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Flávio Wenzel

Objetivo geral da oficina


 Mostrar a importância do uso do
computador como ferramenta para um
ambiente de aprendizado baseado na
resolução de problemas ou na elaboração
de projetos.
Objetivos específicos
 Reconhecer o computador como ferramenta
educacional;
 Resgatar a aprendizagem construtivista;
 Desenvolver o processo ensino-aprendizagem utilizando
softwares educacionais e aplicativos;
 Utilizar eventuais erros dos programas, identificando a
sua origem, usando-o de modo produtivo, para
entender melhor sua ações.
Mas o que é software educativo?

 “O que torna um software educativo é o


uso que fazemos dele.”
Motivos para usá-
usá-los
 Os motivos pelos quais se ensina matemática na escola não
são diferentes das razões pelas quais se propõe o uso do
computador.
 A matemática auxilia o homem a entender e dominar o
mundo físico, disciplina o raciocínio lógico, desenvolve
habilidades e técnicas de pensamento.
 Para motivar alunos e professores houve a fusão da
matemática com a informática, esta faz com que os alunos
explorem e descubram a matemática de uma forma moderna
por eles próprios.
Fundamentação Teórica
 Pesquisas mostram como os computadores ajudam a
educar os alunos. O crescente número de
computadores nas escolas prova isso.
 O computador surge como uma contribuição para o
meio educacional.
 Aquisição de conceitos sobre qualquer domínio através
da máquina.
 Aspectos pedagógicos na linguagem Logo.
Antes de começar...
Informática e Educação
Uma nova concepção.

Mudança de paradigma.

Instrucionismo. Construcionismo.

Capra.

Thomas Kuhn.

Einstein.

Poper.
Piaget.
Papert. Freire.
Skinner.
Pierre Levy.
USO MAIS COMUM DA INFORMÁTICA

Elucidação através de um texto


Conhecimento da estrutura molecular da produzido no WordPad e utilizando as
vida, dos mecanismos de perpetuação, figuras produzidas pelo uso do Paint, das
diferenciação das espécies e diferenças entre as moléculas de DNA e
diversificação intraespecífica e da de RNA.
importância da biodiversidade para a
vida no planeta.

Reconhecimento da Informática como


uma ferramenta capaz de contribuir de
forma significativa para o processo de
construção do conhecimento.
COMPUTADOR FERRAMENTA

Utilização do MS Word na confecção


do Jornal da Escola com o objetivo de
prepará-lo para, de forma coletiva,
dinâmica, criativa e crítica exercer a
sua cidadania.

Desenvolvimento de habilidades de
uso do MS Excel para construção de
planilhas que solucionem problemas
Produção de apresentações que do cotidiano e que permitam a
utilizem os recursos de multimídia criação de gráficos de forma
do MS PowerPoint e do seu poder de automática.
comunicação e que propiciem uma
forma mais interessante de
aprender.
INTERNET E EDUCAÇÃO
Metodologia de pesquisa na Internet.
Webquest – Drogas, que droga!.

Participação dos alunos na concepção de


uma Webquest que além de permitir o
acesso a informações autênticas e
atualizadas, permitam, através de uma
aprendizagem cooperativa, o
desenvolvimento de habilidades
cognitivas.

Incentivo à criatividade e à forma Desenvolvimento do senso crítico do


interdisciplinar de aprender e compartilhar aluno relativo a informações contidas
os saberes pedagógicos pela autoria de na Internet ou sobre fatos ocorridos no
trabalhos e a sua publicação na Internet. seu dia-a-dia ou noticiados nos meios
de comunicação.
ENSINO A DISTÂNCIA
Educação real ou virtual?

Trabalho de autoria de
Distância Geográfica e
pensadores brilhantes e
Temporal não corresponde
desconhecidos.
à distância Real.

Interação e
interatividade entre
professor e aluno na
escola real e na
escola virtual.

Ensino a distância num


país de dimensões
continentais – uma
Os Professores, a solução viável.
Escola, os Alunos e as
Novas Tecnologias da
Informação e
Comunicação.
A escola, a Internet e a
TV a cabo – uma
concorrência desleal.
O Construtivismo
O conhecimento:
 Não está pronto e acabado;
 Se constitui pela interação do indivíduo com o
meio físico e social, com o simbolismo humano,
com o mundo das relações sociais;
 Se constitui por força de sua ação e não por
qualquer dotação prévia, na bagagem
hereditária ou no meio, de tal modo que
podemos afirmar que antes da ação não há
psiquismo nem consciência e, muito menos,
pensamento.
Analisando um software...
 Qual a proposta pedagógica que permeia o software?
 Proporciona um ambiente interativo entre aluno e software?
Como?
 Oferece alternativas diversificadas para a construção das
ações do aluno?
 Permite uma fácil exploração? (sequencial, não linear)
 Proporciona um ambiente de aprendizagem por descoberta?
 Apresenta um ambiente lúdico e criativo?
 Permite que o aluno construa seu conhecimento a partir da
ação – reflexão – ação?
 Apresenta uma visão interdisciplinar?
Classificação de software educativo
Software de programação: a elaboração de um programa exige do
aluno o processamento e a transformação da informação em
conhecimento. Neste processo, o aluno pode refletir sobre o resultado
de suas ações e ideias, tornando-se consciente de seus conhecimentos
e de suas potencialidades.

Jogos: são softwares de entretenimento que na


maioria das vezes envolvem o aprendiz num
espírito de competição. Raramente oferecem a
possibilidade de criação ou alteração das regras
existentes, limitando a interferência do aprendiz à
descrição e complementação de situações
previamente definidas.
Simuladores: programas que apresentam situações semelhantes à
vida real, onde os alunos podem participar através da realização de
testes e experiências.

Tutoriais: programas que


disponibilizam informações
previamente definidas e limitadas
pelo próprio software, oferecendo
ao aluno apenas a possibilidade de
escolha ou definição da seqüência
pedagógica na qual estas
informações são apresentadas.
Processador de texto: os recursos oferecidos por este software
limitam-se a estilos de fonte e formatação, não apresentando
características que possibilitam o aluno refletir sobre o processo. A
interação do aluno com o computador é mediada pelo idioma
natural e pelos comandos que ele fornece ao programa para a
formatação do texto.

Multimídia e Internet: Programas que


auxiliam o aluno na busca de
informações. Com este software, o aluno
também dispõe de recursos que
proporcionam a criação e elaboração
de mídias, o que o torna autor no seu
processo de aquisição de novos
conhecimentos.
Outros...
A nossa oficina...
Superlogo
 Linguagem de programação utilizada para
automação e controle de dispositivos
robóticos. Funções escritas em
SuperLogo permitem a execução de
ações de controle de um robô LEGO.
 No Brasil, foi traduzida para a língua
portuguesa pelo Núcleo de Informática
Educativa (NIED) da Universidade de
Campinas (UNICAMP), em São Paulo.
Fonte: Wikipédia
Janela do Superlogo
O sistema LEGO-
LEGO-Logo
 É um ambiente computacional que
possibilita a construção de dispositivos
com comportamentos programáveis.
 As peças tradicionais do LEGO, tais como:
tijolos cheios e vazados, eixos, polias,
engrenagens, correntes, etc.. A essas peças
foram acrescentados motores e sensores
de toque, de luz e contagiros;
O sistema LEGO-
LEGO-Logo
 A linguagem Logo acrescida de comandos
específicos relativos aos motores e
sensores, tais como: comandos para ligá-
los (ligamotor) e desligá-los
(desligamotor), comandos para
ativar os sensores (ligasensor), ou
contar pulsos emitidos pelos
sensores (contapulso);
O sistema LEGO-
LEGO-Logo
 Uma interface computador/dispositivo
que estabelece um canal de comunicação
entre o computador e o dispositivo. Esse
canal de comunicação permite a troca de
informações nos dois sentidos:
informação que parte do computador e
chega no dispositivo e vice-versa.
O sistema LEGO-
LEGO-Logo
 A construção de dispositivos é obtida
através da combinação das peças do LEGO.
Se o dispositivo construído apresentar
motores e/ou sensores, é possível ligá-lo a
um computador através da interface. Uma
vez feita esta ligação, pode-se usar a
linguagem Logo ampliada para escrever
procedimentos que, explorando a troca de
informações entre o computador e o
dispositivo, determinam o comportamento
do dispositivo.
O sistema LEGO-
LEGO-Logo
 O início dos anos 70, quando os
dispositivos gráficos eram ainda muito
caros, o Logo era mais conhecido pela
Tartaruga Mecânica. O Logo sempre era
apresentado através de atividades com
essa Tartaruga, isso tanto para crianças
quanto para adultos.
Metodologia
 Montar grupos formados por 5 (cinco)
pessoas.
 Cada grupo deverá ser formado por
profissionais de Magistério e RH.
Atividade a ser desenvolvida
Cada equipe deverá:
• Responder as atividades propostas.
• Elaborar um plano de aula.
• Apresentar à turma.
Conclusão
 Os objetivos foram todos alcançados?
 É possível utilizar os software no contexto da sala de
aula e na Gestão de RH?
 A linguagem Logo é de fácil entendimento e assimilação
dos alunos por basear-se em desenhos?
 O trabalho com jogos produz situações de
aprendizagem significativas?
 É possível, através da Informática, integrar a Matemática
com as demais áreas do conhecimento?

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