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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN UNIVERSITARIA
MISIN SUCRE
ESTADO ANZOTEGUI






PROYECTO DE APRENDIZAJE

Estrategias Ldicas Para La Enseanza De Las Tablas De Multiplicar De Los
Nios Y Nias Del 5
to
Grado Seccin A, Del Grupo Escolar Guevara Y
Lira.






AUTORA: Aguilar A. Hermida del C.

ASESORA: Lic. Liyurys Rodrguez







ALDEA UNIVERSITARIA GRAN MARISCAL DE AYACUCHO
MUNICIPIO PEDRO MARA FREITES
2013
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DEDICATORIA
Al llegar el momento definitivo de esta etapa de mi vida, tan esperada
y anhelada, parece que fuera ayer cuando decid iniciarme en el camino
hacia la docencia, en este largo camino existieron y estuvieron conmigo
muchas personas importantes, es por ello que quiero dedicar este Proyecto:
Primeramente a Dios nuestro Seor, que ha sido siempre en mi vida
seal de esperanza y fortaleza, para alcanzar cada una de las metas que me
he propuesto, l dice en su palabra pide y se les dar, busca y encontraras,
llama y se les abrir.
A mis Padres, Magris Almeida y Pedro Aguilar por su apoyo
incondicional en todo momento. Padres son especiales para m. A mi Abuela
Mar, porque siempre has estado cuando ms te he necesitado Abuela
querida.
De una manera muy especial a mi hermana Carmen Aguilar, que
siempre ha sido mi compaera en todos los momentos importantes de
nuestra vida. Te quiero hermana. A mi sobrino Luis Miguel Lpez, porque
eres como un hijo para m, fuente de inspiracin para lograr mis metas.
A mis hermanos lvaro Almeida, Ixi Garca, Rosmarumir Aguilar y
Enmanuel Aguilar, porque son parte de mi vida, y quiero que se sientan
parte de este logro. A mi ta Marguelys Almeida, por compartir sus
conocimientos conmigo en el momento en los que no encontraba una
solucin, estuviste ah para guiarme.
A mis Profesoras Carmen Barrios y Liyurys Rodrguez por su entereza
en nuestra formacin como docente. Excelentes profesionales.
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AGRADECIMIENTO
Agradezco principalmente a nuestro Seor Jesucristo, sin ti papito
Dios no hubiese sido posible cumplir con esta meta. Gracias Jess.
Gracias a mi Profesora tutora Vilma Requena, por su apoyo generoso,
por su comprensin asesora durante todo el proceso de vinculacin.
A mi Presidente Hugo Rafael Chvez Fras, por crear este Sistema de
Educacin Universitaria, con la finalidad de formar Profesionales tiles a
nuestra Patria. Gracias.
Al Profesor Orlando Rosquel por su apoyo en la ejecucin de este
Proyecto, por compartir sus conocimientos y experiencia, hacindolos parte
de esta investigacin. Gracias.
Gracias a la Profesora Carmen Barrios, por transmitirnos sus
conocimientos en pro de formar profesionales capacitados y exitosos, dentro
del mbito educativo.
A mi Profesora Liyurys Rodrguez, por dar lo mejor de su experiencia
educativa, sus conocimientos como la gran profesional que es, por su
asesora en la ejecucin de este Proyecto, sin su ayuda esto no fuera una
realidad. Gracias.
Gracias a una persona muy especial en mi vida a la que no me
permito mencionar, pero que siempre crey en m, y tuvo una palabra de
aliento para que siguiera adelante. Eres parte de este sueo. Siempre
estars en mis recuerdos como lo especial que fuiste conmigo. Gracias por
ayudarme a confiar en lo que poda dar.

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NDICE
Pg.
Dedicatoria
Agradecimiento
Introduccin 5
Diagnstico de la Situacin Problema.. 7
Identificacin del Problema Sociopedaggico......... 11
Justificacin del Problema Sociopedaggico 13
Objetivos: General y Especficos 15
Fundamentacin Terica del Problema Sociopedaggico.... 16
Plan de Accin 35
Evaluacin y Presentacin de los Resultados 39
Conclusin 46
Recomendaciones 47
Referencias Bibliogrficas 48
Anexos 50









5

INTRODUCCIN

El proceso de la matemtica es muy complejo y su dominio no se logra
en poco tiempo. Hoy da a pesar de los importantes avances alcanzados en
los ltimos aos en relacin al tema, no se han logrado respuestas a todos
los problemas y no se ha alcanzado un acuerdo entre los especialistas,
particularmente en lo que se refiere a la base inicial del dominio de esta
habilidad. Lo que si esta demostrado es que no todos aprenden de la misma
manera, ni tiene los mismos intereses; de ah que pretender alcanzar una
respuesta definitiva y universal es imposible, as como es contraproducente
al aferrarse a una determinada teora, mtodo o estrategia, olvidando las
caractersticas individuales y particulares de los nios.
Las teoras deben ser conocidas por los docentes, pero conscientes
de que no son recetas de carcter general. Ellas deben ayudar a comprender
la realidad, pero, no imponerse. Pues, hoy ms que nunca, las matemticas
corren riesgo de ser vista por los nios como una imposicin ms de los
padres y docentes.
En este sentido, ante la importancia y la complejidad de las
matemticas especficamente las tablas de multiplicar, es necesario que los
docentes conozcan no solo las teoras, sino que estn consciente de la
trascendencia que tiene en sembrar en sus estudiantes el hbito de las
matemticas, adems es importante que dominen y expliquen a cabalidad
diversas estrategias metodolgicas que estn acordes al nivel de los
estudiantes y que satisfagan sus gustos y necesidades; en tal sentido dichas
estrategias deben promover a la participacin activa y espontnea de los
nios en la construccin de su propio aprendizaje.
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Por tal motivo el juego ha sido considerado un elemento fundamental
en el desarrollo integral del nio; igualmente una necesidad vital, placentera y
espontanea. Su aplicacin en educacin seria de innegables beneficios para
todos. Ante la rutina tediosa, esttica con la que todava se imparte en las
aulas de clases. Se hace imperativo buscar estrategias para compenetrarse
con ellas, en las posibilidades de que estas puedan brindar provecho al
mximo.
Siendo el juego el que llena la mayor parte de la vida del nio, el que
utiliza para expresarse, el que mientras intenta juntar objetos, hacer
construcciones, hablar, cantar, imaginar, soar, simplemente esta
aprendiendo a travs del juego. Se puede evidenciar que el juego es una
necesidad vital para el nio, ste aprende ms por medio del juego que por
cualquier otra va, porque al jugar realiza lo que para l es valioso, todos los
conocimientos que va adquiriendo lo hace por si mismo.
De todo lo dicho anteriormente se infiere que le juego no es slo
diversin, sino que es la actividad principal del nio y tan seria para l como
lo son las actividades de los adultos; el saber aprovechar este valioso
recurso como estrategias para la enseanza de las tablas de multiplicar.
El proyecto se plantea de la siguiente forma; Diagnstico
Sociopedaggico, identificacin del problema, preguntas generadoras,
justificacin del estudio y objetivos de la investigacin. Fundamentacin
terico, legal y enfoques psicopedaggicos que sustentan el proyecto. Plan
de accin, presentacin de los resultados, conclusiones, recomendaciones,
anexos y bibliografas.


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DIAGNSTICO DE LA SITUACIN PROBLEMTICA
La Escuela Federal Monseor Silvestre Guevara y Lira, ahora
Grupo Escolar, fue fundada por primera vez en el ao 1913 y luego
refundada el 19 de abril de 1953, actualmente funciona en una sede propia
en la Calle Venezuela entre Av. Bolvar y la Av. Carabobo. La matrcula
estudiantil aproximada de la institucin es de 1688 estudiantes divido entre
859 varones y 829 hembras.
El personal docente est compuesto por 48 maestros entre el turno de
maana y el turno de la tarde que funciona de 7:00 a.m. a 12:00 m y de
12:00 m a 5: 00 p.m. su forma organizativa est distribuida de la siguiente
manera, una Directora, una Subdirectora, 15 especialistas entre las reas de
las TICS, Msica, Biblioteca, Educacin Fsica y Ajedrez, 6 administrativos,
13 obreros y 2 vigilantes.
La estructura fsica de la institucin cuenta con una planta baja y una
superior, ms de 12 salones con los que estn en la parte trasera que
adems tienen aire acondicionado, tiene 6 baos no en ptimas condiciones.
El frente de la institucin tiene unas reas destinadas para el recreo de los
nios adems de los patios traseros y laterales, una cancha para el
esparcimiento, recreacin y deporte que fue mejorada por jvenes de la
Guardia Nacional Bolivariana.
Los programas educativos que all funcionan son: Programa de
Alimentacin Escolar (PAE) como iniciativa del Gobierno Nacional; que
contribuyen al rendimiento de los nios de bajo recursos. Peridicamente se
realizan operativos odontolgicos, organizados por el IPASME, adems de
charlas sobre temas de inters para los nios y nias, la institucin posee
una cruz roja para prestar primeros auxilios en caso de que algn nio tenga
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un accidente. Es implementado el rea de la Tecnologas de la
Comunicacin (TICS), ahora reforzado con el programa Canaima.
Dentro de las aulas de clases los Docentes han venido implementado
el nuevo Diseo Curricular como un desafo para la Educacin que se quiere
construir. Proyectos de Aprendizaje (P.A.) de acorde a las necesidades del
aula. Un Proyecto Educativo Integral Comunitario (PEIC) que est orientado
a solventar las necesidades prioritarias de la Institucin de la mano con la
Junta de Padre y Representantes y Consejos Comunales.
El Grupo Escolar Guevara y Lira posee servicios de luz, gas, telfono,
el servicio de agua es muy catico, por lo que se necesita la colaboracin de
las entidades municipales, o en su defecto la compra de cisternas de agua.
En el rea de Educacin Fsica y Deporte se trabaja el Ajedrez, para la
agilidad y destreza de los nios y nias de la institucin, con la colaboracin
de la Misin Barrio Adentro Deportivo (Licenciados en Cultura Fsica-
Cubanos).
La Misin de la institucin es formar y forjar ciudadanos a la
vanguardia educativa, en la promocin de valores, saberes y haceres de un
ser social fundamentado en los principios constitucionales, fortalecer la
creatividad, higiene, alimentacin, valoracin y proteccin del medio
ambiente escolar, as como, la conservacin del agua para la vida y salud
con una educacin localizada y territorializada, segn la necesidad que
requiere el contexto de la escuela familia y comunidad.
Tiene como Visin promover principios y valores que garanticen la
formacin integral de nios y nias, los desarrollos plenos de sus
potencialidades, formados con actitud critica, reflexiva e independiente.
Fomentar la actividad cientfica humanista y artstica con proyectos
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educativos comunitarios, que les permitan concienciar, confrontar la realidad
de su entrono y enfrentar con dignidad el bienestar individual y educativo.
La mayora de los docentes son de larga trayectoria con muchos aos
de experiencia, algunos otros no con la misma experiencia, pero si bien
preparados y capacitados, en su mayora son graduados como Licenciados
en Educacin Integral, Profesores, algunos poseen Postgrados, y otros son
Bachiller Docente.
La gran cantidad de estudiantes de la institucin proviene de padres
de condicin econmica media, ya que son padres profesionales empleados,
pero por el contrario un bajo porcentaje de los estudiantes provienen de
hogares pobres, ya que sus padres se encuentran desempleados. La
poblacin estudiantil vive en sectores cercanos a la institucin como por
ejemplo: sector casco central, sector guevara y lira, sector el cinco, 23 de
enero. Otros estudiantes si se encuentran ubicados en sectores muy
distantes de la institucin como la trilla, Los jardines, las malvinas, puerto
colon, bolivariano, libertador.
En el Aula de clases, de 5to grado Seccin A, existe una matrcula inicial
de 41 nios, donde 15 son hembras y 26 varones, dentro de los aspectos
socio econmicos se puede evidenciar que algunos nios son de bajos
recursos de padres desempleados, as como tambin existen padres
profesionales empleados.
Dicha aula tiene un ambiente muy agradable se encuentra bien decorado
con carteleras alusivas a los temas que se desarrollan en el Proyecto de
Aprendizaje (P.A.), en buenas condiciones, los pupitres son mesa sillas,
bien conservados, as como una pizarra acrlica, estantes los cuales se
encuentran dotados de recursos como lpices de grafito, marcadores
acrlicos, borradores de pizarra, hojas de maquinas, textos correspondientes
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al grado, entre otros. La ventilacin es buena ya que posee un aire
acondicionado de ventana y una consola de pared.
Es importante mencionar que el grupo de estudiantes son nios bastantes
disciplinados, ya que respetan sus espacios y los de la docente, piden
permiso para intervenir, cuando es conveniente hacerlo, son excelentes
expositores, responsabilidad al momento de reunirse, pulcritud en sus
trabajos y material de apoyo, la mayora de los nios leen de forma
adecuada. Aunado a esto la Maestra es una excelente profesional graduada
como Bachiller Docente, con una amplia trayectoria de 26 aos de
experiencia, reconocida por su carisma, y entereza con los nios y nias de
su grado.
Mediante observacin directa se pudo evidenciar que algunos nios del
5to grado seccin A de dicha institucin presenta deficiencias en el
aprendizaje de las tablas de multiplicar, por lo que fue necesario realizarles
una prueba diagnstica con la finalidad de conocer la cantidad exacta de
nios y nias que presentan esta dificultad.







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IDENTIFICACIN DEL PROBLEMA SOCIOPEDAGGICO
Las estrategias de aprendizaje, son el conjunto de actividades, tcnicas y
medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la poblacin a
la cual van dirigidas, los objetivos que persiguen y la naturaleza de las reas
y cursos, todo esto con la finalidad de hacer ms efectivo el proceso de
aprendizaje. Es por ello que la matemtica es, en gran parte, juego, y el
juego puede, en muchas ocasiones, analizarse mediante instrumento
matemticos. Pero, por supuesto, existen diferencias substanciales entre la
prctica de estrategias de juego y la de la matemtica.
En el juego se busca la diversin y la posibilidad de entrar en accin
rpidamente. Muchos problemas matemticos, incluso algunos muy
profundos, permiten tambin una introduccin sencilla y una posibilidad de
accin con instrumentos bien ingenuos, pero la matemtica no es slo
diversin, sino ciencia e instrumento de exploracin de su realidad propia
mental y externa y as ha de plantearse, no las preguntas que quiere, sino las
que su realidad le plantea de modo natural.
Es importante destacar que en el aula de clases de 5
to
grado seccin A
se presenta una problemtica en cuanto a la deficiencia de los estudiantes en
el rea de matemticas especficamente en las tablas de multiplicar, por lo
que se les aplico una prueba diagnstica, la cual determin que el 70% de
los estudiantes no dominan las tablas de multiplicar, 20% dominan las tablas
de multiplicar hasta el 4 y el otro 10% conocen superficialmente la tabla de
multiplicar hasta el 3.
Teniendo en cuenta que muchas veces el aprendizaje de las tablas de
multiplicar para los nios les resulta bastante incmodo y tedioso, en algunos
casos particulares puede llegar a ser hasta frustrante, se cree conveniente
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aplicar estrategias ldicas para la enseanza de las tablas de multiplicar, las
cuales se llevaran a cabo dentro del aula clases, mediante una serie de
actividades que se programaran, donde se ira evidenciando el rendimiento de
los nios en cuanto al aprendizaje de las tablas de multiplicar. Por ello que el
propsito de este proyecto es aplicar estrategias ldicas que le permitan a la
docente obtener mejor resultado en el aprendizaje de este contenido.
Ya que mediante las estrategias que el docente ha venido implemento
son pocos los estudiantes que han logrado adquirir el conocimiento y el
dominio de las mismas, lo que les imposibilita realizar otro tipo de
operaciones matemticas. No todos aprendemos de la misma manera, pues
el docente busca nuevas formas de aprendizaje para captar la atencin e
inters del estudiante, teniendo en cuenta que ya estn en un grado donde
deberan de conocer las tablas de multiplicar. Dado esta situacin se
aplicaran estrategias ldicas dentro del aula de clases, con el objeto de que
de una manera motivacional, recreativa, armoniosa, alegre y espontanea, los
estudiantes logren conocer y dominar las tablas de multiplicar.
Para la compresin del problema y plantear estrategias ldicas, es
necesario dar respuesta a las siguientes preguntas generadoras.
1. Cual es el porcentaje de los nios que no dominan las tablas de
multiplicar?
2. Puede la actividad ldica ser una estrategia para fortalecer el
proceso de enseanza de las tablas de multiplicar?
3. Cul es la importancia de aplicar estrategias ldicas en la enseanza
de las tablas de multiplicar?
4. Cules sern las estrategias aplicadas a los estudiantes del 5to
grado seccin A para la enseanza de las tablas de multiplicar?
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JUSTIFICACIN DEL PROBLEMA SOCIOPEDAGGICO
La aplicacin de estas estrategias ldicas dentro del aula de clases del
5to seccin A son de gran importancia ya que los juegos tienen un carcter
fundamental de pasatiempo y diversin. Para eso se han hecho y ese es el
cometido bsico que desempean. En cambio, ese mismo elemento de
pasatiempo y diversin que el juego tiene esencialmente, debera ser un
motivo ms para utilizarlo generosamente. Por qu no paliar la mortal
seriedad de muchas de nuestras clases con una sonrisa? Si cada da
brindramos a nuestros estudiantes, junto con el quehacer cotidiano, un
elemento de diversin, incluso aunque no tuviese nada que ver con el
contenido de nuestra enseanza, el conjunto de nuestra clase y de nuestras
mismas relaciones personales con nuestros alumnos variaran
favorablemente.
Por la semejanza de estructura entre el juego y la matemtica, es claro
que existen muchos tipos de actividad y muchas actitudes fundamentales
comunes que pueden ejercitarse escogiendo juegos adecuados tan bien o
mejor que escogiendo contenidos matemticos de apariencia ms seria, en
muchos casos con claras ventajas de tipo psicolgico y motivacional para el
juego sobre los contenidos propiamente matemticos.
Es un hecho frecuente que muchas personas que se declaran
incapaces de toda la vida para la matemtica, disfrutan intensamente de
juegos cuya estructura en poco difiere de la matemtica. Existen en ellas
claros bloqueos psicolgicos que nublan su mente en cuanto se percatan de
que una cuestin que se les propone, mucho ms sencilla tal vez que el
juego que practican, tiene que ver con una operacin matemtica. Estos
bloqueos son causados muy frecuentemente en la niez, donde a absurdas
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preguntas iniciales totalmente inmotivadas se guan respuestas
aparentemente inconexas que hacan de la matemtica una cosa cada vez
ms absurda y complicada.
Bien se puede pensar que muchas de estas personas,
adecuadamente motivadas desde un principio, tal vez a travs de esos
mismos elementos ldicos que estn descargados del peso psicolgico y de
la seriedad temible de la matemtica oficial, se mostraran, ante la ciencia en
general y ante la matemtica misma en particular, tan inteligentes como
corresponde al xito de su actividad en otros campos diferentes.
Es decir que con la aplicacin de estas estrategias obtendramos
muchos aportes, con respecto a los nios lograran de una manera
armoniosa conocer y dominar las tablas de multiplicar y a su vez facilitaran
el aprendizaje de otros contenidos matemticos posteriores. La docente del
aula lograra tener mejor resultado en cuanto a la enseanza de las tablas de
multiplicar, haciendo uso de estrategias ms amenas para los estudiantes.
En el caso de la institucin U.E. Mons. Silvestre Guevara y Lira,
contaran con un material para que el resto de las docentes sometan a
consideracin la aplicacin de estrategias ldicas en la enseanza de las
tablas de multiplicar. Para Aldea Universitaria servira de referencia, para los
estudiantes que se interesen estudiar este tema posteriormente.



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OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN.

Objetivo General
Aplicar Estrategias Ldicas Para La Enseanza De Las Tablas De
Multiplicar De Los Nios Y Nias Del 5
to
Grado Seccin A, Del
Grupo Escolar Guevara Y Lira.


Objetivos Especficos
1. Determinar el porcentaje de los nios del 5to grado seccin A del
Grupo Escolar Guevara y Lira que no dominan las tablas de multiplicar

2. Analizar la actividad ldica como estrategia para fortalecer el proceso
de enseanza de las tablas de multiplicar a los nios del 5to grado
seccin A del Grupo Escolar Guevara y Lira.


3. Mencionar la importancia de las estrategias ldicas en la enseanza
de la tabla de multiplicar a los nios del 5to grado seccin A del
Grupo Escolar Guevara y Lira.


4. Aplicar estrategias ldicas para la enseanza de las tablas de
multiplicar, a los nios del 5to grado seccin A del Grupo Escolar
Guevara y Lira.
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FUNDAMENTACION TERICA DEL PROBLEMA
SOCIOPEDAGGICO
A continuacin se derivan los enfoques sociopedaggico que
sustentan este proyecto de aprendizaje:
Spencer (1969) citado por lebovici en su obra Significado y funcin del
juego en el nio cuya teora es un asociamiento arraigado en la Biologa y
las leyes de la herencia, haca, se puede decir; un enfoque simplista del
juego al regalarlo a una simple actividad caracterizada por una funcin de
compensacin y liberacin de una energa muy controlada.
Freinet (1971) en su obra La educacin para el trabajo, afirma que el
juego es un acto de limitacin que prepara el nio, donde el motor principal
es el trabajo que le va a permitir mejorar sus relaciones con el objeto del
ambiente y desarrollar integralmente su personalidad.
Piaget uno de los investigadores ms importantes en el tratamiento de
la actividad ldica, considera que la funcin del juego era ayudar al infante
para asimilar la realidad a travs de expresiones placenteras.
Jean Piaget, citado por Craing en Desarrollo psicolgico (1988), uno
de los investigadores ms importantes en el tratamiento de la actividad
ldica, ha sido sin duda la persona que ms se ha interesado por la incipiente
inteligencia del nio y uno de los pocos psiclogos que ha formulado un
diseo lo suficientemente amplio para abarcar todo el desarrollo intelectual
del ser humano.
El juego con objetos pasa por diferentes etapas comenzando con la
simple exploracin a los cuatro o cinco meses; los nios suelen estirar la
mano, tomar y retener objetos; estas habilidades que suelen verse simples,
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junto a sus capacidades perceptuales que se han ido haciendo ms finas, los
capacitan para un juego ms diversificado y el juego a su vez pone los
cimientos para el pensamiento y el lenguaje ms complejo. Haca el final del
tercer ao ya los nios muestran en sus juegos una conducta imitativa y la
ficcin.
He aqu algunos de los puntos que los educadores toman en cuenta al
aplicar las teoras de Piaget:
Los nios necesitan un ambiente abierto donde expresar y verificar
sus preguntas.
Los nios necesitan aprender por medio de la experiencia.
Los nios necesitan el conflicto cognoscitivo como parte del proceso
de equilibrio.
A los nios se les debe ayudar establecer relaciones entre los objetos
y las formas que estos pueden adoptar.
Mientras Piaget mostr poco inters en aplicar sus propias teoras,
Bruner tambin bilogo e investigador, aplic la teora a la educacin y ha
tenido un reflejo directo en los programas educativos. Siente Bruner enorme
inters por los procesos de intuicin, creatividad y esttica; y este ltimo
aspecto: la creatividad, puede convertirse en un factor integrante en el
desarrollo de una sociedad en la que deban utilizarse todos los recursos
humanos y tecnolgicos.
El maestro imaginativo debe utilizar experiencias anteriores, combinar
materiales, mtodos, ideas y medios de gormas novedosas excitantes que
ayuden a que los nios se integren en la enseanza y refuercen los
conceptos. En Pedagoga, el conocimiento del juego por parte del docente,
supone por parte el dominio de las secuencias en que se desarrolla y, por
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otro lado ajustar la actividad del nio a un tiempo y un espacio determinado
para llevarlo a cabo.
Desde el punto de vista psicolgico el juego contribuye a la salud
mental del individuo; la vida emocional de los primeros aos del nio afecta
los sentimientos y el comportamiento de la mayora de los adultos, la obra de
Freud y de otros psicoanalistas, citado por Craing en Desarrollo psicolgico
aportando pruebas en tal sentido a principios del siglo XX.
Siendo el juego la expresin ms privilegiada y autentica del nio. Se
convierte en una actividad imprescindible en el desarrollo de su personalidad,
puesto que adems de satisfacer necesidades de accin y expresin,
fomenta su espontaneidad, creatividad y le proporciona diversas
oportunidades de ayuda en el proceso de socializacin. Contribuye a su
estabilidad emocional, en la mediada que l sienta satisfaccin y alegra por
alcanzar el objetivo.
Algunos tericos que han definido el juego:
Karl Gross (1896): El juego es un preejercicio. El nio a travs de l,
perfecciona ciertas habilidades que le sern tiles en el futuro.
Carr (1902): El juego contribuye a la fijacin de hbitos adquiridos y
sirve para afianzar las nuevas habilidades mediante la repeticin
agradable de los actos que llevan a ellas.
S. Freud: En el juego se manifiestan los deseos, conflictos e impulsos
que el nio no puede expresaren la realidad. El juego tiene una
funcin catrtica, una funcin de realizacin de actividades
respiratorias y una funcin de reproduccin de situaciones
placenteras.
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S.L. Rubinntein: el Juego est relacionado con la capacidad
transformadora del hombre, y traduce la necesidad que tiene el nio
de actuar sobre el mundo. Rubinstein modifica esta idea al subrayar
que la actividad ldica no aspira a un resultado utilitario y que en cierto
modo, es una evasin de la realidad.
Jean Piaget: El juego es principalmente asimilacin de lo real al yo

Documentacin referida a trabajados relacionados con este Proyecto de
Aprendizaje
Salazar Gilda (2001) Tesis en Actividades ldicas para el desarrollo
cognoscitivo de los educandos de la II Etapa, en la las Escuelas Creacin
UD-146 y Fe y Alegra, Caron. San Flix. Estado Bolvar, hizo las siguientes
afirmaciones en sus conclusiones:
Los resultados obtenidos demuestran que las actividades ldicas
utilizadas en la planificacin diaria como estrategias metodolgicas, son un
recurso valioso para desarrollar en el nio destrezas y habilidades
cognoscitivas, a establecer interaccin entre estudiantes y el educador,
permitiendo participacin activa y espontanea del nio, mediante los juegos
y elevando la creatividad para obtencin del conocimiento (p.57).
Rondn Zulay (2002) en Propuesta de estrategias de aprendizaje para
matemticas basadas en las actividades ldicas para 2 grado de Educacin
Bsica, dice en sus conclusiones:
El empleo del juego, actividad que aparece en el ser humano desde
muy temprano, tiene una cierta funcin en el desarrollo del hombre y le causa
placer. La matemtica que por su naturaleza misma es tambin un juego,
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pero este juego tiene carcter cientfico, instrumental y filosfico que le
convierte en uno de los ejes de la cultura. Se puede llegar a la enseanza de
la matemtica sin que produzca temor o ansiedad, si se usa el juego como
una estrategia pedaggica.
Reyes, N (2004) en su Trabajo de Investigacin titulado Efectividad dl
uso de las matemticas divertidas como mtodo para el aprendizaje de las
operaciones bsicas del clculo en escolares de tercer grado con dificultades
de aprendizaje. Concluye que:
El docente no motiva al estudiante a realizar los ejercicios
correctamente, ni como debe hacerlo. La efectividad del mtodo empleado
por el docente no favorece a los nios que estn dentro del aula regular.
La enseanza
Es una actividad realizada conjuntamente mediante la interaccin de 4
elementos: uno o varios profesores o docentes o facilitadores, uno o varios
estudiantes, el objeto de conocimiento, y el entorno educativo o mundo
educativo que pone en contacto a profesores y estudiantes.
La enseanza es el proceso de transmisin de una serie de
conocimientos, tcnicas, normas, y/o habilidades, basado en diversos
mtodos, realizado a travs de una serie de instituciones, y con el apoyo de
una serie de materiales.
Segn la concepcin enciclopedista, el docente transmite sus
conocimientos al o a los alumnos a travs de diversos medios, tcnicas,
estrategias y herramientas de apoyo; siendo l, la fuente del conocimiento, y
el estudiante un receptor. El aprendizaje es un proceso bioqumico.
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El Aprendizaje
Es el proceso mediante el cual la expresin de la prctica permite al
nio y nia desarrollar conocimientos mediante un proceso que establece
Piaget basado en la asimilacin y la acomodacin.
Es una de las dos fases del proceso por el cual se llega a la
instruccin; fase que comienza fundamentalmente en Vicente como la
enseanza es peculiar del docente.
Tambin se define como el conjunto de actividades realizadas por los
alumnos, sobre la base de las posibilidades y expresiones previas con
intencin de lograr ciertos resultados.
El aprendizaje es cambio de conducta derivada que se produce en las
disposiciones o capacidades intereses del individuo.
El aprendizaje resulta amplio de decidir en las trminos que designe la
teora y a otras les resulta difcil definir mientras que surgen otras no hay
desacuerdo.
El aprendizajes un cambio en el individuo producido por su interaccin
con el ambiente, que satisface una necesidad y lo hace ms capaz de
relacionar locos entorno (Burton 1963. P7).
Estrategias de Aprendizaje
Segn Weinstein y Mayer (citado por CENAMEC, 1998) Centro
Nacional para el Mejoramiento de la Enseanza de la Ciencia . Las definen
como conductas y pensamientos que un aprendiz emplea durante el
aprendizaje y que intenta influir en los procesos de codificacin de este. As,
la meta de cualquier estrategia de aprendizaje particular puede afectar los
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estados motivacionales y afectivos del aprendiz, o la forma en que este
selecciona, adquiere, organiza, o integra el nuevo conocimiento.
Es decir, que la estrategia de aprendizaje son actividades fsicas
(conductas, operaciones) y/o mentales (pensamientos, procesos cognitivos),
cuyo propsito es optimizar los aprendizajes. Tambin debern tenerse en
cuenta los aspectos socio-afectivos y las motivaciones, para garantizar la
significatividad de los aprendizajes. La forma en que los docentes presentan
los contenidos curriculares (la cantidad, el tipo de informacin, las preguntas
que formulan, la forma de evaluacin, etc.) puede por tanto obstaculizar el
aprendizaje como potenciar determinadas estrategias e inclusive generar
procesos metacognitivos en los estudiantes, es decir, una reflexin sobre los
propios procesos de aprendizaje.
Se entiende por estrategia las acciones intencionadas que estn
destinadas a ejecutar prcticamente los propsitos y supuestos por medio de
mtodos y procedimientos que permiten orientar los logros de los objetivos.
Segn la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (2003),
define las estrategias como: El conjunto de acciones deliberadas y arreglos
organizacionales para llevar a cabo la situacin de enseanza-aprendizaje.
Comprende la consideracin de los siguientes componentes tcnicas,
actividades, organizacin de las secuencias, organizacin de grupos,
organizacin del tiempo y organizacin del ambiente. (p.14).
De igual forma, Molins (2008) "La estrategia expresa el conjunto de
lneas generales de accin a ejecutar con el propsito de lograr, en el objeto;
el futuro propuesto por el sujeto planificado". (p.48).

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El Educador ante las Estrategias de Aprendizaje.
Se est de acuerdo en afirmar que nadie puede ensear lo que no
sabe. Si el docente es el que debe sealar las estrategias de aprendizaje, es
necesario formar profesionales de la educacin estratgicos. Es decir
educadores:
Que conozcan su propio proceso de aprendizaje, las estrategias que
poseen y las que utilizan normalmente. Esto implica plantearse y
responderse las preguntas.
Que aprendan los contenidos de sus asignaturas empleando
estrategias de aprendizajes.
Que planifiquen, regulen y evalen reflexivamente su actuacin
docente. Es decir, planearse cuestiones del tipo: cules son los
objetivos que pretendo que alcancen mis estudiantes? qu
conocimientos necesitar para realizar bien mi trabajo? son
adecuadas las estrategias de enseanza que utilizo?
Estrategias de Aprendizaje Ldicas
Una habilidad psicomotora equivale a la adquisicin de destrezas
perceptivo-motoras, acompaadas de ciertos soportes mentales para realizar
determinadas tareas, desde la expresin del dominio de cuerpo hasta el
manejo de determinados instrumentos. Son fundamentales para el ser
humano. El estudiante adquiera habilidades y destrezas que le permiten
relacionarse con el medio, conseguir una mayor autonoma personal y
comunicarse a travs de ciertos signos.
24

En concordancia con lo anterior, se puede destacar las actividades
ldicas como estrategias metodolgicas para el aprendizaje de las
operaciones matemticas fundamentales, ejercitan habilidades psicomotoras,
desde las ms activas al nivel fsico (saltar cuerdas, saltar obstculos) hasta
las ms tranquilas fsicamente (jugar a canicas, jugar a construcciones),
desde las ms activas a nivel mental (jugar cartas de memoria y jugar con
tableros de nmeros que requieren habilidad mental) hasta las ms relajadas
(jugar a pintar dibujos).
Es necesario reflexionar sobre la actividad ldica que puede ser ms
adecuada para los estudiantes, el espacio, el momento y el objetivo
planificado.
De este modo, se pretende que el estudiante construya su propio
aprendizaje y sienta seguridad en si mismo para logra una mayor adquisicin
de destrezas en el rea del calculo que se constituye cada vez ms complejo,
mediante el ejercicio de lo fructfero de la imaginacin y a su vez enriquecen
sus vnculos y manifestaciones sociales.
El juego.
El juego es una actividad presente en todos los seres humanos. Los
etlogos lo han identificado con un posible patrn fijo de comportamiento en
la ontognesis humana, que se ha consolidado a lo largo de la evolucin de
la especie (filognesis).
Su universalidad es el mejor indicativo de la funcin primordial que
debe cumplir a lo largo del ciclo vital de cada individuo. Habitualmente se le
asocia con la infancia, pero lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda
la vida del hombre, incluso hasta en la ancianidad.
25

Popularmente se le identifica con diversin, satisfaccin y ocio, con la
actividad contraria a la actividad laboral, que normalmente es evaluada
positivamente por quien la realiza. Pero su trascendencia es mucho mayor,
ya que a travs del juego las culturas transmiten valores, normas de
conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jvenes y
desarrollan mltiples facetas de su personalidad.
La actividad ldica posee una naturaleza y unas funciones lo
suficientemente complejas, como para que en la actualidad no sea posible
una nica explicacin terica sobre la misma. Bien porque se aborda desde
diferentes marcos tericos, bien porque los autores se centran en distintos
aspectos de su realidad, lo cierto es que a travs de la historia aparecen
muy diversas explicaciones sobre la naturaleza del juego y el papel que ha
desempeado y puede seguir desempeando en la vida humana.
El juego es un medio a travs del cual el nio o la nia se integran al
contexto sociocultural del aula, logrando una mejor comprensin de s mismo
y de su relacin con los otros aspectos que, a su vez, favorecen la
comunicacin integral, la creatividad y la socializacin.
El juego se considera importante como estrategia de solucin para la
enseanza del aprendizaje de las operaciones matemticas. No se puede
pensar que el juego es solo diversin, entreteniendo o una manera de pasar
el tiempo en forma agradable. Con seguridad, la respuesta que tendra
menos frecuencia seria aquella que asocia el juego con una forma de
aprendizaje. Ello es debido a que existe la idea generalizada de contraponer
el juego, como una actividad considerada meramente distractiva, el estudio o
al trabajo como las actividades serias y trascendentales. Los propios nios,
por las vivencias que han desarrollado, consideran que estudiar es siempre
ms aburrido que jugar y jugando no se aprende. Por lo tanto desde los
26

primeros aos del nio, el aprender se identifica como trabajo arduo y
necesariamente poco agradable.
Importancia del Juego en la Escuela
A pesar de su evidente valor educativo, la escuela ha vivido durante
muchos aos de espalda al juego. Para muchos representantes jugar es
sinnimo de prdida de tiempo, como mxima concepcin, simple
entretenimiento. Una radical diferenciacin intrnseca entre juegos es
aprendizaje ha levantado una creencia falsa es falta de rigor psicolgico
sobre la inutilidad de los juegos.
Hoy, la investigacin psicoevolutiva nos ha convencido de lo
contrario: frente al esfuerzo instructivo necesario para el dominio de ciertos
conocimientos, observamos la naturalidad con la que se aprenden y
dominan mbitos del saber, mediante situaciones de juego espontneos y
cargadas de sentido cultural.

El Juego como Aprendizaje
El juego es una necesidad instintiva. Si el nio est sano seguir las
mismas secuencias creativas en el juego que cualquier otro nio,
incorporndole sus acciones y ponindole su sello personal, lo que convierte
a la espontaneidad en la clave para el descubrimiento, pues el uso de la
fantasa aporta beneficios como la concentracin y el desarrollo del lenguaje.
Adems, el juego simblico permite al nio representar sus experiencias y
las cosas o personas de su entorno por medio del juego dramtico, que es
aquel a travs del cual el nio representa situaciones complejas,
recrendolas a partir de la actuacin (Ver Torres, 2001).
27

De igual forma, el juego le permite pensar acciones espontneas y
eficaces para enriquecer las estructuras que posee, hacerse nuevas
preguntas y hallar caminos para nuevas respuestas. El aprender es un
proceso interno, y la fuerza que impulsa ese proceso es el deseo o la
necesidad de hacer conocido aquello que despierta inters o interrogantes.
Es importante sealar, adems, que las estrategias de aprendizaje se
relacionan con el concepto de aprendizaje estratgico, con mente cognitiva
muy prolfica en los ltimos aos, Juan Ignacio Pozo y Nora Schever (citado
por CENAMEC, 1998). Definen el aprendizaje estratgico como el proceso
que lleva: a conectar el aprendizaje de los procedimientos y estrategias
para aprender ms y mejor esos contenidos, y hacerlo paulatinamente de
una manera ms autnoma
Es decir, que en esta definicin se alude al aprender a aprender. Las
investigaciones e intervenciones orientadas a los estudiantes aprender a
aprender se han centrado, durante mucho tiempo, en desarrollar
habilidades y estrategias procedimentales, es decir en el APRENDER A
HACER. Pero creemos que este abordaje es incompleto, resulta necesario
cambiar la forma de plantear al aprendizaje y la enseanza, desarrollando
estrategias que involucren no solo un acercamiento a los conocimientos y
procedimientos, sino tambin al reconocimiento y la valoracin de si mismo y
de los dems.
El Rol del Docente en el Juego
A partir de lo expuesto podemos afirmar que la relacin del nio con el
adulto es importante, dada la posibilidad que tiene el adulto de dirigir el
conocimiento y enfocar el aprendizaje aprovechando el inters del nio en el
descubrimiento de cosas nuevas. El adulto debe crear un ambiente
28

adecuado con elementos que estimulen el proceso del pensamiento a travs
del juego. Asimismo, considerar al juego como una actividad libre que
estimula la creatividad, curiosidad y la capacidad para la solucin de
problemas.
La actividad ldica ayuda al nio a introducirse en relaciones sociales,
tales como compartir con otros nios, respetar el turno, superar su
egocentrismo y comprender los puntos de vista de los dems, lo que
redunda en la afirmacin de su Yo y de su autonoma, y contribuye con su
desarrollo integral.
El papel del docente es proponer, no imponer. Es necesario que
realice observaciones de necesidades, modos y tipos de juegos, para
determinar y preparar actividades ldicas que satisfagan al nio,
capacitndolo y permitindole discutir sobre lo que ha hecho en aras de
propiciar el aprendizaje. Un docente experimentado trata de hablar menos
para que el nio hable ms. Lo estimula preguntando para que genere
soluciones, despertando su confianza y sentido positivo.
Es importante que el maestro sepa jugar, pues conocer su importancia
como estrategia de aprendizaje no basta, hay que ponerlo en prctica y
despertar la empata con los educandos, pues ello es fundamental para que
la relacin y la comunicacin fluyan. Un docente debe proponer actividades y
juegos, ofrecer objetos educativos, observar y sacar conclusiones relevantes
vinculadas con la personalidad del nio, usando lo ldico como terapia a
travs de la puesta en marcha de tcnicas que permitan alcanzar el
desarrollo psicolgico, corporal e intelectual del nio.
Este Proyecto de Aprendizaje psicopedaggico esta sustentado en
las siguientes normativas legales vigente del Pas:
29

Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999)
Capitulo VI. De los Derechos Culturales y Educativos
Artculo 102.
La educacin es un derecho humano y un deber social fundamental, es
democrtica, gratuita y obligatoria. El Estado la asumir como funcin
indeclinable y de mximo inters en todos sus niveles y modalidades, y como
instrumento de conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico al servicio
de la sociedad. La educacin es un servicio pblico y est fundamentada en
el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de
desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su
personalidad en una sociedad democrtica basada en la valoracin tica del
trabajo y en la participacin activa, consciente y solidaria en los procesos de
transformacin social consustanciados con los valores de la identidad
nacional, y con una visin latinoamericana y universal. El Estado, con la
participacin de las familias y la sociedad, promover el proceso de
educacin ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de esta
Constitucin y en la ley.
Este artculo refiere que la educacin esta garantizada de forma
gratuita y obligatoria por el Estado venezolano, por ello debe proveer los
instrumentos necesarios para ser impartida, con carcter cientfico y
humanstico a todos sus niveles, esto con la finalidad de desarrollar el
potencial creativo de cada individuo, facilitando su manera de aprendizaje.
Artculo 103.
Toda persona tiene derecho a una educacin integral, de calidad,
permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin ms
30

limitaciones que las derivadas de sus aptitudes, vocacin y aspiraciones. La
educacin es obligatoria en todos sus niveles, desde la maternal hasta el
nivel medio diversificado. La impartida en las instituciones del Estado es
gratuita hasta el pregrado universitario. A tal fin, el Estado realizar una
inversin prioritaria, de conformidad con las recomendaciones de la
Organizacin de las Naciones Unidas. El Estado crear y sostendr
instituciones y servicios suficientemente dotados para asegurar el acceso,
permanencia y culminacin en el sistema educativo. La ley garantizar igual
atencin a las personas con necesidades especiales o con discapacidad y a
quienes se encuentren privados de su libertad o carezcan de condiciones
bsicas para su incorporacin y permanencia en el sistema educativo.
Las contribuciones de los particulares a proyectos y programas educativos
pblicos a nivel medio y universitario sern reconocidas como
desgravmenes al impuesto sobre la renta segn la ley respectiva.
El anterior articulo refiere que toda persona tiene derecho a una
educacin de forma integral, basada en las condiciones y aptitudes de cada
individualidad, es decir en la vocacin y aspiracin de cada uno. La
educacin ser impartida desde el nivel maternal hasta el nivel universitario.
Incluyendo a su vez a las personas con necesidades educativas especiales,
siendo stas prioridad necesaria para el Estado. As como tambin las
personas privadas de libertad tienen derecho a gozar de una educacin,
tomando el estado todas las acciones necesarias para integrarlas al sistema
educativo.
Ley Orgnica para la Proteccin del Nio y Adolescente (2007)
Artculo 53.
Derecho a la Educacin. Todos los nios y adolescentes tienen derecho a la
educacin. Asimismo, tienen derecho a ser inscritos y recibir educacin en
31

una escuela, plantel o instituto oficial, de carcter gratuito y cercano a su
residencia. Pargrafo Primero: El Estado debe crear y sostener escuelas,
planteles e institutos oficiales de educacin, de carcter gratuito, que cuenten
con los espacios fsicos, instalaciones y recursos pedaggicos para brindar
una educacin integral de la ms alta calidad. En consecuencia, debe
garantizar un presupuesto suficiente para tal fin. Pargrafo Segundo: La
educacin impartida en las escuelas, planteles e institutos oficiales ser
gratuita en todos los ciclos, niveles y modalidades, de conformidad con lo
establecido en el ordenamiento jurdico.
Esta articulado seala la educacin como derecho a todos los nios y
adolescentes de nuestra sociedad, por ningn motivo razn o circunstancias
puede ser negado o menoscabada el derecho a ser inscritos en una
institucin publica, dicho centro educativo debe ser el ms cercano a su
lugar de residencia, por ello el estado deber garantizar la mayor cantidad
escuelas pblicas en sectores aislados, las mismas deben contar con
espacios fsicos acordes a la educacin que se desea impartir en pro de la
formacin del nuevo ciudadano. As como garantizar los recursos
pedaggicos necesarios para ofrecer una educacin de calidad. Para ello el
Estado debe disponer una partida de dinero con finalidad de cumplir con el
objetivo.


Artculo 55.
Derecho a Participar en el Proceso de Educacin. Todos los nios y
adolescentes tienen el derecho a ser informados y a participar activamente
en su proceso educativo. El mismo derecho tienen los padres,
representantes o responsables en relacin al proceso educativo de los nios
y adolescentes que se encuentren bajo su patria potestad, representacin o
responsabilidad. El Estado debe promover el ejercicio de este derecho, entre
32

otras formas, brindando informacin y formacin apropiada sobre la materia a
los nios y adolescentes, as como a sus padres, representantes o
responsables.
Es importante sealar que este artculo dice que todos los nios deben
formar parte de su proceso educativo, o sea deben ser informados de cuales
sern los proyectos que se desarrollaran en un pro de su educacin, as
como tambin deben participar en la realizacin de dichos proyectos. Los
padres y representantes tienen el derecho de formar parte del procesos
educativo de su hijos o representados, el estado es garante de velar por este
derecho, brindando la informacin necesaria sobre los planes educativos que
recibirn sus hijos.

Artculo 63.
Derecho al Descanso, Recreacin, Esparcimiento, Deporte y Juego. Todos
los nios y adolescentes tienen derecho al descanso, recreacin,
esparcimiento, deporte y juego. Pargrafo Primero: El: ejercicio de los
derechos consagrados en esta disposicin debe estar dirigido a garantizar el
desarrollo integral de los nios y adolescentes y a fortalecer los valores de
solidaridad, tolerancia, identidad cultural y conservacin del ambiente.
Pargrafo Segundo: Estos programas deben satisfacer las diferentes
necesidades e intereses de los nios y adolescentes, y fomentar,
especialmente, los juguetes y juegos tradicionales vinculados con la cultura
nacional, as como otros que sean creativos o pedaggicos.
Este artculo refiere que todos los nios tienen derecho a la recreacin
y sana esparcimiento como parte de su proceso educativo, con la finalidad de
garantizar el desarrollo integral todas potencialidades del nio, para fortalecer
valores tales como la solidaridad, la tolerancia y la identidad cultural.


33

LEY ORGNICA DE EDUCACIN (2009)
Captulo I Disposiciones Fundamentales
La educacin
Artculo 14.
La educacin es un derecho humano y un deber social fundamental
concebida como un proceso de formacin integral, gratuita, laica, inclusiva y
de calidad, permanente, continua e interactiva, promueve la construccin
social del conocimiento, la valoracin tica y social del trabajo, y la
integralidad y preeminencia de los derechos humanos, la formacin de
nuevos republicanos y republicanas para la participacin activa, consciente y
solidaria en los procesos de transformacin individual y social,
consustanciada con los valores de la identidad nacional, con una visin
latinoamericana, caribea, indgena, afrodescendiente y universal. La
educacin regulada por esta Ley se fundamenta en la doctrina de nuestro
Libertador Simn Bolvar, en la doctrina de Simn Rodrguez, en el
humanismo social y est abierta a todas las corrientes del pensamiento. La
didctica est centrada en los procesos que tienen como eje la investigacin,
la creatividad y la innovacin, lo cual permite adecuar las estrategias, los
recursos y la organizacin del aula, a partir de la diversidad de intereses y
necesidades de los y las estudiantes.
Este artculo concibe la educacin como un derecho humano y un
deber social que le estado debe garantizar en aras de formar un individuo
integral en los aspectos que el manifieste a largo de su preparacin
acadmica, dicha educacin debe ser de tal manera que fortalezca la
relacin estudiante docente, los valores ticos, la transformacin social,
participacin activa consustanciado con el hombre que exige la nueva
sociedad. Fundamentada principalmente bajo la doctrina de Simn Bolvar,
Simn Rodrguez, que promueve el humanismo social y adems esta abierta
a nuevas corrientes del pensamiento. La didctica esta relacionada en los
34

procesos de transformacin e innovacin del docente, es all donde ste
debe buscar estrategias que promuevan la participacin y el aprendizaje de
cada estudiante.

Fines de la educacin
Artculo 15.
La educacin, conforme a los principios y valores de la Constitucin de la
Repblica y de la presente Ley, tiene como fines:

1. Desarrollar el potencial creativo de cada ser humano para el pleno
ejercicio de su personalidad y ciudadana, en una sociedad democrtica
basada en la valoracin tica y social del trabajo liberador y en la
participacin activa, consciente, protagnica, responsable y solidaria,
comprometida con los procesos de transformacin social y consustanciada
con los principios de soberana y autodeterminacin de los pueblos, con los
valores de la identidad local, regional, nacional, con una visin indgena,
afrodescendiente, latinoamericana, caribea y universal.
Es responsabilidad del docente desarrollar dentro y afuera del aula la
creatividad del estudiante, en el ejercicio de su personalidad, basada en la
valoracin tica y el trabajador liberador, es decir aquel que nos har
autosuficientes e independientes, de cuerdo con nuestras potencialidades, es
por ello que el maestro debe cada da emprender en nuevas reas y formas
de aprendizajes, facilitado descubrir la potencialidad de cada individuo.

35

PLAN DE ACCIN
OBJETIVO GENERAL: Aplicar Estrategias Ldicas Para La Enseanza De Las Tablas De Multiplicar De Los Nios
Y Nias Del 5
to
Grado Seccin A, Del Grupo Escolar Guevara Y Lira.
Objetivos
Especficos

Actividades
Mtodo
Tcnica

Contexto
Participantes
y
Responsables

Recursos

Tiempo
1. Determinar el
porcentaje de lo
nios del 5to grado
seccin A del
Grupo Escolar
Guevara y Lira que
no dominan las
tablas de
multiplicar




Conversacin con la
docente sobre los nios
que desconocen las
tablas de multiplicar.


Aplicacin de prueba
diagnstica para
conocer el porcentaje de
nios que no dominan
las tablas de multiplicar.


Analizar la
informacin obtenida.


Observacin
directa



Observacin
Deductiva



Anlisis y
sntesis


Escolar



Escolar





Escolar


Investigador
Docente



Investigador




Investigador
Docente

Block de
notas, lpiz.



Hojas,
bolgrafos,
lpices,
sacapuntas,
borrador.


Block de
notas, lpiz
2 Da
14-05-2012



1 Da
15-05-2012



1 Da
16-05-2012
36

Objetivos
Especficos

Actividades
Mtodo
Tcnica

Contexto
Participantes
y
Responsables

Recursos

Tiempo
2. Analizar la
actividad ldica
como estrategia
para fortalecer el
proceso de
enseanza de las
tablas de
multiplicar a los
nios del 5to grado
seccin A del
Grupo Escolar
Guevara y Lira.


Investigacin sobre
estrategias de
enseanza aprendizaje.


Investigacin sobre la
actividad ldica, el juego
como estrategia de
aprendizaje.


Analizar la
informacin obtenida.


Observacin
directa
Anlisis y
sntesis

Anlisis y
sntesis



Anlisis y
sntesis


Biblioteca



Biblioteca



Escolar


Investigador



Investigador



Investigador
Docente
Libros,
folletos,
enciclopedi
as,
internet.

Libros,
folletos,
enciclopedi
as,
internet.


Block de
notas, lpiz.
2 Das
17-05-2012
18-05-2012


2 Das
21-05-2012
22-05-2012

1 Da
23-05-2012




37

Objetivos
Especficos

Actividades
Mtodo
Tcnica

Contexto
Participantes
y
Responsables

Recursos

Tiempo
3. Mencionar la
importancia de las
estrategias ldicas
en la enseanza
de la tabla de
multiplicar a los
nios del 5to grado
seccin A del
Grupo Escolar
Guevara y Lira.

.

Investigacin de la
importancia de
estrategias ldicas en el
proceso de enseanza
aprendizaje.
Investigacin de la
importancia de las
estrategias ldicas en la
vida del nio.
Conversacin con la
docente sobre la
importancia de las
estrategias ldicas.
Sistematizacin sobre
la importancia de las
estrategias ldicas en la
enseanza de la tabla
de multiplicar a los nios
del 5to grado.




Anlisis y
sntesis



Observacin
directa

Sntesis
Produccin
escrita

Biblioteca



Biblioteca




Escolar

Investigador



Investigador




Investigador
Docente
Libros,
folletos,
enciclopedi
as,
internet.


Libros,
folletos,
enciclopedi
as,
internet.


Block de
notas, lpiz
2 Das
24-05-2012
25-05-2012


1 Da
28-05-2012



1 Da
29-05-2012


38

Objetivos
Especficos

Actividades
Mtodo
Tcnica

Contexto
Participantes
y
Responsables

Recursos

Tiempo
4. Aplicar
estrategias ldicas
para la enseanza
de las tablas de
multiplicar, a los
nios del 5to grado
seccin A del
Grupo Escolar
Guevara y Lira.


Seleccin de las
estrategias y actividades
a aplicar a los nios y
nias del 5to grado
seccin A del Grupo
Escolar Guevara y Lira.
Aplicacin de las
siguientes estrategias y
actividades:
1-Tabla de
Multiplicar fcil.
2-Responde las
Tablas de Multiplicar.
3-Bingo de las
Tablas de Multiplicar.
4-Ponte Pilas.
5-Dados de las
Tablas de Multiplicar.
6-Trompitos de las
Tablas de Multiplica.
7-Multiplica con la
Mano.

Investigacin
Anlisis y
sntesis


Observacin
directa
Anlisis


Didctico
Ldico








Escolar








Investigador
Prof. Orlando
Rosquel
Docente tutor
Estudiantes
Tabla de
multiplicar
fcil.
Hojas,
lpices,
borrador.
Bingo de la
Tabla

Juego
Ponte Pilas

Dados de
Multiplicar

Trompitos
de
Multiplicar

Nuestra
mano
1 Da
05-11-2012


3 Das
06 -
08/2012

3 Das
06 -
08/2012

1 Da
15-11-2012



1 Da
15-11-2012



1 Da
15-11-2012


1 Da
15-12-2012
39

EVALUACION Y PRESENTACION DE RESULTADOS
Luego de llevar a cabo de todas las actividades del Pan de Accin en el
Aula de clases, se platean los siguientes resultados de acuerdo a los objetivos
propuestos:
Determinar el porcentaje de los nios del 5to grado seccin A del Grupo
Escolar Guevara y Lira que no dominan las tablas de multiplicar
Para la ejecucin de este objetivo se realiz una prueba diagnstica donde
se determino el porcentaje de los nios que no dominaban las tablas de multiplicar
cuyos resultados son los siguientes:
El 70% de los estudiantes no dominan las tablas de multiplicar, 20% dominan
las tablas de multiplicar hasta el 4 y el otro 10% conocen superficialmente la tabla
de multiplicar hasta el 3.
Analizar la actividad ldica como estrategia para fortalecer el proceso de
enseanza de las tablas de multiplicar a los nios del 5to grado seccin A
del Grupo Escolar Guevara y Lira.
En cuanto a los aspectos tericos y metodolgicos relacionados con lo
ldico, existen estrategias a travs de las cuales se combinan lo cognitivo, lo
afectivo y lo emocional del estudiante. Son dirigidas y monitoreadas por el docente
para elevar el nivel de aprovechamiento del estudiante, mejorar su sociabilidad y
creatividad y propiciar su formacin cientfica, tecnolgica y social.
Con la ldica se enriquece el aprendizaje por el espacio dinmico y virtual
que implica, como espejo simblico que transforma lo grande en pequeo, lo chico
en grande, lo feo en bonito, lo imaginario en real y a los alumnos en profesionistas.
El elemento principal, del aprendizaje ldico, es el juego, recurso educativo que se
ha aprovechado muy bien en todos los niveles de la educacin y que enriquece el
proceso de enseanza-aprendizaje.
40

Puede emplearse con una variedad de propsitos, dentro del contexto de
aprendizaje, pues construye autoconfianza e incrementa la motivacin en el
estudiante. Es un mtodo eficaz que propicia lo significativo de aquello que se
aprende.
La actividad ldica es un ejercicio que proporciona alegra, placer, gozo,
satisfaccin. Es una dimensin del desarrollo humano que tiene una nueva
concepcin porque no debe de incluirse solo en el tiempo libre, ni ser interpretada
como juego nicamente.
Lo ldico es instructivo. El estudiante, mediante ldica, comienza a pensar y
actuar en medio de una situacin determinada que fue construida con semejanza
en la realidad, con un propsito pedaggico.
El valor para la enseanza que tiene la ldica es el hecho de que se
combina la participacin, la colectividad, el entretenimiento, la creatividad, la
competicin y la obtencin de resultados en situaciones problemticas reales.
Mencionar la importancia de las estrategias ldicas en la enseanza de la
tabla de multiplicar a los nios del 5to grado seccin A del Grupo Escolar
Guevara y Lira.
La estrategia ldica (el juego) ha sido considerada comnmente con un
fenmeno marginal de la vida humana; en efecto, la actividad ldica es
considerada con desdn por el adulto, que la opone a su trabajo cotidiano.
Derivado de esto, el juego resulta ser slo una actividad ms entre muchas otras,
sin embargo, es uno de los aspectos ms autnticos del comportamiento de los
nios.
Los nios consagran gran parte de su tiempo al juego, por consiguiente, los
psiclogos y pedagogos de la infancia se interesaron en mltiples ocasiones en
esta actividad. Actualmente se ha enfatizado altamente en la creacin de los
41

juegos didcticos sobre todo en las reas de Ciencias Naturales y Matemtica, y,
si a esto se le suma el reconocimiento universal que considera que el, juego
constituye un elemento didctico de un alcance pedaggico inmenso si se toma
como medio y no como fin para la educacin del nio, se tendr que reconocer la
importancia del juego en la educacin y todo lo dicho anteriormente lo garantiza.
Aplicar estrategias ldicas (ver anexo n4) para la enseanza de las tablas de
multiplicar, a los nios del 5to grado seccin A del Grupo Escolar Guevara
y Lira.
1. Tabla de Multiplicar Fcil: en la ejecucin de esta actividad vimos la
motivacin e inters de los nios por aprender una tabla de multiplicar ms
corta y sencilla. Los nios manifestaron lo ms fcil que ser el aprendizaje.

2. Responde las tablas de Multiplicar: los nios en esta dinmica sencilla
y rpida lograron captar el conocimiento de las tablas de multiplicar.

3. Bingo de las Tablas de Multiplicar: en esta estrategia los nios
aprendan las tablas de multiplicar jugando bingo, se notaban emocionados,
se logr captar toda su atencin durante el juego, a medida que
transcurran los das se tornaba ms interesante para ellos.

4. Ponte Pila: los nios agilizaron la mente, para una mayor inteligencia y
concentracin, en cuanto a la suma.

5. Dados de las Tablas de Multiplicar: fue un momento divertido,
armonioso, donde adems de aprender las tablas de multiplicar jugando
reforzaron los valores de socializacin, compaerismo y respeto.

42

6. Trompitos de las Tablas de Multiplicar: llegado el momento de esta
actividad, los nios tenan mayor concentracin en jugar y aprender las
tablas de multiplicar. Y eso situacin se dio sin que ellos lo notara, ya que
para ello era jugar. Se notaba el entusiasmo de los nios por responder los
resultados a viva voz.

7. Multiplica con las manos: a ellos le pareci una manera muy cmoda
para obtener los resultados de las operaciones de las tablas de multiplicar,
porque sencillamente sumando, multiplicaban con los dedos de sus manos.

Estrategias ldicas para la enseanza de las tablas de
multiplicar
1. Tabla de Multiplicar Fcil: Esta actividad consisti en presentarles a
los nios y nias, una tabla de multiplicar ms sencilla y resumida, donde
de 100 operaciones de las tablas de multiplicar se resumen a 28 tablas,
obteniendo la misma informacin, la Tabla de Multiplicar trata de; no esta la
tabla del uno (1) porque el uno no multiplica a ningn otro nmero, el uno
es el elemento neutro de la multiplicacin todo lo que multiplicas por uno
queda por uno. Entonces no tiene sentido memorizar 10 operaciones el
nio solo debe aprender la estrategia. Que todo lo que multiplica por uno
queda igual. No esta la del (2) porque el nio cuando estudia la tabla del
dos (2) ya debe saber sumar y saber sumar en serie, de dos en dos, de
cinco en cinco etc. Adems conoce el doble de un nmero entonces
debemos ensearle es la estrategia, que cuando multiplica un numero por 2
lo que debe hacer es duplicar el nmero que esta multiplicando. Y no hay
necesidad de memorizar esas 10 operaciones. No esta la tabla del diez (10)
porque solo con ensearle al nio, que a todo nmero que multiplique por
43

diez, debe colocarle un cero al lado derecho y ese nmero con el cero al
lado derecho ser el resultado de la multiplicacin por diez. A las tablas de
3 al 9 se le aplica la propiedad conmutativa. Se le debe decir al nio que la
multiplicacin funciona al revs y no aparece por ejemplo 4x3=12 porque en
la tabla del tres ya est 3x4= 12. No aparece 6x4= 24 porque ya en la tabla
del 4 esta 4x6= 24. No tiene sentido que el nio las memorice al derecho al
revs. Solo debemos ensearle la estrategia. Que mentalmente el nio
invierta los nmeros que va a multiplicar si no sabe por ejemplo 8X4 que
piense el 4X8 y la respuesta es la misma. Entonces ahora el nio solo
memoriza 28 operaciones en vez de 100 operaciones. No es igual buscar
en un archivo de 100 carpetas que un archivo de 28 carpetas.

2. Responde las tablas de Multiplicar: Esta actividad se llevo a cada en
tres das, donde cada da se le aplico a los nios una pequea dinmica
donde ellos deban responder el 1er da algunas operaciones de las tablas
del 3 y del 4, 2 da algunas operaciones de las tablas del 5 y del 6, 3 da
algunas operaciones de las tablas del 7, 8 y 9 , esto deban realizarlo en un
corto tiempo, el vinculante les hizo entrega de un pequeo papel donde en
5min deban responder las tablas, el vinculante se ausentaba por algn
motivo esto como parte de la estrategia, lo que se quera es que en un
momento de tensin por responder rpidamente, as fuera copindose del
compaero o de la tabla que les entrego el da anterior y les pidi repasar,
los estudiantes lograran en ese momento tener la mayor atencin en las
tablas de multiplicar y as de una manera u otra aprenderan las tablas de
multiplicar.

3. Bingo de las Tablas de Multiplicar: Es un bingo comn y corriente
como el que todos conocemos, pero con la diferencia que aprendern a
multiplicar, como inicialmente se le mostr el bingo, y se le entrego un
cartn, maz y una pequea tabla de multiplicar fcil, esto con la finalidad
44

de ubicaran los resultados de las tablas all, para aquellos estudiantes que
presentan mayor dificultad en las mismas, luego se les explic en que
consista y la manera de jugarlo. El vinculante cant la primera mano de
bingo, donde las fichas se leen de la siguiente manera por ejemplo por la I
3X6, entonces el estudiante debe ubicar en su cartn el resultado de esta
operacin es decir 18. Claro si esta en su cartn, as sucesivamente hasta
cantaba bingo, el estudiante que acantara bingo cantaba la siguiente mano,
adems se motivaba con un premio. (chocolate). Dicha estrategia consisti
en aprender las tablas de multiplicar jugando bingo.

4. Ponte Pila: Como su nombre lo indica, esta estrategia se trata de
ponerse las pilas, pero en que sentido y como ponerse las pilas, se trata de
un juego donde un grupo de 20 estudiantes se les entrega una tarjetica
donde cada una tiene algo en especifico como por ejemplo Soy el nmero 5
y me suman 2 quien soy, es decir el estudiante rpidamente y mentalmente
debe deducir y sumar 5 + 2= 7, entonces se levantar el estudiante que su
tarjeta diga soy el numero 7 y si se suman 7 quien soy, as sucesivamente
hasta llegar al numero 1. Que es cuando finaliza el juego. Esta esta
estrategia se realiz con finalidad de lograr la agilidad mental del nio en la
suma, esto con el objeto de que el nio pueda trabajar la tabla de multiplicar
fcil, en la propiedad conmutativa y las suma en seria.

5. Dados de las Tablas de Multiplicar: Esta estrategia consiste en formar
2 equipos de 20 estudiantes cada uno. Equipo A y Equipo B. Iniciamos con
el equipo A un estudiante del equipo A lanza los dados al suelo, son dos
dados, cada uno con nmeros respectivos en sus cuadrados. El nmero
que salga en un dado se multiplica con el nmero del otro dado, y el resto
de los estudiantes del equipo A deben decir a viva voz el resultado, el cual
se ira colocando en la pizarra y sumando las veces que los estudiantes
lancen los dados, de igual manera ser para el equipo B, el turno de los
45

equipos sern simultneamente. Y al final juego despus de que pasen
todos los estudiantes de cada equipo, ser el ganador el equipo que
acumule ms puntos segn los resultados. A travs de este juego los
estudiantes aprendern las tablas de multiplicar.

6. Trompitos de las Tablas de Multiplicar: Esta estrategia es bastante
similar a la anterior con al diferencia que en vez de ser con los dados es
con los trompitos, y adems en este caso no es un solo estudiantes quien
baila los trompos si no que sern dos estudiantes cada uno baila uno al
mismo momento. Es la misma dinmica pero con otra forma. El
instrumento, material, o juguete es lo que para los nios lo hace ms
emocionante.

7. Multiplica con las manos: Esta estrategia consiste en multiplicar con
nuestros dedos, de esta manera por ejemplo si multiplico 3 x 5, tres de
nuestros dedos valdrn 5, es decir 5 + 5 + 5 = 15. As ser para cada una
de las operaciones que queramos multiplicar, de una forma prctica con los
dedos de las manos sumando el valor del nmero que multiplicamos.








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CONCLUSIONES
Aplicando estrategias ldicas en la enseanza de las tablas de multiplicar
surgen las siguientes conclusiones:
Las matemticas, son de gran complejidad para los nios en su proceso de
aprendizaje, como docentes debemos de buscar estrategias que estn
orientadas o brindar los mejores resultados, de cuerdo a las necesidades
del aula.

La actividad ldica es de vital importancia ya que es el eje central de la vida
del nio, ya que nos interesa captar toda la atencin de los nios, y que
mejor forma que a travs del juego.

A travs del juego el docente puede observar las actitudes del nio ante el
grupo, como enfrenta las dificultades, como se relaciona con el espacio y
con los otros, sus sentimientos y como los expresa, es una forma valedera
y simple de conocer a los nios.

Cumple pues el juego un fin teraputico al proporcionar canales para la
descarga de tensiones emocionales, le da oportunidades al nio para sus
contactos sociales, facilitado a dems cierto adiestramiento moral,
aprendiendo a estimular lo que considera correcto e incorrecto.

Es notorio los resultados que se obtienen a travs del juego, no
despreciemos esta herramienta esencial dentro de un aula de clases.

La matemtica no debe ser motivo de frustracin para nuestros nios, en
nuestras manos esta evitar esta condicin.
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RECOMENDACIONES

Sealadas las conclusiones de este Proyecto de Aprendizaje, podemos
recomendar, a los docentes:
Innovar e inventar en las estrategias que se aplican da a da en las aulas
de clases.

Deben ser docentes alegres y entusiastas, pues dentro de nuestro ser
todos seguimos siendo nios.

Tener en cuenta que no todos aprendemos de la mima manera.

Elaborar programas de atencin donde incluya al juego como herramienta
importante para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje en las
distintas reas.

Estimular el inters de las matemticas, relacionados con la actividad
ldica.

Capacitarse cada da a travs de charlas, talleres, etc., sobre la actividad
ldica en el aprendizaje de las matemticas.




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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Arias, F. El Proyecto de Investigacin quinta Edicin, Caracas Venezuela
Editorial Episteme.2006.

CENAMEC (1998) Carpeta de matemtica para docentes de educacin
bsica.
Constitucin de la Republica Bolivariana de Venezuela Caracas, Diciembre
2001.

Freinet (1971) en su obra La educacin para el trabajo.

Gua de Lineamientos Metodolgicos para la Elaboracin del Proyecto de
Aprendizaje Sociopedaggico. Aldea Gran Mariscal de Ayacucho.

Jean Piaget, citado por Craing en Desarrollo psicolgico (1988)

Ministerio del Poder Popular para la Educacin. Diseo Curricular del
Sistema Educativo Bolivariano. Caracas. Venezuela.2007.

Spencer, A. (2001) Mtodos de enseanza. Mxico: Editorial Trillas.

Universidad Nacional Abierta (2007) Estrategias Ldicas para el
Aprendizaje de Operaciones Aritmticas dirigidas a nios con dificultades
de Aprendizaje en la II Etapa de Educacin Bsica. Autor: Yelitza Gonzlez.

Ley Orgnica para la Proteccin del Nio, Nia y Adolescente. Ao 2000.

49

Ley Orgnica de Educacin .Gaceta Oficial N 5929 extraordinario del (15
de Agosto de 2009).

Ley Orgnica de Proteccin al Nio y Adolescentes. (1998).















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ANEXOS
Anexo N 1






Encuesta:

Realizada al Directivo de la Institucin E.N.B. Mons. Silvestre Guevara y
Lira.

1) Dnde se encuentra ubicad la sede de la Institucin?

2) Cmo esta estructurada las instalaciones de la escuelas?

3) condiciones de la estructura fsica de la Institucin?

4) cmo esta cuantificado el personal docente, administrativo y obrero?

5) Cules son los Programas Educativos que implementan la Institucin?




REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN
E.N.B. MONS. SILVESTRE GUEVARA Y LIRA
CANTAURA EDO - ANZOTEGUI
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Anexo N 2








Encuesta:

Realizada al docente del 4to grado Seccin A.


1) Cul es la matricula del aula?

2) Cuntos nios presentan dificultades de aprendizaje?

3) Qu mtodos y tcnicas utiliza dentro del aula?

4) Cul es el comportamiento que presentan los nios en el aula de clases?

5) Tienen los alumnos conocimientos slidos de grados anteriores?

6) Cul es el rea donde presentan ms dificultad de aprendizaje?



REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN
E.N.B. MONS. SILVESTRE GUEVARA Y LIRA
CANTAURA EDO - ANZOTEGUI
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Anexo N 3
Prueba Diagnstica




















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Anexo N 4

Actividad N 1. Tabla de Multiplicar Fcil.






















54

Anexo N 4

Actividad N 1. Tabla de Multiplicar Fcil.





















Anexo N 5

55

Anexo N 5

Actividad N 2. Responde las Tablas de Multiplicar

56

Anexo N 6


Actividad N 2. Responde las Tablas de Multiplicar





















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Anexo N 7
Actividad N 3. Bingo de las Tablas de Multiplicar






















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Anexo N 8

Actividad N 4. Ponte Pila






















59

Anexo N 9

Actividad N 5. Dados de las Tablas de Multiplicar






















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Anexo N 10

Actividad N 6. Trompitos de las Tablas de Multiplicar






















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Anexo N 11

Actividad N 7. Multiplica con la Mano.

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