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APOSTILA DE FUTSAL

6, 7, 8 e 9 ANO

HISTRICO No Brasil
O Futebol de Salo tem duas verses sobre o seu surgimento, como em outros esportes, h divergncias quanto a sua inveno. H uma verso que diz que o Futebol de Salo comeou a ser jogado no Brasil por volta de 1940 por freqentadores da Associao Crist de Moos. Em So Paulo, pois havia uma grande dificuldade em encontrar campos de futebol livres para poderem jogar e ento comearam a jogar suas "peladas" nas quadras de basquete e hquei. No inicio jogavam-se com cinco, seis ou sete jogadores em cada equipe mas logo definiram o nmero de cinco jogadores para cada equipe. As bolas usadas eram de serragem, crina vegetal ou de cortia granulada mas apresentavam o problema de saltarem muito e freqentemente saiam da quadra de jogo. Ento tiveram seu tamanho diminudo e seu peso aumentado. Por este fato o Futebol de Salo passou a ser chamado de "O Esporte da Bola Pesada". 1990 - A FIFA homologa a superviso do futsal mediante extino da Fifusa e cria sua comisso de futsal. Posteriormente, algumas Federaes desistem de acabar com a Fifusa e elegem o Sr. Antonio Alberca presidente. Surge o termo Futsal. 1992 - Na quinta edio do Mundial de Selees, o Brasil conquista seu quarto ttulo diante dos Estados Unidos em Hong Kong. A organizao fica por conta da FIFA.

2002 - realizado o primeiro Campeonato Brasileiro de Selees Feminino em So Paulo. 2003 - Por intermdio de Carlos Arthur Nuzman, o Futsal includo nos jogos Pan-Americanos de 2007 no Rio de Janeiro.

Histria do Futsal em 2004 - A FIFA promove, na China, o seu 5 Campeonato Mundial. A Espanha bicampe. O Brasil, pela primeira vez, fica de fora de uma final de Copa do Mundo.

FUNDAMENTOS DO FUTSAL:
A) PASSE; B) DRIBLE; C) CHUTE; D) RECEPO ou DOMINIO DE BOLA; E) CONDUO; F) CABECEIO; G) FINTA;

PASSE
o ato de trocar a posse de bola. O passe a base de toda a estrutura ttica e tcnica da equipe. Geralmente avalia-se o desempenho de uma equipe, pela boa troca de passes dos seus jogadores.

Existem Vrios Tipos de Passes:


1 passe com a parte interna do p; 2 passe com a parte externa do p; 3 passe de calcanhar;

4 passe com o peito do p; 5 passe de cabea; 6 passe com a planta do p.

DRIBLE
o ato de enganar, livrar-se da marcao do adversrio, com o total domnio da bola durante a sua execuo. Podem existir dribles longos ou curtos, e sobre o adversrio ( carretilha ). O drible manifesta a habilidade na conduo da bola que caracteriza o talento individual de um jogador.

CHUTE
Geralmente usado com fora objetivando o gol. O chute pode ser dado, assim como o passe, com vrias partes do p: A FIFA promove, na China, o seu 5 Campeonato Mundial. A Espanha bicampe. de bico; peito do p; calcanhar; face externa do p; face interna do p;

Os Chutes so Classificados tambm, Segundo a Execuo:


simples ou reto; por cobertura feito por cima da barreira ou jogador; voleio chute dado com a bola no ar; bate pronto chute feito com a bola a meia altura; de piv chute feito durante um giro, quando a bola recebida estando o jogador de costas para o gol.

RECEPO ou DOMINIO DE BOLA


o ato de receber a bola vinda de um passe ou arremesso. Portanto, o jogador tem que estar preparado em todos os momentos da partida para a recepo de uma bola que pode vir rasteira ou pelo alto, o mais lento ou rpido.

Classificamos a Recepo em:


1 com o p; 2 com a coxa; 3 com o peito; 4 com a cabea; 1 COM O P: Usado em bolas rasteiras e meia altura. Podemos distinguir 3 tipos de recepo com os ps: A peito do p; B parte interna; C parte externa; D sola do p; 2 COM A COXA: Se a bola vem do alto, numa altura em que no possvel par-la nem com o p nem com o peito. 3 COM O PEITO: Usamos esta recepo quando a bola vem pelo alto em parbola ou em linha reta. 4 COM A CABEA: Muitas vezes recebemos a bola numa trajetria alta e no podemos alcan-la, seno com a cabea.

A CONDUO
A bola deve ser conduzida pelo jogador de forma que esteja sempre a uma distncia que lhe permita agir sobre ela.

OS TIPOS MAIS COMUNS DE CONDUO SO:


1 peito do p; 2 parte interna do p; 3 parte externa do p; 4 sola do p;

CABECEIO NO FUTSAL
Quem cabeceia o faz para marcar um gol, para defender a sua equipe ou para passar a bola para um companheiro de equipe A exemplo do chute e do passe, o cabeceio pode ter diferentes trajetrias, pode ser em linha reta, para o alto ou em direo ao cho.

FINTA
Finta, ao contrrio do drible, realizada sem bola. Ainda que quem finta esteja sem bola, o faz com o objetivo de obt-la. A finta tem o objetivo de levar a criana a enganar o seu adversrio para receber a bola.

POSIES dos JOGADORES


Goleiro - defende o gol de todos os ataques do adversrio e tambm pode atacar; Fixo - defensor,; Ala (esquerdo e direito) - Conduzem o jogo na lateral da quadra; Piv - movimenta-se no ataque.

FUTSAL FEMININO
HISTRICO
A primeira edio da Liga Futsal Feminina foi realizada em 2005. A competio idealizada pela Confederao Brasileira de Futsal (CBFS) chegou num momento de crescimento da categoria em todo o Brasil.

APOSTILA DE FUTSAL

REGRAS FUTSAL
Regra 01, Regra 02, Regra 03, Regra 04, Regra 05, Regra 06, Regra 07, Regra 08; Regra 09, Regra 10, Regra 11, Regra 12, Regra 13, Regra 14, Regra 15, Regra 16, Regra 17.

REGRA 01 - QUADRA DE JOGO


1- Dimenses A quadra de jogo ser um retngulo tendo um comprimento mnimo de 25 metros e mximo de 42 metros e a largura mnima de 15 metros e mxima de 22 metros 2 - rea penal A rea penal, situada em ambas as extremidades da superfcie de jogo, ser demarcada da seguinte forma: A 6 (seis) metros de distncia de cada poste de meta;

3 - Penalidade mxima A distncia de 6 (seis) metros do ponto central da meta, 4 - Tiro livre sem barreira A distncia de 10 (dez) metros do ponto central da meta,

REGRA 02 - A BOLA

REGRA 03 - NMERO DE ATLETAS


1- A partida ser disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no mximo de 5 (cinco) jogadores, um dos quais, obrigatoriamente, ser o goleiro. 2- vedado o incio de uma partida sem que as equipes tenham um mnimo de 3 (trs) jogadores, nem ser permitida sua continuao ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3 (trs) jogadores na quadra de jogo. 3- O nmero mximo de jogadores reservas, para substituies, de 7 (sete). 4- Ser permitido um nmero indeterminado de substituies, a qualquer tempo do jogo. A substituio realiza-se quando a bola estiver em jogo ou fora de jogo, subordinando-se s seguintes condies: a) O jogador que sai da quadra de jogo, dever faz-lo pela linha lateral, nos 5 (cinco) metros correspondentes ao lado onde se encontra seu banco de reservas, e no setor chamado zona de substituio;

b) O jogador que entra na quadra de jogo dever faz-lo pela mesma linha da zona de substituio, devendo aguardar em p, tambm nos 5 (cinco) metros correspondente ao lado onde se encontra seu banco de reservas, mas nunca entrar antes do jogador substitudo transpor completamente a linha lateral; c) A partida no poder ser interrompida para a substituio de jogador, salvo em caso de contuso grave por ele sofrida, comprovada pelo rbitro e confirmada pelo mdico ou fisioterapeuta ou, na ausncia deste, pelo massagista ou atendente; 5- A troca de posio entre o goleiro e os demais jogadores participantes da partida poder ser feita a qualquer momento do jogo, sempre que a bola esteja fora de jogo. Quando a troca for com jogador do banco de reservas poder ser realizada com a bola em jogo ou fora de jogo. 6- A um dos jogadores, de cada equipe, ser atribuda a funo de capito cabendo-lhe: a) Representar durante a partida sua equipe, da qual ainda o fiador da boa conduta, exigvel, antes, no transcorrer e aps o trmino da mesma; b) Fornecer ao anotador, antes do incio da partida, os nomes e nmeros dos jogadores de sua equipe e os integrantes da comisso tcnica; c) Avisar ao anotador e aos rbitros a troca de posio entre o goleiro e o jogador de linha, e mudana do nmero da camisa dos jogadores que ocorreram em sua equipe no intervalo, quando esta for danificada no decorrer do jogo;

PUNIO

a) Se em uma substituio o jogador substituto entra na quadra de jogo antes que o jogador substitudo saia, um dos rbitros paralisar a partida e determinar a sada do jogador substituto e, aps adverti-lo obrigatoriamente com carto amarelo, reiniciar o jogo com tiro livre indireto. b) Se em uma substituio um substituto entra na quadra de jogo ou, um substitudo sai da quadra, por um lugar diferente da zona de substituio, um dos rbitros interromper a partida, determinar que o jogador retorne ao local que se encontrava antes da substituio, advertindo, obrigatoriamente, com carto amarelo.

REGRA 04 - EQUIPAMENTOS DOS JOGADORES


vedado ao jogador o uso de qualquer objeto reputado pelo rbitro como perigoso ou nocivo prtica do desporto. O equipamento dos jogadores compe-se de camisa de manga curta ou comprida, calo curto, meias de cano longo, caneleiras, tnis, ficando terminantemente proibido o uso de camisa sem manga, ou tnis que contenham travas. Nas costas e na frente das respectivas camisas, obrigatoriamente, sero colocadas numerao de 1 a 99, sendo vedada a repetio de nmeros na mesma equipe.

REGRA 05 - RBITRO PRINCIPAL E AUXILIAR


Um rbitro principal e um rbitro auxiliar devero ser designados para dirigir uma partida.

REGRA 06 - CRONOMETRISTA E ANOTADOR


O CRONOMETRISTA ter como atribuies: a) Controlar que o tempo de jogo O ANOTADOR ter como atribuies: a) Examinar as fichas de identificao dos jogadores e da comisso tcnica, antes do incio da partida;

b) Registrar as 5 (cinco) primeiras faltas acumulativas praticadas pela equipe em cada perodo de jogo; c) Anunciar aos rbitros, a marcao da 5 (quinta) falta acumulativa, de cada equipe mediante o uso de seu apito, para que estes informem ao capito da equipe; d) Usar apito de silvo diferente e inconfundvel dos utilizados pelos rbitros; e) Anotar na smula de jogo o nmero de registro e da camisa dos jogadores de cada equipe participante da partida, marcadores de tentos, pedidos de tempo tcnico, substituies e tudo mais que relacione com a partida;

REGRA 07 - DURAO DA PARTIDA


1- O tempo de durao de uma partida ser cronometrado, divididos em dois perodos iguais, tanto no masculino como no feminino e com tempo de at 10 minutos para descanso entre os perodos. Considerando a menor resistncia do organismo em formao, os tempos de durao das partidas sero os seguintes: a) Para a categoria Adulto, Sub 20 e Sub 17, sero de 40 (quarenta) minutos, dividido em dois tempos de 20 (vinte) minutos; b) Para a categoria Sub 15, ser de 30 (trinta) minutos, dividido em dois tempos de 15 (quinze) minutos; 2- Ser concedido s equipes disputantes, o direito de solicitar o pedido mximo de 2 (dois) tempos tcnicos, um em cada perodo da partida, sendo de 1 minuto a durao de cada tempo tcnico solicitado, respeitando-se os seguintes princpios: a) Se uma equipe no solicitar tempo tcnico no primeiro perodo da partida, no poder acumular para us-lo no segundo perodo;

REGRA 08 - BOLA DE SADA


1- No incio da partida a escolha de lado ou sada de bola ser decidido por meio de sorteio procedido pelo rbitro principal. 2- Ser vlido o tento consignado diretamente de bola de sada.

REGRA 09 - BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO


1- A bola estar fora de jogo quando:

a) Atravessar completamente, quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas laterais ou de meta; b) A partida for interrompida pelo rbitro 2- A bola estar em jogo em todas as outras ocasies, desde o comeo at o trmino da partida, inclusive: a) Se tocar nos rbitros colocados dentro da quadra de jogo;

REGRA 10 - CONTAGEM DE TENTOS


1- Ser vlido o tento quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de meta entre os postes de meta e sob o travesso, contanto que no tenha sido arremessada, carregada ou impulsionada intencionalmente com a mo ou brao de jogador atacante ou goleiro adversrio. 2- A equipe que tenha consignado maior nmero de tentos ser considerada vencedora da partida. Se houver igualdade no nmero de tentos assinalados por cada equipe ou se nenhum for consignado pelas equipes disputantes, a partida ser considerada empatada.

REGRA 11 - FALTAS E INCORREES


1- As faltas e incorrees sero penalizadas com: a) Tiro Livre Direto; b) Tiro Livre Indireto. Sanes disciplinares a) Carto Amarelo; b) Carto Vermelho.

REGRA 12 - TIROS LIVRES


1- Tiros livres so os chutes desferidos, quando da reposio da bola em jogo, em razo da paralisao da partida por assinalao de alguma infrao.

2- Os tiros livres classificam-se em duas categorias, o tiro livre direto, atravs do qual se pode consignar diretamente um tento contra a equipe que cometeu a infrao e tiro livre indireto, atravs do qual no se pode consignar diretamente um tento, salvo se a bola, antes de entrar na meta, seja jogada ou tocada por um jogador que no seja o executor do chute. 3- Na cobrana de tiro livre a bola dever estar imvel sobre o piso e a sua movimentao poder ser feita para qualquer parte da quadra. 4- A cobrana de uma penalidade mxima deve ser feita da marca penal, cobrada obrigatoriamente para frente, com a bola entrando em jogo to logo seja movimentada.

REGRA 13 - FALTAS ACUMULATIVAS


1- Ser considerado como Falta Acumulativa todas as faltas sancionadas com um tiro livre direto. 2- As primeiras 5 (cinco) faltas acumulativas, de cada equipe, em cada perodo de jogo, devero ser registradas na smula da partida. 3- As equipes podero cometer, em cada perodo da partida, at 5 (cinco) faltas acumulativas com direito a formao de barreira de jogadores. 4- A partir da 6 falta acumulativa ocorrendo infrao, punvel com tiro livre direto, na meia quadra da equipe infratora, no espao entre a marca de 10 (dez)

REGRA 14 - PENALIDADE MXIMA


1- Ser concedido um tiro de penalidade mxima contra a equipe que comete uma das infraes sancionadas com um tiro livre direto, dentro de sua rea penal quando a bola est em jogo.

REGRA 15 - TIRO LATERAL


1- O tiro lateral ser cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto ou tocar no teto.

2- O retorno da bola quadra de jogo dar-se- com a movimentao da mesma, com o uso dos ps, sendo a bola colocada no local onde a mesma saiu. 3- O jogador no momento em que executar o tiro lateral dever faz-lo com uma parte de um dos ps sobre a linha lateral ou na parte externa da quadra de jogo. No podendo estar com o p totalmente dentro da quadra.

REGRA 16 - ARREMESSO DE META


1- Dar-se- arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de meta pelo alto ou pelo solo, excluda a parte compreendida entre os postes e sob o travesso de meta, aps ter sido tocada ou jogada pela ltima vez por jogador da equipe atacante.

REGRA 17 - TIRO DE CANTO


1- O tiro de canto dar-se- sempre que a bola ultrapassar inteiramente a linha de meta, excluda a parte compreendida entre os postes e sob o travesso de meta, quer pelo solo, quer pelo alto, aps ter sido jogada ou tocada pela ltima vez por um jogador que estiver na defensiva. 2- Para a cobrana do tiro de canto a bola deve ser colocada dentro do quadrante. Ser executado por um jogador da equipe adversria, com o uso dos ps. 3- Poder ser feito um gol diretamente de um tiro de canto somente contra a equipe adversria.

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