europeu de pesquisas voltadas ao estudo das Partculas (CERN), na Sua. Ele foi o inventor da grande teia do tamanho do mundo e a considera uma criao social, um espao corporativo, que acabou gerando uma nova cultura. Para ele, a web proliferou rapidamente por meio da graticao instantnea, para criadores de sites e para usurios. O imediatismo impera na web, seja para alojar um site, seja para obter informaes. Segundo Berners-Lee, a tecnologia simples e foi criada justamente para facilitar as coisas (apud Greco, 2006). Mas importante ressaltar a importncia dos prossionais que trabalham com a rede e constroem sua infraestrutura, pois eles devem estar atentos aos possveis benefcios e ameaas que ela pode representar.

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O que era pra ser acessvel a todos, devido a alguns problemas, pode se tornar inacessvel, inutilizvel e incompreensvel. A internet, por meio da world wide web, mundialmente o mais novo veculo de comunicao utilizado por usurios, devido quantidade e imediatismo de informaes nela contida. O acesso a ela possibilitado por meio dos sites (publicaes na web), e o acesso a estes, por meio das homepages (pginas iniciais dos sites).

Homepage: contato inicial do usurio


notrio que a internet ainda um meio de comunicao novo e complexo para milhes de usurios. Enquanto o homem tenta se adaptar e ela, todos os segmentos que a envolvem passam a ter um papel demasiadamente importante, tanto no mercado de trabalho quanto na academia. Vrios estudos esto sendo realizados no intuito de conhec-la cada vez mais, e o principal: repassar os conhecimentos adquiridos para os seus usurios. Mas em meio a todos esses segmentos importantes, h um em destaque: a homepage. Anal, cabe aqui o jargo a primeira impresso a que ca, e ela a primeira impresso que se adquire quando se acessa a internet por meio dos sites hospedados na web. Segundo Nielsen, a homepage a pgina mais importante em qualquer website, sendo mais visualizada do que qualquer outra pgina (2002). Ela orienta o usurio, por meio de sua interface, a utilizar o site por meio do sistema de navegao e a encontrar as informaes disponibilizadas. A responsabilidade da homepage no para por a; ela tambm responsvel pelas primeiras impresses que os usurios tm sobre os sites. Ela quem d a orientao ao usurio para que ele clique na direo dos seus objetivos (Chak, 2004). Segundo Gomes (2003), ela a pgina original ou pgina base, pgina de entrada de um site na web, ou de outro sistema de hipertexto ou hipermdia. Normalmente contm uma apresentao geral de um ndice, com elos de hipertexto que remetem s principais sees de contedo do site, visando facili-

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tar a navegao pelo sistema. Agner (2006) arma que as homepages devem conter somente as informaes que interessam ao usurio. A criao de uma homepage possibilitada por meio do desenvolvimento de uma interface grca que visa (ou pelo menos deveria) facilitar a comunicao entre aquela e seu usurio, possibilitando entender suas informaes sem nenhum problema, oferecendo condies favorveis, seguras, confortveis e conveis de navegao pelo site escolhido.

Design centrado no usurio para a web


Infelizmente, ainda comum hoje em dia encontrar empresas que falham ao disponibilizar informaes em seus sites. Segundo Pvoa (2000), com o festival de novas tecnologias on-line, os sites que buscam o sucesso em longo prazo tero que centrar sua viso nos usurios. Em pesquisa realizada nos Estados Unidos, um nmero elevado de usurios respondeu que uma das principais razes que os fazem retornar a um site a facilidade de uso. Isso ocorre porque seus desenvolvedores nem imaginam qual o modelo metal de seus usurios. No perguntam a eles quais as informaes que querem que sejam disponibilizadas, no perguntam simplesmente o que eles precisam. Os sites devem ser desenvolvidos exclusivamente para seus usurios. As empresas e seus desenvolvedores nessa rea devem estar sempre preparados e de prontido para atend-los de forma eciente. Aps identicar as necessidades dos usurios, o grande desao saber, corretamente, como supri-las. Muitas vezes, com a aplicao de tcnicas, at mesmo simples, que possibilitem conhecer melhor o modelo mental do usurio, podem obter-se resultados signicativos que permitam melhorar a usabilidade dos sites, disponibilizando as informaes de forma correta em suas homepages. Ao tentar suprir essas necessidades em sites com maior ou menor nmero de informaes, as diculdades no esbarram somente em conhecer o modelo mental dos usurios, mas tambm na forma

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como essa necessidade tratada por dirigentes de empresas, no conhecimento suciente ou no dos desenvolvedores, no suporte que lhes dado e nas condies tcnicas oferecidas, entre outros. Quase sempre, os dirigentes diro que todas as informaes da empresas so importantes e merecem destaque. Essa condio est a um passo de uma grande poluio visual. Mas na verdade, cabe ao desenvolvedor e/ou sua equipe de trabalho decidir o que realmente interessa e como diagramar, formando uma melhor arquitetura de informao. Segundo Wodtke, os primeiros passos para organizar informaes so classicar e agrupar (2002, apud Amstel, 2004, p.3). Pode-se fazer isso de duas maneiras: a) baseando-se unicamente na experincia do(s) prossional(is), ou b) ouvindo e interpretando o usurio. A primeira mais rpida, mas implica menos conabilidade. A segunda a mais apropriada, oferece mais conana, pois a chance de a organizao fazer sentido tanto para um usurio quanto para outro grande. Mesmo cientes de que os usurios so seres humanos e que seres humanos so imprevisveis, parte-se do pressuposto de que todos agem da mesma forma. Podemos notar isso na web. H innitas opes de pginas interessantes a visitar, porm, a maioria dos indivduos acessa quase sempre s mesmas pginas. Ou ser que essas pginas oferecem informaes seguras, de forma coesa, amigveis etc., e por isso so procuradas e acessadas constantemente? Com certeza elas devem atender s necessidades mnimas de seus usurios, seno no teriam sua delidade. Tornam-se, assim, um porto-seguro de navegao. Uma forma de tentar atender a essas necessidades mnimas dos usurios aplicar tcnicas ou mtodos que forneam informaes que permitam conhec-los melhor, bem como seus modelos mentais. Um desses mtodos pode ser o card sorting.

Card sorting: procedimentos


Seu procedimento simples, mas possui suas variveis e pode ser aplicado da seguinte forma, segundo Santos (2001, apud Assis,

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2005): a) preparar dois grupos de cartes: coloridos e brancos; b) escrever nos cartes coloridos as chamadas principais; c) escrever nos cartes brancos os itens de assunto que compe a interface (links secundrios ou dados relevantes, por exemplo); d) distribuir os cartes coloridos sobre uma superfcie; e) embaralhar os cartes brancos e disponibiliz-los aos participantes; f) solicitar aos participantes que agrupem os cartes brancos de acordo com as chamadas principais, escritas nos cartes coloridos da forma que lhes parecer mais sensata; g) ao nal desse agrupamento, registra-se a disposio dos assuntos em relao s chamadas principais; h) se ao nal sobrarem cartes, deve-se pensar na incluso de uma nova chamada, tpico ou nome o mais abrangente ou pertinente. Os participantes podem ou no ser requisitados a escrever um rtulo para cada carto. Tambm podem ou no ser requisitados a denir rtulos para as categorias. Isso depende da forma como o mtodo for aplicado. Segundo Amstel (2004) o card sorting pode ser aplicado de duas maneiras: a) Aberto = o usurio descreve os rtulos. indicado quando o arquiteto de informao no tem domnio sobre o assunto; no consegue denir por conta prpria uma taxonomia razovel antes de fazer testes no desenvolvimento de produtos ou locais novos. b) Fechado = o usurio escolhe somente entre as opes disponveis. indicado para reavaliar a eccia de uma taxonomia existente ou quando se somam novos contedos a ela. Ao se preparar o card sorting, alm de selecionar os contedos e preparar os cartes, deve-se selecionar tambm os participantes. Estes devem preencher os requisitos exigidos pela pesquisa. O card sorting pode ser aplicado com usurios, dividindo grupos pelo nmero de participantes, ou ser aplicado em grupo, elegendo-se representantes. Maurer (2004) sugere que o nmero mximo de grupos a participar do card sorting no deve passar de cinco, dependendo da necessidade e da complexidade do projeto. Os cartes devem ser preparados em papel, com os contedos listados anteriormente, de forma bem legvel (favorecendo a leitura

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com a utilizao do tipo e tamanho do texto). Quando necessrio, uma etiqueta pode ser inserida no verso do carto, contendo uma pequena descrio do contedo. Esses textos podem ser impressos ou mesmo escritos mo. O nmero geral recomendvel de cartes a serem utilizados deve car entre trinta e cem cartes. Alm dos cartes j descritos, no se pode esquecer de disponibilizar cartes em branco para serem oferecidos aos participantes, que tambm devem receber canetas. Os usurios devem ser instrudos sobre a pesquisa antes de dar incio aplicao da tcnica. Eles tambm devem ser informados de que podem fazer perguntas no decorrer da pesquisa, se necessrio, garantindo assim uma melhor compreenso. O pesquisador deve responder somente o necessrio, evitando direcionar os resultados da pesquisa. Seu maior papel no momento escutar e observar. Cabe ao pesquisador tambm vericar se h usurios no participativos; se houver, deve-se incentivar todos os membros do grupo para que participem ativamente da pesquisa. Ao trabalhar com poucos cartes, pode-se disponibiliz-los sobre uma mesa, garantindo a acessibilidade aos cartes a todos os participantes. No caso de muitos cartes, sugere-se utilizar uma planilha eletrnica. necessrio solicitar silncio em alguns momentos da aplicao, para que um usurio no prejudique o outro, falando em voz alta em momentos imprprios. Aps a nalizao do mtodo, denida a taxonomia, possvel aplic-la na construo da hierarquia do site. Ela o cerne da arquitetura de informao, por isso o usurio tem um papel to importante no auxlio de seu desenvolvimento. Se o menu de navegao no zer sentido para o usurio, o site ser provavelmente inutilizvel.

Metodologia
O presente captulo foi elaborado no PPGDesign, na rea de concentrao em Desenho do Produto ou seja, remetendo preocupao de pesquisar, projetar ou reprojetar um produto que seja

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resultado da interao das necessidades sociais e ergonmicas dos indivduos , e na Linha de Pesquisa em Ergonomia, preocupando-se com o relacionamento entre o homem e seu ambiente de trabalho e com os objetos que o cercam. Dados coletados pelo projeto, datados desde 2004, mostraram que o assunto web demasiadamente recente, principalmente no Brasil. Anal, so menos de vinte anos de estudos, considerados insuficientes para responder maioria das questes que cercam esse assunto to complexo. Falar sobre web falar sobre o mais novo meio de comunicao entre os indivduos. A nica coisa que se pode armar que a presena da ergonomia torna-se imprescindvel na batalha de melhorar, a cada dia, o relacionamento dos indivduos com os veculos informacionais, visto que ela o estudo da adaptao do trabalho ao homem (Iida, 2001). Pensou-se, ento, em contribuir de alguma forma com o aumento dos estudos j realizados na rea, baseando-se no diagrama Os elementos da experincia do usurio, do arquiteto de informao Jasse James Garret, que provocou, logo aps sua publicao, uma estruturao e consolidao das metodologias utilizadas em projetos para a web por prossionais do mundo inteiro, e tambm na tcnica de card sorting, que consiste em projetar interfaces levando em conta o modelo mental dos usurios.

Tipo de pesquisa adotada


Questes de usabilidade, o funcionamento do sistema de navegao e o acesso s informaes pelos indivduos, aqui tratados como usurios, so fatores que necessitam de observao, registros, anlises e correlao com fatos ou fenmenos (variveis) sem sofrer manipulao, encaixando-se, assim, perfeitamente nos parmetros da pesquisa descritiva. Por meio dela, pesquisa-se a frequncia com que um fenmeno ocorre, as suas dependncias e caractersticas no mundo fsico ou humano, sem a interferncia do pesquisador.

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Esse tipo de pesquisa utilizado em todos os ramos da Cincia, mas principalmente em Cincias Sociais e Humanas, analisando relaes que ocorrem na vida social, poltica, econmica e demais aspectos do comportamento humano (Fernandes, 1997). Segundo Gil (1996), na pesquisa descritiva, o que se procura reconhecer e interpretar a realidade sem interferir nela ou modicla. J para Rudio (1997), a pesquisa descritiva est interessada em descobrir e observar fenmenos, procurando descrev-los, classiclos e interpret-los. A presente pesquisa foi desenvolvida por meio de raciocnio indutivo, um processo mental por meio do qual, partindo-se de fatos particulares, sucientemente aceitos e constatados, infere-se uma verdade geral ou universal, no contida nos fatos examinados (Fernandes, 1997). Os dados obtidos por meio desse tipo de pesquisa podem ser qualitativos, fornecendo subsdios para que, posteriormente, se possa descrever o fenmeno.

Etapas da pesquisa
Levantamento bibliogrco

Em uma primeira etapa, realizou-se um levantamento bibliogrco para obter informaes que proporcionassem um bom embasamento terico, considerado fundamental dentro do mbito da pesquisa. Segundo Rudio (1997), a pesquisa bibliogrca feita a partir de material j elaborado, principalmente de livros e artigos cientficos. Santos (apud Vergara, 1998) destaca que a pesquisa bibliogrfica um estudo sistematizado desenvolvido com base em material j publicado, seja em livros, revistas ou jornais. Logicamente, a internet tambm foi utilizada como fonte de coleta de informaes. Na literatura, pesquisou-se sobre a web e a internet e, consequentemente, sobre os sites e suas homepages. As informaes coletadas, tanto histricas quanto tcnicas (nesse caso, muito abrangentes em

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se tratando de web), foram importantes para o bom desenvolvimento da pesquisa. Questes ergonmicas e de usabilidade tambm foram bem exploradas pela pesquisa, chegando assim importncia da arquitetura de informao dos sites e necessidade, cada vez maior, de projetar interfaces centradas nos usurios. Em meio ao turbilho de informaes coletadas, surgiu a possibilidade de aplicar a tcnica de card sorting na tentativa de melhorar a interface da homepage escolhida e utilizada como objeto de estudos.
A interface da homepage avaliada

Aps o estabelecimento do referencial terico, realizou-se a etapa que tinha como nalidade avaliar, na prtica, alguns dos conceitos encontrados. Para tanto, escolheu-se a homepage da Fundao Dracenense de Educao e Cultura (Fundec), instituio educacional pblica de direito privado localizada na cidade de Dracena, interior do Estado de So Paulo, com populao aproximada de 45 mil habitantes. A instituio conta atualmente com mais de duzentos funcionrios, entre administrativos e docentes, e mil e duzentos alunos. A Fundec atua no campo educacional h 38 anos, e foi pioneira tanto na implantao de um provedor de internet, beneciando assim usurios de sua cidade e regio, quanto na disponibilizao de informaes da prpria instituio na grande rede. Como provedora, por meio de uma de suas unidades, mais especicamente da Fundecnet, atua h oito anos na rea, com o site www. fundec.com.br (site comercial-provedor), e disponibiliza informaes de suas unidades educacionais e seus respectivos cursos no site www. fundec.edu.br (site educacional) desde 5 de novembro de 2002. Considerando: a) que a instituio no possui um prossional academicamente qualicado para projetar produtos para a web, b) que termos como ergonomia, usabilidade, design centrado no usurio etc. eram desconhecidos at o incio do desenvolvimento deste projeto, c) que nunca foram aplicados testes de usabilidade ou outros

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testes especcos (mesmo que amadores) que revelassem a satisfao do usurio com a interface grca, d) que nunca foram levantadas questes capazes de mensurar a facilidade (ou falta dela) do usurio em ter um acesso rpido e fcil s informaes, e) que aps um levantamento anterior ao projeto efetuado pela pesquisadora (por meio de amostragem com 25 usurios), dados importantes foram encontrados indicando descontentamento de alguns usurios em utilizar o site, f) entre outros fatores relevantes que, se estudados, desenvolvidos e aplicados de forma correta, possibilitariam uma maior satisfao do usurio com a interface da homepage, ela foi escolhida para ser utilizada como objeto de estudo e como fonte de informaes para o desenvolvimento de outras interfaces de homepages, educacionais ou no. Vale ressaltar que a instituio possui um sistema de ouvidoria, implantado h trs anos, que detectou, por meio de usurios do site da instituio, problemticas como incompreenso de alguns dados j existentes, falta de algumas informaes julgadas importantes pelos usurios, falta de um sistema de busca interno etc. O site em questo possui um pblico bem definido: em primeiro e principal plano, encontram-se os estudantes (pertencentes ou no instituio), que buscam informaes sobre cursos, notas, vestibulares etc.; em segundo plano, funcionrios administrativos e professores da prpria instituio; e em terceiro e ltimo plano, usurios que podem ser considerados como no frequentes, que buscam informaes paralelas: cadastram seus currculos para possveis admisses, buscam informaes sobre os projetos existentes etc. Diante da imagem da homepage (gura 1), pode-se notar a falta de uma melhor estruturao das informaes, ou seja, a falta de uma arquitetura de informao adequada e de uma taxonomia que classique adequadamente as informaes, facilitando a vida dos usurios. So 25 informaes oferecidas pela homepage sem nenhum estudo prvio sobre o modelo mental do usurio. notria a necessidade de uma reavaliao, primeiramente dessa homepage, podendo e devendo ser estendida, posteriormente, para todo o site.

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Figura 1. Interface grca da homepage do site.

O site da Fundec, diante das informaes disponibilizadas em sua homepage, entra em conito at mesmo quando analisamos o processo de categorizao de websites. Ele pode ser considerado, de forma subcategrica, um site que contm informaes objetivas, por conter informaes estveis (principalmente em relao aos cursos) e por fornecer informaes que possam se fazer necessrias em diversas ocasies, e pode tambm ser considerado um site de notcias, pois seu apelo muitas vezes baseia-se em fornecer informaes dinmicas e atualizadas. Segundo Shneiderman (1996, apud Santos, 2000), os websites podem ser categorizados de acordo com as seguintes dimenses: a) pela identidade (indivduo, grupo, universidade, organizaes sem ns lucrativos, agncias governamentais etc.); b) pelo nmero de pginas (sites pequenos, mdios ou grandes); c) pela medida de sucesso (sites bem sucedidos so os que conseguem alcanar seu objetivo junto ao pblico a que se destinam); d) pelos objetivos ao considerar o

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objetivo dos sites, Fleming (1998) classica-os como: de compras, comunitrio, de entretenimento, de identidade corporativa, de aprendizado, de informao (considerando os que tm a informao como seu foco principal). Nessa ltima categoria encaixam-se melhor as instituies educacionais e a prpria Fundec. Fleming (1998) atenta para questes importantes voltadas s necessidades dos usurios, alm das fundamentais como Onde estou? Para onde posso ir?. H outras questes que devem ser consideradas e respeitadas, como: a) Como saberei se um site tem o que estou procurando? b) Como encontrarei a informao exata que procuro? c) E se eu no estiver certo sobre o que procurar? d) A informao ser certa para mim? e) Posso crer nessa informao? f) Posso guardar o que encontrei para uso posterior? Diante dessas questes, o desao em centrar o projeto no usurio, no caso da homepage em questo, torna-se mais complexo, visto que a Fundec mantenedora de cinco unidades educacionais: a) Colgio Anglo-CID (Ensino Fundamental e Mdio); b) Centro de Educao Prossional Francisco Graziano Filho (CEP) (ensino tcnicoprossionalizante); c) Unidade Modelo de Ensino (UME) (ensino tcnico-prossionalizante); d) Unio das Faculdades Dracena (Unifadra) (Ensino Superior); f) Univirtual (cursos tcnicos superiores de ensino a distncia), em uma parceria com a Universidade Norte do Paran (Unopar).
Procedimentos

A homepage do site foi avaliada e teve suas informaes reorganizadas por um grupo de usurios predeterminado, utilizando-se a tcnica de card sorting.
Escolha dos sujeitos

A tcnica de card sorting deve ser aplicada, segundo Nielsen (2004), com um nmero de quinze a vinte sujeitos, trs vezes mais que

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um teste de usabilidade normal. Executar o teste com mais usurios melhora muito pouco a qualidade do resultado. Assim, no presente caso, optou-se por aplicar a tcnica com dezesseis alunos do curso de Educao Artstica da unidade educacional Unifadra de Ensino Superior, mantida pela Fundao Dracenense de Educao e Cultura. A escolha dos sujeitos foi um tanto quanto difcil. A busca por alguns critrios de incluso que, hipoteticamente, garantiriam o sucesso da pesquisa foi: a) conhecimento sobre informtica (manuseio do equipamento oferecido e reconhecimento dos termos tcnicos utilizados durante a aplicao da pesquisa); b) facilidade em navegar pela internet, mesmo utilizando somente a pgina principal do site, no caso, a homepage, como objeto de estudos; c) de forma um tanto subjetiva, de acordo com o contato prossional existente entre pesquisadora e alunos h algum tempo, escolheram-se entre os trs termos existentes no curso usurios de raciocnio rpido e lgico e que apresentavam facilidade para resolver problemas. Os sujeitos eram de ambos os gneros, com idades entre 19 e 44 anos (mdia: 25,13; D.P.: 11,52).

Local da pesquisa e equipamentos utilizados


Para a realizao da pesquisa, utilizaram-se dezesseis computadores Pentium 4 conectados via rdio (sistema Speedy) web, em uma sala climatizada, com mobilirio adequado para que a pesquisa no recebesse interferncias de fatores externos e ambientais. O laboratrio em questo de propriedade da prpria instituio, tendo sido seu uso devidamente autorizado para a aplicao da pesquisa.

Procedimentos para a execuo da avaliao da homepage


Aps a escolha dos sujeitos, estes foram convidados, verbalmente, a participar da pesquisa. Informou-se aos sujeitos que todo o procedimento seria fotografado e lmado, para ns de registro,

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no ocorrendo nenhuma rejeio. Foi necessria uma explicao prvia sobre o objetivo da pesquisa. Aps entendimento, os sujeitos atenderam prontamente, sem nenhum problema. O fato de poder contribuir para a homepage da instituio de alguma forma que eles ainda no tinham condies de prever facilitou a adeso ao projeto e aguou, de certa forma, a curiosidade de todos. Individualmente, todos os sujeitos foram contatados, perante a necessidade de levantar a disponibilidade de cada um, possibilitando denir a data e o horrio em que a pesquisa poderia ser aplicada. Denida a data e o horrio, todos os sujeitos foram informados, e solicitou-se que chegassem ao local determinado com meia hora de antecedncia. Um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido foi preenchido e assinado por cada participante. Como material de apoio foram distribudas a cada participante trs folhas tamanho A4, margeadas, com linhas, e uma caneta, em um saco plstico devidamente identicado com os dados do projeto. Esse material serviu para que cada participante zesse suas anotaes individuais, podendo ser devolvido ou no ao nal da pesquisa. Dentro do horrio estabelecido, ou seja, s 19h do dia 22 de setembro de 2006, iniciou-se a pesquisa solicitando que cada usurio cumprisse as seguintes tarefas prvias e individuais, de forma que um no inuenciasse o comportamento do outro: a) ligar o seu computador (equipamento); b) conectar-se internet; c) entrar no site: www. fundec.edu.br; d) analisar e anotar todas as informaes contidas na homepage em um perodo de vinte minutos (podia-se navegar pelo site, se o sujeito achasse necessrio). Durante esse perodo, foi solicitado a todos os participantes que se mantivessem em silncio, facilitando a concentrao (gura 2). Aps o cumprimento dessas tarefas, determinadas pela pesquisadora e cumpridas sem a ocorrncia de nenhum problema, cartes foram dispostos sobre uma mesa, relativamente grande, possibilitando, sem restries, o acesso de todos os participantes s informaes disponibilizadas. Iniciava-se, assim, a tcnica de card sorting. Mesmo ciente das diferenas de aplicar o card sorting aberto e o fechado, a presente pesquisa optou, mesmo correndo riscos e

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Figura 2. Momento em que os usurios recebiam instrues da pesquisadora.

contradizendo algumas referncias, por aplicar os dois formatos, considerando o fato de que nunca havia sido realizado nenhum teste de usabilidade ou mesmo uma avaliao prvia que descrevesse os usurios da homepage em questo antes da concretizao de seu projeto nal, e mesmo antes de ser disponibilizada na web. Baseando-se na taxonomia j existente na homepage, rtulos foram criados previamente, representando as informaes disponibilizadas pela instituio. Todos apresentavam o formato de um retngulo, no formato 5,5 cm x 9,5 cm, recortados em papel resistente, diferenciados por cores e com seus contedos escritos mo. Os rtulos apresentados foram os seguintes: em amarelo, com texto apresentado em vermelho, totalizando cinco. A classicao dos rtulos de categoria: Sobre A Fundec, Unidades, Projetos, Vida Acadmica e Servios Comunidade. As categorias acima foram denidas pela pesquisa da seguinte forma: a) o site da Fundec, portanto informaes sobre ela so consideradas fundamentais; b) a existncia da Fundec deve-se ao fato de ela ser mantenedora de suas unidades; c) a Fundec enfatiza seus projetos (isso notrio na prpria homepage); d) tem seu alunado como principal cliente/usurio; e) mantenedora de certicado de lantropia, considerada Patrimnio da Comunidade, mantm

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vnculo com a Prefeitura Municipal, prestando muitos servios para Dracena (SP) e regio. Em branco, com texto apresentado em preto, totalizando 28, a descrio dos rtulos de contedo j existentes: Unifadra, Proeduc, Notas On-Line, Notcias, Unopar Virtual, Organograma, Teia do Saber, Biblioteca, CEP, Depto. Comunicao, UME, Ouvidoria, Anglo-Cid, Cipa, FundecNET, Palestras, Web-Mail, CADASTRAMENTO Currculo Professor, Interatividade, Incluso Digital, Plataforma Lattes, Contato, Busca na Net, Localizao, Contador de Visitantes, Principal, Previso do Tempo e Sites de Pesquisa. Todos os cartes foram dispostos sobre a mesa sem nenhuma ordem denida. Em busca de uma nova taxonomia que melhorasse a usabilidade da homepage, o sistema de navegao e o acesso s informaes por usurios (de primeiro, segundo ou terceiro plano), explicou-se aos participantes que a pesquisa seria dividida em duas partes:
Primeira parte instrues sobre o card sorting fechado

Por meio da tcnica de card sorting fechado, os participantes no poderiam inserir, de forma alguma, nenhum outro tipo de carto alm dos j existentes e denidos pela pesquisa. Aps o perodo inicial, dedicado anlise da homepage, deveriam distribuir os rtulos de contedo (brancos) pelos de categoria (amarelos) j existentes, da seguinte forma: a) os rtulos de categoria (amarelos) deveriam ser dispostos, da esquerda para a direita, em escala de maior para menor valor; b) os rtulos de contedo (brancos) deveriam ser distribudos logo depois, entre as categorias, tambm em escala de maior para menor valor, s que no sentido de cima para baixo.
Segunda parte instrues sobre o card sorting aberto

Em seguida, em uma segunda parte, explicou-se aos participantes que, dentro da tcnica de card sorting aberto, eles estavam autorizados a incluir cartes, ou seja, rtulos que achassem necessrios, e tambm

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a excluir cartes, se fosse o caso. Tudo isso seguindo as mesmas recomendaes da primeira parte da pesquisa. O grande desao seria montar essas novas taxonomias em grupo respeitando e discutindo o modelo mental de cada um dos participantes. Como suporte para a formao de novas taxonomias foi utilizada uma placa de isopor de 2,5 cm de espessura, coberta de papel veludo vermelho, em um formato que disponibilizasse bastante espao para ser utilizado pelos participantes. Registra-se aqui que no houve, em nenhum momento, interferncia da pesquisadora nas decises tomadas pelos participantes. Ela limitou-se a explicar somente o contedo de alguns rtulos e tirar algumas dvidas quando solicitada, conforme descrito e permitido pela tcnica de card sorting.
Executando o card sorting fechado

Durante um perodo de aproximadamente vinte minutos, estipulado pelo projeto, cada participante pde analisar e anotar (se achasse conveniente) todas as informaes disponibilizadas na homepage do site em questo, no necessariamente tendo que navegar por ele, cando a critrio de cada um vericar a necessidade ou no disso. Para tal tarefa, cada participante fez uso do material que lhe fora oferecido. Passado esse perodo, todos os participantes foram convidados a conhecer os cartes predenidos pela pesquisa com as informaes contidas no site e disponibilizadas por meio de sua homepage. Os cartes foram dispostos em uma mesa de forma aleatria, somente diferenciados por suas cores: amarelos para as categorias e brancos para os contedos, de forma que todos pudessem formar novas taxonomias, discutindo e ponderando entre si, visto que o consenso da equipe de participantes formaria a nova proposta, conforme havia sido informado no incio da pesquisa. Diante dos cartes, em um primeiro contato, foi oferecida a cada participante a condio de manipul-los com facilidade ao redor da mesa (utilizada como suporte). Cada um exps sua ideia, ou seja, seu modelo mental de como as informaes poderiam ser organizadas e agrupadas de forma que zessem sentido.

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Os participantes foram lembrados de que deveriam separar primeiramente as categorias e depois distribuir os contedos entre elas, sempre na ordem de maior para menor valor.

Figura 3. Participantes discutindo a organizao das informaes card sorting fechado.

Figura 4. Participantes discutindo a organizao das informaes card sorting fechado.

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Durante esse processo de discusso, notou-se que, apesar de ser um site j conhecido pelos usurios, muitos itens contidos nele ainda lhes eram desconhecidos. Quase todos os participantes tiveram que voltar aos seus lugares, por diversas vezes, para vericar novamente as informaes que a homepage oferecia. Houve tambm a necessidade de fazer algumas perguntas sobre o contedo de alguns rtulos para a pesquisadora, que se limitou a responder somente o necessrio, eliminando, assim, a possibilidade de induzir o direcionamento da pesquisa. Os termos utilizados nos cartes (rtulos) eram iguais ou similares, muito prximos mesmo dos prprios contedos oferecidos. Os 28 rtulos brancos descrevendo os contedos estavam relacionados com os contedos dos rtulos amarelos (das categorias). Iniciou-se, assim, a busca por novas taxonomias (gura 5):

Figura 5. Formao de novas taxonomias card sorting fechado.

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Executando o card sorting aberto

Dando seguimento na pesquisa, os participantes retornaram ao laboratrio. Novamente diante dos cartes, j em um segundo contato, foi oferecida a cada participante a condio de manipul-los. Os cartes j no se encontravam mais sobre a mesa, mas sim xados no suporte de isopor, coberto por papel veludo vermelho, e xados somente com alnetes. Os participantes foram lembrados de que deveriam separar primeiramente as categorias e depois distribuir os contedos entre elas, sempre na ordem de maior para menor valor. Porm, nessa segunda parte, eles podiam inserir ou excluir cartes, possibilitando assim criar novos rtulos de categoria ou de contedo. Cada um exps sua ideia, ou seja, seu modelo mental de como as informaes poderiam ser organizadas e agrupadas de forma que lhes zessem sentido (guras 6 e 7).

Figura 6. Participantes discutindo a organizao das informaes card sorting aberto.

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Figura 7. Insero e excluso de rtulos de acordo com a opinio do grupo.

Resultados
Sobre o card sorting fechado
Diante dos resultados apresentados, pde-se notar que a aplicao das tcnicas de card sorting, tanto fechado quanto aberto, reetiram positivamente. O fato de a homepage em questo j ser considerada um produto pronto para ser utilizado pelos usurios indicou uma primeira necessidade: trabalhar com o card sorting fechado, no qual os usurios atuariam somente na reorganizao das informaes j existentes, denindo por ordem classicatria as taxonomias mais relevantes e, a partir da, formando uma nova taxonomia em escala decrescente. O resultado da aplicao dessa tcnica veio somar uma melhoria na usabilidade da interface grca. O card sorting fechado apontou, dentro dos rtulos que foram preestabelecidos para os usurios e que j faziam parte da taxonomia da interface da homepage, uma reorganizao das informaes que facilitaria a usabilidade daquela, visto que foi remodelada de acordo

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com os modelos mentais dos usurios, ou seja, de uma forma tal em que estes encontrariam as informaes com mais facilidade, fazendo mais sentido para eles e que tambm eram de maior interesse (gura 8).

Figura 8. Resultado geral da taxonomia proposta pelos participantes/usurios por meio da aplicao da tcnica de card sorting fechado.

Essa nova taxonomia no proporcionaria somente maior conforto ao usurio, mas tambm tranquilizaria os dirigentes da instituio, que, de certa forma, garantiriam uma melhor usabilidade da homepage. Manter seus usurios informados um dos objetivos dela. Mas apesar de ser a mais indicada, segundo Maurer (2004) e AMSTEL (2004), por ser a homepage um produto j existente, alguns questionamentos ainda permaneciam. Ser que a nica contribuio do usurio deveria ser a reorganizao das informaes? Somente isso bastaria para melhorar a usabilidade da homepage pelos usurios? Essa mudana atenderia s suas necessidades? Apesar de toda a

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reorganizao, uma questo ainda devia ser considerada: as terminologias no foram alteradas. Segundo Moraes (2003, apud Frisoni & Steil, 2005), terminologias mal empregadas correm o risco de ser mal entendidas, confundindo a cabea do usurio.

Sobre o card sorting aberto


Os resultados do card sorting fechado mostraram que o arquiteto de informao ou prossional responsvel pelo desenvolvimento da interface da homepages no conseguiu denir, por conta prpria, uma taxonomia razovel que satiszesse as necessidades dos usurios. A necessidade de o usurio atuar como agente-colaborador no desenvolvimento da homepage estava clara. Diante dos questionamentos que ainda pairavam sobre o projeto, contrariando o fato de que, por ser um produto existente, deveria aplicar-se somente o card sorting fechado e considerando a importncia de aplicar-se o card sorting em projetos centrados no usurio, decidiu-se aplicar tambm a tcnica de card sorting aberto, em que os usurios, segundo Amstel (2004), tm a liberdade de descrever rtulos. Diante dessa nova tcnica, os usurios puderam, alm de reorganizar as informaes, descrever novas terminologias, ou seja, criar novos rtulos e manter outros que foram considerados satisfatrios e compreensveis. Assim, possvel ressaltar algumas das mudanas que ocorreram: a) Alguns rtulos de contedo estavam, segundo o modelo mental dos usurios, em rtulos de categorias que no faziam sentido. Por exemplo: os rtulos Cadastramento Currculo Professor e Plataforma Lattes estavam no rtulo de categoria Sobre a Fundec. Aqueles foram remanejados para um novo rtulo de categoria, com uma nova terminologia criada pelos usurios: Docente. Para fazer parte tambm desse rtulo de categoria, foi criado o rtulo de contedo Legislao, tra-

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b)

c)

d)

e)

f)

zendo informaes sobre as legislaes vigentes na rea do magistrio. Ainda no rtulo de categoria Sobre a Fundec, a terminologia principal foi trocada por institucional, ressaltando que realmente os rtulos de contedo que a acompanham esto diretamente relacionados com a instituio. Vale ressaltar que o uso da terminologia principal pela instituio confundiu a cabea do usurio, que questionou: Principal? Para quem? Por qu? Foram criados tambm os rtulos de contedo Galeria, que deve trazer, segundo os usurios, informaes visuais sobre a instituio, tanto de infraestrutura quanto histrica, e Concursos, que como a prpria terminologia j diz, traria informaes sobre concursos em diversas reas do saber. Um dos aspectos mais relevantes desse resultado foi no rtulo de categoria Unidades. Enquanto a instituio mantinha-se preocupada em fazer com que os usurios identicassem suas unidades pelo nome, os participantes da pesquisa apontaram mudanas radicais, alterando o nome da categoria para Ensino e retirando os nomes das unidades para colocar os graus de ensino oferecidos pela Instituio. Para os usurios, encontrar essa informao por meio dos nomes das unidades mantidas pela Instituio era uma tarefa rdua. Pensou-se tambm em como usurios externos encontrariam essas informaes por meio das terminologias que estavam sendo oferecidas. No rtulo de categoria Projetos, somente uma categoria de contedo foi retirada: a Proeduc, por ser considerada pertencente ao rtulo de categoria Servios Comunidade. O rtulo de categoria Vida Acadmica chamou a ateno dos usurios de forma diferenciada, por tratar-se de um dos rtulos que mais est ligado ao grupo. Alm dos rtulos de contedo j existentes, foram includos pelos alunos: Vestibular, Matrcula On-Line, Calendrio e Mural de Recados, ou seja, informaes que eles consideram de suma importncia para a vida acadmica.

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g) E, por m, no rtulo Servios Comunidade, os usurios eliminaram o rtulo de categoria Busca na Net, por j ser um servio oferecido por outros sites, e incluram o rtulo de contedo Busca no Site, uma busca interna, realizada por meio do mapa do site, que facilita e agiliza a busca por informaes dentro deste. O rtulo de contedo Fundecnet foi includo por ser considerado servio prestado comunidade, e no diretamente ao aluno. Ao aplicar a tcnica de card sorting aberto, notou-se que a contribuio do usurio como agente-colaborador no desenvolvimento de interfaces de homepages foi to produtiva quanto na tcnica de card sorting fechado. Possibilitou ao usurio, mesmo diante de um produto existente, adequar sua taxonomia de forma que lhe zesse ainda mais sentido, alterando ou criando terminologias para os rtulos e reestruturando a organizao das informaes (gura 9).

Figura 9. Resultado geral da taxonomia proposta pelos participantes/usurios pela aplicao da tcnica de card sorting aberto.

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Consideraes nais
O presente projeto justicou-se por trazer resultados que apontaram a necessidade de aumentar ainda mais as pesquisas na rea da web, principalmente no que se refere construo de homepages, enquanto interfaces grcas, por serem consideradas de suma importncia no acesso a sites. Essas pginas iniciais so os elos que permitem um melhor processo de interao entre usurio e web, facilitando sua vida na busca por informaes. Diante dos resultados, pde-se perceber como fcil utilizar o usurio como colaborador ou agente-facilitador no desenvolvimento de homepages. Possibilitar que o usurio participe de processos de desenvolvimento ou de redesenho de um produto acarreta diminuio de problemas futuros, tanto para o usurio quanto para o prossional que o projeta. Anal, ele projeta para o usurio, em prol dele. Conhecer melhor o usurio ainda o melhor caminho para projetar produtos melhores, que facilitem a vida, garantindo-lhe maior satisfao em us-los, no esquecendo de levar sempre em considerao aspectos ergonmicos e de usabilidade. Conhecer melhor o usurio tambm signica conhecer melhor seu modelo mental, ou seja, de que forma ele acredita ser mais fcil realizar suas tarefas. Vale ressaltar o fato de que, na homepage, a interface informtica difere, por exemplo, de um jornal, que tem sempre as informaes mostra. Ela coloca o usurio diante de um pacote terrivelmente redobrado, com uma quantia inumervel de informaes, em uma superfcie considerada pequena, para que torne as informaes diretamente acessveis em um mesmo instante (Lvy, 1993). Essa afirmao sugere que a ateno seja redobrada diante dessa nova situao que os usurios enfrentam para se manterem informados em um mundo totalmente globalizado. Cabe aos prossionais da rea e tambm aos designers se conscientizarem a cada dia sobre as mudanas constantes que a web oferece ao prossional e ao usurio. Acompanhar essas mudanas pede estudos constantes sobre o assunto e resultados que possam ser aplicados em forma de contribuies futuras.

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10 PICTOGRAMAS DE PREVENO NA MANIPULAO DE DROGAS:


O CASO DOS LABORATRIOS DO CAMPUS DA UNESP DE JABOTICABAL
Paulo Antonio Tosta1 Jos Carlos Plcido da Silva2

Introduo
A Faculdade de Cincias Agrrias e Veterinrias da Unesp, campus de Jaboticabal, est localizada a noroeste do Estado de So Paulo, a 360 km da capital. Fundada em 1966, oferece cinco cursos de graduao (Administrao, Agronomia, Cincia Biolgicas, Medicina Veterinria e Zootecnia), dez programas em nvel de ps-graduao, mestrado e doutorado, com treze reas de concentrao, alm do Curso Prossionalizante de Tcnico em Agropecuria (2o grau) e Ensino Mdio. uma instituio de Ensino Superior com 38 anos, conquistando respeito nacional e internacional na pesquisa e extenso de qualidade. Possui uma parte fsica privilegiada, conta com uma fazenda de ensino, pesquisa e produo e um moderno Hospital Veterinrio, tambm dedicado ao ensino. Conta com modernas instalaes zootcnicas, nas quais so criados diferentes animais. Alm disso, existem inmeros laboratrios com equipamentos modernos (guras 1 e 2), tais como laboratrios didticos, departamentos, salas

1 Mestre em design, Universidade Estadual Paulista. 2 Professor titular, Universidade Estadual Paulista.

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de aulas, biblioteca, auditrios, centro de convenes, restaurante universitrio e praa de esportes.

Figura 1. Laboratrios de anlises qumicas em geral.

Figura 2. Sala de drogas (estantes).

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Em vista dos inmeros laboratrios existentes e das especicidades de cada um deles, do grande uxo transitrio de usurios (servidores tcnicos administrativos, discentes e docentes) e da grande manipulao de drogas nesses laboratrios, justicam-se estudos da identicao dos pictogramas com o objetivo de avaliar, analisar e apontar diretrizes no sentido de prevenir o uso e manipulao dessas drogas. No convvio do dia a dia, percebe-se que h falta de esclarecimento com relao s informaes de advertncias dos produtos e equipamentos perigosos e utilizados nos laboratrios. Isso pode acarretar, de imediato ou a longo prazo, riscos e danos sade do usurio. De acordo com Green (1979), os smbolos grcos so imagens que so utilizadas para representar um objeto, uma funo ou um sistema. So instrumentos de comunicao no verbal. Essas formas de comunicao baseiam-se em mensagens decodicveis pela capacidade sensorial. O uso de pictogramas para transmitir mensagens de advertncias tem como principal propsito comunicar de forma efetiva informaes sobre riscos potenciais e reduzir/evitar comportamentos que venham a comprometer a segurana do indivduo ou da comunidade (Wogalter; Dejoy & Laughery, 1999). O emprego e a compreenso dos pictogramas encontrados nas embalagens das drogas utilizadas nos laboratrios tm como objetivo principal informar os riscos que podem causar. Um importante aspecto na avaliao de compreenso dos pictogramas o seu efeito de como so tomados os devidos cuidados na hora da manipulao. A m compreenso dos pictogramas poder causar riscos sade de seus usurios. Segundo Formiga (2000), o objetivo do mtodo a anlise das variaes de repertrios de smbolos grcos de acordo com a cultura, nvel social ou intelectual dos participantes, permitindo estimar quais elementos grcos so usados com maior frequncia para exprimir cada conceito. No sistema de informao visual, os pictogramas tm a funo de compreenso, e no de interpretao, pois a interpretao passa pela

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subjetividade do indivduo; portanto, passvel de divergncias. A leitura de qualquer manifestao grca baseada na percepo de uma experincia sensorial e pessoal (Marangoni, 2003). Os pictogramas so fundamentais para uma comunicao que demande velocidade e preciso de entendimento e, s vezes, um mesmo pictograma poder ser interpretado de vrias formas, sendo uma unicao de linguagens para vrias culturas, sem gerar dvidas quanto sua compreenso. De acordo com Frisoni et al. (2003), os smbolos grcos so estmulos percebidos pelos olhos e levados mente, que reage a eles, os reconhece e lhes d o sentido. Segundo estudiosos, o ato de ler envolve dois processos: o processo sensorial ou siolgico e o processo psicolgico ou mental.

Objetivos
Os objetivos da pesquisa foram determinar o grau de conhecimento da comunidade tcnica e acadmica em pictogramas impressos comumente nos produtos utilizados em laboratrios da Unesp/ Jaboticabal por meio de questionrios interpretativos apresentados, e elaborar suportes para a criao de cartazes que tenham por fundamento a compreenso dos diversos pictogramas encontrados nos rtulos das drogas utilizadas nos laboratrios.

Materiais e mtodos
Durante o levantamento sobre os pictogramas nos laboratrios da Unesp/Jaboticabal, pode-se observar que h certa preocupao de alguns laboratrios em acrescentar mais informaes sobre a segurana de seus produtos em forma de pictogramas, como se pode observar na gura 3. Trata-se de uma pesquisa experimental desenvolvida por meio de entrevista em forma de questionrio, para todos os usurios do la-

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Figura 3. Tipos de pictogramas.

boratrio. Foram utilizados vrios tipos de pictogramas encontrados nos rtulos de drogas utilizadas nos diversos laboratrios do campus da Unesp de Jaboticabal. A pesquisa teve como objetivo fazer um levantamento da importncia da informao por meio de smbolos grcos (pictogramas) e analisar seu grau de compreensibilidade. Pretendeu-se, na primeira parte do questionrio, obter informaes pessoais e a compreenso visual dos pictogramas. Por meio dessa avaliao, zemos um levantamento junto comunidade, vericando sua compreenso quanto aos pictogramas rotulados nas embalagens de substncias utilizadas nos postos de trabalho. O objetivo do presente questionrio foi avaliar se existe ou no a compreensibilidade na identicao dos pictogramas de preveno na manipulao de drogas utilizadas nos laboratrios mencionados anteriormente. Foi aplicado um teste em forma de questionrio contendo questes abertas, fechadas e questes para determinar o sexo, faixa etria e escolaridade. O pblico-alvo da pesquisa foi composto por auxiliares

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e tcnicos de laboratrio, servidores responsveis pela limpeza dos laboratrios e alunos da graduao e ps-graduao. Por meio da aplicao desse questionrio, foi possvel colher dados para anlises estatsticas. Foram classicadas algumas prioridades para a pesquisa de campo, mantendo a seguinte ordem: 1. Denio do problema. 2. Determinao dos objetivos. 3. Tipo de pesquisa. 4. Mtodo de pesquisa. 5. Mtodo de coleta de dados. 6. Formulrio para a coleta de dados. 7. Tcnica amostral. 8. Trabalho de campo. 9. Tabulao e anlise de dados. 10. Anlise geral. Tais etapas foram baseadas em Smara & Barros (1997).

Finalidades dos testes


Os testes realizados no somente identicaram alertas de difcil compreenso, mas tambm aqueles cujo signicado pode ser compreendido erroneamente. Dependendo da interpretao (confuso crtica), pode haver problemas mais srios, causando mais riscos sade do que a simples falha de compreenso. A percepo do perigo tambm influencia no processamento do alerta no estgio das crenas e atitudes. Quando possumos um contato maior com certos produtos, acabamos nos familiarizando e tendendo a reconhec-los como menos perigosos. Pessoas que no identicam um produto como perigoso so menos propensas a notar ou ler um alerta associado (Wogalter et al., 1993). Mesmo que essas pessoas tenham um conhecimento sobre o significado de alguns pictogramas, elas podem no conar neles, acreditando que o risco de dano seja pequeno.

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Figura 4. Pictogramas mais frequentes encontrados nos rtulos das drogas em laboratrio da Unesp/Jaboticabal.

Pblico entrevistado
O questionrio foi aplicado a 150 indivduos divididos em dois grupos: funcionrios e alunos. Os funcionrios entrevistados so contratados pelo campus e passam em mdia oito horas dirias no laboratrio, enquanto os alunos tm uma jornada de trabalho menor durante o desenvolvimento de suas pesquisas. Dos sessenta questionrios entregues aos funcionrios, somente 45 foram devolvidos e respondidos. Os funcionrios so todos efetivos e esto trabalhando h vrios anos no mesmo laboratrio. Quanto aos alunos, possuem um perodo menor na universidade, principalmente nos laboratrios, perodo em que esto desenvolvendo suas pesquisas na graduao ou na ps-graduao. O nvel de escolaridade do grupo dos funcionrios vai do Ensino Mdio at o doutorado. Para responder s dezessete perguntas, demoraram, em mdia, vinte minutos. Os alunos (graduao ou ps-graduao), em nmero maior, demoraram em torno de vinte

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minutos. Os entrevistados eram de ambos os sexos, com idades superiores a 18 anos. Os funcionrios entrevistados residem em Jaboticabal, enquanto os alunos, quase na totalidade, so de outras cidades. A pesquisa foi realizada no perodo de janeiro e fevereiro de 2005. Por meio da aplicao desse questionrio, foi possvel colher dados para a anlise nal. A tabulao foi feita, bem como a padronizao e a codicao das respostas. Isso se fez necessrio para ordenar e dispor os resultados numricos para que a leitura fosse facilitada. Foram utilizadas as planilhas de clculo Excel 2000, que permitiram o cruzamento das informaes com rapidez e preciso. No mtodo utilizado para cada questo estudada, foram consideradas duas possveis respostas, com valores iguais a um (correta) e zero (incorreta). Esses valores foram submetidos ao procedimento de ajuste de modelos de regresso linear logstica para dados de respostas binrias, pelo mtodo de mxima verossimilhana, utilizando o Proc Logistic do SAS (SAS, 1998).

Resultados e discusso
No houve diferenas signicativas entre sexo e grupo para todas as questes, exceto o efeito signicativo de grupo sobre q1d (P=0,0162) e q7 (P=0,0004) e de sexo sobre q1d (P=0,0462), q31c e q31d (0,0465). A proposta deste captulo foi vericar a identicao dos pictogramas contidos nos sistemas de informao. Foram analisados os sinais que servem para transmitir as informaes aos usurios. Os benefcios de usar sinais incluem no s as caractersticas de suprir qualquer idioma, mas tambm o fato de que eles podem expressar uma mensagem em uma forma compacta, so mais notveis em qualquer ambiente que uma mensagem escrita, passam a ter mais impacto sobre as palavras e, de acordo com alguma evidncia, podem ser entendidos mais depressa que mensagens a serem lidas. Devido ao desconhecimento desses signos (pictogramas) por parte dos entrevistados (alunos e tcnicos) e falta de importncia

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dada a eles, possvel constatar resultados surpreendentes referentes a alguns pictogramas estudados. De acordo com os resultados obtidos no presente trabalho, estatisticamente no se obtiveram diferenas signicativas entre grupos (alunos e tcnicos) com relao aos pictogramas. Observou-se que alguns pictogramas obtiveram resultados abaixo do esperado. Para a devida anlise, os pictogramas do sistema de informao visual pictrico, os percentuais de acertos das questes foram variveis, como se pode observar na gura 7. Os resultados que obtiveram um percentual acima de 66% foram considerados satisfatrios, os que obtiveram percentuais at 50% puderam ser aceitos. Abaixo desse ndice, foram considerados problemticos, com difcil grau de interpretao e compreenso, segundo Foster (2001), que deniu os nveis de compreenso em sete categorias de aceitabilidade. Na categoria 1 (acima de 80%), o nvel de compreenso foi bem atingido; na categoria 2 (entre 66% a 80%), o nvel de compreenso correta foi muito provvel; na categoria 3 (entre 50% a 65%), a compreenso correta do smbolo provvel; e abaixo dos 50% foram classicados as categorias 4, 5, 6 e 7, que enquadram as respostas que no condizem com o signicado expressivo, inclusive respostas em branco, enquadradas na categoria 7. Mas, de acordo com Formiga (2002), o fator de 66% foi denido como valor mnimo de aceitao por meio de norma de entendimento utilizado pelo ISO 9186-2001 para testar smbolos grcos para a informao pblica. Estabeleceu um parmetro paralelo de aceitao por no encontrar referncias especcas quanto ao uso de pictogramas em laboratrios. Entende-se que tal fator poderia ser aplicado, pois os pictogramas encontrados nos rtulos dos produtos de laboratrios podem ser considerados como smbolos de informao no de localidades pblicas, mas de produtos manipulados por alunos e tcnicos, estabelecendo, assim, uma correlao com ndices para testar smbolos grcos como informao. Durante a realizao do presente trabalho, alguns comentrios dos entrevistados sobre o questionrio e sua nalidade foram comentados. Aps ter um conhecimento do modelo do questionrio

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surgiram questionamentos sobre alguns pictogramas. Um dos entrevistados questionou se no faltava alguma letra no pictograma que interpretava o conceito de nocivo, pois s vezes aparecia acompanhado da letra i (irritante) ou n (nocivo), e pode-se constatar que o pictograma tinha dupla interpretao. A maioria dos entrevistados, aps responder ao questionrio, solicitava esclarecimentos quanto aos pictogramas que no havia compreendido ou ao qual no havia respondido, atestando, assim, interesse pelo assunto. Referente ao perl dos prossionais entrevistados, em um total de 135 (alunos e tcnicos) e com relao ao gnero, obteve-se um total de 48% do gnero masculino e 52% no gnero feminino. A anlise estatstica mostrou que no houve diferena signicativa entre os gneros. Com relao faixa etria, pode-se observar que entre os alunos, 74% pertenciam faixa etria de vinte a trinta anos. Entre os tcnicos, 66% esto acima dos quarenta anos. Tratando-se do nvel de escolaridade, do Pi (primrio incompleto) at o Mc/D (mestrado completo/doutorado), pode-se observar o seguinte: foi constatado um aluno do Efc/emi (Ensino Fundamental completo/Ensino Mdio incompleto), aluno do Colgio Tcnico Agrcola que estava estagiando em um dos laboratrios. Pode-se observar que os alunos com Sc/mi (superior completo/mestrado incompleto) e Mc/d (mestrado completo/doutorado) apresentavam percentagem de 81% dos entrevistados. Entre os tcnicos, pode-se observar que apenas 2% no possuam o Efc/ (Ensino Fundamental completo), 46% possuam Emc/si (Ensino Mdio completo/superior incompleto), 38% tinham Sc/mi (superior completo/ mestrado incompleto), e apenas 7% dos tcnicos eram mestres e estavam cursando doutorado. Entre os alunos, vericou-se que 21% possuam decincia visual; entre os tcnicos, 51% dos entrevistados possua certa decincia visual, devido sua faixa etria (66% acima dos quarenta anos). Com relao ao conhecimento sobre pictogramas, referindo-se questo sobre explosivos, observou-se que a percentagem de acertos entre os entrevistados (alunos e tcnicos) foi aceitvel, com o percentual de 74%, mostrando que se trata de um pictograma bem elaborado

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e de fcil compreenso. Mas quanto ao pictograma comburente, cou muito abaixo do esperado, apenas 2% de respostas corretas, 27% de incorretas e 71% no respondidas, sendo o percentual de acerto muito baixo, indicando inclusive que esse pictograma deveria passar por um novo estudo ou at mesmo um novo design. Quanto ao pictograma inamvel, o percentual de acertos entre os entrevistados (alunos e tcnicos) foi de 84%, mostrando um bom nvel de compreenso entre os entrevistados. Tambm foi observado que o pictograma venenoso teve 69%, e corrosivo teve 66% de respostas corretas entre os entrevistados, sendo um percentual considerado aceitvel para o nvel de compreenso, e estatisticamente no houve diferena signicativa, mostrando uma homogeneidade entre os grupos. J no pictograma nocivo, o percentual de acertos entre os entrevistados foi de 23%, 28% de incorretas e 49% em branco, e no pictograma fogo quando molhado, vericou-se apenas 3% de respostas corretas, e o percentual em branco foi de aproximadamente 50%. Esses pictogramas deveriam ser rediscutidos, pois sua interpretao est muito abaixo do ndice de aceitao. Com o pictograma radioativo, observou-se uma percentagem mdia de 87% de acerto. Comparando os grupos, o percentual de respostas corretas foi, entre os alunos, 94%, e os tcnicos com 74%. Pde-se vericar, nesse caso, que o percentual de 87% se deu pelo fato de que logo abaixo do pictograma que representa radiao est escrita a palavra radioativo. Devido a esse fato, o percentual de respostas positivas foi acima do esperado. Na verdade, da forma como esse pictograma se apresenta, o percentual de acertos deveria ser de 100%, atestando a falta de observao dos usurios. Com a preocupao da conservao e proteo ao meio ambiente, teve-se o cuidado de pesquisar o pictograma poluente ao meio ambiente, sendo que o percentual de acertos entre os grupos foi de 54%, ndice aceitvel em nvel de compreenso. Com relao interpretao do pictograma que continha desenho e nmeros que representam categoria, classe e subclasse, apenas 4% acertaram o signicado do desenho, e 77% deixaram em branco,

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mas quanto compreenso dos nmeros que havia na parte inferior, apenas 2% de respostas foram corretas, e 86% deixaram em branco quanto ao signicado da classe, e para subclasse apenas 5% acertaram, e 86% deixaram em branco. Nas guras 5 e 6, apresentam-se os resultados obtidos de repostas corretas, incorretas e em branco dos pictogramas estudados.

Figura 5. Resultados obtidos e percentuais entre alunos e tcnicos.

Figura 6. Resultados obtidos e percentuais entre alunos e tcnicos.

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A gura 7 representa de maneira resumida o nvel de compreenso dos pictogramas pelos entrevistados em comparao ao nvel de 66% de Formiga (2002).

Figura 7. Representao grca dos resultados de compreenso dos testes de interpretao dos pictogramas pelos dois grupos em relao ao nvel de aceitao proposto por Formiga (2002).

Concluso
De acordo com os resultados apresentados no presente captulo, pode-se concluir que as categorias (alunos e tcnicos) envolvidas no apresentaram diferenas signicativas quanto compreenso das questes; com relao aos pictogramas explosivo, inamvel, venenoso, corrosivo e radioativo, houve uma boa compreenso entre os entrevistados (alunos e tcnicos); com relao aos pictogramas comburente, nocivo, fogo quando molhado e poluente ao meio ambiente, houve baixa porcentagem de interpretao;

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com base nos resultados obtidos, pode-se concluir que h falta de informao das classes pesquisadas; apesar de os pictogramas estarem visveis nos rtulos das drogas utilizadas nos laboratrios, poucos usurios tinham conhecimento do seu signicado real; havia decincia visual de informaes pictogrcas nos ambientes de trabalhos.

Sugesto/proposta
O presente captulo constatou a necessidade de se elaborarem cartazes informativos com os principais pictogramas encontrados nos rtulos das drogas encontradas nos diversos laboratrios do campus da Unesp de Jaboticabal. Esses cartazes seriam elaborados de acordo com a necessidade de os usurios terem maior contato e compreenso dos principais pictogramas informativos em seu ambiente de trabalho. Ainda no incio dos anos letivos, deveriam ser proferidas palestras ou seminrios levando ao conhecimento dos novos alunos a importncia de como interpretar smbolos grcos e pictogramas (desenhos) encontrados nos rtulos das diversas drogas utilizadas nos laboratrios. Periodicamente, deveria ser elaborado um programa de educao continuada como forma de aprimoramento com relao interpretao de pictogramas e medidas cabveis a serem adotadas. O uso de Equipamento de Proteo Individual (EPIs) deveria ser obrigatrio em todos os laboratrios, conscientizando as pessoas da importncia desses equipamentos para sua segurana, evitando-se riscos sade e ao meio ambiente. Haveria, assim, um desenvolvimento das tarefas laboratoriais sem comprometimento e riscos aos usurios.

Referncias bibliogrcas
FORMIGA, E. L. Mtodos de ergonomia informacional para avaliao de compreenso de smbolos grcos para o ambiente hospitalar. In:

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11 ESPAOS PBLICOS VIRIOS:


UMA ABORDAGEM QUALITATIVA
Roberto Antnio Gasparini Jnior1 Joo Roberto Gomes de Faria2

Introduo
A cidade, junto com todo o seu complexo urbano, est em constante transformao. O rpido crescimento das urbes ocorrido nas ltimas dcadas contribuiu para acelerar esse processo. Desde ento, acompanhar esse crescimento tornou-se um grande desao para arquitetos, urbanistas e demais prossionais do planejamento. A cidade entendida como uma criao humana em substituio aos ecossistemas naturais, construda de forma a permitir a sobrevivncia comunitria do homem, a espcie predominante desse meio. Mas a grande alterao da paisagem provocada pela ocupao urbanstica acaba provocando variaes microclimticas, que interferem principalmente na temperatura ambiente. Com a substituio das superfcies e formas naturais pelas unidades articiais, o ser humano vem modicando as propriedades fsico-qumicas e os processos aerodinmicos, trmicos, hidrolgicos e de intercmbio de massas. Em consequncia, as propriedades meteorolgicas do ar, dentro

1 Mestre em design, Universidade Estadual Paulista. 2 Livre-docente, Universidade Estadual Paulista.

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e imediatamente acima das reas urbanas, cam profundamente modicadas, criando um distinto tipo climtico: o clima urbano (Chandler, 1976). Entre os grandes personagens urbanos presentes nesse processo est o espao pblico. Conforme suas evidncias fsicas, os espaos pblicos podem gerar caractersticas climticas prprias que acabam por diferenciar-se das temperaturas presentes nas reas prximas a eles. Essas condies climticas so denominadas de microclimas urbanos e podem tanto contribuir para um grande uso ativo da rea, se esta apresentar condies termicamente confortveis, quanto causar o efeito contrrio, expulsando seus usurios, se as condies do clima forem inadequadas. Assim, a qualidade dos espaos pblicos desempenha fundamental importncia para a vitalidade da cidade (Faria & Souza, 2004). Isso evidencia a importncia de trabalhos voltados para o estudo de espaos pblicos. Grande parte das pesquisas que buscam conhecer o comportamento microclimtico dos espaos pblicos est voltada para reas como praas e parques. Mas espao pblico entendido como toda e qualquer rea livre destinada ao uso coletivo das pessoas; dessa maneira, alm de praas e parques, as ruas e avenidas tambm o so. Porm, estas ltimas so vistas geralmente como locais de trnsito, onde as pessoas esto somente de passagem e as utilizam como via de acesso a outros lugares, inclusive para praas e parques. Entretanto, justamente por isso que as vias devem receber grande ateno, por se tornarem um modelo de espao pblico que recebe muito uso, contendo considervel nmero de pessoas de forma diria.

Objetivo
Este captulo tem como objetivo suprir a decincia de estudos voltados aos espaos pblicos virios ao analis-los sob aspectos que envolvem a rea de circulao do pedestre. Assim, desenvolve-se um processo metodolgico adaptado com base em medies meteorolgicas, mapas, observaes, entrevistas e anlises de com-

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portamento, de modo a conhecer como a morfologia dessas reas pode inuenciar seus usurios por meio das condies em que se apresenta, mas principalmente por meio das variveis climticas de temperatura. Para isso, foram estudados trs espaos pblicos de Bauru, cidade do interior paulista: Rua Primeiro de Agosto, Avenida Rodrigues Alves e Avenida Getlio Vargas. Preocupamo-nos em estudar vias que possussem grande importncia para a cidade, sendo extremamente utilizadas e carregadas de aspectos particulares que caracterizassem individualmente seu uso, tornando-se, ento, espaos de grande representatividade para a proposta deste captulo.

Procedimentos metodolgicos
O desenvolvimento da pesquisa foi realizado com base no princpio de coleta e relao de informaes, gerando resultados grcos e conceituais que proporcionam discusso entre causa e efeito. A partir de anlises de procedimentos metodolgicos de outros trabalhos sobre o mesmo assunto, chegou-se a uma proposta de mtodo adaptada das pesquisas de Ramo & Steemer (2003), Takenaka & Faria (2003), Nikolopoulou (2004) e Gasparini Jr. et al. (2004), que abordam aspectos do microclima urbano. A adequao desses mtodos aos objetivos do presente captulo gerou um esquema (gura 1) que expe de forma grca os fatores que compem os procedimentos propostos. A proposta busca estudar a cidade e o homem no somente em seus aspectos quantitativos, mas tambm nos qualitativos. Assim, necessrio entend-los cada qual com suas caractersticas e limitaes, para depois relacion-los em uma discusso que revela os pontos positivos e os negativos provindos dessa inter-relao. Dessa maneira, prope-se um mtodo de estudo em que homem e cidade so entendidos como elementos nicos e diferentes, possuidores de caractersticas prprias, e que, quando unidos, mostram-nos a situao qualitativa atual da vida urbana.

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Figura 1. Esquema de proposta metodolgica.

O processo desse mtodo consiste em avaliar o elemento espao pblico por meio de levantamento fsico, enquanto em relao ao usurio analisa-se seu grau de satisfao com o lugar. Do mesmo modo, estuda-se a ambincia da rea por meio dos indicadores microclimticos coletados no local, que so relacionados com os indicadores de comportamento das pessoas. Para analisar o modo como o usurio se comporta, foi necessrio observar o uxo de pedestres e os locais onde havia as maiores e as menores concentraes e permanncias de pessoas. Alm disso, foram realizadas entrevistas, para que fosse possvel conhecer o perl do usurio e avaliar seu grau de satisfao com o lugar. Durante a aplicao do questionrio, os entrevistados eram observados para constatar situaes que poderiam ser fundamentais na anlise das respostas, como as seguintes: se o entrevistado estava sob sombras ou exposto s radiaes solares, se vestia roupas leves ou pesadas, se consumia bebida quente ou fria, se estava em movimento ou parado. A coleta de dados microclimticos do espao pblico foi realizada por meio de instrumentos mveis de medies meteorolgicas.

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Assim, obteviveram-se informaes sobre a temperatura do ar, temperatura de globo, velocidade e direo do vento. Tambm se fez uso de contadores para conhecer o nmero de usurios que passavam pelo local. Essas medies ocorreram durante o outono (por motivos tcnicos), sendo necessrio um dia para cada uma das trs vias, e foram realizadas das 8h s 18h, com anotaes a cada 15 minutos. Os instrumentos foram localizados em pontos determinados para as medies. Cada via recebeu dois pontos situados no passeio pblico, dispostos um de frente para o outro, porm em margens diferentes. Assim, pode-se conhecer a inuncia microclimtica nos dois lados da via, de modo a conhecer possveis variaes causadas por diferenas morfolgicas e pela orientao solar.

reas de estudo
Os trs espaos pblicos aqui estudados (Rua Primeiro de Agosto, Av. Rodrigues Alves e Av. Getlio Vargas) so de grande importncia para a cidade de Bauru, sendo escolhidos por apresentarem considervel quantidade de uso por pedestres e por veculos, mas com caractersticas e particularidades diferentes. A Rua Primeiro de Agosto uma via extremamente comercial, com volumetria mdia de trs e quatro pavimentos e largura total (leito carrovel mais caladas) de 14m, possuindo uma geometria fechada que tende para o perl de rua corredor (gura 2), sendo caracterizada por seu grande nmero de usurios durante o horrio comercial e pelo seu esvaziamento durante o perodo noturno.

Figura 2. Pers volumtricos destacados das trs vias.

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A Av. Rodrigues Alves uma via de duas pistas dividas por um canteiro central, possuindo, assim, um vo livre total de 25m. Seu aspecto morfolgico variado, alternando-se em locais com baixa volumetria e reas com gabarito elevado (gura 2). ocupada sobretudo por comrcio, porm tambm h instituies e servios. uma avenida muito movimentada, tanto com pedestres quanto com veculos, e sua maior peculiaridade a presena de grande quantidade de nibus. H pontos de nibus distribudos ao longo da calada, recebendo enorme numero de usurios do transporte coletivo de toda a cidade. Isso acaba tornando a avenida um grande terminal de nibus. J a Av. Getlio Vargas uma via que apresenta um uso diferenciado, pois uma de suas caladas possui pista de caminhada, o que confere ao lugar a caracterstica de um espao de lazer. Possui 26m de largura total. A avenida localiza-se em uma regio valorizada pela especulao imobiliria por estar em meio a bairros nobres. Porm conseguiu manter uma volumetria de edifcios baixos, o que torna a via um espao aberto (gura 2). Isso foi possvel devido presena de um aeroporto que margeia a avenida; assim, as construes ao longo dessa via tiveram suas dimenses limitadas por restries impostas para reas prximas a aeroportos. O aspecto de cada um dos espaos pblicos estudados pode ser observado na gura 3, que tambm indica a localizao dos pontos de medio usados para as coletas de dados. Para maior compreenso durante o desenvolvimento deste captulo, os pontos foram nomeados por letras seguidas de nmeros.

Figura 3. Vista das vias e localizao dos seis pontos de medio.

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As letras correspondem primeira inicial do nome da via estudada, enquanto o nmero diferencia os dois lados medidos. Assim, temos para a Rua Primeiro de Agosto os pontos A1 e A2, para a Avenida Rodrigues Alves os pontos R1 e R2, e para a Avenida Getlio Vargas temos os pontos G1 e G2. Com isso, visa-se facilitar o reconhecimento imediato da identicao dos pontos. Os pontos foram estabelecidos de acordo com as caractersticas signicativas dos locais onde se encontram. Assim, os pontos A1 e A2 situam-se na quadra 3 da rua, por ser uma quadra onde foi constatada uma situao conitante mais evidente entre os estabelecimentos comerciais e o incmodo provocado pela insolao direta, ao mesmo tempo em que possui a presena de outro modo de comrcio no formato de camels. Nessa quadra encontra-se tambm uma variedade de estabelecimentos comerciais alm de lojas, como estacionamentos, bingos e bares. Os pontos R1 e R2 esto localizados na quadra 7 da avenida, que apresenta um considervel movimento de pessoas e veculos, sendo representativo para este captulo por apresentar ao mesmo tempo um caracterstico ponto de nibus e uma morfologia variada de alta, mdia e baixa volumetria. J os pontos G1 e G2 esto determinados na quadra 9 por ser um local bem frequentado, que abrange tanto as pessoas que utilizam a avenida para lazer e atividade fsica quanto as pessoas que fazem outro tipo de uso, em vista da proximidade dessa quadra com outras, desprovidas de pista de caminhada. Desse modo, tm-se seis pontos de medio que apresentam aspectos representativos e estratgicos para o desenvolvimento deste captulo.

Figura 4. Vista das vias sem arborizao.

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importante salientar que a arborizao uma decincia das trs vias, a ponto de ser inexistente na Rua Primeiro de Agosto e na Av. Rodrigues Alves, conforme mostrado na figura 4. A Av. Getlio Vargas possui algumas rvores jovens recm-plantas que no possuem inuncia efetiva no conforto trmico, de maneira a se tornarem irrelevantes para a presente pesquisa.

Resultados e discusso
Com as observaes realizadas no local, foi possvel registrar a diferena do comportamento dos usurios nos trs espaos pblicos, ocasionada principalmente pela congurao morfolgica das vias. O mapa comportamental da Rua Primeiro de Agosto (gura 5) permite-nos constatar a frequente travessia de pedestres de uma calada outra. Esse fluxo resultado da proximidade das duas margens devido curta dimenso de largura da pista, permitindo, ento, que o usurio atravesse a rua em qualquer ponto, de modo a procurar a margem que lhe proporcione melhor conforto trmico.

Figura 5. Mapa comportamental da Rua Primeiro de Agosto.

J na Av. Rodrigues Alves, a possibilidade de travessia de transeuntes de uma calada a outra de grande diculdade. Dessa maneira, o usurio que caminha ao longo da avenida acaba se mantendo no mesmo lado da via, mesmo que no haja sombras e a temperatura no esteja amena. Assim, o maior uxo de pessoas do trecho estudado procede no sentido longitudinal da avenida, de modo que a travessia se realiza nas reas de faixa de pedestres (gura 6).

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Figura 6. Mapa comportamental da Av. Rodrigues Alves.

possvel observar que alm dos uxos, o usurio da Av. Rodrigues Alves tambm apresenta outro tipo de comportamento: a permanncia. Isso ocorre devido presena de pontos de nibus, o que faz com que as pessoas no apenas passem pela avenida, mas tambm quem no local por alguns minutos. Contudo, a permanncia de usurios m distribuda, j que concentrada em um ponto, e h outros locais ao longo da calada que no recebem uso efetivo. Dessa maneira, os locais em que h pontos de nibus acabam sendo superutilizados, enquanto outras reas se tornam subutilizadas. A Av. Rodrigues Alves apresentou um agravante quanto circulao de usurios. Os diversos pontos de nibus dispostos ao longo das caladas provocam um conito de uxo entre as pessoas que transitam pelo local e os outros usurios, que permanecem parados, aguardando o transporte coletivo (gura 7). Isso mostra que um planejamento aprimorado do mobilirio urbano de grande importncia para a ecincia do lugar como espao pblico.

Figura 7. Pontos de nibus na Av. Rodrigues Alves.

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Assim como a Av. Rodrigues Alves, a Av. Getlio Vargas uma via larga, com duas pistas separadas por um canteiro central, porm nela no h uma rigidez espacial e normativa causada por semforos, faixa de pedestres e canteiros intransponveis. Pelo contrrio, o usurio se sente livre para andar pela avenida e cruz-la sem se preocupar com elementos de controle. Assim, o uxo de pessoas torna-se mais natural na medida em que a pessoa se sente segura, com permisso para andar na direo que desejar.

Figura 8. Mapa comportamental da Av. Getlio Vargas.

Nota-se pelo mapa comportamental da gura 8 que, apesar da permissividade para atravessar a avenida em qualquer ponto sem maiores problemas, esse comportamento no acaba sendo frequente. Isso ocorre porque a maioria dos usurios utiliza o local para a prtica de caminhada, o que faz com que as pessoas se mantenham no lado da via onde h calada destinada a essa prtica, de modo que no h razo para que atravessem para a outra margem. Dessa maneira, o uxo de pessoas cruzando a avenida torna-se raro. O levantamento de dados e as observaes in loco evidenciaram algumas diferenas de comportamento microclimtico entre os trs espaos pblicos ocasionadas pela variao da morfologia. A Rua Primeiro de Agosto possui uma calada que recebe sol durante grande parte do dia, enquanto a calada da outra margem permanece sob a sombra de construes o tempo todo. Isso faz com que uma margem seja mais quente que a outra, de modo que, enquanto em uma calada mediam-se 40C, na outra mediam-se 27,9C (gura 9), uma diferena de 12,1C entre dois pontos que se distanciam por

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cerca de apenas 8m. Entretanto, a caracterstica morfolgica dessa rua permite que o usurio cruze a via em qualquer ponto para alcanar o conforto trmico gerado pelas sombras dos edifcios. A Av. Rodrigues Alves tambm apresentou sombras em um dos seus lados devido s construes com volumetria alta, porm a grande largura dessa via permite que os edifcios projetem sombras nas caladas somente em alguns horrios do dia. Em um dos pontos estudados, a permanncia de sombra ocorreu aps 13h15, estendendo-se at o nal do dia, enquanto a outra margem recebeu incidncia solar direta at s 15h30. Mas diferentemente da Rua Primeiro de Agosto, essa avenida no possui dimenses de largura que facilitem a rpida travessia de usurios, sendo que o trfego intenso diculta o cruzamento at mesmo nas faixas de pedestres. Isso gera grande desconforto trmico s pessoas que transitam nos horrios desprovidos de sombras. J a Av. Getlio Vargas no possui elementos que projetem sombras em nenhuma de suas margens, de modo que as temperaturas registradas nas suas duas caladas mantm-se em valores prximos durante todo o perodo. Mesmo com a ausncia de proteo contra a incidncia solar, observou-se a presena de vrias pessoas caminhando pela calada. Isso se deve ao uso esportivo dado ao lugar, j que uma de suas margens usada como pista de caminhada. Assim, o usurio dirige-se ao local conhecendo suas condies de conforto e aceitando-as, pois utiliza o espao para seu prprio lazer. O grco da gura 9 mostra uma comparao da temperatura de globo registrada nos dois pontos de medio de cada via.

Figura 9. Temperatura de globo nos trs espaos pblicos.

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Observando-se o grco, pode-se notar que as trs vias apresentaram diferentes condies de variveis trmicas. Assim, a congurao morfolgica dos espaos pblicos virios mostra sua importante inuncia no microclima do lugar e no comportamento dos usurios. A entrevista buscava, entre outros motivos, conhecer como o usurio se sentia ao utilizar o espao pblico em relao ao conforto trmico, conforto visual e outros aspectos estudados pela ergonomia. Isso contribui para identicar fatores que no so apontados por instrumentos de medio. Pelo grco de temperatura da gura 9, pode-se notar que a Rua Primeiro de Agosto apresentou a menor e a maior temperatura medidas, com grandes variaes durante o dia entre um ponto e outro. Apesar dessa situao atpica, a entrevista mostrou que o usurio dessa via considera agradveis os ndices de temperatura (55%), como mostra o grco da gura 10. Nessa mesma rua, 55% dos entrevistados disseram que a presena do sol estava boa (gura 11) e 49% declaram-se em estado de conforto (gura 11). Essas respostas do-se pelo fato de no haver grande diculdade para o pedestre deslocar-se at a outra margem em busca do lado sombreado, com temperatura mais amena. Isso mostra que mesmo com o registro de alta temperatura no local, o usurio considera mais importante as possibilidades morfolgicas que o espao oferece para que ele se sinta termicamente confortvel. Os entrevistados da Av. Rodrigues Alves tambm disseram, em sua maioria (46%), que a temperatura estava agradvel (gura 10), porm mais de 60% disseram que o sol estava demais (grco da gura 11). Isso porque nessa avenida o usurio no possui alternativas para se esconder do sol, j que no pode atravessar a via com facilidade e no consegue se proteger adequadamente sob os pontos de nibus. Dessa maneira, a temperatura pode estar agradvel, mas no h muitos meios de se esconder da exposio ao sol. Isso se reetiu quando questionados se se sentiam confortveis, quando 79% responderam que no (gura 11).

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Figura 10. Opinio dos usurios sobre a temperatura nos trs espaos pblicos.

Figura 10. Opinio dos usurios das trs vias sobre a presena do sol no momento das entrevistas.

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A Getlio foi a que apresentou a menor diferena entre os dois pontos e as menores variaes ao longo do dia (gura 9). Assim, a maioria dos entrevistados (45%) declarou que estava sentindo calor (grco da gura 10), apesar de 60% considerarem que a presena do sol estava boa (gura 11). Isso ocorre porque estavam praticando uma atividade fsica ao ar livre, o que naturalmente eleva a temperatura corporal e os faz sentir mais calor do que se estivessem parados. Desse modo, sabendo dessas condies esportivas e j acostumados a ela, a maioria dos usurios (70%) respondeu estar se sentido confortvel (gura 12).

Figura 12. Usurios que se sentiam confortveis em cada uma das vias.

A partir da relao entre os dados microclimticos e as opinies dos entrevistados, possvel vericar que muitas explicaes a respeito do comportamento dos usurios so encontradas nos aspectos microclimticos proporcionados pelas caractersticas morfolgicas de cada espao pblico virio e expostas pelas prprias pessoas nas respostas do questionrio.

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A aplicao da entrevista mostrou, tambm, que os elementos que compem o espao pblico podem inuenciar na satisfao do usurio com o local, no s pelo conforto trmico, mas tambm no que diz respeito ao conforto visual. A falta de arborizao foi citada como importante artifcio para a piora do aspecto visual. A diversidade de pisos aplicados ao longo da calada tambm foi questionada, por provocar desarmonia, j que nas trs vias comum que os estabelecimentos comerciais mudem os materiais e as cores da superfcie da calada, buscando chamar a ateno do pedestre. Do mesmo modo, a presena de ao eltrica nos postes foi apontada como contribuinte para a poluio visual, assim como os letreiros comerciais e as pichaes nos edifcios. A forma como os aspectos estticos das trs vias so avaliados por seus usurios est explicitada nos grcos da gura 13, que foram gerados a partir das entrevistas.

Figura 13. Aparncia do local pela viso dos usurios.

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Verica-se que a Rua Primeiro de Agosto e a Av. Rodrigues Alves apresentam ndices parecidos, j que em ambas a maioria de seus usurios desaprova a aparncia do local, considerando-a ruim (55% na Rua Primeiro de Agosto e 46% na Av. Rodrigues Alves), ao lado de outros que a denominam pssima (27% e 33%, respectivamente). De modo diverso, grande parte dos usurios da Getlio Vargas considerou o aspecto visual da via como bom (55%), enquanto outros entrevistados classicaram-no como timo (25%). Essa grande diferena existente entre as opinies dos usurios da Av. Getlio em relao aos das outras duas vias centrais pode ocorrer devido diferena de solicitao de uso, j que as vias centrais das outras esto mais expostas degradao causada pela intensa quantidade de uso do que a Getlio. Assim, a Rodrigues e a Primeiro de Agosto tm maior probabilidade de terem uma calada quebrada, uma placa cada, uma faixa de pedestre desgastada, uma maior quantidade de ao eltrica, de propaganda por psteres, entre outros, do que a Getlio, pois alm de receberem maior quantidade de usurios diariamente, tambm possuem maior apelo comercial devido sua importncia urbana. Desse modo, pode-se entender as caractersticas que mais agradam as pessoas em geral e fazem-nas considerar a avenida um local visualmente agradvel.

Figura 14. Quantidade de pedestres em cada espao virio.

Uma comparao entre as trs vias, no que diz respeito sua quantidade de usurios, mostrada no grco da gura 14. Observa-se que o nmero de pessoas na Rodrigues Alves maior que na Pri-

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meiro de Agosto, que por sua vez consideravelmente maior que a quantidade de pedestres na Getlio Vargas. Assim, a Rodrigues possui uma maior concentrao de pessoas e, consequentemente, possui maior diversidade em seus interesses (trabalho, estudo, passeio, compras etc.). Em segundo lugar, a Primeiro de Agosto contm uma quantidade menor do que a Rodrigues, mas, ainda assim, uma grande reunio de pessoas com objetivos diversos. Logo, a Getlio , das trs vias, a que possui menor quantidade de pessoas e, por isso, tem maior probabilidade de que elas tenham os mesmos interesses. Isso pode possibilitar melhor relao entre seus usurios, conforme vericado nos grcos da gura 15, que dizem respeito ao grau de satisfao com relao convivncia com outras pessoas. Das trs vias, a Getlio apresentou os melhores resultados de convivncia, motivo atribudo no exatamente quantidade de usurios, mas sim homogeneidade de interesses.

Figura 15. Opinio dos usurios sobre a convivncia com outros usurios.

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As outras vias estudadas neste captulo no tiveram a mesma oportunidade que a Av. Getlio Vargas possui de usufruir da mesma homogeneidade de pers de usurios pelo fato de estarem em uma regio central e possurem elementos que atraem diversos tipos de pessoas. Assim, pode-se dizer que quanto maior a quantidade de pessoas que um espao recebe diariamente, maior a heterogeneidade de classes e interesses nesse local. Isso enriquece as relaes, mas diculta a elaborao projetual, que se v obrigada a inserir elementos que agradem a todos ou maior parte dos usurios, o que nem sempre possvel, e pode ser motivo para o no sucesso da rea. Essa observao no regra para toda e qualquer via, mas uma caracterstica constatada em relao aos trs espaos virios estudados neste captulo.

Concluses
Com a realizao da pesquisa, foi vericado que a aplicao da proposta metodolgica apresentou-se satisfatria durante sua execuo nas trs vias estudadas neste captulo. Assim, atingiram-se os objetivos ao indicar a inuncia das caractersticas microclimticas induzidas por aspectos morfolgicos de uma rea sobre o comportamento de seus usurios. Os trs pers morfolgicos estudados mostraram possuir aspectos diferentes, fundamentais para compor diversas formas de utilizao da rea. Assim, o espao fechado, o espao misto e o espao aberto apresentaram modos variados de provocar condies de conforto e desconforto, sejam trmicos, visuais ou funcionais, que acabam gerando diferenas no comportamento e na satisfao do usurio. O conforto trmico que o espao proporciona s pessoas que o utilizam de valor fundamental para manter a frequncia de uso, na medida em que o pedestre se sente em comodidade ao permanecer na via. Dessa maneira, ca evidente que as condies microclimticas geradas no local so de essencial importncia para sua prpria sobrevivncia como rea pblica. Assim, a presena de sombras

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mostrou-se um artifcio eciente para controlar a sensao de calor. Ela pode ser projetada com o auxlio da congurao morfolgica do lugar, bem como por meio de elementos arbreos, o que tambm pode contribuir para a o conforto visual, condicionado pelo nvel de beleza que as rvores podem oferecer. O planejador deve dar especial ateno aos elementos que o espao contm, levando em considerao a quantidade, o formato e a localizao como itens importantes para a caracterizao de uso que a rea ter frente ao microclima gerado por ela. necessrio conscientizar os prossionais que trabalham com planejamento da essencialidade de dar maior ateno aos espaos pblicos virios, j que estes recebem grande quantidade de uso, reunindo diversos tipos de pessoas, com diferentes interesses expressos pela sua individualidade, evidenciando a riqueza de relaes que essas reas pblicas podem conter. Os dados e as anlises contidas neste captulo demonstram uma pequena parte de como os espaos complexos como as ruas e avenidas podem ser agradveis ou prejudiciais aos usurios, e de como necessrio estud-los de forma mais aprofundada para buscar meios de alcanar a melhoria da qualidade de vida das reas urbanas. Assim, considerar os efeitos do microclima e da morfologia durante a elaborao projetual evoluir o plano de criao para alm de um simples desenho ou mera disposio de elementos, em busca da consolidao da vitalidade do lugar e de seus diversos tipos de uso, garantindo ento o sucesso do espao pblico.

Referncias bibliogrcas
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12 MORADIA E MOBILIRIO PARA PROFISSIONAIS AUTNOMOS:


DIRETRIZES PROJETUAIS
Roberta Barban Franceschi1 Roberto Alcarria do Nascimento2

Introduo
As mudanas ocorridas nas ltimas dcadas na economia, na famlia e na cultura afetaram a sociedade. A quebra dos paradigmas, as vrias formas de trabalhar, a terceirizao, o retorno do trabalho para a residncia, as mudanas no ncleo familiar tradicional (pai, me e lhos) transformaram as relaes entre pessoas e espaos e entre os objetos que os povoam. Situaes antes claras, como a diferenciao entre espao pblico e espao privado ou local de morar e de trabalhar, esto sendo alteradas. Ater-nos a essas transformaes faz-nos elucidar o que est acontecendo no nosso cotidiano. Perceber as mudanas quanto s questes relacionadas atividade de trabalho residencial diculdades do prossional com o espao e mobilirio no cumprimento de suas atividades prossionais, a rea da moradia utilizada para desenvolver seu trabalho, os conitos gerados entre as atividades domsticas e de trabalho, as caractersticas funcionais que o mobilirio de escritrio residencial deve conter o objetivo da pesquisa.
1 Mestre em design, Universidade de Madri. 2 Doutor em Educao, Universidade Estadual Paulista.

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O retorno do trabalho para a residncia dado pela insero das novas mdias na sociedade e tambm pela profunda mudana nas estruturas corporativas. Isso provoca mutaes comportamentais na sociedade e nos espaos que esta utiliza. O trabalho intelectual na residncia abordado sob dois aspectos. O primeiro enfoque dado sobre a questo analisa a evoluo histrica, mostra como a atividade de trabalho intelectual foi evoluindo e se transformando da Idade Mdia at os dias de hoje. Passa pelas transformaes comportamentais nos ambientes de trabalho ou de moradia e pelo mobilirio. O segundo aspecto considerado estuda as mudanas na sociedade atual. Verica o que mudou nesse contexto para que houvesse um retorno do trabalho intelectual para o espao domstico. O captulo tambm dedica uma parte para a discusso de conceitos como exibilidade, mobilidade, multifuncionalidade, adaptabilidade, modulao, espao e funo. Esses conceitos ganham destaque no contexto estudado, pois apresentam-se como a possibilidade de equilbrio na tenso gerada pelo trabalho e moradia. A ausncia de material bibliogrco ligado ao trabalho na residncia (sobre a estao de trabalho residencial) fez necessria uma pesquisa de campo. Essa aproximao do problema ocorreu por meio da aplicao de um questionrio a prossionais autnomos das reas de Arquitetura, Engenharia e Desenho Industrial residentes na cidade de Bauru, interior do Estado de So Paulo, que desenvolvem a atividade de trabalho ligada atividade projetual nos espaos residenciais. A unio entre os dados coletados na pesquisa de campo com os dados coletados na pesquisa bibliogrca dene as diretrizes projetuais da estao de trabalho. As conexes estabelecidas entre o passado e o presente, os benefcios e prejuzos que a tecnologia traz, as mudanas que isso provocou de bom e de mau na sociedade e no prossional que trabalha na residncia so relatados e considerados. Esses dados, analisados juntos, como os dados gerados na pesquisa, estabelecem as diretrizes de projeto da estao de trabalho residencial, os espaos que o mobilirio deve conter, como a estao deve ser, que qualidades deve oferecer para o usurio e para o espao arquitetnico que a envolve. vlido lembrar que o mobilirio um elemento ligado s transformaes comportamentais da sociedade. Ele auxilia na construo do

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espao e no dilogo entre lugar e sujeito, o que provoca uma mudana na concepo do projeto. As relaes intensicam-se, e cada vez mais se tornam dinmicas e mutveis. O olhar atento e agudo sobre essas transformaes faz-se necessrio nos momentos atuais, de extrema mutao.

A relao da arquitetura e do mobilirio ao longo da histria


At o sculo XVII, a casa era um lugar pblico, e no privado. Abrigava grande nmero de pessoas entre familiares, parentes, agregados e empregados, que dividiam o mesmo espao e muitas vezes a prpria cama. Apresentava cmodos multifuncionais, nos quais trabalho e moradia eram conciliados. Um nico mvel possua vrias funes (sentar, deitar, servir, apoio para as refeies...), e, em razo dessa multiplicidade, os mveis tinham de ser desmontveis e portteis, pois eram deslocados conforme a necessidade (Villa, 2002).

Figura 1. So Gernimo em sua clula, Colastino, sculo XV. Fonte: Ideias de Arquitetura, n.9, 1994.

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O termo escritrio surge na Idade Mdia, mais especicamente para um tipo de mvel, a escrivaninha. Suporte de atividades intelectuais e de concentrao, como leitura, escrita, contabilidade, clculo e projeto, a escrivaninha ocupava pequenos cmodos, era utilizada nas clulas monsticas e por pessoas de posses (Ideias de Arquitetura, 1994). A gura 1 ilustra esse tipo de mvel em uma clula monstica. no sculo XVII que ocorre a passagem do sistema feudal para o capitalismo. O capital acumulado aumenta, permitindo a compra de matria-prima e de mquinas, fazendo com que muitas famlias que desenvolviam o trabalho domstico nas antigas corporaes e manufaturas tivessem de dispor de seus instrumentos de trabalho e, para sobreviver, vissem-se obrigadas a vender sua fora de trabalho em troca de um salrio (Aranha & Martins, 1986). O aumento do volume da produo fabril altera o panorama econmico e social, e aparecem os primeiros barraces das futuras fbricas, mas no sculo XVIII que a mecanizao da indstria sofre um impulso extraordinrio. No m do sculo XVIII, o Ocidente d um poderoso salto frente, que envolve todas as disciplinas e todos os setores da vida prtica em nome da razo e do consenso. Esse impulso racionalizador nas esferas polticas e do direito indstria levou uma nova organizao s ocinas, aos escritrios, aos mercados e aos bancos. Quando essa nova organizao e o esprito nela subentendido estavam fortalecidos pelos seus extraordinrios resultados produtivos e econmicos, esse ideal transbordou os limites dos locais de trabalho para os locais da vida e para as cidades (De Masi, 2000). O impulso dado no nal do sculo XVIII mencionado no pargrafo anterior gera na moradia uma organizao dos usos e funes dos ambientes domsticos. Essa transformao, que vem ocorrendo desde nal do sculo XVII, consolida-se no sculo XIX como modelo residencial burgus parisiense calcado na tripartio das zonas de estar (social), ntima e servio. Essa forma de organizar o espao ainda encontrada nas casas brasileiras at hoje (Tramontano, 2002). Apesar de a separao entre trabalho e moradia ter se concretizado no nal do sculo XVIII, a consolidao das fbricas tornou os escri-

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trios espaos importantes nas estruturas das empresas e da sociedade. Ocorre um crescente aumento dos servios administrativos tanto pblicos quanto privados, as atividades tornam-se mais complexas e apresentam diferenciao hierrquica e funcional, surgem as funes de chefe e subchefe, que passam a ocupar salas privadas enquanto os funcionrios ocupam uma rea coletiva (Amaral, 1995). A teoria taylorista de 1890 surge para sistematizar todo o trabalho desenvolvido dentro das fbricas por meio da observao emprica do trabalho. A teoria atribua a baixa produtividade tendncia de vadiagem dos trabalhadores, e os acidentes de trabalho negligencia daqueles. Defendia que o trabalho deveria ser cienticamente observado de modo que, para cada tarefa, fosse estipulado o mtodo correto de execut-la, com tempo determinado e ferramentas adequadas. Cabia gerncia da fbrica a responsabilidade de determinar os mtodos e os tempos, de modo que os operrios pudessem concentrar-se unicamente na sua tarefa produtiva (Iida, 1990). O pensamento taylorista reetiu na organizao do espao do escritrio. Os ambientes passaram a possuir um layout rgido e linear, as mesas dispostas como mquinas uma atrs da outra como em um ambiente fabril, em uma forma de assegurar a maior produo, ecincia, disciplina e controle do processo de trabalho, hierarquizando os espaos, destinando espaos generosos individualizados para os cargos de chea, e para os escales inferiores uma grande sala (Amaral, 1995). A gura 2 ilustra o layout (rgido e linear) e a hierarquia espacial com a grande sala e, ao fundo, a sala de chea. A mesma clareza e racionalidade do desenho dos edifcios aplicam-se ao mobilirio e aos equipamentos, que passam a representar um papel cada vez mais importante na denio do espao de trabalho no escritrio. O advento da crise taylorista traz um novo sistema organizacional de escritrio. A empresa Quickborner Team (1958) cria o sistema de escritrio panormico, que acaba com a organizao linear de uma mesa atrs da outra, e tambm salas fechadas para gerncia: ela mistura todos os funcionrios em um nico espao e elimina divises entre os departamentos, ocorrendo uma integrao e uma sociabilizao das pessoas.

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Figura 2. Escritrio taylorista de layout fabril. Fonte: Ideias de Arquitetura, n.9, 1994.

A empresa Herman Miller (1964) desenvolve o primeiro mobilirio para escritrio panormico, o sistema action office, uma concepo de trabalho que introduz diferenas de privacidade por meio de divisrias mveis e modulveis. As divisrias no apenas delimitam subambientes individuais para pequenas equipes como tambm servem de suporte para planos de trabalho, com prateleiras, armrios, arquivos, cabeamento e iluminao. projetado para o funcionrio ter ao alcance das mos todas as ferramentas de trabalho necessrias e um domnio visual completo de todo o ambiente. (Ideias de Arquitetura, n.10, 1994). A gura 3 ilustra a linha action ofce com as divisrias, prateleiras e mesas, mostrando como era um ambiente de trabalho com esse sistema de mobilirio. Nos anos 1990, ocorre uma transformao, no no conceito do mobilirio, mas sim no conceito do espao. Essa alterao d-se porque o modelo panormico era falho quanto s reas mais privativas (rea de reunio e salas individuais). Surge ento o conceito do sistema combinado: a combinao entre a organizao espacial taylorista com o modelo panormico (Ideias de Arquitetura, n.10, 1994). No

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Figura 3. Action ofce Herman Miller, 1964. Fonte: Ideias de Arquitetura, n.10, 1994.

sistema combinado o espao de trabalho passa a ser dividido em reas de encontro e individual. As reas de encontro destinam-se a atividades coletivas, como reunies, contato com clientes e fornecedores. Devem ser exveis e admitir mltiplas conguraes. A rea individual tende a se dividir em dois tipos. Para os funcionrios altamente qualicados, espaos cada vez mais sosticados, compatveis com o status social, econmico e cultural de seus ocupantes. Para funcionrios do segundo escalo, postos de trabalho econmicos, compactos, versteis e mutantes, que sirvam indistintamente a qualquer empregado que estiver na empresa naquele momento (Parchalk, 1998). A gura 4 ilustra o escritrio combinado com uma estao de trabalho em primeiro plano e, ao fundo, uma sala para reunio. A nova tecnologia de informao integrou os escritrios

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em redes de informao, com muitos microcomputadores interagindo entre si, formando uma rede interativa capaz de comunicar-se e tomar decises em tempo real. Essa interao a base para um novo tipo de escritrio: os escritrios alternativos ou escritrios virtuais, em que trabalhadores individuais munidos de poderosos dispositivos de processamento e transmisso de informao executam tarefas em localidades distantes, por meio das redes de informao (Castells, 1999).

Figura 4. Escritrio combinado. Fonte: Lufcio exible, 1998.

Como reexo de uma mudana na prpria concepo do escritrio enquanto local de trabalho e gerador de custos para a empresa, o mobilirio sofre uma sutil alterao no conceito de produto. Em todo o mundo, a implantao e a manuteno dos escritrios esto cada vez mais caras. Assim, a reduo dos custos operacionais passa obrigatoriamente pelo enxugamento dos gastos administrativos. Isso

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d uma diminuio no s no nmero de empregados, mas tambm no tempo em que eles passam na empresa. O aumento da ecincia exige poucos e bons funcionrios, altamente qualicados, capazes de manter timo desempenho indo empresa dois ou trs dias da semana (Parchalk, 1998). A indita possibilidade de interagir distncia e em tempo real faz o ambiente residencial cada vez mais ativo, une o trabalho e o habitar no mesmo ambiente, onde atividades da vida domstica, social, de trabalho, produo, reproduo e divertimento interagem continuamente (De Masi, 2000). Um dos prossionais que utiliza a casa como ambiente de trabalho o autnomo. Geralmente so pessoas que vivem ss ou se agrupam em formas familiares diversas e habitam espaos exguos, necessitando de objetos que conciliem essa multifuncionalidade dos espaos. Essas transformaes sociais provocam mudanas nos programas domsticos, j que as necessidades dos usurios se renovam. Muitos prossionais decidem acomodar seu espao de trabalho dentro de sua casa, seja para estar perto da famlia ou para no ter que se deslocar para o trabalho e, ento, aproveitam as horas que seriam desperdiadas no trnsito para realizar outras atividades. A revoluo da informtica destes ltimos anos permitiu a acelerao desse processo (Asensio, 2001). O trabalhar e o habitar exigem do espao necessidades distintas de uso. Exigem da habitao uma exibilidade permanente, uma mobilidade que implica uma rpida modicao dos espaos segundo as horas e as atividades ocorridas e a elasticidade correspondente modicao da superfcie habitacional, ajustando-se um ou mais cmodos (Galffeti, 1997). comum para tais prossionais ocupar espaos exguos, em que o mesmo espao utilizado para vrias funes. Portanto, em termos de programa, a habitao volta, em certa medida, a adquirir qualidades que lhe foram pertinentes no perodo medieval (Orciuoli, 2002). O mobilirio para home ofce deve atender s necessidades dos prossionais que utilizam as suas residncias como ambiente de trabalho, deve tambm solucionar decincias espaciais e de usabilidade

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entre o usurio e o mobilirio. A gura 5 mostra um mobilirio pensado para esses espaos multifuncionais: a mesa pode ser apropriada para vrios usos sem que haja necessidade de acionar um mecanismo para que a apropriao acontea.

Figura 5. Sistema Joyn. Projeto irmos Bouroullec. Fonte: http://www.vitra.com.

H uma preocupao no intuito de adequar o mobilirio para essa nova atuao de trabalho no interior das residncias. Apesar dessas tentativas, ainda dada pouca ateno para a questo, no h muitos mveis destinados a esse uso no mercado como tambm no h muita pesquisa sobre o assunto.

Interfaces do habitar e trabalhar contemporneo no mobilirio home ofce


O mobilirio um elemento ligado s transformaes comportamentais da sociedade. Auxilia na construo do espao e, por meio da relao entre lugar, sujeito e objeto, provoca mudana na concepo do projeto. Exige da arquitetura e do design uma nova relao com o espao. O sujeito tem necessidade de espaos e de objetos que permitam outras conguraes e usos. As relaes arquitetura, usurio e mobilirio intensicam-se. Pretende-se aqui abordar o contexto e

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os fatores que envolvem a evoluo do trabalho e da informatizao na atualidade. Muitas vezes, essas transformaes provocam na sociedade perdas na qualidade de vida e nos direitos trabalhistas conquistados. A variedade de prossionais que trabalham via rede tem aumentado. Estudos apontam para o surgimento dessa nova classe de servio de trabalhadores do ramo do conhecimento, com alto nvel de instruo, iniciativa, qualidade de educao, percia tcnica e conhecimento terico que correspondem a longos perodos de educao e treinamento (Kumar, 1997). A insero dos novos meios de comunicao altera o ritmo da vida, ocasionando mudanas na famlia, no trabalho e na sociedade na qual as transformaes sociais e tecnolgicas geralmente so mais rpidas que as transformaes espaciais, ocorrendo assim um descompasso e situaes que precisam de ajustes e de resoluo. A relao entre pblico e privado fundamental na denio do espao. Vrios elementos do nosso dia a dia dependem dessa relao: a casa, o escritrio, a escola, o restaurante, o hospital, enm, a cidade. No entanto, o cenrio atual no se apresenta organizado e compartimentado por zonas de uso pblico e privado. Hoje essas relaes contaminam-se e muitas vezes fundem-se e se sobrepem. O lugar est bastante relacionado com a instncia pblico/privado. A sociabilidade mediada por computadores organiza as pessoas em redes sociais. Os novos meios de sociabilidade no tm como referncia os lugares, e sim anidades. As redes de comunicao esto substituindo os lugares como suportes da sociabilidade nos bairros e nas cidades. Com o desaparecimento da relao das pessoas com os lugares pblicos e privados tambm desaparecem as distines entre escritrio e lar, entre trabalho e cio. As mudanas no mercado de trabalho foraram as empresas a uma reestruturao, que teve como consequncia a reduo do espao do escritrio e de funcionrios, e a exibilizao no modo de trabalho (terceirizao, teletrabalho). Esses fatores, aliados tecnologia, provocaram o retorno do trabalho para a moradia. O retorno do trabalho para a residncia altera a relao do sujeito com o seu ambiente, provocando vantagens e desvantagens nesse processo, compreendidas pela perda de privaci-

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dade pessoal, excesso de trabalho, indenio de horrio de trabalho e lazer e tendncia ao isolamento social. Ainda, algumas desvantagens prossionais podem ocorrer como a desatualizao de conhecimentos gerais, ambiente connado, desvantagens nanceiras, interferncia de assuntos domsticos nos prossionais, preconceito do mercado formal e diculdade na obteno de crdito (Rizzatti, 2004). A interferncia do trabalho na esfera domstica, familiar e pessoal acrescida de vrios equipamentos de comunicao, como telefones mveis, sistemas de correio de voz, correio eletrnico, internet, scanners de cdigos de barras, comunicao via satlite e conexes de alta capacidade, o que permite ao teletrabalhador trabalhar em tempo real com outras pessoas, conectado e disponvel 24 horas por dia. Nesse contexto, o computador provocou uma grande mudana no ambiente residencial. O novo escritrio condensou-se em uma mquina conectada ao mundo, e a cada modelo lanado aumenta sua capacidade, amplia suas funes e diminui de tamanho. Antes, o que era um cmodo separado de toda a dinmica domstica tornou-se um objeto tecnolgico, possibilitando uma relao hbrida com o espao, uma experincia simultnea entre realidades do cotidiano domstico (mundo concreto) e do universo virtual. Como resume Paul Virilio, o novo escritrio... substitui o volume do antigo cmodo, com sua moblia, sua arrumao. Seus documentos e plano de trabalho... (1993, p.58). O escritrio passa a ter um papel importante na sociedade, torna-se um n na rede de comunicaes, na qual o uxo de informaes quase contnuo. A internet sem o evolui para teletrabalho mvel, o deslocamento uma constante, os teletrabalhadores viajam pelas reas metropolitanas, pelo pas e pelo mundo, mantendo ao mesmo tempo contato o com seu escritrio via internet e telefones mveis. O desenvolvimento de escritrios remotos, com base na internet, que tm importantes consequncias espaciais, permite s empresas uma otimizao nos espaos de escritrio, de modo que usem o espao apenas quando ele de fato necessrio. Assim, Castells (2003) sugere que o modelo emergente de trabalho no o teletrabalhador em casa, mas o trabalhador nmade, o escritrio em movimento.

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O acesso informao e a comunicao mediada por aparelhos conectados rede liberta a pessoa da referncia do lugar, tornando-o menos importante. A perda dessa referncia traz uma nova experincia: a mobilidade. O estar continuamente conectado, seja pelo celular ou pelo computador, sem necessariamente estar xo em um lugar, abre-nos para novas possibilidades de vivncias e experincias com os espaos, lugares e pessoas. A era digital est colocando um novo ritmo e uma nova ordem em nossas vidas. O que antes era ntido e bem denido, como limites entre pblico e privado, entre dimenso individual e coletiva, entre tempo de trabalho e tempo livre, entre presena e ausncia, entre escrita e linguagem falada, est sendo transposto, e essas divises esto se diluindo. vlido frisar que toda essa mobilidade e essa liberao da referncia do lugar no invalidam a problemtica do espao habitacional, que acolhe essas mudanas e o teletrabalho. Todas essas dicotomias (pblico/privado, dimenso individual/coletivo, tempo de trabalho/tempo livre, presena/ausncia, linguagem escrita /linguagem falada) sofrem a mesma diluio no espao domiciliar. A geograa da internet e a geograa fsica trabalham em conjunto. A internet constituda de redes, e ns, de informao, gerada e administrada a partir de lugares, redene distncias e lugares, mas no os anula. Como bem resume Manuel Castells, Novas conguraes territoriais emergem de processos simultneos de concentrao, descentralizao e conexo espaciais, incessantemente elaborados pela geometria varivel dos uxos de informao global (idem, p.170). A principal ferramenta de trabalho do trabalhador no domiclio o computador. Isao Hosoe (1997) aponta para algumas condicionantes que devem nortear o design de home ofces como a mobilidade e versatilidade. Coloca que o atual desao dos designers dotar o ambiente de elementos essenciais, os quais no podem ser obtidos em uma estao de trabalho convencional. Deve ser nmade, para satisfazer diferentes exigncias funcionais e no se deve esquecer de colocar o homem como centro de referncia do projeto de mobilirio. Costa, ao reetir a concepo do mobilirio de escritrio, prope trs pontos de direcionamento projetual do objeto:

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o primeiro passo partir do usurio, das suas necessidades reais e aspiraes implicadas na vivncia quotidiana dos espaos; o segundo passo, o objeto deve ter uma esttica unitria, permitindo o uso do mobilirio em todos os espaos: pblico, habitacional e laboral, no havendo rupturas existenciais; terceiro passo rever todos os conceitos at aqui aplicados na implantao de equipamentos dos espaos de trabalho, como tambm na arquitetura dos edifcios, que atualmente aplica o conceito funcionalista em que a abordagem do problema e sua resoluo so tomadas sem levar em conta as necessidades e a tica do usurio (1998, p.71).

A proposta de Costa (idem) aplicar o conceito humanista de espao de vivncia, que prope a continuidade da imagem do ambiente humano, baseado na continuidade do comportamento das pessoas, que no devem mudar radicalmente de atitude quando mudam de atividade, como trabalhar, circular, relaxar ou cozinhar entre outros ou seja, o ambiente deve ter uma linguagem uida, e no uma linguagem compartimentada por cmodos funcionais. Por meio da adoo desse conceito, o olhar para o espao da habitao transforma-se, os objetos e o usurio ganham uma nova importncia, haja vista que a residncia atual abrange diversas atividades e acolhe novas funes, dentre elas a atividade de trabalho. De acordo com Sol Morales (1995), os mecanismos psicolgicos so considerados na produo do espao. A viso, o tato, o movimento do corpo estabelecem as condicionantes da existncia do espao, de modo que a produo de novos espaos e de novas experincias espaciais est ligada explorao dos mecanismos perceptivos do sujeito. O crtico de arquitetura Jos Maria Montaner reete sobre esse contexto: No futuro, os espaos habitacionais, com interiores povoados por sistemas de objetos, conguraro um espao meditico. O protagonista no ser mais a arquitetura e sim a engenharia e o desenho industrial (1998, p.52). Hoje, as funes desenvolvidas na casa apontam para um olhar inovador entre as formas das relaes homem-objeto espao, o que signica uma maior aproximao nos mbitos da utilizao,

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simbologia e psicologia entre homem e objeto, sugerindo uma valorizao dessas relaes (Marzano, 1993). Consequentemente, a qualidade do habitar volta a ser o cerne do design, e esse tipo de relao ocupa um lugar central no esquema da concepo das novas geraes de objetos domsticos. O escritrio um hbrido entre o fsico e o virtual; um ponto de reunio de uxo de informaes; lugar emblemtico do limite entre realidade fsica espacial e simulada (virtual), e o suporte dessas relaes o mobilirio. Por essa razo, deveramos dedicar mais ateno e energia para a qualidade do limite. Hoje, graas s tecnologias, os escritrios tm um potencial de exibilidade e liberdade que nunca haviam conhecido. Isao Hosoe (2006) prope uma nova viso para o ambiente do escritrio e do mobilirio: a unio do lazer ao trabalho. O escritrio pode tornar-se um ambiente de inveno contnua, de emoo da descoberta, de divertimento e da improvisao. Essas novas sensaes de liberdade, gratuitas e desinteressadas, so revertidas em criatividade. Isso se torna possvel se os escritrios atuais forem modicados e seu carter incolor for transformado. Esse elemento de descontrao requisito bsico para o crescimento e desenvolvimento, no podendo ser omitido da atmosfera do escritrio (idem). A exibilidade e funcionalidade so palavras-chave para o escritrio. Se colocadas em prtica, criam um ambiente agradvel e tranquilizante para o trabalhador. Isso s possvel, porm, se esses conceitos passarem de condies abstratas para formas expressivas (Hosoe, 1997). A exibilidade um conceito ligado organizao do espao, mobilirio e funo, conceito aplicado no momento do projeto, e no denido no momento do uso. Implica liberdade de organizao espacial, possibilidade de manipular o objeto em sua funo, podendo ser utilizado de diversos modos, permitindo variaes de atividades, sem mudar o sistema ou elementos construtivos. Atualmente, aplicado na resoluo de problemas de exiguidade das moradias, dos novos usos espaciais, das novas tecnologias e dos mobilirios. Espao e funo so dois conceitos que possuem uma estreita relao e interdependncia entre si. Os espaos no objeto so criados para atender as funes. Essa relao no existiria sem outros dois

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fatores: o da utilizao do objeto caracterizado pelo uso e o usurio. Segundo Lbach, os aspectos essenciais das relaes dos usurios com os produtos so as funes dos produtos, as quais se tornam perceptveis no processo do uso e possibilitam a satisfao de certas necessidades (1976, p.54). A funo uma noo constitutiva para o design como campo da prtica humana. No existe design sem funo. Essa declarao no deve ser entendida como uma reduo do design a uma doutrina do design conhecida e frequentemente mal interpretada: o funcionalismo. Para o design, a noo de funo igual noo de sade para a medicina: uma noo fundamental sem a qual no faria sentido falar de design ou de medicina (Bonsiepe, 1996, p.15). A forma dos objetos corresponde a uma funcionalidade prtica e psicolgica. O ideal que a funo se expresse na forma, dando ao objeto uma forma correspondente funo. Alm disso, sabemos que aquele objeto est em relao conosco, com determinadas exigncias da nossa existncia e do nosso trabalho (Argan, 2001). O tamanho e a forma denem a poro de espao que o objeto ocupa matematicamente. Mas o olho no percebe o objeto isolado no espao, percebe-o em um contexto (idem). Existem dois tipos de relao do espao com o objeto: esse a que Argan se refere, o objeto inserido no espao construdo, e o que Iida (1990) conceitua como espao de trabalho, um espao imaginrio para o organismo realizar os movimentos requeridos por um trabalho. No caso da home ofce, o espao de trabalho relacionado com outras funes, e esse conjunto de espaos de trabalho e funes est inserido no espao construdo. Esses trs fatores visam atender a necessidade do usurio e a melhora na qualidade de vida por meio da relao estabelecida entre usurio, espao e objeto.

Coleta de dados
O mtodo aplicado na coleta de dados foi o questionrio, que visa detectar as possveis diculdades encontradas pelo usurio no

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desenvolvimento das atividades de trabalho no interior residencial e gerar dados para o estabelecimento de procedimentos projetuais de uma estao de trabalho residencial (home ofce) ligada s atividades projetuais. O pblico-alvo foram os prossionais das reas de Arquitetura, Engenharia e Desenho Industrial, escolhidos por serem, em geral, prossionais autnomos e terem necessidades espaciais semelhantes. Desenvolvem projetos com um volume grande de papel com tamanhos que diferem do A4, necessitando muitas vezes de grandes reas de superfcie de mesa. A maioria desses prossionais utiliza a sua moradia para trabalhar. O foco foi o esclarecimento e o entendimento de pontos importantes da relao entre moradia, prossional autnomo e mobilirio, como qual o melhor setor da residncia para desenvolver a atividade de trabalho, se a atividade prossional que entra em conito com outras e se so as peculiaridades de cada atividade que se chocam, quais os espaos fundamentais que o mobilirio de trabalho deve ter para auxiliar melhor o usurio nas atividades do dia a dia e as caractersticas funcionais a serem atendidas pelo objeto. Foram utilizados os dados do Cadastro de Prossional Liberal da Prefeitura Municipal de Bauru, a relao dos formandos da Universidade Estadual de So Paulo (Unesp) FAAC (Bauru) do perodo de 2000 a 2005 e o cadastro da Associao dos Engenheiros, Arquitetos e Agrnomos de Bauru (Assenag), totalizando 575 prossionais que foram contatados por telefone. No entanto, apenas sessenta prossionais da cidade de Bauru apresentaram o perl necessrio para a pesquisa. Desses sessenta prossionais, obtivemos um retorno de 32 questionrios, totalizando 53% dos prossionais. O questionrio est estruturado em trs partes. A primeira refere-se aos dados pessoais, localizao, tipo de moradia (casa/apartamento) e tipologia (um quarto/dois quartos/trs quartos). A segunda aborda as situaes vivenciadas no seu dia a dia, verica as relaes e interferncias entre atividade de trabalho e atividades domsticas e familiares e os motivos que levaram o profissional a exercer a atividade de trabalho na residncia, como tambm os lugares da

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casa em que as atividades prossionais acontecem. A terceira parte est focada no objeto de estudo em si, aborda o tipo de mobilirio utilizado pelos prossionais, os espaos necessrios no mobilirio para o desenvolvimento do trabalho, seus problemas e sugestes. Isso propicia um melhor entendimento das tenses vivenciadas pelo usurio em relao ao mobilirio, o que permite uma aproximao do contexto em que esto inseridos e a vericao dos problemas: se esses se assemelham para todos os entrevistados e se os espaos que acolhem essa atividade so os mesmos utilizados por todos os prossionais. A anlise dos dados do questionrio mostrou que a natureza das prosses pesquisadas tende para uma atividade na residncia. A maioria dos entrevistados possui uma estrutura consolidada e denitiva de trabalho e a maioria est h anos exercendo a prosso na residncia. Os depoimentos dos prossionais mostram-nos que essa atividade facilitada pelas tecnologias, que trouxeram uma mudana na relao de trabalho, seja pela agilidade na transmisso de dados ou pela mobilidade que ela permite. Entretanto, por trs dessa facilidade, ocorre uma perda na qualidade de vida, provocada pelo excesso de trabalho, indenio de horrios e perda de privacidade. Trabalham mais horas que o normal, desequilibrando a vida pessoal e familiar, acarretando uma diminuio das atividades de lazer e das horas passadas com a famlia. A privacidade no trabalho no existe, ocorrem vrias interferncias, desde a faxina e poluio sonora gerada pelos familiares presentes na residncia at visitas, telefonemas de amigos, vizinhos e parentes em horrios imprprios. Verica-se que a maior interferncia da parte domstica/familiar com o trabalho. O inverso dessa relao d-se pelo excesso de trabalho. O cliente no a interferncia mais signicativa nos assuntos pessoais, mas sim o excesso de trabalho sobrecarregando o prossional e interferindo na sua vida pessoal. Acrescenta-se a essa constatao que a deciso de atuar prossionalmente na residncia tomada pela reduo de custos e por uma maior liberdade na organizao do modo de trabalho, e no por uma melhora na qualidade de vida.

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Quanto aos equipamentos utilizados no desempenho das atividades prossionais, as prosses de Arquitetura e Engenharia assemelham-se; j o prossional de design diferencia-se na utilizao de alguns equipamentos e no uso de equipamentos especcos da prosso. O computador conrma-se como essencial na vida dos prossionais, seja pela agilidade no compilar dados, seja na universalizao dos softwares, que acarreta uma dependncia. A visualizao dos espaos ocupados pelo trabalho na residncia possibilita a construo de um mapa das transformaes que esto ocorrendo na diviso dos setores da casa. Conrma que, ao inserir uma atividade com outras caractersticas de funcionamento e de necessidades, a tradicional forma de organizar a residncia em reas voltadas para o social, o ntimo e o servio no supre essa nova dinmica, impulsionando a reexo, abrindo a questo para um novo olhar sobre o pensamento organizacional da residncia. Essa sobreposio das funes, trabalhar e morar nas reas da sala, quarto, copa, hall da escada ou edcula provocada no s pelos usos, mas tambm pelos novos equipamentos de informtica e de comunicao, que foram inseridos no contexto domstico nas ltimas dcadas e intensicaram essa transformao. Mesmo que para alguns entrevistados o receber clientes na residncia no seja o usual, as novas tecnologias provocam uma transformao na relao de uso com o espao. Os dados levantados nessa parte do questionrio buscaram uma aproximao da problemtica do mobilirio de escritrio residencial. Os mobilirios mais utilizados no exerccio da prosso foram a cadeira e a mesa, os nicos apontados como objetos multiuso. Essa multifuncionalidade nesses objetos pode ser entendia de duas formas. A primeira, a funo bsica do objeto sentar (cadeira) e apoio (mesa) no se altera, mas os usos sim. Por exemplo, a mesa continua exercendo a funo de apoio, seja ela usada para o trabalho ou para uma refeio. A segunda forma, a funo bsica do objeto altera-se por meio do uso. Por exemplo, a cadeira utilizada para apoiar objetos, e no para sentar.

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A possvel falta de conhecimento dos prossionais das relaes de trabalho entre usurio, mobilirio, localizao dos espaos (atividade/equipamento) e relaes ergonmicas do objeto constatada pelos dados gerados no questionrio. Podemos vericar melhor esse fato ao relacionar algumas das alternativas da maior pontuao no questionrio. Como o ponto primordial para o mobilirio de escritrio ter uma melhor adaptao entre as funes oferecidas pelo mobilirio e as necessidades exigidas pelas tarefas, ao relacionarmos esse dado com outros dois dados adaptou seu mobilirio para trabalhar e a falta de exibilidade provoca desconforto corporal por meio de movimentos incorretos , vericamos desconhecimento dos prossionais do objeto utilizado para o trabalho. Os dados coletados conduzem ao melhor entendimento do que deva ser a estao de trabalho residencial/home ofce para arquitetos, engenheiros e designers. Apontam para os espaos que conguram o mobilirio de trabalho, rea de mesa para ler e escrever, rea para equipamentos de informtica e outros, rea para armazenamento (aberto/fechado) de materiais de escritrio, livros, revistas e rea de reunio/atendimento ao cliente. O mobilirio deve tambm possibilitar a sobreposio de funes de atividades no relacionadas ao trabalho, ampliaes das reas de mesa quando necessrio e a conciliao do uso das reas de informtica com a rea de mesa e reunio.

Estao de trabalho residencial ligada s atividades de projeto


O olhar aprofundado sobre o trabalho intelectual na residncia permitiu a construo de uma rede de conexes entre o passado e a atualidade no mbito comportamental e espacial. O perodo o medieval, em que identicamos semelhanas com os dias atuais no uso do mobilirio e nas atividades de morar e trabalhar. Nesse perodo, a caixa ou arca era a pea bsica da moblia, apresentava formas simples que permitiam uma componibilidade e mobilidade espacial por meio

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do seu uso: uma pea multifuncional que atendia s necessidades da poca de deslocamentos entre lugares e pelo ambiente. Esse conceito multifuncional da arca retomado na atualidade pela necessidade de aproveitar os espaos que esto cada vez menores e tambm por acolher vrias atividades que antes estavam fora da residncia. Atualmente, o espao que acolhe essas atividades difere do espao medieval. O modelo de espao atual o modelo do sculo XVIII da casa burguesa, estruturado em reas social, ntima e de servio. Os espaos gerados so especcos, os mveis e os objetos existem primeiro para personicar o ambiente, possuem pouca autonomia no espao e so unifuncionais. Na transio do sculo XX para o XXI, as mudanas na sociedade foram a promoo dos modos de pensamento e comportamento individualistas, o pluralismo de valores e estilos de vida, a privatizao da vida domstica e de atividades de lazer. O acesso informao ganha maior destaque, a troca de informao quase instantnea. Ocorre o desaparecimento da distino do pblico e privado e o retorno da atividade de trabalho para a residncia. A tcnica e a tecnologia aceleram a acumulao de capitais, causam efeitos enormes no espao e nas relaes sociais, sendo, ao mesmo tempo, fruto condicionado da necessidade do trabalho em acelerar a produtividade e aumentar a lucratividade. A nova economia permite a exibilizao do trabalho, que contribui para a nova forma de sociabilidade e novas condies de trabalho. Mesmo com toda essa dependncia do virtual, o trabalho humano continua sendo fonte de produtividade, inovao e competitividade. As mudanas tecnolgicas trouxeram uma transformao no contexto residencial. Os equipamentos como laptops e telefones mveis transcenderam a noo tradicional do espao domstico por meio da mobilidade. Esse elemento da nova relao espacial permite a dilatao da experincia do habitar o espao residencial para o habitar a cidade. As novas tecnologias possibilitaram uma maior permanncia da famlia no espao residencial, motivada por novas possibilidades de trabalho, lazer e compras no espao virtual. Os depoimentos dos prossionais mostram-nos que essa atividade

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facilitada pelas tecnologias, que trouxeram uma mudana na relao de trabalho, seja pela agilidade na transmisso de dados ou pela mobilidade que essas tecnologias permitiram. O novo escritrio um hbrido de pblico e privado. O que antes era um cmodo separado de toda a dinmica domstica, atualmente divide espaos com outras atividades na residncia, e muitas vezes, por meio da tecnologia, distncias so diludas, estabelecendo redes de contato com vrios locais do mundo. A pesquisa conrma essa dependncia tecnolgica, seja do computador, seja da linha telefnica xa ou mvel, e revela que nem todos dependem da internet para trabalhar, o que mostra que o computador ainda o equipamento mais utilizado no trabalho. Entretanto, por trs dessa facilidade ocorre uma alterao na relao do homem com o seu ambiente (trabalho e moradia). A perda na qualidade de vida d-se pelo excesso de trabalho e a indenio de horrios. O prossional trabalha mais horas que o normal, desequilibrando a vida pessoal e familiar, acarretando uma diminuio das atividades de lazer e das horas passadas como a famlia. Percebemos que as interferncias so dadas tanto no mbito do trabalho como no mbito domstico, e que o retorno do trabalho para a residncia prejudica no s o prossional, mas tambm a famlia e sua rede de relacionamento. A sobreposio das atividades abala a relao de pblico e privado; mesmo que a casa permanea com uma estrutura burguesa, tal estrutura no capaz de manter a privacidade dos moradores. Essa interferncia apresenta-se por outros meios mais impalpveis alm dos fsicos. A atividade de trabalho no interior da residncia apresenta essa mesma falta de privacidade da casa medieval, mas com outro contexto de espao, cidade, sociedade e tecnologia. Perante esse quadro, podemos averiguar que passamos por um perodo de transio de valores, hbitos e comportamentos e que no h um modelo estruturado e certo, e sim possibilidades, pois a diversidade nesse momento a palavra-chave das relaes contemporneas, que se apresentam mutveis, exveis e mveis.

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Dentro disso, como seria a estao de trabalho intelectual residencial para as atividades de projeto na contemporaneidade? Quais os procedimentos de projeto para esse mobilirio?

Diretrizes projetuais
A organizao espacial da estao de trabalho intelectual residencial ligada s atividades de projeto necessita ser pensada por meio de uma disposio de espaos que auxiliem na organizao e na dinmica dos afazeres do usurio. Nesse sentido algumas questes sempre estiveram latentes no decorrer da pesquisa: se os mobilirios utilizados para trabalhar na residncia so adequados, e se esses mobilirios so apropriados para a funo e para o ambiente ocupado. A pesquisa constatou que os prossionais no tiveram diculdades para adquirir um mobilirio de trabalho. As trs prosses abordadas apresentaram solues diferenciadas, como adaptar o mvel ao que j existia, mandar fazer e comprar em lojas especializadas. A forma como esses mveis foram adquiridos bem diversicada. No entanto, a maioria dos prossionais aponta problemas com a ergonomia e relata um distanciamento entre as funes oferecidas pelo mobilirio e as necessidades do prossional na execuo das tarefas de trabalho. Constata, tambm, que o elemento principal da estao de trabalho residencial ligada s atividades de projeto a superfcie da mesa, elemento estruturador do mobilirio, organizado por zoneamentos, dividido em setores de atividades de ler, escrever e projetar, atender e reunir, apoiar computador e perifricos, lazer e refeio. A investigao revela a decincia da rea de mesa nos itens espao de reunio, atendimento e rea de desenho. Isso foi lembrado pelos prossionais como um elemento a ser melhorado na organizao espacial, possibilitando, assim, vrios usos. A rea de mesa articulada com as diversas atividades permite a utilizao em conjunto e sobreposta das atividades de trabalho e moradia, possibilitando a criao de relaes entre as atividades de trabalho e domstica e

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entre as reas e atividades do prprio escritrio. A superfcie de mesa est conectada aos mdulos de armazenamento fechados e abertos que acolhem os materiais de escritrio, livros, revistas, equipamentos de informtica e rea de exposio de projeto. Esses mdulos dialogam com a superfcie de mesa e com o espao, podendo ser conectados e desconectados da superfcie de mesa quando houver necessidade. O armazenamento apontado na pesquisa como um item importante no mobilirio, pois funciona como apoio para as atividades desenvolvidas na superfcie de mesa. A pesquisa constata que h preferncia pelos espaos de armazenamento fechado. Ressalta-se que devemos pensar em elementos mveis, exveis e multifuncionais que se comuniquem com o espao e com o mobilirio e que possuam uma unidade esttica neutra, possibilitando a integrao com a mesa e com o restante da casa. A mesa e a cadeira apresentam-se como mobilirios fundamentais no s para o trabalho, mas tambm para a moradia. Utilizadas para outras funes e em outros cmodos da casa, so os nicos mobilirios que mantiveram as caractersticas de mobilidade e multifuncionalidade ao longo da histria. A cadeira utilizada na residncia para sentar, para ler, para lazer e para apoiar objetos. Apresenta grande mobilidade na residncia, sendo utilizada no escritrio e em outras reas da casa. A cadeira utilizada no escritrio residencial a giratria sem brao, que possibilita um melhor encaixe do corpo e braos com a mesa. O mecanismo de rodzio e giro possibilita um deslocamento e uma percepo do espao. Essa mobilidade apresenta-se como um item a ser utilizado no armazenamento e na superfcie da mesa, elementos que constituem a estao de trabalho residencial. A pesquisa revela que a estao de trabalho residencial ligada s atividades de projeto constituda pelo seguinte trip: superfcie de mesa, elemento que estrutura o mobilirio, dividido em setores de atividades de ler, escrever e projetar, atender e reunir, apoiar computador e perifricos, lazer e refeio; armazenamento fechado e aberto, vertical e horizontal, que pode conectar e desconectar da mesa e circular pelo espao; e a cadeira giratria sem brao, que tem

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uma relao direta com a mesa utilizada para sentar, para ler, para lazer e para apoiar objetos, atende tanto a estao de trabalho como outros mobilirios da casa, quando necessrio. Essa organizao dos espaos no mobilirio revelado pela pesquisa fundamental para o bom desenvolvimento do trabalho intelectual na residncia. Isso ocorre se o projeto do mobilirio estiver anado com o processo de trabalho do prossional, ou seja, a troca de experincia entre o usurio e o designer constitui parte importante do processo projetual. O usurio passa a ser um referencial na construo do objeto, ocorrendo, assim, a minimizao de erros e de inadequaes do produto nal. No entanto, no devemos projetar um mobilirio direcionado apenas para um nico usurio. importante prever mecanismos que possibilitem adaptaes, ajustes e articulaes conforme suas necessidades e atividades, pois o mundo atual est em constante mutao, e o projeto deve levar em conta essa questo. Um ponto importante a ser considerado, portanto, que a acelerao das mudanas na sociedade e nas tecnologias torna necessria a aplicao de conceitos de exibilidade, mobilidade, multifuncionalidade, modulao e adaptabilidade, conceitos esses que potencializam a utilizao no modo e nos contextos em que o mvel est inserido, estabelecendo uma diluio da relao de tenso entre mobilirio e espao arquitetnico. A falta de conhecimento das necessidades dos usurios faz com que os poucos exemplares de mobilirios que contemplam essa questo do trabalho intelectual residencial no atendam s aspiraes do prossional. Ocorre um distanciamento do designer e do usurio no processo projetual. Esse distanciamento d-se tambm por parte do prprio prossional, pois alguns mandam fazer o mvel de trabalho com base nas suas necessidades, e no uso deparam com problemas de ergonomia e de inadequao do mvel com necessidades apontadas. A questo de projetar mobilirios especcos tem sido considerada pelos fabricantes, mas ainda pouco explorada pelo mercado, e os modelos existentes apresentam um custo elevado, dicultando a aquisio por muitos dos prossionais. So tambm decientes na sua concepo, na relao espao arquitetnico e usurio. So uni-

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funcionais, rgidos e estticos, dicultando sua adaptao s diversas situaes do dia a dia. Conceitos como exibilidade e mobilidade so importantes no momento do projeto, pois remetem anlise do peso do mobilirio, de como o usurio vai deslocar a moblia com facilidade, qual o mecanismo mais apropriado para ocorrer o deslocamento, se esse mecanismo car explcito visualmente no mobilirio ou no. So cuidados que devem ser tomados na hora do projeto que simplicam o uso do mobilirio, possibilitando ao usurio utilizar esses mecanismos com maior frequncia. O mobilirio pensado na diversidade de usos estende seu ciclo de vida e torna-se sustentvel; sua utilizao potencializada, diminui trocas de moblia, ajudando o planeta na economia de matria-prima e energia. A diversidade de usos leva o designer a pensar em mecanismos de adaptao, de regulagens e de conexes que permitem a ampliao e reduo do objeto quando necessrio. Essa reduo ou ampliao pode ser dada por uma necessidade de espao de trabalho ou de espao fsico, como tambm pelo aumento ou reduo dos funcionrios. A modulao, um ponto a ser considerado, pode ser analisada de duas maneiras. A primeira, no fabrico do mvel, que permite a otimizao da produo, a reduo de gastos e componentes. A segunda na possibilidade de uma liberdade de arranjos, um dilogo entre o espao e o mobilirio. A multifuncionalidade fundamental no processo de criao do objeto, pois d ao usurio a liberdade conforme a sua vontade ou necessidade de apropriar-se das vrias funes oferecidas pelo objeto. O designer, ao utilizar esse conceito no projeto, deve pensar em associar o maior nmero de usos e concomitncia entre eles, fazendo com que um no anule o outro, potencializando ao mximo o objeto, o que acarreta uma reduo na ocupao do espao. A multifuncionalidade minimiza os objetos na casa. Um nico objeto vale por muitos. Aqui os espaos devem ser pensados de duas formas: o espao do mobilirio e o espao arquitetnico. O espao do mobilirio deve ser um sistema aberto que permita ampliaes e composies conforme a necessidade do usurio, seja na superfcie de mesa ou nos elementos

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de armazenamento, que podem ser horizontais ou verticais, abertos e fechados. Deve tambm ser formado por mdulos com um espao mnimo que, por meio de sua composio modular, vo congurando o espao do mobilirio necessrio. O espao arquitetnico no deve servir de base para projeto do mobilirio, pois possui uma variao dos espaos e de disposio ampla. O que podemos fazer denir uma rea mnima de ocupao do mvel no espao arquitetnico. Levantar o que h de semelhana entre os espaos arquitetnicos utilizados para estabelecer a rea mnima de ocupao. A denio dessa rea possibilita pensar nas possibilidades de ampliao e composio do mobilirio com o espao arquitetnico com mais propriedade. A funo um conceito polmico, que no cabe aqui discutir. Adotamos o olhar de Gui Bonsiepe, que coloca que a funo para o design como a sade para a medicina. O modo como Bonsiepe relaciona a funo com o desenho industrial muito pertinente, pois no se limita ao ato de projetar a funo, mas mostra que esta apenas uma das condicionantes a ser pensada no processo projetual, e no a nica. A funo no estritamente racional e siolgica (funo prtica), ela associada parte sensorial (funo esttica) e psicolgica e espiritual (funo simblica) (Lbach, 1976). Essas relaes funcionais devem existir no mobilirio (embora ressaltamos que so questes que devero ser aprofundadas em outras pesquisas) para que o designer projete o mobilirio com mais propriedade e com conscincia da interferncia racional, siolgica sentimental e psicolgica que o objeto provoca. A funcionalidade aplicada mobilidade, exibilidade e adaptabilidade nos faz olhar para a essncia da estao de trabalho residencial e perceber o que ela deve ser e atender. A estao de trabalho residencial deve ser mvel para atender necessidades de uso nas sobreposies de funo cadeira, mesa e armazenamento. Deve ser exvel para que o usurio manipule o objeto em sua organizao espacial, na localizao dos espaos das atividades contidos nele e em sua funo. Deve ser adaptvel, permitindo ajustes e regulagens e at ampliaes do objeto. Nesse caso, a pesquisa aponta para as reas de

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mesa, que merecem uma maior ateno projetual na possibilidade de ampliao de sua rea, como tambm a ampliao do espao para os equipamentos de informtica e de leitura, escrita e desenho e para os mdulos de armazenamento, que devem ser mveis e exveis, elemento de apoio a essa atividade.

Consideraes nais
Vivemos em um contexto de transformao no qual a necessidade de ontem no corresponde necessidade de hoje. E, se reetirmos sobre essa constante mutao, que inclui hbitos, tecnologias, economia e modos de vida, podemos nos perguntar: diante desse contexto, como a estao de trabalho residencial poder acompanhar essas mudanas? Embora a tecnologia tenha trazido a mobilidade e a possibilidade de trabalhar em todo lugar, as necessidades espaciais do usurio com o mobilirio de trabalho e sua relao de uso no se alteraram. Necessitamos de mobilirios que apoiem nossos afazeres como mesas, armrios e cadeiras, ou seja, os mesmos elementos que eram utilizados anteriormente. Os equipamentos que do apoio para o trabalho esto cada vez menores e com vrias funes agregadas. No entanto, esse avano nos equipamentos pouco alterou as necessidades espaciais no mobilirio de trabalho. Essa relao poder ser alterada medida que o nmero de pessoas que utilizam as tecnologias informacionais mveis aumentar. Assim, teremos um volume maior de pessoas vivenciando esse contexto que proporcionar novas possibilidades de uso e de conceitos projetuais para esse mobilirio. O escritrio em movimento conectar os trs modos de trabalho: o trabalho no escritrio residencial, no corporativo e no nmade, que existiro concomitantemente, o que torna possvel o mesmo usurio utilizar ou depender da estrutura dos trs tipos de escritrios. A possibilidade de uma interdependncia do usurio com os trs tipos de escritrios citados leva a reetir sobre como esses objetos que do

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apoio ao usurio na atividade de trabalho devem ser. Para respondermos a essa questo, torna-se necessrio aprofundarmos os temas da interdependncia entre os escritrios residenciais, corporativo e nmade, como tambm estud-los isoladamente, gerando, assim, temas para outras pesquisas. A mobilidade adquirida pelo avano das tecnologias leva-nos a vivenciar novas realidades sociais, culturais e tecnolgicas. Com isso, surgem alguns questionamentos: qual ser a relao dos objetos com esses escritrios? Quais objetos daro suporte para essa atividade? Como o design deve auxiliar nesse processo? Haver uma nova rea do design? Ser essa nova rea do design o design para a mobilidade, ou ser uma nova relao no sistema de objetos, uma integrao entre usurio, percepo, tecnologia e objetos? A resposta para essas perguntas a liberdade de apropriao do usurio com os espaos e os objetos (equipamentos e mobilirios) e a no separatividade entre eles. Essa separao entre trabalho e lazer, residncia e escritrio, j vem se diluindo, mas com essas novas possibilidades tecnolgicas, provvel que se dilua cada vez mais, at chegar a uma total integrao. A possibilidade de o usurio e objetos se deslocarem at esses locais de trabalho, seja para a residncia, para os espaos mediticos ou para os escritrios corporativos, altera o modo de pensar o objeto, que passa a ser um objeto nmade. Caminhamos para a no separatividade dos espaos, para a sobreposio de usos e para a diluio da estrutura tripartida residencial (reas de estar, ntima e de servio). A tecnologia deu um impulso para essa integrao dos espaos e contribuiu na insero de outras atividades, de mbito pblico, no espao da residncia. Com isso, o espao pblico e o privado interligaram-se; a residncia comunica-se com a cidade e com o mundo por meio das tecnologias de comunicao. No entanto, com o crescimento da mobilidade e a liberdade de escolha do espao geogrco, o usurio e a tecnologia passam a ser o elo de ligao entre os espaos e os objetos. A consolidao da liberdade do usurio com os objetos no uso e/ou com o espao geogrco traz para o design novas apropriaes

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e experincias tanto na percepo do mundo como no sistema de objetos. O ato de potencializar um objeto signica ser solidrio ao meio ambiente, pois ao agregar funes e atividades nos objetos, h possibilidade de diminuir o consumo dos recursos naturais, minimizar a produo de objetos e tambm reduzir seu descarte. O design tem o papel de observar essas transformaes e auxiliar a humanidade na melhoria da qualidade de vida das pessoas e do planeta. Isso se torna possvel medida que nos preocupamos com as transformaes no mundo e desenvolvemos cada vez mais pesquisas com o intuito de entender o que ocorre no contexto atual e no futuro, e a partir da gerar dados, reexes e objetos que contribuam com a academia e com a sociedade.

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SOBRE O LIVRO Formato: 14 x 21 cm Mancha: 23,7 x 42,5 paicas Tipologia: Horley Old Style 10,5/14 1a edio: 2009 EQUIPE DE REALIZAO Coordenao Geral Marcos Keith Takahashi

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