You are on page 1of 7

Em meu ltimo texto tratei sobre como, ao sentar para jogar, carregamos conosco

todo nosso histrico dentro e fora do jogo. Nossas experincias em vrios campos da
vida influenciam quais sero nossas principais qualidades dentro do jogo. Por mais
que essa bagagem cultural e pessoal carregue certa influncia no seu jogo, existe uma
outra, mais especfica, que diz respeito a experincia estritamente dentro do jogo. Isso
significa que todo jogador pode, em certa medida, influenciar seu passado ao
desenvolver novas atividades, mas desta vez, especficas do jogo.
Introduzindo o argumento central deste artigo gostaria de apresentar o improviso no
Jazz. O Jazz, mais que um estilo musical, uma abordagem da msica. Os msicos
tm como objetivo atingir um vocabulrio musical que permita ao msico expressar-se
livremente atravs do Improviso. E justamente por isso temos estilos musicais
contemporneos aparecendo com o sub-ttulo de Jazz (como a msica eletrnica, por
exemplo). Mas, ao analisar o Improviso, fica fcil perceber uma coisa: impossvel
para o msico realmente Improvisar no sentido mximo da palavra. No h como,
dentro de um conjunto de regras, re-inventar a roda. Se o Improviso precisa ser
compreensvel ele precisa partir de um conjunto de manifestaes artsticas presentes
na cultura do msico, de seus ouvintes e, se o msico estiver em uma banda,
daqueles que o acompanham. O motivo de alguns improvisos gravados serem
considerados geniais porque o msico conseguiu trabalhar com seu vocabulrio de
maneira espetacularmente inovadora e, ainda assim, ser compreendido pelos msicos
que o acompanhavam a ponto de conseguirem manter o tom da msica, a expresso
artstica e o interesse dos ouvintes.[1]
Voc talvez tora o nariz para um artigo de jogos que comece falando sobre improviso
em Jazz, mas este exemplo revela-se muito esclarecedor. Dentro de um jogo
competitivo, assim como na msica, as regras j esto dadas. Na msica, essas
regras so culturais. Em jogos eletrnicos elas so programadas pela equipe de
programao do jogo. Voc pode inovar dentro da cultura. Voc pode descobrir
combinaes dentro do jogo no imaginadas pelos programadores. Quando dois
jogadores experientes se enfrentam, eles carregam consigo o conhecimento das
jogadas necessrias para vencer e para se defender, mas ainda assim, competidores
geniais impressionam seus oponentes e o pblico ao aparecerem com jogadas que,
embora possveis, nunca antes haviam sido imaginadas por aqueles que acompanham
o cenrio competitivo.
disso que tratarei nesse texto: sobre como reagir e trabalhar o seu nvel de jogo, o
seu conhecimento sobre o jogo e a interao desses aspectos com o oponente.
A ideia central dentro da experincia em jogos competitivos bsica: quanto maior a
exposio que um jogador tem ao jogo, maior ser a apreenso de contedos do jogo
pelo mesmo. Essa expriencia radicalmente diferente da experincia existente em
jogos de nivelamento como os RPGs e por isso que encontro a necessidade de
cunhar um novo conceito, que chamarei de Repertrio.
O Repertrio de um jogador todo o conhecimento que ele carrega sobre aquele jogo,
seja no campo de conhecimento terico do jogo, seja na aplicao prtica dos
mesmos. Ou seja, o Repertrio influenciado simultaneamente pelo tempo de jogo
jogado assim como pelo tempo de estudo sobre o jogo. Isso inclui leituras, discusses
com parceiros de jogo, tempo gasto assistindo a vdeos e at mesmo reflexes
prprias do jogador em relao ao jogo. Dentre as muitas qualidades que diferenciam
um jogador iniciante de um jogador experiente, o Repertrio , com certeza, uma das
mais determinantes. O jogador mais avanado possui uma srie de qualidades mais
desenvolvidas do que um jogador iniciante como a malcia, a execuo, a naturalidade
com o jogo ou o controle emocional. Mas tudo poderia ser arremessado pela janela e o
jogador experiente ainda venceria com folga se apoiasse sua estratgia somente em
seu repertrio.
Apesar de estar imerso em um pblico de jogadores de jogos de luta, as
consideraes aqui apresentadas aplicam-se em todos os jogos competitivos. Pode
ser Pquer, War, Street Fighter, StarCraft ou Xadrez. Mas, ainda assim, para maior
clareza dos exemplos apresentarei uma gama maior de exemplos tirados do universo
dos jogos de luta.
Como funciona e para que, ento, serve o repertrio? Ao viajar constantemente para
torneios ou ao jogar com o maior nmero de oponentes possveis, online e offline, no
difcil reparar a manifestao do repertrio. Ele aquele nmero de jogadas
conhecidas e identificadas pelo jogador e so essas jogadas que ele as ativa em
momentos cruciais para definir o resultado das partidas. Para deixar mais claro,
lembremo-nos do cenrio de Street Fighter II no Brasil entre a gerao de 80. Sendo a
grande maioria dos jogadores ainda crianas ou pr-adolescentes, as jogadas eram as
mais bsicas possveis e, com certeza, a jogada mais difcil de ser superada pela
maioria era o que chamamos de Voadora-e-rasteira. A simples ideia de ter que alterar
a posio de defesa do controle para poder resistir ao golpe era demais para alguns
jogadores. Isso gerou alguns jogadores que no s venciam somente com essa
jogada como se tornavam muito bons em acertar essa jogada. E de outro lado
tnhamos os jogadores que simplesmente no sabiam defender-se da jogada. Alis, o
mesmo jogador que a aplicava muitas vezes no sabia prevenir o prprio ataque. Esse
era o Repertrio do jogador. Um conjunto limitado de jogadas que consistiam em:
saber movimentar-se na tela, saber disparar golpes normais em alguns momentos e
finalizar as partidas com Voadora-e-rasteira.
Mas o que acontecia quando ele encontrava algum que sempre defendia a sua
jogada? O seu jogo simplesmente desmoronava.
Esse exemplo simples e exagerado um primeiro passo para a compreenso do
conceito do Repertrio e, dentro desse breve texto, avanarei em como usar o
conceito ao seu favor. Antes de prosseguir, para no deixar outras comunidades de
lado irei citar a Voadora-e-rasteira em outro jogo: StarCraft 1. Apesar de execuo
mais complexa, a primeira jogada que destrua oponentes rapidamente em SC1 era o
conhecido Zergling Rush. Um ataque rpido, inicialmente caro[2], de uma s via e
fulminante disparado pela raa Zerg. Se voc preparasse um Zergling Rush fulminante
e seu oponente no soubesse como par-lo, o jogo acabava. Mas, se ele souber
simplesmente como parar a sua primeira leva de ataque e voc no tiver se preparado
para continuar atacando, voc estava derrotado antes mesmo do jogo recomear. E
aqui que tanto o jogador da Voadora-e-Rasteira quanto o jogador de Zergling Rush
vem-se forados a aumentar seu leque de jogadas. Para manterem-se jogando e
competindo eles so impelidos a complementarem seu repertrio.
interessante notar que podemos distinguir dois tipos de Repertrio: o Conhecido[3] e
o Internalizado. O Repertrio Conhecido todo aquele leque de jogadas conhecida
pelo jogador, seja ele apenas conhecedor da existncia da jogada ou capaz de realiz-
la ou prev-la.
Exemplos: Eu sei que existe a jogada de voadora-e-rasteira, Eu sei que existe o
Zergling Rush, Eu sei que o Ultra 1 do Abel ou o Ultra 2 do Blanka so contra
projteis, Eu sei que se eu pular em um Ryu posso levar Shoryuken seguido de ultra.
Eu sei que se meu oponente jogou um Zap, o espadas torna-se a segunda melhor
carta da mesa.
O jogador conhece as jogadas, ele sabe que elas existem dentro do jogo. Mas isso
no o necessrio para constituir o Repertrio Internalizado.
Mesmo sabendo da existncia de uma jogada, o jogador pode cometer o erro mais
bsico de entregar-se aquela jogada vrias e vrias vezes. Um jogador que sabe que
no pode atirar projteis em um jogo de luta pode continuar repetindo o erro muitas e
muitas vezes e, se voc assisti-lo jogando ir ver repetidamente aquela reao de
Como eu pude ser to idiota?
Acontece que o tempo necessrio de exposio a uma jogada para que ela passe a
ser internalizada, reconhecida na mxima parte do tempo, varia de jogador para
jogador. Alguns jogadores tomaro o contra-ataque uma, duas, dez vezes e
rapidamente incorporaro aquilo em seu Repertrio Internalizado. Outros precisaro
de centenas de partidas. Mas, a partir do momento que uma jogada Internalizada, o
jogador consegue jogar o tempo todo sem precisar ativamente pensar: Eu no posso
dar Hadouken porque seno tomarei um Ultra e irei morrer. Ele joga naturalmente e
no comete o erro porque j internalizou aquilo.
Cabe uma ressalva bvia aqui: enquanto joga-se o jogo, o erro pode vir a qualquer
momento, at mesmo daquele jogador que tem o maior conhecimento e repertrio
internalizado possvel em seu cenrio[4]. O que acontece que, dentro do jogo,
levando em considerao o andamento da partida, o jogador passa a considerar que
aquela jogada, mesmo quando vulnervel, pode ser utilizada naquele momento
prevendo um erro do oponente. A ento se o oponente no erra, o que acontece um
erro de julgamento do jogador que executou a jogada inicial. Ele sabia que no podia
desferir a magia, ele sabia que se a executasse perderia mas, devido a sua
experincia de ter se safado com aquela jogada arriscada muitas vezes, ele julga ser
possvel safar-se mais uma vez. Isso um erro de julgamento, e no uma falta de
repertrio. Ele sabia todas as possveis consequncias de sua ao, mas decidiu
trilhar o caminho mesmo assim.
Para dar uma exemplificao mais clara, recorro a uma tcnica explicativa que
imaginar um exemplo real do que acontece na mente do jogador. Todo jogador, seja
ele de Counter-Strike, Warcraft ou Truco, tem, dentro de sua mente, uma caixinha de
jogadas. Isso o repertrio. Uma caixinha que todos carregam com o nmero de
jogadas que j viram ou j conheceram ao longo de sua experincia enquanto
jogadores. Mas assim como s vezes sabemos que temos uma chave mas no
lembramos onde ela est, nem todo jogador tem a mesma capacidade de conseguir
buscar dentro dessa caixinha as jogadas necessrias nos momentos corretos. Temos
a jogada (Repertrio Conhecido), mas no conseguimos encaix-la nos momentos
corretos (Repertrio Internalizado). Isso gera uma srie de erros que podem ser
resumidos na fala repetida pela boca de todos os competidores e jogadores em
qualquer cenrio: Eu sei que voc vai fazer isso mas, na hora em que voc o faz, eu
no lembro e/ou no consigo fazer o que sei que devo fazer.
Cabe ressaltar aqui tambm algo muito importante: o melhor jogador no aquele que
possui o maior repertrio. O melhor jogador aquele que consegue superar seus
oponentes com aquilo que tem, independente do que o oponente apresentar. Ou seja,
ele pode ter menos jogadas que voc mas ele sabe utilizar as jogadas que tem melhor
que voc. importante salientar tambm que o Repertrio s pode ser ativado quando
o momento para usar a jogada aparece. E o que diferencia os grandes jogadores a
capacidade de induzir o oponente a cair em momentos que eles mesmos criaram e
onde ficam mais confortveis para utilizar as suas melhores armas, acelerando o fim
da partida. Eu posso no saber lidar com aquela sua jogada secreta, mas se eu nunca
te der a oportunidade de utiliz-la serei campeo antes mesmo de voc conseguir tir-
la da caixinha.
E aqui que posso contribuir em uma discusso muito recorrente nos fruns de jogos
de luta: a importncia do jogador Daigo Umehara. Umehara no um nome conhecido
por todos por ser o com melhor execuo, o com maior repertrio ou ento o mais
genial. Daigo j venceu, no Japo, inmeros torneios em todos os jogos competitivos
que j jogou. Para citar alguns temos Street Fighter Alpha 3, Vampire Saviour, Super
Street Fighter II Turbo ou Street Fighter IV.
O que fez Daigo Umehara ser to conhecido foi o fato de que, em momentos cruciais
ele apareceu com jogadas, tiradas de dentro de sua caixinha, presentes em seu
repertrio internalizado, que ningum nunca antes havia sequer imaginado serem
possveis. Ou ento nunca haviam tido a coragem de dar a chance daquela jogada ser
executada. Daigo virou um grande nome por uma srie de vdeos espalhados na
internet onde sua genialidade aparece na srie de escolhas surpreendentes que fez.
Surpreendentes no somente por nunca terem sido antes vistas por muitos mas
tambm por serem audaciosas e, ainda mais importante, sequenciadas rapidamente,
potencializando o fator surpresa a nveis inimaginveis. isso o que acontece em
seu famoso vdeo dos Parries, na sua virada contra Afrolegends, no seu Shory-Super
em Iyo e em muitos outros. a capacidade do jogador de movimentar seu repertrio
em momentos cruciais e escolher, dentro da caixinha, as jogadas mais apropriadas
possveis.
Mas o ponto mais importante do papel do repertrio no saber escolher as jogadas
que voc ir executar. conseguir reconhecer rapidamente quais as jogadas que o
seu oponente sabe utilizar. Este aspecto diz respeito ao fato de que quo maior for o
Repertrio Internalizado de um jogador, maior ser a sua capacidade de enxergar
essas jogadas na mo do oponente. O conhecimento da jogada to natural que o
competidor consegue enxergar a tentativa da realizao da mesma a quilmetros de
distncia. Muitos jogadores reclamam de uma certa aleatoriedade dos jogos de luta ao
ponto de que o Formato Japons (uma nica luta eliminatria em sistema de chaves
simples) ou o Formato Americano (melhores de trs lutas em sistema de chaves
dupla) simplesmente seja invivel para a competio. Alguns jogadores acreditam que
quanto maior o nmero de partidas menor a aleatoriedade na definio do vencedor.
Mas, fato que, o que o nmero de partidas de um campeonato mede em quanto
tempo cada jogador consegue reconhecer o repertrio do oponente e apresentar
rapidamente ou uma estratgia que passe por cima de qualquer jogada que o
oponente fizer ou ento que, a cada jogada do oponente, esteja pronto um contra-
ataque mais fulminante do que a jogada original desferida. Isso no encerra a
discusso do formato e, se quisermos realmente que os jogos competitivos sejam
reconhecidos enquanto esporte precisamos enfrentar essa discusso: o que mais
importante na competio de jogos de luta?
1 - A rpida apresentao-resposta de repertrios? E a iramos de encontro ao
Formato Japons: poucas lutas, rpida eliminao.
2 - Ou a comparao longa de repertrios at que o mais apropriado vena? Seja por
nmero maior de partidas ou seja pela melhor utilizao de poucas partidas. E a
iramos de encontro ao Formato Americano, ou ento novos formatos com um nmero
ainda maior de partidas. No momento atual, em que os jogos de luta competitivos no
chegam nem perto desse reconhecimento, o que temos so experimentaes de todos
os tipos.[5]
Uma das maneiras de simplificar esse debate a pergunta: Quem melhor: aquele
que vence o mesmo oponente trinta vezes ou aquele que vence uma vez trinta
oponentes diferentes?*
Mas e voc, jogador iniciante e intermedirio. Como utilizar-se melhor desses
conceitos? Aprenda a enfrentar o oponente e no a jogar o jogo. Utilize jogadas em
resposta as jogadas do oponente e no simplesmente porque voc as sabe executar e
quer execut-las naquele momento. Como diria o ditado: D um pouco de corda para
seu oponente se enforcar. Faa jogadas falsas que, ao invs de tentarem atingir o
oponente, forcem-no a fazer algo que no ir atingi-lo mas ir revelar como ele gosta
de jogar. Se voc est jogando Street Fighter, pule em cima de um Ryu a tempo de
defender seu Shoryuken. Se ele desferir o golpe, voc j consegue medir se seu
oponente do tipo afobado ou paciente. Se voc est jogando um jogo de estratgia,
envie pequenos exrcitos falsos para serem vistos pelos patrulheiros do seu inimigo.
Isso ir revelar se ele paciente, planejador ou desesperado e, ainda por cima, ir
influenciar a construo de unidades do mesmo. Se estamos falando de jogos de tiro,
faa falsos disparos com armas de longo alcance e suma da mira do inimigo para,
surpreendentemente aparecer por trs com sub-metralhadoras de proximidade. Os
exemplos so enormes mas, o que voc deve fazer aproveitar os momentos iniciais
de uma disputa para medir a temperatura e sentir o seu oponente. Voc s ir
conseguir isso se apresentar as ferramentas necessrias para o faz-lo.
Em entrevistas, jogadores tido como expoentes dentro de seus cenrios revelaram
que, com a experincia, conseguem nos momentos iniciais da partida categorizar seus
oponentes e jogar em cima da categoria que criaram. Se identifico que jogo contra um
desesperado, serei conservador. Se tenho um oponente extremamente defensivo,
montarei uma defesa ainda melhor do que a sua, afinal, aquele que prima pela defesa
peca no ataque.
_____________________________________________________________________
__________________
[1] Essa discusso amplamente baseada nos conceitos de Capital Cultural de Pierre
Bourdieu. Para mais informaes:clique aqui.
[2] Em jogos de estratgia, a construo de unidades e algumas outras opes so
contra-balanceadas com a necessidade de recursos para as mesmas. A aquisio de
recursos demanda tempo. Assim, jogadas consideradas caras so jogadas que
utilizam uma alta quantidade de recursos para serem realizadas pois o gasto de
recursos deve ser planejado j que ao realizar aquela jogada, o competidor deixa de
lado uma gama de outras jogadas possveis.
[3] Acredito ser necessria uma conceituao dos repertrios, mas para facilitao da
compreenso e leitura do pblico do texto, a ltima reviso teve uma leve alterao na
conceituao. O termo correto aplicado a ideia de Repertrio Conhecido seria
Repertrio Cognoscitivo. Devido a prpria complexidade do termo em mltiplos
aspectos resolvi substitu-lo no texto pelo termo Conhecido. Perco na diferenciao
conceitual do termo mas acredito que ganho na facilidade de explicao com o uso de
Conhecido.
[4] O cenrio corresponde a duas coisas: uma o cenrio competitivo diferente de
cada jogo. Temos o cenrio do Pquer, do World of Warcraft, do The King of Fighters,
Natao, etc. Outro o cenrio territorial ou de grupo dentro de cada cenrio
competitivo. Existe uma diferena entre o cenrio Paulistano de Street Fighter, do
cenrio Brasileiro e do Americano, por exemplo. A quantidade de repertrios e o meta-
game envolvido varia de cenrio para cenrio.
[5]Sendo o ltimo GODSGARDEN ONLINE, uma experimentao maior do ltimo
modelo. O campeonato foi feito em melhores de 10 partidas. Um dos formatos mais
longos j realizados. O problema dos formatos ligado tambm ao problema da
distribuio de tempo de um campeonato. No momento atual o formato de uma copa
do mundo onde partidas longas levam dias e o campeonato todo mais de um ms
simplesmente uma piada inimaginvel para as competies de jogos eletrnicos.
* Questionamento apresentado pelo competidor Vitor Kuwabara.

http://www.portalversus.com.br/forum/topic/11025-repertorio-em-jogos-competitivos/

You might also like