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JUEGOS Y EJERCICIOS PARA EL TEATRO

JUEGOS Y EJERCICIOS PARA EL TEATRO









LA ADUANA



Consiste en prestar atencin a los dems para descubrir una clave que les



permita pasar la aduana. Dispuestos en crculos todos los miembros del grupo,



uno ser el polica de la aduana que deber inventarse una clave para pasar



la aduana. Por ejemplo, una clave puede ser: se pasa la aduana llevando algo



que tenga el polica de la aduana (ejemplo: dice un compaero yo paso con



zapatillas, pasa la aduana). Por tanto se debe de estar muy atento a todo lo



que todos los compaeros vayan diciendo, para ir intentando descifrar la



clave.



Objetivos:



Potenciar la atencin y la observacin

Desarrollar la memorizacin

Favorecer la imaginacin y la creatividad

Fomentar la relacin y confianza con los dems



LAS ADIVINANZAS PERSONALES



Consiste en identificar a otros compaeros por diferentes rasgos personales.



Se entrega a todos los compaeros una hoja de papel para dibujarse a s



mismos, y al lado contestan en orden a diferentes preguntasescribiendo



debajo del dibujo el nombre del autor. Se da al azar uno de los escritos a un



compaero el cual leer en alto las respuestas dadas, mientras que el resto de



compaeros escucha muy atento intentando adivinar de quin se trata.



Objetivos:



Conocer mejor a los compaeros de grupo

Desarrollar la memorizacin y la concentracin

Favorecer la comunicacin entre todos los miembros del grupo

Fomentar la cohesin grupal



EL OBJETO MULTIUSOS



Consiste en dar diferentes utilidades a un objeto, y transmitirlas al resto del



grupo gestualmente. Se entrega un objeto a un compaero, quien debe de dar



al objeto una utilidad diferente de la que tiene y representarla corporalmente



al resto para que adivinen de qu se trata. Quien lo consiga ser el que piense



otra nueva utilidad y la represente corporalmente.



Objetivos:



Desarrollar la capacidad creativa

Favorecer la expresividad corporal

Fomentar la espontaneidad e imaginacin



CONOCE MI CUERPO



Consiste en identificar a un compaero por el tacto. Situados en parejas, van a



conocer las manos de su compaero mediante el sentido del tacto, prestando



atencin a todos los detalles posibles. Una vez que ambos lo han hecho,



vendamos los ojos a un compaero que deber identificar a su pareja entre



miembros del grupo, empleando para ello el contacto nicamente de sus



manosA continuacin lo intentamos con la caraetc



Objetivos:



Favorecer la relacin con los dems

Desarrollar la capacidad memorstica

Mejorar la atencin y concentracin



LA INVENTIVA COMPARTIDA



Consiste en dar sentido imaginario a un objeto, para elaborar junto con otros



compaeros una pequea representacin. Situados todos en crculos con los



ojos vendados, se colocan diferentes objetos en su interior. Cada uno coger



un objeto diferente y le intentar dar una utilidad inventada. A continuacin



los participantes se desplazarn por el espacio en silencio, con los ojos



tapados, con la intencin de formar grupos de cuatro compaeros. Una vez



unidos, se destapan los ojos, y deben de crear una historia conjunta en la que



intervengan sus cuatro objetos con las utilidades que anteriormente les han



dado. Posteriormente presentan su historia ante el resto de compaeros y stos



la valoran con aplausos.



Objetivos:



Favorecer la colaboracin y cooperacin con los dems

Desarrollar la imaginacin y la capacidad creativa

Fomentar el desarrollo expresivo del cuerpo



BUSCANDO TU MIRADA



Sentados en crculo se busca la mirada de un compaero para intercambiar su



sitio. Los compaeros se miran unos a otros de manera que, al cruzar la



mirada con la de otro compaero, ambos se levantan e intercambian si sitio.



Al cruzarse en el centro, se dan la mano y se hacen creativamente un gesto no



verbal.



Objetivos:



Favorecer la sociabilidad entre todos los compaeros del grupo

Desarrollar la expresividad corporal

Fomentar el desarrollo de la creatividad



LAS ESCULTURAS



Consiste en modelar el cuerpo de otros compaeros, mediante la movilidad



corporal. En parejas, uno es el escultor y el otro la arcilla. ste dejar su



cuerpo relajado.



Objetivos:



Fomentar la sociabilizacin

Potenciar el desarrollo imaginativo y creativo

Mejorar el conocimiento corporal



CRUZA LA MURALLA



Consiste en cruzar el campo evitando ser atrapado en su lnea divisoria. Todo



el grupo se sitan en un extremo del campo, excepto uno que se colocar en el



centro (muralla). A la seal de ste, todos debern pasar al otro extremo del



campo sin ser atrapados por su compaero, el cual solo se podr mover por la



lnea que divide el espacio, es decir, perpendicularmente a la direccin de sus



compaeros. Aquellos que sean atrapados se incorporaran a la muralla.



Objetivos:



Mejorar la atencin y la concentracin

Desarrollar la habilidad y la coordinacin de movimientos

Fomentar la colaboracin con los dems compaeros

JUEGOS DE EXPRESIN

CARA A CARA

Material: Ninguno

Edad:De 8 a 12 aos

Desarrollo:Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas.
Se dejan caer hacia delante frenndose entre s con las manos.

CAZAR EL VENADO

Edad: De 11 a 12 aos

Materil: Picas Desarrollo: Por tros. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros, el
tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado. Cambio de rol.

CONEJOS EN EL BOSQUE

Edad: De 8 a 12 aos

Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas, formando dos crculos concntricos. Un
miembro de la pareja hace de "rbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo,
sentado delante del rbol. El cazador (maestro) hace una seal y cada conejo pasa por
debajo de su rbol, da una vuelta alrededor del crculo, vuelve a cobijarse en su rbol, se
sienta y da una palmada, sealando que est listo.

CORTARLE LA COLA AL ZORRO"

Edad:De 8 a 12 aos Material: Bolsas de plstico Desarrollo: Pillarse la bolsa en la costura
del pantaln. Por detrs. Los jugadores deben cortar la cola a los dems zorros (quitarles
la bolsa de plstico de la espalda). Despus de "cortarle la cola al zorro" se la devolvemos.
Si se utilizan cuerdas, evitar que se la aten de la cintura para no hacerse dao.

CRUZAR EL CHARCO

Edad: De 8 a 12 aos Material: Peridicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas de
peridico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto sealado. Para avanzar,
adelantar un peridico y subirse. Adelantar el otro peridico y subirse. Y as
sucesivamente. Controlar que la sucesin (pasar el peridico de atrs y subirse), se haga
correctamente.

EL CAZA MARIPOSAS

Edad: De 9 a 12 aos Material:Aros

Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los
portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro
(cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los
aros para evitar cadas.

EL CIEMPIS

Edad:De 10 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero
con las manos en las rodillas. Los dems, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar
un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempis). No utilizar
competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin correcta.

EL CORRO CON ZANCOS

Edad:De 11 a 12 aos Material: Zancos (de manos libres) Desarrollo: En crculo, cogidos
de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrs, segn las
indicaciones del maestro. Utilizar, tambin, distintos ritmos con objetos, o una msica.
Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance
en el uso de este material.

EL GATO Y EL RATN

Edad: De 8 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: El ratn se mete debajo del
paracadas. El gato se sube al paracadas. El resto alrededor, asiendo el paracadas. El gato
debe atrapar al ratn mientras los dems hacen grandes olas que despistan al gato. Cuando
lo atrape, sale otra pareja.

EL GAVILN

Edad:De 8 a 12 aos Material:Ninguno Desarrollo: Campo delimitado por dos lneas
separadas unos diez metros. Un voluntario (gaviln) dentro del campo, el resto (palomas)
detrs de las lneas (palomar). A una seal, las palomas deben cruzar de un lado a otro del
campo sin ser atrapadas por el gaviln. Las palomas atrapadas se convierten en gavilanes.
As hasta que no queden palomas.

FAMILIAS DE ANIMALES

Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada.

Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal.
Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la seal.

Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que
encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden cantar una cancin con el
sonido del animal.

ESTO ES UN PATO

Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a
otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el dilogo que l inicie.

Comienza diciendo: "te doy el pato". El otro pregunta: esto es pato? Y se contesta "pato es".

Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave...

EL PARQUE MGICO

El nmero de jugadorees es ilimitado

Se necesita un magnetofn con una cassette "preparada" con msica que tenga unos cortes
inesperados. Tambin se necesita una caja con mensajes.

Los jugadores se sientan en crculo. El director del juego pone en marcha el magnetofn y en
este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la msica el jugador en
cuyas manos est el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello que indique el
mensaje.

VIAJE EN AUTOMVIL

Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche.
El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto ms
complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese nombre
se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda.

Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.

JUEGO DE LA CADENA

Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un jugador un objeto
cualquiera: por ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar una accin con el bastn. Por
ejemplo: lo puede convertir en una caa de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha
de levantarse para interrumpir la accin del anterior haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A
continuacin el pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva utilizacin para el bastn,
como el pasamanos de una escalera. El compaero de la derecha tiene que intervenir ahora
haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse el del pasamanos, ha de
convertir el bastn en una farola...

As sucesivamente.

CUCHICH, CUCHICH, CUCHUCH, BUM BUM

Los jugaores se sientan en crculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por ejemplo:
se toca el hombro izquierdo conla mano derecha. Este movimiento se realiza rtmicamente con la
mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca la rodilla
derecha. B) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca el hombro izquierdo; luego dice
"cuchich" y la mano derecha toca de nuevo la rodilla derecha. D) cuando se dice "Bum Bum" la
mano derecha vuelve a tocar el hombro izquierdo.

Estos movimientos tambin se pueden hacer con las dos manos

Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma de la
mano.

Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente empieza el primero
con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer movimiento y el jugadro primero
har el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de realizar el primer
movimiento, y asi sucesivamente.

Cada jugador se fijar en el inmediatamente anterior para imitar su movimiento.

Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda.
EL IGL

Edad:De 6 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: Un gran crculo asiendo los
extremos del paracadas. A una seal, elevar el paracadas, avanzar dos pasos, pasar el
paracadas por detrs y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan bajo la cpula del
paracadas, como un igl, para cantar una cancin.

EL LABERINTO

Edad:De 8 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la mano.
Una fila detrs de otra formando pasillos. Dos voluntarios (un ratn y un gato). El gato
persigue al ratn por los pasillos del laberinto. A una seal del maestro, las filas se sueltan
de los laterales y se cogen con el de delante y el de atrs (como en el dibujo), cambiando as,
el laberinto.

EL MENSAJE

Edad:De 7 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En el espacio se dibujan dos lneas
paralelas entre s, 10 20 m. Los jugadores de cada equipo se dividen en dos grupos, tras
una de las dos rayas frente a sus compaeros. Los de un lado con nmeros impares y los
otros pares. Se sientan uno tras otro. El profesor dicta el mensaje a los nmeros 1 de cada
equipo. Entonces ste da la seal y el nmero 1 de su equipo corre a dar el mensaje a dos y
as sucesivamente.

SALTA Y GRITA

Edad:De 6 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una
consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos
en alto.

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