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COLEGIO DE EDUCACION PROFESIONAL TECNICA DEL ESTADO DE VERACRUZ

PLANTEL Lic. Jess Reyes Heroles #165



UNIDAD: 1

NOMBRE DEL ALUMNO: MATRCULA:
ROSA VICTORIA CRUZ ALBERTO 111650147- 7

DOCENTE:
ING. MIGUEL ANGEL RAMOS GRANDE


MDULO:
PROGRAMACION DE VIDEOJUEGOS

CARRERA: GRUPO: SEMESTRE:
Profesional Tcnico en Informtica 603 6




TITULO DE LA INVESTIGACIN O TAREA:


PRCTICA NUMERO 8





Evitar los parpadeos, juego miniserpiente 3 mediante aproximaciones


OBSERVACIONES:







http://rosavictoria603.blogspot.mx/















CALIFICACIN
Para realizar la prctica numero 8 lo primero que realizamos fue entrar a Dev-Cpp, ya estando en
el programa, insert las libreras correspondientes, indique que estoy en allegro, despus inserte
las posiciones y le di inicializacin como se puede ver en el cdigo de la siguiente imagen:

Despus creer el mapa que ms bien es como un laberinto por donde tiene que pasar la mini
serpiente con dos variables que son las x y las f, donde las f representan las manzanitas y las x son
los obstculos como se puede ver en el siguiente cdigo:

Esta es la parte del cdigo donde fui creando y modificando la matriz, como se puede ver en la
siguiente imagen:

Esta es la imagen de la continuacin de los tipoSprite

Esta es el cuerpo del cdigo donde declaramos las variables para empezar a crear la mini
serpiente en allegro como en la prctica lo pide la serpiente tena que ir creciendo conforme come
las frutitas, como se ve en el cdigo de la siguiente imagen:

Esta parte del cdigo es para realizar el fondo del juego:


Esta es la parte del cdigo para poder comer la fruta y ya no aparezca en el juego, conform
comindome todas la serpiente pueda crecer y obtener un mensaje donde diga que gane por lo
contrario si llego a chocar con una x que el juego es un ladrillo me manda un mensaje donde diga
que choque:

Esta es la parte del cdigo que se utiliza para dar pausas a la serpiente para eso se utiliza la
funcin while como se ve en la siguiente imagen:

Esta es la parte del cdigo para comprobar si se pulsan las teclas correspondientes para que la
serpiente pueda mover adecuadamente:

Ya cuando el programa est correctamente lo podemos ejecutar en las imgenes siguiente se
puede ver como quedo y as fue como finalice la prctica numero 8:





CODIGO

#include <allegro.h>
/* Posiciones X e Y iniciales */

#define POS_X_INI 16
#define POS_Y_INI 10

#define INC_X_INI 1
#define INC_Y_INI 0

/* Pausa en milisegundos entre un "fotograma" y otro */
#define PAUSA 350

/* Teclas predefinidas */
#define TEC_ARRIBA KEY_E
#define TEC_ABAJO KEY_X
#define TEC_IZQDA KEY_S
#define TEC_DCHA KEY_D

int posX, posY; /* Posicion actual */
int incX, incY; /* Incremento de la posicion */

/* Terminado: Si ha chocado o comida todas las frutas */
int terminado;

/* La tecla pulsada */
int tecla;

/* Escala: relacion entre tama?o de mapa y de pantalla */
#define ESCALA 10

/* Ancho y alto de los sprites */
#define ANCHOSPRITE 10
#define ALTOSPRITE 10

/* Y el mapa que representa a la pantalla */
/* Como usaremos modo grafico de 320x200 puntos */
/* y una escala de 10, el tablero medira 32x20 */
#define MAXFILAS 20
#define MAXCOLS 33







char mapa[MAXFILAS][MAXCOLS]={
"XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX",
"X X X",
"X F X X",
"X F X F X",
"X XXXXX X X",
"X X X X",
"X X X X X",
"X X X X XXXX",
"X X X X",
"X X",
"X X X",
"X F X X",
"X X X",
"X X F X",
"X X X X",
"X X X X",
"X X F X X",
"X F X X X",
"X F X",
"XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX"
};

int numFrutas = 8;

/* Nuestros sprites */
BITMAP *ladrilloFondo, *comida, *jugador;
BITMAP *pantallaOculta; /* Y la pantalla oculta */


typedef
char tipoSprite[ANCHOSPRITE][ALTOSPRITE];
/* El sprite en si: matriz de 10x10 bytes */

tipoSprite spriteLadrillo =
{{0,2,2,2,2,2,2,2,2,0},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,3,2},
{2,1,1,1,1,1,1,3,3,2},
{2,1,1,1,1,1,3,3,2,2},
{2,2,2,2,2,2,2,2,2,0}
};

tipoSprite spriteComida =
{{0,0,0,2,0,0,0,0,0,0},
{0,0,2,2,0,0,2,2,0,0},
{0,4,4,4,2,2,4,4,0,0},
{4,4,4,4,4,2,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{0,4,4,4,4,4,4,4,0,0}
};

tipoSprite spriteJugador =
{{0,0,3,3,3,3,3,0,0,0},
{0,3,1,1,1,1,1,3,0,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{0,3,1,1,1,1,1,3,0,0},
{0,0,3,3,3,3,3,0,0,0}
};

/* -------------- Rutina de crear los sprites ------------- */


void creaSprites()
{
int i, j;

ladrilloFondo = create_bitmap(10, 10);
clear_bitmap(ladrilloFondo);
for(i=0; i<ANCHOSPRITE; i++)
for (j=0; j<ALTOSPRITE; j++)
putpixel(ladrilloFondo, i, j,
palette_color[ spriteLadrillo[j][i] ]);

comida = create_bitmap(10, 10);
clear_bitmap(comida);
for(i=0; i<ANCHOSPRITE; i++)
for (j=0; j<ALTOSPRITE; j++)
putpixel(comida, i, j,
palette_color[ spriteComida[j][i] ]);

jugador = create_bitmap(10, 10);
clear_bitmap(jugador);
for(i=0; i<ANCHOSPRITE; i++)
for (j=0; j<ALTOSPRITE; j++)
putpixel(jugador, i, j,
palette_color[ spriteJugador[j][i] ]);

pantallaOculta = create_bitmap(320, 200);
}


/* -------------- Rutina de dibujar el fondo ------------- */

void dibujaFondo()
{
int i, j;

clear_bitmap(pantallaOculta);

for(i=0; i<MAXCOLS; i++)
for (j=0; j<MAXFILAS; j++) {
if (mapa[j][i] == 'X')
draw_sprite(pantallaOculta, ladrilloFondo, i*ESCALA, j*ESCALA);
if (mapa[j][i] == 'F')
draw_sprite(pantallaOculta, comida, i*ESCALA, j*ESCALA);
}

}

/* -------------- Cuerpo del programa ------------- */

int main()
{

allegro_init(); /* Inicializamos Allegro */
install_keyboard();
install_timer();

/* Intentamos entrar a modo grafico */
if (set_gfx_mode(GFX_SAFE, 320, 200, 0, 0) != 0) {
set_gfx_mode(GFX_TEXT, 0, 0, 0, 0);
allegro_message(
"Incapaz de entrar a modo grafico\n%s\n",
allegro_error);
return 1;
}

/* ----------------------- Si todo ha ido bien: empezamos */

creaSprites();
dibujaFondo();

/* Valores iniciales */
posX = POS_X_INI;
posY = POS_Y_INI;

incX = INC_X_INI;
incY = INC_Y_INI;


/* Parte repetitiva: */
do {
dibujaFondo();
draw_sprite (pantallaOculta, jugador, posX*ESCALA, posY*ESCALA);

terminado = FALSE;

/* Si paso por una fruta: la borro y falta una menos */
if (mapa[posY][posX] == 'F') {
mapa[posY][posX] = ' ';
numFrutas --;
if (numFrutas == 0) {
textout(pantallaOculta, font,
"Ganaste!", 100, 90, palette_color[14]);
terminado = TRUE;
}
}


/* Si choco con la pared, se acabo */
if (mapa[posY][posX] == 'X') {
textout(pantallaOculta, font,
"Chocaste!", 100, 90, palette_color[13]);
terminado = TRUE;
}

/* En cualquier caso, vuelco la pantalla oculta */
blit(pantallaOculta, screen, 0, 0, 0, 0, 320, 200);

if (terminado) break;

/* Compruebo si se ha pulsado alguna tecla */
if ( keypressed() ) {
tecla = readkey() >> 8;

switch (tecla) {
case TEC_ARRIBA:
incX = 0; incY = -1; break;
case TEC_ABAJO:
incX = 0; incY = 1; break;
case TEC_IZQDA:
incX = -1; incY = 0; break;
case TEC_DCHA:
incX = 1; incY = 0; break;
}

}

posX += incX;
posY += incY;

/* Peque?a pausa antes de seguir */
rest ( PAUSA );

}
while (TRUE); /* Repetimos indefinidamente */
/* (la condici?n de salida la comprobamos "dentro") */

readkey();
destroy_bitmap(pantallaOculta);
destroy_bitmap(jugador);
destroy_bitmap(comida);
destroy_bitmap(ladrilloFondo);
return 0;

}

/* Termino con la "macro" que me pide Allegro */
END_OF_MAIN();

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