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Resumo
Os jogos eletrnicos vm sendo investigados de diferentes pontos de vista nos
programas de ps-graduao stricto sensu no Brasil, apresentando um crescimento
signifcativo e exponencial. Contudo, as investigaes em torno dos processos de
letramento que emerge no universo dos games ainda no so signifcativas, exigindo
dos pesquisadores a construo de novos olhares em torno da questo. Atentos a essa
possibilidade, o Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais Uneb , que desenvolve
jogos digitais para os cenrios pedaggicos, vem observando e investigando os
diferentes nveis de letramento apresentados pelos jogadores no universo dos
games, a fm de subsidiar prticas pedaggicas que valorizem as diferentes formas de
aprendizagem que emergem nesses espaos. Para tanto, foi realizada uma pesquisa de
base qualitativa com um grupo de adolescentes do 8 e 9 ano, de duas escolas situadas
no entorno da Uneb. Os resultados da pesquisa apontam para a tentativa dos sujeitos
de exercitarem o letramento dentro do jogo, na medida em que exploram as distintas
possibilidades existentes no contexto especfco do game Trade, compreendendo e
signifcando esse universo miditico. Assim, essa experincia convida os professores a
construrem um olhar diferenciado para o universo miditico, compreendendo-o como
mais um espao de aprendizagem que pode favorecer a distintos tipos de letramentos.
Imergir, distanciar-se e apropriar-se so as palavras-chave para uma aproximao
entre os ditos nativos e os imigrantes digitais dos mbitos semiticos dos games.
Palavras-chave: Letramento; Jogos Eletrnicos; mbito Semitico.
Abstract
Electronic games have been investigated from different standpoints within Brazils
stricto sensu postgraduate programmes, experiencing signifcative and exponential
growing. However, investigations on literacy processes that emerge from the games
universe are not signifcative yet, hence calling researchers for the construction of new
outlooks. Aware of such a possibility, the Virtual Communities Research Group (UNEB),
which develops digital games for pedagogical scenarios, has been studying the different
levels of players literacy in games universe in order to subsidize pedagogical practices
that focus on the various learning ways coming from such an atmosphere. Regarding
Letramento e games
1
: uma teia de possibilidades
Literacy and games: a web of possibilities
Lynn Alves
2
Quando as pessoas aprendem a jogar videogames,
esto aprendendo uma nova literacia. (GEE, 2004)
| Recebido em: 05/11/2009 | Aceito em: 10/10/2010
1 Neste artigo, as expresses
jogos eletrnicos, videogames,
jogos, jogos digitais e games
sero utilizadas como
sinnimos.
2 Professora Titular da Uneb
Campus I e do SENAI-Cimatec.
Doutora em Educao e
Comunicao. lynnalves@yahoo.
com.br
77
3 Em 2010, foram realizados
processos de formao dos
professores e licenciandos para
interagir com os jogos digitais.
Esses cursos atuaram como
espao de investigao para
analisar os distintos tipos de
letramentos desses cursistas.
this, 8th- and 9th-school year teenagers, from schools in the neighborhood of UNEB,
have been qualitatively surveyed. The results show they try to practice literacy during
the game, in the sense that they explore the distinct possibilities within the specifc
context of the game Trade, understanding and signifying this mediatic universe. Thus,
such an experience invites professors to build up a differentiated mediatic universe
outlook, perceiving it as an additional learning space, which can favor distinct types of
literacy. Immerge, withdraw and appropriate are key words for the so-called natives and
the digital immigrants of the games semiotic scopes to get closer.
Keywords: Literacy; Games; Semiotic Scope.
Pensar na relao entre games, leitura e escrita pode se constituir em um desafo para
pais, especialistas, profssionais da mdia e at alguns pesquisadores, j que os jogos
eletrnicos so vistos na sociedade de forma negativa. A essas mdias so atribudos
diferentes sentidos, por exemplo: do isolamento, dos comportamentos violentos, da
vida sedentria, da compulsividade, entre outros.
Atribuir sentidos positivos, como o potencial para a aprendizagem, espaos de vnculos
de sociabilidade, desenvolvimento de habilidades cognitivas, so aspectos pouco
explorados, principalmente no Brasil, mas podemos destacar os trabalhos de Moita
(2004), Mendes (2005), Tavares (2006) e Fortim (2007), entre outros.
A discusso em torno das possibilidades de letramento que emergem nos mbitos
semiticos que se constituem nos games vem sendo feita especialmente por Gee
(2004), que, sintonizado com a perspectiva de letramento apresentada por Soares
(2000), compreende esse processo como prticas sociais e culturais com implicaes
econmicas, histricas e polticas.
dentro dessa compreenso que apresentamos este artigo, que tem o objetivo de
socializar os resultados das pesquisas realizadas pelo Grupo Comunidades Virtuais, no
que se refere interao de adolescentes
3
com o universo dos jogos eletrnicos e s
distintas formas de letramento que emergem desses ambientes semiticos.
Games: pesquisas e cenrios de aprendizagem
A dcada de 1990 marca o incio das investigaes sobre os games dentro das
universidades brasileiras, constituindo os jogos digitais um novo objeto de investigao
que sinaliza tanto leituras apocalpticas, integradas e, fnalmente, crticas, na medida
em que no reduz o objeto a apenas um ponto de vista.
Em uma pesquisa realizada no Banco de Teses e Dissertaes da Capes, utilizando as
palavras-chave games, jogos eletrnicos e jogos digitais, no perodo de 1994-2008,
encontramos os seguintes resultados: a) no perodo de 1994 a 1998, foram defendidas
quatro dissertaes de mestrado em Educao, comunicao e computao; duas
teses de doutorado nas reas de lingustica e de sociologia. As universidades que
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abrigaram esses trabalhos encontram-se nas regies Sudeste (UFSCar, PUC-SP, UFMG,
USP e Instituto de Pesquisa do Rio de Janeiro) e Sul (UFSC).
b) o perodo de 2000 a 2008 apresenta um crescimento exponencial das pesquisas em
torno dos jogos eletrnicos, apresentando um total de 87 trabalhos distribudos em 70
dissertaes, sendo uma profssionalizante, e 17 teses de doutorado, destacando-se
as reas de Educao (13 dissertaes, uma delas profssionalizante, e quatro teses),
Comunicao (16 dissertaes e cinco teses) e Computao (11 dissertaes), que
apresentaram nmeros signifcativos de investigaes. Ainda vale ressaltar que foi
possvel encontrar trabalhos nas reas de Geografa (uma dissertao), arte e educao
(duas dissertaes), Educao Fsica (uma tese e uma dissertao), Informtica (uma
dissertao) e Design (uma dissertao), que indicam relao com a rea de Educao.
Assim, percebemos que esse campo de conhecimento o que atualmente apresenta
maior nmero de trabalhos sobre o tema, com distintos recortes.
Frente a tais dados, podemos supor que a imerso dos alunos no universo da cultura
digital e, especialmente, dos games, pode ter contribudo para despertar o desejo dos
investigadores dessa rea de conhecimento. Contudo, ressaltamos ainda que, dessas
pesquisas, apenas uma investigou a prtica de leitura e interpretao dos enunciados
verbais escritos em ingls presentes nos videogames
4
. As demais pesquisas na rea
de lingustica preocupavam-se em analisar as narrativas emergentes nesses mbitos
semiticos.
mbitos semiticos so aqui compreendidos, na perspectiva de Gee, como qualquer
conjunto de prticas que utilize uma ou mais modalidades (por exemplo, linguagem
oral ou escrita, imagens, equaes, smbolos, sonidos, gestos grfcos, artefatos,
etc.) para comunicar tipos caractersticos de signifcados (2004, p. 22). Outro ponto
importante a sinalizar em relao ao perodo de 2000 a 2008 a posio geogrfca
onde foram realizadas as investigaes envolvendo os games, que embora ainda
apresente nmeros signifcativos nas regies Sul (14 trabalhos) e especialmente na
Sudeste (61 trabalhos), coloca em crescimento a regio Nordeste, com 11 trabalhos, e
um na regio Centro-oeste, especifcamente em Braslia (UnB).
Tais dados podem estar vinculados a questes do mercado e da formao inicial de mo
de obra, isto , a regio Sudeste concentra um percentual signifcativo de empresas e
cursos de graduao (bacharelado e tecnolgicos) na rea de games. O mesmo pode
ser dito para a regio Sul, que, alm de cursos na rea, abriga hoje o maior polo de
games do Brasil, em Santa Catarina. J Pernambuco apresenta tambm um polo de
desenvolvimento, as demais cidades evidenciadas na pesquisa (Salvador, Fortaleza,
Teresina e Joo Pessoa) indicam um tmido desenvolvimento, tanto no mercado
quanto na formao inicial.
Os dados apresentados tm apenas o objetivo de marcar o crescimento dos games
como objeto de estudo nas universidades brasileiras, sinalizando ainda a inexistncia
nesse espao de tempo de pesquisas em torno da relao entre letramento e games.
4 RIBEIRO, Antonio Jorge Portela
Marques. Prticas de Leitura do
Gnero de Discurso Videogame.
Dissertao (Mestrado)
Fundao Universidade
Federal do Piau - Letras, 2007.
Orientador: Francisco Alves
Filho.
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Neste artigo, refetiremos sobre questes de letramento, tomando como referncia
as concepes de Soares e Gee, que fazem diferena entre alfabetizao e letramento.
Para Soares letramento no pura e simplesmente um conjunto de habilidades
individuais; o conjunto de prticas sociais ligadas leitura e escrita em que os
indivduos se envolvem em seu contexto social (SOARES, 2000, p. 72). Aproximando-
se desse conceito, Gee aponta que, nos estudos da nova literacia
5
, a leitura e escrita
no pode ser vista apenas como realizao mental, mas tambm como prticas sociais
e culturais com implicaes econmicas, histricas e polticas (GEE, 2004, p. 49).
Assim, indo alm dos processos de codifcao e decodifcao de smbolos, signos,
cones, entre outros elementos semiticos, os sujeitos letrados precisam compreender,
interpretar e interagir de forma contextualizada, nos distintos mbitos semiticos nos
quais esto imersos, inclusive nos ambientes dos games.
Como mbitos semiticos, os games instauram um novo tipo de letramento, na medida
em que os jogadores precisam desenvolver habilidades que vo alm dos processos
de codifcao e decodifcao, precisam construir sentidos e signifcados para esse
universo miditico, atingindo os objetivos propostos pelo jogo.
Ao iniciar a discusso em torno dos videogames, Gee (2004) introduz trs reas
distintas, mas que, em alguns momentos, se encontram, apesar de no apresentarem
pontos de concordncia universais. As reas so: cognio situada (a aprendizagem
humana no o que est na mente das pessoas, mas o que est relacionado com o
mundo material, social e cultural); literacia; e o conexionismo, que, posteriormente,
denominou de modelo de recognio (os humanos pensam melhor quando retiram da
sua experincia no mundo modelos que podem ser generalizados, mas que tambm
so relacionados com reas especfcas de suas experincias). Assim, constata-se que
ler, escrever e pensar esto ligados a prticas sociais e culturais.
O autor acredita que essas trs reas captam as verdades sobre a mente e a
aprendizagem humanas e que representam bem os caminhos que os bons videogames
so para aprendizagem. Para o terico, essas verdades so pouco representadas nas
escolas. Indo um pouco mais longe, afrmo que ainda so pouco representadas na
universidade como objetos de investigao, embora observemos uma mudana no
cenrio acadmico
6

Como dito anteriormente, a concepo de letramento de Gee (2004) est sintonizada
com a perspectiva de Soares, que afrma que
[...] letramento o que as pessoas fazem com as habilidades de
leitura e escrita, em um contexto especfco, e como essas habilidades
se relacionam com as necessidades, valores e prticas sociais. Em
outras palavras, letramento no pura e simplesmente um conjunto
de habilidades individuais; o conjunto de prticas sociais ligadas
leitura e escrita em que os indivduos se envolvem em seu contexto
social (SOARES, 2000, p. 72).
5 A traduo de literacy por
letramento atribuda a Mary
Kato, em 1986. O termo literacia
utilizado em Portugal. Neste
artigo, utilizaremos o termo
letramento no mesmo sentido
de literacia.
6 Alm dos dados do Portal da
Capes j evidenciados neste
artigo, refro-me ao crescimento
de trabalhos enviados aos dois
mais importantes eventos da
rea, isto , o Simpsio Brasileiro
de Jogos e Entretenimento
Digital SBGames e o Seminrio
Jogos Eletrnicos, Educao e
Comunicao construindo
novas trilhas (este na sua quinta
edio). Ainda importante
ressaltar que, em 2009, o track
Game e Cultura do SBGames
apresentou crescimento de
117% nos papers recebidos em
relao ao ano de 2008, e de
206% de papers enviados em
relao a 2007 quando foi criado
o track.
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a partir dessa concepo que discutiremos a emergncia de um novo tipo de
letramento mediado pelos games. As narrativas presentes no universo dos games
retratam contedos relacionados com mundos fantasiosos, mgicos, mas tambm
situaes que envolvem a conquista de imprios, guerras de gangues, etc. Os jogos
denominados srios so usados para treinamento, propaganda, simulao e educao,
remetendo muitas vezes a tramas do cotidiano, a exemplo dos treinamento militares,
comportamentos politicamente corretos, cuidados com a sade, entre outros. nessa
teia de histrias que o jogador, a cada novo jogo, tem de imergir no universo simblico
presente no game, construindo sentidos e signifcados que vo alm das leituras dos
textos, dos hipertextos, das histrias em quadrinhos, das legendas dos vdeos presentes
nas telas dos games. Alm de uma leitura diferenciada que exigida, o gamer ( jogador
de jogos eletrnicos) exercita tambm uma nova escrita, isto , os jogos massivos
multiplayer, na sua maioria, tm espao para chat, em que o jogador pode conversar
com os pares que esto em distantes partes do mundo. Nesse universo escrito, temos
a predominncia do internets (estilo de escrita presente na web), uma escrita hbrida
repleta de sons, imagens e textos. Assim, temos uma lngua diferenciada para aqueles
que interagem com as tecnologias digitais, telemticas e que jogam videogame. Uma
lngua que aprendida mediante a imerso neste novo cdigo, que envolve a leitura de
imagens, de cones, de smbolos, o uso de expresses tpicas para os seus usurios, que
teclam freneticamente com outros jogadores, discutindo estratgias e informaes
para se tornarem mais poderosos, mais fortes, mais velozes, etc.
E a escola? Bem, cada dia mais distante desse universo, preocupada em ensinar apenas
um estilo lingustico, aquele julgado como o ideal. Mas ideal para quem? Para os pais,
professores, uma comunidade que compreende o letramento apenas como o domnio
da leitura e escrita convencional, esquecendo-se de que preciso saber responder
s exigncias de leitura e escrita dos diferentes espaos nos quais estamos imersos
(SOARES, 2000). Contudo, importante ressaltar que defendemos uma lgica de
convergncia, isto , fundamental o domnio das tecnologias da leitura e escrita, mas
condio sine qua non estar aberto s novas formas de ler e escrever na sociedade
contempornea.
Na perspectiva de Jenkins (2008), essa lgica, presente na cultura da convergncia,
baseia-se tambm na participao e na inteligncia coletiva. A participao que se
confgura pelos protocolos culturais e sociais ilimitada, isto , menos controlada pelos
produtores miditicos e mais controlada pelos consumidores de mdia. Os internautas
que interagem com os produtos miditicos, letrados nesse universo, constroem e
reconstroem novos discursos, colaborativamente, potencializando a emergncia de
uma inteligncia coletiva que, para Lvy, globalmente distribuda, incessantemente
valorizada, coordenada em tempo real, que conduz a uma mobilizao efetiva das
competncias(1998, p. 38).
Logo, imersos nesse lcus, os jogadores interagem com distintas mdias, muitas vezes
simultaneamente, intercambiam saberes e negociam possibilidades para vencer os
objetivos dos jogos, seguindo ou transgredindo as regras.
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interessante observar que os gamers utilizam distintas interfaces comunicacionais
para ampliar as possibilidades de letramento de determinado jogo. Refro-me aos
fruns onde se discutem as narrativas, a jogabilidade e o lanamento de novos jogos; os
tutoriais disponveis na web, que trazem informaes, orientaes e dicas relacionadas
com o game play; sites de relacionamento onde so criadas as comunidades dos fs de
cada jogo; bem como espaos coletivos na web onde so criadas as modifcaes de
alguns jogos, muitas vezes com o aval e o apoio das grandes empresas desenvolvedoras
e distribuidoras. Esse o cenrio onde emerge a inteligncia coletiva proposta por
Lvy (1998) e enfatizada por Jenkins (2008), que exige uma nova literacia, um novo
letramento. Mas como emerge essa nova literacia, esse novo letramento?
Produzindo novos letramentos nos universos dos games
O letramento no universo dos games tambm envolve habilidades que vo alm
de leitura e escrita, mas exigem uma imerso no ambiente do jogo, identifcando e
signifcando a simbologia existente para explorar os cenrios, interagir com avatares,
personagens no-jogveis, com as quests para solucion-las. Para tanto, necessrio
planejar, antecipar, prever, simular, memorizar, armazenar objetos que so encontrados
durante a jogada e que sero usados nos momentos adequados. A ateno aos
detalhes, s imagens, aos mapas, ao inventrio (espao onde so armazenados objetos
que sero utilizados mais tarde) so fundamentais para ganhar pontos, vencer o jogo,
ocupar um espao diferenciado frente ao cl.
Embora os ambientes dos games sejam bastante imagticos, necessrio, em alguns
momentos, defrontar-se com a cultura letrada por meio dos textos presentes nas
telas que contextualizam a narrativa do jogo, apresentam as quests e os desafos,
hipertextos com contedos que podem ampliar o enredo do jogo. Esse confronto gera
nos jogadores, em alguns momentos, certo desprazer, na medida em que apresentam
difculdades com a leitura que podem imobiliz-los, levando-os a uma interao por
tentativa e erro, sem compreender com clareza o que deve ser feito.
Esses sujeitos que tentam escapar das formas de leitura convencionais, tambm
denominados de multitarefas (multitasking), pois, motivados pelo desejo de serem
mais produtivos, fazem certo nmero de coisas simultaneamente durante certo tempo
(SANTAELLA, 2007), impacientam-se em ter de esperar a leitura de um texto e/ou
buscar informaes textuais dentro do jogo. Contudo, so capazes de manter ateno
parcial contnua, isto , mobilizados pelo desejo de ser um n vivo em uma rede, de
conectar-se e ser conectado, de no perder nada, sempre em alto estado de alerta.
Isso fruto da tendncia de se mover na vida escaneando os ambientes, buscando
sinais e deslocando a ateno de um problema para outro (SANTAELLA, 2007, p. 239).
Atentos a essas caractersticas e com a inteno de investigar os sentidos que os
estudantes atribuam ao jogo Trade
7
, realizamos uma pesquisa com 36 sujeitos que
estavam cursando o 8 e o 9 anos do ensino fundamental de duas escolas privadas
situadas no entorno da Uneb, no Cabula, um bairro popular
8
de Salvador. A pesquisa
realizada no tinha inicialmente o objetivo de identifcar os distintos nveis de
letramento dos jogadores, mas as observaes e entrevistas realizadas com os sujeitos
7 Disponvel para download na
URL: www.comunidadesvirtuais.
pro.br/triade

8 A pesquisa foi realizada com
a participao dos bolsistas de
iniciao cientfca Isa Neves,
Tatiana da Paz, Vanessa Rios e o
historiador Jodeilson Martins
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nos levaram a delinear um olhar em torno da questo do letramento nos games, algo
que ser aprofundado futuramente.
O jogo Trade foi desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais e tem
como temtica a Revoluo Francesa. O jogo single play, em 3D, pode ser caracterizado
como hbrido, pois apresenta elementos do estilo RPG (Role Play Game) e Ao.
A pesquisa realizada foi de base qualitativa, que tem como caractersticas: a fonte
direta dos dados e o pesquisador como instrumento-chave; os dados coletados, em sua
maioria, so essencialmente descritivos; os investigadores qualitativos se preocupam
muito mais com o processo, e no simplesmente com os resultados e o produto; a
anlise dos dados tende a ser um processo indutivo; o signifcado que as pessoas do
s coisas e sua vida a preocupao essencial na abordagem qualitativa (BOGDAN;
BIKLEN, 1994, p. 50).
A partir desse aporte, defnimos trs instrumentos de investigao que, embora
fossem utilizados em distintos momentos, estavam integrados e se retroalimentavam,
subsidiando a anlise dos dados. O primeiro instrumento utilizado foi um questionrio
fechado, que teve o objetivo de mapear o perfl dos sujeitos da pesquisa e foi
aplicado antes de os alunos interagirem com o jogo. Posteriormente, os alunos foram
convidados a interagir com o jogo no laboratrio do grupo de pesquisa, j que o Trade
no pode ser executado nos computadores das escolas que no tinham placa de vdeo.
Durante essa interao, utilizamos nosso segundo instrumento, que foi um roteiro
de observao, onde registrarmos o percurso dos jogadores no ambiente do Trade. E,
fnalmente, aps o perodo de interao, realizamos uma entrevista semiestruturada
com cada jogador, retomando, sempre que possvel, aspectos que foram observados
e registrados anteriormente, na tentativa de investigar os sentidos que os sujeitos
atriburam ao Trade e s questes de letramento exigidas pelo jogo.
Letramento no universo do Trade
O grupo de sujeitos da pesquisa foi composto por 53% do gnero masculino e 47% do
gnero feminino, j sinalizando uma mudana de perfl dos jogadores, que vm, a cada
dia, incluindo gnero feminino nesse universo.
Todos os jogadores que esto na faixa de 12 a 17 anos registraram contato com os jogos,
principalmente com o The Sims, que um simulador de papis, tambm conhecido
como God Games, no qual possvel criar narrativas, escolhendo personagens
que compem relaes familiares, brincando de Deus. Neste jogo, as histrias e os
personagens podem ser criados e comandados pelos prprios jogadores, que agendam
atividades, programam o futuro, ou seja, interferem diretamente nos percursos dos
personagens ao longo da histria (XAVIER, 2007).
Assim, quando indagados sobre a frequncia com que interagiam com os jogos,
coletamos os seguintes dados: 31,42% registraram que jogavam todos os dias; 14,29%,
apenas uma vez por semana; 20%, mais de uma vez por semana; 11,43%, nos fnais de
semana; e 22,86%, raramente.
83
A pesquisa realizada identifcou que o lcus predominante para interao com
os jogos o espao pblico, especialmente a Lan House, pontuada por 44,44% dos
entrevistados.
Durante o processo de interao dos jogadores com o Trade pudemos observar que,
ao se defrontarem com as histrias em quadrinhos HQs presentes no jogo, com
maior quantidade de texto, os sujeitos clicavam a tecla esc na tentativa de burlar a
necessidade da leitura e remeter mais uma vez para a aventura de jogar, de escolher,
de defnir, de ser interator, ator e autor do processo, de participar.
Percebemos tambm que os jogadores tiveram duas grandes difculdades ao interagir
com o Trade. Difculdades que envolvem dois tipos diferentes de letramento: um
relacionado com a leitura dos textos e seu contexto, j que tinha relao com a
compreenso dos objetivos do jogo; e outro relacionado com a jogabilidade, isto
, o letramento do mbito semitico do jogo, a expertise
9
dos jogadores para se
movimentar no universo do Trade. Encontrar a chave com o jardineiro; localizar os
cinco personagens para a reunio, principalmente o Rousseau; encontrar o cachorro na
feira; defender a manso dos guardas reais; e procurar alguns objetos foram relatados
como difculdades encontradas, comprometendo a jogabilidade, que envolve desafos,
quests (misses), diverso, entre outros aspectos presentes no game. Assim, 53% dos
sujeitos apresentaram difculdades relacionadas com a movimentao e a jogabilidade,
enquanto 47% tiveram difculdades em compreender os objetivos propostos em cada
fase do jogo
Esses dados chamam a ateno, pois indicaram os nveis diferenciados de letramento
dos jogadores, mas no imobilizaram os sujeitos para continuar o percurso dentro do
jogo e atingir os desafos propostos, apesar das difculdades apresentadas.
No processo de construir signifcados para o mbito semitico que est presente
no jogo Trade, foi possvel constatar a emergncia dos trs tipos de navegadores
discutidos por Santaella (2004). O jogador errante, que apresenta um raciocnio
abdutivo que inicia explorando o ambiente do jogo, tentando adivinhar o que precisa
ser feito para seguir o seu percurso, realizando muitas vezes aes por tentativa
e erro. O jogador indutivo, que, como um detetive, vai buscando pistas, escolhendo
alternativas que podem contribuir para vencer os desafos e obstculos presentes no
game. Um terceiro tipo de jogador o dedutivo, isto , aquele que j possui expertise
em relao ao universo do jogo por ter internalizado as regras e dinmicas de mbito
semitico (SANTAELLA, 2004).

Esses trs tipos no so excludentes, na medida em que os jogadores podem evoluir
de um raciocnio abdutivo para o indutivo e, fnalmente, para o dedutivo. Na pesquisa
com os jogadores que realizamos, foi possvel perceber essas trs tipologias.
Percebemos, no caso desta pesquisa, a predominncia do raciocnio abdutivo (70%),
sendo seguido pelo indutivo (15%) e pelo dedutivo (15%), sinalizado pelos sujeitos com
expertise no universo dos jogos eletrnicos.
9 O termo expertise utilizado
neste texto para referir-se
aos jogadores que possuem
experincia enquanto
jogadores, apresentando nveis
diferenciados de jogabilidade e
navegabilidade no jogo.
84 | artigo
Assim, seja como adivinhos, detetives ou previdentes, os jogadores superaram as
difculdades de compreender os objetivos, isto , que tarefas e/ou desafos deveriam
ser vencidos para prosseguir no jogo, e a trama do jogo foi compreendida por 68%
dos entrevistados. Talvez a razo seja que o tema do Trade, Revoluo Francesa, foi
indicado por 35% dos sujeitos como aspecto interessante do game.
Nos labirintos do Trade, o letramento pode ser exercitado atravs da imerso nas
HQs, nos hipertextos, nos mapas, nos inventrios e nos quadros relativos ao perodo
evidenciado no jogo (1773-1793). Essa afrmao se fundamenta nas observaes
realizadas durante a interao dos jogadores, que exploravam os recursos referenciados
anteriormente para navegar no jogo e alcanar os objetivos propostos, bem como
atravs das entrevistas, nas quais os sujeitos indicaram que leram as HQs (27%),
interagiram com o mapa (27%), leram os hipertextos presentes no jogo (16%),
interagiram com o inventrio (12%), com os quadros (8%) e outros recursos disponveis
no jogo (6%). Contudo, tivemos um percentual de sujeitos que no exploraram os
recursos disponveis (4%), limitando-se a apenas navegar no ambiente do jogo.
Mapas e HQs foram duas tipologias distintas, mas que foram exploradas pelos
jogadores para subsidiar as jogadas. Alm disso, tivemos um frum
10
, onde os jogadores
puderam postar suas dvidas e difculdades relativas ao jogo, bem como puderam
enviar e-mails para a equipe de desenvolvedores com sugestes e questionamentos.
Essas duas ltimas interfaces, na verdade, atuaram com espaos para feedback para
avaliarmos e pensarmos no processo de desenvolvimento de novos jogos voltados
para o cenrio acadmico.
Os dados evidenciados acima apontam para a tentativa dos sujeitos de exercitarem
o letramento dentro do jogo, na medida em que exploram as distintas possibilidades
existentes no contexto especfco do game Trade, compreendendo e signifcando esse
universo miditico. Frente ao resultado da investigao realizada, podemos concluir,
em sintonia com Gee, que:
Para que se produza a aprendizagem ativa, o aluno tem que
compreender e atuar, pelo menos inconscientemente, dentro das
gramticas de desenho interno e externo do mbito semitico que
est aprendendo. Porm, para que se d a aprendizagem crtica,
o aluno tem que ser capaz de prestar ateno consciente nessas
gramticas de desenho, a um meta-nvel, assim como refetir sobre
elas, critic-las e manipul-las (2004, p. 49).
Os resultados apresentados neste artigo se constituem em uma provocao para que
possamos atentar para o universo semitico no qual esto imersos nossos alunos,
sem estabelecer comparaes entre as aprendizagens presentes nesses espaos
e a exigidas pela escola, mas buscar integr-las. E, em sintonia com Dieb e Avelino,
estamos Portanto, na contramo do que pensam alguns pais e professores, os
adolescentes esto aprendendo intuitivamente a realizar o que deveria lhes estar
sendo ensinado pela escola: o amplo uso da linguagem escrita nas mais variadas
situaes enunciativas (2009, p. 267).
10 O frum est disponvel na
URL www.comunidadesvirtuais.
pro.br/triade/forum/
85
Assim, os professores devem estar atentos aos distintos universos miditicos nos
quais esto imersos nossos alunos, inicialmente como estrangeiros, para aprender
e apropriar-se dessas novas lnguas. Como um imigrante que chega a um novo pas,
devemos respeitar o universo cultural das nossas crianas e jovens, aprendendo a
lngua e os costumes, construindo sentidos para esse novo tipo de letramento, que,
no contexto dos games, os jogadores precisam imergir para desvendar os espaos
geogrfcos e territoriais do jogo, resolver os desafos e quests, vencendo os obstculos,
negociando e compartilhando com os pares.
Para Salen (2009), ser letrado no universo dos games implica improvisar, criar e subverter
o jogo; no apenas seguir as regras, mas question-las, testando os limites do sistema;
entender como os sistemas operam e como eles podem ser transformados; modelar e
construir mundos; aprender a navegar em um complexo sistema de recursos fora do
jogo, como os tutoriais, FAQs, orientaes e fruns; negociar as demandas variveis,
isto , os jogadores fcam letrados nas normas sociais de uma comunidade de jogos
de aprendizagem, identifcando o grau de transgresso que aceitvel; aprender
a colaborar num espao multiplayer, onde o conhecimento distribudo e a ao
coletiva, na maioria das vezes.
Enfm, imergir para conhecer e desvendar o universo digital, distanciar-se para construir
leituras crticas e, fnalmente, apropriar-se para se aproximar do que desejam nossos
alunos.
Referncias
BOGDAN, Robert; BIKLEN, Sari. Investigao qualitativa em educao: uma introduo
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