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Msica - Jogos musicais com percusso (copos): percepo de ritmo aula 1

Dados da Aula O que o aluno poder aprender com esta aula Vivenciar pulsao e ostinatos rtmicos. Desenvolver a percepo rtmica por meio de jogos com nfase na imitao e criao. Explorar possibilidades de timbre atravs de jogos musicais com copos. Durao das atividades Uma aula de 50 minutos. Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno Associao do estmulo sonoro ao movimento corporal - livre ou no. Estratgias e recursos da aula Caro(a) professor (a), esta coleo de aulas tem o objetivo de apresentar diversas atividades voltadas para o desenvolvimento da percepo rtmica, utilizando copos de plstico como recurso sonoro. Tais atividades foram pensadas para alunos do 1 e 2 anos do Ensino Fundamental, apresentando nveis de dificuldade compatveis com a faixa etria. No entanto, tal direcionamento no impede que este planejamento seja adaptado para sries mais adiantadas. Observao: "Ostinato" - motivo ou frase musical que se repete insistentemente (veja mais em Recursos Complementares). Atividade 1 Explorao sonora Organize os alunos sentados em uma roda, no cho. Cada aluno dever ter em mos um copo de plstico. Escolha um aluno para iniciar a explorao sonora com o copo, ao som do tambor, que marcar a pulsao. Estabelea que cada criana dever tocar o seu copo 8 vezes (batendo-o no cho, por 8 pulsos). Assim que terminar, quem estiver ao lado inicia sua performance. Oriente-os no sentido de no repetirem a forma de tocar dos demais. Listamos abaixo algumas formas de tocar os copos: 1) copo com a boca virada para baixo; 2) copo com a boca virada para cima; 3) copo deitado, percutindo no cho de forma paralela; 4) copo inclinado, com a borda da boca percutindo o cho; 5) copo inclinado, com a borda da parte traseira (fundo) percutindo o cho; 6) copo com a boca virada para baixo, arrastando; 7) copo com a boca virada para cima, arrastando; 8) mo percutindo na boca do copo; 9) mo percutindo na parte traseira (fundo) do copo. Dica Proponha variao no andamento a cada rodada. Atividade 2 Jogo de imitao rtmica Organize os alunos sentados em roda, no cho. Cada aluno dever ter um copo de plstico em mos. Voc dever marcar a pulsao em um tambor ou qualquer outro instrumento de percusso. Cada aluno dever propor quatro formas de tocar o copo, durante quatro pulsos. Os demais devem repetir. Veja o exemplo abaixo (os nmeros entre parnteses referem-se ao pulso em que se est tocando): 1 aluno Copo para baixo (1), Copo para baixo (2), Copo para cima (3), Copo para cima (4). Turma Imitao. 2 aluno (prope uma nova sequncia a ser imitada pelos demais) - Copo para baixo (1), Copo para cima (2), Copo para baixo (3), Copo para cima (4). Turma Imitao. Dicas 1) Varie o andamento a cada rodada. 2) Proponha agrupamentos de pulsos maiores ou menores a cada rodada. Por exemplo, no lugar de 4 pulsos por pessoa, estabelea 8 pulsos. Posteriormente, mude para 2 pulsos por pessoa. 3) Proponha agrupamentos de pulsos maiores ou menores dentro de uma mesma rodada: o primeiro aluno dever tocar seu copo em dois pulsos; o segundo aluno dever tocar em 4 pulsos e o terceiro dever tocar em 8 pulsos, todas essas execues intercaladas com a imitao rtmica da turma. A brincadeira continua e os demais participantes da roda voltam a fazer a sequncia de 2, 4 e 8 pulsos. Atividade 3 Jogo do Abre e fecha Escolha um aluno para ser o guia. Ele dever se posicionar de costas para os demai s, que estaro sentados um do lado do outro, em linha reta. Voc marcar a pulsao em um tambor. O aluno escolhido dever reproduzir ostinatos rtmicos simples, a cada 4 pulsos, explorando duas possibilidades sonoras com o copo: copo virado para cima (copo aberto) e copo virado para baixo (copo fechado). Organizao espacial dos alunos: (imagem de nossa autoria) Legenda: COSTAS - aluno "guia" de costas. A - demais alunos, virados para o aluno "guia". Antes do jogo comear, identifique, junto turma, a diferena de timbre e altura entre as duas formas de tocar : o som do co po aberto mais agudo e estalado; o som do copo fechado mais grave e velado. O guia tocar o primeiro ostinato rtmico com seu copo e a turma dever imitar o ritmo e o timbre propostos, e assim sucessivamente. Recursos da aula Sugerimos o uso de copos de plstico (copos de mate, por exemplo) e de instrumentos de percusso para as atividades propostas. Recursos Complementares Definio para "Ostinato" - Wikipdia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ostinato Msica - Pedal e Ostinato, uma experincia de composio com alunos em sala de aula - aula 01: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=6382

Textos: SOUZA, Fernanda de. O brinquedo popular e o ensino de msica na escola. Revista da ABEM, Porto Alegre, V.19, p. 75-81, mar.2008. http://www.abemeducacaomusical.org.br/Masters/revista19/revista19_artigo8.pdf A IMPORTNCIA DO BRINCAR NA EDUCAO INFANTIL http://www.revistacefac.com.br/revista82/artigo01.pdf Projeto "Lenga la lenga: jogos de mos e copos": http://www.lengalalenga.com.br/ Avaliao O (a) professor (a) dever observar se os alunos exploraram vrias possibilidades de timbre com os copos, se realizaram os ostinatos rtmicos e as sequncias propostas nas Atividades 2 e 3 atravs da imitao e se diferenciaram o timbre dos copos na Atividade 3, executando a tarefa proposta.

Msica - Jogos musicais com percusso (copos): percepo de ritmo aula 2


Dados da Aula O que o aluno poder aprender com esta aula Vivenciar pulsao e ostinatos rtmicos. Desenvolver a percepo rtmica por meio de jogos com nfase na associao. Explorar possibilidades de timbre atravs de jogos musicais com copos. Executar, vocalmente, melodia em modo maior. Durao das atividades Uma aula de 50 minutos Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno Associao do estmulo sonoro ao movimento corporal - livre ou no. Estratgias e recursos da aula Caro(a) professor (a), esta coleo de aulas tem o objetivo de apresentar diversas atividades voltadas para o desenvolvimento da percepo rtmica, utilizando copos de plstico como recurso sonoro. Tais atividades foram pensadas para alunos do 1 e 2 anos do Ensino Fundamental, apresentando nveis de dificuldade compatveis com a faixa etria. No entanto, tal direcionamento no impede que este planejamento seja adaptado para sries mais adiantadas. Observao: "Ostinato" - motivo ou frase musical que se repete insistentemente (veja mais em Recursos Complementares). Atividade 1 Jogo do 1, 2, 3 e passou! Esta atividade consiste em uma preparao para a brincadeira Escravos de J, cujo objetivo principal, para alm das queste s musicais, o treinamento do movimento de passar os copos para o colega que est ao lado, de forma coordenada. Os alunos devero sentar em uma roda e portar um copo de plstico (copo de mate, por exemplo). Voc dever entoar a frase que d nome ao jogo, em compasso quaternrio: 1, 2, 3 e passou e os alunos devero passar seus copos ao colega do lado. Voc dever estipular, previamente, para qual sentido os copos sero passados (horrio ou anti-horrio). A frase 1, 2, 3 e passou ser entoada diversas vezes, de maneira regular, ou seja, voc dever estabelecer um pulso que gui ar os movimentos das crianas. Sugerimos que cada frase entoada seja seguida de um compasso quaternrio de pausa. Veja a figura abaixo:

Aps algumas rodadas, voc pode utilizar tambm o teclado como base harmnica e rtmica para a realizao dos movimentos. Toque acordes, marcando a pulsao ou fazendo uma levada bem marcada e, a cada momento de passar os copos, mude o acorde. Voc po de variar entre acordes de tnica e dominante, ou mesmo modular segundo o ciclo de quartas. Exemplo: comeando com o acorde de D maior, quando a frase 1, 2, 3 e passou for entoada, o acorde base ser o de D 7, que ir inclinar para o acorde de F maio r, que ser tocado na slaba sou, de passou. No compasso de pausa, voc continua a tocar o acorde de F maior; no compasso seguinte, quando a frase ser entoada, o acorde tocado ser o de F 7, que inclinar para Si bemol no prximo compasso, e assim por diante. Veja abaixo:

Voc pode estabelecer que os alunos marquem a pulsao com os copos, durante todo o exerccio, ou que os copos sejam apenas passados para o lado, permanecendo parados durante o resto da msica. Atividade 2 Jogo do 1, 2, 3 e passou! com variao de comandos O jogo apresentado acima ser variado quanto aos comandos de movimentao dos copos; a dinmica, porm, mantm-se a mesma. Assim, no lugar de passou, sugira os seguintes comandos: - tirou os alunos devem suspender os copos; - botou os alunos devem colocar os copos de volta no cho; - virou os alunos devem virar os copos (caso o copo esteja com a boca virada para baixo, dever vir-la para cima); - arrastou - os alunos devem passar os copos arrastando-os no cho; - trocou muda-se o sentido de passar os copos (se todos estavam passando para a direita, devem passar para a esquerda). Sugerimos tambm outra indicao de movimento: cada aluno dever trocar o seu copo com o colega que est ao lado. Para isso, duplas devem ser estabelecidas em um momento anterior. Observao: Quando o comando passou entoado logo aps o comando tirou, os alunos devero passar os copos para o lado ainda suspenso s. Atividade 3 Brincadeira Escravos de J com variaes Escravos de J

Escravos de J Jogavam caxang Tira, bota Deixa o Z Pereira ficar Guerreiros com guerreiros fazem Zigue zigue z Guerreiros com guerreiros fazem Zigue zigue z Descrio da brincadeira - Wikipdia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Escravos_de_J%C3%B3 Partitura de Escravos de J - Wikipdia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Escravos_de_j%C3%B3.JPG Antes de sugerirmos a execuo mais conhecida do jogo, propomos aqui algumas etapas, em carter progressivo, que auxiliaro na memorizao da cano e no manuseio dos copos em consonncia com a msica cantada: 1) Toque a melodia de Escravos de J no teclado e pea para os alunos tocarem os copos de acordo com a msica. Induza -os a marcar a pulsao. Varie o pulso. Ao final, pergunte aos alunos qual msica foi tocada. 2) Cante e toque a msica Escravos de J para a turma, e pea para os alunos marcarem a pulsao com os copos. Aps algumas execues da cano, pea a eles que cantem com voc. 3) Cante e toque a msica Escravos de J para a turma, e pea para os alunos marcarem a pulsao com os copos V introduzin do alguns gestos pertencentes forma conhecida de brincar, como nos trechos: Tira, bota (os alunos levantam e abaixam os copo s); Deixa o Z Pereira ficar (os alunos fazem um gesto de advertncia para os copos, como se estes fossem o Z Pereira); Zigue zigue z (os alunos batem o copo na slaba zi de zigue, depois passam o copo para o colega da direita, na slaba zi da segunda palavra zigue, mas no efetivamente, e por fim trazem de volta o copo na slaba z). Atividade 4 - Brincadeira Escravos de J tradicional A msica inicia-se e os copos so passados no tempo 1 de cada compasso. No trecho Tira, bota, os copos so levantados do cho e colocados novamente, no tempo 1 de cada compasso. Em Deixa o Z Pereira ficar, os alunos fazem um gesto de advertncia para os copos, como se estes fossem o Z Pereira, nos tempos 1 e 2 de cada compasso, at a frase terminar (coincidindo com o tempo 1 do compasso seguinte). A partir de Guerreiros com guerreiros, os objetos voltam a ser passados para o lado, no tempo 1 de cada compasso. No trecho Zigue-zigue z, o objeto passado ao lado na slaba zi de zigue, retornado pelo mesmo aluno que passou na slaba zi, da segunda palavra zigue e passado novamente, dessa vez de maneira efetiva, ao colega do lado. O movimento fica dessa forma, caso os objetos sejam passados no sentido anti-horrio: direita esquerda direita. http://castelohoradorecreio.blog.terra.com.br/files/2010/05/p1030554.jpg Dicas 1) Varie o andamento a cada rodada; 2) Sugerimos que o copo seja passado de maneiras diversas a cada rodada: copo virado com a boca para baixo, copo virado com a boca para cima, copo virado de lado etc. Desta forma, os sons produzidos sero diferentes quanto ao timbre e altura. Aps algumas rodadas, promova um rpido debate sobre as mudanas sonoras ocorridas. Recursos da aula Sugerimos o uso de um teclado (ou de qualquer outro instrumento harmnico) e copos de plstico para as atividades propostas. Recursos Complementares Letra, partitura e arquivo MIDI (udio) de Escravos de J: http://www.jangadabrasil.com.br/realejo/exibirtitulo.asp?id=58 http://www.jangadabrasil.com.br/realejo/pdfs/escravosdejo.pdf http://www.artemidia.ufcg.edu.br/flautadoce/partituras.html http://pessoal.portoweb.com.br/clavedesul/part59/part59.htm (para abrir o arquivo, necessrio ter o programa Encore) CD com 97 cantigas de roda para baixar ("Escravos de J" - faixa 61): http://cacauarte.blogspot.com/2009/07/cd-com-97-cantigas-de-roda-para-baixar.html Vdeo da brincadeira Escravos de J: http://www.youtube.com/watch?v=uHWTbK0GDrE Definio para "Ostinato" - Wikipdia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ostinato Msica - Pedal e Ostinato, uma experincia de composio com alunos em sala de aula - aula 01: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=6382 Textos: SOUZA, Fernanda de. O brinquedo popular e o ensino de msica na escola. Revista da ABEM, Porto Alegre, V.19, p. 75-81, mar.2008. http://www.abemeducacaomusical.org.br/Masters/revista19/revista19_artigo8.pdf A IMPORTNCIA DO BRINCAR NA EDUCAO INFANTIL http://www.revistacefac.com.br/revista82/artigo01.pdf Projeto Lenga La Lenga - Jogos de Mos e Copos: http://www.lengalalenga.com.br/ Avaliao O(a) professor(a) dever avaliar se: 1) os alunos associaram o comando sonoro movimentao dos copos na Atividade 1; 2) os alunos associaram as mudanas de comando sonoro s mudanas na movimentao dos copos na Atividade 2; 3) os alunos realizaram as etapas propostas na Atividade 3, conjugando o canto com o manuseio dos copos; 4) os alunos realizaram a brincadeira "Escravos de J" da maneira tradicional, na Atividade 4; 5) os alunos reconheceram as mudanas sonoras decorrentes dos diversos manuseios dos copos na Atividade 4.

Msica - Jogos musicais com percusso (copos): percepo de ritmo aula 3


Dados da Aula O que o aluno poder aprender com esta aula Vivenciar pulsao e ostinatos rtmicos. Desenvolver a percepo rtmica por meio de jogos com nfase na associao, imitao e criao. Explorar possibilidades de timbre atravs de jogos musicais com copos. Executar vocalmente melodia em modo maior. Durao das atividades Uma aula de 50 minutos Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno Associao do estmulo sonoro ao movimento corporal - livre ou no. Estratgias e recursos da aula Caro(a) professor (a), esta coleo de aulas tem o objetivo de apresentar diversas atividades voltadas para o desenvolvimento da percepo rtmica, utilizando copos de plstico como recurso sonoro. Tais atividades foram pensadas para alunos do 1 e 2 anos do Ensino Fundamental, apresentando nveis de dificuldade compatveis com a faixa etria. No entanto, tal direcionamento no impede que este planejamento seja adaptado para sries mais adiantadas. Observao: "Ostinato" - motivo ou frase musical que se repete insistentemente (veja mais em Recursos Complementares). Atividade 1 Jogo do Patumt Este jogo uma variao mais complexa do jogo apresentado na aula 2 desta coleo (1,2, 3 e passou), por apresentar um ges tual com mais elementos (presena de palmas, alm do manuseio dos copos). Os alunos devem estar sentados em uma roda, portando um copo de plstico. Antes de comear a brincadeira, sugerimos que o gestual de mos e copos seja executado algumas vezes, sem que os copos sejam passados, para que o movimento seja fixado. Veja a figura abaixo:

Nos dois primeiros compassos, o gestual se repete: na primeira colcheia o aluno dever bater palma; na segunda colcheia o aluno dever pegar o copo e tir-lo do cho; na semnima o aluno dever bater o copo no cho. No terceiro compasso, o gestual se mantm igual, com um acrscimo da ltima colcheia, em que o copo batido novamente no cho. O gestual do ltimo compasso o mesmo daquele dos dois primeiros compassos. Aps algumas execues, proponha a realizao do jogo como foi concebido: gestual de mos e copos explicado acima e canto ritmado da letra. Os alunos cantam toda a frase, com exceo do comando do movimento dos copos, que entoado pelo professor. Assim, o professor, ao final de cada frase, varia os comandos e os alunos devem movimentar seus copos de acordo. Listamos alguns exemplos de movimentaes possveis: - tirou os alunos devem suspender os copos; - botou os alunos devem colocar os copos de volta no cho; - virou os alunos devem virar os copos (caso o copo esteja com a boca virada para baixo, dever vir-lo para cima); - arrastou - os alunos devem passar os copos arrastando-os no cho; - trocou muda-se o sentido de passar os copos (se todos estavam passando para a direita, devem passar para a esquerda). Sugerimos tambm outra indicao de movimento: cada aluno dever trocar o seu copo com o colega que est ao lado. Para isso, duplas devem ser estabelecidas em um momento anterior. Observao: Quando o comando passou entoado logo aps o comando tirou, os alunos devero passar os copos para o lado ainda suspenso s.

(partitura de nossa autoria) Dicas 1) Varie o andamento a cada rodada. 2) Escolha um aluno para entoar os comandos de movimento nos finais de frase. A cada rodada, troque o aluno. Atividade 2 Jogo da Loca Maloca Loca Maloca Loca Maloca Letuca Leretaca Maruera Lereuama Maruera Lereuama

(partitura de nossa autoria) Esta brincadeira j foi apresentada de outras formas em aulas anteriores do portal (como jogo de baquetas e com movimentao corporal ver em Recursos Complementares). Apresentamos aqui a verso para jogo de copos. Sugerimos a realizao de etapas que facilitem a memorizao da cano e a internalizao dos movimentos necessrios brincadeira: 1) Cantar a msica e bater os copos no cho, marcando a pulsao. 2) Cantar a msica e bater os copos no cho, marcando a pulsao. A partir de Maruera, os copos so passados para o lado ( necessrio que se estabelea, previamente, o sentido em que os copos sero passados).

Observao: O movimento de pegar o copo e passar deve seguir a pulsao. Portanto, a cada pulso alternam-se os movimentos de pegar e passar o copo. 3) Cantar a msica e realizar o gestual de mos e copos, sem pass-los para o lado. Ver figura abaixo:

Gestual de mos e copos (repetido por toda a msica): - Primeira semnima: bater palmas; - Segunda semnima: pegar o copo e suspend-lo; - Terceira semnima: bater o copo no cho, colocando-o de volta. 4) Cantar a msica e realizar o gestual de mos e copos, sem pass-los para o lado. Quando chegar slaba ma do ltimo lereuama, o copo passado para o lado, coincidindo com o segundo tempo do compasso. Ver figura abaixo:

Gestual de mos e copos da ltima frase (Maruera Lereuama): - Primeira semnima: bater palmas; - Segunda semnima: pegar o copo e suspend-lo; - Terceira semnima: bater o copo no cho, colocando-o de volta; - Quarta semnima: passar o copo para o colega do lado. 5) Cantar a msica e realizar o gestual de mos e copos, passando-os para o lado. Aps a primeira execuo da msica, suprimir a palavra Loca e manter o gestual. A cada rodada, suprimir os trechos, na seguinte ordem: Maloca; Letuca; Leretaca; Maruer a Lereuama, Maruera Lereuama. Ao final, somente o gestual executado. A msica reinicia e os trechos suprimidos voltam a ser cantados, um a um, seguindo a ordem: Loca; Maloca; Letuca; Leretaca; Maruera Lereuama, Maruera Lereuama. O gestual de mos e copos mantm-se do incio ao fim. Dica Como desafio, proponha que as etapas 1, 2, 3 e 4 sejam realizadas de maneira subsequente, como se fizessem parte de uma mesma brincadeira. Observao: As etapas acima so apenas sugestes. No sugerimos a obrigatoriedade de realizao de todas. Cabe a voc adequ-las ao seu espao, ao tempo disponvel e ao seu grupo. Atividade 3 Criao de gestual de mos e copos Para esta atividade, divida a turma em grupos. Proponha turma que cada grupo crie um gestual de mos e copos para o trecho Maruera Lereuama, Maruera Lereuama. Os trechos anteriores devem ser realizados de maneira simples, de modo que a parte selecionada para a criao fique em destaque. Assim, sugerimos que os alunos batam os copos no cho no primeiro tempo de cada compasso. Voc dever estimul-los no sentido de explorarem os diversos timbres possveis com as formas de manusear os copos, como tambm de usarem as mos para compor o gestual (batendo palmas, batendo nos copos, batendo na mesa ou em qualquer outra superfcie, entre outros). Ao final, pea que cada grupo apresente sua criao. Se possvel, pea turma que execute cada gestual apresentado, conjugado com a parte anterior da msica. Recursos da Aula Sugerimos a utilizao de um instrumento harmnico (teclado, violo, cavaquinho, acordeon, piano) para as Atividades 2 e 3 e de copos de plstico. Recursos Complementares Definio para "Ostinato" - Wikipdia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ostinato Msica - Pedal e Ostinato, uma experincia de composio com alunos em sala de aula - aula 01: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=6382 Links para a brincadeira "Loca Maloca": Msica - Jogos musicais com percusso (baquetas): percepo de ritmo aula 3: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=22108 Msica Novos sons com instrumentos de percusso aula 3: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=16042 Textos: SOUZA, Fernanda de. O brinquedo popular e o ensino de msica na escola. Revista da ABEM, Porto Alegre, V.19, p. 75-81, mar.2008. http://www.abemeducacaomusical.org.br/Masters/revista19/revista19_artigo8.pdf A IMPORTNCIA DO BRINCAR NA EDUCAO INFANTIL http://www.revistacefac.com.br/revista82/artigo01.pdf Avaliao O (a) professor (a) dever observar se: 1) os alunos executaram o gestual de mos e copos proposto na Atividade 1; 2) os alunos associaram as mudanas nos comandos s mudanas na movimentao dos copos na Atividade 1; 3) os alunos executaram as etapas propostas na Atividade 2, conjugando canto e gestual de mos e copos; 4) os alunos participaram ativamente, junto aos seus grupos, da criao de um novo gestual de mos e copos na Atividade 3; 5) os alunos realizaram os gestuais de mos e copos criados pelos grupos na Atividade 3.

Msica - Jogos musicais com percusso (copos): percepo de ritmo aula 4


Dados da Aula O que o aluno poder aprender com esta aula Vivenciar pulsao e ostinatos rtmicos. Desenvolver a percepo rtmica por meio de jogos com nfase na imitao e criao. Explorar possibilidades de timbre atravs de jogos musicais com copos. Criar jogo de copos para parlendas tradicionais. Durao das atividades Uma aula de 50 minutos. Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno Associao do estmulo sonoro ao movimento corporal - livre ou no. Conhecimento das parlendas "Hoje domingo" e "Um, dois". Estratgias e recursos da aula Caro(a) professor (a), esta coleo de aulas tem o objetivo de apresentar diversas atividades voltadas para o desenvolvimento da percepo rtmica, utilizando copos de plstico como recurso sonoro. Tais atividades foram pensadas para alunos do Ensino Fundamental Inicial, e devem ser adaptadas de acordo com a capacidade de cada faixa etria. Os jogos de copos desta aula foram compostos por ns, utilizando padres binrios, ternrios e quaternrios de movimentos para parlendas conhecidas. A partir da execuo destes jogos, os alunos sero incentivados a criar jogos de copos para outras parlendas tradicionais. Observao: "Ostinato" - motivo ou frase musical que se repete insistentemente (veja mais em Recursos Complementares). Atividade 1 Jogo de copos para a parlenda Hoje domingo A primeira parlenda sugerida Hoje domingo, a qual deve ser conhecida pela turma. Antes da apresentao do jogo de copos, converse com a turma sobre as possveis verses conhecidas da parlenda. Fale sobre o processo de transmisso oral e das deturpaes e transformaes que muitas dessas brincadeiras sofrem ao longo do tempo. Faa aluso brincadeira do Telefone sem Fio, em que uma palavra passada de jogador em jogador e, ao ser entoada ao final da roda, muitas vezes deturpada e vira outra palavra. O entendimento das pessoas nem sempre o mesmo. http://carolcampos.files.wordpress.com/2009/12/parlenda-cachimbo.jpg Apresentamos aqui trs possibilidades de jogos de copos para Hoje Domingo. Execute cada um, lentamente, e pea para a turma fazer junto, por imitao. Aps a internalizao dos movimentos, divida a turma em dois grupos. Um deles executar os jogos de copos e o outro cantar a parlenda. Faa a troca entre os grupos.

(partitura de nossa autoria) Jogo 1 Padro QUATERNRIO de movimentos (a turma est sentada em uma roda)

Hoje domingo (primeiras duas semnimas) bate palma e pega o copo, suspendendo-o. Pede cachimbo (duas ltimas semnimas) bate o copo com a boca virada para baixo, duas vezes. O cachimbo de barro (primeiras duas semnimas) bate palma e pega o copo, suspendendo-o. Bate no jarro (duas ltimas semnimas) bate o copo com a boca virada para cima, duas vezes. O jarro de ouro (primeiras duas semnimas) bate palma e pega o copo, suspendendo-o. Bate no touro (duas ltimas semnimas) - bate o copo com a boca virada para baixo, duas vezes. O touro valente (primeiras duas semnimas) bate palma e pega o copo, suspendendo-o. Bate na gente (duas ltimas semnimas) bate o copo com a boca virada para cima, duas vezes. A gente fraco (primeiras duas semnimas) bate palma e pega o copo, suspendendo-o. Cai no buraco (duas ltimas semnimas) - bate o copo com a boca virada para baixo, duas vezes. O buraco fundo (primeiras duas semnimas) bate palma e pega o copo, suspendendo-o. Acabou-se o mundo (duas ltimas semnimas) bate o copo com a boca virada para cima e passa para o colega do lado. Jogo 2 Padro TERNRIO de movimentos (jogo realizado individualmente)

Os sons resultantes da movimentao de copos marcam a pulsao. No entanto, a diferena de acentuao torna o padro ternrio. O jogo inicia-se na cabea no primeiro compasso e segue at o final. O padro de movimentos :

1) Primeira semnima bater palmas (smbolo x); 2) Segunda semnima pegar o copo e suspend-lo; 3) Terceira semnima bater o copo no cho, colocando-o de volta. Jogo 3 Padro BINRIO de movimentos (em roda) O jogo inicia-se na cabea do primeiro compasso e segue at o final, marcando a pulsao. O padro de movimentos :

1) Bater o copo com a boca virada para baixo; 2) Bater o copo com a boca virada para cima. Na ltima semnima (coincidindo com a slaba mun, da palavra mundo), os alunos devem passar seus copos para o colega do l ado, aleatoriamente. Desta forma, um aluno pode ficar com dois copos, e dever iniciar a prxima rodada jogando com os dois, como um outro aluno pode ficar sem. O aluno que ficou com dois copos no necessariamente precisa, ao final da rodada, pass-los adiante. Poder passar somente um. Atividade 2 Jogo de copos para a parlenda Um, dois

http://2.bp.blogspot.com/_QrgR8ZIqA6M/SKNcpZlrWcI/AAAAAAAAU50/NbNbQ6ooKXM/s400/UM-DOIS.jpg Da mesma forma que na Atividade 1, apresentamos trs jogos de copos, com padres binrio, ternrio e quaternrio de movimentos. A movimentao apresenta variaes.

(partitura de nossa autoria) Jogo 1 Padro QUATERNRIO de movimentos (jogado individualmente)

A movimentao de copos inicia-se na anacruse. Para cada semnima, ver os movimentos abaixo:

1) Primeira semnima bater a mo direita ao lado do copo, na mesa ou cho; 2) Segunda semnima bater a mo esquerda ao lado do copo, na mesa ou cho; 3) Terceira semnima pegar o copo, suspendendo-o; 4) Quarta semnima bater o copo na mesa ou cho, colocando-o de volta. A cada incio do padro, trocar a ordem das mos (para o segundo padro, inicia-se com a mo esquerda). Jogo 2 Padro TERNRIO de movimentos (jogado individualmente) Apresentamos duas possibilidades quanto ao incio: a) Comeando o jogo na ANACRUSE:

1) Primeira semnima - bater mos paralelas na mesa ou cho, um em cada lado do copo; 2) Segunda semnima - pegar o copo, suspendendo-o; 3) Terceira semnima - bater o copo na mesa ou cho, colocando-o de volta. b) Comeando o jogo TETICAMENTE (o gestual o mesmo):

1) Primeira semnima - bater mos paralelas na mesa ou cho, um em cada lado do copo; 2) Segunda semnima - pegar o copo, suspendendo-o; 3) Terceira semnima bater o copo na mesa ou cho, colocando-o de volta. Jogo 3 Padro BINRIO de movimentos (em roda)

O jogo inicia-se na anacruse e segue at o final, marcando a pulsao. O padro de movimentos : 1) Bater o copo com a boca virada para baixo; 2) Bater o copo com a boca virada para cima. Quem bater o copo no ltimo tempo, ou seja, na slaba tis de pastis, dever sair da roda. O jogo prossegue at que se e stabelea um vencedor. Atividade 3 Jogo de copos para parlenda escolhida Aps a execuo de todas as possibilidades de jogos de copos para as parlendas acima, divida a turma em grupos para o momento da criao de jogo de copos para uma parlenda escolhida. Voc pode determinar que cada grupo escolha sua parlenda ou escolher uma parlenda comum a todos. Sugestes: "Sol e chuva", "Macaca Sofia", "T de mal, come sal", "L em cima do piano", entre outras. Oriente-os no sentido de criar movimentaes fceis de executar e de memorizar. Recorra sempre aos jogos executados anteriormente e ressalte as principais caractersticas quanto forma (diviso em partes), quanto aos padres de movimentos e quanto explorao de timbres. Pea para que cada grupo faa uma avaliao constante do processo e execute sua prpria criao inmeras vezes, a fim de fazer pequenos ajustes. importante lembrar que a parlenda escolhida deve apresentar um canto ritmado e regular, para que o acompanhamento rtmico de copos seja criado. Ao final, pea que cada grupo apresente o seu jogo de copos para a parlenda escolhida. Recursos da aula Sugerimos o uso de copos de plstico resistentes. Recursos Complementares Definio para "Ostinato" - Wikipdia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ostinato Msica - Pedal e Ostinato, uma experincia de composio com alunos em sala de aula - aula 01: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=6382 Msica - Jogos de Mos: resgate, adaptao e composio - aula 22 (contm "Hoje domingo"): http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=21467 Msica - Jogos de Mos: resgate, adaptao e composio - aula 23 (contm "Um, dois"): http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=21468 Links para a parlenda "Hoje domingo": http://www.jangadabrasil.com.br/outubro/ca21000b.htm http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=7524 Gravao de "Hoje domingo" - clique na faixa 11 e depois clique no player acima: http://www.livrariacultura.com.br/scripts/musica/resenha/resenha.asp?nitem=388126&sid=18960175312520850551498881 Gravao da parlenda "Um, dois" - clique na faixa 14 "Potpourri de parlendas" e depois clique no player acima: http://www.livrariacultura.com.br/scripts/musica/resenha/resenha.asp?nitem=388126&sid=18960175312520850551498881 Textos: SOUZA, Fernanda de. O brinquedo popular e o ensino de msica na escola. Revista da ABEM, Porto Alegre, V.19, p. 75-81, mar.2008. http://www.abemeducacaomusical.org.br/Masters/revista19/revista19_artigo8.pdf Avaliao O (a) professor (a) dever avaliar se: 1) os alunos executaram os padres binrio, ternrio e quaternrio de jogos de copos propostos nas Atividades 1 e 2, conjugando canto e percusso; 2) os alunos participaram ativamente, em seus grupos, da criao de jogos de copos para parlendas na Atividade 3; 3) os alunos compreenderam alguns aspectos comuns aos jogos de copos listados pelo professor, evidenciando entendimento atravs do produto final (jogo de copos criado), na Atividade 3.

Msica Cantigas tradicionais brasileiras (Sambalel): arranjos com percusso aula 3


Dados da Aula
O que o aluno poder aprender com esta aula

Resgatar e ampliar o repertrio de cantigas tradicionais brasileiras Realizar jogos musicais que apresentem diferena entre as partes executadas Executar arranjos simples por meio do canto e da prtica instrumental com instrumentos de percusso, enfatizando o conceito de forma musical
Durao das atividades

Uma aula de 50 minutos


Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno

Associao do estmulo sonoro ao movimento corporal livre ou no.


Estratgias e recursos da aula

Caro(a) professor(a), esta coleo de aulas tem o objetivo de apresentar arranjos de fcil execuo para as sries iniciais do Ensino Fundamental, utilizando como repertrio canes tradicionais brasileiras, e que possam servir de material para futuras composies por parte dos professores. A cada aula, aspectos diferentes da prtica musical sero enfatizados nos arranjos, como: ritmo/pulsao, forma, timbre, andamento, altura, dinmica, questes relacionadas ao canto, entre outras. O arranjo desta aula foi pensado para o 1 e o 2 anos do Ensino Fundamental. No entanto, adaptaes podem ser feitas de modo a torn-lo mais interessante para as sries mais adiantadas.

Atividade 1 Memorizao da letra e da cano


Letra retirada do link, veja a partir de 2'35" - http://www.youtube.com/watch?v=24G5hiF71UM Sambalel Sambalel t doente T com a cabea quebrada Sambalel precisava de umas boas palmadas Samba, samba, samba, lel Samba, samba, samba, lal Samba, samba, samba, lel Pisa na barra da saia, lal Observao: Encontramos variantes de letra e de melodia por ser uma cano tradicional brasileira. Oua uma variante em: http://www.youtube.com/watch?v=7DyA1O2OYkI Partitura de Sambalel: http://www.cantigaderoda.com/cifras/samba.html Coloque a letra na lousa (quadro) e proponha os seguintes passos para a memorizao da letra e da cano: 1) Leitura leia com a turma o texto inteiro, por algumas vezes. Posteriormente, selecione trechos isolados para serem lidos pela turma. Divida a turma em grupos que iro ler as estrofes, por exemplo: grupo das meninas ler a primeira estrofe; grupo dos meninos ler a segunda estrofe. Sugira etapas que tornem a leitura mais ldica e prazerosa.

2) Cantar a msica provavelmente, muitos alunos conhecero a msica, o que tornar esse processo mais rpido. Cante algumas vezes e pea que a turma oua. Aps algumas execues, pea que a turma cante junto. Varie o andamento e a tonalidade, lembrando-se de adequ-la s vozes infantis. 3) Cantar a msica com acompanhamento de palmas pea turma que cante a msica e bata palmas, de maneira livre. A partir dessa etapa, j comece a estabelecer diferena entre as partes da msica, o que ser enfatizado em todas as atividades da aula. Estabelea que as palmas sero batidas de acordo com a pulsao, na primeira parte (primeira estrofe), e de acordo com o ritmo do que cantado, na segunda parte (segunda estrofe). Lembre-se de fazer comparaes que facilitem o entendimento de conceitos to abstratos para a faixa etria: associe a pulsao s batidas do corao da msica ou ao ponteiro de um relgio que no pode parar; e associe o ritmo aos pedacinhos das palavras (slabas), experimentando segmentar algumas palavras do texto da msica e contando a quantos gestos sonoros correspondem. 4) Cantar a msica com acompanhamento de instrumentos de percusso proponha a mesma dinmica da etapa anterior, ressaltando a diferena entre as partes da msica. Voc pode diferenciar as partes quanto a: pulsao/ritmo; andamento; timbres utilizados etc.

Atividade 2 Execuo do arranjo para a msica Sambalel


Apresente turma o seu arranjo para que depois a turma lhe apresente a sua inveno. Esta apenas uma sugesto nossa. O importante manter a ideia de que as partes da msica apresentem diferenas entre si na elaborao do arranjo. Inicialmente, determine as partes A e B da msica junto turma: primeira estrofe: parte A segunda estrofe: parte B. Proponha a seguinte forma para o arranjo: A B A B A B, ou seja, a msica ser cantada trs vezes. No entanto, cada trecho A B ter uma caracterstica: - 1 vez da msica A B apenas cantada; - 2 vez da msica A B canto e acompanhamento com instrumentos de percusso (agog, caxixi, clavas, coquinhos, pandeiro, pandeirola, reco-reco, entre outros). Na parte A, os alunos marcam a pulsao; na parte B, marcam o ritmo. - 3 vez da msica A B canto e acompanhamento com instrumentos de percusso (agog, caxixi, clavas, coquinhos, pandeiro, pandeirola, reco-reco, entre outros). Nas partes A e B, os alunos tocam a seguinte clula rtmica, a partir do primeiro tempo:

Aps a execuo do arranjo, promova um rpido debate com as seguintes questes: 1) O que mudou da primeira vez de execuo da msica para a segunda vez? 2) O que mudou entre as partes A e B na segunda vez da execuo da msica? 3) O que mudou da segunda vez de execuo da msica para a terceira? Seu papel o de mediar o debate e orient-los no sentido de perceberem as mudanas apresentadas. Se necessrio, execute junto turma os trechos separadamente e delineie as caractersticas principais de cada execuo (faa uma lista na lousa/quadro). Neste primeiro arranjo proposto, a instrumentao e a linha rtmica de acompanhamento variaram entre as execues.

Atividade 3 Criao coletiva de arranjo para a msica Sambalel

Seguindo a forma proposta para o arranjo da Atividade 2 (ABABAB), pea turma que sugira novas caractersticas para as partes e, consequentemente, que elabore um novo arranjo. Converse com os alunos sobre as possibilidades de variar quanto instrumentao/timbres utilizados, quanto s linhas de acompanhamento, quanto ao andamento, quanto dinmica, entre outros aspectos. Obviamente, todos esses conceitos devem ser abordados com uma linguagem adequada faixa etria. Mais uma vez seu papel ser o de mediar o processo de criao, de modo a incentivar a participao ativa por parte de todos. Tente junto ao grupo observar qual a clula rtmica que caracteriza a msica (corresponde s slabas SAMBA L-L).

Uma ideia seria elaborar o arranjo agregando este pequeno motivo rtmico ao conjunto. Estimule o grupo na elaborao da nova forma musical. Recursos da aula Sugerimos o uso de um instrumento harmnico (teclado, violo, cavaquinho, acordeon) e o uso de instrumentos de percusso (clavas, caxixis, coquinhos, pandeiros, pandeirolas, agogs etc.) para a realizao das atividades acima.
Recursos Complementares

Conceito de "forma" - Wikipdia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Forma_musical Artigos sobre cantigas de roda: http://www.infoescola.com/folclore/cantigas-de-roda/ http://www.clicfilhos.com.br/site/display_materia.jsp?titulo=Cantigas+de+roda+e+can%E7%F5es+de+ninar Site "Cantiga de Roda" (contm letras, partituras e udio de algumas cantigas de roda): http://www.cantigaderoda.com/index.asp
Avaliao

O(a) professor(a) dever observar se os alunos: 1) cantaram a msica proposta e executaram o acompanhamento de palmas e com instrumentos de percusso proposto na Atividade 1; 2) executaram o arranjo proposto para a msica "Sambalel" e participaram ativamente do debate, evidenciando que compreenderam a diferena entre as partes da msica e a forma sugerida para o arranjo; 3) participaram ativamente da criao coletiva de um novo arranjo para a msica "Sambalel".

Msica Cantigas tradicionais brasileiras (Bambalalo): arranjos com percusso aula 5


Dados da Aula
O que o aluno poder aprender com esta aula

Resgatar e ampliar o repertrio de cantigas tradicionais brasileiras. Realizar jogos musicais que trabalhem o parmetro altura. Executar arranjos simples atravs do canto e da prtica instrumental com instrumentos de percusso, enfatizando o parmetro altura.
Durao das atividades

Uma aula de 50 minutos.


Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno

Associao do estmulo sonoro ao movimento corporal - livre ou no.


Estratgias e recursos da aula

Caro(a) professor(a), esta coleo de aulas tem o objetivo de apresentar arranjos de fcil execuo para as sries iniciais do ensino fundamental, e que possam servir de material para futuras composies por parte dos professores. A cada aula, aspectos diferentes da prtica musical sero enfatizados nos arranjos, como: ritmo/pulsao, forma, timbre, andamento, altura, dinmica, questes relacionadas ao canto, entre outras. O arranjo desta aula foi pensado para o 1 e o 2 anos do ensino fundamental. No entanto, adaptaes podem ser feitas de modo a torn-lo mais interessante para as sries mais adiantadas.

Atividade 1 Memorizao da letra e da cano


"Bambalalo" Bambalalo Senhor capito Espada na cinta Ginete na mo

http://papodeilustrador.blog.terra.com.br/files/2009/06/bambalalao.jpg Partitura de "Bambalalo" (ver pgina 76): http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/521-2.pdf?PHPSESSID=2009060108271733

Coloque a letra no quadro e pea turma que leia o texto por algumas vezes. Ento, leia-o para os alunos de duas formas diferentes: na primeira vez, com uma voz muito aguda e, na segunda, com uma voz bem grave. Pergunte turma qual a diferena entre as duas execues. Aps as possveis respostas ( provvel que os alunos mencionem voz fina e voz grossa, em relao aguda e grave, respectivamente), pea turma que leia o texto novamente, desta vez em uma regio muita aguda e, depois, em uma regio muito grave. Aproveite o debate para fazer um levantamento, junto turma, de sons encontrados na natureza e no cotidiano que sejam agudos e graves (o grito de uma criana e o barulho de uma turbina de avio, por exemplo). Como segundo momento da atividade, cante a msica com os alunos, com a melodia apresentada no link acima. Lembrese de escolher uma tonalidade adequada s vozes infantis. Aps algumas execues, cante a msica para os alunos mudando a tonalidade, de modo que a msica seja cantada em uma regio aguda e, posteriormente, em uma regio grave. Sugerimos, para a execuo aguda, que a msica seja cantada em D Maior, tendo o D 4 como nota inicial. Para a execuo grave, sugerimos a tonalidade de Si Maior, tendo como nota inicial o Si 2. Enfatize, novamente junto aos alunos, a mudana entre as execues. Por fim, cante novamente com a turma, mudando as tonalidades das execues, de modo a privilegiar a regio aguda em uma delas e a regio grave em outra. Pergunte aos alunos sobre mudanas que ocorreram no ato de cantar.

Atividade 2 Altura e sons corporais


Agora voc dever mostrar aos alunos que o seu instrumento harmnico tambm produz sons agudos e graves. Faa uma rpida demonstrao dos sons e pea que eles indiquem se o som foi agudo ou grave. Observao: Sabemos que a percepo das alturas relativa, ou seja, percebemos um som (ou uma nota) e o definimos em relao a um outro (ver definio em Recursos Complementares). No entanto, optamos por trabalhar com os conceitos de "grave" e "agudo" de maneira absoluta, de modo a facilitar a compreenso por parte das crianas pequenas, determinando quais seriam as regies aguda e grave do instrumento harmnico utilizado para a atividade. Aps a demonstrao, explique a brincadeira. Quando voc tocar sons agudos no seu instrumento (opte pelos mais extremos), os alunos devero bater palmas, de preferncia agudas, no ritmo correspondente ao ritmo tocado por voc. Quando voc tocar sons graves, os alunos devero bater os ps, seguindo o mesmo ritmo. interessante que essa escolha dos sons corporais tambm seja feita em conjunto voc pode orient-los a pesquisar, mesmo que rapidamente, sons no corpo que sejam mais agudos (finos) e mais graves (grossos). Lembre-se de propor ostinatos rtmicos de execuo simples para cada grupo de sons (agudos ou graves). Dica Varie os sons corporais, lembrando-se de pesquisar sons que tenham alguma correspondncia com o agudo e o grave (por exemplo: estalos de dedos como som agudo e mos no peito como som grave).

Atividade 3 Regncia e execuo de sons agudos e graves


Escolha dois alunos um ficar no instrumento harmnico e o outro ser o regente. Para essa atividade, necessrio o uso de um teclado, por facilitar o manuseio por parte de quem vai tocar (caso no o possua, um metalofone ou xilofone tambm podem servir). O aluno regente dever executar dois gestos: braos esticados para cima, paralelos ao corpo, com mos paralelas viradas para dentro, indicando a execuo de sons agudos; braos esticados para baixo, paralelos ao corpo, com mos paralelas viradas para dentro, indicando a execuo de sons graves. Antes da sua performance, interessante explicar turma qual a funo de um regente ou um maestro. Se possvel, mostre a eles o incio do vdeo abaixo, em que aparece um maestro conduzindo uma orquestra: Carmina Burana (Carl Orff): http://www.youtube.com/watch?v=QEllLECo4OM No vdeo abaixo, o regente coral em ao Battle of Jericho (Coral So Vicente a Cappella): http://www.youtube.com/watch?v=qUg3ekd-If8&feature=related O aluno regente inicia sua regncia e o aluno executante ter de tocar no teclado sons agudos ou graves, conforme as orientaes dos gestos. Dica Voc pode colocar dois alunos no teclado ao mesmo tempo. Um poder ficar responsvel pela regio aguda e o outro pela regio grave.

Atividade 4 Execuo do arranjo para a cano Bambalalo

A msica ser executada duas vezes, em tonalidades distintas, para que o canto seja realizado na regio grave, na primeira vez, e depois na regio aguda. Sugerimos as tonalidades de F maior, para a primeira execuo, tendo como nota de incio o F 3, D maior, tendo como nota de partida o D 4. Lembre-se que as vozes infantis no possuem a mesma extenso que as vozes adultas. Assim, a referncia para a escolha das tonalidades graves e agudas deve ser os alunos, e no voc. Antes da execuo do arranjo, selecione junto turma instrumentos de percusso graves e agudos, separando-os em dois grupos distintos. Tomando como referncia os instrumentos da figura abaixo, podemos listar alguns com o som mais agudo: caxixi, ganz, clavas, agog, tringulo. Os de som mais grave seriam o pandeiro (se a pele do instrumento estiver mais frouxa), atabaque, tambor, mini-surdo.

Como so instrumentos de altura indeterminada, a classificao por parte dos alunos pode ficar um pouco dificultada. Use de palavras que facilitem o entendimento, como som fino, estalado, para som agudo, e som grosso para som grave. Aps a seleo, divida a turma em dois grupos. Um dever tocar os instrumentos graves na primeira execuo da msica (quando o canto est na regio grave), no primeiro tempo de cada compasso at a palavra capito. A partir de espada na cinta, devero marcar a pulsao. O outro dever tocar os instrumentos agudos na segunda execuo da msica (quando o canto est na regio aguda), seguindo a mesma linha rtmica de acompanhamento proposta para os instrumentos graves. Recursos da aula Sugerimos o uso de teclado e de instrumentos de percusso como clavas, caxixis, agogs, ganzs, tringulo, tambor, pandeiro, atabaque, mini-surdo.
Recursos Complementares

"Bambalalo" - udio: http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/cantigas-roda-bambalalao-590663.shtml Partitura de "Bambalalo": http://paulinyi.com/anexos/partituras/Brasileiros-Coletanea2-A4.pdf "Bambalalo" explicao da brincadeira (ver pgina 12): http://www.geo.com.br/ezines/17062010/anexos/02_FAZENDO%20ARTE.pdf Definio de "altura" - Wikipedia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Altura_(m%C3%BAsica) "Msica: Metalofone (instrumento de percusso) e canto (voz) leitura e escrita musical aula 8" (a msica "Bambalalo" trabalhada na aula): http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=15010 "Msica: Metalofone (instrumento de percusso) e voz (canto) - transposio - aula 10" (a msica "Bambalalo" trabalhada na aula):

http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=14928
Avaliao

O (a) professor (a) dever observar se: 1) os alunos reconheceram auditivamente a diferena entre agudo e grave no momento da leitura do texto por parte do professor, na Atividade 1; 2) os alunos executaram a leitura do texto nas regies aguda e grave, na Atividade 1; 3) os alunos participaram ativamente do levantamento de sons graves e agudos na Atividade 1; 4) os alunos cantaram a msica proposta na Atividade 1; 5) os alunos reconheceram auditivamente a diferena entre agudo e grave no momento do canto da msica por parte do professor, na Atividade 1; 6) os alunos cantaram a msica nas tonalidades propostas, privilegiando a regio aguda e grave no ato de cantar, na Atividade 1; 7) os alunos reconheceram auditivamente e fisicamente as mudanas de regio no ato de cantar, na Atividade 1; 8) os alunos associaram os estmulos sonoros agudo e grave aos movimentos corporais na Atividade 2; 9) os alunos executaram os sons corporais de acordo com os ostinatos rtmicos propostos na Atividade 2; 10) o aluno regente compreendeu a relao entre a diferena de planos (alto e baixo) do seu gestual e o som produzido a partir do seu movimento (agudo ou grave), na Atividade 3; 11) o aluno executante associou o gestual de regncia sua execuo no teclado, nas regies grave e aguda, na Atividade 3; 12) os alunos participaram ativamente da classificao dos instrumentos de percusso em graves e agudos, na Atividade 4; 13) os alunos executaram o arranjo proposto na Atividade 4, respeitando a diviso dos grupos e realizando a linha rtmica de acompanhamento proposta.

Msica Cantigas tradicionais brasileiras (O meu boi morreu): arranjos com percusso aula 6
Dados da Aula
O que o aluno poder aprender com esta aula

Resgatar e ampliar o repertrio de cantigas tradicionais brasileiras. Realizar jogos musicais que trabalhem o parmetro intensidade. Executar arranjos simples para a msica proposta, atravs do canto e da prtica instrumental com instrumentos de percusso, enfatizando o parmetro intensidade.
Durao das atividades

Uma aula de 50 minutos.


Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno

Associao do estmulo sonoro ao movimento corporal - livre ou no.


Estratgias e recursos da aula

Caro(a) professor(a), essa coleo de aulas tem o objetivo de apresentar arranjos de fcil execuo para as sries iniciais do ensino fundamental, e que possam servir de material para futuras composies por parte dos professores. A cada aula, aspectos diferentes da prtica musical sero enfatizados nos arranjos, como: ritmo/pulsao, forma, timbre, andamento, altura, dinmica, questes relacionadas ao canto, entre outras. O arranjo desta aula foi pensado para o 1 e o 2 anos do ensino fundamental. No entanto, adaptaes podem ser feitas de modo a torn-lo mais interessante para as sries mais adiantadas.

Atividade 1 Memorizao da letra e da cano

"O meu boi morreu" O meu boi morreu O que ser de mim Mande buscar outro, morena L no Piau O meu boi morreu O que ser da vaca Pinga com limo, Morena Cura urucubaca

http://www.piaui.pi.gov.br/noticias/fotos/200706/CCOM21_9807f7a426.jpg Partitura de O meu boi morreu: http://www.apostilaz.com.br/musica/partituras-populares-para-flautadoce.html Coloque a letra da msica no quadro (lousa). Inicialmente, proponha turma a leitura do texto. Varie a dinmica, pedindo que um grupo leia a primeira estrofe e o outro leia a segunda, e vice-versa. Aps esse momento, reescreva algumas palavras, colocando-as com tamanhos diferentes, e pea turma que faa novamente a leitura do texto. Reescreva-as novamente, de modo a mudar o tamanho de outras palavras. Aps algumas leituras, pergunte turma o que aconteceu com o som das palavras. Provavelmente os alunos iro associar as palavras pequeninas aos sons mais fracos e as palavras maiores aos sons mais fortes. Veja o exemplo abaixo (colocamos as palavras em caixa alta por no haver a possibilidade de alterar o tamanho da fonte): O meu BOI morreu O que ser de MIM Mande buscar OUTRO, morena L no PIAU O meu BOI morreu O que ser da VACA Pinga com LIMO, Morena Cura URUCUBACA Neste momento, voc iniciar um pequeno debate sobre a intensidade dos sons: sons que podem ser fracos e sons que podem ser fortes. Faa um rpido levantamento, junto turma, de sons da natureza/mundo ou do cotidiano que apresentam diferena de intensidade (por exemplo: o canto de um pssaro bem pequeno mais fraco que o som emitido por uma guia etc.). Volte cano O meu boi morreu e desta vez cante com a turma. Proponha variao de intensidade entre as execues, como tambm dentro de uma mesma execuo: voc pode predeterminar que a primeira estrofe ser forte e a segunda ser entoada suavemente. Posteriormente, como desafio, no faa combinaes verbais prvias para o canto deixe que os alunos sigam a sua regncia: para sons fortes, seu gestual de mos dever ser amplo; para sons fracos, seu gestual dever ser bem comedido. Observao:

Lembre-se de escolher uma tonalidade adequada s vozes infantis.

Atividade 2 Jogo das palavras


Organize os alunos em roda, sentados no cho. Escolha um tema para a primeira rodada: nomes de frutas, por exemplo. Cada aluno dever entoar um nome de uma fruta, de acordo com o pulso estabelecido. Voc marcar a pulsao em um tambor ou atabaque, variando entre sons fortes e fracos. Os alunos entoam seus nomes de fruta de acordo com a intensidade do som do tambor. A cada rodada, varie o tema (nomes de pases, animais, cores etc.)

Atividade 3 Movimentao pela sala


Toque a cano O meu boi morreu em algum instrumento harmnico (teclado, violo, acordeon) e proponha turma que dance e ande conforme a msica. Voc dever variar quanto dinmica (ver definio em Recursos Complementares) toque alguns trechos de maneira mais forte e outros de maneira mais suave. Varie tambm quanto aos comandos corporais: em alguns momentos, pea que os alunos faam movimentos apenas com os braos, sempre seguindo a msica; em outros, pea que utilizem somente os ps, cabea e pescoo, pernas etc.

Atividade 4 Execuo do arranjo para a cano O meu boi morreu


Nesse arranjo, a msica ser executada trs vezes. Na primeira vez, todos cantam e tocam instrumentos de percusso (clavas, agogs, caxixis, pandeiros, pandeirolas, coquinhos, ganzs, pratos etc.), marcando a pulsao. No h variao de dinmica. Na segunda vez, os alunos devero apenas tocar seus instrumentos de percusso, marcando o ritmo da cano. Voc continuar fazendo a harmonia e a melodia no seu instrumento harmnico. Os alunos tocaro a cano seguindo um crescendo, ou seja, o volume crescer gradualmente ao longo da msica. Na terceira e ltima vez, os alunos apenas cantaro a msica, numa espcie de diminuendo, ou seja, o trecho inicia-se forte e termina piano (ver a definio destes termos em Recursos Complementares). Instrumentos de percusso utilizados na atividade 4

http://www.aimmesasecadeiras.com.br/os22/images/bandinha_ritmica.jpg Dica Outras dinmicas podem ser propostas para o arranjo, podendo surgir de uma criao coletiva. Recursos da aula Sugerimos o uso de um instrumento harmnico (teclado, violo, cavaquinho, acordeon) e o uso de instrumentos de percusso (clavas, agogs, caxixis, pandeiros, pandeirolas, coquinhos, ganzs, pratos etc.).

Recursos Complementares

Definio de dinmica Wikipdia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Din%C3%A2mica_musical "MSICA: Elementos de expresso e dinmica pianissimo a fortissimo": http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=19744 "MSICA: Parmetros do som 3 - intensidade": http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=15576 Letra de O meu boi morreu: http://www.alzirazulmira.com/cantigas.htm#boimorreu Vdeo e udio de O meu boi morreu: http://www.youtube.com/watch?v=MypVqbmVA6c
Avaliao

O(a) professor(a) dever observar se: 1) os alunos associaram a mudana no tamanho das palavras (escrita) mudana na intensidade das palavras entoadas na Atividade 1; 2) os alunos participaram ativamente do debate proposto, evidenciando compreenso do conceito de intensidade na Atividade 1; 3) os alunos cantaram a msica com variao de intensidade na Atividade 1, de acordo com combinao prvia; 4) os alunos associaram a mudana no gestual da regncia mudana de intensidade na execuo na Atividade 1; 5) os alunos associaram a variao de intensidade do estmulo sonoro do tambor variao de intensidade das palavras entoadas na Atividade 2; 6) os alunos associaram a variao de intensidade do estmulo sonoro do teclado variao dos movimentos corporais na Atividade 3; 7) os alunos executaram o arranjo proposto na Atividade 4, respeitando a dinmica proposta.

Msica Cantigas tradicionais brasileiras (O Cravo brigou com a Rosa): arranjos com percusso aula 7
Dados da Aula
O que o aluno poder aprender com esta aula

Resgatar e ampliar o repertrio de cantigas tradicionais brasileiras. Realizar jogos musicais que trabalhem o parmetro durao. Executar arranjos simples atravs do canto e da prtica instrumental com instrumentos de percusso, enfatizando o parmetro durao.
Durao das atividades

Uma aula de 50 minutos.


Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno

Associao do estmulo sonoro ao movimento corporal - livre ou no.


Estratgias e recursos da aula

Caro(a) professor(a), esta coleo de aulas tem o objetivo de apresentar arranjos de fcil execuo para as sries iniciais do ensino fundamental, e que possam servir de material para futuras composies por parte dos professores. A cada aula,

aspectos diferentes da prtica musical sero enfatizados nos arranjos, como: ritmo/pulsao, forma, timbre, andamento, altura, dinmica, questes relacionadas ao canto, entre outras. O arranjo desta aula foi pensado para o 1 e o 2 anos do ensino fundamental. No entanto, adaptaes podem ser feitas de modo a torn-lo mais interessante para as sries mais adiantadas.

Atividade 1 Memorizao da letra e da cano


"O Cravo brigou com a rosa" O Cravo brigou com a rosa Debaixo de uma sacada O Cravo ficou ferido E a Rosa despedaada O Cravo ficou doente A Rosa foi visitar O Cravo teve um desmaio A Rosa ps-se a chorar (Veja as diferentes verses para a msica nos links disponibilizados em Recursos Complementares) Coloque a letra da cano no quadro e inicie um rpido processo de memorizao. provvel que algumas verses diferentes quanto letra e melodia possam surgir. Neste caso, escolha a mais citada junto turma e explique a eles que, por ser uma msica de tradio oral, ou seja, passada de gerao para gerao espontaneamente, pode apresentar diferenas na melodia e na letra. D o exemplo da brincadeira Telefone sem Fio, em que uma palavra passada de criana para criana, ao p do ouvido, e ao final pode sofrer modificae s (cada um passa adiante aquilo que ouviu e entendeu). Observao: Veja em Recursos Complementares os links que apresentam diferentes verses quanto letra e melodia da msica. Sugerimos os seguintes passos: 1) Leitura do texto leia com a turma todo o texto. Aps algumas leituras, pea a um grupo que leia a primeira estrofe e o outro a segunda. Faa a troca. Voc pode tambm pedir que os meninos leiam as partes referentes ao Cravo e que as meninas leiam as partes referentes Rosa. Sugira tambm que alguns alunos leiam palavras isoladas do texto, numa espcie de desafio. 2) Canto cante a msica algumas vezes junto com a turma. Lembre-se de escolher um tom adequado s vozes infantis. 3) Canto com acompanhamento de palmas nesta etapa, o conceito de durao j ser abordado, atravs do acompanhamento proposto. Para cada execuo da msica, sugerimos os seguintes acompanhamentos: 1 vez articulao de palmas a cada seis tempos (de dois em dois compassos)

2 vez articulao de palmas a cada trs tempos (de compasso em compasso)

3 vez articulao de palmas em cada tempo

4 vez articulao de palmas no tempo e no contratempo (colcheias, tomando como unidade de tempo a semnima)

Aps as execues, pergunte turma o que aconteceu com o acompanhamento de palmas. Voc dever ajud-los a apontar a diferena entre os sons longos e os sons curtos produzidos. No entanto, pode haver a um fator complicador: as palmas no produzem sons longos que atendam s exigncias dos dois primeiros acompanhamentos. Pesquise, rapidamente e junto turma, outras formas de produzir sons longos com as palmas das mos (por exemplo, uma palma arrastando na outra).

Atividade 2 Morto-vivo com garrafas


Escolha um aluno para ser o guia e fazer os comandos sonoros. Ele dever portar uma garrafa de plstico, de preferncia pequena (de 500 ml, por exemplo). Os demais realizaro a brincadeira. Antes da brincadeira iniciar, promova um rpido debate sobre o reaproveitamento de materiais e sua importncia na preservao do meio ambiente. Fale sobre as outras possibilidades sonoras de uma garrafa de plstico, alm da utilizao aqui proposta: pode ser usada para percusso, como tambm usada como chocalho. Se possvel, mostre algum dos vdeos listados em Recursos Complementares. O aluno dever soprar a garrafa (que deve estar posicionada embaixo do lbio inferior, formando um ngulo de 90 em relao ao queixo) e realizar sons longos e curtos. Os sons longos sero o comando sonoro referente posio morto (todo o restante da turma abaixado) e os sons curtos sero o comando referente posio vivo (todo o restante da turma de p).

https://fiqvag.blu.livefilestore.com/y1mxWiMOwpTz9k4vk6fHs7BfaaHeqr5UIjVZW_O1nsSJhtiLgD0JhvKjMgZHuECgtXFpjNZ doeZ-xKy_rwkfFhpV5leM0f3L-QTKiqBfZbd1Zn7xML4FEGsE1ft3cAsMcZNs2lWta7i9TQz58H78704uQ/img_8712.jpg

Atividade 3 Execuo do arranjo para a cano O Cravo brigou com a Rosa


Apresentamos aqui duas propostas de arranjo, que reuniro elementos das duas atividades realizadas anteriormente. Na primeira proposta, os alunos cantaro e tocaro instrumentos de percusso. necessrio que sejam escolhidos instrumentos de percusso que possam produzir sons longos e curtos, como o tringulo ou o reco-reco. O arranjo segue a estrutura sugerida no terceiro passo da Atividade 1: a msica ser executada quatro vezes, e a cada vez o acompanhamento de instrumentos apresentar articulaes diferentes, resultando em uma uma linha decrescente de durao dos sons (Ver Atividade 1, passo 3). Na segunda proposta, os alunos cantaro e tocaro as garrafas de plstico afinadas (veja em Recursos Complementares como afinar as garrafas utilizando quantidades diferentes de gua). Esta atividade requer um pouco mais de organizao, pois voc ter que dividir a turma em quatro subgrupos, a saber: 1) grupo dos cantores; 2) grupo das garrafas na tnica; 3) grupo das garrafas na subdominante; 4) grupo das garrafas na dominante. Colocamos abaixo um exemplo de acompanhamento com sons longos, a ser executado na primeira vez da msica, tomando como referncia a tonalidade de D Maior:

Desta forma, os grupos com as garrafas tocam alternadamente, enquanto o grupo dos cantores canta toda a msica. Para a segunda execuo da msica, sugerimos um acompanhamento com sons curtos:

Aps as execues dos dois arranjos, promova uma rpida discusso sobre as mudanas ocorridas nos acompanhamentos propostos, em relao durao dos sons. Recursos da aula Sugerimos o uso de um instrumento harmnico (teclado, acordeon, violo, cavaquinho), instrumentos de percusso, como tringulo e reco-reco, e garrafas de plstico.
Recursos Complementares

Letra de O Cravo brigou com a Rosa: http://www.alzirazulmira.com/cantigas.htm#inicio Letra e partitura de O Cravo brigou com a Rosa: http://www.jangadabrasil.com.br/realejo/pdfs/ocravobrigoucomarosa.pdf http://www.musiart.com.br/partituras.asp?inicial=O (para abrir o arquivo, necessrio ter o programa Encore) http://www.scribd.com/doc/12992704/O-cravo-brigou-com-a-rosa-Score-and-Lyrics-Partitura-e-Letra http://www.luteranos.com.br/101/coral/partituras_mpb.htm http://www.apostilaz.com.br/musica/partituras-populares-para-flautadoce.html (apenas partitura) http://pessoal.portoweb.com.br/clavedesul/part59/part59.htm (para abrir, necessrio ter o programa Encore) Definio de durao Wikipdia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Dura%C3%A7%C3%A3o_(m%C3%BAsica) Como fazer sons com garrafas de plstico atravs do sopro: http://www.youtube.com/watch?v=FPLzmckK5OI&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=CXXSd3MWEAg&feature=related Fazendo msica com garrafas (sopro e percusso): http://www.youtube.com/watch?v=Z1L6qOPRpYc&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=CyJsn_PbtVI&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=3KQQdUZn29Q&feature=related "Msica - Garrafas PET como percusso afinada - aula 01": http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=13736 "Msica - Garrafas PET como percusso afinada - aula 02": http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=13737 "Msica Garrafas PET como percusso afinada aula 03": http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=13793 Brincadeira Morto-Vivo: http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/241 http://www.tvcultura.com.br/aloescola/infantis/brincarebom/brincadeiras-vivooumorto.htm

Avaliao

O(a) professor(a) dever observar se: 1) os alunos cantaram a msica na Atividade 1; 2) os alunos cantaram a msica e executaram o acompanhamento de palmas proposto no terceiro passo da Atividade 1; 3) os alunos apontaram a diferena entre os sons longos e os sons curtos produzidos pelo acompanhamento de palmas proposto na Atividade 1; 4) os alunos associaram o movimento corporal aos comandos sonoros produzidos na Atividade 2; 5) os alunos entenderam o mecanismo de produzir sons com a garrafa de plstico atravs do sopro nas Atividades 2 e 3; 6) os alunos executaram os dois arranjos propostos na Atividade 3; 7) os alunos reconheceram as diferenas entre os acompanhamentos instrumentais propostos, em relao durao dos sons, na Atividade 3.

Msica Cantigas tradicionais brasileiras (Teresinha de Jesus): arranjo com sons vocais aula 8
Dados da Aula
O que o aluno poder aprender com esta aula

Resgatar e ampliar o repertrio de cantigas tradicionais brasileiras. Explorar possibilidades de utilizao da voz atravs de jogos musicais. Criar coletivamente um arranjo simples para a msica proposta, explorando sons vocais.
Durao das atividades

Uma aula de 50 minutos.


Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno

Associao do estmulo sonoro ao movimento corporal - livre ou no.


Estratgias e recursos da aula

Caro(a) professor(a), esta coleo de aulas tem o objetivo de apresentar arranjos de fcil execuo para as sries iniciais do ensino fundamental, e que possam servir de material para futuras composies por parte dos professores. A cada aula, aspectos diferentes da prtica musical sero enfatizados nos arranjos, como: ritmo/pulsao, forma, timbre, andamento, altura, dinmica, questes relacionadas ao canto, entre outras. O arranjo desta aula foi pensado para o 1 e o 2 anos do ensino fundamental. No entanto, adaptaes podem ser feitas de modo a torn-lo mais interessante para as sries mais adiantadas.

Atividade 1 Memorizao da letra e da cano


"Teresinha de Jesus" Teresinha de Jesus Deu uma queda e foi ao cho Acudiram trs cavalheiros Todos trs chapu na mo O primeiro foi seu pai O segundo seu irmo O terceiro foi aquele Que Teresa deu a mo Tanta laranja madura Tanto limo pelo cho

Tanto sangue derramado Dentro do meu corao Da laranja quero um gomo Do limo quero um pedao Da morena mais bonita Quero um beijo e um abrao (Veja em Recursos Complementares as diferentes verses da msica quanto letra e melodia) Inicie a atividade pedindo turma que leia o texto da msica. Varie quanto dinmica de leitura, pedindo que estrofes isoladas sejam lidas por grupos diferentes. Aps algumas leituras para fixao do texto, pea para os alunos lerem novamente, seguindo algumas instrues suas, como: 1) Leiam o trecho x com voz de beb; 2) Leiam o trecho y com voz de rob; 3) Leiam o trecho z com voz de velhinhos; 4) Leiam o trecho w com voz de monstros. Pergunte aos alunos o que houve de diferente entre as leituras. Diante da possvel resposta (mudana na voz), pea que a turma sugira novas vozes para ler trechos do texto em questo. Se possvel, monte um pequeno quadro com as sugestes dos alunos. Aps esse primeiro momento, cante com a turma. Lembre-se de escolher uma tonalidade adequada s vozes infantis. Alm de cantar a msica integralmente, proponha que, no lugar do texto, a msica seja cantada: 1) com a vogal u; 2) em bocca chiusa, ou seja, com o som mmm (Ver definio em Recursos Complementares); 3) com lalai lalai. Faa, junto turma, um levantamento de outras possibilidades vocais para a execuo cantada da msica proposta.

Atividade 2 Jogo Eu sou o (fulano) e fao (som vocal)!


Organize os alunos em uma roda, sentados no cho. O primeiro aluno inicia a brincadeira, entoando a frase: Eu sou o (fulano) e fao (som vocal)! Todos devem repetir a mesma frase e o som vocal proposto, com apenas uma modificao: Ele o (fulano). A brincadeira acaba quando todos cantarem a frase.

Dica Como desafio, proponha que um som vocal no pode ser entoado mais de uma vez em uma mesma rodada. Observao: Estabelea a diferena entre sons produzidos com a voz e sons produzidos com a boca (ou lngua, ou bochecha), para que os alunos no confundam.

Atividade 3 Criao coletiva de arranjo para a cano Teresinha de Jesus


A partir dos sons explorados nas Atividades 1 e 2, proponha turma que crie coletivamente um arranjo para a msica. Estabelea algumas regras para guiar o processo criativo, como: 1) A letra da msica deve aparecer integralmente em alguma execuo; 2) Os sons vocais utilizados podem ser combinados com elementos de dinmica (piano, pianssimo, forte, fortssimo), articulao (staccato, legato), entre outros. No se esquea de utilizar uma linguagem que favorea o entendimento dos alunos. Sugerimos abaixo uma forma para o arranjo:

1 execuo Msica cantada com letra original; 2 execuo Msica cantada em bocca chiusa (duas primeiras estrofes) e na vogal u (duas ltimas estrofes); 3 execuo - Msica cantada com letra original; Antes da elaborao do arranjo, mostre turma exemplos musicais em que recursos vocais so utilizados como elemento expressivo: pera Madame Butterfly: "Coro a bocca chiusa" (Giacomo Puccini): http://www.youtube.com/watch?v=yJa1sRIy2Ig

http://www.posters.ws/images/344385/puccini_madama_butterfly.jpg Em relao ao primeiro vdeo, pergunte turma de que forma o coral cantou a msica. Mostre a eles o segundo exemplo e pergunte qual a diferena entre os recursos vocais utilizados (ouvir trecho entre 2'17 e 2'54 e entre 3'52 e o final da msica). "Lamento Sertanejo" (Gilberto Gil): http://www.youtube.com/watch?v=Blgzu0r-OUk

http://escritosdoocio.com.br/wp-content/uploads/2010/04/Refazenda-capa.jpg Observao: O importante, nesta atividade, explorar ao mximo as possibilidades vocais do canto da msica em questo, e fazer muitas combinaes dando origem a arranjos diferentes. No h qualquer inteno de mudana de melodia ou criao de contracanto, por pensarmos que a execuo dos arranjos ser feita por crianas muito pequenas, entre 6 e 7 anos de idade. No entanto, voc pode pensar em nveis maiores de dificuldade para a execuo do arranjo caso a atividade seja destinada a crianas maiores e com maior experincia em cantar coletivamente. Aps a construo do arranjo, a turma dever execut-lo. Recursos da aula Sugerimos o uso de um instrumento harmnico (teclado, violo, acordeon, cavaquinho) para fazer o acompanhamento das atividades propostas.
Recursos Complementares

Letra e partitura de Teresinha de Jesus: http://alfarrabio.di.uminho.pt/cancioneiro/html/205.html http://www.outrosventos.com.br/partitura/79/terezinha-de-jesus (para fazer o download, procurar por uma seta azul no final da pgina. Para abrir o arquivo, necessrio ter o programa Encore) http://www.musiart.com.br/partituras.asp?inicial=T http://www.luteranos.com.br/101/coral/partituras_mpb.htm http://pessoal.portoweb.com.br/clavedesul/part59/part59.htm (para abrir, necessrio ter o programa Encore) Letra, partitura e arquivo MIDI (udio) para Teresinha de Jesus em compasso binrio: http://www.jangadabrasil.com.br/realejo/exibirtitulo.asp?id=158 http://www.jangadabrasil.com.br/realejo/pdfs/terezinhadejesus.pdf Letra e cifra de Teresinha de Jesus: http://www.cifraclub.com.br/temas-infantis/teresinha-de-jesus/ http://caracol.imaginario.com/fonosfera/sion/terezinha.html "Villa-Lobos para Crianas - Coro infantil do Teatro Municipal do Rio de Janeiro - Acervo Funarte" ("Teresinha de Jesus" faixa 26): http://www.cantosencantos.com/wordpress/?p=214 "Villa-Lobos das crianas" - 1987 ("Teresinha de Jesus" - faixa 5): http://www.cantosencantos.com/wordpress/?p=841

"As 16 Cirandas de Villa-Lobos" - Homero de Magalhes, 2000 ("Teresinha de Jesus" - faixa 1): http://www.cantosencantos.com/wordpress/?p=278 "Villa-Lobos e os brinquedos de roda - 2004 - Grupo de Percusso da UFMG e Coral Infantil da Fundao Clvis Salgado" ("Teresinha de Jesus" - faixa 23): http://www.cantosencantos.com/wordpress/?p=222 Definio para Staccato e Legato Wikipdia: http://en.wikipedia.org/wiki/Staccato Definio para Bocca chiusa Wikipdia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Bocca_chiusa
Avaliao

O(a) professor (a) dever observar se: 1) os alunos leram o texto explorando sons vocais, na Atividade 1; 2) os alunos cantaram a msica da forma tradicional e de acordo com as exigncias propostas na Atividade 1; 3) os alunos participaram ativamente do levantamento de outros sons vocais para a execuo cantada da msica na Atividade 1; 4) os alunos realizaram o jogo proposto na Atividade 2, de acordo com as regras estabelecidas; 5) os alunos participaram ativamente da construo coletiva do arranjo proposta na Atividade 3, respeitando as contribuies dos demais colegas; 6) os alunos executaram o arranjo criado coletivamente na Atividade 3.

Vamos cantar com a caixa de msica?


Dados da Aula
O que o aluno poder aprender com esta aula

Com esta proposta as crianas de faixa etria de dois a quatro anos podero:

Ampliar seu repertrio musical; Conhecer diversificados ritmos musicais; Identificar objetos por meio do tato; Fortalecer e expandir a percepo visual (cores movimentos), auditiva (sons), ttil (diferentes sensaes); Reutilizar materiais reciclvel.

Durao das atividades

Uma hora em cada dia


Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno

Musicalizao.

Estratgias e recursos da aula

1 aula- Estruturando a caixa de msica 1 momento- Conversa e incio da construo da caixa de msica. Materiais necessrios:

Caixa de papelo (com aproximadamente 30 cmX 25cm, altura de 15 cm) Papel pardo, jornal ou revista. Pedaos de papis coloridos. Trigo gua Vinagre Tesoura

A professora seleciona uma caixa de papelo previamente e a leva para a sala. Em roda apresenta a caixa para as crianas propondo a construo conjunta de uma caixa de msica. Em seguida escolhe um objeto circular para utilizar como molde para riscar um crculo em cima da caixa, este crculo dever ser recortado pela professora e servir para as crianas colocarem a mo para retirar os objetos que sero colocados dentro da caixa de msica posteriormente. Depois de recortado o crculo a professora convidas as crianas para experimentarem se suas mos cabem dentro do buraco.

Imagem do arquivo pessoal da autora Para escolher os objetos que iro dentro da caixa de msica a professora instiga as crianas perguntando-lhes: Quais msicas ns j conhecemos? O que podemos guardar dentro desta caixa que nos ajudar lembrar das msicas que conhecemos? recomendado que a professora anote as msicas citadas pelas crianas para selecionar os objetos. 2 Momento- Papietando a caixa de msica Neste segundo momento, a professora instiga as crianas a customizarem a caixa. Utilizando uma tcnica chamada papietagem, que se caracteriza pela sobreposio de camadas de papel com cola ou grude, aplicadas em cima de uma superfcie pr-estruturada (neste caso a caixa). Depois a professora deve explicar para as crianas que grude uma mistura cozida, feita com farinha de trigo e gua, que ao secar funciona como se fosse cola.Ver receita de grude no link indicado nos recursos complementares. O grude pode ser feito junto com as crianas ou feito previamente pela professora ou outro adulto da escola; o cozimento dura cerca de dez minutos. Com o grude pronto a professora incentiva as crianas a colarem diversos pedaos de papel pardo (Kraft), jornais e/ou revistas, previamente cortados ou rasgados, em volta de toda caixa de msica. Tambm possvel escolher pedaos de papis coloridos para realizar o acabamento da caixa, em forma de mosaico, tornando a caixa mais atrativa e colorida para as crianas. Aps fazer toda a papietagem e a colocao dos papis coloridos, deixar secar em um ambiente arejado e ensolarado. 2 aula- Cantando com a caixa

Imagem do arquivo pessoal da autora A professora coloca previamente dentro da caixa vrios objetos, como exemplo: gato, boi, cachorro, passarinho, miniaturas de trem, avio, barco, peixe, etc. Eles iro simbolizar as msicas conhecidas (aquelas citadas pelas crianas na aula anterior e outras que a professora queira apresentar turma), .

Sentadas em uma roda que pode ser organizada na sombra de uma rvore ou na prpria sala, a professora apresenta para as crianas a caixa de msica confeccionada por elas. Em seguida explica como ser utilizado este material, escolhendo uma criana para retirar um objeto de dentro da caixa e cantar a msica referente ao mesmo. Uma a uma as crianas vo retirando um objeto da caixa e mostrando para o grupo que, em conjunto, cantar uma msica que aquele objeto lembra.
Recursos Complementares

http://www.artesanatodicas.com.br/passo-a-passo/receita-de-grude/
Avaliao

As crianas podero ser avaliadas pela participao na proposta, pelo envolvimento na construo da caixa e pelas sugestes de msicas. interessante o professor registrar este momento atravs de uma filmagem, montrando-a posteriormente para o grupo.

Tem msica para todos os gostos


Dados da Aula
O que o aluno poder aprender com esta aula

Possibilitar momentos de apreciao de diferentes estilos musicais. Conhecer algumas caractersticas desses estilos musicais. Identificar alguns estilos musicais. Favorecer a realizao de improvisaes, composies e interpretaes de msicas.

Durao das atividades

50 minutos
Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno

Conhecimento das propriedades do som e de alguns instrumentos.


Estratgias e recursos da aula

Atividade 1: As crianas levaro para casa uma atividade na qual listaro, junto aos familiares, as msicas que gostam de escutar. Na sala ser feita uma relao dessas msicas e o professor poder selecionar algumas seguindo a classificao de estilos/gneros. Poder selecionar cerca de 3 msicas para cada gnero escolhido de modo que podero ser escutadas, apreciadas no decorrer das aulas de msica. Atividade 2: Para conhecer os diferentes estilos de msica, o professor poder convidar msicos que tocam diferentes instrumentos para se apresentarem na sala e conversar com as crianas sobre determinado estilo e seus compositores/intrpretes representantes. As crianas, junto ao professor, vo construindo coletivamente um quadro com as caractersticas de cada estilo, assim como curiosidades encontradas no decorrer das visitas/leituras.

Atividade 3: Trazer para a sala de aula algumas poesias com a proposta de serem musicalizadas. As crianas devero ler as poesias e criarem melodias com seus ritmos, transformando-as em canes. Sugesto: Poemas de Roseana Murray http://www.roseanamurray.com/poemas.asp Atividade 4: Depois de terem escutado diversos estilos musicais, as crianas tero como desafio a criao de uma msica. Devero escolher o estilo, um tema e escrever um texto, Em seguida podero criar melodia/rirmo de acordo com as caractersticas

do estilo elegido. PAra fechamento podero organizar um show, onde cada grupo far sua apresentao para os demais colegas da escola.
Recursos Complementares

Lista de gneros/estilos musicais: http://pt.wikipedia.org/wiki/Anexo:Lista_de_g%C3%AAneros_musicais#M.C3.BAsica_popular


Avaliao

As crianas sero avaliadas de acordo com a participao nas atividades propostas de modo que se observe a sua capacidade em conhecer e identificar agluns estilos musicais, assim como o envolvimento nas improvisaes, interpretaes e composies de msicas.

Msica - Jogos musicais com percusso (baquetas): percepo de ritmo aula 1


Dados da Aula
O que o aluno poder aprender com esta aula

Vivenciar pulsao e ostinatos rtmicos por meio de exerccios de imitao e percepo rtmica. Realizar as atividades propostas em aula.
Durao das atividades

Uma aula de 50 minutos.


Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno

Associao do estmulo sonoro ao movimento corporal livre ou no.


Estratgias e recursos da aula

Caro(a) professor (a), a coleo de aulas "Jogos musicais com percusso" tem o objetivo de apresentar diversas atividades voltadas para o desenvolvimento da percepo da pulsao e de ostinatos rtmicos, utilizando baquetas de madeira (ver imagem abaixo) como recurso sonoro. Tais atividades foram pensadas para alunos do 1 e 2 anos do Ensino Fundamental, apresentando nveis de dificuldade compatveis com a faixa etria. No entanto, tal direcionamento no impede que este planejamento seja adaptado para sries mais adiantadas.

http://www.jet.com.br/Design/guitarmusic/Produto/baquetamaster_med.jpg Observao: "Ostinato" - motivo ou frase musical que se repete insistentemente (veja mais em Recursos Complementares).

Atividade 1 Brincadeira do Mestre Organize os alunos em uma roda, sentados no cho. Cada aluno dever ter em mos duas baquetas de madeira. Um aluno escolhido para ser o mestre, que ir realizar ritmos com as baquetas. Ao som de um estmulo sonoro (um apito, p or exemplo), o mestre comea a tocar e os demais tm que imit -lo. A execuo interrompida quando ocorre um novo estmulo sonoro (um agog, por exemplo) neste momento, um novo mestre escolhido e uma nova rodada se inicia. medida em que os alunos apresentarem suas pequenas invenes rtmicas, oriente -os no sentido de explorarem outros sons com as baquetas de madeira. Alm de baterem as baquetas no cho, pea aos alunos que sugiram outras possibilidades de produzir som com as baquetas, tais como: bater uma baqueta na outra, bater a ponta mais grossa das baquetas no cho, rolar as baquetas no cho, entre outras. Atividade 2 Brincadeira da Mudana Coloque os alunos sentados no cho. Combine com eles duas formas de tocar as baquetas, gerando, portanto, dois sons diferentes: 1) bater as baquetas no cho e 2) bater uma baqueta na outra. Aps um primeiro momento de reconhecimento desses sons, explique a dinmica da brincadeira: voc dever tocar um acorde no teclado (ou em qualquer outro instrumento harmnico) por exemplo, um D maior. Toque esse acorde por repetidas vezes, marcando a pulsao. Os alunos devem tocar junto com voc neste momento, todos esto batendo as baquetas no cho. Quando voc mudar o som no teclado (essa a explicao que voc dar turma), ou seja, quando tocar um D# maior, todos devero mudar a forma de tocar as baquetas, no caso, bater uma baqueta na outra, como estabelecido anteriormente. Aps oito tempos/pulsaes (tente manter a regularidade na troca dos sons), suba meio tom, e os alunos devero, novamente, mudar a forma de tocar as baquetas. A brincadeira prossegue, com os acordes subindo de meio em meio tom, e os alunos alternando entre as duas formas de tocar as baquetas citadas acima. Dica Proponha algumas variaes para a brincadeira: 1) Os alunos devem mudar a maneira de tocar as baquetas aleatoriamente, ao ouvirem mudana no som do teclado. 2) Varie o intervalo de tempo entre a mudana de acordes. Comece com a troca de acordes acontecendo de oito em oito tempos. Posteriormente, faa a troca de acordes de quatro em quatro tempos, o que far com que a mudana seja mais rpida. Finalize com a mudana de acordes de dois em dois tempos e, como desafio maior, de um em um tempo, o que exigir muita ateno dos alunos quanto realizao dos movimentos. 3) No lugar de acordes que sobem de meio em meio tom, estabelea que os sons no teclado iro variar entre graves e agudos e, da mesma forma que a brincadeira apresentada acima, os alunos devero alternar entre bater as baquetas no cho e bater uma baqueta na outra, de acordo com combinao previamente estabelecida. Atividade 3 Brincadeira do Morto-Vivo com baquetas Faa com a turma algumas rodadas da brincadeira, da maneira como realizada tradicionalmente: quando uma pessoa fala a palavra morto, todos se abaixam; quando fala a palavra vivo, todos se levantam. Aqueles que erram o movimento saem da brincadeira at que todos sejam eliminados e se estabelea um vencedor. http://www.tvcultura.com.br/aloescola/infantis/brincarebom/brincadeiras-vivooumorto.htm A brincadeira do Morto-Vivo com baquetas segue a mesma lgica. No entanto, no lugar de palavras que determinam as aes, sero tocados ostinatos rtmicos que correspondero s posies de vivo e morto. Sugerimos as clulas rtmicas abaixo que diferem em relao subdiviso do primeiro tempo: "Morto"

(imagem de nossa autoria) "Vivo"

(imagem de nossa autoria) Aps algumas execues, sugira a cada aluno que, ao comandar os demais, crie seus prprios ritmos para os comandos vivo e morto. Ressalte a importncia de serem ritmos bem diferentes para que os demais no se confundam. Dica Proponha variao de andamento dentro de uma mesma execuo. Recursos da aula Sugerimos o uso de um instrumento harmnico (violo, teclado, piano, cavaquinho, acordeon) e de baquetas de madeira para a realizao das atividades.
Recursos Complementares

Definio para "Ostinato" - Wikipedia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ostinato Msica - Pedal e Ostinato, uma experincia de composio com alunos em sala de aula - aula 01: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=6382 Textos: SOUZA, Fernanda de. O brinquedo popular e o ensino de msica na escola. Revista da ABEM, Porto Alegre, V.19, p. 7581, mar.2008. http://www.abemeducacaomusical.org.br/Masters/revista19/revista19_artigo8.pdf A IMPORTNCIA DO BRINCAR NA EDUCAO INFANTIL http://www.revistacefac.com.br/revista82/artigo01.pdf
Avaliao

O(a) professor(a) dever observar se os alunos conseguem realizar as trs atividades propostas. Avalie: 1. 2. Os alunos foram capazes de imitar os ritmos propostos pelos colegas na Atividade 1? Os alunos associaram o estmulo sonoro ao gesto, modificando a maneira de tocar as baquetas a cada mudana sonora na Atividade 2 e respondendo corporalmente ao ritmo tocado no jogo "Morto-Vivo"?

Msica - Jogos musicais com percusso (baquetas) - percepo de ritmo - aula 2


da Aula
O que o aluno poder aprender com esta aula

Vivenciar pulsao e ostinatos rtmicos Desenvolver a percepo rtmica por meio de jogos com nfase na imitao Realizar as atividades propostas em aula
Durao das atividades

Uma aula de 50 minutos

Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno

Associao do estmulo sonoro ao movimento corporal livre ou no.


Estratgias e recursos da aula

Introduo
Caro(a) professor (a), a coleo de aulas "Jogos musicais com percusso" tem o objetivo de apresentar diversas atividades voltadas para o desenvolvimento da percepo da pulsao e de ostinatos rtmicos, utilizando baquetas de madeira (ver imagem abaixo) como recurso sonoro. Tais atividades foram pensadas para alunos do 1 e 2 anos do Ensino Fundamental, apresentando nveis de dificuldade compatveis com a faixa etria. No entanto, tal direcionamento no impede que este planejamento seja adaptado para sries mais adiantadas. As atividades propostas tambm podem ser realizadas com clavas, caso seja mais acessvel para a sua escola. Veja como confeccionar as clavas de madeira na aula abaixo: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=21543

Baquetas de Madeira

http://www.jet.com.br/Design/guitarmusic/Produto/baquetamaster_med.jpg Observao: "Ostinato" - motivo ou frase musical que se repete insistentemente (veja mais em Recursos Complementares).

Atividade 1 Brincadeira do Maestro


Organize os alunos em uma roda, sentados no cho. Cada aluno dever ter em mos duas baquetas de madeira. Escolha um aluno para ficar do lado de fora da sala de aula. Sua funo ser a de descobrir quem o maestro. Entre os que esto na roda, escolha quem ser o maestro, ou seja, aquele que comandar os sons/ritmos dos demais.

A brincadeira se inicia e o maestro comea a tocar suas baquetas, de forma discreta. Todos devem imit -lo. Quem est do lado de fora da sala convidado a entrar na roda, para tentar descobrir quem comanda as mudanas sonoras. Ele ter trs chances para apontar o maestro. Caso no descubra, volta ao seu posto inicial e uma nova rodada se inicia, com a escolha de um novo maestro. Caso acerte o palpite, o maestro dever se retirar da sala para ex ercer a funo de adivinhador, e uma nova rodada se inicia. Dicas 1) Faa um acompanhamento em algum instrumento harmnico (teclado, violo) para servir de base aos sons/ritmos propostos pelo maestro. Mude o carter do trecho a ser executado a cada r odada. 2) Proponha variaes para a brincadeira: a) Aps algumas rodadas, determine uma nova regra: dois maestros comandaro os demais. Voc pode predeterminar os grupos que seguiro cada um dos maestros (ex.: as meninas seguem o maestro 1, e os meninos seguem o maestro 2) ou no, como tambm pode ou no avisar o adivinhador da existncia da nova regra. b) Como desafio, proponha a entrada do intruso na brincadeira. Ele dever tocar aleatoriamente as duas baquetas com o objetivo de confundir o adivinhador. Voc pode estabelecer regras para a participao do intruso, tais como: se os maestros tocarem ritmos mais regulares, o intruso dever tocar ritmos mais irregulares; se os maestros (ou um dos maestros) tocarem de maneira mais forte, o intruso dever tocar mais suavemente etc.

Atividade 2 Brincadeira do Telefone sem Fio


Organize os alunos em uma roda, sentados no cho. Inicialmente, proponha algumas rodadas da brincadeira Telefone sem Fio, da maneira como realizada tradicionalmente: quem inicia a brincadeira escolhe uma palavra e fala para o colega que est ao seu lado, em sigilo, como se estivesse contando um segredo. Este, por sua vez, passa a informao ao colega do lado, e assim sucessivamente. O ltimo a escutar a palavra deve ento-la ao grupo. Nesse momento, todos querem saber se a palavra escolhida inicialmente sofreu ou no alguma deturpao. Aps algumas rodadas, apresente-os a mudana: em vez de palavras que sero entoadas, quem inicia a brincadeira dever executar um ritmo com as baquetas, e esse ritmo dever ser passado aos colegas at dar a volta completa na roda. Nesse caso, no h a necessidade de haver sigilo, pois o objetivo a imitao daquilo que est sendo proposto por parte dos demais. Aquele que passar a informao de maneira errada, dever sair da roda.

Atividade 3 Brincadeira Duelo de baquetas


Organize a turma em dois grupos, que devero ficar de frente um para o outro, sentados no cho. Voc ficar entre os dois grupos com um instrumento de percusso. Sugerimos a utilizao do cajn" (veja em Recursos Complementares), pois h a distino bem clara entre o som grave e o som agudo. Caso no seja possvel, utilize um pandeiro ou qualquer outro instrumento que tenha os sons graves e agudos bem definidos. Assim como as duas anteriores, esta mais uma brincadeira de imitao rtmica. Voc executa os ritmos e os grupos devero imit-lo, e a realizao simultnea. No entanto, cada grupo dever tocar em um momento distinto: o grupo A, por exemplo, dever tocar junto com o som agudo do seu instrumento de percusso, e o grupo B junto com o som grave do seu instrumento de percusso. Quem tocar no momento errado (ou deixar de tocar no momento certo), dever abandonar o seu grupo e integrar o grupo oponente. Ganha o grupo que tiver mais participantes no final. Inicialmente, proponha ritmos iguais aos dois grupos, por exemplo: se voc tocar oito tempos/pulsaes para o grupo A, toque tambm oito tempos para o grupo B, conferindo sensao de regularidade aos que esto ouvindo. Aps algumas rodadas, provvel que ambos os grupos estejam tocando suas baquetas de maneira quase automtica, pois j internalizaram a regularidade das clulas rtmicas executadas. Nesse momento, surpreenda-os com ritmos irregulares, mudanas bruscas de compasso, de andamento, de intensidade. Assim, os grupos tero sua ateno redobrada. Dica 1) Aps algumas rodadas, proponha uma nova regra para a brincadeira: Todos tocam. Os dois grupos devero tocar suas baquetas ao mesmo tempo quando voc executar um novo som, de preferncia em outro instrumento de percusso que possua um timbre bem distinto um agog, por exemplo. Sugerimos tambm o uso de percusso corporal palmas, por exemplo. Recursos da aula Sugerimos o uso de um instrumento harmnico (teclado, violo, cavaquinho, acordeon) e de instrumentos de percusso ("cajn", atabaque, pandeiro) para as atividades propostas.
Recursos Complementares

Definio para "Ostinato" - Wikipdia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ostinato Msica - Pedal e Ostinato, uma experincia de composio com alunos em sala de aula - aula 01:

http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=6382 Textos: SOUZA, Fernanda de. O brinquedo popular e o ensino de msica na escola. Revista da ABEM, Porto Alegre, V.19, p. 7581, mar.2008. http://www.abemeducacaomusical.org.br/Masters/revista19/revista19_artigo8.pdf A IMPORTNCIA DO BRINCAR NA EDUCAO INFANTIL http://www.revistacefac.com.br/revista82/artigo01.pdf Jogo do Telefone sem fio http://www.tudoalagoas.com.br/brincadeiras.htm Definio e imagem do "cajn" - Wikipdia http://pt.wikipedia.org/wiki/Cajn
Avaliao

O(a) professor(a) dever observar: 1) Se os alunos foram capazes de imitar os ritmos propostos pelos colegas nas Atividades 1 e 2 e pelo(a) professor(a) na Atividade 3; 2) Se os alunos associaram o estmulo sonoro (som agudo/som grave) ao momento de execuo na Atividade 3.

Msica - Jogos musicais com percusso (baquetas): percepo de ritmo aula 3


Dados da Aula
O que o aluno poder aprender com esta aula

Vivenciar pulsao e ostinatos rtmicos Desenvolver a percepo rtmica por meio de jogos com nfase na imitao e criao Adaptar jogos tradicionais para jogos com baquetas de madeira Realizar as atividades propostas em aula
Durao das atividades

Uma aula de 50 minutos


Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno

Associao do estmulo sonoro ao movimento corporal livre ou no. Conhecimento de brincadeiras de roda tradicionais.
Estratgias e recursos da aula

Introduo
Caro(a) professor (a), a coleo de aulas "Jogos musicais com percusso" tem o objetivo de apresentar diversas atividades voltadas para o desenvolvimento da percepo da pulsao e de ostinatos rtmicos, utilizando baquetas de madeira (ver imagem abaixo) como recurso sonoro. Tais atividades foram pensadas para alunos do 1 e 2 anos do Ensino Fundamental, apresentando nveis de dificuldade compatveis com a faixa etria. No entanto, tal direcionamento no impede que este planejamento seja adaptado para sries mais adiantadas. As atividades propostas tambm podem ser realizadas com clavas, caso seja mais acessvel para a sua escola. Veja como confeccionar as clavas de madeira na aula abaixo: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=21543 Nessa aula os alunos realizaro jogos musicais tradicionais adaptados para jogos com baquetas de madeira.

Baquetas de madeira

http://www.jet.com.br/Design/guitarmusic/Produto/baquetamaster_med.jpg Observao: "Ostinato" - motivo ou frase musical que se repete insistentemente (veja mais em Recursos Complementares).

Atividade 1 Corre Cotia


Organize os alunos em uma roda, sentados no cho. A msica da brincadeira se inicia e os alunos marcam a pulsao com as baquetas de madeira no cho. Ao chegar slaba o, da palavra corao, ningum poder bater as baquetas. Quem tocar, dever sair da roda. "Corre Cotia" Corre cotia Na casa da tia Corre cip Na casa da v Lencinho na mo Caiu no cho Moa bonita do meu corao Jogo tradicional "Corre Cotia": http://www.tvcultura.com.br/aloescola/infantis/brincarebom/brincadeiras-correcotia.htm

Transcrio de Dbora Ferreira Santos Braga Dicas 1) Proponha mudanas na forma de tocar as baquetas. Sugerimos, como ponto de partida que nos tempos 1 e 2, cada aluno bata sua baqueta no cho de forma alternada, ou seja, primeiro bata a baqueta que est na mo direita, depois a que est na mo esquerda. Nos tempos 3 e 4, as baquetas so batidas umas nas outras, de forma cruzada. O movimento de baquetas repetido a cada compasso at o fim da msica. Ao chegar slaba o, de corao, ningum poder bater as baquetas. Quem tocar, dever sair da roda. 2) Aps algumas rodadas, aumente o nmero de palavras proibidas nessas palavras, os alunos no podero tocar suas baquetas. Faa isso de maneira cumulativa, por exemplo: Rodada 1 os alunos no podero tocar na slaba o, de corao; Rodada 2 os alunos no podero tocar na slaba o, de corao e na palavra v; Rodada 3 os alunos no podero tocar na slaba o, de corao e nas palavras v e cho; Rodada 4 os alunos no podero tocar na slaba o, de corao e nas palavras v, cho e mo. Observao: Cabe a voc estabelecer intervalos regulares ou no entre as palavras que so suprimidas.

Atividade 2 - "Escravos de J"


Organize os alunos em uma roda, sentados no cho. Todos devem possuir duas baquetas de madeira. A msica se inicia e voc apresenta o jogo rtmico de baquetas (sublinhamos as slabas em que h percusso com baquetas): Es-cra-vos de J os alunos batem as baquetas no cho, paralelamente e ao mesmo tempo (marcam o primeiro tempo dos dois primeiros compassos). Jo-ga-vam ca-xan-g - os alunos batem as baquetas no cho, paralelamente e ao mesmo tempo (marcando a pulsao). Ti-ra, bo-ta os alunos levantam as baquetas e batem no cho, paralelamente e ao mesmo tempo. Dei-xa o Z Pe-rei-ra fi-car os alunos batem as baquetas no cho, paralelamente e ao mesmo tempo (marcando a pulsao). Guer-rei-ros com guer-rei-ros fa-zem - os alunos batem as baquetas no cho, alternadamente, marcando a pulsao. Zi-gue zi-gue z os alunos arrastam as baquetas no cho, inclinadas e paralelas, de um lado para o outro, marcando a pulsao. Descrio da brincadeira - Wikipdia http://pt.wikipedia.org/wiki/Escravos_de_J%C3%B3 Partitura de Escravos de J - Wikipdia http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Escravos_de_j%C3%B3.JPG Aps algumas rodadas, estabelea uma nova regra para a brincadeira: cada aluno dever criar uma nova forma de tocar as baquetas no trecho Zigue zigue z e os demais devem imit -lo. Dicas 1) Proponha que outros trechos do jogo rtmico de baquetas apresentado inicialmente sejam substitudos por criaes dos alunos. 2) Em determinado momento, sugira que a msica seja entoada com a vogal u, no lugar das palavras. Mais adiante, proponha que a letra e a melodia sejam suprimidas, permanecendo apenas o jogo rtmico de baquetas. Observao:

bastante provvel que o ritmo inicial se mantenha a cada nova criao, ou seja, que cada aluno continue marcando a pulsao, mas com uma nova forma de bater as baquetas no cho, simultaneamente; batendo umas nas outras; batendo alternadamente no cho; utilizando as pontas etc. Com alunos de sries mais adiantadas, voc pode sugerir que haja mudana no ritmo a ser executado.

Atividade 3 - "Loca Maloca"


Organize os alunos em uma roda, sentados no cho. Cada aluno dever possuir duas baquetas de madeira. A msica e o jogo rtmico com baquetas iniciam-se (mais abaixo, sublinhamos as slabas em que h percusso com baquetas):

Loca Maloca / Letuca Leretaca / Maruera Lereuama / Maruera Lereuama


Lo-ca Ma-lo-ca Seguem os movimentos nessa ordem, para cada slaba sublinhada: baquetas paralelas batendo no cho e baquetas batendo umas nas outras, de forma cruzada (bater no tempo 1 de cada compasso binrio). Le-tu-ca Le-re-ta-ca Seguem os movimentos nessa ordem, para cada slaba sublinhada: baquetas paralelas batendo no cho e baquetas batendo umas nas outras, de forma cruzada (bater no tempo 1 de cada compasso binrio). Ma-ru-e-ra Le-re-ua-ma Baquetas batendo no cho, alternadamente, nos tempos 1 e 2 de cada compasso. Ma-ru-e-ra Le-re-ua-ma Baquetas batendo no cho, alternadamente, nos tempos 1 e 2 de cada compasso.

Transcrio de Dbora Ferreira Santos Braga Aps algumas execues, apresente a regra: na primeira rodada, a palavra loca suprimida (letra e melodia), mas o jogo de baquetas permanece. O mesmo acontece com as demais, seguindo a ordem nas rodadas seguintes: maloca, letuca, leretaca, com exceo do ltimo trecho, que suprimido por inteiro: maruera lereuama, maruera lereuama. Na ltima rodada, apenas o jogo de baquetas permanece. Nesse momento, o jogo reinicia, com as palavras voltando uma a uma a cada rodada, seguindo a ordem: loca, maloca, letuca, leretaca e por fim o ltimo trecho, maruera lereuama, maruera lereuama. Observao: Ver o link da brincadeira original em Recursos Complementares.
Recursos Complementares

Links para a brincadeira "Loca Maloca": Msica Novos sons com instrumentos de percusso aulas 3 e 4 http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=16042 http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=16039 Definio para Ostinato - Wikipdia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ostinato Msica - Pedal e Ostinato, uma experincia de composio com alunos em sala de aula - aula 01: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=6382 Textos: SOUZA, Fernanda de. O brinquedo popular e o ensino de msica na escola. Revista da ABEM, Porto Alegre, V.19, p. 7581, mar.2008. http://www.abemeducacaomusical.org.br/Masters/revista19/revista19_artigo8.pdf A IMPORTNCIA DO BRINCAR NA EDUCAO INFANTIL http://www.revistacefac.com.br/revista82/artigo01.pdf
Avaliao

O(a) professor (a) dever observar se os alunos realizaram os trs jogos de baquetas propostos e o improviso proposto pela Atividade 2.

Msica - Jogos musicais com percusso (baquetas): percepo de ritmo aula 4


Dados da Aula
O que o aluno poder aprender com esta aula

Vivenciar a pulsao e ostinatos rtmicos por meio de exerccios de imitao e percepo rtmica Associar gestos a ritmos Realizar as atividades propostas em aula
Durao das atividades

Uma aula de 50 minutos


Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno

Associao do estmulo sonoro ao movimento corporal livre ou no.


Estratgias e recursos da aula

Introduo
Caro(a) professor (a), esta coleo de aulas tem o objetivo de apresentar diversas atividades voltadas para o desenvolvimento da percepo rtmica, utilizando baquetas de madeira como recurso sonoro. Tais atividades foram pensadas para alunos do 1 e 2 anos do Ensino Fundamental, apresentando nveis de dificuldade compatveis com a faixa etria. No entanto, tal direcionamento no impede que este planejamento seja adaptado para sries mais adiantadas. As atividades propostas tambm podem ser realizadas com clavas, caso seja mais acessvel para a sua escola. Veja como confeccionar as clavas de madeira na aula abaixo: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=21543

Baquetas de Madeira

http://www.jet.com.br/Design/guitarmusic/Produto/baquetamaster_med.jpg Observao: "Ostinato" - motivo ou frase musical que se repete insistentemente (veja mais em Recursos Complementares).

Atividade 1 - "Bruxa na Floresta"


Divida a turma em dois grupos: duendes e gnomos. Escolha um aluno para ser a bruxa adormecida. O ambiente para a realizao da brincadeira deve ser amplo, de preferncia sem carteiras. O grupo dos gnomos deve atravessar a floresta sem acordar a bruxa (imagine cada aluno traando uma diagonal no espao da sala de aula). Cada gnomo possui duas baquetas de madeira e um desafio: andar e tocar suas baquetas de acordo com a msica tocada pelo grupo dos duendes. Caso a bruxa acorde (a bruxa pode ser um fantoche ou a prpria criana escolhida), o gnomo a atravessar a floresta deve tocar a seguinte clula rtmica, duas vezes, para que a bruxa volte a dormir:

Caso a bruxa no acorde, o gnomo continua sua caminhada e atravessa a floresta, chegando ao outro lado da sala e encontrando o tesouro mgico (bolsa com vrios instrumentos musicais). Nesse momento, escolhe um dos instrumentos e se une ao grupo instrumental dos duendes. Ao final da brincadeira, todos que atravessaram a floresta se unem banda.

O grupo dos duendes marca a pulsao, de acordo com sua orientao. Voc pode sugerir andamentos mais lentos ou mais rpidos. Cada duende, previamente escolhido, possui um instrumento de percusso, tais como: clavas, caxixis, agogs, tringulos, cocos, tambores etc. O grupo dos duendes vai aumentando na medida em que mais gnomos conseguem atravessar a floresta. A brincadeira fica mais interessante se voc caracterizar o ambiente. Para a floresta, sugerimos folhas secas ou qualquer decorao feita com papel crepom ou cartolina verde. Voc pode ainda montar acessrios que diferenciem cada um dos personagens: chapus para o grupo dos gnomos e para a bruxa, e orelhas pontudas para o grupo dos duendes. Essa parte pode ser feita em conjunto com a aula de Artes Visuais.

Atividade 2 - "Loja de Brinquedos"


Divida a turma em dois grupos: os brinquedos da loja e a me (ou pai) que entra com seu (sua) filho(a) para fazer compras. O ambiente para a realizao da atividade deve ser amplo, sem carteiras, pois os alunos estaro espalhados. Voc tem a funo de tocar uma msica para os brinquedos mostrarem suas habilidades sonoras com as baquetas de madeira. Enquanto a msica tocada, os brinquedos tocam. Essa uma atividade de percusso livre, ou seja, no h uma determinao prvia daquilo que ser tocado. A todo o momento h experimentao de sons. Para ficar mais interessante, voc pode mudar o carter do que est tocando frequentemente. Os brinquedos tocam suas invenes rtmicas e a dupla me/filho" entra na loja para escolher dois brinquedos preferidos. A dupla dever passar por todos os brinquedos. As crianas que forem escolhidas faro parte da dupla seguinte e a brincadeira se inicia novamente.

Atividade 3 - "Relgio Maluco"


Escolha um aluno para ser o relgio maluco. Este aluno dever ficar em p, com um dos braos a se movimentar para o lado, de acordo com a msica que ouve. Seu brao o ponteiro do relgio, que realiza o movimento de subida (brao formando um ngulo de 90 em relao ao tronco) e descida (brao junto ao tronco). O restante da turma ser dividido em dois grupos: um dever marcar a pulsao com as baquetas de madeira (espectadores da brincadeira), de acordo com a msica tocada por voc em algum instrumento harmnico (teclado, violo, cavaquinho, acordeon etc.); o outro dever passar pelo relgio maluco, de modo a no encostar no ponteiro (brao). Quem encostar, dever sair da brincadeira, e assim sucessivamente, at que se estabelea um vencedor. importante explicar turma que o relgio chamado de maluco porque, em alguns momentos, ele acelera ou retarda o movimento de seu ponteiro. Para que isso acontea, voc deve variar o andamento da msica a ser tocada em uma mesma rodada para criar o elemento surpresa na atividade. Dica 1) Proponha uma variao para a brincadeira: o relgio maluco dever movimentar seu brao para cima ou para baixo de acordo com um comando rtmico preestabelecido em vez da pulsao. Assim, quem comanda voc, que est no instrumento harmnico e, logo em seguida, o grupo das baquetas executa o ritmo proposto. Execute as clulas rtmicas por um tempo suficiente, de modo a comandar o movimento dos braos. Como exemplo, sugerimos: Brao para cima:

Brao para baixo:

Recursos da aula Sugerimos o uso de um instrumento harmnico (teclado, violo, cavaquinho, acordeon etc.) e de baquetas de madeira para a realizao das atividades propostas.
Recursos Complementares

Definio para "Ostinato" - Wikipdia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ostinato Msica - Pedal e Ostinato, uma experincia de composio com alunos em sala de aula - aula 01: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=6382 Textos: SOUZA, Fernanda de. O brinquedo popular e o ensino de msica na escola. Revista da ABEM, Porto Alegre, V.19, p. 7581, mar.2008. http://www.abemeducacaomusical.org.br/Masters/revista19/revista19_artigo8.pdf "A IMPORTNCIA DO BRINCAR NA EDUCAO INFANTIL" http://www.revistacefac.com.br/revista82/artigo01.pdf
Avaliao

O(a) professor(a) dever observar se: 1) os alunos tocaram de acordo com a pulsao nas Atividades 1 e 3; 2) os alunos do grupo dos "gnomos" (na Atividade 1) executaram a clula rtmica previamente estabelecida; 3) o(a) aluno(a) escolhido(a) como "bruxa" associou o estmulo sonoro (clula rtmica) ao de "adormecer"; 3) o(a) aluno(a) escolhido(a) como "relgio maluco" associou o estmulo sonoro ao gesto nas duas situaes propostas na Atividade 3.

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