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Tesi s magi st r al
100% Anex o A


El impacto del Motion Graphics sobre el diseo grfico.
En el contexto de la Repblica Argentina.



Andreau, Carlos guillermo

52451

guilleandreau@hotmail.com


11- 48151938 - Cel: 11- 65365027





Maestra en Diseo


11/03/10




ndice
ndice ................................................................................................................................ 2
Sntesis del Proyecto......................................................................................................... 3
Introduccin...................................................................................................................... 4
Currculum Vitae............................................................................................................ 13
Declaracin jurada de autora......................................................................................... 14







































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Sntesis del Proyecto

El problema nace a partir de que el Motion Graphics es tomado como una tcnica que
forma parte del diseo grafico; sin embargo existe una brecha entre los conocimientos
que esta tcnica exige y los que el diseador grfico posee. Pero la realidad demuestra
que cada vez ms diseadores grficos se especializan en la tcnica.

Esta tcnica tiene su lugar gracias a la colaboracin existente entre el diseo grafico y
otras disciplinas; como direccin de cine, arquitectura de la informacin, animacin y
diseo de sonido como lo sostiene Steve Curran (2000); manteniendo al diseo grafico
como un eje central.

Debido a su relacin con el cine esta forma de comunicacin maneja variables
perceptivas y representativas como tiempo, movimiento y sonido que amplan el campo
de estudio y aplicacin del diseo grfico.

El avance tecnolgico hace ms sencillo tanto la creacin y la reproduccin de esta
tcnica y es all donde los conocimientos del diseador grfico permiten plantear un
enfoque diferente a la de las dems disciplinas.

Entonces a partir de esto se puede denotar que existe un impacto por parte del Motion
Graphics que produce un cambio centralizado en el diseo grfico, tanto as en los
contenidos tericos como en la formacin acadmica.


3
Introduccin

La presente tesis magistral tiene como objeto reflexionar sobre una de las estrategias de
comunicacin trascendentes de la realidad actual, el Motion Grapichs y su impacto en
el rea de estudio del diseo grfico. El trabajo ir demostrando su aparicin, e
insercin de la mano de las nuevas tecnologas.

Una de las fuerzas que propicia su presencia es el devenir del tiempo, con sus
permanentes movimientos y transformaciones -como afirmaba Herclito de Efeso (484
ac) una persona no se baa dos veces en el mismo ro, es decir que el mundo nos
ofrece una realidad sometida al cambio, y la otra fuerza es la aparicin de las
tecnologas con sus constantes modificaciones, que han producido un cambio
evolutivo en muchas profesiones, debiendo adaptarse a estos cambios para
permanecer en el entorno socio cultural moderno y a la vanguardia del mercado.

El diseo grfico no escapa del proceso, en ste aspecto sigue la lnea de otras reas de
comunicacin, la revolucin de la tecnologa digital influy a la hora de optimizar
tiempos y conseguir resultados ms profesionales con menos recursos. Permiti tambin
la posibilidad de expandir los horizontes visuales en materia de representacin. Estas
ventajas de produccin permitieron que el Motion Graphics se inserte en un rol
trascendente en lo correspondiente a algunas reas de la comunicacin.

4
Desconocer que dentro del mundo del diseo grfico el Motion Graphics es una tcnica
actual a la que se hace referencia constantemente sera una negacin de la realidad.
Porque esta tcnica ha sufrido un salto cualitativo que se nos presenta claro y fuerte
acreditando un constante desarrollo, sobre todo en los ltimos 20 aos; a pesar de ser
una herramienta que data de mediados del siglo pasado.

El aporte que pretendemos transferir como resultado a la comunidad es la produccin
de un material de reflexin, informativo y didctico, que coadyuve en la formacin
profesional del diseador grfico que a travs de experiencias personales advierte la
necesidad de incorporarlo a los saberes formales. El inters se demuestra por la gran
cantidad de diseadores grficos que en la actualidad se especializan en Motion
Graphics.

Una de las cuestiones que hemos comprobado a travs del anlisis y la reflexin es que
el uso prctico de la tcnica no ha sido acompaado con el desarrollo de anclajes o
bases tericas, esto se observa a la hora de recopilar informacin en lengua espaola,
encontrndonos con escaso material que realiza en el mejor de los casos un anlisis
tcnico-practico. Pensamos que una consecuencia de esta carencia de material es que
los diseadores aprenden del ensayo-error, y los conocimientos actuales se sostienen
sobre nociones difusas acerca de los factores que integran el Motion Graphics, en su
mayora proporcionadas por la experiencia. Por ello se considera una necesidad
profundizar los conocimientos buscando marcar sus caractersticas propias y la
interrelacin que se produce con el diseo grfico.
5

Otro aspecto interesante que se deriva de la reflexin es denominacin que marca su
conceptualizacin y su identificacin. Motion Graphics no es lo mismo que decir
diseo audiovisual. La traduccin, la espaolizacin del trmino aporta a la
confusin del tema, y en muchos casos complejizar el alcance del concepto. Es decir,
en la velocidad de las traducciones y quizs el apuro por querer crear una doctrina que
se pueda aplicar en los pases de habla hispana, se recurri a un trmino que no aclara
verdaderamente el sentido original del concepto.

La locucin diseo audiovisual resulta muy ambigua ya que su contenido y su
inclusin en las currcula y las competencias profesionales no son precisas y acotadas,
por el contrario son aplicables a varias ramas del diseo, incluyendo la arquitectura.

Tambin en el uso diario sobre la expresin diseo audiovisual se impone su
original del idioma ingls Motion Graphics-. Esta expresin es utilizada actualmente
tanto por el idioma ingls como en el habla hispana lo que lo convierte en un axioma
global.

Entiendo que es bueno mantener una denominacin unificada porque tanto en
Argentina, como en otros pases de Amrica Latina muchos profesionales de diseo
grfico encuentran una salida laboral en el exterior, sobre todo los que se enfocan en
esta rea, y los estudios trabajan en el cyberespacio, en la aldea global, por
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consiguiente usar un trmino unificado es ms conveniente, porque evita la confusin y
permite colaboraciones internacionales.

Sin embargo a nivel mundial, la importancia de la tcnica no es consistente, hay
personas que cuestionan la relacin de la tcnica con el diseo grafico, para proponerla
como una disciplina, e incluso debaten su denominacin. David Cornejo (2008),
expresa que a pesar de todas las caractersticas que integran esta definicin, el termino
Motion Graphics, quita valor al aspecto temporal del oficio y desmerece su relacin
con al animacin y el film, opinin que respetamos pero no compartimos como lo
venimos expresando.

Analicemos que es el Motion Graphics, es una de las herramientas de la que se vale el
diseo grafico para solucionar problemas comunicacionales en el campo del audiovisual
de manera dinmica y efectiva como lo explica Steve Curran (2000). Es generalmente
aplicado en ttulos de pelculas, presentaciones de programas televisivos, publicidades,
pginas Web y en cualquier otro soporte que permita la reproduccin de imgenes en
movimiento.

En forma mas descriptiva, el Motion Graphics est compuesto por una serie de
elementos de tipo grfico (imgenes fotogrficas, vectoriales, tipografas, colores, etc.)
que se mueven en un campo, generalmente estipulado por el soporte en el que se
encuentra, ya sea la pantalla de un televisor, de una computadora o de cualquier medio
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que permita la reproduccin de elementos digitales; para formar composiciones que
estn regladas por normas y cdigos correspondientes al diseo grfico. Estos grficos
son complementados con sonidos que fortalecen el mensaje comunicacional.

Muchos expertos especulan que en un futuro cercano ya no se podr hablar de diseo
grafico sin hablar de esta nueva tcnica y es que gracias a ella se abrieron nuevos
caminos para la comunicacin grfica.

El inicio de sta tcnica que se destaca dentro de las nuevas tecnologas de
comunicacin, nace alrededor de 1956, de la mano de un diseador grfico que realiza
los ttulos iniciales de una pelcula utilizando conocimientos de la profesin. Esta fusin
entre el diseo grafico y el cine genera la necesidad de una articulacin de lenguajes
tanto perceptivos y representativos entre ambos universos. Caractersticas como tiempo,
movimiento y sonido sumado a la posibilidad de observar un objeto desde diferentes
puntos de vistas dentro de una sola presentacin audiovisual integrada con las
terminologas propias del mbito del cine, que recrea el motion graphics son algunas de
las variables que el diseo grfico necesita integrar, y al hacerlo, genera la posibilidad
de expandir los campos de aplicacin y estudio del mismo.

Desde su primera aparicin la tcnica fue paulatinamente evolucionando y ocupando
cada vez ms espacios dentro del mundo audiovisual, principalmente el gobernado por
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las pantallas; primero en el film, despus en la televisin y finalmente en Internet a
partir de la era de la computacin.

Actualmente el Diseo de grficos en movimiento se utiliza regularmente para un gran
abanico de aplicaciones relacionadas con el universo de las transmisiones de imgenes.

Si a un diseo grfico cualquiera sea su estilo representativo se le aplicara las variables
tiempo, movimiento y sonido sera considerado sin vacilacin Motion Graphics; y esto
se produce por la sinerga que ambos comparten. Sinerga producto de un feedback; una
retroalimentacin que hace que el diseo grfico experimente cambios, de tipo
estructural y de tipo conceptual.

Para comprender al Motion Graphics como modelo de comunicacin primero se deben
estudiar ciertas caractersticas que lo unifican con el diseo grfico y as intentar
comprender mejor su sistema de accin, la participacin de los elementos que los
conforman y relacionan entre s.

En base a lo anteriormente expuesto se plantea como hiptesis meollo de sta tesis que
el Motion Graphics es una tcnica que introduce variables tanto perceptivas y
representativas que amplan el campo de estudio y aplicacin del diseo grfico.
9

Se pretende, entonces, como objetivo general determinar a travs del anlisis e
investigacin la aplicacin del Motion Graphics y su impacto en el diseo grfico,
analizando particularmente su situacin en Argentina.

Este trabajo se encuentra dividido en cuatro captulos. En el primero se realiza una
revisin histrica sobre la tcnica, para conocer sus orgenes y los responsables de su
creacin. Ms adelante se analizar las caractersticas de las imgenes estticas y las
imgenes en movimiento para proporcionar informacin que sern aplicadas en las
herramientas metodolgicas seleccionadas. Por ultimo en este captulo se observara
como el cine influye en el Motion Graphics.

El segundo captulo se centra en la relacin entre el diseo grfico y el Motin
Graphics, estudiando sus funciones y aplicaciones con el objetivo de comprender sus
relaciones terico-practicas.

Durante el desarrollo del tercer captulo se relevar la situacin de la tcnica en
Argentina para diagnosticar como objetivo especifico sobre los usos que los actores y las
organizaciones de la sociedad le dan a las nuevas tecnologas de comunicacin e informacin
en especial al Motion Graphics. La influencia del avance tecnolgico y la globalizacin
en los mtodos y estrategias de comunicacin y por ltimo cual es el rol que asume la
educacin dentro de este panorama.
10

Se abordarn en los planteamientos metodolgicos propuestos en el cuarto capitulo, las
opiniones de especialistas tanto en reas del diseo como el Motion Graphics para
identificar las visiones y concepciones que los actores y las organizaciones de la
sociedad tienen sobre esta nueva tecnologa de comunicacin e informacin y como
influy en su vida como segundo objetivo especifico. Por ultimo se realizaran estudios
de campo comparativos seleccionados con el fin de analizar los mensajes, objetivos,
usos y caractersticas que estos actores hacen circular en sus proyectos con las nuevas
tecnologas de comunicacin e informacin como tercer objetivo especifico.

El marco de la presente tesis estar acotado geogrficamente a un anlisis dentro de la
repblica Argentina, mas particularmente, de la ciudad autnoma de Buenos Aires, ya
que tanto profesionales; empresas y egresado de universidades relacionadas con esta
tcnica se encuentran dentro de esta ciudad. Se acota el mencionado campo por que esto
permite mayor facilidad al aplicar las metodologas correspondientes, como ser la
recopilacin de antecedentes; la clasificacin del mismo y el anlisis de los modelos
grficos y de documentos audiovisuales para que a partir de su estudio para producir
conocimientos y propuestas que aporten al uso y aprovechamiento de esta forma de
comunicacin e informacin como ultimo objetivo especifico.




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Declaracin jurada de autora



A: Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo.



Por la presente dejo constancia de ser el autor del Trabajo Prctico Final
titulado
El impacto del Motion Graphics sobre el diseo grfico. En el contexto de la Repblica
Argentina.
que presento para el MASTER DE LA UNIVERSIDAD DE PALERMO EN DISEO.
Dejo constancia que el uso de marcos, inclusin de opiniones, citas e imgenes
es de mi absoluta responsabilidad, quedando la UP exenta de toda obligacin al
respecto.

Autorizo, en forma gratuita, a la UP a utilizar este material para concursos,
publicaciones y aplicaciones didcticas dado que constituyen ejercicios acadmicos de
uso interno sin fines comerciales.


___ / ___ / ___
Fecha Firma y aclaracin




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Tesi s magi st r al
100% Anex o B


El impacto del Motion Graphics sobre el diseo grfico.
En el contexto de la Repblica Argentina.



Andreau, Carlos Guillermo

52451

guilleandreau@hotmail.com


11- 48151938 - Cel: 11- 65365027





Maestra en Diseo


11/03/10


ndice

INTRODUCCIN 4
CAPTULO I 16
La problemtica Actual 16
1.1 Un poco de Historia 20
I.2 Imagen esttica y en movimiento 25
I.2.1 La composicin 26
I.2.2 Movimiento 32
I.3 El cine y el Motion Graphics 37
CAPITULO II 43
El Universo Motion Graphics 43
II.1 Aunando terminologas 46
II.2 Diseo Grfico y Motion Graphics 51
II. 3. Semitica y Motion Graphics 59
II.3.1 Anlisis de Identidad de FOX: 61
II.3.2 Anlisis de la presentacin de la serie televisiva Dexter: 66
II.3.3 Ttulos iniciales de la pelcula Atrpame si puedes (Catch me if you can) 75
II. 4 Diferentes Formas de Aplicacin 78
II.4.1 Cine y televisin 78
II.4.2 En Web y otros 82
CAPITULO III 86
Estableciendo los campos de accin 86

2
III.1 La Situacin en Argentina 87
III.2. El avance Tecnolgico 93
III.3 El problema de la formacin 100
CAPTULO IV 108
Estrategias y Mtodos de Investigacin 108
IV.1 Anlisis comparativo 111
IV.1.1 Desarrollo de la investigacin propuesta 114
IV.1.1.1 Publicidades 114
IV.1.1.2 Presentaciones de series televisivas 119
IV.1.1.3 Identidades de Canales de Televisin 126
IV.2 Entrevistas 132
IV.2.1 Resultados Arrojados por las entrevistas 135
CONCLUSIN 143
BIBLIOGRAFA 150















3

Introduccin

La presente tesis magistral tiene como objeto reflexionar sobre una de las estrategias de
comunicacin trascendentes de la realidad actual, el Motion Grapichs y su impacto en
el rea de estudio del diseo grfico. El trabajo ir demostrando su aparicin, e
insercin con el marco contextual de las nuevas tecnologas.

Una de las fuerzas que propicia su presencia es el devenir del tiempo, con sus
permanentes movimientos y transformaciones -como afirmaba Herclito de Efeso (484
ac) una persona no se baa dos veces en el mismo ro, es decir que el mundo nos
ofrece una realidad sometida al cambio. La otra fuerza, que considero trascendente en el
tema en estudio, es la aparicin de las tecnologas con sus constantes modificaciones,
avances y desarrollos asombrosos y veloces que han producido un cambio evolutivo
en muchas profesiones, debiendo adaptarse los egresados a estos cambios para
permanecer en el entorno socio cultural moderno y a la vanguardia del mercado.

El diseo grfico no escapa de ste proceso. En ste aspecto sigue la lnea de otras
reas de comunicacin, la revolucin de la tecnologa digital influy a la hora de
optimizar tiempos y conseguir resultados ms profesionales con menos recursos.
Permiti tambin la posibilidad de expandir los horizontes visuales en materia de

4
representacin. Estas ventajas de produccin permitieron que el Motion Graphics se
inserte en un rol trascendente en algunas reas de la comunicacin.

Desconocer hoy que dentro del mundo del diseo grfico el Motion Graphics es una
tcnica actual y til a la que se hace referencia constantemente dentro de las reas de
trabajo y conocimiento que ofrecen los expertos al mercado sera una negacin de la
realidad. Porque esta tcnica, realmente ha sufrido un salto cualitativo que se nos
presenta claro y fuerte acreditando un constante perfeccionamiento, sobre todo en los
ltimos 20 aos; a pesar de ser una herramienta que data de mediados del siglo pasado,
su crecimiento es reciente, en lo que respecta a otras ciencias.

El aporte que pretendemos transferir como resultado a la comunidad es la produccin
de un material de reflexin, informativo y didctico, que coadyuve en la formacin
profesional del diseador grfico que a travs de experiencias personales advierte la
necesidad de incorporarlo a los saberes formales. El inters en el tema se demuestra
con la gran cantidad de diseadores grficos que en la actualidad se especializan en
Motion Graphics.

Una de las cuestiones que hemos comprobado a travs del anlisis y la reflexin es que
el uso prctico de la tcnica no ha sido acompaado con el desarrollo de anclajes o

5
bases tericas, esto se observa, sobre todo, a la hora de recopilar informacin en
lengua espaola, encontrndonos con escaso material que realiza en el mejor de los
casos un anlisis tcnico-practico. Pensamos que una consecuencia de esta carencia de
material es que los diseadores aprenden del ensayo-error, y los conocimientos actuales
se sostienen sobre nociones difusas acerca de los factores que integran el Motion
Graphics, en su mayora proporcionadas por los aportes empricos. Por ello se
considera una necesidad profundizar los conocimientos en sta materia buscando marcar
sus caractersticas propias y, desde all la interrelacin que se produce con el diseo
grfico, en sus formas tradicionales.

Otro aspecto interesante que se deriva de la reflexin es el estudio de la denominacin
que marca su conceptualizacin y su identificacin. Decir Motion Graphics no es lo
mismo que expresar diseo audiovisual. La traduccin, la espaolizacin, del
trmino aporta confusin al tema, y en muchos casos complejiza entender el alcance del
concepto. Considero que la velocidad en que se efectuaron las traducciones y quizs el
apuro por querer crear una doctrina que se pueda aplicar sobre un marco conocido, en
los pases de habla hispana, se recurri a un trmino que no aclara verdaderamente el
sentido original del concepto.


6
La locucin diseo audiovisual resulta muy ambigua ya que su contenido y su
inclusin en las currcula y las competencias profesionales no son precisas y acotadas,
por el contrario son aplicables a varias ramas del diseo, incluyendo la arquitectura.

El uso diario y la confrontacin con la publicidad en diarios y revistas, de la enseanza
en las universidades, nos demuestra que la expresin diseo audiovisual , va cayendo
en desuso y se impone su denominacin original del idioma ingls Motion Graphics-
. Esta expresin es utilizada actualmente tanto en los pases que usan el idioma ingls
como en el habla hispana lo que lo convierte en un trmino global.

Entiendo que es bueno mantener una denominacin unificada, porque tanto en
Argentina, como en otros pases de Amrica Latina, por ejemplo, muchos profesionales
del diseo grfico buscan una salida laboral en el exterior, o los estudios de
profesionales que trabajan en el cyberespacio, en la aldea global, en cuya dimensin
el lenguaje unificado es ms conveniente, porque evita la confusin y permite
perfeccionar las colaboraciones internacionales

Sin embargo a nivel mundial, la importancia de la tcnica no es consistente, hay
personas que cuestionan la relacin de la tcnica con el diseo grafico, para proponerla
como una disciplina, e incluso debaten su denominacin., as David Cornejo (2008),

7
expresa que a pesar de todas las caractersticas que integran esta definicin, el termino
Motion Graphics, quita valor al aspecto temporal del oficio y desmerece su relacin
con al animacin y el film, opinin que respetamos pero no compartimos como lo
venimos expresando.

Del estudio surge que el Motion Graphics, es una de las herramientas de las que se
vale el diseo grafico para solucionar problemas comunicacionales en el campo del
audiovisual de manera dinmica y efectiva como lo explica Steve Curran (2000). Es
generalmente aplicado en ttulos de pelculas, presentaciones de programas televisivos,
publicidades, pginas Web y en cualquier otro soporte que permita la reproduccin de
imgenes en movimiento.

En forma mas descriptiva, el Motion Graphics coadyuva y se integra al diseo grfico,
porque est compuesto por una serie de elementos de tipo grfico (imgenes
fotogrficas, vectoriales, tipografas, colores, etc.) que se mueven en un campo,
generalmente estipulado por el soporte en el que se encuentra, ya sea la pantalla de un
televisor, de una computadora o de cualquier medio que permita la reproduccin de
elementos digitales; para formar composiciones que estn regladas por normas y
cdigos correspondientes al diseo grfico. Estos grficos son complementados con
sonidos que fortalecen el mensaje comunicacional.


8
Muchos expertos especulan que en un futuro cercano ya no se podr hablar de diseo
grafico sin hablar de esta nueva tcnica y es que gracias a ella se abrieron nuevos
caminos para la comunicacin grfica.

El inicio de sta tcnica, que se destaca dentro de las nuevas tecnologas de
comunicacin, nace alrededor de 1956, de la mano de un diseador grfico que realiza
los ttulos iniciales de una pelcula utilizando conocimientos de la profesin. Esta fusin
entre el diseo grafico y el cine genera la necesidad de una articulacin de lenguajes
tanto perceptivos y representativos entre ambos universos. Caractersticas como tiempo,
movimiento y sonido sumado a la posibilidad de observar un objeto desde diferentes
puntos de vistas dentro de una sola presentacin audiovisual integrada con las
terminologas propias del mbito del cine, que recrea el motion graphics son algunas de
las variables que el diseo grfico necesita integrar, y al hacerlo, genera la posibilidad
de expandir los campos de aplicacin y estudio del mismo.

Desde su primera aparicin la tcnica fue paulatinamente evolucionando y ocupando
cada vez ms espacios dentro del mundo audiovisual, principalmente el gobernado por
las pantallas; primero en el film, despus en la televisin y finalmente en Internet a
partir de la era de la computacin.


9
Actualmente el Diseo de grficos en movimiento se utiliza regularmente para un gran
abanico de aplicaciones relacionadas con el universo de las transmisiones de imgenes y
los medios de comunicacin.

Si a un diseo grfico cualquiera sea su estilo representativo se le aplicara las variables
de tiempo, movimiento y sonido sera considerado sin vacilacin Motion Graphics; y
esto se produce por la sinerga que ambos comparten. Sinerga producto de un feedback;
una retroalimentacin que hace que el diseo grfico experimente cambios, de tipo
estructural y de tipo conceptual.

Para comprender al Motion Graphics como modelo de comunicacin primero se deben
estudiar ciertas caractersticas que lo unifican con el diseo grfico y as intentar
comprender mejor su sistema de accin, la participacin de los elementos que los
conforman y relacionan entre s.

En base a lo anteriormente expuesto se plantea como hiptesis meollo de sta tesis que
el Motion Graphics es una tcnica que introduce variables tanto perceptivas como
representativas que amplan el campo de estudio y aplicacin del diseo grfico.

10

Se pretende, entonces, como objetivo general determinar a travs del anlisis e
investigacin la aplicacin del Motion Graphics y su impacto en el diseo grfico,
analizando particularmente su situacin en Argentina.

Este trabajo se encuentra dividido en cuatro captulos. En el primero se realiza una
revisin histrica sobre la tcnica, para conocer sus orgenes y los responsables de su
creacin. Ms adelante se analizar las caractersticas de las imgenes estticas y las
imgenes en movimiento para proporcionar informacin que sern aplicadas en las
herramientas metodolgicas seleccionadas. Por ultimo en este captulo se observara
como el cine influye en el Motion Graphics.

El segundo captulo se centra en la relacin entre el diseo grfico y el Motin
Graphics, estudiando sus funciones y aplicaciones con el objetivo de comprender sus
relaciones terico-practicas.

Durante el desarrollo del tercer captulo se relevar la situacin de la tcnica en
Argentina para diagnosticar como objetivo especifico sobre los usos que los actores y las
organizaciones de la sociedad le dan a las nuevas tecnologas de comunicacin e informacin
en especial al Motion Graphics. La influencia del avance tecnolgico y la globalizacin

11
en los mtodos y estrategias de comunicacin y por ltimo cual es el rol que asume la
educacin dentro de este panorama.

En los planteamientos metodolgicos propuestos en el cuarto capitulo, se abordan las
opiniones de especialistas tanto en reas del diseo como el Motion Graphics para
identificaren primer trmino las visiones y concepciones que los actores sociales tienen
sobre esta nueva tecnologa de comunicacin e informacin y como segundo objetivo
especifico como influy en su vida profesional. Por ultimo, como tercer objetivo
especifico, se realizan estudios de campo comparativos seleccionados con el fin de
analizar los mensajes, objetivos, usos y caractersticas que estos actores incorporan y
dinamizan en sus proyectos con las nuevas tecnologas de comunicacin e informacin.

El marco de la presente tesis estar acotado geogrficamente al anlisis dentro de la
repblica Argentina, mas particularmente, de la ciudad autnoma de Buenos Aires,
donde se concentran profesionales; empresas y universidades relacionadas con esta
tcnica mas que en el interior del pas. La dimensin acotada del campo permite mayor
facilidad para aplicar las metodologas correspondientes, como ser la recopilacin de
antecedentes; la clasificacin y el anlisis de los modelos grficos utilizados y los
documentos audiovisuales para que a partir de su estudio se puedan producir
conocimientos y propuestas que aporten a la aplicacin y el mximo aprovechamiento de
esta forma de comunicacin e informacin ultimo objetivo especifico de ste trabajo.

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Estado de la Cuestin:

Sobre el tema del Motion Graphics no es muy variado el material terico que se pueda
encontrar. Sin embargo existen algunos estudios sobre todo, respecto a sus funciones,
caractersticas y su eventual transformacin en parte una profesin tradicional o en
parte de una profesin.
Respecto sobre los primeros aportes que se pueden localizar se destacan los de Martn
Lambie-Nairn (1997) el cual realiza una aproximacin sobre la temtica, enfocndose
en su funcin y su realizacin respecto a la televisin y revisando diferentes formas de
aplicacin para este medio.
Steve Curran (2000) Que estableci una serie de parmetros que indicaban como debe
ser considerado el Motion Graphics, adems de proponer una definicin, en la cual se lo
plantea como un trmino que se utiliza para describir un campo de soluciones que
diseador grfico utiliza para crear diseo de comunicaciones para diferentes medios.
Dentro de su libro realiza un repaso por la historia del Motion Graphics y adems
explica sus aplicaciones con ejemplos claros y reales.
Al tema de la historia del diseo se suma Jon Krasner (2008) Motion Graphics Design
(applied history and aesthetics) que realiza de forma muy completa y explicativa cuales
son los diferentes usos del MG en los distintos medios de comunicacin como se
desempean y cuales son las caractersticas que adquieren cuando se expresan dentro de
cada una de estos soportes.

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Tambin realiza un anlisis histrico muy completo remontndose a la antigedad,
estructurndolo con datos que se relacionan en principio con la historia misma del
diseo grfico.
Otro de los aportes mas importantes realizados para este tema es el que produce Matt
Frantzs (2003) con sus tesis Cambiando con el tiempo en el cual realiza una
aproximacin a las temticas relacionadas con el diseo grfico y su relacin con el
Motion Graphics.
Tambin dentro de otro trabajo cientfico de tesis Katrina Ryl (2002) se realiza un
anlisis sobre la las ventajas del uso de esta tcnica sobre el diseo grfico esttico.
Establece adems el rol del diseador grfico dentro del universo del Motion en relacin
con el cliente y los espectadores.
Para algunos autores el Motion Graphics es una tcnica dice la que se vale el diseador
grafico para transmitir mejor mensajes. Para otros es una colaboracin entre varias
profesiones. Para otros como Webster, Mark (2008) el Motion Graphics es una
disciplina en si que debe ser catalogada como una profesin independiente, del diseo
grfico.
Aunque su punto de vista respecto del tema es controversial, dentro de sus diversos
anlisis realizados en la Web, este autor parece ser el ms interesado por proponer un
marco terico a la praxis y constantemente propone artculos sobre diferentes
informaciones respecto al tema.
Spencer Drate,David Robbins, Judith Salavetz (2006) en Motion By Design apoyan
los correlatos anteriores, apoyando la posicin del diseado grafico como centro del
tema. Adems proponen diferentes ttulos de pelculas, series, etc. y quienes son sus

14
realizadores, con comentario de los mismos. Analizan como se realizaron los trabajos y
como participa el diseador grfico.
Otra forma de proponer este tema es el del Instituto Europeo di Design (2009) el cual
ofrece un postgrado en Motion Graphics, el cual puede ser aplicado por carreras afines
relacionadas, como ser animacin, direccin , etc.
El instituto adems dentro de su brochure establece la importancia de esta forma de
comunicacin en la sociedad actual.
Finalmente una de los pocos libros respecto al tema que se pueden adquirir en espaol
es el de Rafael Rfols y Antoni Colomber (2003) Diseo Audiovisual. Bajo esta
denominacin se trata sobre el Motion Graphics. Realizando breves explicaciones sobre
todos los atributos que componen el tema y sus diferentes formas de aplicacin.
Si bien todos los autores estn enfocados a resolver interrogantes sobre el tema, es de
destacar la variedad de opiniones y anlisis contradictorios, que vuelven confusa la
comprensin de la materia.
Entre las carencias de estos temas se destaca el problema de la necesidad de acotar o
no el Motion Graphics a una disciplina, a una herramienta o a una tcnica.
Otra pregunta es si esta tcnica debe ser incorporada dentro de la incumbencia
profesional del diseador grfico o es un nuevo tipo de profesional.
Y por ultimo si debido a su campo de accin se debera debatir la cuestin de su
denominacin.
Estos temas sern tratados en el desarrollo de la presente tesis para enfocar la cuestin
dentro de los parmetros de estudio-



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Captulo I

La problemtica Actual

En los ltimos 20 aos, se han producido grandes cambios en la comunicacin grfica
en mltiples aspectos, en lo conceptual, en lo tecnolgico y en los metodolgico, se han
elaborado proyectos que han variado los parmetros conocidos hasta ese momento en el
diseo y en el perfil de sus profesionales del diseo grfico.

La consolidacin de los procesos creativos informatizados, la concepcin de
informacin sin lmites de espacio-temporales, la prdida de la nocin geogrfica
territorial y la conformacin del ciberespacio han condicionado una serie de cambios en
nuestra materia impactando en el sector social pblico y privado y en la experiencia
individual.

Hay una evolucin de los lenguajes narrativos, de estrategias de comunicacin y del
diseo en general. El diseo de servicios y productos interactivos, la elaboracin de
material videogrfico, el conocimiento de soportes en desarrollo y la investigacin de
modalidades imprevistas forman parte esencial de los contenidos a los que debe dar
respuesta el diseador digital.

Esta nueva forma de operar demanda en sectores de mercado bien definidos como
pueden ser cine y televisin (produccin audiovisual), estudios especializados en la
produccin multimedia y servicios en red, agencias de publicidad y editoriales.

16
En este universo el Motion Graphics gana cada vez ms espacios; pero su poca vida
hace que no exista suficiente material bibliogrfico para su estudio, su anlisis se torna
complejo y este obstculo se hace ms difcil en el idioma espaol.

No nos referimos al material de estudio que se necesita para crear una cortina de
televisin o ttulos de una publicidad o pelcula; hallar esto por el contrario es sencillo; a
lo que hacemos referencias es al aspecto terico; acerca de las bases del pensamiento
que fundan esta tcnica de comunicacin.

La mayora de este material est en ingls; y aunque en la actualidad; en la era de la
informacin, se vuelve esencial poseer conocimientos en idiomas extranjeros. No todas
las personas pueden acceder a ste manejo; lo que hace ms complejo el intentar
analizar ste fenmeno y motiva a escribir esta tesis, rescatando la importancia de esta
forma de graficacin.
Los grandes institutos en nuestra materia han dicho que:
El diseo de Motion Graphics, grfica en movimiento, ha revolucionado el
panorama actual de las disciplinas audiovisuales y los recursos narrativos: cine,
televisin, web, telefona y otros medios digitales son los soportes; ttulos de
crditos, spots, videoclips, cabeceras, cortinillas, trailers, promos, etc, los gneros.
(Instituto Europeo di Design, 2009, p. 7).

En este prrafo, es el Instituto Europeo de Diseo la institucin que enfoca el aspecto
educativo del Motion Graphics (a partir de aqu MG); y que describe en forma clara los
medios en los cuales se mueve esta frmula narrativa, en el mismo texto expone la
importancia de la comunicacin y la tecnologa.

17
Existen muchas versiones, opiniones y hasta suposiciones. Sobre este tema, pero
principalmente se destaca la definicin de Steve Curran (2000) que lo propone como
una herramienta, de la cual se vale el diseo grfico para crear diseos dinmicos y
efectivos tanto para pelculas, televisin e Internet. El mismo agrega que para eso se
fusionan tanto el diseo como el cine, la escritura, la animacin, como se organiza la
informacin y el sonido.

Sin embargo existen muchas controversias, ya que al incluir tantas disciplinas dentro de
la definicin, se confunde a cul corresponden. Mark Webster (2008) propone al MG
como una disciplina incomprendida; segn su opinin, por que se encuentra en su
derecho de considerarse una disciplina y para que no caiga en una grieta entre el mundo
del diseo; del cine, de la msica o de los dems participante de esta forma de
comunicacin.

Resulta difcil comprender el pensamientos que no caiga en una grieta en estos
mundos ya que propone como solucin, unir todos los conocimientos de esas
diferentes reas del saber en una sola profesin, tarea que desde un punto de vista lgico
se vuelve titnica. O, carece de valor, si se tratara de integrar solo algunos
conocimientos de cada una de las profesiones que participa. Ya que resulta mas efectivo
integrar esos conocimientos a profesiones ya bien constituidas para incentivar a la
colaboracin transdisciplinar.


18
Otros se refieren al Motion Graphics como Motion Design, Motion Graphics Design,
Diseo Audiovisual, Diseo de Imagen y Sonido; inclusive se han abierto post en
Internet para que la gente bote por cual termino le parezca el ms adecuado.

Mark Webster (2008) dice que al ser Sal Bass el pionero del MG y que su profesin
sea la de diseador grfico es la razn por la cual se asocia esta tcnica con esta
disciplina. Pero que sin embargo hay muchas ms personas que colaboraron en la
conformacin de esta tcnica como Oskar Fischinger, que fue un pintor y animador
Alemn que enfoco sus trabajos hacia lo abstracto; Walter Ruttman, director Alemn
enfocado al cine abstracto; el conocido Man Ray, uno de los referentes e impulsor del
movimiento dadasta en los estados unidos, entre otros.

Por otro lado, gran parte de las personas que trabajan en MG, aprendieron de manera
independiente, o a modo de oficio; es decir mirando trabajos existente sobre el tema y
descomponiendo los elementos y como se deben utilizar.

O como opina el Instituto Europeo di Design (2008) los esquemas para el mbito del
diseo grfico han sido objeto de revisin y reflexin de manera casi unnime
entendiendo que el campo de juego est cambiando. Es as que el MG aparece como
elemento sustancial en los paradigmas actuales de la era de la comunicacin y como
instrumento de cambio en las metodologas de concepcin del diseo grfico;
proponiendo de esta manera una nueva perspectiva para la transmisin de enunciados.
El creciente avance tecnolgico provoca que muchas empresas y el propio sector
pblico la utilicen, y al ser cada vez mayor su alcance, podra ganar terreno sobre el

19
diseo grfico impreso. Corral (2007) comenta que este tipo de diseo apunta ocupar un
mbito segmentado, lo cual hace que la convivencia entre lo impreso, los medios online
y otros como la televisin; el cine y la radio estn llegando cada vez mas a un punto de
quiebre en donde los medios impresos parecen estar muriendo.

Por sus caractersticas intrnsecas genera un nuevo abanico de posibilidades
comunicacionales que debe ser analizado en los mbitos de estudio relacionados a la
transmisin de mensajes. Adems debido a la combinacin de diferentes disciplinas
logra que los resultados en cuanto a la comunicacin sean ms concretos.

Lo que se viene expresando respecto a el Motion Graphics son diferentes opiniones
respecto al tema y que en el transcurso de este trabajo se irn tratando con el objetivo de
aunar los conceptos en para tener una idea ms acabada sobre el tema.

Para lograr tener una mejor concepcin de la tcnica se realizara este breve repaso por
la historia de la misma y se intentara resaltar la importancia del tiempo y el movimiento
como elementos claves en la concepcin de MG.

1.1 Un poco de Historia

Al ser una disciplina que se vale de medios como la televisin el cine e Internet, ha
experimentado cambios a lo largo del tiempo, pero sin dejar de lado su objetivo original
y por ellos se lo pueden rastrear los comienzos del Motion Graphics a los comienzos
del cine.

20
Durante los primeros aos el cine trabajaba con la narrativa como forma de expresin,
ms adelante con las vanguardias artsticas adquiri nuevas herramientas y formas de
contar historias, para ms adelante y gracias a la experimentacin alcanzar nuevos
niveles de comunicacin

El representante mas importante y al que se considera el primero en implementar el
Motion Graphics es Saul Bass; un diseador neoyorquino que empez a trabajar en
Hollywood en la creacin de afiches para pelculas. Al introducir diseos ms abstractos
se enfrentaba con los conceptos preestablecidos, que exigan que las fotografas de los
protagonistas estn siempre presentes.

A partir de los aos cincuenta empieza a trabajar en la creacin de fondos para ttulos de
pelcula En la preparacin de su trabajo, Bass descubre que los ttulos suelen tener
ninguna relacin con el posterior desarrollo del film, por lo que se "perdan" entre dos y
tres minutos de metraje para el desarrollo de la historia (Nicols Quinteros. s.f.).
De la mano de diseadores como Saul Bass - quien prcticamente fundo la
especialidad - los ttulos se convirtieron en una pequea narracin, abstracta o
concreta, que intentaba metaforizar la historia a la que estaban introduciendo... Las
secuencias de ttulos comenzaron, a partir de all, a integrarse con la ficcin, a
expresarla mediante un juego grfico (Eduardo Russo, 1998, p. 258).

Bass se form en el estudio de Artes League en New York mas tarde continuo sus
estudios en el Colegio de Brooklyn, que entre otros, contaba con Gyorgy Kepes como
profesor quien haba trabajado en los aos 1935 con Lszl Moholy-Nagy, un ex
profesor de la reconocida escuela Bauhaus. Fue Kepes quien introdujo a Saul Bass en
los conocimientos sobre las teoras de la Bauhaus y del constructivismo ruso.

21

Estas influencias (de la Bauhaus y del constructivismo) lo motivaron para mostrar las
imgenes de una manera mas abstracta, se puede apreciar en la pelcula El hombre del
brazo de oro (Otto Preminger, 1955); pelcula por la cual Saul Bass adquiere su fama
en Hollywood y son los ttulos de esta pelculas que se considera oficialmente como
la primera expresin del Motion Graphics


Fig. 1 - Secuencia de los Ttulos iniciales de la pelcula El hombre con el brazo de oro

Este tipo de representaciones para ttulos de pelculas se repetira mas adelante y a
travs del tiempo en pelculas como Matar a un ruiseor (Robert Mulligan, 1962);
James Bond, EL Dr. No (Terence Young, 1962); e inclusive para la sper taquillera Star
Wars (George Lucas, 1977). Para este entonces pareca ser exclusivo del cine este tipo
especie de diseo grafico animado; pero en poco tiempo se trasladara a la televisin un
canal que se apropiara del Motion Graphics para lograr una identidad propia.


22

El trmino Motion Graphics es utilizado por primera vez por un compaero de trabajo
de Saul Bass, un animador de nombre John Whitney que trabajaba en conjunto al antes
nombrado co-creando diseos para el cine, etc. En 1960 crea la empresa Motion
Graphics Incorporated y es all de donde originariamente sale el nombre

(Campana,
Constantinou & Moore, s.f.)

En 1981 se lanza al aire MTV Era el principio de una serie de aos en que la MTV
tratara de convertirse en el centro de la msica por televisin, mediante la emisin
constante de videoclips. Aos en que la MTV obtuvo rpidamente una audiencia
joven, muy atractiva para muchos anunciantes que se interesaron por el canal
(formula TV, 2006)


MTV se caracterizo por utilizar separadores de bloques de programas como Motion
Graphics y seria con el pasar de los aos uno de lo promotores de talentos respecto a
esta disciplina.

Para 1982 se lanza por primera vez al aire el canal 4 de la BBC de Londres. El
diseador a cargo de la presentacin era Martn Lambie-Nairn, un diseador grafico que
introdujo una mezcla de edicin, animacin 3D, efectos y juegos de cmara que
abrieron aun ms el camino del Motion Graphics.

Estos cambios se sucedieron a la par de la revolucin tecnolgica de la computacin.
Para 1984 la empresa Apple lanzaba al mercado la Mackintosh, la primer computadora
que utilizaba una interfaz grfica de usuario, conocida tambin como GUI (del ingls

23
graphical user interface), el cual utilizaba imgenes y objetos grficos para representar
la informacin y acciones disponibles en la interfaz.

En los comienzos de los aos 80 nace tambin uno de los primeros programas de
computacin que se especializara en este tipo de diseos; el Paintbox de la empresa
Quantel. Se trataba de un programa avanzado para la poca que permita agregar efectos
especiales a las emisiones televisivas.

De misma forma el MG segua siendo utilizado por el cine como uno de los principales
recursos para los opening o ttulos iniciales.

En 1993 aparecera una de las empresas que seria la responsable de acercar ms al
pblico el nombre a esta nueva forma de materializar mensajes; el programa After
Effects facilit la creacin de imgenes en movimiento e introdujo nuevas posibilidades
de efectos especiales los cuales como su nombre lo indica, podan ser agregados en
postproduccin y es una de las herramientas preferida en la actualidad.

Ms adelante este nombre se volvera popular gracias a Criss Meyer quien editara el
libro Creating Motion Graphics with After Effects en el ao 2000 y de desde este
punto se lo asocia en la mayora de los casos con ese programa.

En la actualidad existen una gran cantidad de nuevos programas, tanto de grficos de
mapa de bits, vectores, de animacin y efectos especiales que se asocian para la

24
creacin de MG aplicada a identidad Corporativa, publicidad, ttulos iniciales, entre
otros.
I.2 Imagen esttica y en movimiento

Dentro del mundo del diseo grafico nos podemos encontrar con diferentes formas de
crear una presentacin grafica que permita crear un mensaje ms eficiente. Uno de los
elementos a tener en cuenta a la hora de crear el diseo es la composicin que se torna
muy importante, ya que depende de la forma en la cual se articula la conformacin de la
pieza junto al mensaje que transmite con la pieza.

Ahora bien, una discusin que viene desde hace tiempo en el diseo grafico es su
relacin con el arte; en lo que se refiere las artes visuales, ya que por la falta de
conocimiento respecto a la profesin se lo ha llevado a sealar como una forma de arte.
Esta confusin est dada ya que justamente por los elementos que los dos comparten y
que ha sido amplia y largamente discutido en el sito Web Foro Alfa
1
.

En el arte la composicin es un elemento fundamental y el diseo toma muchas reglas
de composicin del arte.
La diferencia fundamental entre uno y el otro est dada por la intencin que cada uno
posee. El arte sirve como una forma de expresin; mientras que el diseo grfico
funciona como una forma de comunicacin enfocada a la solucin de problema Lo
esencial es que el arte se hace preguntas y el diseo soluciona problemas (Joan Costa,

1
FOROALFA es el principal referente Web de contenidos tericos e ideolgicos (en espaol) sobre
diseo. Es consultado por profesionales, docentes y estudiantes de diseo de Espaa y toda Latinoamrica
En este debate sobre diseo se pueden encontrar autores como Norberto Chvez y Joan Costa.

25
2005). Por lo tanto como los objetivos son diferentes la forma de concretarlos tambin
difiere.

Por otra parte en este punto se tratar el tiempo y el movimiento ya que conforman los
atributos que se destacan en una composicin Motion Graphics. Atributos que se
enfocarn desde el punto de vista fisiolgico, es decir, en la forma en la que el cerebro
percibe e interpreta las imgenes, tanto estticas, como en movimiento con sonido.

Se afronta este punto de esa manera ya que resulta interesante distinguir las diferencias
entre percibir una imagen esttica y una en movimiento y cual es el rol del tiempo en
dicha disimilitud.

A continuacin se analizaran tanto la imagen esttica en cuanto a composicin como la
imagen en movimiento en cuanto a percepcin

I.2.1 La composicin

La composicin se entiende como la organizacin, distribucin o disposicin de
diferentes relaciones geomtricas ms o menos regulares entre las partes que integran un
diseo.

Javier Martn Arrillaga (s.f) explica que hay tres acepciones para el trmino; la primera
simplemente es de orden descriptivo En este sentido, todo cuadro, imagen o
configuracin visual es una composicin o, lo que es lo mismo, un conjunto organizado

26
de elementos. Como segunda acepcin, establece a la composicin como un saber o
habilidad del pintor, que le sirve para colocar adecuadamente las distintas figuras sobre
el lienzo, con el fin de optimizar las relaciones dinmicas entre ellas y respecto al todo.
El tercero habla sobre los estudios acerca del arte que se pueden comparar al de la
sintaxis en los estudios lingsticos.

Aunque Arrillaga se est refiriendo especficamente al universo del arte y la pintura, sus
tres acepciones son perfectamente aplicables al mundo del diseo grfico. Como primer
punto podemos decir que toda pieza de diseo grfico es una composicin ya que
contiene elementos organizados dentro de un campo. Estos elementos se encuentran
estructurados, de manera adecuada, por el diseador para que transmitan un enunciado
que de respuesta a las necesidades comunicacionales requeridas. Con respecto al tercer
punto, la composicin en el diseo ha sido analizada de modo comparativo a la sintaxis
de un texto por la semiologa y muchos de los recursos retricos se han traspasado y
aplicado a la imagen en el diseo grfico.

La composicin tiene como gua un concepto, que se establece previamente y que va
acorde a las necesidades de un comitente. En base a esta gua se determina que
elementos conformaran el espacio y luego se analiza la mejor forma de distribuirlos
dentro del contexto disponible, que est determinado por el formato del soporte. Los
elementos que conforman estas composiciones pueden ser tanto imgenes, tipografas,
grficos; as como espacios en blanco o libre de elementos grficos. En el diseo grfico
resulta relevante la forma en la que se sitan los elementos, en una composicin, para

27
que tengan ciertas caractersticas como equilibrio formal, pesos visuales, etc. que
permitan al diseador expresar un enunciado de la manera ms eficaz posible.

Gran parte de las tcnicas para realizar una composicin en el diseo provienen de la
escuela de la Bauhaus
2
influenciada, entre otros, por el pintor suizo Theo Van Doesburg
que dentro del movimiento, De Stijl, se apoyaba en los fundamentos de estricta
geometra. Tambin se destaca Moholy-Nagy un constructivista ruso que durante su
estancia en la escuela experiment con maquetaciones asimtricas, el fotometraje y
elementos tipogrficos llevando la expresin geomtrica al mbito del diseo grfico. El
uso de la retcula para el diseo se volvi una parte integral de la educacin dentro de la
escuela y posteriormente, la escuela de Ulm
3
en Alemania continuara estos estudios
enfocndose en las caractersticas practico-tericas para que sean aplicables a diferentes
ramas del diseo.

Todos estos hechos tuvieron influencia en cuanto a lo que a composicin se refiere. Se
plantearon muchas tcnicas para construir el espacio que correspondan a diferentes
escuelas artsticas y de pensamiento. Gracias a esto se cuentan con diferentes formas de

2
Fundada por Walter Gropius en 1919 tras su fusin con la Escuela Superior de Artes Plsticas la Das
Staatliches Bauhaus (Casa de la Construccin Estatal) o simplemente la Bauhaus, fue la escuela de
diseo, arte y arquitectura en Weimar (Alemania).
La Bauhaus tenia en resumen, dos objetivos centrales:
-Alcanzar una nueva sntesis esttica mediante la integracin de todos los gneros del arte y todas las
ramas de la artesana bajo la primaca de la arquitectura;
-alcanzar una sntesis social mediante la orientacin de la produccin esttica hacia las necesidades
de un amplio espectro de clases sociales. (Brdek, 2007, p. 33)
3
La hochschule fr Gestaltung (Escuela Superior de Diseo de Ulm) fue fundada en 1953, entre otros,
por Inge Aicher-Scholl, Otl Aicher y Max Bill. Se convirti en una de las ms instituciones de mayor
progreso en la enseanza del diseo y el diseo ambiental en las dcadas de los 50s y 60s; y fue una de
las primeras en determinar los estudios y el perfil de los diseadores que se siguen aplicando hasta la
actualidad.
La reflexin sistemtica sobre problema, mtodos de anlisis y sntesis, la fundamentacin y la
eleccin de alternativas proyectuales, todo ello se ha convertido hoy en da en un repertorio comn
de la profesin del diseador. (Brdek, 2007, p. 46)

28
organizar las composiciones de diseo, de manera que aporten a la armona de la pieza y
al mejor traspaso de enunciados.

La parte formal de la composicin se apoya en la construccin de una retcula que segn
lo explica Timothy Samara Consiste en un conjunto determinado de relaciones basadas
en la alineacin, que actan como guas para la distribucin de los elementos en todo el
formato (2007, p. 24). Que luego explica que cada retcula contiene las mismas partes
bsicas, pero que luego en base a las necesidades del diseador se van articulando al
poner y sacar elementos de la misma.


Fig. 2 Ejemplo del uso de retculas para la composicin de espacios.

Existen muchas formas de organizacin reticular, las cuales fueron cambiando con el
paso del tiempo. En la actualidad existen muchas formas de constituir una pgina, desde
estructuras convencionales hasta la deconstruccin de una retcula y hay libros que se
abocan a discutir exclusivamente esta temtica.

29
En la figura 2 se puede observar como a partir de una retcula modular se organizan
sectores a los cuales se le asignan elementos segn su funcin. En este caso se modula
en tres sectores para el titulo, el texto y la imagen respectivamente.

Debe quedar claro que la composicin no se realiza de una manera puramente
morfolgica, sino que se tienen en cuenta ciertas caractersticas fsico-psquicas para
que la persona que observa la composicin pueda comprender el enunciado all
expresado. Dicho individuo se encuentra frente a una imagen organizada por un juego
de valores plsticos y debe tener en cuenta el hecho de que el espacio en el que l se
encuentra no es el mismo espacio en el que se conforma la imagen. Por lo tanto requiere
de una serie de conocimientos adquiridos a priori y de manera natural para distinguirse
fuera de la imagen pictrica y a su vez interpretar la imagen de modo ms abstracto y
determinado por el espacio social.

Por el contrario, el modo visual es el modo propiamente pictrico, ligado a una visin
lejana y subjetiva, visin del espacio y de la luz, unificada, que organiza la relacin
global entre el todo y las partes de un modo geomtrico (Aumont, 1992, p.146). Es
interesante como en este prrafo Aumont propone que la utilizacin de la luz y las
relaciones lgico-formales entre los elementos compositivos de una imagen se
interpretan de una manera subjetiva y ajena porque en ella (en la interpretacin)
participan las experiencias anteriores acumuladas durante infancia.

Un ejemplo de esta relacin psicofsica se puede observar en la organizacin los pesos
visuales, ya que es un proceso en el que intervienen conocimientos bsicos sobre las

30
relaciones fsicas de peso en el mundo real. El individuo cuando observa una imagen
determina el equilibrio al igual que como lo hace en la vida cotidiana, establece pesos
imaginarios y los somete a comparacin como si de una balanza se tratase. En el caso de
una imagen los elementos se articulan en el espacio para generar la sensacin de peso
segn su la posicin de la imagen en el campo; segn el tamao de un objeto respecto a
los otros, segn las texturas o segn el color.

Por ello en una composicin se elabora una retcula y se tienen en cuenta los pesos
visuales y se busca el equilibrio en la composicin; que puede ser simtrico o asimtrico
segn la organizacin de lose elementos o las necesidades del enunciado.




Equilibrio perfecto Equilibrio por equivalencias Equilibrio por contrapeso
Fig. 3 Ejemplo de la aplicacin de pesos visuales y equilibrio.

Adems de la retcula, el peso y el equilibrio hay otros de elementos que se vuelven
significativos en el universo del diseo grafico y que poseen objetivos especifico para
que un enunciado sea eficaz.

Entre esos elementos se pueden encontrar como lo propone Wucius Wong (1991) las
proporciones, la forma, el tamao y la escala ; el contraste en el tono, el contraste en los

31
colores, segn la escala, segn los contornos, axiales, radiales, oculto, entre algunas de
las muchas variables que se pueden encontrar.

Este anlisis es relevante ya que el encargado de realizar una composicin en Motion
Graphics no puede dejar de lado estos elementos, porque dependiendo de la forma en
que los articule determinara la secuencia de imgenes que se deber utilizar. Adems es
importante conocer estos elementos ya que establecen puntos de relacin con el diseo
grfico.

I.2.2 Movimiento

Como vemos, los diseadores grficos estn acostumbrados a trabajar con imgenes,
stas pueden tener diferentes tipos de aplicaciones, pero generalmente se trata de
imgenes desprovistas de un movimiento real. Esto quiere decir que si bien un buen
diseador grafico tiene que ser capaz de generar la sensacin de movimiento dentro de
una sola imagen, la forma en la que se percibe esa imagen es diferente a la que se
percibe cuando se mira la televisin o un film.

El movimiento es un tema interesante y el hombre con el paso del tiempo ha encontrado
diferentes modos de representarlo de la mejor manera y acorde a la tecnologa propia
de cada periodo. Un ejemplo claro es el taumatropo
4
, un objeto que consista en un
disco sujeto por dos cordeles a sus lados, en una de las caras del disco tena una imagen,
y en la otra una imagen diferente pero complementaria y que al girar los cordeles el

4
El taumatropo fue inventado por John Ayrton Paris en 1824. Tambin fue llamado Rotoscopio. Es un
juguete ptico que integra dos imgenes en una debido al principio de persistencia retiniana.

32
disco tambin giraba y las imgenes se perciban como una sola. Mas adelante en 1834
William George Horner crea el Zotropo, maquina que contaba con un tambor circular
con unos cortes, a travs de los cuales el espectador observa dibujos dispuestos en tiras
que al girar generaban la sensacin de movimiento.

Es preciso destacar que la percepcin de una imagen impresa en un papel es diferente a
la de una imagen en un film. Esto est dado en primer lugar por una cuestin fsica y
qumica del cuerpo humano, que a grandes rasgos se puede describir de la siguiente
manera, la imagen ingresa por la pupila y gracias a unos receptores fotosensibles
ubicados en la retina se retiene esa imagen por un tiempo, despus viaja a travs del
cerebro hasta llegar a una zona la cual integra los diferentes fragmentos de informacin
y as permite reconocer lo que se esta viendo.

Para la imagen en movimiento sucede algo similar. Es el cerebro el que recompone la
imagen y lo hara gracias a dos fenmenos como lo explica Jacques Aumont (1992), el
primero es la deteccin de movimiento que se da por un conjunto de clulas
especializadas que, estimuladas durante cierto tiempo, siguen funcionando algo despus
de ese estimulo generando la sensacin de movimiento. El segundo se trata sobre la
informacin de nuestros propios movimientos, cosa que nos permite diferenciar cuando
estamos en presencia de un movimiento, y cuando el movimiento lo estamos
produciendo nosotros mismos.

Otro factor que integra el campo de la percepcin de la imagen, es el de cmo la nocin
de que la personalidad influye en la forma de percibir una imagen como lo describe

33
Eliseo Veron Investigar la organizacin del mundo percibido implica investigar la
estructura organismo-medio en el punto mismo en que los dos momentos de esta
estructura se encuentran. (1995. p. 12.)

Este anlisis ms enfocado hacia la psicologa de la percepcin nos explica que hay una
serie de variables que intervienen en el proceso de percepcin, que estn dadas desde
las capacidades fsicas visuales, hasta los conocimientos y costumbres. Se puede
razonar que donde los procesos cognitivos se conectan con los procesos fisiolgicos
para establecer la relacin individuo-medio es el punto en donde la percepcin se
consolida y por lo tanto conlleva a pensar que tanto la objetividad como la subjetividad
de la percepcin de una imagen esta determinada por el sujeto observador. Esto quiere
decir que tanto para la imagen esttica como para la imagen en movimiento la
percepcin varia, segn el observador.

Sin embargo es imposible percibir todo los que pasa alrededor. Primero porque las
capacidades de percepcin del hombre son limitadas, es imposible para el ojo humano
ver organismos vivos diminutos, como por ejemplos bacterias, o percibir ciertas ondas
de luces y sonidos. Y segundo por que el ser humano al poder aislar los sonidos e
imgenes y se centra en las cosas que llaman su atencin o que le resultan de inters

Por ejemplo, dos sujetos en un restaurante donde todas las mesas estn ocupadas,
pueden entablar una conversacin sin ningn tipo de inconveniente a pesar de que en las
mesas aledaas est desarrollndose otro tipo de conversaciones.


34
La imagen en movimiento requiere de una mayor atencin que la imagen esttica, ya
que al integrar diferentes elementos obliga al observador a estar pendiente de lo que
sucede dentro del soporte y es que las imgenes cambian constantemente tanto los
fondos como las figuras.

As se puede ver que las diferencias entre la imagen fija y la imagen en movimiento
estn dadas por diversos factores, desde el como la imagen se forma en nuestras cabezas
hasta la diferencia de atencin entre una y otra.

El constante bombardeo de imagen del Motion Graphics, por ejemplo, hace que
espectador no pueda dejar de prestar atencin, ya que si as lo hiciese se perdera de
informacin importante para entender el enunciado dentro de la presentacin.

La imagen esttica ser siempre la misma uno puede apartar la vista de una afiche y
volver a l y la imagen seguir siendo la misma, tal vez la percepcin pueda variar
segn desde donde se lo observe pero la imagen en s misma no variar.

La nocin de instante segn Aumont (1992) se trata de extraer imaginariamente, del
flujo temporal, un punto singular, un momento y que sea prxima a la imagen.

El movimiento es una ilusin que se da por la sucesin de imgenes estticas tomadas
en un instante, durante un perodo de tiempo y que al colocarlas en un aparto que las
pone en sucesin genera la sensacin de movimiento. Aunque el movimiento real se da

35
en la mquina que la trasmite mientras que las imgenes dentro del cinematgrafo
siguen siendo estticas.

Sin embargo el mismo Aumont agrega que en el cine el movimiento aparente no puede
distinguirse, fisiolgicamente hablando, del movimiento real ya que se trata de una
ilusin perfecta producto de la forma en la que el cerebro percibe la imagen.

Gilles Deleuze (2005) lo explica de la siguiente manera la percepcin natural
introduce detenciones, anclajes, puntos fijos o puntos de vista separados, mviles o
incluso vehculos distintos, mientras que la percepcin cinematogrfica opera de una
manera continua, por un solo movimiento cuya detenciones forman parte de l y no
son ms que una vibracin sobre s. (p. 41)

La posibilidad entonces de que un enunciatario reciba un mensaje en movimiento y lo
asimile de la misma forma en la que percibe el mundo natural es sumamente interesante
y plantea una veta de anlisis sobre las cualidades comunicacionales del MG por sobre
el diseo grfico esttico.

Si por ejemplo una presentacin de MG introduce una marca, y lo hace en tres
dimensiones de tal manera que pueda ser percibida con profundidad y observada desde
diferentes puntos de vista y a su vez el enunciatario lo asimila, como asimila el mundo
natural, entonces esa marca tendr ms posibilidades de integrarse con mayor facilidad
dentro del imaginario social

Esto no quiere decir que el enunciado de una imagen en movimiento se entienda mejor
que el de una imagen esttica, simplemente significan tcnicas diferentes de pasar datos

36
que el enunciatario recibir e integrara de manera diferente y dispondr de ellos para lo
que sea que le interese.

Sin embargo se presenta la importancia del movimiento dentro la comunicacin visual y
se plantean diferencias de complejidad entre uno y otro, desde el punto de partida de
creacin de una imagen esttica y una en movimiento y hasta el momento de la
percepcin de la misma.


I.3 El cine y el Motion Graphics

La relacin entre el Motion Graphics y el cine es simbitica ya que desde su
nacimiento y hasta la actualidad han estado en constante interaccin y complemento.
Esto no es sorpresa ya que, y como se explicaba anteriormente (capitulo I.1), el MG
nace como la integracin de conocimientos de diseo grfico y de cine.

El hecho de que el cine sea el que provee de una estructura inicial para esta tcnica nos
ayuda a comprender la complejidad y versatilidad de conocimientos que requiere la
misma, desde comprender los diferentes tipos de tomas, encuadres, movimientos de
cmara, visualizacin de escenarios, etc. hasta entender la complejidad de la msica
para generar ambientes y lograr estados de nimo en el espectador.

El diseador grfico encuentra su cabida en las imgenes instantneas, donde encuentra
una posibilidad de aplicar sus conocimientos a una imagen instantnea y luego a otra y

37
otra ms que en movimiento generan la sensacin de continuidad En este sentido es
que el cine constituye el sistema que reproduce el movimiento en funcin del momento
cualquiera, es decir, en funcin de instantes equidistantes elegidos de tal manera que
den impresin de continuidad. (Gilles Delleuze, 2005, p.18)


En esa sensacin se encuentra circunscrito uno los elementos mas importantes que el
Motion Graphics obtiene del cine. Se trata de la narrativa cinematogrfica, que varia en
cuanto a la narrativa en una imagen esttica. Esta narrativa se desarrolla en el conjunto
de imgenes secuenciales a partir de un relato que dura un tiempo determinado por el
orden de la sucesin de los acontecimientos.

Que exista secuencialidad, sin embargo no significa implcitamente que haya
movimiento, por ejemplo una historieta contiene cuadros que presentan imgenes y en
la conjuncin de la misma se advierte la secuencialidad, e inclusive se puede observar
tiempo, pero no as movilidad.

Esto no quita que la estructura del relato propia del cine, compuesta por planos y la
secuencia de los mismos, sea la que el Motion Graphics utilice para sus enunciados en
los ttulos de pelculas.

Relato que hasta la aparicin de Saul Bass y sus famosos aportes a la industria no
exista. Las presentaciones en los ttulos se hacan con tipografas estticas. Y si nos
remontamos a los inicios del cine mudo, se utilizaba una plancha de tipografas hechas a
mano (llamados rtulos) que servan de sntesis de la historia e inclusive para

38
representar los dilogos. Sin embargo Bass tambin cambio el modo en que se
implementaban las tipografas Jon Krasner (2008) nos explica que ya en West Side Story
(J. Robbins & R. Wise, 1961) se podan ver ttulos tratados como si fueran grafitis, en
la edad de la inocencia (M. Scorsese, 1993) utiliza una tipografa mas caligrfica a
modo epistolar.

La lista de pelculas que han utilizado esta tcnica para secuencia de ttulos iniciales es
prolongada y basta con nombrar solo algunos ttulos como para comprender la funcin
del Motion Graphics dentro del cine. Entre las mas destacadas podemos nombrar The
man with the Golden arm (Otto Preminger, 1955) ; Superman (R. Donner, 1978); Alien
( R. Scott, 1979), Se7en (David Fincher, 1997);Kiss kiss Bang Bang (Shane Black,
2005); entre otros.

El Motion Graphics en el cine tiene una particularidad muy especial que lo diferencia de
las presentaciones realizadas para televisin. As lo explican Spencer Drate, David
Robbins y Judith Salavetz (2006), ya que para ellos mientras que en la TV el Motion
Graphics tiene la intencin de que sea rpidamente ledo, en el cine incentiva la
contemplacin de historias que se van desarrollando lentamente. Esto se debe en parte al
tiempo en que se desarrollan estas dos formas de entretenimiento, es decir, una pelcula
tiene mayor duracin que un programa televisivo, por lo tanto el tiempo real que se
puede destinar a una presentacin en la tcnica es diferente.

Al tener mar tiempo de relato el Motion Graphics en el cine tiene ms posibilidades de
desarrollo. Un ejemplo para notar esta diferencia son los ttulos de la pelcula Catch me

39
if you can (Spielberg, 2002), en la cual el relato en MG es un resumen de todo lo que se
esta por presentar en la pelcula, y esta sinopsis permite al enunciatario entrar en el
clima de la pelcula antes de que sta se desarrolle. Otra ventaja adems, se trata sobre
la atencin por parte del espectador. Esto quiere decir que no hay distracciones y debido
a las caractersticas de una sala de cine, todos los sentidos estn enfocados a ese relato,
el espectador se sumerge completamente en la narrativa del MG lo que hace que la
experiencia sea ms satisfactoria.

En la TV el relato es de inferior duracin, y los contenidos desarrollados son expuestos
de una manera mas concisa, como por ejemplo la presentacin del programa Lie to me
(2009) que sintetiza el concepto general de la trama (Se puede observar unas capturas de
la misma en el anexo C), a una serie de imgenes explicitas sobre gestos y datos de los
mismos, que se reconocen en una primera lectura, pero que a su vez brindan la
posibilidad de segundas y terceras lecturas. Esta diferencia puede interpretarse de forma
errnea como una desventaja, ya que la TV cuenta con una propiedad que el cine en
principio no posee. Y que se trata de la repeticin de las presentaciones en los
programas televisivos, que una vez por semana permiten nuevamente apreciar las
producciones de MG y as tener la posibilidad de comprender mejor el enunciado
propuesto.

Por qu en principio el cine no posee esta cualidad? En realidad, si la puede poseer
en las repeticiones televisivas de las pelculas ya proyectadas en la pantalla grande, o
por el solo hecho de ir repetidamente al cine a ver la misma cinta. Pero la produccin
cinematogrfica no esta pensada para que los argumentos se entienda despus de verla

40
tres veces, al contrario, el espectador sale completamente satisfecho del cine despus de
una sola visita al mismo. En cambio en la TV al tener la posibilidad de que el
espectador pueda volver a ver la misma presentacin una y otra vez permite otras
posibilidades de relato y de manejo de enunciado.

Pero a Saul Bass no es no es el nico personaje influyente de el Motion Graphics en el
cine. Entre algunos nombres podemos encontrar a Friz Freleng creador de la apertura de
la pantera Rosa; Terry Gilliam , Richard Alan Greenberg y a Maurice Binder que en la
apertura de James Bond del Dr. No (T. Young 1962) fue el responsable de lo que mas
adelante seria el elemento principal de las aperturas de James Bond, al mostrar en la
misma, la famosa escena del crculo y a lo lejos al agente secreto, que de espalda a la
toma, gira sobre su eje y dispara hacia la cmara.

El Motion Graphics en el cine cumple muchas funciones, entre ellas se destacan la de
captar al espectador dentro del ambiente de la pelcula, transmitir la personalidad del
director y la personalidad del film; combinar diferentes tipos de tcnicas que resulten
innovadoras. Es en cuanto a este ltimo punto en donde el diseo grfico se nota
influenciado; la constante investigacin y experimentacin en la creacin de ttulos de
pelcula, tambin genera nuevas tcnicas y nuevas grficas para el diseo grafico.

Para concluir con este punto, se puede decir que el Motion Graphics le debe mucho al
cine, ya que existe gracias a l, y a su vez el cine ha evolucionado y aprendido mucho
gracias a esta tcnica. Como un ejemplo claro se puede ver la pelcula Stranger Than
Fiction (Marc Forster, 2006) en donde el MG pasa a ser parte importante de la pelcula

41
y participa mas all de los ttulos. Es por estas observaciones que al principio de este
punto se explicaba que tenan una relacin simbitica, ya que constantemente ambos
aportan elementos nuevos y se renuevan.

La relacin del cine con la tcnica es nica, necesaria e indivisible, los aspectos tcnicos
formales que ambos comparten, desde la narrativa hasta la utilizacin de planos como
elementos estructurales de la pieza que unen la dualidad imagen-movimiento generan
una sociedad en las que hasta sus diferencias pueden ser provechosa y aportar al
lenguaje comunicacional por muchos aos venideros.













42
Capitulo II

El Universo Motion Graphics

Dentro del universo del MG se presentan opiniones de muchos matices diferentes;
algunas veces contradictorias, otras veces incompletas.

Al ser una tcnica muy usada en la actualidad y muy vista, muchas personas ven una
salida laboral rentable y esto va generando nuevos puntos de vista sobre como debe
realizarse, cuales son los actores que participan de este tipo de producciones y cuales
son sus funciones.

Cada vez son ms los estudios de diseo grfico y de publicidad que se dedican a
realizar estas composiciones; para esto solamente hace falta ingresar las palabras
Motion Graphics en cualquier buscador de Internet, e inmediatamente aparecern
cientos de resultados de estudios que utilizan esta tcnica; tanto argentinos como
internacionales.

Sin embargo an hoy, todo el tema parece estar circunscrito dentro de una nebulosa de
signos grficos, tipogrficos, texturas, fondos, profundidad y animacin y todos los
actores que se valen de esta tcnica para sus labores aceptan este sistema de confusin,
por que funciona para sus propsitos comunicacionales.


43
Pero vale la pena plantear algunas preguntas sobre la naturaleza del MG; ya que por un
lado requiere de un equipo conformado por varios miembros con diferentes
especialidades; y sin embargo aparentemente, puede ser realizado por una sola persona
formada en diseo grfico o animacin. Entonces cules son los conocimientos que se
deben tener para realizar una propuesta de MG?

Si analizamos los componentes de una composicin de MG, vemos que entre otros, se
requiere conocimientos de:
1- Tcnicas de composicin espacial.
2- Uso tipogrfico adecuado.
3- Creacin de imgenes y texturas.
4- Conocimientos sobre uso de colores.
5- Control sobre profundidad aparente, es decir del campo en tres dimensiones.
6- Conocimientos de direccin; tomas; planos; transicin de imgenes, manejo de los
tiempos.
7- Composicin musical.
8- Manejo de programas para integrar todo lo anterior.

Como vemos, muchos de estos saberes les son comunes a diferentes carreras; sobre todo
a las de animacin y diseo grfico. La idea de una colaboracin entre diferentes
profesiones parece ser el pensamiento ms adecuado.

Sin embargo esto se observa desde el punto de vista compositivo de la tcnica, pero
desde el punto de vista conceptual es muy diferente, ya que requiere la capacidad de

44
abstraer el pensamiento y enfocarlo hacia un objetivo de comunicacin visual, que el
rea de expertise del diseador grfico.

Esto no quiere decir que no exista enunciado en una animacin, ya que como lo dice el
primer axioma de la comunicacin planteado por Watzlawick
5
no es posible no
comunicar, aunque los objetivos en los enunciados para diseo grfico generalmente
son enfocados a lograr un cambio de conducta en las personas.

El diseador grfico, debido a sus conocimientos y a los objetivos de sus proyectos,
parece ser el ms capacitado para concebir una idea que luego pueda ser llevada a una
produccin de MG. Aunque su funcin pase a ser de director de la orquesta como se
mencionaba en captulos anteriores, siguiendo el pensamiento de Frascara (2004).

Sin embargo este perfil del diseador grfico no ser del todo aceptado por los dems
actores de este universo, para los cuales la funcin del diseador debe ser puramente
tcnica y las tareas creativas deben ser realizadas por otras profesiones. (ver captulo
III.3)

Es as que se pueden ver muchos inconvenientes dentro del universo del MG. En este
captulo se pretende analizar algunos de ellos; desde el uso de la terminologa hasta su
relacin con el diseo grfico.


5
Paul Watzlawick fue uno de los principales autores de la Teora de la comunicacin humana y del
Constructivismo radical. Despus de estudiar filosofa y lenguas modernas en la Universidad de
Venecia posteriormente, hizo prcticas de psicoterapia en el Carl Jung-Institut de Zurich, Suiza.


45
II.1 Aunando terminologas

En los pases de habla hispana el trmino diseo grfico es denominado por cierto
grupo de diseadores incorrectamente como diseo audiovisual. Es prudente realizar un
anlisis sobre ambos trminos para determinar cual ser el ms apropiado para su uso.

Por un lado el trmino diseo, como se pretende utilizarlo en esta cuestin, es y ha sido
implementado a travs de lo tiempos atribuyndole diferentes capacidades; como el
diseo de repeticin de motivos grficos, diseo natural o el diseo del da.

El diseo grfico por su parte tiene muchas definiciones, realizada por muchos autores.
Jorge Frascara (2006), propone al diseo como un proceso que concibe, programa,
proyecta, coordina, selecciona y organiza una serie de factores y elementos con miras a
realizar productos destinados a producir comunicaciones visuales. Aunque tal vez se
encuentren algunas discrepancias con respecto a otros autores sobre las tareas que
realiza un diseador grfico, esta definicin ser la que se utilizar a travs de este texto
cuando se refiera a diseo grfico.

A pesar de las diferentes interpretaciones sobre las caractersticas del diseo no es el
propsito de esta tesis discutir sobre las diferentes teoras del diseo, si no, valerse de
algunas de ellas que ayuden a enfocar mejor el problema.

Ahora bien volviendo a la denominacin diseo audiovisual se propone como una
actividad se encuentra en funcin de las empresas de comunicacin visual, ya sean

46
cadenas de televisin, empresas y fenmenos sociales que se expresan a travs de sta;
as lo indican Rafael Rfols y Antoni Colomber (2003) que adems agregan que Es
una forma de comunicacin que tiene una vertiente econmica y otra cultural (p.10)

Es decir que el diseo audiovisual es utilizado como un medio de expresin (para darse
a entender) pero que propone un beneficio para el comitente y que tiene caractersticas
socioculturales para que sea aceptado por un determinado grupo de personas que posean
estas caractersticas.

Lo audiovisual constituye un medio de comunicacin y expresin social concreto, que
posee cualidades y caractersticas propias que lo diferencian y lo hacen independiente
de la televisin y el cine como lo expresa Jorge Farjat (1979).

Desde este punto de vista el trmino diseo audiovisual resulta mucho ms amplio. Se
considera que tiene caractersticas diferenciadoras de otros diseos. Rfols y Colomer
(2003) agregan que forma parte del lenguaje desde el momento que afirmamos que
comunica, y lo hace con sistema de signos que conjuga diseo y lo audiovisual (p. 9)

En el prrafo anterior se habla de diseo en general, el cual como es sabido se puede
aplicar a diferentes ramas, desde la arquitectura, hasta el diseo grfico y por otro lado
se expresa lo audiovisual, que por lo que la palabra sugiere no solamente se refiere a
imgenes en movimiento, se puede hablar de un ambiente audiovisualmente organizado
y preparado para transmitir sensaciones como puede ser una sala de un museo preparada
para una exposicin.

47

Tambin es cierto que las personas que estudian diseo audiovisual tienen un campo de
accin mucho ms extenso que el de una produccin de Motion Graphics que abarca
desde la direccin y la produccin hasta animacin o creacin de guiones.

El diseo audiovisual se extiende hacia casi todo lo visual, mientras que el Motion
Graphics se enfoca a imgenes, grficos y tipografas en movimientos. Esto quiere decir
que un diseo audiovisual podra estar conformado desde la puesta en escena de juegos
de luces y sonidos para una fiesta electrnica hasta la conformacin de un guin para
una pelcula. El Motion Graphics requiere un grfico y debe enviar un mensaje mientras
que el primero simplemente tiene que ser agradable a la vista.

En el diseo audiovisual los sonidos estn para ser odos y las imgenes para ser vistas;
mientras que en el Motion Graphics el sonido esta para ser escuchado y las imgenes
para ser observadas. Si bien las palabras parecen significar las mismas las diferencias
son grandes, ya que una ser refiere a mirar atentamente y la otra solamente se refiere a
percibir luz a travs de los ojos, lo mismo para los sonidos uno solamente los percibe y
el otro presta atencin a lo que oye.

Por lo tanto se cree que el trmino diseo audiovisual no es el ms correcto para
referirnos al tema que se est desarrollando al ser ms abarcativo en cuanto a su campo
de accin, en cambio el trmino Motion Graphics es el ms apropiado, aunque tampoco
refleja todas las cualidades que representa esta nueva forma de comunicacin ya que
hay varias disciplinas que estn involucradas en el proceso y no es posible denominarlo

48
en una forma que sintetice todo completamente, sin embargo se puede acordar que esta
denominacin es la mejor, por lo tanto a partir de este punto se lo denominara de esa
manera.

Por el lado del Motion Graphics sus definiciones se encuentran en ingls, ya que el
trmino proviene de esta lengua; una de las definiciones que ha logrado integrar con
mayor precisin es la que dice que El Motion Graphics es un trmino que describe el
amplio rango de soluciones que el profesional de diseo grfico emplea para crear
diseos comunicacionales dinmicos y efectivos para pelculas, televisin e Internet.
Esto fusiona talentos como el diseo, cine, escritura, animacin, arquitectura de la
informacin y diseo de sonido en una profesin. (Curran 2000, p. 3)
6

Matt Frantz (2003) por su parte propone que a menos que la secuencia est integrada
con elementos de diseo como tipografas, formas, o lneas no se puede considerar MG.
Porque de lo que se est hablando en este captulo, es de una simple cartula, llegar a un
comn acuerdo de que a toda presentacin audiovisual para televisin, Internet o film
que presente caractersticas en cuanto a comunicacin y elementos propios del diseo
grfico ser denominado Motion Graphics.

En una produccin de Motion Graphics se puede utilizar animacin y film como
herramientas de representacin. Pero se entiende que el trmino no se refiere

6
Traducido del ingls Motion graphics is a term used to describe a broad range of solutions that graphic
design professionals employ for creating a dynamic and effective communication design for film,
television and the Internet. It combines talents such as design, filmmaking, writing, animation,
information architecture and sound design into
a profession.

49
puntualmente a ninguna de estas dos tipos de producciones, aunque puede generarse la
confusin al respecto y se genera.

En los ltimos tiempos se est desarrollando una nueva tendencia respecto al tema, la
comnmente denominada Type in Motion (tipos en movimiento); en la cual se aplica
movimiento a diseos tipogrficos.

Esta tendencia puede ser fcilmente confundida con animacin abstracta; ya que la
carencia de uso de personajes icnicos da pie a este tipo de interpretaciones. Que lleva
al debate sobre todo respecto a las diferencias de MG con la animacin.

Primero lo que se tiene que tener en cuenta, es que la animacin es proceso para dar
sensacin de movimiento a imgenes o dibujos. Por lo tanto el Motion Graphics se vale
de la animacin por la necesidad de generar la sensacin de movimiento, lo que quiere
decir que es un tipo de animacin

La diferencia est en los objetivos que esa animacin persigue y cules son los
elementos, instrumentos y conocimientos que se aplican para concretarla. En el caso
del Motion Graphics el objetivo comunicacional que persigue es el mismo que el de una
produccin de diseo grfico. Que es como lo sugiere Frascara (2004) un cambio de
actitud en el individuo, que puede ser positivo o negativo pero debe existir. Por ejemplo
una persona pasa en frente de un cine y observa un afiche de una pelcula, si ese afiche
logro que el individuo centre su atencin en l, se podra considerar que la misin del

50
mismo fue satisfecha. Si logra que el individuo ingrese a la sala de cine ese afiche fue
un xito.

Una animacin en cambio puede tener mltiples objetivos, dependiendo de cul sea su
uso. Puede desde relatar una historia hasta expresar sentimientos, deseos, etc. Todo ello
depende de cual sea el motivo de base que rige a dicha animacin. Puede ser utilizada
para el cine, para la educacin, para la comunicacin, etc.

En una produccin de MG entra en juego otro elemento fundamental, la tipografa, la
cual adquiere movimiento y se articula con las imgenes y toma el rol de complementar
el mensaje, o en algunos casos ser el elemento principal del mismo, formando as
composiciones regladas por normas del diseo grfico.

Queda claro despus del desarrollo de este punto, que algo que parece ser de menor
importancia, adquiere relevancia porque genera debates que llevan a confundir ms las
caractersticas de la tcnica. Al no distinguir si cuando se dice diseo audiovisual,
diseo de imagen y sonido, Motion Graphics, Moption Graphics Design , etc. se estn
refiriendo al mismo tema.

Como se trata simplemente de una denominacin, es lgico pensar que se siga
utilizando el trmino Motion Graphics como se viene realizando desde su creacin ya
hace ms de 50 aos.
II.2 Diseo Grfico y Motion Graphics


51
Si bien en ciertos puntos anteriores ya se han tocado algunos temas que se refieren al
diseo grfico y el MG, en este punto se pretende buscar las propiedades que los
unifican y que son uno de los motivos de la siguiente tesis.

El diseador grfico es un profesional que se encarga de concebir una idea, proyectarla,
realizando acciones determinadas para lograr enunciados formados por signos, reglados
por cdigos para afectar el conocimiento, las conductas o las actitudes de las personas
hacia un objetivo determinado.

El diseador grfico tiene que tener la capacidad de conocer y comprender diferentes
reas de accin y poder manejar la interdisciplinariedad entre diferentes profesiones
para realizar un diseo grfico acorde; El diseador, tanto en la concepcin de la
estrategia comunicacional como en la realizacin grfica, ms que un solista, es como
un director de orquesta, que debe conocer las posibilidades de todos los instrumentos,
sin necesariamente saber tocarlos. (Frascara 2006, p. 26)







Motion Graphics
Diseo Grfico
Diseo de sonido Animacin
Direccin
Fig.4 Funcin del diseador como director en una produccin de MG


52
En una produccin de MG el diseador grfico es literalmente el director de la pieza, ya
que es el que organiza y determina como actan cada uno de los componentes dentro de
la pieza. La idea central que rige la pieza es producto del diseador, por lo tanto los
dems participantes, para la concrecin del mismo, se ajustan a esa idea dejando por
ello que el diseo grfico sirva como gua de la composicin.

En el diseo impreso sea, cual sea el soporte: afiches, folletos, libros, revistas,
packaging, etc. trabaja con cuestiones como materialidad, dimensiones, generalmente
enfocadas al 2D o a generar la sensacin de 3D por medio de diferentes recursos. Uno
de los recursos usualmente utilizado por los diseadores es el de estructurar este
espacio, dividirlo mediante grillas para as usarlo de muchas maneras diferentes.

Dos pensamientos son buenos para comprender acerca de la estructuracin; el primero
dice Las relaciones visuales existen por que las vemos, Si no podemos verlas, no son
visuales. Sin embargo, resulta evidente que deben apoyarse en algo objetivo, y ello es el
sistema de relaciones estructurales que mantienen unida la obra () (Scott 1979, p.8).

Una de las cuestiones tcnicas del diseo que nos sirven como material para analizar el
sistema estructural que antes se mencionaba es el uso de retcula, que son aquellas
relaciones invisibles que sirven para organizar el espacio de una pieza, como se trataba
en los puntos anteriores (ver captulo I.2.1). Dicha construccin que puede estar
formada por diferentes elementos pero que generalmente son cubos ya que son una de
las formas ms fciles y sencillas de construccin e incluso para imaginar, porque
estamos acostumbrados a vivir en espacios cbicos, entre paredes de ngulo recto. Este

53
planteo de Bruno Munari (1985) sobre la relacin de la realidad espacial asociada a la
construccin de retculas es el segundo pensamiento que queremos destacar.

Un dato curioso pero no ajeno no da este pensamiento que habla de cubos y no de
cuadrados, ya que se est pensando en profundidad, y para la creacin del Motion
Graphics se debe tener conocimientos sobre la profundidad y como trabajar con ella.
En cualquier creacin que corresponda a diseo grfico existe una estructura que ayuda
a armar composiciones. Estas composiciones a su vez pretenden generar algn cambio
de comportamiento en el destinatario. En el MG estas sensaciones que no solamente se
dan por la composicin estructural, tambin influyen otros factores como el tiempo y el
movimiento.

Pues bien el diseo de movimiento agrega este nuevo elemento que es el tiempo, el cual
tiene sus ventajas y sus desventajas. A esto se refiere esta frase Lo que me gusta sobre
el diseo impreso o en packaging es que cuando el trabajo es terminado, hay algo
material para mostrar que es eterno. Con los trabajos mediticos, una vez que ha sido
visto, ya es viejo. (Curran 2000, p.79)
7
. Esto tal vez se deba a que lo impreso es
palpable y tiene otra forma de interaccin con el enunciatario ms asociada al arte y da
la sensacin de que puede ser exhibido como una pieza de arte. En cambio el MG si se
exhibe en exceso se vuelve repetitivo y pierde su atractivo y se vuelve hasto.


7
Traducido del ingls What I like about designing print or packaging is when the job is finished there is
something physical to show for it- its timeless. With broadcast work, once its been seen, its already
old.

54
A la hora de trabajar en Motion Graphics errneamente se puede pensar que se est
trabajando en la creacin espacios tridimensionales, esto es un error porque las pantallas
o soportes son planos aunque las imgenes las leemos en tres dimensiones al agregar
nosotros mismos la lectura de profundidad. Lo que se trabaja es en generar la sensacin
de tridimensionalidad.

Rafls y Colomer (2003)

proponen que gracias a la cultura psicolgica tendemos a ver
el espacio en profundidad como una ventana abierta. Sin embargo en los medios
audiovisuales es el espectador el que establece las relaciones espaciales a partir de su
propia experiencia del mundo real. Dimensin espacial es una ventaja que proporciona
esta tcnica y que gracias a la tecnologa se puede aprovechar de nuevas formas
creativas.

Hablamos de espacio y tiempo, ya que si bien en los diseos de Motion Graphics vemos
cuestiones bsicas, como imagen, sonidos, tipografas, etc. Las dos caractersticas antes
mencionadas adquieren un carcter importante y definitorio.

El tiempo es adems del movimiento el otro factor que determina a esta actividad; si
bien el tiempo es algo invariable; es decir que no se detiene en la realidad, en este caso
se trabaja con secuencias de imgenes que son observables en determinados momentos
y que extienden al diseo grfico ms all de su cualidad esttica a una en movimiento.


55
Jacques Aumont (1992) refirindose al cine explica que el montaje y la secuencia
fabrican en ste un tiempo artificial, sinttico que estn relacionando bloques de tiempo
no contiguos en realidad.

Hablemos entonces del tiempo (en el sentido de la duracin experimentada), cuando
vemos un trabajo realizado por medio del MG es muy sencillo percibir que las imgenes
que vemos, aparecen ocupando un determinado espaci en un determinado momento y
que ese espacio ocupado vara a medida que el tiempo corre, accin que el cerebro
interpreta la idea de movimiento.

Ahora es importante tambin pensar este tipo de diseos tendr una duracin
predeterminada, que no depender enteramente de un solo diseo. Si no que sern
pantallas que pasaran de una a la otra y cada una de esas pantallas deber estar pensada
en base a un diseo grfico esttico.

Un diseo que no solamente deber respetar cuestiones meramente morfolgicas, como
distribucin, equilibrio del campo, relacin imagen texto, etc. Si no que la gran mayora
de esas imgenes deber ser un enunciado en s misma y se articular con otras
imgenes cargadas con otros enunciados para as poder crear un concepto que el
enunciatario deber comprender.





56

Motion Graphics
Tiempo

DG
DG
Movimiento
Animacin

Sonido


Fig.5 Diagrama sobre los elementos de una composicin de MG
Direccin = Diseador grfico


Poniendo como ejemplo la figura 6 que muestra la secuencia de imgenes de la
presentacin de la pelcula se7en (David Fincher, 1995) que trata sobre dos agentes de
la polica que intentan capturar a un asesino serial que comete crmenes basados en los
7 pecados capitales.

Se puede ver claramente que las imgenes capturadas de los ttulos iniciales son
diferentes, y que a su vez cada una tiene diseo grfico realizado. Esto hace que la
produccin de una secuencia de MG arrastre grandes horas de trabajo. Adems requiere
de ms trabajo en la ideacin de la secuencia, ya que habr que pensar de qu manera se
relacionan todas las pantallas conceptualmente y adems que sean parte de un mismo
sistema visual.



57

Fig.6 Secuencia de los Ttulos iniciales de la pelcula Se7en

Esta secuencia temporaliza (que se modifica en el transcurso del tiempo sin intervencin
del espectador) ligada por su significacin tiene un objetivo comunicacional claro, en
este caso transmitir una sensacin oscura y lgubre y a su vez relatar como el personaje
de Kevin Spacey llevaba un registro de todos los asesinatos cometidos.

Esta capacidad de sintetizar, organizar y generar sensaciones son algunas de las
caractersticas que tiene en comn con el diseo grfico; esto sumado a la sensibilidad
visual conlleva un enfoque que es propicio para anlisis ms profundo.

Frascara (2000) propone a la sensibilidad visual que debe tener el diseador como la
habilidad para construir comunicaciones visuales que utilizan de un modo impactante y
eficaz los lenguajes visuales y culturales del pblico confrontado y a su vez en el
proceso enriquece esos lenguajes.


58
Esta explicacin puede aplicarse tanto al el diseo grfico como al Motion Graphics ya
que ambas son comunicaciones visuales que utilizan de un modo impactante y eficaz los
lenguajes visuales y culturales del pblico confrontado y a su vez en el proceso ambos
enriquecen esos lenguajes.

Es claro que las semejanzas entre el diseo grfico y el MG son ms que sus diferencias
y esto se da como se ha dicho antes porque el Motion Graphics le es inherente el diseo
grfico, pero las caractersticas intrnsecas de uno llevan a reconsiderar la forma de
concebir el otro.

II. 3. Semitica y Motion Graphics

El objetivo general que se persigue este punto es establecer cmo se comportan los
signos, tanto visuales como textuales y musicales dentro del universo del Motion
Graphics, para desglosar algunos rasgos que resultan interesantes para su estudio.

Para ello se proceder a recolectar datos acerca del uso de la semitica dentro del MG.
Analizar como esos datos influyen en una presentacin grfica enfocndose en la
iconicidad de imagen; uso de retrica, el uso de Smbolos y unidades de representacin.

Para comprender mejor estos temas se analizaran una serie de imgenes propias de MG
utilizando algunos parmetros provenientes de la concepcin tridica del signo
planteado por Charles Sanders Peirce (1992), ya que nos resulta de mucha utilidad las

59
definiciones y anlisis por l realizados para aplicarlos a las piezas grficas. Como se
quiere conocer el Motion Graphics hay que entender los signos que lo componen.

Peirce realiza un estudio de los signos donde lleva a cabo un anlisis de los fenmenos
de significacin y a partir del cual establece que el signo se comprende por un proceso
mental al que denomin semiosis. La semiosis est conformada por una triada, en la que
participan un objeto, un signo o representamen y un interpretante.

Es importante aclarar que se va a utilizar este tipo de enfoque sobre la utilizacin de los
signos para evitar la confusin con el signo lingstico analizado por Ferninad de
Saussure (2007), que lo propona como una dualidad entre significado y significante,
que llevara a una revolucin de social y filosfica sobre todo durante el periodo del
estructuralismo y el post-estructuralismo.

El proceso tridico de la semiosis propuesto por Pierce se compona de la siguiente
manera:

Signo/representamen

Objeto Interpretante

El objeto es el elemento en si al cual se est representando, el signo es una
representacin del mismo (algo que est en lugar de otra cosa para alguien) y el

60
intreprentante es un signo mental que se conforma en la mente del sujeto en base a los
conocimientos que este tiene sobre el objeto real.

A su vez, para Peirce el signo no funciona por s mismo, sino que aparece en razn de
un fenmeno general, y lo clasific en tres categoras de fenmenos a la que denomino
categoras faneroscpicas: primeridad; segundidad y terceridad.

Para este anlisis se escogieron tres piezas de MG; la primera se trata de identidad
corporativa de la empresa FOX; el segundo es la presentacin de una serie televisiva
llamada Dexter y por ltimo los ttulos iniciales de la pelcula Atrpame si puedes

Se escogieron estas tres piezas ya que en cada una de ellas se trata de forma diferente la
manera de construir una composicin de MG. En algunas se utiliza solamente signos
lingsticos, en la otra se manejan imgenes con altos grados de iconicidad, mientras
que la tercera se maneja el simbolismo como elemento central.

II.3.1 Anlisis de Identidad de FOX:

La primera pieza se trata de un video al cual se lo denomina Bumper y que funciona
como separador entre programa y programa dentro del canal FOX; adems se utiliza
para reforzar la identidad del canal.

Se trata de la palabra FOX que se mueve dentro del campo acompaado por la letra o
y la contraforma de la misma en forma de texturas para crear un fondo.

61


Fig. 7 Secuencia de separador de programas de la cadena FOX

Lo primero que podemos analizar es la marca FOX. Si utilizamos los tres
componentes formales de la semiosis de Peirce podemos identificar.

Signo Objeto


Posibles - Interpretantes
FOX Broadcasting Company







Fig. 8 proceso tridico propuesto


62
Ahora bien, vemos que esa palabra no se refiere a un objeto que uno pueda observar de
manera real, como por ejemplo una silla, sino que se refiere a una compaa y esta
compaa est formada por cientos de personas que la componen y decenas de edificios
en donde se desempean laboralmente, lo que hace dificultosa la tarea de reconocerlo
como objeto.

Charles William Morris (1985) explica que no tiene que existir necesariamente un
objeto para que exista un signo e interpretante. Y extiende el signo de Peirce agregando
el significatum (similar a la nocin de fundamento de Peirce) y el intrprete, es decir el
sujeto que interpreta, sus estudios nos sirven para comprender que en el caso de la
cadena televisiva que estamos analizando, el objeto real no existe, sino que es un signo
que identifica a una cadena multinacional televisiva, lo cual simplemente nos indica que
los signos estn reglados por normas sociales.

Se vea entonces la palabra FOX en la primera punta de la triada ya genera una
incgnita porque a pesar de no ser una persona real se lo puede identificar a travs de un
signo (en este caso lingstico) y a partir de ese signo se puede generar toda una
identidad en su entorno.

En el caso del MG la posibilidad de dotar de movimiento a este signo, le asigna lo que
se puede considerar una personalidad. Porque le otorga una dinmica una forma de
moverse y lo relaciona con otros signos, lo que hace los individuos se puedan identificar
con la persona FOX aunque no se la pueda asociar con una persona de verdad. En este
caso la marca se transforma para el imaginario colectivo en la persona.

63
El representamen en este caso es el signo en s, es la palabra, en el sentido lingstico.

Por ultimo nos encontramos tal vez con el signo ms importante en el proceso de
semiosis, que es el interpretante. Ahora bien la palabra Fox (zorro en espaol) puede
remitirnos al animal, y se hace una asociacin al habla hispana al personaje de la famosa
serie televisiva de Disney El zorro, o efectivamente a la cadena televisiva Fox.

A su vez cualquiera de las dos opciones de interpretantes anteriores funcionan como un
signo/representamen en s, esto lo coloca en relacin con ese objeto e implica un nuevo
interpretante. A esta posibilidad de generar nuevos signos a partir del interpretante
Peirce lo llama semiosis ilimitada y a partir del cual propone la nocin de que los signos
no necesitan estar en contraposicin a otros signos para tener sentido.

Sin embargo ese bump no se confunde con ninguno de los signos antemencionados (el
animal y el personaje de la serie) esto se debe a que la identidad propuesta ha sido bien
lograda. Las personas pueden reconocer que la conjuncin de los signos F O y X
con esas caractersticas tipogrficas y en esos colores, acompaada del smbolo formado
por la contraforma de la O no puede referirse a otra cosa que a la empresa FOX

Pero para hablar de los smbolos en la presentacin se desarrollarn las definiciones de
primeridad; segundidad y terceridad y a su vez el sistema de tricotomias Peirceanas.

La primeridad se suele entender en trminos de sentimientos y no se encuentra en
oposicin a otras cosas como por ejemplo un color, una nota musical o una sensacin.

64
La segundidad se da en el mbito de los hechos brutos que se dan por la relacin entre
objetos. Por ejemplo empujar una silla hasta llegar a una pared. La terceridad est dado
por el mbito de las leyes generales, y es un elemento mental. De la interaccin entre los
aspectos formales del signo y de relacin con las categoras primeridad, segundidad y
terceridad se puede formar un cuadro generador de signos:

El signo El signo El signo
categoras en s mismo
y su objeto /
dinmico
y su interpretante
Primeridad Cualisigno cono Rema
Segundidad Sinsigno ndice Decisigno
Terceridad Legisigno Smbolo Argumento

Fig. 9 Tricotomas Peirceanas.

De esta clasificacin nos interesa particularmente la que se desarrolla en base a la
relacin de signo o representamen con el objeto/dinmico y particularmente para el caso
que estamos analizando trataremos smbolos e ndices.

En este video de FOX la letra representativa tipogrfica O est utilizada como un
smbolo; o sea que se reconoce a la empresa detrs de esa tipografa por una convencin

65
social. El smbolo no necesita caractersticas del objeto al que representa, como por
ejemplo la cruz esvstica al nazismo.

A su vez dentro de la presentacin de MG que se est analizando, se nota la contraforma
de la letra O, la cual es un ndice de dicha letra; un ndice es (valga la redundancia) un
indicador del objeto, es diferente del smbolo porque si guarda relacin con el objeto en
si, por ejemplo: el rayo es ndice de la tormenta.

As vemos que para este ejemplo de MG los conocimientos sobre signos lingsticos
junto a smbolos e ndices combinados entre s pueden llegar a solucionar problemas de
comunicacin relacionados a identidad corporativa.

Conocer el proceso tridico por ejemplo puede llevar a tomar decisiones ms acertadas
a la hora de elegir algunos elementos compositivos, como tipografas que se interpreten
como smbolos como identificador de un canal y una empresa, en este caso de la
FOX en vez de una imagen ms icnica que dificulte su remembranza .

II.3.2 Anlisis de la presentacin de la serie televisiva Dexter:

La segunda Pieza a analizar es la presentacin del programa Dexter. La misma
transcurre en una casa donde se muestra a un individuo que es despertado por la
picadura de un mosquito y a partir de all comienza una secuencia de las actividades que
realiza al despertarse, como lavarse los dientes, desayunar y vestirse.


66






Fig. 10 Secuencia de ttulos de la serie Dexter

Esta es una presentacin realizada por el estudio Digital Kitchen y lo curioso sobre el
mismo es que en los crditos sobre los realizadores de esta presentacin, no aparece la
figura del director, sino que es remplazada por la del diseador grfico. Un claro

67
ejemplo de que el MG es realizado en base al punto de vista del diseo grfico; con todo
lo que esto implica.

Hay varios temas a analizar en esta pieza; entre ellos se destacan la iconicidad de la
imagen, la retrica y acerca de la unidad mnima de significacin en un film. Para esto
se realizara un anlisis sobre el video basado en lo propuesto Lorenzo Vilches (1990).

Existe una larga discusin en el mundo del cine y la semitica acerca de que se
considera como la expresin mnima en un film. Algunos sugieren que esta expresin es
la imagen en un fotograma y que a su vez ese fotograma debe analizarse en trminos de
una imagen fotogrfica, es decir teniendo en cuenta a las luces y sombras como los
elementos ms bsicos de significacin

Por otro lado Vilches propone que la unidad mnima de significacin es el plano, ya que
si bien hay una secuencia de imgenes en cada plano, en esa secuencia no se modifica el
sentido del plano. Entendiendo que el plano es el segmento entre corte y corte dentro de
una cinta.

As que a partir de ahora se utilizara el plano como unidad mnima de significacin y se
trabajar con ste analizndolo como un texto, en forma sintctica. Es decir, como
signos individuales que significan por s mismos y que adems al estar circunscritos
dentro de un enunciado, conviven con otros signos y trabajan en oposicin; as cada
signo que aparece complementa al anterior y suma componentes para que cuando se
termine el enunciado el sentido sea claro.

68

Vale aclarar que los trminos utilizados para explicar el enunciado son los utilizados por
Kerbrat- Orecchioni (1997); que toma los conceptos establecidos por Roman Jackobson
y los analiza y propone una forma ms completa de conocer la comunicacin.

A su vez la unidad mnima de la secuencia (el plano y no la imagen) se puede clasificar
segn propone Vilches en:
Sustancia de la expresin: la cual est formada por expresiones auditivas y visuales.
Forma de expresin: Que es el lenguaje impuesto por el cine como ser el encuadre que
como se coment antes puede dejar fijo el espacio encuadrado o bien movilizarlos o
ambos. O utilizar diversos recursos.
Combinatoria de planos: Esto se da por la superposicin en el tiempo y el espacio o por
la secuencialidad de las imgenes.

Los planos dentro de la presentacin se encuentran representados en las capturas de la
figura 10. Y lo primero que llama la atencin es que al personaje principal, no se lo
muestra de manera que se lo reconozca hasta el final y para esto se utiliza como recurso
primero, variar (si el trmino lo permite) la iconicidad del mismo.

Es aqu donde entramos en otro terreno complejo de anlisis semitico, la iconidicidad
de las imgenes. Como se haba visto antes en el cuadro generador de signos, en la
relacin entre signo y objeto desde el punto de vista de la segundidad del objeto y la
primeridad, es decir la cualidad, se encontraba el icono. El icono para Peirce es donde el

69
signo se relaciona con el objeto por tener una semejanza con ste. Para Morris los
iconos poseen similares propiedades que el objeto (escala, proporcin isoformismo,etc.)

Pero el tema no termina all ya que para algunos autores como Umberto Eco (1982) esta
explicacin, si bien concisa, no termina de profundizar las caractersticas a tener en
cuenta en una imagen icnica.
Para Eco el icono no tiene ninguna relacin con el objeto en s, ms que por
convenciones.

El signo icnico es una representacin del objeto real que posee ciertos atributos que
son conocidos para el que lo percibe que son pticos, antolgicos y convencionales y
que permite que un sujeto lo identifique. Por lo tanto no solo hay convenciones en la
representacin sino que tambin en el lado de la percepcin.

Hasta ahora se haba analizado en la presentacin de Dexter los planos como unidad
mnima de significacin y las imgenes como elementos icnicos, denotando que la
imagen del personaje arranca con bajo grado de iconicidad para volverse ms icnica
hacia el final del presentacin.

Es importante para el MG saber cundo es mejor colocar personajes o elementos con
alto grado de iconicidad. Cuando se quiere introducir a un personaje de una serie
durante los ttulos iniciales generalmente es preferible que la imagen sea icnica y que
pueda ser identificable y reconocible.

70
Es ms fcil asociar un rostro con un nombre que un smbolo con un nombre y despus
el rostro con el smbolo, para finalmente relacionar el rostro con el nombre. Tambin
prev que se genere ambigedad con una imagen, si en la presentacin se ve una mano
con un cuchillo, se interpreta eso y no otra cosa.

Resulta evidente que todas las imgenes que aparecen en la presentacin poseen
caractersticas de los objetos que representan y por lo tanto son icnicas, pero sin
embargo esto no se detiene all ya que entra en juego un concepto ms la retrica.

La retrica de la imagen es til para analizar como propona Vilches en forma textual
los planos propuestos por Dexter. La retrica estudia el lenguaje sobre todo su
utilizacin como tcnica persuasiva y comunicacional. Roland Barthes (2000) propone
en su ensayo Retrica de la imagen a la imagen como un mensaje sin cdigos
lingsticos, aunque se aborda el tema desde este punto de referencia; recordemos que
Barthes utiliza como base el estudio de los signos realizado por Saussure
(significante/significado) y no por Peirce (representamen/objeto/interpretante).

Las figuras retricas por l propuestas no difieren de la utilizada por la lengua hablada y
escrita, proveniente de la Grecia antigua, tienen las mismas definiciones pero aplicadas
a la imagen.

En la presentacin de Dexter el primer recurso retrico que podemos encontrar (y el
ms usado) es el de sincdoque el cual se entiende como mostrar solamente una parte

71
del objeto en vez de todo. Durante el film se puede percibir manos o diferentes partes
del cuerpo del personaje; pero no el personaje en s.

Sustituir la parte por el todo tiene como objetivo centrar la atencin en una parte
especfica de la imagen total, ya que la informacin circundante resulta innecesaria o
redundante. En MG muchas veces buscar la sntesis, el menos es ms, sirve para denotar
un mensaje de manera ms rpida y acotada a los tiempos de la presentacin.

Otro recurso retrico utilizado es el de la metfora; o sea sustituir un objeto por otro
considerado equivalente. Durante esta presentacin lo ms evidente es la metfora del
desayuno con el asesinato, ya que Dexter es un asesino serial y se puede ver que todo en
su vida desde el desayuno est relacionado con la accin de matar.

Los simbolismos son otras de las caractersticas que se destacan, la forma en la que
limpia sus dientes simbolizando el ahorcamiento otra persona, al ponerse la remera el
ahogo, entre otros. Son smbolos porque podemos asociarlos con la accin real, sola por
que manejamos los cdigos sociales necesarios para interpretarlos. Probablemente un
nio no los reconozca como tales porque su mente no formada en base al entorno social.

Aumont (1992) explica una divisin iconolgica que puede ser de utilidad a la hora de
comprender la importancia de gestual del protagonista.
Primero expone el motivo primario, o natural: El de la denotacin en la cual se describe
la imagen segn se la observa de manera descriptiva, por ejemplo: se observa una tela
que cubre un rostro.

72
El motivo secundario, o convencional que se comprende como la relacin de los
elementos representados y con el tema o concepto. Ejemplo: El personaje es Dexter que
se est poniendo una remera que simboliza una bolsa con la cual est siendo asfixiado.
Y por ltimo la significacin intrnseca: que es aprehendida definiendo los principios
subyacentes que revelan la actitud fundamental de una nacin, de un periodo, de una
clase, de una conviccin religiosa o filosfica, especificada y condensada en una obra
(p. 266-267)

En el MG el uso de las figuras retricas adquiere otro nivel de lectura diferente, ya que
gracias al movimiento se puede dar a entender mejor, por ejemplo: En una imagen
esttica lograr la metfora de la remera bolsa asfixiando sera ms complicada de
realizar. Porque lograr que se comprenda que lo que tiene en la cara es una remera,
requerira la introduccin de mayor cantidad de elementos identificadores, como una
marca, para que no quede duda que es una remera y no una bolsa. O mostrar desde un
plano ms lejano, pero de todas maneras el enunciado tal vez no sea claramente
interpretado. En el MG al tener la posibilidad de mostrar la remera sola y luego la
accin real de ponerse la remera, ayuda al recurso retrico y logra el enunciado deseado.

Vale la pena mencionar el tema de la msica dentro de esta secuencia de imgenes. La
triada de la semiosis propuesta por Peirce nos sirve para realizar una pequea
observacin sobre este tema.

En el signo musical el objeto es el sonido en si; el cual puede provenir de cualquier
instrumento en que se lo est ejecutando; el representamen en este caso se da en la

73
primeridad es decir no tiene relaciones y solo se lo puede percibir a nivel de un
sentimiento y en base a eso generar un interpretante que signifique algo para el que
interpreta.

Tambin es posible analizar el sonido en base a la escuela conductista; pensando en
Pavlov y sobre cmo funcionan los estmulos y las respuestas en los animales. William
Morris retoma estos estudios y realiza un anlisis sobre el comportamiento de los signos
dentro de este proceso. l establece el estmulo preparatorio como un signo que est en
funcin de cualquier cosa que haga que se cumpla la disposicin completando la
respuesta-secuencia, un intrprete como el organismo para el que ese algo es un signo;
el interpretante como la disposicin de participar en una respuesta-secuencia y el
significatum.

En el caso de Dexter suceda algo similar. Al escuchar simplemente la meloda de la
presentacin del programa; uno ya puede saber que se trata del mismo sin necesidad de
ver una sola imagen.

Esto sucede porque la msica adems de comportarse como una primeridad se est
comportando como un smbolo de la serie as como un himno se convierte en smbolo
de un pas.


74
II.3.3 Ttulos iniciales de la pelcula Atrpame si puedes (Catch me if
you can)

Con todo lo anterior desarrollado para estos ttulos se pretende analizar algunos signos
que resultan interesantes y que determinan la interpretacin de una imagen. Saul Bass
como precursor del MG explicaba que la presentacin de un film debe poner al
espectador en clima de lo que est por ver en la pelcula.

En Atrpame si puedes la secuencia inicial se realiza con imgenes de bajo grado de
iconicidad que resume la pelcula mostrando a un personaje cambiando de identidades
para no ser atrapado por la polica.




75


Fig. 11 Ttulos iniciales de la pelcula Atrpame si puedes

Tanto para Dexter como para esta introduccin es de vital importancia el contexto del
tema en el que se desarrolla el enunciado para que posea un sentido si se desarrollase en
otro referente toda la presentacin carecera del mismo.

Estos ttulos son fcilmente entendibles porque estn contextualizados por ndices que
tienen una relacin metonmica con el profesional al cual imita el protagonista durante
el transcurso de la presentacin.

Los signos que remiten a cada una de las profesiones son:
Como Piloto de avin, los elementos que nos indican esta condicin son el gorro que
trae puesto y en el entorno, un avin y unos carteles con unas flechas que simbolizan la
sealtica dentro de un aeropuerto. Al polica lo identifica un sombrero; unos anteojos
(smbolo utilizado para representar agentes encubiertos) y casi a forma de broma un
sujeta corbatas que no es ms que una lnea transversal faltante en el grfico de la
corbata. Cuando se hace pasar por el personaje de ficcin James Bond es otra vez el
contexto el que nos indica de que se trata, en donde se ven los smbolos o mejor dicho
ndices que se relacionan con este personaje y que generalmente se utilizan en los ttulos
iniciales de sus pelculas (Mujeres con estereotipos de bellezas actuales, copas de

76
Martini, una pileta, etc. Y por ltimo como mdico se reconoce el estetoscopio y como
abogado el maletn.

Vemos para ste caso una realidad manufacturada por recursos semiticos y retricos
que se valen de smbolos, ndices y metforas para introducirnos en un clima que est
de acuerdo con lo que se ver ms adelante en el film.

En el mundo del Motion Graphics tener conocimientos semiticos permite dirigirse a el
espectador con mejores herramientas. El conocer los signos y como se utilizan es una
ventaja a la hora de crear enunciados bien articulados, la posibilidad de movimiento y
sonido permite reforzar un signo o un recurso retrico. Reforzar una idea permite que se
transmita mejor y acota las posibles interpretaciones dispares.

No se puede dejar de mencionar que estos recursos utilizados para crear estas
composiciones, son los mismos de los que se vale el diseador grfico para representar
una pieza. Esto no quiere decir que le sean exclusivo al diseador, todo lo contrario
estn all para todo aquel que los quiera poner en prctica.

Sin embargo, vale destacar que las concordancias en el modo en el que se tratan las
imgenes para una presentacin de MG con el modo en el que se trabaja en un diseo
grfico son claramente visibles, los que nos lleva a pensar en nuestra hiptesis y sobre
como las variables tiempo, movimiento y sonido provocan en el diseo grfico un
cambio que se debe tener en cuenta para crecer junto con la tecnologa y las necesidades
comunicacionales de la sociedad actuales y futuras.

77
II. 4 Diferentes Formas de Aplicacin

Hasta ahora se haba tratado al MG desde un punto de vista que se podra catalogar de
ajeno a la tcnica. En este captulo se ahondar ms acerca de las funciones que le son
propias y cules son los medios por donde interacta.

Los autores Steve Curran (2000) Drate, Robbins, Salvetz (2006) y Jon Krasner (2008)
tratan sobre estas formas de aplicacin de Motion Graphics. A continuacin se
describirn algunas de ellas.

II.4.1 Cine y televisin


Mucho de la importancia del MG en el cine ya se ha comentado en captulos anteriores;
por eso en este punto se trataran otras funciones y sobre todo las aplicaciones en la
televisin.

La apertura inicial de ttulos es la razn a partir de la cual se produce la aparicin del
MG. Est dada por una necesidad de introducir al espectador dentro de una pelcula
antes de que el desarrollo de esta comience. Esto se logra por medio de ttulos
sugestivos que mantengan la curiosidad y que al mismo tiempo realicen una sntesis de
la pelcula mientras se nombran a los que participan en la conformacin de la misma.

Otra de las funciones importantes del Motion Graphics, tal vez la ms importante, es la
de Identidad Corporativa para cadenas televisivas. Con respecto a este tema Corina
Capuano (2009) explica que en la creacin de identidad para televisin es ms

78
importante el todo que las partes, poder hacer una marca verdadera que impacte en
todos los destinatarios (espectador; affiliates; agencias, equipos de venta) ya que la
marca es un shortcut en la mente de la audiencia.

Los Canales televisivos han aprendido que una identidad bien formada en la mente de
los espectadores tiene mucha importancia porque los valores que se transmiten en una
produccin de MG se asocian a cualquier otro producto de la empresa externo al medio
televisivo.

La fidelidad del cliente para con la cadena es el mas importante, captar la atencin no
solo de los espectadores, usuarios, clientes, etc. es una tarea compleja que requiere de
una estrategia de comunicacin muy importante y donde la tcnica central de la
comunicacin es el MG.

Uno de los primeros usos de la tcnica a la hora de la comunicacin de identidad es el
conocido como Station IDs que se trata de una marca que identifica a la cadena por
sobre las otras para que el espectador tenga la posibilidad de reconocerla y de ser el caso
elegirla. Se debe pensar en la aplicacin del logo en un ambiente basado en el tiempo y
en el espacio y a partir de eso realizar la construccin del mismo.

El segundo de los usos son los show openers o la cabecera (apertura de programas) son
aquellas presentaciones que preparan el escenario para el siguiente programa. Las
aperturas de programas son similares a los ttulos de pelculas, buscan relatar con

79
anterioridad el espritu del programa. Se considera importante por que puede marcar la
diferencia entre ganar o no a un espectador durante sus 15 a 30 segundos de exposicin.

La tercera aplicacin son los show package que se refiere al sistema de identidad
compuesto por muchos diseos que se utilizan para la promocin de un programa. Un
paquete de programa puede contener desde la presentacin del programa, bumpers,
ttulos inferiores y todo lo que se necesite para identificar a un programa.

Interstitial es la cuarta forma de aplicacin y son mini-programas de entre 30 y 60
segundos y que tienen objetivos muy especficos. Algunas veces utilizan personajes
creados para este fin o lo toman de algn programa conocidos interactuando con la
marca. En algunos casos se los utiliza para dar a conocer alguna informacin respecto a
la programacin.

Los Bumpers o Bump (Separadores de contenidos) son breves presentaciones que sirven
de transicin entre un programa y un comercial que generalmente duran entre 2 a 5
segundos y en el que generalmente se destaca la marca del canal y una voz que realiza
algn anuncio.

Siguiendo con estos elementos de identidad que pueden realizarse con MG nos
encontramos con los lowerds thirds o sobreimpresiones que son las combinaciones
entre grficos y textos que generalmente se sitan en la parte inferior de la pantalla para
identificar al canal, a las personas dentro de un programa y los contenidos que se estn
presentando.

80

Los Mortises son imgenes que ocupan toda la pantalla y que estn combinadas y son
usados para promover programas o para presentaciones en vivo para los noticieros
cuando se realiza una cobertura a exteriores. Siempre se mantiene la identidad del canal;
generalmente se utiliza como marco de la pantalla y se combinan con lowerds thirds

Como octava manera de aplicacin podemos referirnos a los lineups y upfronts. Los
lineups son grficos que relatan los horarios y programas que se vern en las prximas
horas o en los siguientes das, que se alinean uno debajo del otro a modo de listado. Los
upfronts son similares al anterior pero relatan cundo sern emitidas nuevas temporadas
de programas, cales programas han sido cancelados y cales nuevos han sido
incorporados.

Los tags son presentaciones de entre 3 y 4 segundos que se colocan al comienzo o al
final de un spot, apertura de noticias, o comerciales. En los comerciales generalmente
son utilizadas para reforzar la marca de un producto como as tambin agregar datos
adicionales.

Cuando hablamos de network packages nos referimos a toda la informacin completa
en video de un canal. Son similares a los similares a los show openers e incluye muchas
des las herramientas antes vistas como ser station identifiers, bumpers, lower thirds y
mortises.


81
Por ltimo podemos encontrar los promotion campaing o campaas promocionales
que son grficos en movimientos de no muy larga duracin que funcionan a modo de
publicidad, promocionando algn evento o concurso.

Lo anteriormente comentado resume de una manera acotada el amplio margen de accin
de la tcnica dentro de lo que es el mbito televisivo. Pero sera imprudente continuar
con otro punto sin mencionar otra forma ms comn de ver MG en Televisin. Se trata
de las publicidades, en las cuales se puede ver como la tcnica se integra de dos
maneras; a modo de tags o integralmente. Estos comerciales pueden durar desde 5
segundos hasta 30, dependiendo del largo de su duracin se lo puede conocer tambin
como Spot publicitario. Es utilizado tambin en anuncios no comerciales, como los
gubernamentales y a veces a modo de propaganda poltica.

II.4.2 En Web y otros

Los usos de la herramienta en Web son diversos y en la actualidad mantienen un
amplio abanico de posibilidades en cuanto a diseo.

El avance tecnolgico es la razn por la cual se ha hecho posible la diversificacin de
accin de la tcnica dentro del mundo de lo virtual. Es posible en el presente introducir
MG para mejorar la experiencia del usuario en casi todos los elementos compositivos
de un sitio Web.

Entre los elementos ms destacados dentro de este mbito se pueden resaltar los
sistemas de navegacin animados, que son los elementos que ayudan y guan a los

82
usuarios para la navegacin por los sitios y que contienen animaciones de botones,
menes e conos.

El MG tambin participa en la transicin de una pantalla a la otra cuando se presiona
algn men dentro una pgina. En este caso la animacin no puede ser muy brusca por
que puede provocar que el usuario se desoriente.

Las pginas de inicio son por llamarlos de alguna manera el punto fuerte del MG donde
la tcnica encuentra mayor libertad para expresarse. Las pginas de inicio son similares
a los ttulos de pelculas y de series televisivas, sirven para introducir al escenario a la
esencia del sitio a modo de preexperiencia.

Los banners son aquellas publicidades que estn dentro de un sitio Web, generalmente
en formatos no convencionales y que generan vnculos hacia los sitios a los cuales hace
referencia. Tienen que tener un presencia muy fuerte para llamar la atencin de los
posibles clientes y dar la sensacin de profesionalismo y confianza. Si esto se logra
puede logra un incremento importante en las visitas mensuales al sitio.

Las publicidades dentro de la Red estn conformadas por pequeas animaciones de
Motion Graphics que generalmente se manifiestan a modo de pop ups y se sobreponen
al sitio por el que uno esta navegando y requiere de la interaccin del usuario para
cerrarla.

83
Con la posibilidad de subir videos a la Web y mostrar contenidos comerciales y
personales, las publicidades en Motion encontraron una cabida mas en ese rubro, de
manera similar a la televisin.

Para concluir con este punto podemos ver otros medios en los cuales el MG encuentra
posibilidades de accin. Entre stos se encuentran los multimedia, en los cuales se crea
una interfase para los reproductores de dvds. No solamente en los reproductores se lo
pude encontrar; en nuestros das los propios Dvds de pelculas vienen con una
introduccin realizada con Motion Graphics.

La creacin de portfolios laborales se introduce como campo de accin para la tcnica,
brindando una mayor versatilidad y profesionalismo a las presentaciones personales de
los individuos.

Los celulares presentan un nuevo universo de posibilidades para la comunicacin por
medio de MG muchas de las cuales ya estn siendo aprovechadas por que permite un
acceso ms directo con los usuarios.

Diseo de interiores es tal vez una las formas en que se manifiesta esta tcnica menos
pensada y que sin embargo posee una gran variedad de posibilidades comunicacionales.
Los monitores cada vez ms porttiles y compactos permiten la presentacin de MG en
Eventos, Centros comerciales, tiendas y pasan a formar parte del ambiente del lugar.

84
Seguramente se pueden encontrar ms aplicaciones y esto es lo que le da su belleza a la
tcnica, esa posibilidad de desarrollo y expansin que solo esta limitado por la
creatividad.






















85
CAPITULO III

Estableciendo los campos de accin


Muchos factores participaron en la conformacin de esta tcnica comunicacional que a
su vez se fue integrando y adaptando a los cambios de la tecnologa. Estos cambios
permitieron su llegada a la Argentina por medio de las publicidades primero y luego en
los ttulos iniciales de programas. Su relacin con el diseo grfico le permiti un
avance que llegara a su auge hace no ms de diez aos atravesando diversos cambios
polticos y sociales durante el transcurso.

Lentamente fue encontrando sus campos de accin dentro del pas hasta llegar a
convertirse en una tcnica necesaria para reforzar las identidades corporativas de
canales televisivos y empresas. Esta tcnica permiti a los diseadores grficos volverse
ms sofisticados visualmente y agregar considerablemente ms tangentes a la
creatividad

En lo tecnolgico los cambios que fue experimentando el universo de las pantallas
permiti al MG integrarse en diferentes mbitos y as tener una mayor amplitud de
accin afectando la cultura y la forma percibir el mundo.

Que las pantallas se expandan abarcando cada vez ms lugares pblicos permite que la
comunicacin de imgenes en movimiento ample los mbitos en que se desenvuelve.

86
Esto sumado a la creacin de nuevos dispositivos tecnolgicos augura un crecimiento
para la tcnica que de alguna manera debe ser tratado por los diseadores grficos.

Esto conlleva una arista que se deposita en la educacin, como gua para que los
estudiantes tengan el claro cules son sus campos de accin y las diferentes ramas en la
que pueden especializarse para poder as crear los enunciados comunicacionales
precisos que los comitentes necesitan.


III.1 La Situacin en Argentina


La historia del MG en Argentina se remonta al periodo de la segunda post guerra, un
periodo en el que casualmente se asocia la creacin de esta tcnica al ya mtico Sal
Bass.

La llegada de la tcnica en el pas se relaciona - y no de casualidad - con la llegada de la
televisin en 1951, a partir de una poltica estatal desarrollada por el gobierno de Juan
Domingo Pern.
8
Se la relaciona con este hecho en particular porque es la llegada del
vehiculo por el cual se mueve la tcnica, aunque sta no sera aplicada hasta las dcadas
venideras.


8
Las transmisiones se realizaban desde una antena que se encontraba en el Ministerio de Obras Pblicas
desde el cual se transmiti el discurso de Eva Pern en los actos centrales de la Plaza de Mayo y que
consecuentemente devendra en el nacimiento oficial del Canal 7.


87
La televisin aparece no solo en Argentina si no en todo el mundo como el medio en el
cual las variables de comunicacin necesarias para poder generar MG: tiempo y
movimiento, encontraban cabida. Y que no tardaron en ser aprovechados por los
vendedores de productos y programas televisivos que a partir de los recursos
tecnolgicos propios de la poca ensayaron formas de mejorar la comunicacin entre los
espectadores y sus respectivos productos, as lo cuenta Isabel Reyes Moreno (2007) en
un texto realizado para el ministerio de educacin y ciencia en Espaa.

En Argentina se entabla una relacin entre la televisin y las vanguardias artsticas que
ven este medio de comunicacin como una nueva forma de produccin visual.

El concepto Motion Graphics y todo lo que esto integra, era demasiado reciente como
para los creadores, que lograban buenas presentaciones instintivamente con los recursos
tecnolgicos disponibles en ese momento y la informacin que pudieran tener
informacin al respecto. Integrando de una serie de atributos visuales atractivos para la
teleaudiencia siempre expectante de ser sorprendido a travs de sus pantallas. En los
registros televisivos que el canal Encuentro expone en su sitio Web se puede observar el
primer noticioso, en el cual dbilmente se comienza a denotar un destello de la tcnica.
As se empezaba a forjar el MG en nuestro pas ingresando lentamente por las pantallas
y conjuntamente con el desarrollo del diseo grfico.

Actualmente y gracias a diversos canales de comunicacin masivos como ser Internet y
a su vez sitios de intercambio de informacin en video como YouTube se puede
acceder a diversos archivos televisivos, en los cuales se puede denotar el uso de la

88
tcnica. Las publicidades de heladeras y cocinas de mitad de la dcada de los 50 en
adelante sirven de ejemplo para ilustrar la manera en que se integraba el MG.


Fig. 11 Publicidad de frigorficos ODAG

En estas publicidades como la de la imagen anterior, se observa el uso de animacin de
personajes, tipografas, texturas y signos, integrados en algunas ocasiones con imgenes
filmadas de actores y que tienen un fin comunicacional y que por lo tanto se puede
reconocer como Motion Graphics.

Al mismo tiempo, el pas se encontraba en una poca de desarrollo industrial mayor al
resto de Amrica Latina e integraba el grupo de pases ms industrializados, como lo
explican Silvia Fernndez y Gui Bonsiepe (2008). Esta capacidad de produccin de
objetos de consumo y la necesidad de los medios de comunicacin masiva para
promover los mismos brindaba un campo de accin para el desarrollo del diseo en
nuestro pas y el ingreso de las imgenes en movimiento.


89
Segn Vernica Devalle (2009) se puede ver la gran influencia en el diseo grfico de
Toms Maldonado, artista que se encontr en la constante bsqueda de ampliacin de la
forma hacia nuevos horizontes y que gracias a sus constantes viajes a Europa ms
adelante se consagrara como director en la escuela de Ulm en Alemania. Maldonado
trabajaba el enfoque ms cientfico del diseo acorde al pensamiento moderno
enfocndose hacia un proceso ms metodolgico e intelectual. Este pensamiento, ms el
uso de tipografas importadas de Europa dieron nacimiento a diferentes publicaciones
de diseo como la revista Ciclo en 1948.

La forma de pensar, la creacin y uso de la tipografa es lo que se puede denominar otro
de los grandes hitos en la insercin del diseo grfico en la Repblica Argentina; a
partir de cambios que se daban en diferentes partes del mundo a la vez y que profesaban
nuevas formas de aplicaciones tipogrficas que se alejaban cada vez ms de su
idealizacin como un oficio y se consideraban ms acordes a la realidad vigente,
buscando recuperar la pureza de la oralidad, abandonando los rasgos caractersticos de
los maestros tipogrficos para integrarse a un todo superior , para dejar de hablar de
tipografas y empezar a hablar de lo tipogrfico.

Esta revolucin que experimentaba el diseo grfico se encontraba relacionada a la
arquitectura y al diseo industrial, a partir de los cuales se formaron primeros docentes
que ms adelante se encargaran de la enseanza del diseo grfico en Argentina.
Con un cuerpo docente instaurado y con conocimientos de las tecnologas
contemporneas, la enseanza del diseo estaba en carrera.


90
Por otro lado se gestaba una gama de personas que se enfocaban a la publicidad en la
televisin que lograban sus objetivos comunicacionales por medio de la animacin por
ser un recurso accesible, uno de los exponentes ms destacados de en este campo es
Oscar Desplats pionero en la creacin de publicidades flmicas en argentina.

A medida que la tecnologa fue avanzando, as tambin fue avanzando el uso del
Motion Graphics en la televisin. Con la aparicin de las nuevas herramientas de trabajo
se volvi ms sencilla la creacin de presentaciones en esta tcnica (ver captulo III.2 en
donde se trata la influencia de la tecnologa.)

Es por esta razn - el avance tecnolgico - que en los ltimos diez aos esta tcnica
alcanza su auge, siendo as que tanto los canales de televisin como empresas
productoras y estudios de publicidad lo utilizan constantemente.

Eso sumado al acercamiento de la tcnica por parte del canal Mtv a las pantallas
argentinas en los aos 80 genero un auge en diseadores y publicistas que llevara a la
integracin de la tcnica en los canales televisivos. Los primeros en aplicarla fueron el
canal 11 (TELEFE) que dot de movimiento a su logotipo, compuesto por tres esferas
de diferentes colores y canal 13 de mano de Javier Mrad
9
que marcara un precedente
en la creacin de identidad corporativa para televisin en el pas.

9
Javier Mrad Desde 1987 hasta 1997 dirigi el primer departamento de on-air desing de Argentina en
Canal 13 (Grupo Clarn). En 1997 fund su propia compaa (Medialuna) y en 2005 Banzai Films.
Despus de 20 aos de experiencia se retir del trabajo comercial, para dedicarse de lleno a la enseanza
y crear sus propias pelculas. Ha dado conferencias sobre Broadcast Desing por el mundo durante los
ltimos 15 aos.

91
Ms adelante y por medio de la productora Pol-Ka, bajo la direccin de Adrin Suar, se
vislumbra en los aos 90 un desarrollo importante de esta tcnica sobre todo en la
mayora de los ttulos iniciales a partir de la serie Poliladron y en la mayora de los
programas por ste producidos.

El porqu de esta circunstancia, es determinable porque uno de los ms importantes
beneficios del Motion Graphics es la posibilidad de reforzar la identidad de un
producto, ya sea televisivo o de consumo, ya que trasciende lo esttico y permite que el
usuario o espectador pueda reconocer otros atributos de la marca, como ser personalidad
que puede estar dada por la msica, por la forma en la que se mueve, por el tiempo en el
que se desarrolla y esto hace que se puede llegar a tener mayor empata con lo que se
est promocionando.

Consecuentemente muchos estudios argentinos como ser Guillermo Stein o el estudio
Ants, Ozono, entre otros, encontraron una oportunidad laboral con este conjunto
procedimientos y recursos desarrollndolos para empresas internacionales, como Fox
National Geographics, Discovery Channel. Estas empresas notaron un valor agregado
en la propuesta de MG para dotar de una identidad mejor definida para sus canales o
series televisivas.

El MG realizado en Argentina tiene una gran demanda por parte de los pases
desarrollados, debido por un lado, a la gran calidad de los productos presentados, y por
otro, a los bajos costes de produccin, haciendo de invertir en una produccin de
Motion Graphics en Argentina sea un negocio rentable.

92
Si bien esta forma de produccin visual no es nueva y lleva muchos aos realizndose
se puede notar una evolucin natural, producto de los avances tecnolgicos
relacionados con la electrnica, que permite una mayor accesibilidad por parte de los
diseadores.

Una evolucin que se da por parte de las imgenes en movimiento y por parte del
diseo grfico ya que juntos logran enunciados ms precisos y por las nuevas formas de
articular imgenes y tipografas en un espacio fsico virtual. Actualmente, una gran
porcin de programas utiliza estas tcnicas para resaltar la identidad del producto que
presenten; ya sean noticieros, telenovelas, programas deportivos, comerciales, etc.

A modo de conclusin se nota que hubo una serie de factores que influyeron en el
ingreso del MG al pas; que su historia viene acompaada por la historia del diseo y la
evolucin tecnolgica y que gracias a sta adquiere su auge en los ltimos aos
convirtindose en una tcnica necesaria para afianzar la identidad de los productos y
servicios.

III.2. El avance Tecnolgico

No se puede continuar un enfoque sobre el Motion Graphics sin antes referirse a la
tecnologa. Y es que debido a los avances esta acometido es lo que permite que esta
tcnica tenga un reconocimiento global.


93
La tecnologa informtica como la conocemos hoy tiene sus comienzos en realidad en
1646 de la mano de un filsofo y matemtico llamado Leibniz que se dio cuenta que
cualquier palabra o numero poda ser representados solamente utilizando dos nmeros
el 1 y el 0. Esta teora dio nacimiento al lenguaje binario y a partir del cual se crearon y
se siguen creando los sistemas operativos para computadores.

Aos despus Joseph Nicphore Nipce encontrara una manera de capturar imgenes y
almacenarlas en un medio de material sensible a la luz dando como resultado la primer
foto conservada hasta la actualidad Punto de vista desde la ventana de Gras de 1826.
As se introducira la fotografa como un medio de representacin de la realidad que
tendra importantes impactos desde el arte hasta la ciencia.

En 1894 se produce otro de los avances importantes para que el MG pueda encontrar
cabida en el mundo y es la creacin del cinematgrafo, patentado en dicho ao por los
hermanos Lumiere. Este invento como se ha tratado en captulos anteriores, fue esencial
ya que introdujo la posibilidad de generar la sensacin de movimiento en imgenes.

La pelcula Fantasmagorie de Emile Cohl, se hizo con una sucesin de ms de 700
dibujos de tinta negra sobre papel blanco impresos en negativo para tener, y se reconoce
como la primera animacin hecha. Y como tal se presenta como uno de los hechos
relevantes en la historia de la tecnologa en el MG.


94
Hasta aqu los acontecimientos ms importantes que permitieron el desarrollo de la
tcnica, que como se sabe, nace hacia 1956 para resolver el enunciado de los ttulos
iniciales de una pelcula

Un salto en lo que es materia de tecnologa se produce cuando IBM introduce en 1981
la computadora personal, proporcionando un crecimiento del mercado de computadoras
personales. A este tipo de computadoras se las conoce generalmente como
computadoras de 4ta generacin en base a su evolucin temporal que comprende el
periodo de 1971 hasta la actualidad. La computadora personal gener posibilidades de
entrar en el mercado laboral para personas y empresas que no contaban con los recursos
econmicos suficientes como para comprar una computadora Silicon Graphics
(Computadora de alto rendimiento, visualizacin y almacenamiento).

El siguiente elemento relevante para el MG del avance tecnolgico es sin duda la
creacin del pxel (picture element) como la unidad mnima de la imagen digital. Los
cuales no son percibidos como unidades independientes, ya que por su proximidad entre
unos y otros, nuestra visin la interpreta como una imagen continua. Pero si se los
observa desde muy cerca o se ampla la imagen se puede llegar a percibir cada uno de
estos elementos cuadrados como explica Iker Morn (2005)

Adrian Scurci (2009) director general del estudio Ozono indica que el pxel es el todo
que cuando se dibuja con pixeles, se dibuja con nmeros, por lo tanto los MG son en
realidad nmeros en movimiento.


95
Las constantes mejoras y actualizaciones a las PC en materia de hardware y software
permitieron que el tratamiento de las imgenes se torne ms sencillo y rpido.

Programas especializados en el tratamiento de las imgenes fueron captando la atencin
de cada vez ms usuarios. Para el ao de 1990 el Photoshop uno de los programas ms
conocidos para el trabajo con imgenes ya formaba parte del universo de las PC. Con
las mejoras de los computadores tambin mejoraron los softwares y por lo tanto la
calidad de los trabajos producidos mejoraba.

En enero de 1993 y con el lanzamiento de After effects se abre la posibilidad de
manipular estos elementos a disposicin, por medio de un computador, logrando
reducir el tiempo de produccin de una pieza de Motion Graphics.
Computadoras con mayor capacidad de almacenamiento y mayor velocidad de
rendimiento lograron soportar las necesidades de los softwares de edicin de videos y
efectos especiales.

Por otra parte los formatos de videos se volvieron ms livianos y porttiles,
permitindoles captar un espacio en la Web. Youtube creado por Chad Hurley, Steve
Chen y Jawed Karim en febrero de 2005 que llevo a la creacin de un sistema de
compresin de videos que permita subirlos a la Web de manera rpida y sin arriesgar
mucho la calidad del video. Esto fue adoptado por muchas pginas Web y rpidamente
fue aprovechado por las empresas para realizar publicidades por este medio.


96
Pero el computador y los softwares solo dieron la posibilidad de hacer ms universal y
veloz la posibilidad de crear imgenes en movimiento. Sin un soporte en donde se
pueda representar esas imgenes todo esto hubiese sido intil, es por eso como
innovacin tecnolgica importante para el MG encontramos las pantallas y
principalmente al televisor que junto con la televisin fueron los primeros en acercar a
los hogares la tcnica.

El televisor como todos los aparatos electrnicos experimento cambios de tipos fsicos.
En base a estas caractersticas fsicas se puede clasificar la televisin en: Pantallas de
tubos catdicos (CRT) la ms comnmente usadas son las pantallas de tubo catdico.

La imagen se obtiene debido a una malla en la pared interna de la pantalla que recibe los
la emisin de los electrones en puntos determinados. Las imgenes se suceden varias
decenas de veces por segundo, formndose la imagen mediante una trama de puntos o
pxel.

Lo ltimo en el avance de los monitores se trata de la tecnologa SED
(surfaceconduction Electron emiter Display) Canon comenz a desarrollar esta
tecnologa en 1986 y en 1990 se le sumo Toshiba y desde ese momento se encuentran
realizando esta tecnologa que solucionara todos los inconvenientes de otras
tecnologas.

Conserva el mismo principio que el de CRT pero en vez de ser tres desviados a cada
pxel, son miles y la distancia de los emisores de rayos se encuentran a muy pocos

97
centmetros de la rejilla que registrar los rayos por lo que su ancho es muy similar al de
las pantallas de plasma. Esta tecnologa as lo explican Javier Richarte y Alberto
Gasaglia (2009) evita los efectos indeseados como los de contraste, ngulos de visin y
profundidad de color, adems de ms livianas y porttiles.

Como vivimos en una era que tiende a la digitalizacin de los procesos de produccin
grfica; al tener los conocimientos sobre el soporte en los cuales se desarrollaran
significa una ventaja.

Las tecnologas de las pantallas en la actualidad despliegan un papel importante en la
conformacin de espacios pblicos. Los sistemas videowall, estn conformados por un
grupo de pantallas situadas como una pared de ladrillos.

Es por ello que el grosor de las pantalla como tambin as su peso se vuelve un
conocimiento obligatorio. Drate, Robbins, Salavetz, (2008) manifiestan que en estas
paredes de video se pueden proyectar imgenes gigantes, sin tener que comprometer la
calidad con la que se reproducen. Y son usadas por todo el mundo en eventos,
espectculos, centros comerciales, lobbies de empresas corporativas, casinos, salones de
exposicin, clubes nocturnos, restaurantes, etc.

Esta posibilidad de proyectar en paredes digitales imgenes en movimiento colabora en
la comunicacin de las identidades corporativas para empresas y pueden lograr que un
cliente/usuario se sienta ms identificado con ella.


98
Con esta facilidad no es difcil de imaginar una transicin de los carteles de Va Pblica
a un soporte digital y en donde el Motion Graphics encuentre, una vez ms cabida.
Pero las pantallas televisivas no es donde se detiene este avance, la creacin de
dispositivos mviles y el nivel de calidad en cuanto a representacin abren un nuevo
universo de aplicacin.

La creacin de libros electrnicos como el ibooks para ipads de la empresa Apple,
presentado el 27 de enero del ao 2010, que permite leer un libro a travs de una
pantalla digital es uno de los avances ms recientes en cuanto a lo que refiere
dispositivos electrnicos que al igual que los telfonos celulares genera una nuevo canal
para la transmisin de mensajes en MG

Otros de los usos de esta estrategia comunicacional est enfocado hacia en la
educacin, para la cual se realizan videos informativos, manteniendo los principios
utilizados en el diseo para la creacin de infografas. El avance de la tecnologa
tambin ha acompaado a la formacin de las personas; la creacin de los proyectores
electrnicos ha permitido aprovechar las ventajas de la revolucin de la computacin

Sin embargo M. Battro y Percival J. Denham (1997) opinan que:
La tecnologa se desarrolla a una velocidad tan grande que es difcil determinar
sus rumbos, su calidad y sus aplicaciones educativas. Por otro lado, la educacin
se mueve tan lentamente que la brecha entre la tecnologa y el proceso educativo
se hace cada da ms amplia. Es difcil hoy encontrar suficientes personas del
mbito tecnolgico que puedan orientarnos en la seleccin de los mejores
instrumentos educativos (p. 61-62)


99
Este prrafo indica que por que exista la tecnologa no quiere decir que se sepa
aprovechar lo que lleva a preguntarse En qu otras reas se desaprovechan la
tecnologa? Tal vez en esas reas que desconocemos el MG pueda jugar algn rol
importante, pero eso sera tema de otra tesis.

Es aqu, en la educacin, que se encuentra una veta en la cual el Motion Graphics tiene
muchas ventajas para aportar llegndose a convertir en una materia y a su vez en un
instrumento necesario para el aprendizaje en diseo.

Como se vio los cambios tecnolgicos abrieron y siguen abriendo puertas para la
insercin y utilizacin de la tcnica, solamente es cuestin de tiempo antes de que se
descubran sus posibles aplicaciones y nuevos caminos a seguir.

III.3 El problema de la formacin

El problema de la formacin en el diseo se ha tratado dentro del campo del
conocimiento y se han hecho aportes significativos por parte de los profesionales y
docentes de la disciplina.

Una forma de enfrentar este problema es desde los programas de diseo, los cuales,
segn lo expresa Bruno Munari (1985); se podran pensar en forma esttica o dinmica.
En la esttica, el individuo se ve obligado a adaptarse a un esquema fijo que es casi
siempre superado por la prctica cotidiana real; sin embargo, la segunda, plantea que el
individuo se va formando de a poco adaptndose segn surjan los problemas.

100

Otra forma de enfrentar la enseanza en el diseo es aquella en la cual el diseador
grfico tenga acceso a todas y cada una de las herramientas que necesitar para
enfrentarse al futuro y que stas sean suficientes para toda la vida, pero esto dista de ser
real, ya que las condiciones cotidianas del mercado varan constantemente, por lo tanto,
el ejercicio de la profesin tambin debe adaptarse a estos cambios.

Hay programas curriculares que proporciona conocimientos bsicos, al cual se integran
conocimientos actualizados a las exigencias del mercado en el momento y que adems
incentivan al profesional a continuar en la constante formacin para estar al da con los
intereses que surjan en el mercado
Norberto Chvez (2005) propone por su parte pensar al diseo grfico como un oficio,
ya que advierte que las escuelas de diseo en Latinoamrica no lo toman de esta manera
y proponen una formacin puramente terica.

La teora se subcontrata a cientficos cuyo discurso en nada incide sobre la
capacitacin del diseador. Resultado: de la disciplina propiamente dicha seguir sin
saberse qu es ni cmo se ejerce. (Chvez, 2005) Un argumento que ha sido y es
cuestionado hasta la actualidad por otros profesionales, pero que tiene puntos a su favor
desde el punto de vista de la carencia de prctica profesional que sufre el diseador
grfico.

La dualidad entre la teora y la praxis est circunscrito dentro de las carencias en los
procesos pedaggicos relacionados al diseo grfico.

101

Sin embargo, Chvez tambin advierte que los diseadores sufren otra distorsin que es
contraria a la anterior que es ms universal y que se ve en las carreras de diseo grfico,
en la cual se ve un mito que expone a la creatividad en el ncleo ontolgico del diseo.
Ni una carrera puramente terica ni un ejercicio basado puramente en la creatividad
son las cuestiones que se ponen en tela de juicio.

Como cobrar la creatividad, debido a su intangibilidad, genera un problema en los
diseadores que demuestran sus limitaciones en el rea de los negocios al no lograr que
el comitente sea capaz de percibir este valor en la obra final.
Chvez (1997) indica entonces que el diseador grfico debe cumplir con las siguientes
condiciones:
1. Aprender de los procesos tcnicos. La ms alta performance de lo
aprendido. Es decir, el desarrollo de las habilidades tcnicas.
2. Romper los paradigmas del diseo grfico yendo ms all de l, es decir
abordar el contenido cultural.
3. Tener visin estratgica del diseo. Integrar la teora con la prctica en un
nivel socio-cultural.

Se espera que el diseador grfico posea un campo de visin ms amplio, que est por
encima de la disciplina, que le permita obtener un mayor conocimiento cientfico y
cultural; y que junto a sus habilidades tcnicas y conocimiento actualizado sobre
herramientas se pueda volcar en la prctica del diseo grfico.


102
Ser capaz de integrar la creatividad, la tcnica y la teora siempre adaptndose a los
cambios que surjan en su entorno es una de las cualidades que se exige en un diseador
grfico. Aprender a pensar es en lo que centra la educacin del diseador grfico; poder
aplicar metodologas y sistemas de accin a cualquier tipo de desafo profesional que se
le presente.

Es como si se entendiera que la funcin del diseo concluye con la estrategia
conceptual o la pieza grfica. El conocimiento de lo que produce el mensaje en el
destinatario puede modificar la conducta del diseador ampliando su concepto sobre
el proceso de diseo y la incumbencia de la profesin ms all del proyecto.
(Rubn Fontana, 2004 p.219)


El diseo grfico no termina con la pieza grfica terminada, si no que se extiende ms
all de la misma, con el anlisis de las respuestas obtenidas por partes de los
enunciataris, es decir, con el final de proceso de comunicacin. Cuando se produce el
Feedback.

Una educacin en diseo que intente liberar la imaginacin discursiva y visual en la
esfera pblica debe hacerlo para incrementar las posibilidades las posibilidades de
cambio social (Toorn, 2004 p.242))
Que el proceso de diseo termine con la pieza final esta fuera los alcances profesionales
que el diseador grfico debe tener. Si influye de alguna manera sobre los mbitos de
las personas, claramente tiene una funcin ms social.

A esto se suma el problema de que no se tiene bien claro qu hace el diseador grfico,
una confusin que se ve incrementada por las caractersticas que tiene en comn con
otras carreras.

103

En un acta de diseo de la Universidad de Palermo, Sandra Ochoa Pineda (2007) platea
en su tema El publicista piensa y el diseador grfico no? sobre cmo todava se
sigue pensando que el diseador grfico es un tcnico que no tiene conocimientos sobre
estrategias comunicacionales y que slo sigue instrucciones de otros profesionales.

Con respecto a esto el primer punto que se debe tener en cuenta es que no se trata de
una tecnicatura, por lo tanto el diseador no es tcnico ni artista. S tiene
conocimientos acerca de tcnicas y arte, al igual que el publicista.

Segn la experiencia se puede afirmar que el diseador grfico tambin est capacitado
en su formacin para leer e interpretar brief y poder brindar soluciones grficas.

La diferencia clave entre el diseador grafico y otras profesiones es el campo de accin.
El publicitario siguiendo el ejemplo anterior- se mueve y se desarrolla dentro de un
campo de accin en el cual, en ocasiones, necesita colaboracin del diseador; y el
diseador se mueve dentro de un campo en el cual, en algunas ocasiones, colabora con
el publicista. Cada uno tiene sus propias competencias que exceden la el otro en muchas
puntos, pero tambin tienen muchos puntos en los cuales estas competencias se cruzan.

Ambos son creativos, ambos se enfocan a la comunicacin y ambos dan soluciones,
nada ms enfocados a sus propias competencias como profesionales; es decir a aquello
que son capaces de hacer.


104
La relacin entre ambas profesiones se puede representar con un diagrama de Venn en
el cual uno de los campos sea diseador grfico y el otro sea el publicista y el rea
donde se entrecruzan, son los elementos que ambos tienen en comn.

Analizar al MG como una tcnica que le es necesaria al diseador exige establecer
diferentes variables; como la gran cantidad de egresados de diseo grfico que no
encuentran posibilidades de desarrollarse laboralmente, lo que por otro lado se ve
agravado debido a la crisis mundial que produjo una baja en la demanda de diseadores
grficos.

Qupasa
10
, en uno de sus nmeros, comenta la necesidad del mercado de personas
especializadas en tecnologas, entindase, analista en sistemas o programadores; adems
de otras profesiones que cuentan con pocos profesionales como los de ingeniera en casi
todas sus especialidades.
Para sostener esta posicin Amalia Vanoli
11
, explica que actualmente las empresas se
enfocan a un desarrollo tecnolgico importante, que le permita competir en el mercado.
Por lo tanto, el profesional en diseo apunta a tener amplios conocimientos en
herramientas tecnolgicas, sobre todo en el uso de software afines.

Otro de los temas que requiere atencin, se da por experiencia laboral; los empleadores
consideran que los diseadores grficos ya se encuentran trabajando a medida que
estudia

10
QuPasa es una revista de informacin general Chilena que realiza encuestas y anlisis de mercado.
11
Amalia Vanoli es presidente de la consultora tiempo Real y sus comentarios fueron tomados de una
conferencia titulada los que los postulantes buscan, lo que las empresas quieren: La realidad del
mercado. Organizada por la Universidad de Palermo durante el 2009

105

En cuanto a los campos de accin en los cuales el diseador grfico se desempea con
xito, son los relacionados con el diseo Web e identidad corporativa. El resto de los
campos se ven o saturados, o sus alcances son desconocidos por los empleadores.

Es posible suponer que agregar una nueva tcnica de aprendizaje para el diseo puede
generar una mayor confusin respecto a las competencias profesionales y a la propia
identidad del diseador grfico, quien sentir dudas acerca de la tarea que realiza.No
obstante el MG brinda un poco de aire a las necesidades laborales de los diseadores
que notan por un lado una disminucin en los encargos de trabajos impresos y una
aumento en la tendencia a producciones audiovisuales.

Reconocer estos cambios en las exigencias profesionales es necesario para determinar
cules son las nuevas formas en la que la disciplina se puede desenvolver en el mundo
actual y a partir de ellos tomar las medidas necesarias para que el diseador ste a la
altura de los aos por venir.

Un primer paso es analizar la posibilidad de insertar la enseanza de materias a fines
para las realizaciones de presentaciones audiovisuales. Siempre enfocndose desde el
punto de vista de los aportes que el diseador grfico pueda realizar para as poder
generar una integracin entre movimiento sonido profundidad espacial y diseo
grfico como lo logra el MG.


106
Esto va a permitir una mejor preparacin por parte de los diseadores para enfrentarse a
los requerimientos futuros del mercado laboral.























107
Captulo IV

Estrategias y Mtodos de Investigacin

El planteo de una metodologa bien estructurada y que ayude a la concrecin de los
objetivos planteados se vuelve indispensable dentro del presente trabajo de
investigacin. Para ello se propone una estrategia terico-metodologa de enfoque
cualitativo. Ya que se busca observar el fenmeno en su contexto, para comprender las
razones que dan sentido a los hechos y as generar teoras desde los datos, guiado por
conceptos sensibilizadores.

La estructura general de este proyecto se puede resumir de la siguiente manera:
1. Recopilacin de antecedentes tericos y material original como documento para
formar una base de datos
2. Clasificar la informacin obtenida en la etapa anterior en fichas descriptivas
diseadas para contener y organizar la mayor cantidad de informacin sobre Motion
Graphics.
3. Anlisis comparativos de grficos y de documentos audiovisuales para alcanzar
un mejor anlisis y logro de los objetivos.
4. Realizar entrevistas a grupos de docentes nacionales e internacionales y
profesionales, como Estudios publicitarios que estn familiarizados con la
herramienta, enfocndose particularmente en los objetivos que se persiguen con
estas piezas. Y analizando los conocimientos tericos respecto a este tema


108
Las fuentes de datos utilizados corresponden al universo del diseo grafico y al cine
para lo cual se consult el material bibliogrfico histrico y actualizado, como tambin
se recopilaran datos de registrados en la Web de organismos representativos como
universidades y bsqueda de las antecedentes sobre la materia y su uso, verificacin de
campo, estudio de pelculas, propagandas televisivas y carteles de diseo grfico
esttico y en movimiento, entrevistas a docentes de diseo grfico y profesionales que
utilicen la tcnica de Motion Graphics.

La informacin se clasific de acuerdo a temas; por un lado todos los temas
relacionados con Motion Graphics y por otro lado todos los temas relacionados con
diseo grfico, poniendo especial atencin en aquellos materiales que relacionen ambos
temas.

Los ltimos puntos mencionados son los que corresponden a las estrategias
metodolgicas que se desarrollarn a continuacin con el fin de busca y reconocer
caractersticas que permitan analizar los avances en el mbito de la sociedad y de los
cambios que exigen sistemas complejos y con un alto grado de adaptabilidad a los
cambios rpidos y un manejo eficiente de grandes volmenes de informacin.

Adems en el transcurso de la presente investigacin de tipo social y emprica se
abordar el mbito acadmico y se espera poder clarificar el desarrollo de un tema que
comnmente es abstracto y muchos desconocen su importancia.


109
El Motion Graphics introdujo nuevos elementos a tener en cuenta en el diseo grafico,
lo que provoca que ste se deba reestructurar desde su base para lograr integracin. Lo
que lleva a que se lo deba tener en cuenta desde la universidad, para que el estudiante
pueda tener un conocimiento mas amplio de los roles que puede cumplir como
diseador grafico.

La falta de informacin al respecto lleva a que trabajar con Motion Graphics sea ms
que una decisin profesional, un riesgo a tomar. Lo que produce que personas de otros
rubros o autodidactas ocupen los espacios y que la calidad de los trabajos se vea
disminuida.
La implementacin definitiva de esta tcnica en el diseo grafico, llevara a expandir las
bases de conocimiento del diseador, integrando conocimientos audiovisuales mas
especficos de los que dictan en las universidades.

Se propone como primer herramienta un anlisis que se trata de una comparacin de
elementos entre Motion Graphics que tengan diferentes objetivos comunicacionales; se
compararan 9 piezas (con sus correspondientes 9 piezas de Dg.) divididas en tres
grupos. El primer grupo ser el de publicidades; el segundo grupo ser el de ID
(identidad para Canales de televisin) y por ultimo se analizarn ttulos de apertura; de
cine y de programas de TV; con sus respectivos afiches publicitarios. Con el objetivo
de revelar porqu los casos son diferentes y as dejar ver la estructura subyacente
general que genera o permite determinar patrones repetitivos en la relacin entre estos
grupos.


110

Como segunda herramienta se proceder a la realizacin de entrevistas que tendrn un
contacto de tipo personal o virtual (segn la situacin lo requiera); es decir que se
llevaran a cabo con la persona de cuerpo presente o a travs de Internet, va mail. El
tipo de contacto esperado es de medio a alto; ya que el modelo de entrevista en algunos
caso es semiestructurado y en otros no estructurado. No se pretende direccionar la
respuesta por que se espera que el entrevistado como experto se explaye en el tema a su
criterio.
IV.1 Anlisis comparativo


El primero se trata de un anlisis comparativo entre 9 piezas de MG y 9 piezas de DG;
realizadas para el mismo producto. Dichas piezas se dividirn en tres grupos:

1- Publicidades: 47 Street; una marca enfocada hacia la indumentaria femenina.
FIBERTEL empresa que presta servicios de internet y por ultimo se analizara una
publicidad de la marca pepsi.
Las siguientes muestras fueron seleccionadas en primer lugar debido a que su
realizacin se encuentra enteramente realizada con la tcnica Motion Graphics
presentadas. Se buscaron diferentes rubros en lo que se desenvuelve la tcnica para
poder reducir las similitudes y diferencias entre el diseo grfico y el Motion Graphics a
lneas generales que se puedan identificar y que sean aplicables a cualquier sector del
mercado.


111
2- ID (identidad para Canales de televisin): Se analizaran bumpers de las
identidades de canal13; Telele y Fox.
En este caso se redujo a estas tres identidades de los cuales dos de ellos cuentan con una
amplia trayectoria en la televisin Argentina y que actualmente cuenta con una imagen
corporativa bien definida. Se suma a estas dos muestras la identidad de un canal
internacional por que esto permite diversidad a la hora del anlisis para determinar
posibles aportes al uso y aprovechamiento de esta forma de comunicacin.

3- Ttulos de apertura: De programas de TV; Dexter, Lie to me y Valientes con sus
respectivos afiches publicitarios y/o covers de DVDs sern aquellos a analizar. En este
caso se analizan estas tres presentaciones de programas por que trabajan las
presentaciones de una manera propia y contienen grandes usos retricos y estticos que
resultan interesante para su anlisis.

Dicho anlisis ser de tipo exploratorio, en el cual se buscar describir las variables
compositivas de ambas piezas como:

Concepto: Se determinar cuales son los atributos conceptuales que la pieza quiere
transmitir y luego se contrapondr con los atributos que transmite la pieza impresa.
Composicin: Se trata sobre la conformacin y uso del espacio.
Representacin: Elementos que integran la composicin (imgenes, smbolos, iconos,
marcas, etc.) y su interrelacin.
Tipografas: Relevancia en la presentacin; caractersticas de las mismas y su
articulacin con la escena.

112
Color: Clasificacin y cualidades de los colores.
Sonido: Posee o no posee.
Tiempo y movimiento: Como se lo representa en una imagen (Ej.: una persona
saltando) y en una composicin temporal (es decir que la pieza se desarrolla en una
lnea de tiempo). Cuenta como movimiento real o aparente, o ambos en que aporta este
movimiento.

Las variables como movimiento, composicin y representacin estn tratadas dentro
del marco terico en el capitulo I.2.

Objetivo General: Relevar las similitudes y diferencias entre ambos tipos de
presentaciones. Enfocados a determinar cual es el grado de participacin del diseo
grfico dentro de una presentacin de Motion Graphics.

Objetivos Especficos: Determinar como trabajan los elementos compositivos en cada
pieza. Observar si una imagen congelada dentro de una composicin de MG se puede
analizar como una pieza de DG.

Para la interpretacin de la informacin que se recolecte se propone un modelo de
anlisis que permita sistematizar los resultados de manera simple y correcta para poder
arribar a posibles conclusiones. La construccin del instrumento de investigacin, como
modelo de anlisis, exigir una sntesis compleja que podr estar sujeta a modificacin
a medida que se avance en la investigacin.


113
Publicidad Esttica Publicidad MG
Concepto
Composicin
Representacin
Tipografas
Color
Sonido
Tiempo y movimiento

En el mismo se colocar de manera sinttica los resultados del anlisis realizado en el
anexo C de la presente tesis. Para despus ensayar una primera conclusin respecto a
las piezas analizadas. Una vez acabadas todas las piezas se proceder a realizar una
conclusin general.

IV.1.1 Desarrollo de la investigacin propuesta

IV.1.1.1 Publicidades

Anlisis N 1: 47- Street
Publicidad Esttica Publicidad MG
Concepto Juventud, verano, alegra,
moda.
Juventud, verano, alegra,
moda.
Composicin Divisin del Campo en tres Divisin del Campo en tres

114
partes. Uso de imgenes
diferente para cada campo.
partes. Uso de imgenes
diferentes e integracin de
los campos en uno solo.
Representacin Imgenes fotogrficas con
diferentes Planos.
Smbolos.
Imgenes y smbolos no
estn integrados
Imgenes fotogrficas con
diferentes Planos.
Smbolos
Imgenes y smbolos se
encuentran integrados.
Tipografas Solo en marca Solo en marca
Color Colores primarios y
secundarios, saturados y
desaturados
Colores primarios y
secundarios, saturados y
desaturados
Sonido No tiene Msica
Tiempo y movimiento Se maneja en la imagen
fotogrfica. Nocin de
Instante
Se maneja en la imagen
fotogrfica. Nocin de
Instante. Adems de la
sensacin de movimientos
de iconos y smbolos en
tiempo real.

La utilizacin de colores y estructuras en ambas presentaciones es similar. Varan en
algunos casos debido a la posibilidad de utilizar mayor caudal de imgenes.

115
En esta presentacin en particular, comparten ms atributos en comn que diferentes. La
diferenciacin pasa por el atributo temporal, es decir, en la posibilidad de mostrar ms
de una imagen y ms de un plano. Al mover las diferentes imgenes se generan nuevas
estructuraciones, por lo tanto nuevos enunciados. Este movimiento de las imgenes, de
un sector a otro, en la presentacin de Motion Graphics sirve de gua a la vista para
ubicar la mirada en el siguiente punto de atencin.

Anlisis N 2: Pepsi
Publicidad Esttica Publicidad MG
Concepto Tiempo de cambio,
Juventud, alegra.
Tiempo de cambio,
Juventud, alegra
Composicin Estructuracin en base a
una lnea imaginaria
horizontal y vertical.
Estructuracin en base a
una lnea imaginaria
horizontal y vertical hacia
el final de la presentacin
Representacin Tipografas como elemento
central. Uso del logotipo
como elemento lingstico
e imagen fotogrfica (de la
gaseosa)
Tipografas como elemento
central. Uso del logotipo
como elemento lingstico
e imagen fotogrfica (de la
gaseosa).
Tipografas Elemento principal de la
pieza. Es la que conforma
el enunciado principal y el
Elemento principal de la
pieza. Es la que conforma
el enunciado principal y

116
anclaje de la misma. ayuda al traspaso de pieza
a pieza en la presentacin
principal.
Color Colores primarios y
secundarios, saturados y
desaturados ms blanco y
negro.
Colores primarios y
secundarios, saturados y
desaturados ms blanco y
negro. Utilizado para pasar
de una imagen a otra.
Sonido No tiene Msica
Tiempo y movimiento Se maneja en la imagen
fotogrfica. Nocin de
Instante
Se maneja sensacin de
movimientos de iconos y
smbolos en tiempo real,
adems del movimiento de
los actores.

Las presentaciones en este caso son muy similares, comparten los mismos colores y
usos tipogrficos. Varia que en la presentacin esttica se debe introducir dentro del
mismo afiche la imagen de la gaseosa y una frase que sirva de anclaje para el
enunciado. En la presentacin de MG no es necesario ya que al poder integrar mayor
cantidad de pieza se puede denotar mejor el objetivo enunciado. En esta pieza tambin
se aprovecha el color, la tipografa y el logo de la marca para generar la unin animada
en el traspaso entre imagen e imagen.



117
Anlisis N 3: FIBERTEL
Publicidad Esttica Publicidad MG
Concepto Probate FIBERTEL
Analoga entre probarse
una remera y probar un
servicio.
Probate FIBERTEL
Analoga entre probarse
una remera y probar un
servicio
Composicin Estructuracin en base a
una lnea imaginaria
vertical.
Estructuracin en base a
una lnea imaginaria
vertical y horizontal hacia
el final de la presentacin
Representacin Imagen iconica
(fotogrfica). Manejo de
plano general.
Imagen iconica (flmica)
Objetos en 3D y 2D y
smbolos. Planos generales
y medios.
Tipografas Dos niveles de lectura:
- A modo anclaje del
mensaje.
- Datos secundarios de la
empresa.
En dos niveles de lectura:
- En las remeras de los
protagonistas dndole
sentido al enunciado.
- Detallando servicios de la
empresa.
Color Gama de colores azules y
violetas en su gran mayora
con algn destello de rojo
Gama de colores azules y
violetas en su gran mayora
con algn destello de rojo y

118
junto con blanco. amarillo ocasional, junto
con blanco
Sonido No tiene Msica
Tiempo y movimiento Sin movimiento. El tiempo
esta dado por el
observador.
Sensacin de movimiento
dinmico entre iconos y
smbolos en tiempo real.

Ambas presentaciones en este caso son muy similares, comparten los mismos colores.
Las diferencias se detectan en la posibilidad de desplegar mayor cantidad de imgenes
y por lo tanto mas tipografas que se da en la presentacin de MG. Adems se manejan
dos niveles de lectura diferentes en cada presentacin. Pero en general son muy
similares.
IV.1.1.2 Presentaciones de series televisivas
Anlisis N 4: Lie to me
Publicidad Esttica Presentacin MG
Concepto Grupo de investigadores
que pueden detectar las
verdades y mentiras segn
los gestos.
Grupo de investigadores
que pueden detectar las
verdades y mentiras segn
los gestos.
Composicin Estructuracin desfasada
del eje central hacia los
costados.
Estructuracin en base a
una lnea imaginaria
vertical.
Representacin Imgenes fotogrficas con Gran variedad de

119
alto grado de iconicidad.
los protagonistas aparecen
en ellas y en algunos casos
solo el protagonista
principal. Se manejan
primeros planos y planos
medios en general
individuos gestualizando
con el rostro o con el
cuerpo. Imgenes con alto
grado de iconicidad. Se
manejan primeros planos y
planos detalle del rostro de
las personas o de diferentes
partes del cuerpo.
Tipografas Dos niveles de lecturas.
- Primero el nombre de la
serie
- secundario, datos sobre
fecha de emisin o a modo
de anclaje.
- El titulo de la serie se
organiza o sobre el rostro
del protagonista o en la
parte inferior de la
composicin.
- Ayuda al equilibrio de la
pieza.

Dos niveles de lecturas.
- Primero el nombre de la
serie y los nombres de los
protagonistas y
realizadores y
- secundario, datos sobre
los gestos realizados por
las personas que aparecen
en la presentacin
- Ubicadas para su
legibilidad y que no
entorpezcan la imagen
- Por debajo de la lnea
horizontal central de pieza
Color Mayormente Blanco y Mayormente Blanco y

120
negro. En algunos casos
rojo obscuro.
negro.
Sonido No tiene Msica
Tiempo y movimiento Sin movimiento. El tiempo
esta dado por el
observador.
El traspaso de imagen a
imagen no contiene
movimiento aparente, mas
si movimiento real del paso
de un fotograma a otro. Los
personajes se mueven
dentro del campo pero esos
movimientos son mnimos.

En este anlisis se observo que las presentaciones de MG e impresas son diferentes. Se
maneja el mismo concepto pero de distinta forma, en el impreso se destacan los
protagonistas de la serie como elemento relevante para su promocin. Se utiliza el rojo
adems del blanco y el negro y la estructura vara. En la presentacin MG adems del
protagonista se realiza una explicacin sobre la temtica de la serie al mostrar imgenes
de personas con gestos en sus rostros y cuerpos, la estructura es la misma a travs de
toda la presentacin y los planos son detalles en su mayora. Se destacan el blanco y el
negro como colores principales y se detecta movimiento que permite un relato mas
fluido en toda la presentacin.




121
Anlisis N 5: Valientes
Publicidad Esttica Presentacin MG
Concepto Serie argentina que cuenta
sobre una historia de
venganza.
Serie argentina que cuenta
sobre una historia de
venganza.
Composicin Estructuracin en forma
horizontal, pequeas
particiones del campo.
Particin a la mitad en
otros casos.
Campo utilizado en su
totalidad con imgenes que
nacen en la izquierda y
desaparecen hacia la
derecha.
Representacin Imgenes fotogrficas con
alto grado de iconicidad.
los protagonistas aparecen
en ellas las figuras se
funden con el fondo debido
a un difuminado. Se
manejan planos medios en
general. Uso de texturas.
Imgenes con iconicas y
smbolos esfumados y con
transparencia para unificar
con el fondo. Se manejan
primeros planos y planos
detalle del rostro de las
personas o de diferentes
partes del cuerpo.
Tipografas Se destaca en la identidad
del programa. Segunda
lectura nombre de los
protagonistas.
Uso para los nombres de
los protagonistas y el
nombre del programa.
Tipografas retocadas de la
misma manera que la

122
marca.

Color Negro, blanco, sepias y
rojos.
Mayormente negro y
blanco
Sonido No tiene Msica
Tiempo y movimiento Sensacin de
secuencialidad en algunas
piezas.
Movimiento por parte de
las cmaras y de los
actores.

En este anlisis se observo que las presentaciones de MG e impresas son diferentes. Se
maneja el mismo concepto pero de distinta forma, en ambas se destacan los
protagonistas de la serie como elemento relevante para su promocin. Pero la forma de
presentarlos se diferencia entre uno y otro. En primer lugar por los diferentes usos de
los planos, ya que en la presentacin MG se manejan situaciones de interaccin entre
los personajes en primeros planos y planos detalle, mientras que en el impreso los
personajes no se relacionan y se utiliza un mismo plano para toda la presentacin. El
ambiente creado en ambas tambin difiere, esto se debe a los diferentes usos de los
colores para una y para otra presentacin. La presentacin de MG adems permite al
poseer tiempo y movimiento realizar una ilusin visual en la forma en que se presentan
los personajes.





123
Anlisis N 6: Dexter
Publicidad Esttica Presentacin MG
Concepto Persona normal, asesino
serial. Secreto.
Persona normal, asesino
serial. Secreto.
Composicin Estructuracin organizada
en base a un eje central y
en ocasiones hacia los
costados.
Estructuracin en base a
una lnea imaginaria
vertical. Centrado.
Representacin Imgenes fotogrficas con
alto grado de iconicidad.
los protagonistas aparecen
en ellas y en algunos casos
solo el protagonista
principal. Se manejan
primeros planos y planos
generales
Imgenes con alto grado de
iconicidad. Se manejan
primeros planos y planos
detalle del rostro del
protagonista. Uso de
retorica.
Tipografas Dos niveles de lecturas.
- Primero el nombre de la
serie
- secundario, datos sobre
fecha de emisin o a modo
de anclaje.
- Ayuda al equilibrio de la
- Primero el nombre de la
serie.
- Los nombres de los
protagonistas y
realizadores.
- Ubicadas para su
legibilidad y que no

124
pieza.
- Diferentes posiciones en
el campo.
entorpezcan la imagen
- Ayuda al equilibrio de la
pieza.

Color Mayormente Blanco y rojo
y azul.
Mayormente Blanco y rojo.
Sonido No tiene Msica
Tiempo y movimiento Sin movimiento. El tiempo
esta dado por el
observador.
El traspaso de imagen a
imagen no contiene
movimiento aparente, mas
si movimiento real del paso
de un fotograma a otro.
Movimientos del personaje
durante las tomas.

Dexter maneja el mismo concepto; el doble sentido entre asesino y buena persona, pero
lo hace de forma diferente. Por un lado se lo maneja de la manera gestual por parte del
personaje y en los impresos se maneja en base a una situacin. Ms all de eso los
elementos, el enunciado y el personaje es el mismo. Las ventajas una vez ms se da por
la posibilidad de mostrar ms de una imagen en una sola presentacin, lo que permite
ser ms elocuente a la hora de completar el relato.




125
IV.1.1.3 Identidades de Canales de Televisin
Anlisis N 7: telefe
Publicidad Esttica Presentacin MG
Concepto Canal de televisin abierta
argentino.
Canal de televisin abierta
argentino.
Composicin Estructuracin organizada
hacia el centro o en la parte
inferior de la presentacin
Estructuracin en base a
lneas imaginarias
verticales y horizontales.
Representacin Logo de la marca, mas pie
de marca
Logo de la marca mas
elementos simbolicos.
Tipografas En la marca, mas en el pie
de la marca o informacin
complementaria.
En la marca, mas en el pie
de la marca o informacin
complementaria.
Color De la marca. De la marca, mas rojo, azul
y verde del fondo.
Sonido No tiene Msica
Tiempo y movimiento Sin movimiento. El tiempo
esta dado por el
observador.
El traspaso de imagen a
imagen contiene
movimiento aparente de la
marca y movimiento real
del paso de un fotograma a
otro.


126
La diferencia principal en esta pieza se observa en la importancia de la marca en una y
otra presentacin. Mientras que en la presentacin impresa el logo esta en segundo
plano, en el MG es lo mas importante. La posibilidad de movimiento del segundo, le
permite agregar volumen a la marca y agregar un dato sonoro a la identidad del mismo.

Anlisis N 8: Canal 13
Publicidad Esttica Presentacin MG
Concepto Canal de televisin
argentina.
Canal de televisin
argentina. Si lo podemos
soar lo podemos ver.
Composicin Situado generalmente en la
parte inferior de la pieza.
Eje central imaginario en
forma de cruz que gira a
favor de las agujas del
reloj.
Representacin Uso del logo como
elemento central.
Elemento con bajo grado
de iconicidad, simblico.
Uso del logo como
elemento central.
Tipografas Tipografa del logo.
Pie de marca.
Datos del canal.
Elemento central de la
composicin.
Sensacin de profundidad.
Pie de marca y ancla.
Tipografa del logo.

127

Color Mayormente Blanco y gris.
Mas los colores del logo.
Naranja rojizo, blanco y
gris. Mas los colores del
logo.
Sonido No tiene Msica
Tiempo y movimiento Sin movimiento. El tiempo
esta dado por el
observador.
El traspaso de imagen a
imagen contiene
movimiento aparente de la
marca y de los smbolos. El
movimiento real del paso
de un fotograma a otro.

En este caso las presentaciones difirieren, pero no como el anterior, ya que en este caso
la marca y el enunciado dentro del MG son igualmente importantes y se destaca
tambin la posibilidad de fusionar la marca a otros elementos. Ventaja una vez gracias
a la caracterstica temporal de la pieza. En la pieza impresa sucede lo mismo que con la
marca anterior, su lectura es secundaria.

Anlisis N 9: fox
Publicidad Esttica Presentacin MG
Concepto Cadena de televisin de los
Estados Unidos.

Cadena de televisin joven
de los Estados Unidos.
Utilizacin de la O como

128
elemento fundamental de la
presentacin.

Composicin Situado generalmente en la
parte inferior de la pieza.
Estructuracin en base a
lneas diagonales
imaginarias . Centrado.
Representacin Uso del logo como
elemento central
Elementos Tipogrficos,
simblico. Uso de la marca
como elemento central
Tipografas Uso en la marca y en pie de
marca o anclaje de la
misma.
Elemento fundamental de
la pieza. Uso de la misma
como textura, direccional,
representativo y simblico.
Color Dependiente del color de
fondo. Rojo y negro.
Naranja, gris y blanco.
Sonido No tiene Msica
Tiempo y movimiento Sin movimiento. El tiempo
esta dado por el
observador.
La animacin de la
tipografa como elemento
en movimiento. Sensacin
de profundidad de campo.
Dinamismo. El
movimiento real del paso
de un fotograma a otro.

129

La diferencia entre ambas presentaciones se determina en este caso por la introduccin
de la O como elemento simblico de la marca y para conformar la composicin. Cosa
que solo sucede en la presentaciones de MG del canal. En el impreso la marca se
encuentra sola sobre en diferentes colores y sobre diferentes fondos, en un sistema
abierto de representacin.

Despus del siguiente anlisis comparativo se observa en general que existe una
relacin en cuanto a las caractersticas compositivas y elementos en las diferentes reas
en las que se desenvuelve en materia de MG. Existe una tendencia a simplificar la
estructura general de las composiciones en base a ejes horizontales y verticales para no
entorpecer la lectura de la pieza y se aprovechar los elementos tipogrficos para
complementar el mensaje o como elemento principal.

Se observa que existe una relacin clara entre las piezas de DG y de MG, que se da en
primer lugar por los conceptos generalmente iguales o muy similares puesto que solo
varan en cuanto algunas caractersticas compositivas de la imagen. En todo los casos
tanto las piezas de MG y las de DG forman parte del mismo sistema de piezas y actan
de manera complementaria, completando uno la informacin del otro y viceversa. En
algunos casos ambas composiciones manejan los mismos elementos y el mismo
concepto, variando solamente en las capacidades otorgadas por el soporte del MG, es
decir la posibilidad de la insercin de tiempo, movimiento y sonido. Los elementos
utilizados y las formas de representacin son las mismas, se relacionan tambin las
normas por las cuales se rigen las piezas, ya que ambas formas de presentacin en

130
general maneja un mismo lenguaje y el mismo cdigo. Se repite generalmente el uso de
elementos retricos en las piezas de un mismo tema y se las maneja de manera similar,
esto quiere decir que tal vez en la pieza de MG se organice el uso semitico de alguna
manera particular que difiera en cuanto a composicin con la de diseo, pero la figura
retrica sigue siendo la misma. Aunque como ya se dijo antes, las estructuras generales
que rigen las composiciones son muy similares, por que manejan los mismos ejes a
partir de los cuales se organiza la informacin.

La principal diferencia se nota en el tiempo-movimiento y sonido ya que al tener estas
posibilidades las condiciones del relato cambian teniendo la posibilidad de insertar una
serie de variables en cuanto a representacin se refiere. Si bien las figuras son las
mismas el poder observar las personas y los objetos desde diferentes ngulos y en las
identidades corporativas por ejemplo, dotarlos de vida, proporciona una cualidad extra
que permite al enunciatario relacionarse de otra manera con el objeto. Permite tambin
la multiplicidad de composiciones dentro de un mismo formato, entendindose por esto
como la posibilidad de crear diferentes composiciones dentro de la lnea temporal y que
estas se vayan relacionando una con otra dentro de un mismo sistema.

Otro de los elementos que ms vara entre las composiciones es el uso tipogrfico; en la
pieza de DG generalmente la tipografa adquiere una mayor importancia, estando al
mismo o a un nivel superior de las imgenes. En el MG las tipografas se manejan en
general en un segundo plano y como complemento de las imgenes que se muestran, a
menos, que se trate de una pieza tipogrfica como la Pepsi.


131
IV.2 Entrevistas

El objetivo general de las entrevistas es recolectar opiniones de profesionales que
utilizan la tcnica para obtener una perspectiva diferente, que ayude a aunar conceptos
respecto a su utilizacin y su relevancia.

Objetivos especficos: Recopilar informacin acerca de la existencia de signos que
indiquen un cambio en el diseo grafico. Comprobar la importancia de MG en la
comunicacin en la actualidad. Observar cuales son las variables y actores que actan
en el MG para dichos profesionales.

Las entrevistas estn divididas en dos grupos:
1- profesionales que utilicen la tcnica: El objetivo de las entrevistas a este grupo
es para determinar cuales elementos utilizados para este tipo de presentaciones, cual es
su importancia, sus ventajas y en que difiere con el diseo impreso.
2- Diseadores grfico: En este caso el objetivo es relevar si los diseadores
grficos observan cambios en la disciplina o en la comunicacin en general en los
ltimos tiempos y que cuales son estos tipos de cambios.

Se opt por la creacin de estos dos modelos de entrevistas por dos razones
fundamentales. La primera se debe a que si solo se realizaba uno, muchos diseadores
grficos que desconocen la tcnica hubiesen sido incapaces de responder las preguntas
y por lo tanto no se habra aprovechado el punto de vista que estos pudieran tener. La

132
segunda razn se debe a que al enfocarse en dos grupos se pueden complementar las
respuestas, para extraer conclusiones ms acotadas e integradas para ambos grupos.

Matriz de pregunta para profesionales:
En este cuestionario se pretende analizar al Motion Graphics como tcnica y si tiene
algn impacto en el Diseo Grafico.
Nombre y Apellido:
Pas:
Profesin:
1 - Qu elementos les parece indispensables para que se considere Motion Graphics?
2 -Le parece adecuado llamarlo diseo audiovisual?
3 - Por qu decidi trabajar con esta herramienta?
4 En su experiencia Cree que tiene alguna ventaja al comunicar mensajes? Al
representar mejor los conceptos?
5 - Nota usted que est disminuyendo el uso de diseo impreso?
6 - Es tcnica realmente til o es slo una moda?
7 - A qu cree que se debe su gran aceptacin y desarrollo en los ltimos aos?
8 - Le parece que la aparicin de esta herramienta afecto la forma de concebir el
diseo grafico? Esto es positivo o negativo?
9 - Qu futuro imagina para esta Tcnica?

Para realizar dichas entrevistas se escogieron a personas o grupos de personas que
tengan conocimientos sobre el uso de la tcnica y que la estn aplicando en la

133
actualidad. Se tuvo en cuenta la disponibilidad de los individuos a entrevistar y las
posibilidades y herramientas de contacto disponibles.
Dentro de estos parmetros se pudo entrevistar a las siguientes personas:
Productora visual. Grupo enfocado a la realizacin de MG
Kid Gaucho. Grupo de Diseo Grfico Especializado en la tcnica
Vscolo. Grupo enfocado al Mg
Ryan Gilmore. Diseador Grfico Senior para TalkTalk, a British telecom and media
company.
Adrin Scurci. Director General del grupo Ozono.

Matriz de pregunta para diseadores grfico:
Este Cuestionario Tiene el objetivo de determinar propiedades del diseo grfico
Nombre y Apellido:
Pas:
1- Nota alguna diferencia entre el diseo grfico de hace 20 aos y el actual? Si la
respuesta es s Cul sera?
2- Identifica alguna carencia en la disciplina? Si la respuesta es s Cules seran?
3-En su opinin personal los nuevos conocimientos que surgen debido a los avances
tecnolgicos y el paso del tiempo se integran de forma coherente a la educacin en
diseo? Por qu?
4- En caso de que una presentacin necesite observarse de manera tridimensional, es
decir la posibilidad de observarla desde diferentes puntos de vista dentro de una sola
presentacin, como lo solucionara el diseo grfico?

134
5-Las variables tiempo y movimiento ofreceran alguna ventaja a la hora realizar un
diseo?

El grupo objetivo de esta entrevista son diseadores grficos, en general pero se apunta
a conseguir entrevistas con:
Raul Belluccia: Docente de diseo grfico y asesor de imagen corporativa
Gustavo Valdez: Docente de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
Norberto Chavez: Asesor en diseo, imagen y comunicacin.
Marcel Sapoznik : Diseador Grfico y Publicitario, experto en marcas.
Luciano Cassisi: Docente de la Universidad de Buenos Aires, creador y director de
FORO ALFA.

Se selecciona a este grupo de personas por estar en constante contacto con los
contenidos disciplinares del diseo y que a su vez lo apliquen en la actualidad. Se tuvo
en cuenta adems la disponibilidad de los individuos a entrevistar y las posibilidades y
herramientas de contacto disponibles.

IV.2.1 Resultados Arrojados por las entrevistas

En este apartado se proceder a sintetiza las respuestas obtenidas por los entrevistados
de manera que resulte claro y se mas sencillo denotar concordancias o contradicciones
en las opiniones.

Profesionales




135
Qu elementos les parece indispensables para que se considere Motion Graphics?
Diseo grfico y una esttica visual, basada en bases del cine y el video.
Todos los elementos que puedan ser animados.
Ms que elementos indispensables deberamos hablar de recursos. Es una forma de
resolucin de un trabajo.
Esencialmente Motion Graphics es agregar elementos temporales a diseos impresos.
Elementos 2D animados. Es muy particular el uso de la simulacin de profundidad.

Le parece adecuado llamarlo diseo audiovisual?
Me parece una buena traduccin de la expresin MG.
El trmino no es comn pero suena correcto en mis odos.
"Diseo audiovisual" es de algn modo la traduccin a nuestro idioma de Motion
graphics.
Si, puede ser.
Si y tambin diseo visual solamente.

Por qu decidi trabajar con esta herramienta?
Herramienta grfica y esttica con muchsimas ms posibilidades
Por curiosidad.
Result ser la forma adecuada de resolver los proyectos que fueron surgiendo
Combinaba mi amor por la TV, la animacin, la msica y el diseo.
Por que le permite al diseador grfico con inquietudes en la cinemtica poder volcar
todos sus conocimientos y expresarse en un entorno audiovisual.

En su experiencia Cree que tiene alguna ventaja al comunicar mensajes? Al
representar mejor los conceptos?

136
Si.
En realidad todo depende de si las herramientas ayudan al mensaje o no, pueden ser
bien o mal usadas.
Es una de las formas posibles de comunicacin, las ventajas o desventajas, solo pueden
evaluarse teniendo en cuenta las particulares de cada caso.
Todo medio artstico tiene sus ventajas y desventajas comparado con otros. Motion
Graphics definitivamente tiene la ventaja de ser capaz de comprimir un montn de
informacin visual en una cantidad corta de tiempo, algo que los psters o revistas en
general no pueden.
Eso depende exclusivamente de la forma en que el diseo est resuelto.

Nota usted que est disminuyendo el uso de diseo impreso?
no creo que reemplace al diseo impreso, pueden convivir sin alterarse entre ellos.
No encuentro sentido en que el Motion Graphics remplace lo impreso.
Est creciendo mucho la comunicacin audiovisual
No lo creo. Son dos canales de comunicacin diferentes
No.

Es tcnica realmente til o es slo una moda?
Es realmente til, y an no se conoce totalmente su potencial comunicacional.
Es una tcnica. Algo que lgicamente surgi no hace muchos aos y que ahora esta en
su boom. Pero pasa a ser una tcnica ms.
Considerarlo una moda sera subestimar las posibilidades de esta tcnica.


137
No lo llamara una tcnica pero si una disciplina. Esta aqu para quedarse

A qu cree que se debe su gran aceptacin y desarrollo en los ltimos aos?
Permite a los diseadores grficos que tenemos mucha curiosidad en la intervencin del
espacio-tiempo a expresar un costado que nos es imposible proyectar en soportes
estticos.
Este desarrollo se produce por lo barato y poder de la computadora y los software de
fcil uso como el after effects.
Tiene que ver con nuevas formas de comunicacin, con el abaratamiento de los costos
de produccin, nuevos soportes, tiempos de produccin y permanencia de los mensajes.
Fundamentalmente porque ayudo a las marcas a no invertir tanto en producciones
publicitarias.
A su calidad, rapidez y relacin precio/producto.

Le parece que la aparicin de esta herramienta afecto la forma de concebir el
diseo grafico? Esto es positivo o negativo?
No. Es positivo 100%.
No lo creo, es un rea ms del diseo.
Es algo que suma una nueva forma de comunicacin, sin dudas el aporte es positivo.
Al agregar el elemento del tiempo al diseo grfico expandi la disciplina, dandole
nueva vida y avenidas de expresin y exploracin, lo que es segn lo veo positivo.
No creo que haya afectado la forma de concebir el diseo grfico. Es positiva porque
amplia el abanico de posibilidades en la que un diseador grfico puede desarrollarse
Qu futuro imagina para esta Tcnica?

138
Tiene mucho futuro, veo a diario increbles productos de MG, no dejo de sorprenderme
y espero no dejar de hacerlo
Que los diseadores aprendan tcnicas basadas en tiempoas habr menos diseadores
haciendo diseo impresos solamente.
Va creciendo hacia un lugar ms plstico la tendencia parece indicar nuevas formas
hacia algo ms artesanal. Tambin el cambio vendr seguramente por el lado de los
soportes.
No lo se, por lo que veo no tiene limites.
Un crecimiento y uso en todo tipo de soporte, se ampliar a medida que existan ms
soportes como en la publicidad exterior el reemplazo de carteles impresos por pantallas.

Diseadores Docentes

1- Nota alguna diferencia entre el diseo grfico de hace 20 aos y el actual? Si la
respuesta es s Cul sera?
Tecnologa evidentemente hay un cambio. Extensin de la demanda. Mayor
conocimiento sobre las bondades del diseo.
Hay un cambio tecnolgico. Y un cambio en cuanto a los requerimientos de las
empresas.
Se ha perdido contacto con la materia, con el papel la facilitacin del proceso de
realizacin del proyecto ha conducido, en muchos casos, al facilismo. Se acotaron los
tiempos de produccin pero el tiempo ahorrado no se invierte en la reflexin ni en la
formacin, si no en buscar mas trabajo. El diseador grfico cada vez se parece ms a

139
un "chofer de mouse". el Marketing va desplazando al Diseo en la direccin del
proyecto. Hay falencias educativas.
Si nos referimos a la actividad del diseo grfico en general y no a algn campo en
particular, no noto ninguna diferencia significativa en el diseo grfico durante los
ltimos veinte aos. Lo que se ha modificado es el mercado: sin dudas, ha crecido y
ha crecido el sector profesional.

2- Identifica alguna carencia en la disciplina? Si la respuesta es s Cules
seran?
Creo que si , en la formacin profesional o en la formacin acadmica o escolar del
diseo en las escuelas de diseo. Ver a la profesin puesta al servicio. Hay cientos de
miles de pequeas y medianas empresas argentinas. Y cada una es probable que
necesite en algn punto la intervencin de algn diseador, ya sea industrial o grafico o
de otra naturaleza y no se esta produciendo eso.
En la currcula de la carrera se observa la ausencia de asignaturas especficas acerca de
Teora del Diseo, Historia, Semitica, Retrica y retrica visual, entre otras, que
constituyen los fundamentos conceptuales bsicos del proyecto grfico.
La carencia genrica de la disciplina es la capacidad de interpretar minuciosamente el
perfil del emisor y el estilo de su mensaje. Slo los mejores profesionales suelen
acertar... y no siempre.

3-En su opinin personal los nuevos conocimientos que surgen debido a los
avances tecnolgicos y el paso del tiempo se integran de forma coherente a la
educacin en diseo? Por qu?

140
Hay de todo. Hay muchas veces se sienten quejas de escuelas o de institutos que
ensean herramental y no ensean otros aspectos. Hay mercado para todos.
Hasta donde s en todas las escuelas de diseo existen departamentos de informtica
que proveen a los estudiantes de los conocimientos tcnicos necesarios y que se
mantienen razonablemente actualizados.
Lo que todava no se ha investigado en profundidad son los efectos que en las
conductas individuales y en los comportamientos sociales estn produciendo las
tecnologas informticas, as como sus consecuencias prcticas en la concepcin y
realizacin de los proyectos de diseo

4- En caso de que una presentacin necesite observarse de manera
tridimensional, es decir la posibilidad de observarla desde diferentes puntos de
vista dentro de una sola presentacin, como lo solucionara el diseo grfico?
Hay programas que lo pueden resolver y si no se terceriza.
Adems de la existencia de programas especficos de 3D las tcnicas tradicionales
pueden resolver el problema satisfactoriamente: la construccin de maquetas y
prototipos en la escala adecuada

5-Las variables tiempo y movimiento ofreceran alguna ventaja a la hora realizar
un diseo?
Ni ventajas, ni desventajas, si lo que uno tiene que hacer necesita desarrollarse en el
tiempo y en el espacio esta bien, sino, no.
Es ventajoso en algunas ocasiones cuando el medio para el que se la realiza es
pertinente. Pero en algunas opciones aporta y en otras entorpece.

141
El Diseo grfico produce en general objetos estticos, sin embargo, las demandas
actuales de comunicacin inevitablemente van ampliando el campo de accin de la
disciplina que ya se observaba en el tratamiento dinmico de la presentacin de
numerosas pelculas.

Se puede concluir que existen muchas opiniones respecto a los temas; por el lado de los
profesionales se condicen en algunos temas, como el futuro de la tcnica, la cual al
mayora lo ve promisorio o si afecta la concepcin de diseo, que observan un cambio
pero no cree que afecte las bases del diseo y en otras las respuestas son totalmente
variadas, algunos enfocndose en experiencias personales y otros buscando un lado mas
terico. Lo que lleva a pensar que existe un grado de confusin respecto al tema que
nace desde los propios profesionales que ven en el Motion Graphics una tcnica til
pero cada uno desde sus respectivos punto de vista dejando solo a unos pocos con una
visin mas clara del tema.

Los docentes y diseadores por su parte observan cambios en el diseo desde lo
tecnolgico y en el sentido de las relaciones para con las empresas. Algunos ven
ventajas en la aplicacin de tiempo y movimiento pero solamente si su uso es necesario.
Todos plantean que existe una falencia desde el sector educativo pero en diferentes
reas que van desde los negocios hasta la falta de enfoques tericos. Para la mayora hay
otros problemas mas importantes en el diseo, respecto a la formacin, respecto a como
se solucionan los enunciados y el tema de la tecnologa o la aparicin del Motion
Graphics lo ven como algo que es secundario, ya que no hace al eje del diseo.


142
CONCLUSIN


Mediante el proceso de desarrollo de la tesis y el uso de las metodologas aplicadas se
acredit la hiptesis formulada arribndose a las siguientes conclusiones:

Los principales usos que los actores le dan al motion graphics se enfocan hacia el medio
televisivo y fundamentalmente a la creacin de Identidades Corporativas para canales y
programas de televisin, esta es realmente una de las reas mas aprovechadas por los
argentinos. Actualmente se puede observar que la mayora de los canales nacionales
cuenta con una identidad fuerte, trabajada desde el packaged network. Adems de est
se integran otro tipo de aplicaciones; la principal es en el uso de ttulos de pelculas y en
sitios Web.

Respecto a las opiniones de los expertos sobre esta tecnologa se concluye, en base a
las entrevistas realizadas, que las visiones de los profesionales que utilizan esta tcnica
en general son positivas. Se sostiene que es una herramienta que les sirve como una
nueva forma de expresin de las ideas y para solucionar problemas que plantean los
escenarios creativos. Tambin les permite unificar diferentes tcnicas desafiantes como
la animacin, el dibujo y el cine con la profesin del diseo. Para algunos las razones
que los llevaron a aplicarla fue satisfacer una inquietud acerca de la funcin de la
tcnica, otros advirtieron la presencia de un mercado potencial creciente.

143
Desde el anlisis tcnico se observa un escenario de grandes potenciales
fundamentalmente en la revolucin de las pantallas y de los dispositivos mviles,
medios en los cuales el MG encuentra un canal de transmisin.
Por supuesto que un porcentaje de los actores trata con indiferencia ste tema, si bien
se lo reconoce como una rama del diseo, no se lo considera un de gran impacto en el
diseo. Las variables tiempo y movimiento para algunos son importantes mientra que
para otros solamente solo son tiles en algunos casos, o cuando la comunicacin as lo
requiere. Sin embargo la mayora esta conteste con la importancia del isntrumento.

Esto se condice con lo expuesto a lo largo del trabajo y se puede concluir que es cierto
que la intervencin de la informtica sobre los procesos creativos, la era de informacin
y la perdida de la nocin geogrfica territorial producto de la creacin del ciberespacio,
genero cambios que modificaron las conductas y costumbres sociales. Y estar a la
vanguardia de las tcnicas productivas debe ser de trascendental importancia para los
diseadores.

El anlisis de los mensajes y los usos propuestos se resolvieron con el anlisis
comparativo y el desarrollo del captulo II. 3 (Semitica y Motion Graphics) A partir de
los cuales se determino que existe una estructura general que es invisible como una
grilla y que regla las composiciones de Motion Graphics. Que en general las que
corresponden al universo de las aperturas para programas de televisin realizan una

144
utilizacin similar de los elementos y recursos, como imgenes icnicas y presentacin
de los personajes principales como eje de las presentaciones.
La publicidad cuentan con mayor libertad a la hora de utilizar los recursos
representativos e invitan a la experimentacin con elementos tipogrficos y estticos. La
presentaciones o bumpers de identidad reflejaron la solucin a las necesidades de
presentar de una manera mas completa las marcas y logos televisivos, representndolos
desde muchos ms ngulos. Esto genera un vinculo mas estrechos con los destinatarios.

Se determin el gran uso de elementos semiticos como smbolos, ndices, retricas,
etc. en todas las reas de aplicacin de esta tcnica. Como instrumentos que permitan
solucionar cuestiones creativas a la hora de contar un relato en una presentacin. Las
variables tiempo y movimiento son importantes para comprender la maquinaria
intrnseca de MG, proveniente de sus antepasados flmicos y se introduce al DG como
un hecho concreto.
La tcnica en estudio complementa los paradigmas perceptivos y representativos del
mundo del diseo grfico integrando un punto de vista tempo-espacial de mayor
complejidad y a su vez con vastas posibilidades exploratorias que hacen que los lmites
de exploracin no tenga un tope aparente.


145
La percepcin de los smbolos grficos dentro una simulacin espacial muy similar a la
realidad genera un contacto con el usuario desde otra perspectiva, creando un
imaginario que estrecha la relacin entre persona y objeto aportando a solidificar la
comunicacin, objetivo final del diseador grfico.

En general la elaboracin de la tesis valid la hiptesis, como lo explicamos en el
siguiente prrafo y se han investigado, recopilado, ordenado y producido
conocimientos sobre la tcnica, enfocndose en la historia del mismo, en los canales en
los que se maneja, las herramientas y recursos que utiliza,

Se concluye entonces que se ha producido un impacto del Motion Graphics sobre el
diseo grfico. El impacto se deduce de todo lo hasta aqu expresado y sobre todo en la
insercin de las variables movimiento, tiempo y sonido en los diseos tradicionales
porque se presentan como elementos complementarios para la produccin de mensajes
comunicacionales mas eficientes. Expandiendo los horizontes productivos ms all de
lo establecido, llevando a los actores y a las organizaciones de la sociedad a considerar
en aras de la superacin a distintos tipos de aplicaciones para esta tcnica

El impacto se observa tambin desde la influencia del cine que se vuelve primordial
sobre los mecanismos de producciones visuales y audiovisuales porque le proporciona

146
una fuerza generadora de nuevas narrativas que junto al diseo grfico se asocian
logrando productos creativos integrales.

Por otra parte, si bien muchos de los conocimientos respecto de la tcnica se adquieren
de forma emprica, los nuevos conocimientos necesarios para un desarrollo intelectual
apto a las exigencias globales de comunicacin se infieren de disciplinas aggiornadas a
los modelos sociales y econmicos vigentes, por lo que consideramos importante
desarrollar su estudio incorporndolo en las currcula universitaria.

Los conocimientos necesarios para realizar una produccin de Motion Graphics
conllevan desde bases claras en la semitica hasta procesos tcnicos de creacin y
desarrollos de imgenes.

La conceptualizacin de una pieza requiere de un proceso mental complejo en el que se
tienen en cuenta una serie de variables comunicacionales que se deben aplicar en forma
concisa para evitar la ambigedad de los enunciados, entre ellas se cuentan ahora las
propuestas en esta tesis.


147
La investigaciones sumada a la opinin de los expertos nos lleva a postular que se
conforma como un rea del diseo grfico y obliga a extender sus campos de accin y
suscribirse dentro del mbito de la imagen, tiempo-movimiento y sonido, tarea que
logra por s mismo o con la colaboracin de otros profesionales o tercerizando, lo que
amplia el marco de las interrelaciones y potencia al diseador,
Se propone entonces la necesidad de enfocar los anlisis venideros a la integracin y
aplicacin de la de la tcnica a distintos mbitos de diseo. Como ser:
- El diseo de instrucciones de uso. De un equipo electrnico; o electrodomstico
lavarropas, secarronas, licuadoras, multiprocesadores, instalacin de televisores,
reproductoras de DVD o usb, etc.
- Infografas en distintas publicaciones, ya sean libros o revistas. El uso de Motion
Graphics de modo educativo no es una novedad, la posibilidad de explicar de manera
animada conceptos y a su vez integrarlos con imgenes tiene posibilidades ventajosas.
- La posibilidad de la produccin de afiches callejeros dinmicos, teniendo en cuenta las
posibilidades temporales de lectura que este tipo de dispositivo permite.
- La incorporacin en la formacin acadmica universitaria como un rea de estudio
interrelacionado con las distintas profesiones que lo ocupan. incorporndola, en la
currcula de las carreras, con cursos de actualizacin y perfeccionamiento que permitan
potenciar el desarrollo creativo comunicacional-


148
Al concluir la presente tesis se espera haber colaborado en la compresin de esta
tcnica sus usos y caractersticas, la importancia y valoracin que fue tomando a lo
largo de los aos por diferentes reas y profesionales que las representan; el diseo
grafico, la animacin, el cine y la publicidad. Se la postula como un eje de las
comunicaciones innovadoras de fines del siglo XX y comienzos del siglo XXI. Es una
tcnica revolucionaria y entendemos que aunque el cambio no sea vertiginoso, si es
profundo y afecta al diseo grfico como parte el rea del saber humano en general y
como ciencia de la comunicacin en particular.
















149
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155
1
Andreau, Carlos Guillermo
52451 guilleandreau@hotmail.com
Tesis magistral 100%
Anexo C
El impacto del Motion Graphics sobre el diseo grfico. En
el contexto de la Repblica Argentina.
Maestra en Diseo
11/03/10
11- 4815138 - Cel! 11- "53"502#
ndice
ndice.................................................................................................................................2
Publicidades.......................................................................................................................2
N 1: 47 Street................................................................................................................2
N 2: Pepsi.....................................................................................................................8
N 3: FIBE!E".........................................................................................................13
Presentaci#nes de !$......................................................................................................17
N 4: "ie t# %e.............................................................................................................17
N &: $alientes.............................................................................................................22
N ': (e)ter.................................................................................................................2'
Identidades.......................................................................................................................3*
N 7: !ele+e..................................................................................................................31
N 8: ,anal 13..............................................................................................................34
N -: F./....................................................................................................................37
Entre0istas eali1adas.....................................................................................................4*
Entre0istas a (ise2ad#res............................................................................................4*
Entre0istas s#bre 3#ti#n 4rap5ics..............................................................................&2
Publicidades
N 1: 47 Street.
2
3
4
Concepto: !ant# la c#%p#sici6n en 3#ti#n 4rap5ics c#%# la presentada para
publicidad i%presa %ane7an el %is%# ,#ncept#. Se puede deter%inar si anali1a la pie1a
en +#r%a se%8ntica 9ue la intenci6n de la %is%a es representar atribut#s relaci#nad#s
c#n la :u0entud; 0eran#; ale<r=a; %#da. Est# se puede deter%inar en pri%er lu<ar >
debid# a 9ue la +i<ura central de la presentaci6n es una %u7er ad#lescente?7#0en. !ant#
en su e)presi6n +acial c#%# en la <estualidad c#rp#ral se den#ta ale<r=a > e%#ci6n.
@c#%pa2ada ta%biAn en la +#r%a en 9ue se aplica el c#l#r para re+#r1ar dic5#s
c#ncept#s. P#r #tr# lad# la %is%a 0esti%enta presentada tiene caracter=sticas pr#pias
9ue pueden ser catal#<adas c#%# c#rresp#ndientes al 0eran#. @tribut# 9ue se re+uer1a
p#r el peri#d# en el cual es presentada la publicidad Bpri%a0era?0eran#C.
Composicin: "a c#%p#sici6n en cuant# a estructura b8sica es si%ilar. Sin e%bar<#
c#n0iene reali1ar un an8lisis indi0idual de cada una de las pie1as. P#r un lad# la pie1a
de 3#ti#n 4rap5ics e%pie1a c#n una estructura a partir de un e7e central > a partir del
cual; > p#r %edi# de %#0i%ient#; se 0an <enerand# nue0as estructuras #r<ani1ati0as. El
ca%p# se di0ide en d#s al e%pe1ar; lue<# re<resa a un# s#l# para despuAs di0idirse en
tres 5asta 9ue +inal%ente c#ncluir8 la presentaci6n en un ca%p# sin di0isi#nes. "a
i%a<en de la %#del# aparece %a>#r%ente en el centr# >a sea de la c#%p#sici6n # de la
partici6n de ca%p# c#rresp#ndiente.
En el cas# de la presentaci6n i%presa; el ca%p# se encuentra di0idid# Dnica%ente en 3
partes; al i<ual 9ue el anteri#r las partici#nes n# s#n si%Atricas.
Representacin: En l#s ca%p#s anteri#r%ente %enci#nad#s se inte<ra la i%a<en de la
%#del#; la cual aparece en di+erentes plan#s. En el cas# de la presentaci6n en 34;
plan# <eneral; pri%er plan# > plan# detalle. En el cas# i%pres# pri%er plan# > l# 9ue
&
p#dr=a c#nsiderarse entre un pri%er plan# > un plan# %edi# ,#n la intenci6n de %#strar
una %a>#r cantidad de i%8<enes s#bre la r#pa > a su 0e1 el detalle de las %is%as.
"a i%a<en de la %#del# es +#t#<r8+ica; p#r l# tant# c#ntiene un alt# <rad# de
ic#nicidad; la i%a<en se ac#%pa2a c#n s=%b#l#s 9ue en el cas# de 34 se inte<ran c#n
la +#t#<ra+=a de %anera ar%6nica. En el cas# del i%pres# l#s s=%b#l#s n# est8n
inte<rad#s a la i%a<en se encuentran en el +#nd# # en el +rente superpuest# a la i%a<en.
"#s s=%b#l#s presentad#s s#n <eneral%ente relaci#nad#s c#n c#ra1#nes; +l#res > arc#
iris; para re+#r1ar el c#ncept# pri%a0eral.
Tipogra!as: "a representaci6n tip#<r8+ica en a%b#s s#p#rtes esta dada Dnica%ente p#r
el us# de la %arca 9ue c#ntiene la le>enda E47StreetF la cual aparece s#la%ente al
c#%ien1# > al +inal de la presentaci6n de 34 > en el cas# del i%pres# se encuentra
ubicad# en la parte in+eri#r i19uierda de la c#%p#sici6n > se lee en un se<und#
%#%ent#.
Color: "a utili1aci6n del c#l#r en a%bas presentaci#nes es si%ilar; pred#%inan el us#
de c#l#res r#sa > a1ul; sin e%bar<# la paleta cr#%8tica cuenta c#n %8s c#l#res. "#s
c#l#res presentad#s s#n saturad#s > desatu+ad#s c#n blanc#; dependiend# el cas# > se
puede deter%inar 9ue l#s pri%ari#s > secundari#s usad#s s#n r#7#; a1ul > 0erde %as la
utili1aci6n del ne<r#. Est#s c#l#res se utili1ar#n para re+#r1ar tant# el c#ncept#
pri%a0eral c#%# +e%enin#. En #casi#nes se l# utili1a para %arcar +#nd# > +i<ura Bs#bre
t#d# en 34C > en #tras #casi#nes para inte<rar s=%b#l#s c#n i%8<enes.
Sonido: En el cas# de la presentaci6n i%presa n# 5a> utili1aci6n de s#nid#. En el cas#
del 34 si se inte<ra s#nid# durante el transcurs# de t#da la presentaci6n
'
Tiempo " #o$imiento: "as n#ci#nes de tie%p# > %#0i%ient# en la presentaci6n
i%presa est8n dadas se<Dn el tie%p# en 9ue un# #bser0a la pie1a > se %ane7a la n#ci6n
de instante en la +#t#<ra+=a l# cual se interpreta c#%# %#0i%ient#. En el cas# de la
presentaci6n de 34 ta%biAn se %ane7a la n#ci6n de instante en la +#t#<ra+=a; per#
ade%8s cuenta c#n un %#0i%ient# real; pr#duct# de la ani%aci6n entre s=%b#l#s e
i%8<enes 9ue aparecen > desaparecen en el transcurs# del tie%p# > se trasladan de un
sect#r a #tr# en la pantalla.
7
N %: Pepsi
8
-
1*
Concepto: En el cas# de Pepsi el c#ncept# 9ue %ane7a es el de tie%p#. Es decir; es
tie%p# de Bca%biar; ap#>ar; c#nstruir; etc.C. En este cas# el %ensa7e es %as e)plicit#;
debid# a la utili1aci6n de te)t# c#%# ele%ent# principal de la pie1a. El enunciad# es
lin<G=stic#; > busca re+#r1ar 0al#res de la c#%pa2=a Pepsi; >a 9ue un# de l#s #b7eti0#s
principales de esta presentaci6n es intr#ducir la nue0a i%a<en de la e%presa.
Composicin: "a c#%p#sici6n en cuant# a estructura b8sica es si%ilar en a%bas
c#%p#sici#nes. P#r el lad# la pie1a de 3#ti#n 4rap5ics e%pie1a c#n una estructura a
partir de un e7e central 5#ri1#ntal 9ue se respeta c#nstante%ente a tra0As de t#da la
presentaci6n. S#la%ente 0ar=a s#bre el +inal en d#nde el e7e se 0uel0e 0ertical. "a
utili1aci6n del ca%p# ca%bia <racias a recurs#s de c#l#r > de %#0i%ient# per# nunca
0ar=a su estructuraci6n principal. En el cas# de la presentaci6n i%presa; el ca%p# se
encuentra estructurad# de +#r%a 0ertical > 5#ri1#ntal al i<ual 9ue el anteri#r. Sin
e%bar<# el c#nt#rn# es di+erente; entiAndase p#r ell# 9ue el +#r%at# en el cual se
encuentra la presentaci6n en %as lar<# 9ue anc5#; %ientras 9ue en el 34 el +#r%at# es
ac#rde al c#nt#rn# pr#p#rci#nad# p#r la pantalla de !$. En la c#%p#sici6n i%presa
ac#%pa2an ade%8s en la parte in+eri#r ele%ent#s a %#d# ancla7e para el %ensa7e.
Representacin: En este cas# l#s ele%ent#s 9ue inte<ran la c#%p#sici6n s#n
tip#<ra+=as > la %arca Pepsi 9ue se articulan dentr# de la c#%p#sici6n. El l#<# de la
%arca en esta cas# 7ue<a un papel i%p#rtante al situarse c#%# un si<n# lin<G=stic#
dentr# de la presentaci6n > al estar en %#0i%ient# unir la c#%p#sici6n en <eneral. En
el +inal de la presentaci6n de 34 se puede #bser0ar una i%a<en +#t#<r8+ica de alt#
<rad# de ic#nicidad de una lata de <ase#sa Pepsi. En el cas# del i%pres# la i%a<en de la
<ase#sa aparece sie%pre en la parte in+eri#r i19uierda.
11
Tipogra!as: "a representaci6n tip#<r8+ica en a%b#s s#p#rtes es el ele%ent# principal
de la pie1a. Es a partir de la tip#<ra+=a 9ue se lee el enunciad# > recurs#s <r8+ic#s
aplicad#s a la tip#<ra+=as s#n l#s 9ue a>udan al %#%ent# de 5acer el traspas# de una
pie1a a #tra en la presentaci6n 34. En el cas# del i%pres# ade%8s del enunciad#
principal ta%biAn se la utili1a a %#d# de ancla7e de la pie1a c#n el enunciad# Ere+resca
tu %und#F.
Color: "a utili1aci6n del c#l#r ta%biAn es i%p#rtante > en a%bas presentaci#nes es
i<ual. Pred#%ina c#l#res 0i0#s apenas desaturad#s c#n blanc# # ne<r#. "a paleta
cr#%8tica cuenta c#n c#l#res r#7#s; a1ules; a%arill#s; naran7as > 0erdes c#%#
principales. El c#l#r se aplica en el pas# de una i%a<en a #tra en la c#%p#sici6n de 34
> p#r el c#ntraste c#n la tip#<ra+=a per%ite separa el +#nd# de la +i<ura en a%bas
c#%p#sici#nes.
Sonido: En el cas# de la presentaci6n i%presa n# 5a> utili1aci6n de s#nid#. En el cas#
del 34 si se inte<ra s#nid# durante el transcurs# de t#da la presentaci6n
Tiempo " #o$imiento: En la presentaci6n i%presa n# es %ane7a %#0i%ient# > el
tie%p# esta deter%inad# p#r el 9ue utili1a el #bser0ad#r para c#%prender la pie1a. En el
cas# de la presentaci6n de 34 cuenta c#n un %#0i%ient#; pr#duct# de la ani%aci6n
entre tip#<ra+=as; el c#l#r > el l#<# de la %arcan 9ue se articulan > #r<ani1an el ca%p#
en el transcurs# del tie%p#. Esta ani%aci6n > traspas# de i%8<enes <enera la sensaci6n
de %#0i%ient# de las tip#<ra+=as 9ue a>udan a re+#r1ar el dina%is%# de la presentaci6n.
12
N &: '()*RT*+
,apturas desde presentaci6n 34
Estructura <eneral
13
Publicidad i%presa
Concepto: En el cas# de la e%presa FIBERTEL el c#ncept# es EP.B@!E
FIBE!E"F. Haciend# una anal#<=a entre pr#barse una re%era > pr#bar un ser0ici# en
este cas#.
14
Composicin: "a c#%p#sici6n en cuant# a estructura b8sica es si%ilar en a%bas
c#%p#sici#nes. P#r el lad# la pie1a de 3#ti#n 4rap5ics e%pie1a c#n una estructura a
partir de un e7e central 0ertical 9ue se respeta c#nstante%ente a tra0As de t#da la
presentaci6n. S#la%ente 0ar=a s#bre el +inal en d#nde el e7e se 0uel0e 5#ri1#ntal. "a
utili1aci6n del ca%p# ca%bia c#n c#rtes bien de+inid#s > el traspas# de i%a<en a
i%a<en se l#<ra p#r si%ilitud. Es decir un# de l#s pers#na7es lle<a en una t#%a 5asta
cierta p#sici6n > el pers#na7e si<uiente ret#%a la escena desde la %is%a p#sici6n. En el
cas# de la presentaci6n i%presa; el ca%p# se encuentra estructurad# de +#r%a 0ertical >
5#ri1#ntal al i<ual 9ue el anteri#r. Sin e%bar<# el c#nt#rn# es di+erente; entiAndase p#r
ell# 9ue el +#r%at# en el cual se encuentra la presentaci6n en %as lar<# 9ue anc5#;
%ientras 9ue en el 34 el +#r%at# es ac#rde al c#nt#rn# pr#p#rci#nad# p#r la pantalla
de !$. En la c#%p#sici6n i%presa ac#%pa2an ade%8s en la parte in+eri#r ele%ent#s a
%#d# ancla7e para el %ensa7e.
Representacin: @%bas c#%p#sici#nes cuentan c#n I%8<enes c#n alt# <rad# de
ic#nidad. En el cas# de 34. Se %ane7an plan#s <enerales > plan#s %edi#s. @de%8s la
presentaci6n cuenta c#n representaci#nes de #b7et#s reali1adas en 3( > 2( > s=%b#l#s
9ue ac#%pa2an la c#%p#sici6n. En el cas# de la presentaci6n i%presa se %ane7an
plan#s <enerales; n# se encuentran #tr#s ele%ent#s e)tras c#%# en la presentaci6n 34
En esta presentaci6n ta%biAn se rele0an las p#sici#nes de l#s pers#na7es 9ue <estual
i1an situaci#nes 9ue se #bser0an en las presentaci#nes de 34.
Tipogra!as: "a representaci6n !ip#<r8+ica en el cas# de 34 aparece de d#s %aneras.
En una pri%era instancia se sitDa en la 0esti%enta de l#s indi0idu#s en la presentaci6n >
a partir de las di+erentes +rases en las re%eras se entiende el enunciad#. "a #tra %anera
1&
en 9ue aparece es espec=+ica%ente detalland# l#s ser0ici#s 9ue brinda la e%presa 9ue se
%uestran c#n luces de ne6n. S#n d#s lecturas di+erentes > +inal%ente se puede #bser0ar
la tip#<ra+=a en el l#<#tip# de la e%presa. En la presentaci6n i%presa; la tip#<ra+=a tiene
d#s #b7eti0#s di+erentes; en un# +unci#na c#%# ancla Bte)t# 9ue a>uda a cerrar la idea
de la i%a<enC > en #tr# cas# se %uestra especi+icand# l#s ser0ici#s 9ue inclu>e. En este
cas# ta%biAn per%iten <enerar la sensaci6n de e9uilibri#.
Color: "a utili1aci6n del c#l#r ta%biAn es si%ilar en a%bas presentaci#nes. Se trata de
una <a%a de c#l#res a1ules > 0i#letas en su <ran %a>#r=a c#n al<Dn destell# de r#7# >
a%arill# #casi#nal; 7unt# c#n blanc# > ne<r# en la presentaci6n de 34 > en el i%pres#
si%ilar; per# n# se rele0a el a%arill#. "#s c#l#res utili1ad#s c#rresp#nden a la identidad
de la e%presa.
Sonido: En el cas# de la presentaci6n i%presa n# 5a> utili1aci6n de s#nid#. En el cas#
del 34 si se inte<ra s#nid# durante el transcurs# de t#da la presentaci6n
Tiempo " #o$imiento: "as n#ci#nes de tie%p# > %#0i%ient# en la presentaci6n
i%presa est8n dadas se<Dn el tie%p# en 9ue un# #bser0a la pie1a > se %ane7a la n#ci6n
de instante en la +#t#<ra+=a l# cual se interpreta c#%# %#0i%ient#. En el cas# de la
presentaci6n de 34 cuenta c#n un %#0i%ient# real; pr#duct# del %#0i%ient# de l#s
act#res > de la ani%aci6n de l#s s=%b#l#s e i%8<enes secundari#s 9ue aparecen >
desaparecen en el transcurs# del tie%p# > se trasladan de un sect#r a #tr# en la pantalla.
1'
Presentaciones de T,
N 4: +ie to me
17
18
1-
Concepto: Lie to me es una serie N#rtea%ericana 9ue cuenta s#bre un <rup# de
in0esti<ad#res 9ue pueden detectar las 0erdades > %entiras se<Dn l#s <est#s en l#s
r#str#s 5u%an#s; se2ales c#rp#rales > de la 0#1; a tra0As de la psic#l#<=a aplicada. Estas
caracter=sticas s#n las 9ue se 9uieren intr#ducir en la presentaci6n.
Composicin: En este e7e%pl# di+ieren a%bas presentaci#nes. "a estructura principal
en el 34 esta dada c#%# l#s cas#s anteri#res p#r un e7e central 9ue se %antiene a l#
lar<# de t#da la presentaci6n. En el cas# de l#s i%pres#s el e7e esta des+asad# del centr#
5acia l#s lad#s en al<un#s cas#s 5acia la derec5a; en #tr#s 5acia la i19uierda. El
e9uilibri# se l#<ra en al<unas c#%p#sici#nes p#r el us# de la tip#<ra+=a > en #tras
#casi#nes p#r la utili1aci6n de las i%8<enes. "as estructuras est8n #r<ani1adas sie%pre
en base a la +i<ura central del pr#ta<#nista de la serie el act#r !i% #t5.
Representacin: I%8<enes c#n alt# <rad# de ic#nidad de pers#nas s#n las presentadas
p#r a%bas c#%p#sici#nes. En el cas# de 34 se %uestran <ran 0ariedad de indi0idu#s
<estuali1and# c#n el r#str# # c#n el cuerp#. Se %ane7an; para destacar dic5#s <est#s;
pri%er#s plan#s > plan#s detalle del r#str# de las pers#nas # de di+erentes partes del
cuerp#. "a presentaci6n e%pie1a > ter%ina c#n la i%a<en del pr#ta<#nista 9ue
se%8ntica%ente se p#dr=a de+inir c#%# in9uisid#ra. En el cas# de la presentaci6n
i%presa n# es tan <rande la 0ariedad de pers#na7es. Si%ple%ente l#s pr#ta<#nistas
aparecen en ellas > en al<un#s cas#s s#l# el pr#ta<#nista principal. Se %ane7an pri%er#s
plan#s > plan#s %edi#s en <eneral; n# se encuentran <est#s c#%# en la presentaci6n de
34 per# la %is%a %irada del pr#ta<#nista pre0alece en t#das las presentaci#nes.
2*
Tipogra!as: En la presentaci6n de 34 aparece en d#s ni0eles de lectura. In ni0el
principal en el cual se lee el n#%bre de la serie > l#s n#%bres de l#s pr#ta<#nistas >
reali1ad#res > en un ni0el secundari# en el cual se e)plican dat#s s#bre l#s <est#s
reali1ad#s p#r las pers#nas 9ue aparecen en la presentaci6n. "as tip#<ra+=as se
encuentran articuladas c#n las i%8<enes de %anera 9ue sean le<ibles > n# ent#rpe1can
la lectura de las i%8<enesJ <eneral%ente se encuentran centradas en el ca%p# # p#r
deba7# de la l=nea 5#ri1#ntal central de pie1a. En las pie1as i%presas la tip#<ra+=a en el
titul# de la serie se #r<ani1a # s#bre el r#str# del pr#ta<#nista # en la parte in+eri#r de la
c#%p#sici6n; en al<un#s cas#s se la utili1a para <enerar la sensaci6n de e9uilibri# en la
c#%p#sici6n. En se<und# plan# en l#s i%pres#s aparecen #tr#s dat#s de la serie; p#r un
lad# 5#rari#s en el 9ue se trans%iten; p#r #tr# lad# al<Dn c#%entari# s#bre el t6pic# de
la serie.
Color: Principal%ente l#s c#l#res utili1ad#s s#n el blanc# de +#nd# para la presentaci6n
de 34 > en la i%presa ta%biAn se utili1a el blanc# # si n# el ne<r#; para el +#nd#. "#s
c#l#res presentad#s s#n l#s de las pers#nas 9ue participan n# se destaca el us# de al<Dn
c#l#r principal e)cept# en las i%presas d#nde el c#l#r r#7# se distin<ue en la %arca de la
serie > en al<un#s ad#rn#s a las i%8<enes. "#s c#l#res 9ue %as se destacan s#n el ne<r#
> el blanc#.
Sonido: En el cas# de la presentaci6n i%presa n# 5a> utili1aci6n de s#nid#. En el cas#
del 34 si se inte<ra s#nid# durante el transcurs# de t#da la presentaci6n
Tiempo " #o$imiento: En la presentaci6n i%presa n# es %ane7a %#0i%ient# > el
tie%p# esta deter%inad# p#r el 9ue utili1a el #bser0ad#r para c#%prender la pie1a. En el
21
cas# de la presentaci6n de 34 cuenta c#n %#0i%ient# pr#duct# de las pers#nas al
reali1ar l#s <est#s c#rp#rales n# 5a> %uc5a din8%ica p#r 9ue se apunta a destacar
detalles en las i%8<enes. El traspas# de i%a<en a i%a<en n# c#ntiene %#0i%ient#
aparente; %as si %#0i%ient# real del pas# de un +#t#<ra%a a #tr#. "#s pers#na7es se
%ue0en dentr# del ca%p# per# es#s %#0i%ient#s s#n %=ni%#s; atribut# 9ue a>uda a
re+#r1ar el enunciad# de la presentaci6n Bel de 0er en %#0i%ient#s pe9ue2#s > sutiles
si<n#s 9ue a>uden a deter%inar si una pers#na %iente # dice la 0erdadC.
N -: ,alientes
22
Concepto: Valientes es una serie ar<entina 9ue cuenta s#bre una 5ist#ria de 0en<an1a;
en la cual un#s 5er%an#s pr#0enientes del ca%p# se unen > +#r%ulan un plan para
23
arruinar a un e%presari# terrateniente 9ue 5ab=a lle0ad# a la ruina a su padre r#b8nd#le
sus tierras.
Composicin: @9u= ta%biAn di+ieren a%bas presentaci#nes. El 34 esta c#%puest# p#r
una sucesi6n de i%8<enes superpuestas 9ue se trasladan desde la parte i19uierda de
c#%p#sici6n 5acia la derec5a en un interca%bi# c#nstante. El ca%p# es #cupad#
c#nstante%ente en su t#talidad; a partir de una #r<ani1aci6n din8%ica de l#s espaci#s;
entre +#nd# > +i<ura 9ue se entrela1an. En el cas# del i%pres# el ca%p# esta #cupad#
<eneral%ente de +#r%a 5#ri1#ntal p#r pe9ue2as subdi0isi#nes en las cuales se inte<ra
cada un# de l#s pers#na7es c#n el n#%bre del pr#<ra%a p#r deba7#. En #tr# cas# esta
+racci#nad# a la %itad en la parte superi#r se #bser0an l#s pers#na7es principales en el
centr# el n#%bre de la serie > en la parte in+eri#r la +#t#<ra+=a de l#s pers#na7es
secundari#s.
Representacin: "as i%8<enes 9ue aparecen s#n de alt# <rad# de ic#nidad de l#s
pr#ta<#nistas en a%bas presentaci#nes. En el cas# de 34 se %uestra una +usi6n entre
+i<uras ic#nicas > s=%b#l#s 9ue se +unden c#n el +#nd# <enerand# un a%biente de
%isteri#. Para dic5a ilusi6n se %ane7an; pri%er#s plan#s > plan#s detalle del r#str# de
las pers#nas # de di+erentes partes del cuerp#. En el cas# de la presentaci6n i%presa
ta%biAn s#n l#s pr#ta<#nistas l#s 9ue aparecen. Se %ane7an plan#s %edi#s en <eneral; >
las i%8<enes se di+u%inan a para inte<rarse al +#nd#. Se puede rele0ar el us# de te)turas
para l#s +#nd#s
Tipogra!as: "a tip#<ra+=a utili1ada en la presentaci6n de 34 esta c#nstituida en su
%a>#r %edida c#n l#s n#%bres de l#s pr#ta<#nistas > el n#%bre del pr#<ra%a 9ue
24
aparecen situad# c#nstante%ente en el centr# de la presentaci6n. "as tip#<ra+=as
presentan un ret#9ue <r8+ic# si%ilar al utili1ad# para el titul# del pr#<ra%a. Su +unci6n
principal%ente es la de in+#r%ar s#bre l#s inte<rantes del elenc# > reali1ad#res. En las
presentaci#nes i%presas el us# tip#<r8+ic# se destaca en la identidad del pr#<ra%a; es
decir en el l#<# c#%# se<unda lectura se presenta una +rase relaci#nada c#n la 5ist#ria >
el 5#rari# del pr#<ra%a > en tercera lectura se #bser0a l#s n#%bres de l#s pr#ta<#nistas
en al<unas presentaci#nes.
Color: Se destaca el us# del ne<r# durante t#da la presentaci6n de 34; las tip#<ra+=as
se presentan en un blanc# <ris8ce#; per# t#da la intr#ducci6n se desen0uel0e en un
ent#rn# #bscur# B@c#rde c#n la tra%a de la serieC. En el i%pres# se %ane7an %as
c#l#res ade%8s del ne<r# se utili1an c#l#res sepias > r#7#s; <eneral%ente para las
te)turas del +#nd#. "as tip#<ra+=as aparecen <eneral%ente en c#l#r blanc#.
Sonido: En el cas# de la presentaci6n i%presa n# 5a> utili1aci6n de s#nid#. En el cas#
del 34 si se inte<ra s#nid# durante el transcurs# de t#da la presentaci6n
Tiempo " #o$imiento: En al<unas de las presentaci#nes i%presas se %ane7a
%#0i%ient# en base a la #r<ani1aci6n de la pie1a 9ue <enera la sensaci6n de
secuencialidad; el tie%p# esta deter%inad# p#r el 9ue utili1a el #bser0ad#r para
c#%prender la pie1a. En el cas# de la presentaci6n de 34 cuenta c#n %#0i%ient# p#r
parte de las c8%aras > de l#s act#res. "as c8%aras se %ue0en alreded#r de l#s act#res
9ue a su 0e1 interactDan entre ell#s. "as t#%as se +unden c#n el +#nd# 9ue ad9uiere un
%#0i%ient# aparente.
2&
N .: /e0ter
Capturas de la presentacin de /e0ter






*structura )1sica de la presentacin
2'

Publicidad impresa de la serie


27

Concepto: El c#ncept# principal de esta pie1a es la 0i#lencia. El pr#ta<#nista reali1a
<est#s 0i#lent#s al reali1ar tareas c#tidianas. Est# re+uer1a la idea central de las serie de
un asesin# serial.
Composicin: "a c#%p#sici6n en las d#s +#r%as de representaci6n s#n si%ilares. Est8n
estructuradas al i<ual 9ue %uc5as de las anteri#res a partir del centr#. En la
presentaci6n de 34 t#d# l# trascendente sucede 5acia el centr# de la pantalla; cada un#
de l#s <est#s > e%#ci#nes se centran all=. En la presentaci6n i%presa la i%a<en esta
centrada en al<un#s cas#s > en #tr#s se encuentra des+asada del centr# per# sie%pre
%anteniend# la sensaci6n de e9uilibri#.
28
Representacin: "as i%8<enes 9ue aparecen s#n de alt# <rad# de ic#nidad del en
a%bas presentaci#nes; ade%8s se destaca en las d#s presentaci#nes el us# de ret6rica de
la i%a<en. En el cas# de 34 se %ane7an pri%er#s plan#s > plan#s detalle del r#str# de
> del cuerp# del pr#ta<#nista. S#la%ente al +inal se distin<ue un plan# <eneral para
cerrar la presentaci6n. En el cas# del i%pres# se puede apreciar pri%er#s plan#s >
plan#s <enerales. En a%bas presentaci#nes se destaca el us# si%b6lic# de <est#s >
ele%ent#s para p#tenciar el %ensa7e.
Tipogra!as: "a tip#<ra+=a utili1ada en la presentaci6n de 34 esta c#nstituida en su
%a>#r %edida c#n l#s n#%bres de l#s pr#ta<#nistas > el n#%bre del pr#<ra%a 9ue
aparecen situad# c#nstante%ente en el centr# de la presentaci6n. "as tip#<ra+=as
presentan un ret#9ue <r8+ic# si%ilar al utili1ad# para el titul# del pr#<ra%a. Su +unci6n
principal%ente es la de in+#r%ar s#bre l#s inte<rantes del elenc# > reali1ad#res. .tr#
0al#r 9ue %erece destacarse es 9ue la ubicaci6n de la tip#<ra+=a en esta presentaci6n
c#%ple%enta la estructuraci6n del espaci#. En las presentaci#nes i%presas el us#
tip#<r8+ic# se destaca en la identidad del pr#<ra%a; es decir en el l#<# c#%# se<unda
lectura se presenta una +rase relaci#nada c#n la 5ist#ria > el 5#rari# del pr#<ra%a > el
canal p#r el 9ue se trans%ite.
Color: "#s c#l#res principales en a%bas presentaci#nes s#n el blanc# > el r#7#; para
<enerar %8)i%# c#ntraste > 9ue l#s t=tul#s sean le<ibles. El r#7# esta relaci#nad# c#n la
san<re > p#r es# la elecci6n de este c#l#r. En una de las presentaci#nes i%presas
anali1adas se puede #bser0ar el us# del c#l#r a1ul para el +#nd#; per# sin e%bar<# el
blanc# > el r#7# s#n l#s principales. (urante la presentaci6n de 34 c#%# en l#s
2-
i%pres#s se distin<uen distint#s c#l#res per# 9ue s#n l#s c#l#res naturales de l#s
ele%ent#s selecci#nad#s para inte<rar las pie1as.
Sonido: En el cas# de la presentaci6n i%presa n# 5a> utili1aci6n de s#nid#. En el cas#
del 34 si se inte<ra s#nid# durante el transcurs# de t#da la presentaci6n
Tiempo " #o$imiento: En al<unas de las presentaci#nes i%presas se %ane7a la n#ci6n
de instante; el %#0i%ient# c#n<elad# en un punt# deter%inad#; es# su%ad# a el tie%p#
9ue utili1a el #bser0ad#r para c#%prender la pie1a. En el cas# de la presentaci6n de 34
el %#0i%ient# es %u> i%p#rtante; es 9ue <racias a este se puede interpretar las +i<uras
ret6ricas presentadas. "a 0i#lencia c#n la 9ue el pr#ta<#nista reali1a sus acti0idades
diarias es %e7#r apreciada de esta %anera. "a c8%ara se encuentra in%60il durante la
presentaci6n. El %#0i%ient# pasa s#la%ente p#r el act#r > el %#0i%ient# real del
cuadr# a cuadr# de la presentaci6n.
Identidades
"a identidad de una e%presa es %u> di+=cil de de %edir en base a l#s %is%#s
par8%etr#s 9ue las pie1as anteri#res; >a 9ue el ele%ent# +unda%ental 9ue c#%p#ne una
identidad c#rp#rati0a es el is#?l#<#tip# del canal. En este an8lisis se #bser0a c#%# se
aplica esa identidad en l#s bu%pers > c#%# es el us# de la %arca en i%pres#s.
3*
N 7: Telee
E7e%pl# del us# de la %arca en i%pres#s
31

Concepto: ,anal de tele0isi6n abierta en @r<entina.
Composicin: "a c#%p#sici6n de 34 #cupa t#d# el ca%p# tant# de +#r%a 0ertical >
5#ri1#ntal. "a i%a<en c#%puesta p#r l=neas a1ules > blancas si<ue un rec#rrid# c#%# el
de una l=nea 5#ri1#ntal; lue<# 0ertical; para +inal%ente +#r%arse una estructura en +#r%a
de carac#l. "a %arca aparece al +inal s#bre el e7e central 5#ri1#ntal de la c#%p#sici6n.
En las i%8<enes i%presas rele0adas el l#<# aparece # en la parte central de la pie1a # en
la parte in+eri#r en la %a>#r=a de l#s cas#s.
Representacin: Se destaca en la represtaci6n en l#<# del canal c#%# ele%ent# central.
En la c#%p#sici6n de 34 se encuentra ac#%pa2ad# p#r ele%ent#s de tip# <r8+ic# 9ue
<eneran una sensaci6n de dina%is%# > %#0i%ient#. Est#s ele%ent# s#n n#%brad#s
c#%Dn%ente en el dise2# <r8+ic# c#%# %iscel8neas; es decir ele%ent#s 9ue ac#%pa2an
una presentaci6n; el l#<# se sitDa c#%# +i<ura central de la c#%p#sici6n. En l#s
i%pres#s el l#<# aparece s#l# c#n su pie de %arca > en un se<und# plan#.
32
Tipogra!as: !ant# en la presentaci6n de 34 c#%# en la i%presa la tip#<ra+=a es la
c#rresp#ndiente al is#l#<#tip# de telefe > ac#%pa2a la %arca c#%# in+#r%aci6n
secundaria; al<unas 0eces c#%# pie de %arca > en #tr#s cas#s c#n dat#s del canal.
Color: En las presentaci#nes de 34 se presentan <eneral%ente l#s bu%pers c#n c#l#r
a1ul c#%# el anali1ad# en esta pie1a; en r#7# > en 0erde 9ue s#n l#s c#l#res 9ue inte<ran
el l#<#. "as tip#<ra+=as se utili1an c#n c#l#r blanc#. En l#s i%pres#s el c#l#r de +#nd#
es c#%Dn%ente ne<r# # blanc# > el al<unas #casi#nes la %arca descansa s#bre una
i%a<en.
Sonido: En el cas# de la presentaci6n i%presa n# 5a> utili1aci6n de s#nid#. En el cas#
del 34 si se inte<ra s#nid# durante el transcurs# de t#da la presentaci6n
Tiempo " #o$imiento: En la presentaci6n i%presa n# es %ane7a %#0i%ient# > el
tie%p# esta deter%inad# p#r el 9ue utili1a el #bser0ad#r para c#%prender la pie1a. En el
cas# de la presentaci6n de 34 cuenta c#n %#0i%ient# pr#duct# de la ani%aci6n de la
estructura de +#nd# > la intr#ducci6n del "#<#tip# desde di+erentes perspecti0as
d8nd#le la sensaci6n de 0#lu%en; para lue<# situarse en el centr# de la presentaci6n.
33
N 2: Canal 1&
E7e%pl# del us# de la %arca en i%pres#s
34

Concepto: En el i%pres# trata de canal 13; canal de tele0isi6n abierta en @r<entina. En
el 34 el c#ncept# es Esi l# p#de%#s s#2ar; l# p#de%#s 0erF.
Composicin: El 34 esta estructurad# en este cas# a partir de un punt# central; a partir
de all= se desplie<an un#s e7es i%a<inari#s deter%inad#s p#r la +#r%a de estructura 9ue
<iran a +a0#r > en c#ntra de las a<u7as del rel#7 en la c#%p#sici6n para +inal%ente
0#l0er a una +i<ura centrada Bel l#<# del canalC En l#s i%pres#s anali1ad#s se destaca el
us# del l#<# s#bre +#nd# blanc#; en su %a>#r=a situad# en la parte in+eri#r de la
presentaci6n; al i<ual 9ue el l#<# de tele+e se encuentra en una se<unda lectura %ientras
9ue en el 34 se %ane7a la %a>#r=a en una s#la lectura para destacar el l#<# de la
e%presa.
Representacin: Se destaca en la represtaci6n en l#<# del canal c#%# ele%ent# central.
En la c#%p#sici6n de 34 se encuentra ac#%pa2ad# p#r ele%ent#s de tip# <r8+ic# 9ue
<eneran una sensaci6n de dina%is%# > %#0i%ient#. Est#s ele%ent# s#n n#%brad#s
c#%Dn%ente en el dise2# <r8+ic# c#%# %iscel8neas; es decir ele%ent#s 9ue ac#%pa2an
una presentaci6n en este cas# es#s ele%ent# si%b#li1an una ca7a; # es# se interpreta
3&
debid# al ba7# <rad# de ic#nicidad; 9ue se abre > se cierra > est# da pas# al ca%bi# de
palabras; el l#<# se sitDa c#%# +i<ura central de la c#%p#sici6n. En l#s i%pres#s el l#<#
aparece s#l# c#n su pie de %arca > en un se<und# plan#.
Tipogra!as: En 34 cuenta c#n una tip#<ra+=a c#%# ele%ent# central de la
presentaci6n; a partir de Asta se lee el enunciad#; se le aplic6 la sensaci6n de
pr#+undidad a las tip#<ra+=as centrales. En una se<unda lectura se lee Eel treceF > el
esl#<an del Bu%per. En el i%pres# la tip#<ra+=a es c#rresp#ndiente al is#l#<#tip# de
canal 13 > ac#%pa2a la %arca c#%# in+#r%aci6n secundaria; al<unas 0eces c#%# pie
de %arca > en #tr#s cas#s c#n dat#s del canal.
Color: En las presentaci#nes de 34 se rele0an l#s c#l#res r#7# ? naran7a para la +i<ura
> blanc# para el +#nd# > la tip#<ra+=a. En el l#<# se distin<uen l#s c#l#res del %is%#
0i#leta; a%arill#; naran7a > r#7#. ,#%# pie de %arca se utili1a el c#l#r <ris. En las
presentaci#nes i%presas la %arca se sitDa sie%pre en c#l#res s#bre +#nd# blanc#; c#n
in+#r%aci6n secundaria; c#%# pie de p8<ina; etc. en <ris.
Sonido: En el cas# de la presentaci6n i%presa n# 5a> utili1aci6n de s#nid#. En el cas#
del 34 si se inte<ra s#nid# durante el transcurs# de t#da la presentaci6n
Tiempo " #o$imiento: En la presentaci6n i%presa n# es %ane7a %#0i%ient# > el
tie%p# esta deter%inad# p#r el 9ue utili1a el #bser0ad#r para c#%prender la pie1a. En el
cas# de la presentaci6n de 34 cuenta c#n %#0i%ient# pr#duct# de la ani%aci6n de la
estructura de +#nd# Bla ca7aC 9ue presenta un %#0i%ient# aparente de apertura > de
cierre. (ebid# al %#0i%ient# ta%biAn se <enera una sensaci6n de pr#+undidad del
3'
ca%p# en d#nde se desarr#lla la acci6n para 9ue +inal%ente el l#<#tip# e%er7a > pueda
situarse en el centr# de la presentaci6n.
N 3: '45
,apturas de la presentaci6n de 34


Estructura 4eneral de la pie1a

E7e%pl# de us# de %arca i%presa

37
Concepto: ,adena de tele0isi6n 7#0en de l#s Estad#s Inid#s. Itili1aci6n de la E.F
c#%# ele%ent# +unda%ental de la presentaci6n.
Composicin: "#s e7es i%a<inari#s en el cas# de esta presentaci6n de 34 est8n
deter%inad#s en base a l=neas dia<#nales en al<un#s cas#s > en #tr#s la in+#r%aci6n
i%p#rtante se sitDa en el centr# Bel l#<# del canalC. El %arc# de presentaci6n 7ue<a un
papel i%p#rtante; >a 9ue l#s ele%ent#s se intr#ducen dentr# del %is%# > est# n#s in0ita
a i%a<inar 9ue la pie1a c#ntinDa +uera del %is%#; p#r la +#r%a en 9ue l#s ele%ent#s
estructuran dentr# del %is%#. En l#s i%pres#s anali1ad#s se destaca el us# del l#<#
s#bre +#nd# blanc#; en su %a>#r=a situad# en la parte in+eri#r de la presentaci6n; al
i<ual 9ue l#s l#<#s anteri#res se encuentra en una se<unda lectura %ientras 9ue en el
34 se %ane7a la %a>#r=a en una s#la lectura para destacar el l#<# de la e%presa.
Representacin: Se destaca en la represtaci6n en l#<# del canal c#%# ele%ent# central.
En la c#%p#sici6n de 34 se encuentra ac#%pa2ad# p#r ele%ent#s de tip# <r8+ic# 9ue
<eneran una sensaci6n de dina%is%# > %#0i%ient#. En este cas# el ele%ent# esta
ac#%pa2ad# p#r la letra E.F c#%# ele%ent# estructural > a %#d# de te)tura. @de%8s
de la intenci#nalidad de intr#ducir a dic5a letra c#%# s=%b#l# %as ac#tad# de la
e%presa; la presentaci6n intr#duce distintas +#r%as de representaci6n de l %arca per#
sie%pre ac#%pa2ad# p#r el nue0# s=%b#l# c#%# te)tura. En l#s i%pres#s el l#<#
aparece s#l# c#n su pie de %arca > en un se<und# plan#.
Tipogra!as: la tip#<ra+=a tant# en el 34 c#%# en el i%pres# es c#rresp#ndiente al
is#l#<#tip# del canal FOX en la presentaci6n 34 el ele%ent# tip#<r8+ic# es l# %as
i%p#rtante; a >a 9ue t#da la presentaci6n esta c#n+#r%ada p#r tip#<ra+=as 9ue %arcan la
38
estructura > c#%p#nen la pie1a. En el i%pres# en #casi#nes se destaca tip#<ra+=a 9ue
ac#%pa2a a la %arca c#%# in+#r%aci6n secundaria; al<unas 0eces c#%# pie de %arca >
en #tr#s cas#s c#n dat#s del canal.
Color: En las presentaci#nes de 34 se rele0an l#s c#l#res naran7a para la +i<ura Bla
tip#<ra+=aC > blanc# # <ris para el +#nd#; aun9ue estas circunstancias se in0ierten en el
transcurs# de la presentaci6n. En las presentaci#nes i%presas la %arca se 0uel0e %u>
+le)ible se sitDa s#bre distint#s +#nd#s > sus c#l#res 0ar=an dependiend# de la
c#%p#sici6n en d#nde se sitDe. @s= puede ser de c#l#r ne<r#; de c#l#r r#7# # en %arca
de a<ua.
Sonido: En el cas# de la presentaci6n i%presa n# 5a> utili1aci6n de s#nid#. En el cas#
del 34 si se inte<ra s#nid# durante el transcurs# de t#da la presentaci6n
Tiempo " #o$imiento: En la presentaci6n i%presa n# es %ane7a %#0i%ient# > el
tie%p# esta deter%inad# p#r el 9ue utili1a el #bser0ad#r para c#%prender la pie1a. En el
cas# de la presentaci6n de 34 cuenta c#n %#0i%ient# pr#duct# de la ani%aci6n de las
tip#<ra+=as 9ue presenta un %#0i%ient# direcci#nal > en al<un#s cas#s <enerand# una
sensaci6n de pr#+undidad del ca%p# en d#nde se desarr#lla la acci6n. En esta
presentaci6n t#d#s l#s ele%ent#s se encuentran en %#0i%ient# el +#nd#; las tip#<ra+=as;
las te)turas > 5asta l#s c#l#res l# 9ue la 0uel0e una pie1a %u> din8%ica.
3-
Entre0istas eali1adas
*ntre$istas a /ise6adores
Este ,uesti#nari# !iene el #b7eti0# de deter%inar pr#piedades del dise2# <r8+ic#
Nombre " 7pellido: aul Belluccia
Proesin: !raba7# en 0ari#s aspect#s un# es la ense2an1a del dise2# <r8+ic#; la
di0ul<aci6nJ > pr#+esi#nal%ente en ases#ra%ient# a instituci#nes > e%presas en i%a<en
c#rp#rati0a > en %arca en identi+icaci6n es#s s#n %i d#s ca%p#s; 5abr=a 9ue a<re<arle
un tercer# 9ue es el traba7# en el +#r# al+a 9ue este p#rtal de; ba5 n# es un p#rtal;
di<a%#s es una re0ista Keb 9ue tiene &**** suscript#res en t#d# Iber#a%Arica en este
%#%ent# > 9ue ade%8s reali1a%#s las n#tas > %ateria 9ue sale #nline; se%inari#; esta
serian las tres bandas de ap#># de %is ap#rtes en el te%a del dise2# # relaci#nad# c#n
el dise2#; es decir en este %#%ent# n# traba7# c#%# dise2ad#r <r8+ic#
Pa!s: @r<entina
18 9Nota alguna dierencia entre el dise6o gr1ico de :ace %; a6os " el actual< Si la
respuesta es s! 9Cu1l ser!a<
!ecn#l#<=a e0idente%ente 5a> un ca%bi#; seria inDtil escribirl# p#r 9ue >a esta
presente. Para t#%ar un aspect# de esa pre<unta p#dr=a decirse 9ue de 2* a2#s a esta
parte p#r l# %en#s en la ciudad de Buen#s @ires; la di+erencia esta; una de las
di+erencias es la e)tensi6n de la de%anda; es decir 5ace 2* a2#s atr8s pr8ctica%ente
esta%#s 5abland# de principi# de l#s -*; cuand# la carrera de la uni0ersidad de Buen#s
@ires tenia p#c#s a2#s t#da0=a; estaban reciAn l#s pri%er#s e<resad#s en la calle; 5asta
ese %#%ent# el dise2# <r8+ic# era una acti0idad pr#+esi#nal %u> li%itada en el nu%er#
de pr#+esi#nales 9ue la e7erc=an; ta%biAn %u> li%itada en el %ercad# de la de%anda.
,re# 9ue l# %8s interesante 9ue 5a pasad# es 9ue se 5a a%pliad# la de%anda de dise2#;
%as <ente 0e en el dise2# una 5erra%ienta para l#<rar sus +ines. Esta ser=a la %a>#r
4*
di+erencia 9ue %e i%p#rta de 2* a2#s a esta parte; 9ue se 5a>an reali1ad# dise2#s 9ue
en a9uel %#%ent# 5ab=a 9ue e)plicar de 9ue se trataba; 9ue era > de%8s a pasad# a ser
una cuesti6n n#r%al. Si 5#> una c5ica de una +a%ilia dice: 0#> a estudiar dise2#
<r8+ic#; dise2# de indu%entaria; nadie en la +a%ilia 0a a pre<untar: L> es# 9ue esM
Habr8 al<un#s t#da0=a despistad#; per# en <eneral cre# 9ue esa es la di+erencia %as
i%p#rtante. N# 0e# tantasN
"a tecn#l#<=a c#%# dec=s 0#s es e0idente%ente 5a ca%biad# > esa es <eneral%ente la
le> di<a%#s; t#das las acti0idades d#nde el +act#r tecn#l6<ic# sea i%p#rtante; l# 9ue s=
est#> se<ur# 9ue la tecn#l#<=a n#; n# tiene in+luencia en la calidad del pr#duct# de
dise2#. Si en l#s aspect#s #rna%entales. O# dir=a en un aspect# pr#bable%ente 5a>a
ba7ad# la calidad de l# dise2ad# en tAr%in#s <enerales # dic5# de #tra %anera; de la
c#%unicaci6n 0isual 9ue esta en las ciudades; culpa de la tecn#l#<=a; es decir c#%# la
tecn#l#<=a per%ite pr8ctica%ente a cual9uiera 5acer un traba7# > lue<# i%pri%irl#.
Hace 2* a2#s atr8s 5acer un +#llet#; 5acer aun9ue sea un 0#lante de pr#pa<anda de un
restaurante p#r l# %en#s tenia 9ue pasar el i%prenter#. O el i%prenter# es una pers#na
c#n bastante criteri# para 5acer las c#sas. Buen# cre# 9ue en ese sentid# la tecn#l#<=a
n# 5a c#lab#rad#; ta%p#c# es un te%a tan i%p#rtante.
*n este punto el entre$istador reali=o un comentario respecto a >ue en opinin de
otros autores uno de los cambios se da de la perspecti$a de los pedidos >ue se
reali=an a los dise6adores. Siendo :ace %; a6os la peticin de un olleto " en la
actualidad de una pagina ?eb. 7un>ue luego :a"a >ue e0plicar al cliente la
necesidad de otras soluciones pre$ias a estos dos ser$icios. Como ser identidad
corporati$a.
El cliente n# tiene ta%p#c# p#r 9ue saberJ el cliente detecta al<Dn pr#ble%a en este
cas# dise2# <ra+ic#; c#%unicaci6n > apela a c#ntratar un ser0ici# pr#+esi#nal 9ue
41
c#nsidera 9ue tiene a %an# > ent#nces ># n# le 0e# nin<Dn inc#n0eniente ,uand# dicen
9ue el dise2ad#r <r8+ic# atiende a N n# es Np#r l# %en#s entenderl# es el <ran
pr#ble%a; un# de l#s <randes pr#ble%as del dise2ad#r es su s#rdera +rente al cliente >
5a> cierta educaci6n c#%# en las carrera uni0ersitaria 9ue desprecian al cliente. El
cliente es la pers#na 9ue n#s da de c#%er a t#d#s n#s#tr#s; <eneral%ente el dise2#
<r8+ic# es un ser0ici# en <eneral a l#s e%presari#s en esta s#ciedad capitalista en la 9ue
0i0i%#s 9ue s#n l#s 9ue c#ntratan nuestr#s ser0ici#s > a las instituci#nes 9ue tiene una
=nd#le 9ue es de %en#r %edidaN este cual9uier tip# de s#ciedad independiente%ente
de la situaci6n cr=tica 9ue ten<a%#s +rente al N 5a> una suerte de despreci# 9ue el
cliente n# %e entiende; el cliente n# c#%prende %i traba7#; LPuiAn s#s 0#s; para 9ue el
cliente te entiendaM Es al re0As un# l# tiene 9ue entender. "a #bli<aci6n del dise2ad#r
<r8+ic# es p#nerse en el lu<ar del cliente > ser0ir a este el 9ue tiene la necesidad es el
#tr# > es un te%a de ser0ici#; entenderl# > ser0irl#; entender l# 9ue el cliente necesita #
retirarse; # n# 5acerl# si un# n# Nn# tiene <anas; un# puede renunciar. @5#ra si la
pers#na %e c#ntrata > ># acept# el c#ntrat#; la Atica del c#ntrat# lab#ral i%plica 9ue >#
ten<# 9ue p#ner t#d# %i es+uer1# p#r satis+acer su de%anda > si ># n# l# 9uier# 5acer;
buen# %e c#rr# > le de7# el lu<ar a #tr#.
%8 9(dentiica alguna carencia en la disciplina< Si la respuesta es s! 9Cu1les
ser!an<
3e cuesta; p#r 9ue n# ten<# c#n#ci%ient#s c#%# para 5ablar de las carencias de la
disciplina; de l#s dise2ad#res en tAr%in#s reales. Habr=a 9ue 5acer un estudi# en t#d#
cas# precis# > pr#+und# para 0er cuant#s %iles de dise2ad#res 5a> en ar<entina; # en
una ciudad; 0er c#%# est8n atendiend# clientes c#n 9ue ni0el de calidad; etc. > est# es
di+=cil resp#nder c#n un c#n#ci%ient# de causa.
42
,re# 9ue si > tiene 9ue 0er c#n l# 9ue 5abl8ba%#s antes en la +#r%aci6n pr#+esi#nal #
en la +#r%aci6n acadA%ica # esc#lar del dise2# en las escuelas de dise2#; si esta cre#
># esta carencia de 0er a la pr#+esi6n puesta al ser0ici# c#%# un ser0ici# a una
deter%inadas a<ente # act#res s#ciales 9ue l# necesitan . "# nuestr# es ser0ici#. Sin
de%anda n# 5a>; 5a> 9ue sac8rsel# de la cabe1a; la de%anda es la 9ue i%pulsa al
dise2#. "6<ica%ente 9ue la de%anda c#%# 0#s dec=as al principi# dist#rsi#nada # %al
en+#cada un# tiene la #bli<aci6n de decir: esta bien 0a%#s a 5acer la pa<ina Keb per#
l# 9ue usted esta necesitand# es un traba7# de #tra naturale1a > N@5#ra t#da
interpretaci6n s#bre la de%anda; t#da %#di+icaci6n del pedid# tiene 9ue ser a +a0#r de
l#s intereses del cliente. Per# esta p#sici6n s#bre el car8cter de ser0ici# al 9ue c#ntrata;
independiente%ente 9ue l# c#ntrate p#r diner# # un# sea; 0a>a 0#luntaria%ente; p#r
9ue un# puede traba7ar para as#ciaci#nes sin +ines de lucr# # s#ciales; es l# %is%#; ese
n# es un pr#ble%a; n# es un te%a de diner# es un te%a de actitud +rente al 9ue
de%anda. El 9ue de%anda n# es un sp#ns#r para 9ue ># realice dibu7#s c#n sus
e)presi#nes; si n# una pers#na 9ue esta necesitand# un ser0ici#; i<ual 9ue un pl#%er#.
El pl#%er# tiene 9ue res#l0er l# 9ue el cliente le pide 9ue resuel0a; n# l# 9ue tendr=a
<anas de 5acer en su casa c#n l#s ca2#s. ,re# 9ue esa; en la educaci6n; da la i%presi6n
de 9ue en la educaci6n es una <ran +alencia; 0#l0iend# a la pre<unta. En un aspect#; en
el aspect# 9ue ># c#n#1c#; l# 9ue ># c#n#1c# > 0e#. N# 9uisiera 9ue esta palabra se
<eneralice. P#r 9ue 5a>; di<a%#s sin en+#carl# a tu pre<unta; p#r 9ue tiene 9ue 0er un
p#9uit# c#n l# 9ue est8ba%#s 5abland#; c#n la precisi6n. L(e 9ue pued# 5ablarM; a %i
c#nstan al<unas c#sas nada %as ent#nces 5abl# p#r 9ue parece 9ue s#n as=. Per# en el
te%a de la ense2a1a ># c#n#1c# bastante; desde a9u= p#r %i e)periencia en la IB@ >
en #tr#s lu<ares de ar<entina > "atin#a%Arica. ,re# 9ue este es un te%a %u> pesad# >
este a9u= si cre# 9ue la educaci6n esta recla%and# una; un reac#ndici#na%ient#. O en
43
la pr#+esi6n; en el dise2# <r8+ic# cre# 9ue c#%# asi<natura pendiente; per# >a n#
directa%ente c#%# resp#nsabilidad de l#s dise2ad#res; si n# c#%# +en6%en# s#cial. El
<ran te%a es 0er si es p#sible > de 9ue %anera la 0inculaci6n; entre las pe9ue2as >
%edianas e%presas. ,re# 9ue esta es la asi<natura pendiente e5N de p#sibles
e%prendi%ient#s; si n#; s= est#> se<ur# 9ue si est# n# se pr#duce; la cantidad de
e<resad#s de las escuelas de dise2# es de%asiad# <rande +rente a la de%anda s#cial.
,re# 9ue a5= 5a> un te%a %u> i%p#rtante; p#r 9ue 5a> %uc5=si%as; 5a> cient#s de
%iles e5; cient#s de %iles de pe9ue2as > %edianas e%presas ar<entinas. O cada una es
pr#bable 9ue necesite en al<Dn punt# la inter0enci6n de al<Dn dise2ad#r; >a sea
industrial # <ra+ic# # de #tra naturale1a > n# se esta pr#duciend# es#. O# cre# 9ue
ta%p#c#. (i<a%#s l#s dise2ad#res pueden tener una parte de traba7# en esta situaci6n
en esta uni6n # de resp#nsabilidad si 0#> a usar el ter%in#. Per# es %8s c#%ple7#.
&8 9*n caso de >ue una presentacin necesite obser$arse de manera
tridimensional@ como lo solucionar!a el dise6o gr1ico< Por eAemplo una marca.
N# entiend# una %arcaNc#%# 0erla de t#d#s l#s 8n<ul#s. Es decir Lc#rp#ri1arlaM
LSi una %arca es c#rp#ri1ableM O 5abr8 pr#<ra%as 9ue l# pueden res#l0er c#%#
%#strar un ele%ent#N 5a> %e parece. @l<# 5a> 9ue apelar > si un# n# l# tiene l#
c#%pra. O si un# dise2a una %arcaNsup#n<a%#s una %arca; tal 0es la %arca %8s
c#rp#ri1able > 0isible de l#s 3'* <rad#s es la %ercedes ben1. Sup#n<a%#s 9ue un#
dise2a una %arca c#%# esa > 9uiere %#strarle a un cliente c#%# 0a a 9uedar en el
radiad#r de un aut#%60il # en un lla0er# # en un E)F > n# sabe c#%# 5acerl#. "la%a a
al<uien > le pa<a. O#Nterceri1ar. Se<ura%ente 5a> tecn#l#<=a. Si un# sabe dibu7ar; l#
5ar8; c#n un pr#<ra%a. O si n# es l# %is%# 9ue cuand# n# 5ab=a tant# desarr#ll#
tecn#l6<ic#. Se lla%aba a un ilustrad#r para 9ue 5iciera un si%ulacr# de c6%# 0a a
44
9uedar es# en la realidad. Pue para %i es un pr#ble%a in+inita%ente secundari#. ,#%#
se<ur# 9ue 5a> ante cada situaci6n si un# n# l# %ane7a; un e)pert#; n# necesaria%ente
un e)pert#; per# <ente 9ue sepa 5acerl# > l# 5ace.
(e la %is%a %anera 9ue un# tiene 9ue lle0arle al cliente una cantidad de cart#nes # de
%a9uetas > as= tiene 9ue c#ntratar un +lete; de la %is%a %anera c#ntrata a un +#t6<ra+#
# a un ilustrad#r # a un e)pert# en 3d # aN
48 9+as $ariables tiempo " mo$imiento orecer!an alguna $entaAa a la :ora
reali=ar un dise6o<
Ni 0enta7as; ni des0enta7as; si l# 9ue un# tiene 9ue 5acer necesita desarr#llarse en el
tie%p# > en el espaci# esta bien; si n#; n#. "a 0ariable %#0i%ient# en un libr# c#%#
este Bse2ala un libr# en las %an#sC n# entra > esta bien. @5#ra si dentr# de este libr# es
%e7#r %#strarNel libr# cuenta s#bre l#s edi+ici#s de la le<islatura de la ciudad de Bs.
@s. Ent#nces 5a> +#t#s a5= del patri%#ni# ar9uitect6nic# a5#ra l# %e7#r es p#sible 9ue
sea interesante %#strar una secuencia; una 0isita 0irtual a este edi+ici#. Ent#nces para
es# se ac#%pa2ara el libr# c#n un cd d#nde 5a>a <ra+ica en %#0i%ient# # l# 9ue +uera.
Sie%pre > cuand# es# sea necesari#. O clar# c#%# n# 0a a ser; es Dtil. @5= 5a> un te%a
9ue 0#l0iend# a una de las pre<untas anteri#res; d#nde la tecn#l#<=a per%ite
situaci#nes 9ue antes n# se p#d=an 5acer # eran %8s c#%plicadas. N# estaban al
alcance. (e <#lpe pe9ue2#s instru%ent#s tecn#l6<ic#s # n# tan pe9ue2#s 5#> l#s
instru%ent#s tecn#l6<ic#s est8n al alcance del pr#+esi#nal c#n ba7#s c#st#s se pueden
5acer c#sas interesantes > c#%unicaci#nal%ente s#n Dtiles. Per# c#%# t#d# recurs# si
esta de%8s es inDtil; > si +alta; buen# si; 5#> tene%#s la tecn#l#<=a para 5acerl#; p#r la
Keb p#r e7e%pl#; si un# tiene una e%presa; ent#nces esta e%presa puede %#strar all=
ele%ent#s en %#0i%ient#; creci%ient#s de un <r8+ic# # una pe9ue2a ret=cula # una
4&
ani%aci6n # l# 9ue +uera > clar# 9ue esta bien; sie%pre > cuand# la c#%unicaci6n l#
este pidiend#. ,#sa 9ue a un# a antes ni se le #curr=a; p#r 9ue n# ten=a el %edi# para
5acerl#; 5#> c#%# el %edi# esta; ent#nces l#s %is%#s clientes saben 9ue est# e)iste >
l# piden. P#r es# lad# cre# 9ue esta bien.
-8 9*n su opinin personal los nue$os conocimientos >ue surgen debido a los
a$ances tecnolgicos " el paso del tiempo se integran de orma co:erente a la
educacin en dise6o< 9Por >uB<
Ha> de t#d#. Ha> %uc5as 0eces 9ue siente 9ue7as de escuelas # de institut#s 9ue
ense2an 5erra%ental > n# ense2an #tr#s aspect#s se<ura%ente 5abr8. Per# n# %e
pre#cupa en l# abs#lut#. Ha> %ercad# para t#d#s; n# 5a> 9ue ras<arse las 0estiduras >
5a> <ente 9ue 0a > aprende a %ane7ar un pr#<ra%a > esta bien; >a 5abr8 de%anda para
ese tip# de e)pertise > 5a> 9ue rela7arse. O# n# 0e# c#%# pr#ble%a ese 0incul#.
S#la%ente; s= %e parece; 9ue si un# dand# clase se centra s#la%ente en l# tecn#l6<ic#
es un err#r. @5#ra Lse 5aceM S= p#r 9ue pa<a.
*ntre$ista Telenica
Nombre: +uciano Cassisi
Pa!s: 7rgentina
18 9Nota alguna dierencia entre el dise6o de :ace %; a6os " el dise6o actual<
(esde el punt# de 0ista tecn#l6<ic# 5ub# un <ran a0ance. !a%biAn n#t# un ca%bi# en
el sentid# de 9ue antes se ped=an +#llet#s # al<una pr#ducci6n para re0ista > de all= se
traba7aba para una pr#ducci6n de identidad c#rp#rati0a; a5#ra las e%presas n#tan 9ue si
n# est8n en la Keb su e%presa tiene p#cas p#sibilidades de crecer > ent#nces se pide un
siti# Keb pri%er# > a partir de all= se le e)plica al cliente la necesidad de la creaci6n de
una %arca de una identidad > despuAs de es# se arranca reciAn
4'
Ha> dise2ad#res 9ue t#da0=a n# se adaptan a la tecn#l#<=a; 9ue n# tienen siti# Keb > a
ell#s n# le 0e# +utur#
28 9*n caso de >ue una presentacin necesite obser$arse de manera
tridimensional@ como lo solucionar!a el dise6o gr1ico<
&8 9+as $ariables tiempo " mo$imiento orecen alguna $entaAa a la :ora reali=ar
un dise6o<
"as 0ariables tie%p# > %#0i%ient# ap#rtan cuand# se circunscriben el l#s <rup#s den
d#nde puede ap#rtar 9ue n# es un nic5# %u> <rande. eali1ar una pr#ducci6n
audi#0isual <eneral%ente es para la tele0isi6n # a<encias de publicidad. "as PO3ES
<eneral%ente n# in0ierten en este tip# de pr#ducci#nes p#r l#s c#st#s 9ue le <eneran.
Para una pr#ducci6n para publicidad es i%p#rtante; la p#sibilidad de percibir %a>#r
in+#r%aci6n en %en#s espaci# es 0enta7#sa. "# %is%# pasa c#n las pr#ducci#nes %u>
usadas actual%ente en la Keb c#n +las5 9ue per%ite dar %a>#r in+#r%aci6n dentr# de
un espaci# pe9ue2# 9ue c#n la tecn#l#<=a H!3" p#r a5= n# te l# per%ite. Pasar el
curs#r s#bre una i%a<en > 9ue de all= se desplie<ue %as in+#r%aci6n ap#rta a la
trans%isi6n de %ensa7es.
Es 0enta7#s# en al<unas #casi#nes cuand# el %edi# para el 9ue se la reali1a es
pertinente. Per# en al<unas #pci#nes ap#rta > en #tras ent#rpece.
In libr# es para leer si se p#nen i%8<enes en %#0i%ient# un# %ira las i%8<enes > n#
presta atenci6n al te)t# # ent#rpece la lectura.
@ 0eces las i%8<enes en %#0i%ient# <eneran ruid# > n# per%iten 5acer +#c# en l# 9ue
real%ente i%p#rta.
48 9Nota usted alguna carencia en el dise6o gr1ico en la actualidad< Si la
respuesta es s! 9Cu1les ser!an<
47
*ntre$ista a /ise6adores
Custa$o ,aldBs de +en.
Proesor Titular /ise6o Cr1ico Dni$ersidad de Palermo.
7rgentina. *l entre$istado es de nacionalidad guatemalteco.

1.8 /ierencia /ise6o Cr1ico entre 133; " %;1;.
Ina 0e1 %8s se de%uestra 9ue n# es ciert# a9uell# de 9ue Q0einte a2#s n# es nadaQ. "a
di+erencia; p#r supuest#; n# se li%ita a 9ue las tAcnicas de pr#ducci6n 5an ca%biad#
radical%ente.
En pri%er lu<ar; l#s dise2ad#res 5an perdid# el c#ntact# c#n la Q%ateriaQ; el papel; las
5erra%ientas; la tinta; l#s c#l#res; >; c#%# c#nsecuencia; la 5abilidad %anual > 0isual
9ue a9uella pr8ctica artesanal e)i<=a. "a +acilitaci6n del pr#ces# de reali1aci6n del
pr#>ect# 5a c#nducid#; en %uc5#s cas#s; al +acilis%#: cual9uier pers#na c#n un
c#e+iciente %ental pr#%edi#; un buen e9uip# > c#n#ci%ient# de l#s s#+tKare
c#rresp#ndientes se aut#ri1a de Qdise2ad#rQ.
"a 0enta7a principal 9ue las nue0as tAcnicas pr#p#rci#nan; est# es; un si<ni+icati0#
a5#rr# de tie%p# in0ertid#; n# es apr#0ec5ad# para la re+le)i6n cr=tica > la +#r%aci6n
5u%an=stica del dise2ad#r sin# para incluir pr#<ra%as %8s actuali1ad#s > t#%ar %8s
traba7#. El dise2ad#r <r8+ic# cada 0e1 se parece %8s a un Qc5#+er de %#useQ.
P#r #tra parte el 3arRetin< 0a despla1and# al (ise2# en la direcci6n del pr#>ect#;
c#ndici#nand# el pr#ces# > ac#tand# la p#sible creati0idad del dise2ad#r.
P#r Dlti%#; a pesar de 9ue e)iste una a%plia bibli#<ra+=a s#bre (ise2#; de calidad
5eter#<Anea; el c#n#ci%ient# del dise2ad#r s#bre cuesti#nes cla0e de su pr#+esi6n tales
48
c#%# ,#%unicaci6n; "en<ua7e; I%a<en; Si<n#; Hist#ria del (ise2#; entre #tras; es p#r
des<racia su%a%ente endeble.

%.8Carencias en la disciplina.
En la curr=cula de la carrera se #bser0a la ausencia de asi<naturas espec=+icas acerca de
!e#r=a del (ise2#; Hist#ria; Se%i6tica; et6rica > ret6rica 0isual; entre #tras; 9ue
c#nstitu>en l#s +unda%ent#s c#nceptuales b8sic#s del pr#>ect# <r8+ic#.
En la pr8ctica d#cente suele pri0ile<iarse Qla pr8cticaQ; decir; la e%piria; p#r s#bre la
re+le)i6n > e)isten; inclusi0e; pr#+es#res 9ue rec5a1an t#da Qte#r=aQ; p#r c#nsiderarla
innecesaria s#steniend# 9ue Qa dise2ar se aprende dise2and#Q Bcas# paradi<%8tica; aDl
BellucciaC # 9ue desc#n#cen l#s supuest#s te6ric#s de su pr#pia disciplina Bcas# ,arl#s
$enanci#; a%b#s de la IB@; la Dnica uni0ersidad de naci#nal 9ue; desde su n#%bre;
renie<a de tal c#ndici6n.C
&.8 Tecnolog!a@ nue$os conocimiento " ense6an=a.
Hasta d#nde sA en t#das las escuelas de dise2# e)isten departa%ent#s de in+#r%8tica
9ue pr#0een a l#s estudiantes de l#s c#n#ci%ient#s tAcnic#s necesari#s > 9ue se
%antienen ra1#nable%ente actuali1ad#s.
"# 9ue t#da0=a n# se 5a in0esti<ad# en pr#+undidad s#n l#s e+ect#s 9ue en las
c#nductas indi0iduales > en l#s c#%p#rta%ient#s s#ciales est8n pr#duciend# las
tecn#l#<=as in+#r%8ticas; as= c#%# sus c#nsecuencias pr8cticas en la c#ncepci6n >
reali1aci6n de l#s pr#>ect#s de dise2#.
4.8 Presentacin tridimensional de pro"ectos gr1icos.
4-
@de%8s de la e)istencia de pr#<ra%as espec=+ic#s de 3( las tAcnicas tradici#nales
pueden res#l0er el pr#ble%a satis+act#ria%ente: la c#nstrucci6n de %a9uetas >
pr#t#tip#s en la escala adecuada a cada cas# per%iten 9ue el pr#duct# pueda ser
#bser0ad# desde di+erentes punt#s de 0ista sin inc#n0eniente al<un#.
-.8 ,ariables tiempo " mo$imiento.
El (ise2# <r8+ic# pr#duce en <eneral #b7et#s est8tic#s; sin e%bar<#; las de%andas
actuales de c#%unicaci6n ine0itable%ente 0an a%pliand# el ca%p# de acci6n de la
disciplina 9ue >a se #bser0aba en el trata%ient# din8%ic# de la presentaci6n de
nu%er#sas pel=culas.
En la actualidad; el dise2# de p8<inas Seb >; en <eneral; de siti#s en Internet abre al
(ise2# <r8+ic# nue0#s territ#ri#s > nue0as incu%bencias. "as escuelas de dise2#
deber8n actuali1ar su curr=cula inc#rp#rand# a la carrera las especialidades 9ue
capaciten a l#s dise2ad#res para atender esta creciente de%anda.
Norberto C:a$es
S6l# pued# resp#nder a las d#s pri%eras pre<untas pues las de%8s s#n tAcnicas > ># n#
s#> dise2ad#r.
1. Si n#s re+eri%#s a la acti0idad del dise2# <r8+ic# en <eneral > n# a al<Dn ca%p# en
particular; n# n#t# nin<una di+erencia si<ni+icati0a en el dise2# <r8+ic# durante l#s
&*
Dlti%#s 0einte a2#s. "# 9ue se 5a %#di+icad# es el %ercad#: sin dudas; 5a crecid# > 5a
crecid# el sect#r pr#+esi#nal.
2. "a carencia <enArica de la disciplina es la capacidad de interpretar %inuci#sa%ente el
per+il del e%is#r > el estil# de su %ensa7e. S6l# l#s %e7#res pr#+esi#nales suelen
acertar... > n# sie%pre.
Nombre " 7pellido: 3arcel# Sap#1niR
Proesin: /ise6ador Cr1ico. Consultor. /ocente
Pa!s: 7rgentina
1? LN#ta al<una di+erencia entre el dise2# <r8+ic# de 5ace 2* a2#s > el actualM Si la
respuesta es s= L,u8l ser=aM
+as dos Enicas dierencias >ue noto es el uso de la tecnolog!a como :erramienta "
la capacidad integradora de conocimientos de otras disciplinas de los dise6adores.
2? LIdenti+ica al<una carencia en la disciplinaM Si la respuesta es s= L,u8les ser=anM
+a carencia es la de carecer conocimientos $inculados a los negocios@ estrategias@
etc.
3?LEn su #pini6n pers#nal l#s nue0#s c#n#ci%ient#s 9ue sur<en debid# a l#s a0ances
tecn#l6<ic#s > el pas# del tie%p# se inte<ran de +#r%a c#5erente a la educaci6n en
dise2#M LP#r 9uAM
&1
No. Por>ue se deben tomar como :erramientas a ser incorporadas al :acer " no al
pensar. F pareciera >ue la tendencia es usar la tecnolog!a como medio del pensar.
/esgraciadamente
4? LEn cas# de 9ue una presentaci6n necesite #bser0arse de %anera tridi%ensi#nal; es
decir la p#sibilidad de #bser0arla desde di+erentes punt#s de 0ista dentr# de una s#la
presentaci6n; c#%# l# s#luci#nar=a el dise2# <r8+ic#M
No creo >ue lo resuel$a si no acerca conocimientos de otras disciplinas. Cine@
7nimacin@ etc.
&?L"as 0ariables tie%p# > %#0i%ient# #+recer=an al<una 0enta7a a la 5#ra reali1ar un
dise2#M
Si. Dna orma distinta de $er las cosas
*ntre$istas sobre #otion Crap:ics
En este cuesti#nari# se pretende anali1ar al 3#ti#n 4rap5ics c#%# tAcnica > si tiene
al<Dn i%pact# en el (ise2# 4ra+ic#.
N#%bre > @pellid#: Pr#duct#ra $isual Bn#%bre del 4rup# de traba7#C
Pa=s: @r<entina
Pr#+esi6n:
1 8 9GuB elementos les parece indispensables para >ue se considere #otion
Crap:ics<
(ise2# <r8+ic# > una estAtica 0isual; basada en bases del cine > el 0ide#.
&2
% 89+e parece adecuado llamarlo dise6o audio$isual<
Si > ta%biAn dise2# 0isual s#la%ente.
& 8 9Por >uB decidi trabaAar con esta :erramienta<
Herra%ienta <r8+ica > estAtica c#n %uc5=si%as %8s p#sibilidades.
4 H *n su e0periencia 9Cree >ue tiene alguna $entaAa al comunicar mensaAes< 97l
representar meAor los conceptos<
Si.
- 8 9Nota usted >ue este disminu"endo el uso de dise6o impreso<
N#.
. 8 9*s tBcnica realmente Etil o es solo una moda<
Es real%ente Dtil; > aDn n# se c#n#ce t#tal%ente su p#tencial c#%unicaci#nal.
7 8 97 >ue cree >ue se debe su gran aceptacin " desarrollo en los Eltimos a6os<
@ su calidad; rapide1 > relaci6n preci#Tpr#duct#.
2 8 9+e parece >ue la aparicin de esta :erramienta aecto la orma de concebir el
dise6o graico< 9*sto es positi$o o negati$o<
N#. Es p#siti0# 1**U.
3 8 9GuB uturo imagina para esta TBcnica<
In creci%ient# > us# en t#d# tip# de s#p#rte; se a%pliar8 a %edida 9ue e)istan %8s
s#p#rtes c#%# en la publicidad e)teri#r el ree%pla1# de carteles i%pres#s p#r pantallas.
*ntre$ista sobre #otion Crap:ics
En este cuesti#nari# se pretende anali1ar al 3#ti#n 4rap5ics c#%# tAcnica > si tiene
al<Dn i%pact# en el (ise2# 4ra+ic#.
N#%bre > @pellid#: Vid 4auc5# Bn#%bre del 4rup# de traba7#C
Pa=s: @r<entina
Pr#+esi6n: (ise2ad#r <ra+ic#
1 8 9GuB elementos les parece indispensables para >ue se considere #otion
Crap:ics<
&3
!#d#s l#s ele%ent#s 9ue puedan ser ani%ad#s; >a sea p#r %edi# de pr#<ra%as # a la
%anera tradici#nal de ani%aci6n. Per# el %#ti#n <rap5ics se re+iere a <r8+ic#s
pre0ia%ente dise2ad#s > lue<# ani%ad#s.
% 89+e parece adecuado llamarlo dise6o audio$isual<
Si; puede ser.
& 8 9Por >uB decidi trabaAar con esta :erramienta<
P#r curi#sidad > p#r9ue n#s <ustaban %uc5# las pie1as 9ue al<un#s estudi#s 0en=an
reali1and# c#%# ser l#b# de Brasil; %R12; bucR la; d#%a; etc.
4 H *n su e0periencia 9Cree >ue tiene alguna $entaAa al comunicar mensaAes< 97l
representar meAor los conceptos<
En al<un#s cas#s l#s %ensa7es tienen %uc5a %e7#r din8%ica. !a%biAn en %uc5#s cas#s
el ni0el <ra+ic# %e7#r# %uc5# en relaci6n a l# 9ue se 0enia pr#duciend# antes. En
realidad t#d# depende de si las 5erra%ientas a>udan al %ensa7e # n#; pueden ser bien #
%al usadas.
- 8 9Nota usted >ue este disminu"endo el uso de dise6o impreso<
N# l# cre#. S#n d#s canales de c#%unicaci6n di+erentes. Ha> 9ue tener en cuenta 9ue
desde 5ace 1& a2#s 5a> %uc5#s %as canales de tele0isi6n; es# a<rande el %ercad#.
!a%biAn la <l#bali1aci6n; etc.
. 8 9*s tBcnica realmente Etil o es solo una moda<
Es una tAcnica. @l<# 9ue l6<ica%ente sur<i6 n# 5ace %uc5#s a2#s > 9ue a5#ra esta en
su b##%. Per# pasa a ser una tAcnica %8s.
7 8 97 >ue cree >ue se debe su gran aceptacin " desarrollo en los Eltimos a6os<
En pri%er p#r la n#0edad; l# +resc#; etc. Per# +unda%ental%ente p#r9ue a>ud# a las
%arcas a n# in0ertir tant# en pr#ducci#nes publicitarias. Es %uc5# %8s ec#n6%ic#; %8s
r8pid#.
2 8 9+e parece >ue la aparicin de esta :erramienta aecto la orma de concebir el
dise6o graico< 9*sto es positi$o o negati$o<
N# l# cre#; es un 8rea %8s del dise2#. Se a<randa el %ercad#; es# nunca puede
in+luenciar ne<ati0a%ente. Sie%pre > cuand# 5able%#s de una 5erra%ienta. @5#ra si
5abla%#s de la estAtica es #tr# asunt#. Per# la 5erra%ienta es i%presi#nante. Ha> pie1as
9ue s#n #bras %aestras.
3 8 9GuB uturo imagina para esta TBcnica<
N# l# se; p#r l# 9ue 0e# n# tiene li%ites. Es c#%# (isne>; 3a<ia.
&4
*ntre$ista sobre #otion Crap:ics
En este cuesti#nari# se pretende anali1ar al 3#ti#n 4rap5ics c#%# tAcnica > si tiene
al<Dn i%pact# en el (ise2# 4ra+ic#.
N#%bre > @pellid#: $8sc#l#
Pa=s: @r<entina
Pr#+esi6n: 3#ti#n <rap5ics; ilustraci6n > dise2#
1 8 9GuB elementos les parece indispensables para >ue se considere #otion
Crap:ics<
38s 9ue ele%ent#s indispensables deber=a%#s 5ablar de recurs#s. El %#ti#n <rap5ics
es; p#r decirl# de al<Dn %#d#; una +#r%a de res#luci6n de un traba7#; c#%# la seri<ra+=a
l# es a las pie1as i%presas.
% 89+e parece adecuado llamarlo dise6o audio$isual<
En el us# %u> c#%Dn 5ablar indistinta%ente de %#ti#n <rap5ics # de dise2#
audi#0isual.
Q(ise2# audi#0isualQ es de al<Dn %#d# la traducci6n a nuestr# idi#%a de 3#ti#n
<rap5ics.
& 8 9Por >uB decidi trabaAar con esta :erramienta<
esult6 ser la +#r%a adecuada de res#l0er l#s pr#>ect#s 9ue +uer#n sur<iend#.
4 H *n su e0periencia 9Cree >ue tiene alguna $entaAa al comunicar mensaAes< 97l
representar meAor los conceptos<
Es una de las +#r%as p#sibles de c#%unicaci6n; las 0enta7as # des0enta7as; s#l# pueden
e0aluarse teniend# en cuenta las particulares de cada cas#. S#n innu%erables las
0enta7as si pensa%#s en un canal de !$ p#r n#%brar un e7e%pl#.
- 8 9Nota usted >ue este disminu"endo el uso de dise6o impreso<
Est8 creciend# %uc5# la c#%unicaci6n audi#0isual.
. 8 9*s tBcnica realmente Etil o es solo una moda<
&&
,#nsiderarl# una %#da ser=a subesti%ar las p#sibilidades de esta tAcnica.
7 8 97 >ue cree >ue se debe su gran aceptacin " desarrollo en los Eltimos a6os<
!iene 9ue 0er c#n nue0as +#r%as de c#%unicaci6n; c#n el abarata%ient# de l#s c#st#s
de pr#ducci6n; nue0#s s#p#rtes; tie%p#s de pr#ducci6n > per%anencia de l#s %ensa7es.
2 8 9+e parece >ue la aparicin de esta :erramienta aecto la orma de concebir el
dise6o graico< 9*sto es positi$o o negati$o<
Es al<# 9ue su%a una nue0a +#r%a de c#%unicaci6n; sin dudas el ap#rte es p#siti0#.
3 8 9GuB uturo imagina para esta TBcnica<
$a creciend# 5acia un lu<ar %8s pl8stic#; en un principi# se reduc=a a las p#sibilidades
tAcnicas 9ue daban l#s pr#<ra%as; la tendencia parece indicar nue0as +#r%as 5acia al<#
%8s artesanal. !a%biAn el ca%bi# 0endr8 se<ura%ente p#r el lad# de l#s s#p#rtes; es un
recurs# 9ue se utili1a %uc5# para !$ e internet... Pr#bable%ente en l#s pr6)i%#s a2#s
l# 0ea%#s en pie1as de 0=a pDblica > 9uiAn sabe cu8ntas c#sas %8s.
(nter$ie? about #otion Crap:ics
!5is 9uesti#nnaire 5as t5e intenti#n t# anal>se t5e i%pact #+ t5e 3#ti#n 4rap5ics #0er
t5e 4rap5ics desi<n.
Full na%e: >an 4il%#re
,#untr>: Inited Vin<d#%
Pr#+essi#n: Seni#r 4rap5ic (esi<ner +#r !alR!alR; a Britis5 telec#% and %edia
c#%pan>.
1? S5at ele%ents d# >#u t5inR are indispensable t# be c#nsidered as 3#ti#n 4rap5icsM
Essentiall> 3#ti#n 4rap5ics is addin< t5e ele%ent #+ ti%e t# print desi<n. !5ere is
s#%e <re> area betKeen #t5er t>pes #+ ani%ati#n Bi.e. c5aracter ani%ati#n; n#n?
#b7ecti0e ani%ati#nC but usuall> 3#ti#n 4rap5ics is ani%ated t>pe %i)ed Kit5 #t5er
&'
ele%ents Bs5#t +##ta<e; abstract ani%ati#n; c5aracter ani%ati#n; and audi# desi<nC
displa>ed #n a c#%puter; tele0isi#n; #r %#0ie screen.
2? Is it c#rrect t# call it @udi#0isual desi<nM
!5is ter% isnWt c#%%#n; but it s#unds 7ust as accurate t# %> ears.
3? S5> did >#u decided t# K#rR Kit5 t5is tec5ni9ueM
It c#%bines %> l#0e #+ !$; ani%ati#n; %usic; and desi<n; s# I Kas draKn t# it; but I
didnWt start d#in< it pr#+essi#nall> Kit5 an> c#nsci#us plan t# <et int# it. S5en I landed
%> +irst +reelance 7#b usin< @d#be @+ter E++ects Bt5e pre+erred t##l #+ %#st 3#ti#n
4rap5ic @rtistsC in 1--- I didnWt e0en Rn#K 5#K t# use t5e s#+tKare. I Kas 5ired
si%pl> as a desi<ner t# d# an ani%ated se9uence usin< still p5#t#s %i)ed Kit5 te)t +#r a
!$ s5#K. 4ettin< 5ired Kas c#nditi#nal #n %> abilit> t# %aster t5e pr#<ra% durin< 2
KeeRs paid trainin<. I sat in %> clientWs #++ice Kit5 5is lapt#p and Kent t5r#u<5 #ne #+
t5e earl> @d#be E,lassr##% in a B##RF B##Rs usin< 5is c#p> #+ @+ter E++ects. @+ter
t5#se 2 KeeRs I Kas 5##Red; based #n 5#K p#Ker+ul t5e s#+tKare KasX Fr#% t5en #n I
<uess I beca%e a 3#ti#n 4rap5ic (esi<ner and started d#in< %#re #+ t5at t>pe #+ K#rR
usin< @+ter E++ects.
4? In >#ur e)perience. (# >#u t5inR t5ere are an> ad0anta<e in usin< 3#ti#n 4rap5ics
#0er #t5er !ec5ni9uesM (# >#u t5inR t5at itWs represents c#ncepts in a better Ka>M
E0er> artistic %ediu% 5as ad0anta<es and disad0anta<es c#%pared t# #t5ers. 3#ti#n
4rap5ic desi<n is %#re %ulti?sens#r> t5an static desi<n because #+ t5e use #+ s#und and
%#ti#n; and I t5inR t5ese can be used set a %##d #r tell a st#r> in a 9uite an i%%ersi0e
Ka>. But print desi<n 5as t5e ad0anta<e #+ c#%%unicatin< a l#t %#re 0erbal
in+#r%ati#n; because a 0ieKer can read t5e te)t and taRe in t5e i%a<es at t5eir leisure.
3#ti#n 4rap5ics are s#%eti%es %#re suited +#r s5#rt 0erbal %essa<es t5at re9uire l#ts
#+ e%#ti#nal i%pact. 3#ti#n 4rap5ics de+initel> 5a0e t5e ad0anta<e #+ bein< able t#
c#%press a l#t #+ 0isual in+#r%ati#n in a s5#rt a%#unt #+ ti%e; s#%et5in< t5at a p#ster
#r a %a<a1ine ad canWt <enerall> d#.
&7
&? (# >#u t5inR t5at printed desi<n is decreasin<M
Intil c#%puter %#nit#rs can be %ade as t5in and as c5eap as paper s# t5at >#u can <et
c#%puter ani%ati#n t5r#u<5 t5e %ail; I canWt see 3#ti#n 4rap5ics e0er replacin< static
#nes. I <et n# sense t5at 3#ti#n 4rap5ics 5a0e replaced print.
'? Is t5is reall> a use+ul tec5ni9ue #r itWs 7ust a trendM
I K#uldnWt call it a tec5ni9ue; but a discipline. ItWs de+initel> 5ere t# sta>; and #ne c#uld
%aRe t5e case t5at itWs been 5ere since 1-&*Ws +il% title desi<n.
7? In >#ur #pini#n K5ic5 +act#rs c#llab#rate in t5e acceptance and de0el#p%ent in t5e
last +eK >earsM
!5e de0el#p%ent 5appened because #+ c5eap; p#Ker+ul c#%puters and eas> t# use
s#+tKare liRe @+ter E++ects. 4rap5ic (esi<ners 5a0e als# started t# <et %#re
c#%+#rtable Kit5 ti%e?based %edia and can %#re easil> c#ncei0e #+ %#0in< desi<ns
+r#% Katc5in< #t5ers d# it in t5e c#%%unit>. 4##d 3#ti#n 4rap5ics Kere alKa>s seen
as e++ecti0e; pleasin<; and p#Ker+ul; but t5e dr#p in c#st +#r clients is K5at reall> %ade
it spread Kidel>.
8 Y (# >#u t5inR t5at t5is tec5ni9ue a++ect t5e Ka> t5e pe#ple c#ncei0e t5e 4rap5ics
(esi<nM !5is is p#siti0e #r ne<ati0eM
@ddin< t5e ele%ent #+ ti%e t# <rap5ic desi<n 5as e)panded t5e discipline; <i0in< it neK
li+e and neK a0enues #+ e)pressi#n and e)pl#rati#n; all K5ic5 I see as p#siti0e.
- Y S5at +uture d# >#u i%a<ine +#r t5is tec5ni9ueM
4rap5ic (esi<ners Kill be e)pected t# learn ti%e?based tec5ni9ues; and learn %#re
ab#ut interacti0it> and c#%puter pr#<ra%%in<; s# t5ere Kill be less desi<ners d#in<
#nl> print K#rR. 4##d desi<ners Kill be e)pected t# be %ulti?talented; liRe $isual
E++ects Super0is#rs in +il%. Per5aps it Kill be c#%%#n +#r s#%e#ne desi<nin< a p#ster
&8
t# c#nsider 5#K t5e sa%e basic desi<n Kill %#0e #n tele0isi#n; instead #+ t5e %ediu%s
#+ten bein< appr#ac5ed separatel>.
But I als# see a c#ntinuin< trend #+ bad 3#ti#n 4rap5ics c#%in< +r#% a%ateurs; K5#
Kill be able e%pl#> t5e tec5ni9ues 0er> easil> as s#+tKare bec#%es %#re user +riendl>;
and clients K5# d#nWt Kant t# spend %#ne> Kill eit5er 5ire bad desi<ners c5eapl> #r
Kill e0en d# t5e 3#ti#n 4rap5ics t5e%sel0es #n t5ese eas> t# use pr#<ra%s.
*ntre$ista sobre #otion Crap:ics
Castn /itommaso
1 8 9GuB es motion Crap:ics<
Es ani%aci6n de <r8+ica est8tica de alta calidad 0isual. Puede inc#rp#rar ele%ent#s 3(
per# n# es a9uella ani%aci6n e)clusi0a%ente reali1ada c#n +#r%as 0#lu%Atricas. Es
ani%aci6n 9ue <eneral%ente <enera sensaci#nes de pr#+undidad en el espaci# per# l#
5ace desde el s#lapa%ient# de capas 2( en un e7e Z dad#.
% 8 9Cuales elementos le parece tiene >ue poseer para >ue se considere motion
Crap:ics<
Ele%ent#s 2( ani%ad#s. Es %u> particular el us# de la si%ulaci6n de pr#+undidad en
3#ti#n 4rap5ics Ba partir de a5#ra 34C.
& 8 9Cu1l es su uncin o para >ue sir$e<
Se utili1a %uc5=si%# para pr#%#ci#nes de !$; # para <enerar las pie1as necesarias para
de+inir un siste%a de identidad de un canal de tele0isi6n # un pr#<ra%a tele0isi0#.
@de%8s; el cine 5ace us# de 34 en %uc5#s crAdit#s # t=tul#s de pel=culas; e inclus#;
durante el transcurs# del +il%. Es p#sible enc#ntrar 34 en pr#>ecci#nes en e0ent#s; en
al<unas p8<inas Keb; 0ide#clips %usicales.
4 8 9Cu1l es su importancia en el dise6o graico<
&-
"e per%ite al dise2ad#r <r8+ic# c#n in9uietudes en la cine%8tica p#der 0#lcar t#d#s sus
c#n#ci%ient#s > e)presarse en un ent#rn# audi#0isual 9ue a %uc5#s dise2ad#res n#s
resulta particular%ente atracti0#.
- 8 7lguno lo llaman dise6o audio$isual 9+e parece mas adecuado este nombre<
3e parece una buena traducci6n de la e)presi6n 34.
. 8 9Por >uB decidi trabaAar con esta :erramienta<
!raba7# p#r la ra16n 9ue 5a<# e)pl=cita en la respuesta 4. I<ual%ente en este %#%ent#
n# %e dedic# a 34 c#%# %e <ustar=a per# sin dudas la idea es encau1ar %i carrera
pr#+esi#nal a ese lad#.
7 H *n su e0periencia 9+e parece >ue a"uda a comunicar meAor los mensaAes< 97
representar meAor los conceptos< #eAor >ue el dise6o impreso.
,re# 9ue la %e7#r c#%unicaci6n del %ensa7e es un te%a %u> a%pli# > c#%ple7#. Es#
depende e)clusi0a%ente de la +#r%a en 9ue el dise2# estA resuelt#. N# cre# 9ue ten<a
9ue 0er c#n el s#p#rte en el 9ue se realice; > 34 es s6l# es#; un %edi# %8s en el cual es
p#sible dise2ar > trans%itir un %ensa7e. ,#%# %edi# tiene sus particularidades 9ue el
dise2ad#r deber8 saber c#ntr#lar c#%# para 9ue el %ensa7e sea l# %8s clar# p#sible;
c#%# sucede c#n cual9uier #tr# s#p#rte en el 9ue se dise2e.
2 8 9Cree >ue esta :erramienta esta empe=ando a usarse m1s >ue el dise6o
impreso<
Es s6l# una alternati0a; #tra +#r%a de c#%unicarse per# n# cre# 9ue ree%place al dise2#
i%pres#; pueden c#n0i0ir sin alterarse entre ell#s.
3 8 9*n la actualidad le parece >ue se abusa de la :erramienta@ es decir >ue se usa
en e0ceso< Si la respuesta es si o no 9Por >uB<
N# l# cre#; @+terE++ects es una 5erra%ienta de una 0ersatilidad > calidad 0isual
incre=ble; su p#tencial aDn c#ntinDa descubriAnd#se.
1; 8 9*sta sobre$alorada la utilidad del motion Crap:ics<
N# cre# 9ue as= sea; cre# 9ue es un %edi# %u> p#tente de c#%unicaci6n.
'*
11 8 97 >ue cree >ue se debe el )oom 7ctual<
In p#c# a l# 9ue c#%entaba en el punt# 4. Per%ite a l#s dise2ad#res <r8+ic#s 9ue
tene%#s %uc5a curi#sidad en la inter0enci6n del espaci#?tie%p# a e)presar un c#stad#
9ue n#s es i%p#sible pr#>ectar en s#p#rtes est8tic#s.
1% 8 9+e parece >ue la aparicin de esta :erramienta aecto la orma de concebir el
dise6o graico< 9*sto es positi$o o negati$o<
N# cre# 9ue 5a>a a+ectad# la +#r%a de c#ncebir el dise2# <r8+ic#. ,#%# c#%entA
pre0ia%ente cre# 9ue es un s#p#rte %8s d#nde el dise2ad#r 0uelca t#da su +#r%aci6n.
,re# 9ue su aparici6n es p#siti0a p#r9ue a%plia el abanic# de p#sibilidades en la 9ue un
dise2ad#r <r8+ic# puede desarr#llarse.
1& 8 9*ste tipo de comunicacin tiene uturo o "a llego a su tope<
!iene %uc5# +utur#; 0e# a diari# incre=bles pr#duct#s de 34; n# de7# de s#rprender%e
> esper# n# de7ar de 5acerl#.
Respuesta a un mail de consulta de opinin
Esti%ad# @ndreau;

He p#did# leer el resu%en 9ue %e en0iaste.

!u plante# <eneral %e parece bien. Ha> una di+erencia de c#n#ci%ient#s entre traba7ar
para c#%unicaci#nes est8ticas # din8%icas. ,ierta%ente el cine tiene %uc5# 9ue #+recer
a la <r8+ica din8%ica.
(esde el punt# de 0ista del #+ici# e)iste una di+erencia de tecn#l#<=as de pr#ducci6n;
9ue re9uiere un ciert# c#n#ci%ient# tAcnic#. (esde el punt# de 0ista de la c#ncepci6n;
5a> ta%biAn necesidad de c#n#cer el %edi# para p#der apr#0ec5ar l# 9ue #+rece.
'1
El pr#ble%a c#%unicaci#nal <eneral es %u> parecid#: 5a> un pr#duct#r > un pDblic#;
cu>a reacci6n al %ensa7e es s6l# parcial%ente predecible.

!e ac#nse7# leer el cap=tul# s#bre l#s %edi#s electr6nic#s de %i Dlti%# libr# en
castellan# QEl (ise2# de ,#%unicaci6n.Q

Buena suerte c#n tu traba7#.

:#r<e Frascara
Entre0ista a @dr=an @scursi del 4rup# .1#n#
Ina pie1a de un canal 9ue esta t#d# 5ec5a p#r ani%aci6n es; esta en la cate<#r=a deN
En realidad est# 0iene de %8s atr8s. Esta el dise2# de pantalla # %#ti#n desi<n; el
%#ti#n desi<n tiene un %#nt6n de aplicaci#nes; ent#nces cada una de ellas el %is%#
dise2ad#r; a 0eces tieneN clar# dentr# de; 0a%#s a decir de la cate<#r=a del dise2# en
%#0i%ient# # %#ti#n desi<n a su 0e1 tenAs subcate<#r=as as= c#%# el 9ue dice buen# >#
desarr#ll# Seb; buen# Lper# 9ue tip# de SebM Seb c#n %8s #rientaci6n de +las5J Seb
%8s para 7ue<#sJ Seb t#tal%ente est8ticas. E%pie1a a 0er c#%# subdi0isi#nes dentr#
del %ercad#.
Buen# dentr# del %#ti#n desi<n ta%biAn tenAs c#%# %ercad#s di+erentes. !enes t#d# el
%und# de tele0isi6n; l# 9ue es el brandin< para tele0isi6n 6sea la i%a<en de pantalla del
canal. (#nde a5= 5a> dise2ad#res; antes 5ab=a direct#res de arte # publicitari#s #
ar9uitect#s 9ue d#%inaban la tAcnica de la ani%aci6n 3d; 9ue abarcaban %as desde el
lad# de la tAcnica 9ue del dise2#; 6sea era Etene%#s 9ue 5acer una pie1a <r8+ica para un
'2
canalF > el 9ue sabia ani%aci6n 3( 5acia el I( del canal; per# sin una %atri1 de dise2#;
p#r 9ue eran de%#s deN d#nde dec=anN Ebuen# a5#ra estar=a buen# pr#bar las
pel#titas 9ue pi9uen > +#r%en el l#<#F. "ist# LP#r 9uAM N# se per# esta buen# 5acerl#.
Ent#nces el ar<u%ent# del dise2ad#r le di# una cate<#r=a %8s te6rica > 9ue estaba
dentr# de una %atri1 de %arRetin< en dise2# de esa pie1a; la t8ctica estaba supeditada a
la estrate<ia. O a5= 5a> t#da una 8rea 9ue es de dise2# en %#0i%ient# 9ue se lla%a
dise2# de pantalla # broadcast design; d#nde a5= 5a> dise2ad#res 9ue traba7an pura >
e)clusi0a%ente para ese %edi#; 6sea 9ue se 5ace desde el dise2# del l#<# de un canal
5asta I(Ws; e5N Bbumpers su<iere el entre0istad#rC bumpers, interstitials. "#s <ra%ies
de l#s pr#<ra%as 9ue lla%an la atenci6n. O a5= el r#l del dise2ad#r tiene 9ue 0er
ta%biAn; 6sea; es un r#l d#nde tiene un p#c# de %an#s > ta%biAn un p#c# de cabe1as.
Esta el dise2# en s= # la ani%aci6n en s= per# %uc5as 0eces es una direcci6n creati0a;
d#nde p#r a5= es t#da la <r8+ica de un pr#<ra%a se 9uiere 5acer c#n ani%aci6n de st#p
%#ti#n de papelNent#ncesNper# p#r a5= el dise2ad#r 9ue tiene a car<# la idea # el
canal n# tiene p#r 9ue saber de esa tAcnica. ,#ntrata a una pr#duct#ra 9ue 5ace es#.
Per# dise2a las pie1as; la <ui#na; te cuenta un relat#; 6sea tiene en cuenta un relat#; 9ue
es# es i%p#rtante; ent#nces n#s dice al<#. !#da esa es un 8rea del %#ti#n desi<n 9ue
esta en+#cada al dise2# de pantallas.
Ha> #tra 8rea 9ue es la del cine # l#s t=tul#s de crAdit#; 9ue ac8 en la ar<entina; es# casi
n# e)iste. Hub# d#s # tres e)periencias %u> lindas; per# %as 9ue nadaN 9ue las 5i1#
una pr#duct#ra 9ue se lla%a 3(N; 9ue 5i1# las de "ucia Puen1#; la pel=cula de E//OF
> de%8s # EEl ni2# pe1F; per# %as 9ue nada p#r 9ue la pr#duct#ra > p#st pr#duct#ra s#n
+a%ilia > ent#nces 5a> c#%# un abis%# ta%biAn de l# 9ue p#de%#s 5acer; per# n# esta
instaurad# el c#ncept# de t=tul#s de crAdit#s.
'3
"#s t=tul#s de crAdit#s en realidad s#n c#%# la pre5ist#ria del %#ti#n desi<n. (esde
Saul Bass en l#s a2#s '* 5asta a5#ra l#s pri%er#s e7ercici#s de dise2# en %#0i%ient#
l#s 5icier#n est#s dise2ad#res c#%# Saul Bass > un para %as; d#nde e)peri%entar#n en
el ca%p# 9ue era %as i%p#rtante de esa Ap#ca 9ue era el cine; la tele era t#da0=a %u>
incipiente. El cine >a ten=a bastante 5ist#ria > a5= es d#nde e%pie1a 0erse... O 5a> t#da
una industria; n# s#la%ente estudi#s de %#ti#n desi<n 9ue se dedican a t=tul#s de
crAdit#s. [sea esta c#%# sDper sect#ri1ad# > especiali1ad#. @c8 en la ar<entina es# n#
e)iste. @c8 en la ar<entina; sal0# al<un#s cas#s %u> particulares 9ue tendr=an c#%# un
0#lu%en %u> puntual; estudi#s de %#ti#n desi<n # ani%aci6n 3(; t#ca l#s tres lu<ares
9ue te 5ab=a c#ntad#. P#r una cuesti6n nada %8s de %ercad# > super0i0encia; n# p#r
una cuesti6n de e)pertise. S= tiene 9ue 0er %8s c#n el ne<#ci# 9ue c#n el ca%in# para
rec#rrer.
(espuAsJ esa es la se<unda 8rea.
O la tercer 8rea es la 9ue lla%a%#s el %und# de la publicidad. En publicidad l#s li%ites
p#r a5= s#n un p#c# %as abarcati0#s p#r 9ue la publicidad es %as abarcati0a; ent#nces
el dise2ad#r puede traba7ar; desde reali1and# la de%# de un pr#duct#. $a%#s a t#%ar la
pie1a paradi<%8tica de la publicidad 9ue es un c#%ercial de 3* se<und#; buen# el
dise2ad#r # l#s estudi#s de %#ti#n 0an desde l# %=ni%# 9ue puede ser el l#<# de cierre
de un c#%ercial 5asta el %8)i%# 9ue puede ser t#d# el c#%ercial > a5= 5a> %ill#nes de
0ariables; esta la de%# de pr#duct#; la pr#%# dentr# de un c#%ercial; un aspect# 0isual
per# 9ue necesite un c#%p#nente de dise2#; # un c#%ercial enter#. [sea; n#s#tr#s
%uc5as 0eces idea%#s; <ui#na%#s c#%# dise2ad#res c#%erciales enter#s p#r9ue
necesitan +il%ar > c#ntar un relat#. LPuA tiene 9ue 0er est# c#n dise2#M !iene 9ue 0er
9ue el dise2# de %#0i%ient#; una de las 0ariables 9ue tiene aparte de %#0i%ient# es
c#ntar un relat# Buna narraci6n dice el entre0istad#rC; te tiene 9ue c#ntar al<#J en &
'4
se<und#s un :u%per te tiene 9ue c#ntar al<#; #b0ia%ente n# te 0a a c#ntar l# %is%#
9ue una pel=cula; per# te tiene 9ue c#ntar al<#. !iene un principi#; un desarr#ll# > un
desenlace. Si n# l# tiene; es p#r 9ue esta %al 5ec5#; per# tiene 9ue c#ntarte al<#; tiene
9ue tener una cadencia > un +in. Ent#nces cuand# se 5abla de ani%aci6n 9ue 0iene del
lat=n de nima 9ue es darle 0ida; tiene 9ue 0er c#n es#; 6sea n# es %#0er la pie1a;
%#0er las pie1as de una %anera c#re#<r8+ica. Es c#%# un c#re6<ra+#; 6sea es un
c#re6<ra+# 9ue %ue0e las c#sas en tele0isi6n 9ue ciert#s ele%ent#s 9ue tiene 9ue 0er
c#n la %Dsica; las +#r%as; las +i<uras; l#s c#l#res 9ue <eneren al<#; 9ue estAn t#das en
sincr#n=a; de una +#r%a t#tal%ente sub7eti0a. P#r 9ue el dise2# puede tener una car<a
te6rica per# tiene un ni0el de de+inici6n terrible%ente sub7eti0#; 6sea # p#r l# %en#s el
%ercad# se %ue0e as=; ter%ina %#0iAnd#se c#n E%e <usta > n# de<ustaF aun cuand#
te6rica%ente puede 5aber un %#nt6n de c#sas resulten per# n# le <ustan; per# buen#.
El 8rea de publicidad es la tercera <ran 8rea de traba7#. (entr# del 8rea de publicidad
p#des tener; n# s#la%ente publicidades de 3* se<und#s; p#des tener; instituci#nales;
d#cu%entales; e0ent#s; 6sea tenAs un %#nt6nN per# >a s#n c#%# el abanic# de t8cticas
per# est8n en<l#bad#s dentr# de publicidad.
*ntre$istador: Fo $eo >ue en estos casos el dise6ador gr1ico ad>uiere el rol de
director
Si de 5ec5# en Estad#s Inid#s 5a> una tendencia nue0a de direct#res de 3#ti#n
4rap5ics; 6sea >a 5a> pr#duct#ras 9ue tienen dentr# de su sta++ direct#res de 3#ti#n
4rap5ics; 6sea esta el direct#r de li!e action c#%# dicen en Estad#s Inid#s 6sea
direct#r de 0i0# > el direct#r de 3#ti#n 4rap5ics. Ha> un c#%ercial 9ue tiene %uc5a
c#nstrucci6n > ele%ent#s de 3#ti#n 4rap5ics d#nde c#%binas li!e action; tip#<ra+=as;
c#l#res; +#r%as > t#d# es#; tienen 9ue traer a al<uien 9ue ten<a un c#ncept#; es decir;
Eeste actin< del act#r %e <usta > esta tip#<ra+=a es la %e7#r > este pacR deber=a %#0erse
'&
tal > este 3( tiene el ri<<in< %alF 6sea %e entendAs; tiene un c#ncept# di+erente de el
direct#r de cine %as cl8sic# # del li!e action 9ue se #cupa de diri<ir.\Ha> una tendencia
9ue 0iene c#%# de e%pe1ar a 0er c#%# direct#res de 3#ti#n 4rap5ics en al<unas
pr#duct#ras. @c8 t#da0=a es#; 5a> una 9ue esta c#%# incipiente; per# en realidad s#n
c#%# sus s#ci#s 9ue se 0en en +#r%a separada. N# esta ese c#ncept# t#da0=a; LP#r 9uAM
P#r9ue en #tr#s estudi#s de 3#ti#n 4rap5ics > ani%aci6n ta%biAn en al<Dn %#%ent#
s#n pr#0eed#res de estas pr#duct#ras > %uc5as 0eces se trans+#r%an en pr#duct#ras
%#%ent8nea%ente p#r l# <eneral un c#%ercial. Ent#nces es c#%# rar# a 0eces
c#%en1a%#s de c#pr#duct#ra; a 0eces de pr#duct#ra a 0eces de p#st?pr#duct#ra para la
pr#duct#ra ent#nces es c#%# 9ue l#s li%ites s#n bastantes c#%plicad#s > p#r es#
t#da0=a n# es %u> n#r%al.
!#da estas tres c#sas; buen# despuAs tenAs c#%# una cuarta 8rea 9ue tiene 9ue 0er c#n
0ide# clips si 9uerAs per# se l# en<l#ba dentr# de publicidad 9ue ser=a c#%# la %anera
de publicitar tu 0ide# clip; l# %et# t#d# dentr# de c#%unicaci6n > publicidad.
"a realidad es 9ue en l#s Dlti%#sNO# est#> traba7and# desde el -3. En l#s -* el r#l
dise2ad#r dentr# del dise2# audi#0isual. El dise2# audi#0isual naci6 a ni0el de l# 9ue es
brandin< para tele0isi6n en l#s a2#s 7* c#n la BB, >a 5ab=a pie1as; n# es 9ue se cre6
c#n la c#%putad#ra. @ntes de la c#%pu >a 5ab=a c#sas; Saul Bass en l# 9ue es cine >
c#%ercial ta%biAn c#n aspect#s de titulad# a %an#; n# naci6 c#n la c#%putad#ra > de
5ec5# 5#> p#r 5#>; %uc5# pasa p#r la c#%pu; per# al<unas c#sas ta%p#c# pasan p#r la
c#%pu per# si 5ub# una <ran %asa de dise2ad#res 9ue se 0#lcar#n en est# > ca%bi#
radical%ente p#r d#s =te%s; d#s 5it#s %u> <rande en l#s Dlti%#sNte dir=a del 2*** del
2*** para ac8; -- Y 2*** 9ue +ue c#%# un a2# de 9uiebre. "a pri%era > principal +ue
l#s s#+tKares de ani%aci6n principales del %ercad# se e%pe1ar#n a p#der c#rrer en
c#%putad#ras 5#<are2as; antes eran; pr#+esi#nal%ente s#l# p#d=an c#rrer en "ilicon
''
#rap$ics > la Silic#n 4rap5ics eran c#%putad#ras 9ue s#l# l# p#d=an tenerN @c8 en
ar<entina en el a2# -- 5ab=a & # ' lu<ares 9ue ten=an Silic#n 4rap5ics; c#%putad#ras
car=si%as; una s#la c#%putad#ra 0al=a IS( 8**** una; el s#+tKare 0al=a 4*** # %as >
tenias 9ue pa<ar un se<ur# p#r la c#%pu > un se<ur# p#r el s#+tKare; 6sea un %#nt6n
de plata. ,#n l# cual 5ab=a una barrera 9ue era ec#n6%ica; l# 9ue 5acia 9ue 5ab=a p#ca
<ente 9ue se dedicara a est#; p#r 9ue la 0erdad es 9ue 5ab=a p#c#s lu<ares > l# 9ue
5ab=a se #cupaba > s#la%ente 5ab=a r#taci6n cuand# al<uien se iba # seN. N# 5ab=a
%ercad#; era s#l# es#; l#s preci#s eran bastantes alt#s l# 9ue se c#braba p#r 9ue la
realidad es 9ue al 5aber p#c# el %ercad# %ane7a la parte de #+erta > de%anda > l# 9ue
se dedicaban a est#; la %a>#r=a n# eran dise2ad#res; si ten=an un sentid# estAtic# per#
n# eran t#d#s recibid#s 5ab=a de Bellas @rtes de @r9uitecturas # recibid#s per# n# de
dise2ad#res <r8+ic#s.
O ta%p#c# tienen 9ue ser e)clusi0a%ente dise2# <r8+ic#; puede ser i%a<en > s#nid# >
en realidad el 3#ti#n (esi<n t#da0=a n# e)iste p#r 9ue es una carrera 9ue es &*U
<ra+ic# > &*U de i%a<en > s#nid# en realidad; es una carrera 9ue l# c#rta
trans0ersal%ente; ent#nces ta%p#c# el dise2ad#r <r8+ic# esta c#%pleta%ente preparad#
ni ta%p#c# el de i%a<en > s#nid# esta c#%pleta%ente preparad# la parte 9ue te +alta la
0as #bteniend# c#n la e)periencia; el &*U de l# 9ue n# pudiste estudiar. Es decir si sal=s
c#%# dise2ad#r <r8+ic# n# tenAs ni idea de l#s 9ue es un Betaca% di<ital > si sal=s de
i%a<en > s#nid# n# tenAs idea de l#s 9ue es un interletrad# de una tip#<ra+=a ta%p#c#
de l# 9ue es un Sans seri+ 9ue ta%biAn esta en el ne<#ci#.
Ent#nces el pri%er <ranit# +ue ese 9ue las <ente pud# en las c#%putad#ras 5#<are2as
c#rrer s#+tKare de ani%aci6n; >a sea alter effects # premier # el 3d ma% # @ut#cad. .
c#%pu%as5 Bes l# 9ue parece decir p#r 9ue es c#n+us#C El pri%er <ranit# +ue cuand#
'7
c#%pu%as5 +ue ad9uirida p#r 3icr#s#+t per%iti6 9ue ese s#+tKare pueda c#rrerse en
c#%putad#ras s#bre Sind#Ks 5asta a5#ra eran t#das c#n i%a).
Buen# 5a> una e)pl#si6n de <ente 9ue us# el Secret# de tus #7#s; pa pa pa pa pa pa > las
c#%putad#ras 5#<are2as 9ue e%pe1ar#n a tener la capacidad de cable para el %ercad#
l#calNdi<#; te est#> 5abland#Nl#cal > te dir=a de 3A)ic# para aba7# si 9uerAs; sie%pre
0a a 5aber pr#duct#s $ig$ en, sie%pre 0as a necesitar una e%presa uni; 5#>N5#> cre#
9ue en la ar<entina n# l# usa nadie; sal0# las petr#leras 9ue t#da0=a la utili1an cre# 9ue
en ter%inaci6n de +#t#s > al<# %8s; el rest# e55 n# l# usa %as.
Se ba7ar#n las barreras tecn#l6<icas c#n l# cual antes si 0#s eras dise2ad#r > te <ustaba
saber al<# de ani%aci6n; dise2#; 3( # al<una de esas c#sas; tenias 9ue esperar; buscar
el lu<ar entrar a EX; entrar a una c#pr#duct#ra > eran las s#ciedades eran p#cas en
realidad; a5#ra 5a> %uc5as %8s; es# n# si<ni+ica 9ueN9ueN9ue pase a ser un Bn# se
entiendeC a5#ra es %as +8cil; 6sea acces# es %as +8cil; la barrera de entrada ba7#
%uc5=si%#; es# 5ace 9ue un %#nt6n de <ente n# se si c#%# para entrar al %ercad#
lab#ral per# si c#%# para c5us%ear; in0esti<ar a 0er de 9ue se trata; la realidad es esa
p#r9ue p#des 0erla; antes n# p#d=as 0erla; ent#nces e55 l#s c#%erciales se p#d=an
c#pr#ducir en H( > 0as a <arbarin# > tenAs una c#%pu > 0as > entras en H( n# p#des
a5#ra per# p#r a5= antes siNNNNNent#nces este es c#%# el pri%er punt#.
El se<und# <ran punt# es Internet. [sea Internet l# 9ue <enerali1#; es decirNe55N
r#%pi6 las barreras de l# <r8+ic#; ent#nces n# s#la%ente a5#ra c#n una c#%pu pers#nal
p#des laburar sin# 9ue aparte p#des 5acerl# de cual9uier lad# ent#nces e)pl#t#; p#r9ue
l# pued# 5acer > l# pued# 5acer desde cual9uier lad# > ent#nces a n#s#tr#s en a2# -2
<raba%#s l#s estren#s en disc# l8ser; ese disc# l8ser cuadr# a cuadr# se de7aba a la
n#c5e; > si p#r la trans+erencia en red se ca<aba un espaci# en ne<r# n# p#d=as 0#l0er a
'8
%eter a5= > ent#nces tenias 9ue 0#l0er para atr8s > 0#l0er a <rabar t#d# > a5= te ba7aba
un beta R a BH > te %andaba una %#t#; 5#> el teste# es p8sa%e la pista la lista # te la
pas# p#r %ail; si pesa %uc5# PP; sendin< > la %adre en c#c5e > es# al %und# seria; as=
c#%# un# puede acceder a traba7ar c#n Eur#pa; Eur#pa ta%biAn puede c#n n#s#tr#s
ent#nces esas s#n #tras barreras dentr# del as idi#%8ticas; el 5#rari#; el ca%bi#; el d#l#r
un %#nt6n de c#sas per# un ani%ad#r brasiler# puede estar traba7and# para una a<encia
9ue esta en "#ndres; para un pr#duct# desde 5#landa es# era i%p#sible sin Internet;
0aNi%p#sibleNera p#sible; era un d#l#r de cabe1a buen# 5#> la barrera tecn#l6<ica se
ba7a; la red 9ue la de%#crati1a la <e#<ra+=a entra al %ercad# un %#nt6n de dise2ad#res
> ele0an de cate<#r=a al dise2#; ent#nces e55 %uc5#s dise2ad#res e%pie1an a 0er est#
c#%# una acti0idad; al 0er est# c#%# una acti0idad se i%pulsa la acti0idad; se
+#r%ali1a; se c#%ple7i1a c#%# un %und# %as c#%ple7# de aspect# tAcnic#; de aspect#
art=stic# ent#nces se especiali1an pa=ses en %uc5#s %ercad#s te di<# 5a> estudi#s 9ue
5acen s#l# tele0isi6n; #tr#s 9ue 5acen s#la%ente cine #tr#s 9ue 5acen 2?3 de acuerd# al
%ercad# > te lle<a a un ni0el de c#%ple7idad bastante alt# > es ric# 6sea > el dise2ad#r
e%pie1a a tener un r#l %uc5# %as i%p#rtante; >a n# es 9uien c#n#c=a la tAcnica; el 9ue
%ane7a sin# el 9ue tiene en la cabe1a la idea; el c#ncept#; el 9ue c#%anda; el 9ue
e7ecuta; 9ue a 0eces es Al %is%# > a 0eces n#; per# el 9ue e7ecuta; el 9ue sabia la tAcnica
de c6%# %#delar n# es el de+ine c#%# 0a a ser el anunci# es parte del e9uip#; ent#nces
ca%bia t#d# > l#s pr#duct#s N.6sea se trans+#r%a en una cate<#r=a > despuAs l# 9ue
aprendes es %uc5=si%# %as n# s#la%ente el te%a de Internet; as= 9ue a5#ra 0#s p#des
entrar %uc5# %as; es# le pasa n# s#l# al dise2# <ra+ic#; sin# a t#d#; entendAs las redes
s#ciales; I!@3 # de las pr#du en ca%bi# en el n#0enta > pic# si 0#s 9uer=as saber al<#
tenias 9ue esperar 9ue lle<ue al<uien c#n un cassette de ((@; una re0ista 9ue lle<aba
9ue la c#nse<u=as en el centr#; a5#ra tenAs un l#c# 5ace un ($( en su casa l# cuel<a en
'-
pla> la <ente dice %e <usta n# %e <usta c#sa es c#%# 9ue; 9ue 5asta lle<a un %#%ent#
9ue al<uien 9ue peca de curi#s# te lle0a a una insacti+acci6n c#nstante; n# p#des 0er
t#d#; t#d# el tie%p# p#r9ue el %und#; sie%pre el %und# pr#du7# %und# el te%a es 9ue
antes n# tenias acces#; per# de cual9uier acti0idad; 0#s te dedicas a la %edicina > buen#
antes te lle<aba el ti%e n# se 9ue buen#; a5#ra 0#s tenAs en la uni0ersidad tal sac# est#
> tal es c#%# tenAs un e)ces# de in+#r%aci6n p#r9ue el %und# sie%pre pr#du7# %uc5#
per# 0#s n# tenias acces# a 0er t#d# es#; per# ta%biAn el lad# p#siti0#; la <ran
in+luencia de t#d# est# es 9ue se te abre la cabe1a; 6sea estas 0iend# l# 9ue 5acen
dise2ad#res taiKanAs en su casa # una pr#du australiana > es# ta%biAn 5ace 9ue l#s
dise2ad#res se %e1clen; cre1can > <ener6 una acti0idad bastante interesante.
E555 n#se 9ue %8s
BEntre0istad#rC !en<# al<unas pre<untas preparadas
"a 1ra p#r9ue 0#s decidiste %eterte en este ca%p#
Buen# a %i sie%pre %e <ust#; 6sea a %i sie%pre %e <ust# el %und# del cine; de 5ec5#
># estudie pensand# en 9ue iba a diri<ir cine e55Nen la IB@ > 0en<# del abanic# de
c#sas 6sea la p#spr#ducci6n e%pe16 a interesar%e; en principi# %e <ustar#n; sie%pre
%e <ust# %uc5# narrar al<#; per# %e <ust# %uc5# la tecn#l#<=a; la p#spr#ducci6n;
ani%aci6n 3( 9ue estaba en se %#%ent# > dentr# del a2# n#0enta era t#d# %uc5# %as
precari# 9ue a5#ra; la p#spr#ducci6n era dentr# de t#das las 8reasNnadie 9uer=a 5acer
p#spr#ducci6n; t#d#s el %und# 9uer=a ser direct#r; al<un#s %u> p#c#s direct#res de
+#t#<ra+=a; %u> p#c#s pr#duct#res per# nadie de p#spr#ducci6n c#n el tie%p# al<un#
se +ue c#pand#; per# a %i %e <usta la p#spr#ducci6n a %i %e <usta %as; n# s#> %u>
7*
+an8tic# del r#da7e >Nsi 5a> 9ue ir 0#>; per# n# es al<# 9ue %e encante ir a l#s r#da7es
ent#nces %e <ust# la p#spr#ducci6n > e%pecA a %eter%e en es#.
3is pri%er#s pas#s +uer#n ani%aci6n 3(; e55N> c#n ese ad0eni%ient# de %as
ani%ad#res; del ca%bi#; de c6%# ca%bi# t#d# se +ue enri9ueciend# > a5= buen# ac8
esta%#s; ta%biAn 5a> un traba7# del %und# art=stic# s#bre la %arc5a; per# sie%pre %e
<ust# el %#0i%ient# > c#ntar al<# a55Naun cuand# sea una pe9ue2a pie1a de 9ue
cuente al<#; # 9ue ten<a un relat#; # 9ue cuente una 5ist#ria; per# se tiene 9ue sentir 9ue
5a> una buena c#re#; c#re#<ra+iad#.
@ 0#s e parece 9ue tener %uc5#s %as ele%ent#s p#r a5= a>uda un p#c# %as a
c#%unicar %e7#r l#s %ensa7es BPre<unta el entre0istad#rC
3ira; en realidad l# principal es 9ue 5a> un ideal > una realidad; 0#> a 5ablar del ideal
p#r9ue la realidad es particular para cada un#.
In# traba7a supeditad# a una estrate<ia de %arca # de p#sici#na%ient#; de l# 9ue sea;
sie%pre 5a> una +in sal0# 9ue sea al<# e)tre%ada%ente art=stic#; 9ue ta%biAn tienen un
+in c#ntar al<#; %#0ili1ar a la <ente > de %as; sie%pre 5a> un +in; sie%pre 5a> un
#b7eti0#; 9uerAs 0ender %as; lle<ar a la <ente; 9ue la <ente se an#te en la pr#%#; 9ue se
%#0ilice; 9ue ll#re; 9ue 0ea %as %i canal; 9ue %i canal se sienta %as %#der#; sie%pre
5a> un #b7eti0#; ese #b7eti0# en el 1**U de las 0eces es t#tal%ente arbitrari# es l# 9ue
el cliente desea p#r %ill#nes de 0ariables; > el dise2# esN6sea el dise2# es t#tal%ente
supeditarse; enc#ntrar esa s#luci6n # ser parte de esa tAcnica de s#luci6n # de ese
#b7eti0#; ent#nces si ># ten<# 9ue traba7ar en el brandin< de un canal > ell#s 9uieren
lle<ar a l#s 760enes ent#nces 0a%#s a tener di+erentes t8cticas; una buena pr#<ra%aci6n
l#s escenari#s %#dern#s p#ndr8n a un#s +la9uit#s c#n #nda para c#s#; > a parte 9ue en
71
el brandin< de ese tiene 9ue estar alinead# c#n t#d# l# 9ue se 5a<a > alinead# c#n el
#b7eti0# +inal.
Pue ele%ent#s usar; 9ue t8cticas usar interna%ente r#s; plastilina; tip#<ra+=a; s#n
t8cticas n# in+lu>en n# deber=an in+luir en el #b7eti0#. Ha> %#das; el a2# pasad# 5ab=a
%uc5a %#da de 5acer 3( abstract#; el a2# 9ue 0iene p#r a5= ser8 +il%ad#; > el #tr#
ser8Nsie%pre tiende a cu%plir el #b7eti0#; as= c#%# en #tra tendencia las re0istas p#r
a5= s#n %as %=ni%as; %as car<adas; #tras tienen un dibu7# tip#<r8+ic#; buen# s#n
tendencias; per# el #b7eti0# cual es; 9ue la <ente si<a c#%prand# la re0ista > si<a
le>end# punt#.
Parte de estar 0i0# es; l#s t#c t#c <eneran tendencia l#s #tr#s re+uer1an la tendencia #
las 0an aplicand# a %edida 9ue pasa; 6sea n# t#d#s <eneran tendencia; per# n# tiene 9ue
0er c#n 9ue tAcnica usas; 5a> tAcnicas 9ue s#n %as lindas > tienen %as +uer1as per#
despuAs 5a> #tras 0ariables 9ue s#n tie%p# > presupuest# n#M P#r9ue p#r a5= 5a> una
%u> buena idea; > p#r a5= 5a> 9ue desarr#llarla en una se%ana; > es# es e)clusi0a%ente
de un desc#n#ci%ient# del 9ue plantea la estrate<ia de n# ser curi#s# en las tAcnicas de
las t8cticas 9ue 0an a i%ple%entar; per# tiene 9ue 0er para %= c#n una educaci6n n#
pr#acti0a a la curi#sidad; 6sea ># ten<# 9ue salir al %ercad# c#n el $ig$ de %i
c#%pa2=a ent#nces >#; n# se; in0esti<#; pre<unt# al 9ue %as sabe > buen# %ira
L,u8nt# tarda%#sM !ant#. Buen# esta. O# n# 0#> > le di<# Eda%e en d#s d=as el
KebsiteF c#rrect#M P#r9ue es n# 0al#rar el traba7# del #tr# > aparte es ser i<n#rante de
l# 9ue real%ente puede tardar > atentas c#ntra tus pr#pi#s #b7eti0#s; sin ir %as le7#s.
Ent#nces tiene 9ue 0er c#n es#. . t#%arl# %uc5as 0eces c#%# un <ast# > n# una
in0ersi6n ent#nces 9ue el diner# 9ue se dep#sita n# es el su+iciente para <enerar una
t8ctica de un ni0el 9ue pueda cu%plir l#s #b7eti0#s n#M . a 0eces se desarr#lla un buen
72
brandin< per# las #tras t8cticas n# se i%ple%entar#n; el traba7# de un# n# sir0i6 para
ap#>ar al #tr# > etc.
Pue ele%ent#s te parecen necesari#s para 9ue un# di<a Eest# es 3#ti#n 4rap5ics > est#
n#F BPre<unta el entre0istad#rC
Si en realidad. Para %i una pie1a de 3#ti#n 4rap5ics depende de 9ue para 9ue 8reaN
esta cada una de estas tres 8reas.
En l# 9ue es el %und# de tele0isi6n l# 9ue es un canal # un pr#<ra%a de tele0isi6n t#d#
l# 9ue n# es pr#<ra%aci6n s#n pie1as 9ue tienen 9ue 0er c#n para brandin< de
tele0isi6n.
!#d# l# 9ue n# tiene 9ue 0er c#n la pr#<ra%aci6n en s=; t#d# depende del 8rea de
c#%unicaci6n. Ent#nces >a sea un c#%ercial; una pr#%#N
El pri%er err#r en el 9ue n# se tiene 9ue caer; es en el 9ue las pie1as de 3#ti#n
4rap5ics s#n tip#<ra+=as 0#land# # +#t#s 0#land#; # c#l#r # 3( 0#land# # al<# c#n 3(;
n# tiene nada 9ue 0er. Es dise2# en %#0i%ient#. Ent#nces en un canal de tele0isi6n
t#d# l# 9ue esta +uera de la <rilla de pr#<ra%aci6n es brandin< para tele0isi6n; puede ser
un I( un bu%per; un c#%ercial; una pr#%#; t#d# es %#ti#n desi<n.
(e l# 9ue es cine; l# 9ue esta +uera de la peli. O en publicidad el l=%ite tiene 9ue 0er c#n
la t8ctica en s=; una pie1a en %#ti#n desi<n es p#r e7e%pl# la de%# de pr#duct# dentr#
del pr#<ra%a. Per# p#r e7e%pl#: 5a> un c#%ercial d#nde t#d# es li0e acti#n; per# dentr#
del c#%ercial 5a> ",( > dentr# de l#s ",( 5a> <r8+icas. Buen# esa pie1a 9ue esta
dentr# de l#s ",( es una pie1a de 3#ti#n; esta dentr# de #tra c#sa per# l#s l=%ites s#n
%8s a%bi<u#s. @ t#d# est# se le su%a 9ue el papel en el 9ue n#s#tr#s traba7a%#s; 9ue
es la pantalla; ta%biAn 5a su+rid# un ca%bi# %u> +uerte > 0a a su+rir un ca%bi# %u>
73
+uerte p#r9ue antes un# traba7aba # para la pantalla de cineNal<un#s si se 5acia al<# #
para la tele. Pue la tele a su 0e1 esta teniend# una trans+#r%aci6n c#n l# 9ue tiene 9ue
0er c#n su calidad > ta%a2#. Per# en s=N la tele 0a tener d#sN n# %e 9uier# dispersar.
Per# di<#Nel cine est8 tendiend# al 3(; Lest# 9ue le ca%bia al dise2ad#r de
%#0i%ient#M Buen# pensar %uc5as c#sas en 3(. Si tenAs 9ue 5acer un titul# de crAdit#
> la peli esta en 3( > es en 3(; te 0a a in+luir la tAcnica; n# a tus #b7eti0#s; per# si a tu
tAcnica 9ue 0a a utili1ar 9ue 0a a enri9uecer # n#N
En tele0isi6n 5a> d#s tendencias %u> +uertes: @ au%entar la calidad; el pa2# se 0a a
5acer %as <rande > >a esta +uera; esta pasand# de 4:3 a 1':- > c#n el tie%p# la
interacti0idad ent#nces ta%biAn t#d# l# 9ue es <r8+ica interacti0a >a ta%biAn 0a a
e%pe1ar a %e1clarse la <ente de Seb c#n la <ente de %#ti#n desi<n 6sea Seb desi<n >
%#ti#n desi<n 0an a e%pe1ar a ir a +undir su caudal.
O l# 9ue es publicidad a5= ta%biAn 0a a 5aber; ta%biAn 5a> un ca%bi# en l# 9ue tiene
9ue 0er c#n la tAcnica; e55 el s#p#rte de la pantalla; >a la pantalla n# 0a a ser la 9ue
e%ite s#la%ente sin# p#des 5acer un c#%ercial para en %asa # para tele0is#res en star;
l#s 9ue tienen un circuit# p#r a5= n# se este bar tiene un circuit# cerrad# de n#se 2&
l#cales > 9uieren 5acer pie1as 9ue anuncien las pr#%#ci#nes del d=a en t#d#s sus l#cales
es una pista de %#ti#n desi<n > es para un circuit# cerrad#; es una pantalla; circuit#
cerrad# de aer#l=neas; de banc#s de aer#puert#s; ca7er#s aut#%8tic#s; 6sea la pantalla
a5#ra esta en t#d#s lad#s ent#nces tal 0e1 a 0eces Internet cada 0e1 0a a ser %as audi#
0isual; n#s#tr#s p#r a5= traba7a%#s pr#duct#s 9ue 0an a ir a %eterse adentr# de una Seb
ent#nces el dise2# de %#0i%ient# se 0e dentr# de un dise2# SebN.
. en l#s i B##RM !a%biAn BSu<iere el interl#cut#r del entre0istad#C
74
. en l#s i b##R ent#nces esa es el 8rea diri<ida a la pantalla e%pie1a a descentrali1arse
de la tele; %as all8 9ue la ut#pi1aci#n de un c#%ercial esta 5ec5# para un ",( 0ertical
p#des p#nerl# en una tele 5#ri1#ntal es un te%a de #r<ani1arse un p#c#; n# es l# %is%#;
n# es l# %is%#; p#r a5= l# 9ue usas es #tra pie1a t#tal%ente di+erente 9ue n# tiene 9ue
0er %as c#n la t8ctica per# >a la estrate<ia dice %iren tene%#s un c#%ercial 9ue 0a a
ser0ir para un S5#ppin<; BlacR berr>; la tele > l# tiene 9ue dise2ar el %is%# dise2ad#r >
para l#s tres tiene 9ue cu%plir el %is%# #b7eti0# per# el espectad#r tiene di+erentes
+#r%a de relaci#narse; en el S5#ppin< l# 0e de pasada; en el BlacR berr> l# tiene cada
0e1 9ue l# 0ea > en la tele te l# %eten de prep# en la cara ent#nces as= a5= 0a 9ue la
pantalla 0a a estar en t#d#s lad#s; el %und# 0a a 5acia al<# %as %#ti#n desi<n 9ue en el
papel; per# ta%biAn 5a> partes d#nde 0a a 9uedar 5ec5a %uc5#s %#ti#n desi<n 9ue
traba7a la <ente de tip#<ra+=a 9ue >a esta teniend# p#r a5=.
Esta diciend# 9ue el dise2# i%pres# 0a a dis%inuir un p#c# > 0a a crecer %as l# 9ue es
para pantallas B(ice el entre0istad#rC
O# cre# 9ue el papel 0a a 9uedar para traba7#s pr8ctic#s; para a9uell#s 9ue t#da0=a
c#%# a %i n#s <usta l# 9ue es papel; per# la tendencia es 9ue; 0a a tardar un %#nt6n
p#r9ue t#da0=a un %#nt6n de <ente 9ue 5a> 9ue de7ar 9ue se de%#cratice; un# 0i0e
c#%# esperand# > t#d# el %und# tiene 5a> un %#nt6n de necesidades antes de cubrir
per# la tendencia es 9ue cada 0e1 %as 0a a 5aber %as interacti0idad > a9uell#s s#p#rtes
9ue n# la ten<an 0an a 9uedar c#%# un sab#r de al<# cl8sic#; tradici#nal; 9ue sie%pre
tiene 9ue estar; per# el +utur# es el 9ue ten<a pri%er# i pad # 0an a ser las <ente;
pri%er# 0an a estar l#s #li<ad#cter 0an a 5acer un alt# # 9ue les encanta es# > 5asta 9ue
se %asi+i9ue +alta un %#nt6n; per# buen#; 5#> 5a> un %#nt6n de c#%putad#ras
7&
5#<are2as; un %#nt6n de bandas anc5as; cada 0e1 %as la <ente de >#utube; en al<Dn
%#%ent# 0a a lle<ar; es %u> pr#bable 9ue en al<Dn %#%ent#; e55 >a 5a> e)peri%ent#
de pantallas sensibles 9ue se p#nen en re0istas ent#nces el d=a de %a2ana 0#s 0as a
estar; p#r a5= n# ># per# p#r a5= %i 5i7# 9ue abre una re0ista > 0a a 0er un c#%ercial #
una publicidad en papel; > a5= 0a 5aber > atr8s de es# 0a a 5aber una pr#duct#ra al<uien
l# 0a a tener 9ue 5acer; sie%pre i<ual 5a> c#sas 9ue n# ca%bian de papel en blanc# 5a>
9ue dise2ar; 5a> 9ue p#nerse; 5a> 9ue 5acer las c#sas; el s#p#rte n#s 0a a ca%biar la
%edida; l#s tie%p# # la tAcnica a usar el s#p#rte 0a a ir ca%biand# de+initi0a%ente c#n
el tie%p# 0a a ir %e7#rand#; per# s#n ca%bi#s; al<un#s p#nele abrupt#s #tr#s n# tant#
ent#nces es c#%#N
!e parece 9ue s= a+ecta real%ente al dise2# <r8+ic# la aparici6n del %#ti#n <rap5ic > si
l# a+ecta de %anera p#siti0a # ne<ati0a; p#r9ue ># p#r e7e%pl# realice d#s entre0istaN
BPre<unta el entre0istad#rC
@ 0er; e55 %ira el dise2# <ra+ic# e55; c#%# a 0er e55 para; e55 ># n# 0e# al dise2#
c#%# un ente c#%# una ca7a r=<ida; 6sea 0a %utand#; 6sea c#%# %uta t#d# este e55 >#
ten<# este a2# cu%pl# 4* a2#s > ># se 9ue dentr# de 2* cuand# %e retire # n# 0a a
5aber %utad# t#d#; 0a a 5aber ca%biad# t#d#; 0a a 5aber tendencias; sie%pre la base es
la %is%a es un te%a de c#%unicaci6n punt#. "# 9ue 0an ca%biand# s#n las tAcnicas;
5a> %#das de tAcnicas; n# 5a> %#das de c#%unicaci6n; 5a> %#das de tAcnicas;
di+erentes +#r%as de narrar; es c#%# en el cine necesitaba una edici6n p#r c#rte #tra
c8%ara en %an#; s#n tAcnicas la realidad es 9ue 5a> una nue0a disciplina > 5a> <ente
9ue 0i0e de est# > l# 5ace > es i%p#sible de ne<ar; p#r %as de 9ue el dise2# de Seb
5ace; en l#s a2#s 7* n# e)ist=a 9ue es una disciplina sDper c#%pleta; cada 0e1 %as
7'
c#%pleta un# n# puede ne<ar 9ue esta disciplina n# es c#%pleta c#%# en l#s 8* era el
dise2# de ca7as es# era e55 6sea es %8s ># cre# 9ue esta especiali1aci6n 5ace 9ue un#
cada 0e1 un dise2ad#r para %i n# puede dise2ar para cual9uier c#sa; puede tener una
idea de aplicaci6n per# 5a> tAcnicas > c#sas 9ue ># estAtica%ente; 6sea un tip# 9ue 0i0e
8; - 5#ras p#r d=a dise2and# ca7as; pa<a las e)pensas dise2and# ca7as 0a a c#n<res#s
t#d# s#bre ca7as 9ue se p#n<a a 5acer un I( esta l#c#; c#%# 9ue ># %e p#n<a a 5acer
pacRa<in< de una lec5e 6sea pued# 5acerl# %as # %en#s per# n# es l# %is%# n# es
%u> es c#%# si al<uien 9ue 7ue<a bien al +utb#l 7ue<a bien en t#das las p#sici#nes > n#
7ue<a bien al +utb#l per# su p#sici6n ideal es Kin derec5#; puede ser n#se; p#des ser
de+ens#r per# estas 7u<and# t#da tu 0ida 7u<aste de Kin derec5# > te ca%biasN
Es c#%# especi+icarse Bdice el entre0istad#rC
,lar#; 0an a 5aber nue0as disciplinas 9ue tienen 9ue 0er # la %#da # al<# a)ial; p#r a5=
el (I@ de %a2ana se <enera una nue0a disciplina 9ue es para %#ti#n; a esta altura n#
5a> disciplina ale7ada de la Seb 5a> tip#s 9ue 0ienen 5aciend# nada %as 9ue es#; > 0a
a ser tAcnica%ente tan c#%ple7a 9ue el (I@ de %a2ana p#r a5= 5a> un dise2ad#r
creati0# 9ue c#%# 9ue tiene el p#der de 0er la estAtica de reunir a t#das estas partes;
despuAs 0an a 5aber +lac#s 9ue 0an a estar dise28nd#te la Seb > s#la%ente es#; 6sea n#
p#de%#s ne<ar es#. Ent#nces 5a> un ad0eni%ient# del dise2# 9ue se %eti6 %as en la
tele0isi6n 9ue c#n el tie%p# esta creand# una nue0a disciplina c#n sus pr#pi#s c6di<#s;
c#n sus pr#pias <entes; c#n sus pr#pi#s re+erentes; c#n sus pr#pi#s c#n<res#s re0istas;
n#s#tr#s 5ace p#c# 5ici%#s c#%# 0#s 0iste el %#ti#n desi<n la 7#rnada pura%ente de
esta ra%a del dise2#; > nadaN 5a> <ente 9ue s#la%ente se dedica a 5acer dise2# de
anual rep#rt para lab#rat#ri#s > buen# debe 5aber una disciplina del dise2# 9ue es el
77
<ra+; una disciplina dentr# del dise2# 9ue es el dise2# <ra+ic# p#r9ue #b0ia%ente 5a>
<r8+ic# s#bre papel el 9ue %as 5ist#ria tiene p#r9ue 5a> <ra+ica # cuantas 0eces 0es
<ra+ica desde 9ue te le0antas en el celulares; un lu<ar en #tr# eeee; buen# tiene %as
5it#ria; la pantalla tiene %en#s 5ist#ria; a2# '* la de la tele0isi6n; per# tiene %en#s
5ist#ria 9ue el papir# ># 9ue se.
"a base s< Binter0iene el entre0istad#rC
"a base es la %is%a p#r9ue 5a> 9ue res#l0er un pr#ble%a de c#%unicaci6n punt#; es#
es i<ual para t#d#s; despuAs esta es tAcnica; un# la%entable%ente es 5i7# de sus
c#n9uistas un# se 0a especiali1and#; se ter%ina especiali1ad#; un# n# pued# abarcar
t#d#; 5a> cerebr#s 9ue s#n capaces de desarr#llar buenas tAcnicas; buenas t8cticas; 5a>
tip#s 9ue s#n %u> creati0#s 9ue pueden tener p#der de diserci6n en un pr#>ect# <l#bal;
9ue es l# 9ue 5ace una a<encia; una a<encia l# 9ue 5ace es 7unta di+erentes <entes 9ue
5acen di+erentes t8cticas > tiene un p#der de alinear a t#das en base a un c#ncept#;
ent#nces le dec=s al de Seb 5a> 9ue 5acerl# as=; 5a> 9ue 5acer la letra as=; al de la radi#;
c#%# 9ue en<l#ba pr#0eed#res; > cada un# de ell#s tiene un %und#; es el %#ti#n dise2#
6sea la cate<#r=a dentr# del dise2#; c#n t#da su pr#ble%8tica interna > se n#ta cuand#
5a> estudi#s 9ue se dedican al 1**U a es# > #tr#s 9ue 5acen es# > 5acen 2** c#sas %as
9ue n# s#n especialistas; se n#ta en el +in; 6sea si 0#s tenAs 9ue ir; es c#%# un
restaurante; est8n l#s 9ue se dedica n s#la%ente a pastas > est8n l#s 9ue tienen un p#c#
de t#d#; l#s 9ue se dedican a un p#c# de t#d# tienen 9ue ser %u> buen# en t#d# para
9ue t#d# sea ric#; 5a> al<un#s; per# s#n %u> p#c#s; la <ran %a>#r=a trata de +#cali1arse
n#se puede abrir al %ercad# p#r9ue n# te da; sal0# 9ue ten<as estructura; %uc5a espalda
+inanciera para ser %u> buena 5aciend# t#d#. "a realidad es 9ue un# se +#cali1a; a parte
78
de la +#cali1aci6n d#nde te +#cali1as e)iste est# c#%# cate<#r=a del dise2#; 6sea una
cate<#r=a %8s. El te%a es 9ue el dise2# c#%# es una +i<ura; aun9ue n# l# 9uieran decir
e)tre%ada%ente 9ue tiene b#rdes; n# esta suelt#; p#r9ue n# es una ciencia e)acta;
pr#duce ciertas c#sas per# pasa 9ue 5a> ciertas ideas %=as de estAticas 9ue s#n c#%#
%as tradici#nales > n# las entiend# a la nue0a ca%ada > la nue0a ca%ada le 0a a <ustar
#tra c#sa; per# s#n %as 9ue nada tendencias > es 0erdad 9ue el r#l del dise2ad#r <r8+ic#;
de <r8+ica esta en el l=%ite c#n un direct#r de arte 9ue a 0eces tiene 9ue 5acer de
redact#r; > el r#l de un dise2ad#r <r8+ic# en %#ti#n desin< esta en el l=%ite c#n un
direct#r de cine; esteN > un ani%ad#r tradici#nal p#r9ue s#n c#%# abarcati0as s#n;
s#n; cuant# %8s alta de las cuesti#nes lle<as; s#n %as abarcati0as p#r9ue l# 9ue est8n
buscand# es al<uien 9ue ten<a un <ust# estAtic# supeditad# al #b7eti0# c#%ercial; per#
n# es 9ue le 5ace %al ni bien.
BEl entre0istad#r c#%pletaC Esta a5=
@parte; despuAs tenAs; entendes <ente 9ue 5ace Seb 9ue ta%biAn intenta 5acer %#ti#n;
<ente de %#ti#n 9ue ta%biAn intenta 5acer Seb; <ente de <ra+ica 9ue 9uiere 5acer
%#ti#n; <ente de <ra+ica 9ue 9uiere 5acer Seb > 9ue al<un# les sale bien > a #tr#s n#.
N# es criticable p#r9ue tiene 9ue 0er parte del ne<#ci# p#r9ue al +in > al cab# sal0#
al<un#s 9ue l# selecci6n c#%ercial; > 5a> 9ue 0i0ir de es#; ent#ncesN
Es traba7# BEl entre0istad#r a2adeC
!raba7#Nent#nces; esteN ne<ar 9ue e)iste una disciplina > 9ue 5a> <ente 9ue 0i0e de
es# es %edi# estDpid#; ># cre# 9ue nada de l# 9ue se pr#du1ca es estable; l# 9ue si 0e#
7-
es 9ue t#das las 8reas est8n in+luenciadas; al 5aber nue0as disciplinas e)isten; 6sea n#
s#la%ente c#n l#s dise2ad#res de pacRa<in< s#n in+luenciad#s p#r dise2ad#res de
pacRa<i<n; p#r a5= te <usta la estAtica 9ue 5icier#n en un c#%ercial 9ue 9uerAs 0er de
c#%# re+#r%ularl# en tu pacRa<i<n; # si 5iciste; estas ar%and# I( > te <ust# %uc5# #
0iste; # est8n %u> en la tendencia # 0iste un traba7# 5ec5# de un +#t6<ra+# > par# una
idea; n# sie%pre las in+luencias s#n del %is%#; 6sea del %is%# rubr#.
O aparte 5a> t#da una %#0ida di+erente; tenAs l#s de la ca%ada nue0a; a5#ra esta de
%#da l#s baDles de Rit r#b#t; > l#s %u2ec#s para adult#s; > l#s c#l#res plen#s > la
estAtica 7ap#nesa; > la ilustraci6n # un 3( %edi# #c5ent#s#; per# s#n estAticas a 0eces
de ac8 a 1* a2#s p#r a5= esta de %#da n#se #tra c#sa; ent#nces es 0erdad 9ue p#r a5=
cuant# %as <rande te puedas e)pandir > se<uir el rit%# # 9ue te sal<a natural%ente ese
tip# de tAcnica; per# buen# ta%biAn 5a> una cuesti6n 9ue es di+erente una c#sa es ser
dise2ad#r > #tra c#sa es <esti#nar un estudi# de dise2#; 6sea n# tiene nada 9ue 0er; en
%i cas# particular; 6sea n# tiene nada 9ue 0er; siNsi; el dise2# 9ue un# <enera depende
de un#; si un# n# se renue0a; 0a a lle<ar el %#%ent# 9ue p#r %as 9ue ten<a buen <ust#
> ten<as c#ncept#s estAtic#s > tu t8ctica se 0#l0i6 n# c#nsu%ible; n# es 9ue esta %al;
6sea 0#s tenAs 9ue buscar el per+il de <ente 9ue tu t8ctica; tu tAcnica le <uste; sie%pre 0a
a 5aber es#. En ca%bi# 5a> estudi#s 9ue sie%pre tienen 9ue estar +resc#s c#%# la c#ca
c#la; 6sea la c#ca >a tiene 1** a2#s per# n# puede 9uedarse en el %is%# c#%ercial
deNla <ente tiene 9ue se<uir t#%and# c#ca; 5a> 9ue 0enderle a l# 0ie7#; a l# nue0# a l#
9ue esta p#r nacer; tiene 9ue 0er c#n la <esti6n; per# %#ti#n <rap5ics; el %#ti#n desin<
c#%# acti0idad para %i 0a a ir enri9ueciAnd#se; l# 9ue n# tiene; > n# 0a a tener nunca
un 0#lu%en tan <rande de %ercad# c#%# tiene el Seb desi<n # %is%# la <r8+ica p#r
una cuesti6n de cantidad de clientes; 5a> %uc5#s %as clientes p#tenciales 9ue 9uieran
desarr#llar e+ect#s interacti0#s 9ue c#%ercial para la tele; es para p#c#s; 5a> %uc5a %as
8*
<ente 9ue 5ace +#llet#s # tar7etas # +l>ers de tar7etas # identidad c#rp#rati0a t#d# # 9ue
crAdit#s para una pel=cula; cuantas pel=culas se pueden 5acen en ar<entina n#se 1&;
cuantas 0eces 5iciste l#s crAdit#sN n#se 1; cuanta identidad c#rp#rati0a se 5ace en
ar<entina %ill#nes; cuant#s side salen p#r %es de una p>%es un %#nt6n; cuanta <ente
5ace el brandin< de un n#ticier#; !N l# 5ace una 0e1 cada 3 a2#s; tiene 9ue 0er c#n es#
%as 9ue nada; n# 5a> espaci# para %uc5#s +l>ers; 9ue ta%p#c# p#des tener 9ue se
0uel9ue al %ercad#; tiene 9ue 0er c#n el %ercad#; as= > t#d# es una disciplina; c#%#
cre# 9ue el dise2# de pacRa<i<n es una disciplina; la edit#rial es una disciplina 9ue
necesita de c#ncept#s estAtic#s ta%biAn %u> +uertes > el %und# tAcnic# si n# estas en el
d=a a d=a es# puede ir en c#ntra del #b7eti0# de c#%unicaci6n p#r9ue te %andaste un
%#c# > el pacRa<i<n n# 9ue 0in# el de la prensad#ra > c#rt# %al > sale al<#N..
O# l# 0e# p#r9ue a 0eces 5a> labur#s de <ente 9ue se n#ta 9ue n# ten=an el #+ici#; el
#+ici# n# te 5ace dise2ad#r per# a buen dise2ad#r te6ric# el #+ici# 5ace 9ue el pr#duct#
9uede %e7#r; un carpinter# 5aciend# #+ici#s n# se si se trans+#r%a en un de dise2ad#r
de %uebles; per# un dise2ad#r de %uebles 9ue aparte ad#pta; sabe de la tAcnica de sillas
> se dedica t#da su 0ida a 5acer sillas ># n# se si despuAs le sacas; > le dec=s
58ce%eN.es c#%# el dise2# industrial ># n# cre# 9ue puedan usar cual9uier tAcnica.
[sea 5a> %entes brillantes; per#Ndentr# del dise2# industrial debe 5aber sub 8reas 9ue
se dedican a pr#duct#s %Adic#s; esta el tip# 9ue dise2a 1apatilla; s#l# dise2a 1apatilla;
esta el %und# del dise2# del cal1ad# dentr# del dise2# industrial; es c#%# una parte
c5i9uita dentr# del dise2# <r8+ic#; n# esta al %is%# ni0el; esta c#%# adentr#; esta c#%#
dentr# de un para<uasN
,lar# ># %e i%a<inaba c#%# l#s <r8+ic#s de <ra+ic# de $enn en las %ate%8ticas 9ue
s#n d#s c=rcul#s 9ue se cru1an >N BSu<iere el entre0istad#rC
81
N##Npara %i n#N5a> una <ran cate<#r=a 9ue es dise2# 9ue es c#%# un para<uas
despuAs tenAs industrial; <r8+ic#. Para %= p#r e7e%pl# el dise2# Seb es parte del dise2#
<r8+ic#; del dise2#N6sea; el dise2# <r8+ic# 9ued# p#r 9ue l# 9ue 5ab=a antes era %8s
<r8+ica
,lar# > a5#ra es c#%# 9ue se a%pliar#n sus capacidades > se e)tendier#n sus ca%p#s
de acci6n BEl entre0istad#r c#%pletaC
Si cre# 9ue ta%p#c# 5a> 9ueN cre# 9ue esta buen# te#ri1ar un p#c# per# cre# 9ue la
realidad es la 9ue te de%uestra las c#sas. [sea en l# 9ue se 5ace. P#r e7e%pl# el dise2#
Seb era al<# 9ue 9uedaba pura > e)clusi0a%ente en el d#%ini# de l#s pr#<ra%ad#res
despuAs se e%pe1ar#n a %eter en el %und# de l#s <r8+ic#s > a5#ra 5a> dise2ad#res;
pr#<ra%ad#res; el 9ue 5ace 3( es t#da una ra%a del dise2# <i<ante 9ue n# p#des
ne<arl#. (espuAs si esta %etida dentr# del dise2# <r8+ic# > buen# n# se depende un
p#c#N !#d# es dise2#; despuAs te %etes en un 8rea particular > dentr# de esa 8rea
particular 5a> un 8rea %8s c5i9uita t#da0=a.
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