REALIDAD AUMENTADA APLICADA A OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA ASIGNATURAS DE INGENIERA INFORMTICA.
JENNIFER CANO FLREZ MARITZA FRANCO BURITIC
TRABAJO DE GRADO PARA OPTAR AL TTULO DE INGENIERO INFORMTICO
Asesora Sandra Mateus Santiago, M.Sc, Ph.D(c) rea de Programas Informticos
POLITCNICO COLOMBIANO JAIME ISAZA CADAVID FACULTAD DE INGENIERAS INGENIERA INFORMTICA GRUPO DE INVESTIGACIN EN SOFTWARE GRINSOFT SEMILLERO DE INVESTIGACIN EN REALIDAD VIRTUAL - VIRIS MEDELLN 2013
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Nota de aceptacin:
Firma del Presidente del Jurado
Firma del Jurado
Firma del Jurado
Medelln, 10 de Diciembre de 2013
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DEDICATORIA
A mi mam que me ha guiado en la parte intelectual y siempre ha estado acompandome con su amor y comprensin en todas las etapas de mi vida, lo que la ha convertido en mi confidente y mejor amiga con la que s que siempre puedo contar.
A mi pap que ha guiado mis pasos por el camino del bien y que con su amor y ternura me impulsa a que sea una mejor persona cada da.
A mi novio que ha estado presente en todas las pocas de mi vida y que me ha dado fuerzas para salir adelante y no rendirme a la hora de finalizar este trabajo.
J ennifer Cano Flrez
Quiero dedicar este trabajo a mis padres a quienes les debo lo que soy, gracias por el apoyo, dedicacin, comprensin, presencia y amor en todos mis logros.
A mis amigos y especialmente a mi compaera Jennifer Cano Flrez por este trabajo que representa el mayor esfuerzo en esta carrera, que con mucha voluntad y dedicacin lo hicimos realidad.
Maritza Franco Buritic
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AGRADECIMIENTOS
Queremos agradecer a la asesora del trabajo de grado Sandra Mateus, por su constante esfuerzo, dedicacin, preocupacin a la hora de guiarnos y paciencia por los tropiezos encontrados.
Al Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid y todos los docentes que han hecho parte de nuestro proceso de formacin, por brindarnos las herramientas acadmicas para el desarrollo de este trabajo de grado.
Al semillero VIRIS por guiarnos para poder finalizar el trabajo de grado.
Y a todas las personas que de una u otra forma han hecho parte del proceso de aprendizaje por el que pasamos para obtener este trabajo con resultados satisfactorios. 6
CONTENIDO pg.
RESUMEN 13 INTRODUCCIN 14 1. PRESENTACIN DEL PROYECTO DE GRADO 15 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 15 1.2 JUSTIFICACIN 16 1.3 OBJETIVOS 16 1.3.1 Objetivo General 16 1.3.1 Objetivos Especficos 16 1.4 DISEO METODOLGICO 17 1.4.1 Lnea Matriz de Investigacin 17 1.4.2 Tipo de Investigacin 17 1.4.3 Mtodo 17 1.4.4 Fuentes y Tcnicas de Recopilacin 17 1.4.5 Etapas de la Investigacin 18 1.5 PRESUPUESTO 19 1.6 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 22 2. MARCO CONCEPTUAL 23 2.1 REALIDAD VIRTUAL 23 2.2 REALIDAD AUMENTADA 23 2.2.1 Aplicaciones de la Realidad Aumentada 24 2.2.2 Herramientas de la Realidad Aumentada 27 2.3 OBJETOS DE APRENDIZAJE 31 3. REVISIN DE LITERATURA 34 3.1 REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIN 34 3.1.1 Realidad Aumentada en la Educacin Primaria 37 3.1.2 Realidad Aumentada en la Educacin Secundaria 40 3.1.3 Realidad Aumentada en la Educacin Superior 42 3.2 OBJETOS DE APRENDIZAJE 44 3.3 OBJETOS DE APRENDIZAJE CON REALIDAD AUMENTADA 47 3.4 LIMITACIONES 47 4. CARACTERIZACIN DE LOS TPICOS ESPECFICOS DE DETERMINADAS ASIGNATURAS DEL PROGRAMA DE INGENIERA INFORMTICA POR MEDIO DE UN ANLISIS DEL DESEMPEO ESTUDIANTIL, QUE PERMITA LA IDENTIFICACIN DE REAS PROBLEMATICAS
49 5. DETERMINACIN DE LAS TCNICAS DE REALIDAD AUMENTADA CON BASE EN LOS TPICOS CARACTERIZADOS PARA EL DISEO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE
53 6. DISEO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE CON LAS TCNICAS DE REALIDAD AUMENTADA DETERMINADAS PARA LA CONSTRUCCIN DE LOS PATRONES
57 6.1 METODOLOGAS PARA LA CREACIN DE LOS OBJETOS DE 7
APRENDIZAJE 57 6.1.1 Metodologa SAM 58 6.2 DESARROLLO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE 60 6.2.1 Iteracin 1 de la Aplicacin 60 6.2.2 Iteracin 2 de la Aplicacin 64 6.2.3 Iteracin 3 de la Aplicacin 68 7. IMPLEMENTACIN DE LOS PATRONES DE REALIDAD AUMENTADA PARA LA OBTENCIN DEL PROTOTIPO COMPUTACIONAL
74 7.1 LENGUAJES DE DESARROLLO 74 7.2 REQUISITOS DEL SOFTWARE 74 7.2.1 Requisitos para el desarrollo 74 7.2.2 Requisitos para la ejecucin 75 7.3 REQUISITOS DE HADWARE 75 7.4 PROTIPO FUNCIONAL 76 7.4.1 rea Algoritmos y Programacin 76 7.4.2 rea Matemticas Aplicadas 82 8. VALIDACIN DE LOS PATRONES DE REALIDAD AUMENTADA APLICADA EN LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE, MEDIANTE UN GRUPO CONTROL Y UN GRUPO PILOTO PARA LA COMUNIDAD ACADMICA DE INGENIERA INFORMTICA DEL POLITECNICO COLOMBIANO JAIME ISAZA CADAVID.
84 8.1 CORRECCIN Y AJUSTES DE LAS FALLAS QUE SE PRESENTARON
Figura 1. Realidad Aumentada. 23 Figura 2. Visualizacin de la estructura en 3D en la cabeza de un paciente. 25 Figura 3. Modelo 3D en un diseo de automvil. 26 Figura 4. Realidad Aumentada en el entretenimiento. 27 Figura 5. Plantilla. 28 Figura 6. Flujo Realidad Aumentada de la librera FLARtoolkit. 29 Figura 7. Montaje ideal del piano virtual. 34 Figura 8. Interaccin en tiempo real de la aplicacin de Realidad Aumentada
35 Figura 9. Esquema de montaje del sistema con captura de la cmara web. 35 Figura 10. Contraste entre el ambiente real A y el modelo 3D diseado B. 36 Figura 11. Experimento de dispersin de la luz en AReX. 37 Figura 12. El Magic Book y sus aplicaciones en materia de ciencias sociales.
37 Figura 13. Dos estudiantes trabajando con el primer prototipo de ARSolarSystem.
38 Figura 14. Proyecto APRENDA aplicacin para Iphone. 39 Figura 15. Interaccin con el ARBook. 40 Figura 16. Usuarios interactuando con Construct 3D. 41 Figura 17. Funcionamiento del video juego VERA. 42 Figura 18. Interaccin del alumno y el docente con el software con Realidad Aumentada.
42 Figura 19. Modelo de Realidad Aumentada para el proceso de enseanza- aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1.
43 Figura 20. Sistema Web HUC. 44 Figura 21. Esquema del Trabajo AMBAR. 45 Figura 22. Aplicativo sobre metodologa de Construccin de Objetos de Aprendizaje para la Enseanza de Anatoma Humana en Cursos Integrados
46 Figura 23. Modelo de la aplicacin. 47 Figura 24. Comparacin de estudiantes que cancelan y pierden la materia con los que ganan.
51 Figura 25. SAM1. 58 Figura 26. SAM2. 59 Figura 27. Bosquejo del diseo de la aplicacin 61 Figura 28. a. Men principal de aplicacin. b. Bosquejo para el tpico de generadores de variables aleatorias.
62 Figura 29. a. Tpicos del rea de Algoritmos y Programacin. b. Concepto y Realidad Aumentada del tpico matrices
63 Figura 30. a. Concepto y Realidad Aumentada del tpico listas simplemente ligadas. b. Concepto y Realidad Aumentada del tpico
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apuntadores. 63 Figura 31. Icono de la aplicacin en sistema Android. 65 Figura 32. Men principal de la aplicacin de Realidad Aumentada. 65 Figura 33. rea de Algoritmos y Programacin. 66 Figura 34. a. Teora del tpico Matrices. b. Pseudocdigo llenado por Filas de matrices. c. Ver Matrices en Realidad Aumentada.
66 Figura 35. a. Teora de Apuntadores. b. Ver apuntadores en Realidad Aumentada.
67 Figura 36. a. Teora de Listas Ligadas. b. Ver listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada.
67 Figura 37. a. Tpico de Modelos y Simulacin. b. Teora de Modelos y Simulacin. c. Ver modelos y simulacin en Realidad Aumentada.
68 Figura 38. Men principal de la aplicacin de Realidad Aumentada. 69 Figura 39. rea de Algoritmos y Programacin. 70 Figura 40. a. Teora del tpico matrices. b. Pseudocdigo llenado de matrices por filas ciclo para. c. Pseudocdigo llenado de matrices por filas ciclo mientras que.
70 Figura 41. a. Pseudocdigo llenado de matrices por columnas ciclo para. b. Pseudocdigo llenado de matrices por columnas ciclo mientras que. c. Ver matrices en Realidad Aumentada.
71 Figura 42. a. Teora de listas simplemente ligadas. b. Pseudocdigo de listas simplemente ligadas crear e insertar. c. Pseudocdigo de listas simplemente ligadas buscar un nmero.
71 Figura 43. a. Pseudocdigo de listas simplemente ligadas eliminar un nmero. b. Ver listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada.
72 Figura 44. a. Teora de apuntadores. b. Pseudocdigo de apuntadores. c. Ver Realidad Aumentada Apuntadores.
72 Figura 45. a. Tpico de Modelos y Simulacin. b. Teora de sistema de colas. c. Ver sistema de colas en Realidad Aumentada.
73 Figura 46. Concepto de matrices. 77 Figura 47. a. Llenado de matrices por filas en Realidad Aumentada. b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.
77 Figura 48. a. Llenado de matrices por columnas en Realidad Aumentada. b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.
77 Figura 49. a. Pseudocdigo llenado de matrices por filas, ciclo para. b. Pseudocdigo llenado de matrices por filas, ciclo mientras que.
78 Figura 50. a. Pseudocdigo llenado de matrices por columnas, ciclo para. b. Pseudocdigo llenado de matrices por columnas, ciclo mientras que.
78 Figura 51. Concepto de listas simplemente ligadas. 79 Figura 52. a. Crear listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada. b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.
79 Figura 53. a. Buscar listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada. b. 10
Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada. 80 Figura 54. a. Buscar y eliminar listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada. b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.
80 Figura 55. a. Pseudocdigo crear e insertar listas simplemente ligadas. b. Pseudocdigo buscar un nmero en listas simplemente ligadas. c. Pseudocdigo eliminar un nmero en listas simplemente ligadas.
80 Figura 56. Concepto apuntadores. 81 Figura 57. a. Apuntadores en Realidad Aumentada. b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.
81 Figura 58. a. Pseudocdigo apuntadores. 82 Figura 59. Concepto Sistema de Colas. 82 Figura 60. a. Sistema de Colas en Realidad Aumentada. b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.
83 Figura 61. Resultados de la pregunta N1 de la encuesta de matrices. 86 Figura 62. Resultados de la pregunta N2 de la encuesta de matrices. 86 Figura 63. Resultados de la pregunta N3 de la encuesta de matrices. 86 Figura 64. Resultados de la pregunta N4 de la encuesta de matrices. 87 Figura 65. Resultados de la pregunta N5 de la encuesta de matrices. 87 Figura 66. Resultados de la pregunta N6 de la encuesta de matrices. 87 Figura 67. Resultados de la pregunta N1 de la encuesta de listas simplemente ligadas.
89 Figura 68. Resultados de la pregunta N2 de la encuesta de listas simplemente ligadas.
89 Figura 69. Resultados de la pregunta N3 de la encuesta de listas simplemente ligadas.
89 Figura 70. Resultados de la pregunta N4 de la encuesta de listas simplemente ligadas.
90 Figura 71. Resultados de la pregunta N5 de la encuesta de listas simplemente ligadas.
90 Figura 72. Resultados de la pregunta N6 de la encuesta de listas simplemente ligadas.
90 Figura 73. Resultados de la pregunta N1 de la encuesta de apuntadores. 92 Figura 74. Resultados de la pregunta N2 de la encuesta de apuntadores. 92 Figura 75. Resultados de la pregunta N3 de la encuesta de apuntadores. 92 Figura 76. Resultados de la pregunta N4 de la encuesta de apuntadores. 93 Figura 77. Resultados de la pregunta N5 de la encuesta de apuntadores. 93
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LISTA DE TABLAS pg.
Tabla 1. Materias con mayor dificultad en Ingeniera Informtica de Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid 2012-1.
49 Tabla 2. Materias con mayor dificultad en Ingeniera Informtica de Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid 2013-1.
50 Tabla 3. Materias seleccionadas. 50 Tabla 4. Comparativo porcentual. 51 Tabla 5. Herramientas de Realidad Aumentada. 53 Tabla 6. Metodologas para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje. 57 Tabla 7. Dispositivos mviles y sus caractersticas. 76
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GLOSARIO
REALIDAD VIRTUAL: Es una tecnologa que permite al usuario sumergirse en una simulacin grafica 3D generada por computador y navegar e interactuar en ella en tiempo real.
REALIDAD AUMENTADA: Es una tecnologa que combina el entorno fsico del mundo real con elementos virtuales, permitiendo al usuario estar en un entorno real aumentado, esta interaccin se logra con un conjunto de dispositivos que aaden informacin virtual a la fsica ya existente.
OBJETOS DE APRENDIZAJE: son un conjunto de recursos didcticos auto contenibles y reutilizables, con el fin de maximizar el nmero de situaciones en las que se pueda utilizar.
PATRN: Es una Imagen que sirve de gua con la que se puede enfocar la cmara y ver la Realidad Aumentada.
VUFORIA: En una plataforma de software que utiliza el reconocimiento por medio de imgenes basada en puntos de referencia.
ANDROID: Es un sistema operativo diseado principalmente para dispositivos mviles con pantalla tctil.
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RESUMEN
Este trabajo tiene como propsito aplicar Realidad Aumentada en Objetos de Aprendizaje, dirigido a algunas asignaturas de Ingeniera Informtica del Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Se utilizan Objetos de Aprendizaje, por ser una herramienta didctica de apoyo que ilustra de forma atractiva los temas a ser expuestos, favoreciendo tanto al docente como a los estudiantes, con el fin de interiorizar el conocimiento para resolver problemas. Adems, el uso de la Realidad Aumentada, ofrece al usuario una interaccin con elementos reales y virtuales en un mismo entorno, el mundo real, que aplicado a los Objetos de Aprendizaje, permite que los estudiantes interacten con elementos virtuales, los cuales pueden ayudar a stos, a entender los conceptos de los contenidos de las asignaturas.
ABSTRACT
This paper purpose to implement Augmented Reality on Learning Objects, guided at some subjects of Computer Engineering of the Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Learning Objects are used, as supporting teaching tools that attractively illustrate the topics to be exposed, favoring both the teacher and the students, in order to internalize the knowledge to solve problems. Furthermore, the use of Augmented Reality allows the interaction between real and virtual elements in one environment, the real world, which applied to the Learning Objects, allows students to interact with virtual elements, which can help them to understand the concepts of the subject content.
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INTRODUCCIN
Actualmente el sistema educativo, adems de mantener su rol histrico de enseanza de contenidos por reas, se ha interesado en encontrar tcnicas que le permitan fragmentar la informacin en pequeos tpicos o temticas que faciliten al estudiante una mejor comprensin de cada uno de stos, de ah que las Instituciones Educativas han venido apoyndose cada vez ms en los recursos didcticos como estrategias que posibiliten la captacin de las ideas por parte del estudiante.
En el contexto de los desarrollos tecnolgicos aplicados a la educacin, la Realidad Aumentada entra a jugar un papel significativo dentro de los recursos informticos, como una tecnologa que permite al usuario visualizar la informacin en tiempo real, proponiendo la facilidad de interactuar con los contenidos de una manera dinmica. Por otra parte, los Objetos de Aprendizaje son recursos tangibles y no tangibles que ayudan a fomentar la capacidad y comprensin del estudiante de una forma ms fcil, simple y atractiva.
Dado lo anterior, este trabajo plantea el uso de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje, con el propsito de verificar su implementacin para tpicos especficos de determinadas asignaturas de Ingeniera Informtica, las cuales se tomaron por medio de anlisis de desempeo, realizados por la Facultad de Ingenieras.
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1. PRESENTACIN DEL PROYECTO DE GRADO
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Debido a las posibilidades de aplicacin que ofrece la Realidad Aumentada en la educacin y en vista de que hoy en da la capacidad de atencin de los estudiantes es muy baja, demuestran poco inters por aprender nuevos conocimientos y en muchos casos, no se dispone de un recurso didctico que brinde la informacin necesaria, para desarrollar un tema especfico de alguna asignatura correspondiente a la carrera de Ingeniera Informtica, en ocasiones, todo lo anterior, se ve reflejado en un bajo nivel acadmico y difcil comprensin de la asignatura en el estudiante. Por esto, se busca que docentes y estudiantes tengan alternativas a los mtodos tradicionales, como ser el caso de la Realidad Aumentada en Objetos de Aprendizaje 1 .
En este sentido, la Realidad Aumentada es una tcnica de visualizacin que superpone informacin virtual sobre un escenario real; sta superposicin se logra ver por medio de una pantalla donde se mezcla la informacin en video que capta una cmara con la informacin virtual creada previamente y es sincronizada a travs de marcas o patrones. Los patrones son imgenes en blanco y negro que le indican al sistema a travs de la cmara, la ubicacin y perspectiva donde debe desplegar la informacin virtual 2 . Por otra parte, los Objetos de Aprendizaje tienen como fin facilitar una educacin flexible y personalizada, permitiendo que los estudiantes y docentes puedan adaptar los recursos didcticos de acuerdo con sus propias necesidades, inquietudes, estilos de aprendizaje y enseanza 3 . Es por lo anterior, que los Objetos de Aprendizaje se pueden implementar mediante Realidad Aumentada.
Con base en lo anterior, surge la siguiente pregunta de investigacin: Cmo se puede implementar Realidad Aumentada en Objetos de Aprendizaje para tpicos especficos de determinadas asignaturas de Ingeniera Informtica del Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid?
1 CARRECEDO, Javier de Pedro y MARTNEZ, Carlos Luis. Realidad Aumentada: Una Alternativa Metodolgica en la Educacin Primaria Nicaragense. En: IEEE. Mayo, 2012. Vol. 7, no. 2, p. 102-106. 2 ARREDONDO, Samir. y MATEUS, Sandra. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad Aumentada para el proceso de EnseanzaAprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1. Trabajo de Grado Ingeniero Informtico. Medelln.: Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. 2010. 7 p. 3 ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusin de la Creacin IntelectualSeDiCl. Disponible en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011. 16
1.2 JUSTIFICACIN
La Realidad Aumentada segn Barfield y Caudell 4 , como herramienta de apoyo en el mbito educativo, estimula las ganas de aprender, despierta el inters, aumenta el nivel de atencin, crea en los estudiantes un espritu investigador y muchas otros factores que ayudan a que el entendimiento y asimilacin sea mucho ms fcil. Por otra parte, los Objetos de Aprendizaje se ven reflejados en la facilidad de dar conocimiento a aquellos que desean adquirirlo de una forma fcil y didctica, adems ayuda a aumentar el inters investigativo de los estudiantes por los temas 5 .
Con las oportunidades que ofrece la Realidad Aumentada de avanzar en la capacidad innovadora del estudiante, al permitir un modelo que interacta en tiempo y espacio real, los estudiantes podrn adquirir los conceptos de las asignaturas de forma sensitiva y atractiva para mantener la atencin, fomentar la curiosidad y desarrollar capacidad investigativa.
Con base en lo anterior, la meta del uso de Realidad Aumentada aplicada en Objetos de Aprendizaje, es que sea una herramienta potencial donde los estudiantes logren interactuar de forma dinmica con tpicos especficos de determinadas asignaturas, a travs de una representacin virtual en patrones distribuidos en algunos salones designados para dictar asignaturas de lngeniera informtica de la Institucin.
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo General
Implementar Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje para tpicos especficos de determinadas asignaturas de Ingeniera Informtica del Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid.
1.3.2 Objetivos Especficos
Caracterizar tpicos especficos de determinadas asignaturas del programa de Ingeniera Informtica por medio de un anlisis del desempeo estudiantil, que permita la identificacin de reas problemticas.
Determinar las tcnicas de Realidad Aumentada, con base en los tpicos caracterizados para el diseo de los Objetos de Aprendizaje.
4 BARFIELD. W., & CAUDELL. T. Fundamentos de Informtica usable y Realidad Aumentada. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum. 2001 5 ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusin de la Creacin IntelectualSeDiCl. Disponible en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011 17
Disear los Objetos de Aprendizaje con las tcnicas de Realidad Aumentada determinadas para la construccin de los patrones.
Implementar los patrones de Realidad Aumentada para la obtencin del prototipo computacional.
Validar los patrones de Realidad Aumentada aplicada en los Objetos de Aprendizaje, mediante un grupo de control y un grupo piloto para la comunidad acadmica de Ingeniera Informtica del Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid.
1.4 DISEO METODOLGICO
1.4.1 Lnea Matriz de Investigacin, Lnea Potencial, Tpico, Grupo de Investigacin y Semillero
Lnea Matriz: Ingenieras. Lnea Potencial: Sistemas, Informtica y Telecomunicaciones. Tpico: TICs Grupo de Investigacin: GRINSOFT. Semillero: VIRIS.
1.4.2 Tipo de Investigacin
Esta investigacin es de tipo proyectivo, porque propone una herramienta para el campo de la Educacin, mediante un modelo integrador entre Realidad Aumentada y Objetos de Aprendizaje, la cual ser una solucin prctica para los estudiantes de Ingeniera Informtica, que se dar despus de un proceso de indagacin, que implica explorar los conceptos tericos necesarios para la integracin de estas dos tcnicas.
1.4.3 Mtodo
El mtodo es de experimentacin, por qu se debe registrar los hechos encontrados con la investigacin acerca de si es posible implementar Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje, medirlos y estudiar los fenmenos que interactan con ellos para llegar a una solucin que se adecue a la problemtica del aprendizaje de los estudiantes.
1.4.4 Fuentes y Tcnicas de Recopilacin
Se obtendr informacin primaria mediante la observacin con levantamiento de datos y consulta de expertos. Tambin se utilizar informacin secundaria a partir de consultas bibliogrficas, revistas cientficas, proyectos y consultas en la web. 18
1.4.5 Etapas de la Investigacin
Caracterizacin de los tpicos especficos de determinadas asignaturas del programa de Ingeniera Informtica por medio de un anlisis del desempeo estudiantil, que permita la identificacin de reas problemticas.
Identificacin de las reas problemticas en Ingeniera Informtica, por medio de anlisis de desempeo, que est basado en el sondeo de resultados parciales y diferenciados por tpico para cada una de las asignaturas que componen el pensum de Ingeniera Informtica. Determinacin de las asignaturas dentro de las reas problemticas identificadas. Seleccin de los contenidos de stas para encontrar los tpicos que necesiten ms apoyo.
Determinacin de las tcnicas de Realidad Aumentada, con base en los tpicos caracterizados para el diseo de los Objetos de Aprendizaje.
Identificacin de las tcnicas de Realidad Aumentada y sus respectivas caractersticas. Comparacin de las tcnicas de Realidad Aumentada con el propsito de destacar la ms adecuada para el diseo de los Objetos de Aprendizaje, basada en la caracterizacin de los contenidos de asignaturas. Determinacin de la tcnica de Realidad Aumentada ms apropiada que aplique para la realizacin de los Objetos de Aprendizaje.
Diseo de los Objetos de Aprendizaje con las tcnicas de Realidad Aumentada determinadas para la construccin de los patrones.
Identificacin de las tcnicas de los Objetos de Aprendizaje y sus respectivas caractersticas. Construccin de los elementos bsicos del Objeto de Aprendizaje: contextualizacin, contenidos y evaluacin, adems la manera en que se almacena y se recupera para su posterior reutilizacin. Implementacin del prototipo de los Objetos de Aprendizaje. Diseo de los patrones de Realidad Aumentada para el desarrollo de los Objetos de Aprendizaje.
Implementacin de los patrones de Realidad Aumentada para la obtencin del prototipo computacional.
Implementacin de los patrones de Realidad Aumentada de acuerdo 19
a la caracterizacin previamente realizada. Construccin del prototipo computacional de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje.
Validacin los patrones de Realidad Aumentada aplicada en los Objetos de Aprendizaje, mediante un grupo de control y un grupo piloto para la comunidad acadmica de Ingeniera Informtica del Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid.
Eleccin del grupo control y grupo piloto. Diseo de encuestas para evaluar el grado de aceptacin de la Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje. Anlisis de resultados de las encuestas.
1.5 PRESUPUESTO
El presupuesto estimado para el desarrollo del trabajo de grado es el siguiente:
1.5.1 PRESUPUESTO GLOBAL
RUBROS
FUENTES TOTAL
CONTRAPARTIDA PCJIC FLUJO DE EFECTIVO RECURSOS PROPIOS Personal 0 11504.000 12664.000 Equipos 1500.000 3399.000 4899.000 Software 750.400 0 750.400 Materiales y Suministros 250.000 0 250.000 Salidas de campo y viajes 810.000 0 810.000 Publicaciones y patentes 300.000 0 300.000 Prestacin de servicios profesionales 0 0 0 TOTAL 19673.400
1.5.2. DESCRIPCIN DE LOS GASTOS DE PERSONAL
INVESTIGADOR/ COINVESTIGADOR/ ESTUDIANTE EN FORMACIN FORMACIN ACADEMICA FUNCIN DENTRO DEL PROYECTO H O R A S FUENTES TOTAL CONTRAPARTIDA PCJIC FLUJO DE EFECTIVO RECURS OS PROPIOS Jennifer Cano Flrez Estudiante Universitario Diseo y Desarrollo 8 23.000 0 3832.000 Maritza Franco Buritic Estudiante Universitario Diseo y Desarrollo 8 23.000 0 3832.000 Sandra Mateus Magster Ingeniera Ingeniera De Sistemas Asesor 2 100.000 0 5000.000 TOTAL 12664.000 20
1.5.3. DESCRIPCIN DE LOS EQUIPOS QUE SE PLANEA ADQUIRIR Y DE USO PROPIO
EQUIPO JUSTIFICACIN FUENTES TOTAL CONTRAPARTIDA PCJIC FLUJO DE EFECTIVO RECURSOS PROPIOS Computador Porttil X 3
Para la creacin de los Objetos de Aprendizaje. 1500.000 3000.000 4500.000 Impresora laser Para la impresin de las plantillas. 0 399.000 399.000 TOTAL 4899.000
1.5.4. DESCRIPCIN DEL SOFTWARE QUE SE PLANEA ADQUIRIR Y DE USO PROPIO
SOFTWARE JUSTIFICACION FUENTES TOTAL CONTRAPARTIDA PCJIC FLUJO DE EFECTIVO RECURSOS PROPIOS Microsoft Office 2010 - Licencia Para 3 Utilizado para documentacin del proyecto 350.400 0 350.400 Windows 8 Sistema operativo con capacidad para Realidad Aumentada 200.000 0 400.000 TOTAL 750.400
1.5.5. MATERIALES, SUMINISTROS Y BIBLIOGRAFA
EQUIPO JUSTIFICACION FUENTES TOTAL CONTRAPARTIDA PCJIC FLUJO DE EFECTIVO RECURSOS PROPIOS Papelera 250.000 250.000
TOTAL 250.000
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1.5.6. DESCRIPCIN Y JUSTIFICACIN DE LOS VIAJES PARA SALIDAS DE CAMPO Y CUMPLIMIENTO DE COMPROMISOS
Viajes JUSTIFICACION Pasajes ($) Estada ($) D
A S FUENTES TOTAL
CONTRAPARTIDA PCJIC FLUJO DE EFECTIVO RECURSO S PROPIOS 1 Presentacin XI Encuentro Regional de Semilleros de Investigacin 2013-1 40.000
1 40.000 0 40.000 2 Presentacin Encuentro Nacional de Semilleros de Investigacin 2013-2. 350.000 470.000 3 770.000 0 770.000 TOTAL 810.000
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1.6 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
ETAPAS ACTIVIDADES JUL AGO SEP OCT NOV DIC 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 Caracterizacin de los tpicos especficos de determinadas asignaturas del programa de Ingeniera Informtica por medio de un anlisis del desempeo estudiantil, que permita la identificacin de reas problemticas. Identificacin de las reas problemticas en Ingeniera Informtica
Determinacin de las asignaturas por medio de un anlisis de desempeo.
Seleccin de los contenidos de stas para encontrar los tpicos que necesiten ms apoyo.
Determinacin de las tcnicas de Realidad Aumentada, con base en los tpicos caracterizados para el diseo de los Objetos de Aprendizaje. Identificacin de las tcnicas de Realidad Aumentada y sus respectivas caractersticas.
Comparacin de las tcnicas de Realidad Aumentada con el propsito de destacar la ms adecuada para el diseo de los Objetos de Aprendizaje, basada en la caracterizacin de los contenidos de asignaturas.
Determinacin de la tcnica de Realidad Aumentada ms apropiada que aplique para la realizacin de los Objetos de Aprendizaje.
Diseo de los Objetos de Aprendizaje con las tcnicas de Realidad Aumentada determinadas para la construccin de los patrones. Identificacin de las tcnicas de los Objetos de Aprendizaje y sus respectivas caractersticas.
Construccin de los elementos bsicos del Objeto de Aprendizaje: contextualizacin, contenidos y evaluacin, adems la manera en que se almacena y se recupera para su posterior reutilizacin.
Implementacin del prototipo de los Objetos de Aprendizaje.
Diseo de los patrones de Realidad Aumentada para el desarrollo de los Objetos de Aprendizaje.
Implementacin de los patrones de Realidad Aumentada para la obtencin del prototipo computacional. Implementacin de los patrones de Realidad Aumentada de acuerdo a la caracterizacin previamente realizada.
Construccin del prototipo computacional de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje.
Validacin los patrones de Realidad Aumentada aplicada en los Objetos de Aprendizaje, mediante un grupo de control y un grupo piloto para la comunidad acadmica de Ingeniera Informtica del Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Eleccin del grupo control y grupo piloto.
Diseo de encuestas para evaluar el grado de aceptacin de la Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje.
Anlisis de resultados de las encuestas.
23
2. MARCO CONCEPTUAL
En este captulo se describen los conceptos tericos de los temas ms relevantes y que son necesarios para la elaboracin del trabajo, estos son: Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Objetos de Aprendizaje.
2.1 REALIDAD VIRTUAL
La Realidad Virtual es una tecnologa que permite al usuario sumergirse en una simulacin grfica 3D generada por computador y navegar e interactuar en ella en tiempo real, desde una perspectiva centrada en el usuario. La Realidad Virtual es una experiencia sinttica mediante la cual se pretende que el usuario sustituya la realidad fsica por un entorno ficticio generado por computador 6 .
Segn Arboleda et al. 7 , la Realidad Virtual crea ambientes a travs de medios tecnolgicos que hacen sentir al usuario que se encuentran fsicamente en la escena, esto es conocido como Inmersin; lo anterior, es definido como un intenso sentir de auto localizacin dentro de la realidad generada por la computadora con la que el usuario interacta 8 .
2.2 REALIDAD AUMENTADA
La Realidad Aumentada, segn Basogain 9 , es una tecnologa que complementa la percepcin e interaccin con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con informacin adicional generada por el computador (Ver Figura 1).
Figura 1. Realidad Aumentada 10 .
6 PREZ, Francisco Javier. Presente y Futuro de la Tecnologa de la Realidad Virtual. En: Creatividad y Sociedad. Marzo, 2011. Vol. 15, no. 16, p. 5. 7 ARBOLEDA, Freddy, LAICA, Ricardo, LOOR, Mara. Modelamiento y programacin de un juego de LEGOS en un entorno de Realidad Virtual. Tesis Ingeniero en Computacin Especializacin Sistemas Multimedia. Guayaquil.: Escuela Superior Politcnica del Litoral. 2010. 13 p. 8 RUGGERONI, Carlos. La Realidad Virtual desde la Psicologa: Objeto de Estudio o Escenario para Investigar? Ensayo. 2004, p. 3. 9 BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educacin: una tecnologa emergente. Escuela Superior de Ingeniera de Bilbao. Espaa. 2007. 1 p. 10 BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educacin: una tecnologa emergente. Escuela Superior de Ingeniera de Bilbao. Espaa. 2007. 1 p. 24
ParaBarfield y Caudell 11 , la Realidad Aumentada es el trmino que se usa para definir una visin directa o indirecta de un entorno fsico del mundo real, que se combinan con elementos virtuales para la creacin de una Realidad Aumentada en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que aaden informacin virtual a la informacin fsica ya existente; sta es la principal diferencia con la Realidad Virtual, puesto que no sustituye la realidad fsica, sino que sobreimprime los datos informticos al mundo real.
Algunas caractersticas de la Realidad Aumentada son 12 :
Combina lo real y lo virtual: la informacin digital es combinada con la realidad.
Funciona en tiempo real: la combinacin de lo real y lo virtual se hace en tiempo real.
Registra en tres dimensiones: en general la informacin aumentada se localiza o registra en el espacio. Para conservar la ilusin de ubicacin real y virtual, sta ltima tiende a conservar su ubicacin o a moverse respecto a un punto de referencia en el mundo real.
2.2.1 Aplicaciones de la Realidad Aumentada
Realidad Aumentada en la Educacin
La Realidad Aumentada se representa como una potente herramienta que ha mostrado su versatilidad en una amplia gama de aplicaciones en diferentes reas de conocimiento. Una de ellas ha sido el campo educativo, donde se ha encontrado grandes posibilidades para el conocimiento y expansin de contenidos que se presenta de una forma atractiva y pedaggica al mismo tiempo 13 .
En la educacin, la Realidad Aumentada constituye una plataforma tecnolgica especialmente eficaz en todo lo relacionado con la forma en que los estudiantes perciben la realidad fsica, puesto que permite desglosarla en sus distintas dimensiones, con objeto de facilitar la captacin de sus diversas particularidades, en ocasiones imperceptibles para los sentidos. As, con la Realidad Aumentada es factible generar modelos que simplifican la complejidad multidimensional del mundo circundante, lo que, desde una
11 Barfield, W., &Caudell, T. (2001). Fundamentos de Informtica usable y Realidad Aumentada. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum. 12 FABREGAT, Ramn. Combinando la realidad aumentada con las plataformas de e-elearning adaptativas. En: Revista Venezolana de Informacin, Informacin, Conocimiento. Mayo, 2012. vol.9, no. 2, p.69-78. 13 RUIZ, David. Realidad Aumentada, Educacin y Museos. En: Revista Icono. Abril, 2011. vol. 2, no. 9, p. 212-226. 25
perspectiva acadmica, aporta completitud a cualquier experiencia de aprendizaje 14 .
Una caracterstica clave de la Realidad Aumentada es su capacidad para responder a las entradas del usuario. Esta interactividad le confiere un gran potencial para el aprendizaje y la evaluacin natural. La Realidad Aumentada es activa, no una tecnologa pasiva, los estudiantes la pueden utilizar para la construccin de nuevas formas de comprensin sobre la base de las interacciones con los objetos virtuales que son subyacentes a los datos a la vida real 15 .
Aplicacin de Realidad Aumentada en el campo de la Medicina
La aplicacin de Realidad Aumentada en la medicina, se ha utilizado para superponer en tiempo real la reconstruccin 3D de las estructuras internas del paciente; tambin ha facilitado el trabajo en campos como la ciruga, a travs de resonancias magnticas que hacen posible tomar datos del interior del paciente de manera no invasiva y realizar una reconstruccin que puede ser superpuesta sobre el cuerpo fsico en tiempo real. De esta manera, se consiguieron operaciones con un margen de error muy bajo, ms eficientes y con mejores garantas de seguridad para los pacientes 16 (Ver Figura 2).
Figura 2. Visualizacin de la estructura en 3D en la cabeza de un paciente 17 .
14 CARRECEDO, Javier de Pedro y MARTNEZ, Carlos Luis. Realidad Aumentada: Una Alternativa Metodolgica en la Educacin Primaria Nicaragense. En: IEEE. Mayo, 2012. Vol. 7, no. 2, p. 102-106. 15 ABDULMUSLIH, Mazen y SANTACRUZ, Liliana Patricia. Anlisis de sistemas de realidad aumentada y metodologa para el desarrollo de aplicaciones educativas. Trabajo fin de Mster Universitario en Informtica Interactiva y Multimedia. Espaa: Universidad Rey Juan Carlos. 2012. 34 p. 16 SAUER, Frank. VOGT, Sebastian. KHAMENE, Ali. Augmented Reality.1 ed. Springer Science + Business Media, 2008.81 p. 17 SAUER, Frank. VOGT, Sebastian. KHAMENE, Ali. Augmented Reality.1 ed. Springer Science + Business Media, 2008. 81 p. 26
Aplicaciones en el Diseo y Produccin
La industria automotriz ayuda a los diseadores e Ingenieros por medio de la Realidad Aumentada a visualizar nuevos prototipos, al poder modificar el modelo, sin necesidad de las tradicionales estructuras de arcilla u otros materiales. Tambin se puede simular las propiedades y respuestas fsicas del auto de forma precisa y rpida. Otra forma, es utilizar la Realidad Aumentada similar a como se utiliza en la ciruga, utilizando esta para ayudar al mecnico a visualizar correctamente la parte daada de un automvil o en tareas de mantenimiento del mismo 18 (Ver Figura 3).
Figura 3. Modelo 3D de un diseo de automvil 19 .
Aplicaciones dedicadas al Entretenimiento
La Realidad Aumentada aplicada al mundo del entretenimiento, lleva al usuario principalmente a un campo de accin: los videojuegos. Gracias a la Realidad Aumentada el usuario salta la barrera virtual que le separa del videojuego y se sumerge en el mismo, siendo parte directa del desarrollo de su aventura 20 (Ver Figura 4).
18 Roberto. SAURA, Nerea y NUEZ, Pedro M. AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicacin a la enseanza. En: Comunicacin Social y Educacin. 6 ed. Espaa: Jos Soto Vzquez, 2013. p. 79- 81. 19 Roberto. SAURA, Nerea y NUEZ, Pedro M. AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicacin a la enseanza. En: Comunicacin Social y Educacin. 6 ed. Espaa: Jos Soto Vzquez, 2013. p. 79- 81. 20 Roberto. SAURA, Nerea y NUEZ, Pedro M. AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicacin a la enseanza. En: Comunicacin Social y Educacin. 6 ed. Espaa: Jos Soto Vzquez, 2013. p. 79- 81. 27
Figura 4. Realidad Aumentada en el Entretenimiento 21
2.2.2 Herramientas de la Realidad Aumentada
Herramientas en equipos de escritorio
Existen varias herramientas que pueden ser utilizados para desarrollar aplicaciones basadas en Realidad Aumentada para equipos de escritorio. A continuacin se describen algunas herramientas:
ARToolKit 22
Es una librera para la construccin de aplicaciones de Realidad Aumentada que utiliza algoritmos de visin computacional para resolver el problema del tracking. Las libreras para tracking de video de ARToolKit usan mltiples patrones fsicas para calcular la posicin y orientacin real de la cmara en tiempo real. Esto facilita el desarrollo de un amplio rango de aplicaciones de Realidad Aumentada. La Figura 6 muestra un posible marcador usado por ARToolKit.
21 CABRERA, Juan I. Aplicaciones de Realidad Aumentada para Smartphone. En: PCActual. Junio, 2011. no. 240. 22 RODRGUEZ, Juan Pablo y Snchez, Jaime Hernn. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en nios de Educacin General Bsica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computacin. Santiago de Chile: Universidad de Chile. Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas. Departamento de Ciencias de la Computacin, 2011. 14 p. 28
Figura 5. Plantilla 23 .
El tracking de ARToolKit funciona de la siguiente manera:
La cmara captura el video del mundo real y lo enva al computador.
El software en el computador revisa cada cuadro de imagen del video en busca de una figura con forma de cuadrado.
Si se encuentra el cuadrado, el software usa algoritmos matemticos para calcular la posicin de la cmara relativa al cuadrado.
Una vez que la posicin de la cmara se conoce, se dibuja un modelo grfico computacional desde la misma posicin.
El modelo es dibujado sobre el cuadro de video del mundo real y as parece estar sobre el marcador cuadrado.
El resultado final se muestra en el dispositivo de video (monitor, proyector, etc.), as, cuando el usuario mira en este, ve el modelo grfico superpuesto en el mundo real.
La librera es capaz de realizar el tracking de la posicin de la cmara relativa al marcador en tiempo real, asegurando as que los elementos virtuales siempre aparezcan sobrepuestos en el marcador.
23 RODRGUEZ, Juan Pablo y Snchez, Jaime Hernn. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en nios de Educacin General Bsica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computacin. Santiago de Chile: Universidad de Chile. Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas. Departamento de Ciencias de la Computacin, 2011. 14 p. 29
osgART
OSGART es una biblioteca que simplifica el desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada, combinando la famosa biblioteca de seguimiento ARToolKit con Open SceneGraph; la biblioteca dispone de 3 funciones principales: la integracin de alto nivel de la entrada de video (objeto de vdeo), el patrn (marcador), y el registro fotomtrico (oclusin, sombra) 24 .
Web.
Las aplicaciones web basadas en Realidad Aumentada son ideales para la comercializacin y la educacin. A continuacin, se describen algunas herramientas para el desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada en el entorno web.
FLARToolkit
Este es un software de Realidad Aumentada basado en la librera ARToolKit y que soporta el lenguaje AS3, especialmente recomendable para Realidad Aumentada orientada a la Web 25 (Ver Figura 5).
Figura 6. Flujo Realidad Aumentada de la librera FLARToolkit 26 .
24 LOOSER, J. GRASSET, R. SEICHTER, H. LAMB, P. OSGART. rev 2006. Disponible en Internet: <https://www.artoolworks.com/community/osgart/> 25 Arredondo, S. J. (2010). Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad Aumentada para el proceso de Enseanza-Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1. Trabajo de Grado realizado para optar al ttulo de Ingeniero Informtico. Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Medelln, Colombia. 30
FLARManager
FLARManager es un marco ligero que facilita la creacin de aplicaciones de Realidad Aumentada para Flash. Es compatible con una variedad de bibliotecas (FLARToolkit) y los marcos de seguimiento 3D (Papervision3D) que proporciona un sistema ms robusto basado en eventos para la gestin de marcadores. Es compatible con la deteccin y la gestin de mltiples modelos y varios marcadores de un determinado patrn 27 .
NyARToolkit
NyARToolKit es una librera visual de Realidad Aumentada basada en ARToolKit. Esta corre sobre diversas plataformas virtuales: Java, C#, Action script 3 y tambin en flash, Silverlight, Processing y Android 28 .
Mvil
Los telfonos mviles de alta gama se pueden considerar como computadores de bolsillo, los cuales impulsan el desarrollo y la utilizacin de la Realidad Aumentada, un concepto que describe como mejorar el mundo real con informacin virtual. A continuacin se describen algunas herramientas para el desarrollo aplicaciones de Realidad Aumentada para mviles:
AndAR (Android ARToolkit)
AndAR es una biblioteca de software basado en Java que permite usar Realidad Aumentada en la plataforma Android. Android captura y muestra el video y el cdigo del ARToolKit implementa el reconocimiento, anlisis geomtricos y seguimiento del patrn 29 .
SLARToolkit
SLARToolkit es una biblioteca flexible de Realidad Aumentada para el telfono celular Silverlight de la empresa Windows. Tiene como objetivo hacer que las aplicaciones de Realidad Aumentada en tiempo real sean fciles y rpidas de
26 Arredondo, S. J. (2010). Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad Aumentada para el proceso de Enseanza-Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1. Trabajo de Grado realizado para optar al ttulo de Ingeniero Informtico. PolitcnicoColombiano Jaime Isaza Cadavid. Medelln, Colombia. 27 INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTER AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES. (26-27, May, 2012: Thailand). King Mongkuts University of Technology Thonburi, 2012.136 p. 28 Bong, S. ArtoolWorks.Recuperado Mayo de 2012. Disponible en Internet: <http://www.artoolworks.com/products/desk- top/nyartoolkit> 29 CRAIG, A. MCGRATH, R. GUTIERREZ, A. Actualizado en April de 2011. rev.May 2011. Technical Note: Augmented Reality Software Kits for SmartPhones. 2011. Disponible en Internet: < https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/27688/AR_Smart_Phone_Note_rev3.pdf?sequence=2> 31
utilizar; se basa en NyARToolkit y ARToolkit. SLARToolkit utiliza un modelo de licencia dual y puede ser utilizado para aplicaciones de cdigo abierto o cerrado bajo ciertas condiciones 30 .
2.3 OBJETOS DE APRENDIZAJE
Segn Rosanigo y Bramati 31 un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos, autocontenibles, diseados y creados en pequeas unidades digitales, con un propsito educativo para maximizar el nmero de situaciones en las que se puede utilizar; esta definicin coincide con la de los autores Valencia y Jimnez 32 , que definen un Objeto de Aprendizaje como un conjunto de recursos digitales que pueden ser utilizados en diversos contextos, con un propsito educativo y constituido por al menos cuatro componentes internos, que son:
Contenidos: Es la carga de informacin que contiene una infraestructura de almacenamiento de datos.
Actividades de aprendizaje: Son todas las que el estudiante debe realizar para lograr captar el aprendizaje, para que el conocimiento si llegue a l.
Elementos de contextualizacin: Son las tcnicas en las que el estudiante debe estar rodeado a fin de que le permitan tener una comprensin de todo.
Actividades de evaluacin: Consiste en una estrategia didctica en la que se aborda la evaluacin desde el punto de vista formativo, como instrumento de aprendizaje, con esta tcnica los estudiantes detectan sus fallas y a la vez, el docente puede realizar los ajustes necesarios en la marcha del proceso educativo.
Los Objetos de Aprendizaje contemplan actividades de evaluacin para ser introducidas en una secuencia didctica de trabajo en el aula, de esta forma apuntan a favorecer el aprendizaje, tambin a la solucin de problemas de investigacin a lo largo de un eje temtico, empleando el saln de clase como rea de trabajo 33 .
Lo fundamental de los Objetos de Aprendizaje es que la educacin sea ms flexible, asequible y personalizada adems de permitir que tanto docentes como estudiantes puedan adaptar los recursos didcticos de acuerdo a sus necesidades, a la forma en que estos puedan aprender y ensear de una mejor
30 SlarToolKit. Citado en 14 Abril de 2013. Disponible en Internet: <slartoolkit.codeplex.com> 31 ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusin de la Creacin IntelectualSeDiCl. Disponible en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011. 32 VALENCIA, Claudia Tatiana y JIMNEZ, Alexa Tatiana. Definiciones. En: Objetos de Aprendizaje prctica y perspectivas educativas. 1 ed. Cali: Pontificia Universidad Javeriana de Cali, 2009. p. 27. 33 MESA, S. CONCARI, S. Actividades de evaluacin como instrumentos de Aprendizaje. 2002. p. 2. 32
manera. Este objetivo, solo se logra suministrando una estructura de informacin externa llamada comnmente metadato, lo cual se refiere a la taxonoma controlada y al vocabulario usado para describir objetos de aprendizaje. Los metadatos permite rpidas bsquedas eficaces para recuperar los objetos de aprendizaje adecuados para un propsito en particular 34 , los cuales estn contenidos en repositorios de informacin entendidos como sistemas evolucionados de bases de datos que permiten la captura y la utilizacin del conocimiento, al tiempo que proporcionan un sistema de almacenamiento eficaz de recursos de informacin diversa. De este modo, los repositorios aportan servicios de bsqueda y clasificacin de recursos, de acuerdo con una jerarqua y categorizacin, estableciendo rangos automticamente 35 . Los repositorios permiten que en las instituciones no haya fuga de contenidos ya que cuando algunos maestros dejan de pertenecer a las instituciones se llevan consigo todo el material educativo y experiencia recolectada por aos; de esta forma el material didctico se vuelve asequible, compartido y reutilizable.
Los Objetos de Aprendizaje tienen un gran potencial en el mejoramiento de la calidad de la enseanza 36 , debido a que es material didctico que ayuda al alumno a tener mejor comprensin de los temas de estudio, al mismo tiempo que despierta su inters y curiosidad. Tambin ayuda al docente para hacer sus clases ms dinmicas, interactivas y con mayor comprensin para sus estudiantes. Adems, los Objetos de Aprendizaje pueden ser atmicos o compuestos; los primeros son aquellos conformados por materiales bsicos (texto simple, texto enriquecido, videos, imgenes o animaciones) y los segundos aquellos que adems de elementos simples, contienen otros objetos de aprendizaje (Web, UML, entre otros) 37 .
Hay condiciones por las que el diseo por objetos de aprendizaje se est retomando con mayor fuerza. Entre ellas, se destacan 38 :
El cambio paulatino del paradigma educativo de no solo ser centrado en la enseanza sino orientado al aprendizaje. La necesidad de diversificacin y flexibilizacin de la oferta educativa con el consecuente impulso de las modalidades educativas abierta y a distancia. El reconocimiento de la necesidad de flexibilizar el currculum en las Instituciones Educativas de nivel superior.
34 BOYLE, Tom. Desing principles for authoring dynamic, reusable learning objects. En: Australian Journal of Educational Technology. March, 2003. Vol. 1, no. 19, p. 1. 35 DEL MORAL, ME. CERNEA, DA.Objetos de Aprendizaje como facilitadores de la construccin del conocimiento. Estndares en e-Learning: atributos tcnicos para la interoperabilidad, accesibilidad y reusabilidad de los OA. Espaa. 2011. 4 p. 36 Congreso IberoAmericano Educacin y Sociedad. Relevancia. En: Ciedu 2011. 1 ed. 1. Chile: GARCA, Margarita. NEZ, Karina. Godoy, Mauricio. Garrido, Carlos, 2011. p. 319. 37 ABUD, Mara Antonieta. Modelo de Objetos de Aprendizaje con realidad aumentada. En: Revista Internacional de la Educacin en Ingeniera. 2012. Vol. 5, no. 1. p. 1-7. 38 CHAN, Mara Elena.Objetos de Aprendizaje: una herramienta para la innovacin educativa. En: Revista Apertura, Innova. Universidad de Guadalajara. 2001. 33
La presin para la internacionalizacin de los programas educativos, que obligan a mirar los criterios y estndares de calidad generados por organismos certificadores en torno a competencias de los egresados. Las polticas para la sistematizacin de las organizaciones y la exigencia de alfabetizacin informtica de los trabajadores casi de cualquier campo. La mayor aceptacin de la tecnologa como factor de innovacin educativa por docentes y sin duda de los estudiantes. La presin para actualizar continuamente los contenidos educativos por el acelerado avance tecnolgico. La constitucin de un mercado en el que el conocimiento adquiere valor de acuerdo a la amplitud de sus contextos de uso.
Los Objetos de Aprendizaje deben estar basados en normas y estndares para ser almacenados y fcilmente localizados en un repositorio, as como para permitir su utilizacin en ambientes de trabajo heterogneos garantizando el intercambio (interoperabilidad) y reutilizacin del material. Es por ello, que existen varias organizaciones dedicadas al desarrollo de estndares, especificaciones y modelos de referencia, que incluyen, entre otros, la estructuracin de los datos, su descripcin a travs de los metadatos, el empaquetamiento de los contenidos y su secuenciacin, a fin de facilitar la interoperabilidad, reusabilidad, adaptabilidad, accesibilidad y durabilidad de los Objetos de Aprendizaje 39 .
Todas estas normas se rigen por un objetivo comn: lograr una educacin de calidad, a bajo costo y accesible. Entre las ms importantes se destacan 40 :
IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), que ha desarrollado el estndar de metadatos LOM (Learning Object Metadata), cuyo propsito es simplificar las operaciones de bsqueda, gestin e intercambio de Objetos de Aprendizaje, el cual es ampliamente utilizado.
IMS Global Learning Consortium que propone especificaciones basadas en tecnologas abiertas para facilitar las actividades de aprendizaje sobre tecnologa Web.
ADL Initiative (Advanced Distributed Learning) propone al modelo SCORM (Sharable Learning Management System Content Object Reference Model), que es un conjunto estndares y especificaciones, que permite compartir, reutilizar, importar y exportar Objetos de Aprendizaje, es expandible e incluye a trabajos de IEEE, y de IMS para algunas de sus funciones.
39 ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusin de la Creacin IntelectualSeDiCl. Disponible en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011. 40 ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusin de la Creacin IntelectualSeDiCl. Disponible en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011. 34
3. REVISIN DE LITERATURA
En esta seccin se presentan diferentes trabajos, proyectos y artculos de investigacin, que presentan la aplicacin de tcnicas de Realidad Aumentada y Objetos de Aprendizaje.
3.1 REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIN.
Peula et al 41 proponen una herramienta que simula el teclado de un piano y su sonido mediante un PC conectado a unos altavoces y una cmara web que permite la deteccin de las teclas pulsadas (Ver Figura 7). La ventaja de esta herramienta es que permite a los usuarios entender el funcionamiento del piano, sin embargo, en ocasiones no se captura la tecla pulsada y eso dificulta su funcionamiento.
Figura7. Montaje ideal del piano virtual 42 .
Martinez y Ricart 43 plantean una propuesta de e-learning a travs de la tecnologa de Realidad Aumentada. En esta, se desarrollaron dos aplicaciones: la primera de ellas, fue construida principalmente para jvenes y nios, donde se establece un entorno de teatro para las actuaciones de un cuento en vivo; en esta modalidad llamada AR-teatro (Ver Figura 8), los nios son los actores y la RA se utiliza para los disfraces. La segunda aplicacin, fue pensada como una herramienta complementaria para el aprendizaje de la historia, donde el docente puede manipular herramientas antiguas virtuales en 3D y mostrarlos a los estudiantes, con la ventaja adicional de que los objetos virtuales se muestran con una escala real y afines al ser humano. Las ventajas de este proyecto son la interaccin entre la aplicacin y el alumno, as como su fcil adaptacin, adems de los modelos visuales elaborados en 3D. Una desventaja es la dificultad al tratar de realizar modelos 3D con proporciones humanas.
41 PEULA, JM. ZUMAQUERO, JA. URDIALES, C. BARBANCHO, AM y SANDOBAL, F. Realidad Aumentada aplicada a herramientas didcticas musicales. Universidad de Malaga. Espaa. 2007. 1 p. 42 PEULA, JM. ZUMAQUERO, JA. URDIALES, C. BARBANCHO, AM y SANDOBAL, F. Realidad Aumentada aplicada a herramientas didcticas musicales. Universidad de Malaga. Espaa. 2007. 1 p. 43 MARTNEZ, Giner F. y RICART, Portals C. Augmented teaching, International Technology, Education and Developement Conference .En: INTED'07 , Valencia (Espaa), 2007.p. 344 - 345. 35
Figura 8. Interaccin en tiempo real de la aplicacin de Realidad Aumentada 44 .
Peula et al 45 , desarrollaron un proyecto en el cual se cre una aplicacin de Realidad Aumentada para la educacin y difusin del patrimonio cultural. El objetivo de este proyecto fue crear dicha aplicacin de forma simple y amena para el usuario, animndolo a buscar informacin e investigar de forma activa, contrariando la tpica interaccin pasiva tan comn en los museos y exposiciones culturales (Ver Figura 9). Las ventajas de este proyecto son: la interaccin simple entre las piezas de arte, la aplicacin de Realidad Aumentada y el usuario, el bajo costo de implementacin, el proceso fcil de implementacin en otras reas de estudio, la buena aceptacin de la metodologa por parte de los usuarios, la utilizacin de hardware de bajo costo (Webcams), el grado medio de interaccin entre la aplicacin y el usuario y que el sistema de Realidad Aumentada fue basado en patrones. La principal desventaja de este proyecto, es que el software que se utiliz para programar la aplicacin de Realidad Aumentada es sensible a los cambios de luz por tanto la iluminacin tena que ser muy precisa y adems la instalacin de la aplicacin es compleja.
Figura 9. Esquema de montaje del sistema con captura de la cmara web 46 .
44 MARTNEZ, Giner F. y RICART, Portals C. Augmented teaching, International Technology, Education and Developement Conference .En: INTED'07 , Valencia (Espaa), 2007.p. 344 - 345. 45 J. M. Peula, F. Torres, C. Urdiales, F. Sandoval (2008), Aplicacin de realidad aumentada para la educacin y difusin del patrimonio, Unin Cientfica Internacional de Radio, XXIII Simposium Nacional URSI2008, Madrid. 46 J. M. Peula, F. Torres, C. Urdiales, F. Sandoval (2008), Aplicacin de realidad aumentada para la educacin y difusin del patrimonio, Unin Cientfica Internacional de Radio, XXIII Simposium Nacional URSI2008, Madrid. 36
Suazo 47 desarroll un proyecto de Realidad Aumentada sobre web y video en tiempo real llamado la plataforma de trabajo colaborativo para asistir al diseo arquitectnico. Se plantea que la Realidad Aumentada ofrece un entorno para presentar los contenidos espaciales muy familiar y apartado de los sistemas convencionales de presentacin, como son planos y dibujos abstractos lo que se refuerza por la superposicin de figuras en 3D. La aplicacin cre un ambiente de colaboracin que permitiera compartir informacin sobre diseo arquitectnico de un lugar exterior y por medio de sta, transmitir sobre Internet, video con informacin aumentada (Ver Figura 10). Con este proyecto se puede obtener informacin aumentada acerca del lugar filmado gracias a la aplicacin de Realidad Aumentada, se puede compartir con cualquier persona que tenga acceso al video, pero la persona encargada de la cmara no poda ver el video en Realidad Aumentada.
Figura 10. Contraste entre el ambiente real A y el modelo 3D diseado B 48 .
Matcha y Awang 49 proponen el software AReX, el cual facilita el aprendizaje colaborativo entre los estudiantes a travs de un laboratorio experimental, usando el concepto de dispersin de la luz como un caso de estudio. AReX usa la cmara web para capturar el entorno real y los marcadores de Realidad Aumentada capturados, sern enviados a la computadora para procesarlo, luego calcula la posicin y posteriormente, muestra la coexistencia de objetos virtuales y el entorno real, a travs de una pantalla de monitor (Ver Figura 11). La aplicacin facilita la utilizacin de los patrones, debido a que pueden practicar hbitos naturales como recoger, colocar y rotar los patrones; sin embargo, los estudiantes tienen problemas con la organizacin de stos de acuerdo con las instrucciones dadas.
47 Suazo N., Antonio. Realidad aumentada sobre web y video en tiempo real: Plataforma de trabajo colaborativo para asistir al diseo arquitectnico, Proceedings of the 12th IberoamericanCongress of Digital Graphics, La Habana, Cuba. 2008 48 Suazo N., Antonio. Realidad aumentada sobre web y video en tiempo real: Plataforma de trabajo colaborativo para asistir al diseo arquitectnico, Proceedings of the 12th IberoamericanCongress of Digital Graphics, La Habana, Cuba. 2008 49 MATCHA, Wannisa. AWANG, Dayang R. Development and preliminary Investigation of Augmented Reality Experiment Simulation (AReX) Interface. En: IEEE. Noviembre, 2011.p. 3. 37
Figura 11. Experimento de dispersin de la luz en AReX 50 .
3.1.1Realidad Aumentada en la Educacin Primaria
Basogain 51 habla de una aplicacin conocida de la Realidad Aumentada en la educacin que es el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda. El alumno lee un libro real a travs de un visualizador de mano y ve sobre las pginas reales contenidos virtuales. De esta manera, cuando el alumno ve una escena de Realidad Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un entorno virtual inmersivo; un problema que se encuentra en esta aplicacin es que no todos los estudiantes podan ver est debido a que tenan que esperar por un visualizador de mano. En la Figura 12, se muestra el Magic Book y sus aplicaciones en la enseanza de materias como los volcanes y el sistema solar.
Figura 12. El Magic Book y sus aplicaciones en materia de Ciencias Sociales 52 .
Rodrguez 53 propone un videojuego educativo llamado ARSolarSystem el cual busca ensear de forma entretenida e interactiva a estudiantes de 8 y 9 aos de edad que cursan tercer ao de educacin general bsica sobre las distintas partes del Sistema Solar, permitindoles interactuar con los distintos elementos de una
50 MATCHA, Wannisa. AWANG, Dayang R. Development and preliminary Investigation of Augmented Reality Experiment Simulation (AReX) Interface.En: IEEE. Noviembre, 2011. p. 3. 51 BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educacin: una tecnologa emergente. Escuela Superior de Ingeniera de Bilbao. Espaa. 2007. 2-3 p. 52 BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educacin: una tecnologa emergente. Escuela Superior de Ingeniera de Bilbao. Espaa. 2007. 2-3 p. 53 RODRGUEZ, Juan Pablo y Snchez, Jaime Hernn. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en nios de Educacin General Bsica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computacin. Santiago de Chile: Universidad de Chile. Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas. Departamento de Ciencias de la Computacin, 2011. 23-24 p. 38
forma natural y divertida mediante elementos tangibles y utilizando la tecnologa de Realidad Aumentada. ARSolarSystem es una aplicacin standalone diseada para ser ejecutada en PC y que utiliza un monitor para desplegar la informacin al jugador. Para jugarlo, se hace necesario el uso de una cmara web y de un computador, que puede ser tanto de escritorio como un notebook o netbook. La Figura 13 muestra algunas de las fichas usadas.
Figura 13. Dos estudiantes trabajando con el primer prototipo de ARSolarSystem 54 .
En este videojuego, el uso de fichas con marcadores es lo suficientemente intuitivo o fcil de aprender por parte de los usuarios. El principal problema es que los usuarios deben tener mucho cuidado al mover las fichas, para evitar que los modelos 3D desaparezcan de la pantalla. La aplicacin fue diseada para ser jugada individual, en parejas o por varios jugadores, lo que puede producir que alguno de los estudiantes tenga un papel poco activo en el juego.
Ruiz 55 habla sobre el proyecto APRENDA el cual utiliza la tecnologa de Realidad Aumentada para elaborar juegos educativos para el aula mediante la frmula educacin + entretenimiento. La aplicacin se implementa para Iphone en la que a travs de unos marcadores, es posible observar por la pantalla diferentes modelos virtuales 3D que se corresponden con la flora, fauna y monumentos de Asia, frica y Amrica Central y del Sur. La aplicacin ha sido probada con estudiantes de tercero y cuarto de Primaria, para los que se han desarrollado diferentes juegos educativos que utilizan la tecnologa de Realidad Aumentada para favorecer la interaccin entre el nio y los modelos virtuales, algunas veces, ellos no disponen de Iphone por lo que se les dificulta acceder al aplicativo. (Ver Figura 14).
54 RODRGUEZ, Juan Pablo y Snchez, Jaime Hernn. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en nios de Educacin General Bsica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computacin. Santiago de Chile: Universidad de Chile. Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas. Departamento de Ciencias de la Computacin, 2011. 23-24 p. 55 RUIZ, David. Realidad Aumentada, Educacin y Museos. En: Revista Icono. Abril, 2011. vol. 2, no. 9, p. 212-226. 39
Figura 14. Proyecto APRENDA aplicacin para Iphone 56 .
La Escuela Superior Politcnica de Litoral 57 crea la aplicacin ARBook que consiste en un libro fsico la cual utiliza la tecnologa de Realidad Aumentada y sirve como complemento para el proceso de Enseanza Aprendizaje de las reas de Matemtica, Ciencias Naturales y Sociales. Tambin, permite acercar al docente al uso de la tecnologa como apoyo en su quehacer educativo. En este, las animaciones describen aspectos complejos de manera visual y el texto fsico contiene una pequea explicacin de la temtica que se presenta en la animacin (Ver Figura 15). El objetivo al utilizar ARBook es que estos temas complejos y en ocasiones difciles de comprender se vuelvan sencillos y hagan fcil el aprendizaje del estudiante, al poder manipular, rotar y observar desde diferentes ngulos los patrones y repetir esta tcnica tantas veces como sea necesario hasta comprenderlos contenidos de forma efectiva; sin embargo, algunos de los estudiantes presentaron problemas al no enfocar la imagen correctamente en la cmara.
56 RUIZ, David. Realidad Aumentada, Educacin y Museos. En: Revista Icono. Abril, 2011. vol. 2, no. 9, p. 212-226. 57 Escuela Superior Politcnica de Litoral. Incorporacin de realidad aumentada -ARBook- en la ejecucin de proyectos educativos. Actualizado en 2012. Disponible en Internet: <http://www.cti.espol.edu.ec/index.php/es/demos/realidadaumentada> 40
Figura 15. Interaccin con el ARBook 58 .
Lpez 59 propone la aplicacin de eParque mediante la cual los estudiantes puede desarrollar una actividad educativa de forma colaborativa que les permitir aprovechar mejor su visita, se instala en dispositivos mviles avanzados (tablets, smartphones, porttiles) de cada estudiante. El objetivo de eParque es que los estudiantes consigan realizar una serie de tareas de manera colaborativa tanto en grupos pequeos, como en grupos grandes. Primero, se ve un video explicativo del entorno, apoyado por recursos de Realidad Aumentada y luego se explica en qu consiste la nueva tarea. Sin embargo, algunos de los estudiantes no alcanzan a interactuar con el sistema, debido a que no disponen de tablets, smartphones y porttiles.
3.1.2Realidad Aumentada en la Educacin Secundaria
Construct3D 60 es una aplicacin de Realidad Aumentada especficamente diseada para la educacin y combina la geometra, la pedagoga y la psicologa con la Realidad Aumentada. En este trabajo se implementaron tres modos diferentes: modo independiente, en el que cada estudiante slo puede ver los objetos construidos por l mismo; modo colaborativo, en el que todos los estudiantes pueden visualizar los trabajos de los dems; y modo docente, en el que el docente puede seleccionar la visibilidad mediante un panel de interaccin personal(Ver Figura 16).
58 Escuela Superior Politcnica de Litoral. Incorporacin de realidad aumentada -ARBook- en la ejecucin de proyectos educativos. Actualizado en 2012. Disponible en Internet: <http://www.cti.espol.edu.ec/index.php/es/demos/realidadaumentada> 59 LOPEZ, JA. GONZALES, JA. Escenario de uso y retos de tecnologas mviles y aprendizaje ubicuo en educacin secundaria. Espaa, Valladolid. Marzo, 20012.2-3 p. 60 KAFMANN, Hannes. Collaborative Augmented Reality in Education. En: Institute of Software Technology and Interactive Systems. 2004. Vol. 9, no. 11, p. 188. 41
Figura 16. Usuarios interactuando con Construc3D 61 .
Es un sistema que trata de maximizar la transferencia de conocimientos y que permite varios escenarios de interaccin entre estudiantes y docentes, implementando mtodos flexibles para el contexto y visualizaciones individualizadas de algunas partes. Al utilizar tres modos algunos estudiantes se confunden y solo trabajan en el modo independiente.
Chan y Tan 62 proponen el proyecto MOOAR (Multi-Object Oriented Augmented Reality) que es un sistema de aplicacin mvil basado en cliente servidor.El sistema captura la imagen y posteriormente da la informacin de esta con Realidad Aumentada. Adems, el sistema MOOAR es capaz de instruir a los estudiantes para completar las actividades y tareas proporcionando la adaptacin del aprendizaje mvil; uno de los problemas con la herramienta es que se les ha dificultado superponer la imagen en los celulares ya que la resolucin de la cmara hay veces se ve afectada
Prez y lvarez 63 proponen el videojuego VERA tiene como objetivo detectar dentro del grupo de estudiantes el cmo, con quin y qu habilidades cognitivas poseen los sujetos que interaccionan entre s mediante la utilizacin del videojuego de Realidad Aumentada, al tiempo que se recompensan las acciones de interaccin positivas entre los jugadores y son penalizadas las acciones de interaccin negativas, es decir, aquellas que pasan por la utilizacin de la violencia para conseguir puntos. Para la implementacin del juego se distribuye la aplicacin a los telfonos de los estudiantes (o se proporcionan varios terminales) y se permite que utilicen los terminales durante todo un da (o varios). Siempre en el colegio, pero en distintos lugares (clase, patio, etc.). Se indica a los participantes que su objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos posibles (Ver Figura 17).Con Vera se gana destreza en el juego aumentando el desarrollo de estrategias de actuacin, aumenta la motivacin y facilita la interaccin con los
61 KAFMANN, Hannes. Collaborative Augmented Reality in Education. En: Institute of Software Technology and Interactive Systems. 2004. Vol. 9, no. 11, p. 188. 62 IEEE International Conference on Computational Science and Engineering. (2010: Canada). Augmented Reality System Design and Scenario Study for Location-based Adaptive Mobile Learning.Canada: Athabasca University. 2010. p. 20. 63 PEREZ, Mara del C. ALVAREZ, Jos A. Violencia Escolar y Rendimiento Acadmico (VERA): aplicacin de Realidad Aumentada. En: European Journal of Investigation in Health, Education and Psychology. Noviembre, 2011. Vol. 1, no. 2. p. 71-84. 42
dems. Pero como el aplicativo tambin es instalado en dispositivos mviles genera dispersin en la atencin de los estudiantes.
Figura 17. Funcionamiento del video juego VERA 64 .
3.1.3 Realidad Aumentada en la Educacin Superior
Esteban et al 65 proponen el proyecto de investigacin Realidad Aumentada en la Enseanza de la Matemtica diseando un software especializado, que le permite al docente y a un alumno interactuar y visualizar superficies en 3D generadas por el computador, a travs de una cmara de video y de unas gafas de Realidad Aumentada sobre una superficie real, permitiendo la comparacin del objeto virtual con objetos de la realidad(Ver Figura 18). En este proyecto, se tiene como base pedaggica la Enseanza para la Comprensin, la cual es una pedagoga flexible, que los docentes de matemticas pueden aplicar en la preparacin de sus cursos y obtener, ellos mismos y sus estudiantes, grandes beneficios, ayudndoles, a unos y a otros a tener nuevas y ms profundas comprensiones del estudio de conceptos particulares o de todo un curso. Al principio la aplicacin solo se puede desarrollar con la tutora de los docentes dado que los estudiantes por si solos se les dificultan entender los conceptos.
Figura 18. Interaccin de alumno y el docente con el software de Realidad Aumentada 66 .
64 PEREZ, Mara del C. ALVAREZ, Jos A. Violencia Escolar y Rendimiento Acadmico (VERA): aplicacin de Realidad Aumentada. En: European Journal of Investigation in Health, Education and Psychology. Noviembre, 2011. Vol. 1, no. 2. p. 71-84. 65 ESTEBAN, P. RESTREPO, J. TREFFTZ, H. JARAMILLO, JE y ALVAREZ, N. La Realidad Aumentada: un espacio para la comprensin de conceptos en clculo de varias variables. Universidad Eafit. Medelln. 2006. 5 p. 66 ESTEBAN, P. RESTREPO, J. TREFFTZ, H. JARAMILLO, JE y ALVAREZ, N. La Realidad Aumentada: un espacio para la comprensin de conceptos en clculo de varias variables. Universidad Eafit. Medelln. 2006. 5 p. 43
Arredondo y Mateus 67 propusieron un modelo de ambiente virtual que integr el uso de la realidad aumentada para el proceso de enseanza-aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1. La aplicacin permiti fomentar un autoaprendizaje en el estudiante y generarle un inters investigativo por los temas del curso. La aplicacin se propuso como un complemento de las clases tericas y que apoyaran los conceptos, teoras y estrategias de estas. La implementacin de este modelo de ambiente virtual pretendi crear un contacto ms sensitivo con la asignatura promoviendo la adquisicin de un saber ms impactante y por ende, duradero entre los estudiantes y docentes que entren a hacer parte del proceso de enseanza-aprendizaje (Ver Figura 19). En este modelo, se demostr que aplicando modelos de Realidad Aumentada aplicados a la educacin puede generar un inters y una retentiva lo suficientemente fuerte para que los estudiantes mantengan su conocimiento durante largo tiempo, adems la Realidad Aumentada puede generar que el conocimiento sea algo ms sensitivo, significativo y menos memorstico. Aunque los modelos de autoaprendizaje son de gran ayuda para los docentes y los estudiantes, muchas veces no despiertan el inters necesario en estos ltimos a pesar de que el modelo sea lo suficientemente atractivo.
Figura 19. Modelo de Realidad Aumentada para el proceso de enseanza-aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1 68 .
Arrieta et al 69 proponen un aplicativo con la tecnologa de Realidad Aumentada que permite a los usuarios a travs de la web y mediante mobile tagging acceder a
67 ARREDONDO, Samir. y MATEUS, Sandra. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad Aumentada para el proceso de EnseanzaAprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1. Trabajo de Grado Ingeniero Informtico. Medelln.: Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. 2010. 68 ARREDONDO, Samir. y MATEUS, Sandra. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad Aumentada para el proceso de EnseanzaAprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1. Trabajo de Grado Ingeniero Informtico. Medelln.: Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. 2010.
44
la informacin del Herbario HUC de la Universidad de Crdoba de Colombia. El proyecto se implement con el fin de que los usuarios dispongan de las colecciones del herbario y su informacin, para facilitar los procesos de formacin y lograr mayor visibilidad del mismo; se encontr una dificultad de que todos los estudiantes no disponen de dispositivos mviles para el acceso al aplicativo (Ver Figura 20).
Figura 20. Sistema Web HUC 70 .
3.2 OBJETOS DE APRENDIZAJE
Arrieta et al 71 proponen el proyecto AMBAR que consiste en que los ambientes a generar estarn basados en estrategias de aprendizaje constructivistas como el Aprendizaje Generativo y la Teora de la Flexibilidad Cognitiva, as como la incorporacin y almacenamiento de los Objetos de Aprendizaje (repositorio de Objetos de Aprendizaje) usando un sistema manejador de base de datos orientado a objetos, el cual representa y almacena de manera nativa los Objetos de Aprendizaje. Adicionalmente su arquitectura est basada en el estndar Java 2 Enterprise Edition (J2EE), el cual es un estndar abierto que define una arquitectura de capas mltiples para implementar aplicaciones Web, pero esta aplicacin se les dificultaba entender a los estudiantes debido a que era enfocado a los docentes (Ver Figura 21).
69 ARRIETA, Keyla Rosa. GMEZ, Jorge Eliecer. DANIEL SALAS, Jos RE. Augmented Reality Based In Mobile Tagging: Technique For Presenting Contents Associated With The Herbarium. En: Gerencia, Tecnologa, Informtica (GTI). Diciembre. 2013. Vol 11, no 31, 25-34 70 ARRIETA, Keyla Rosa. GMEZ, Jorge Eliecer. DANIEL SALAS, Jos RE. Augmented Reality Based In Mobile Tagging: Technique For Presenting Contents Associated With The Herbarium. En: Gerencia, Tecnologa, Informtica (GTI). Diciembre. 2013. Vol 11, no 31, 25-34 71 LOPEZ, MG. MIGUEL, V. y MONTAO, N. Sistema Generador de Ambientes de Enseanza Aprendizaje Constructivas basados en Objetos de Aprendizaje (AMBAR). Universidad Central de Venezuela. Venezuela. 2005. 1 p. 45
Figura 21. Esquema de Trabajo AMBAR 72 .
Surez y Corero 73 proponen el proyecto Paquetes Didcticos para los cursos de Matemticas (PDM) que pueden transformarse en repositorios de Objetos de Aprendizaje de acceso libre para cualquier estudiante interesado. En su descripcin se pone nfasis en la reutilizacin de las actividades de aprendizaje y en la concepcin de un diseo didctico robusto y flexible que permita recorrer diversas trayectorias de aprendizaje, mediante redes de actividades que contribuyan a lograr objetivos educativos complejos. Lo anterior, tiene como propsito dotar al docente y al estudiante de materiales de calidad, elaborados usando el conocimiento generado por las investigaciones y aplicado de manera sistemtica, que les permitan trabajar conjuntamente para lograr los objetivos institucionales del rea de matemticas. La complejidad del diseo y de la instrumentacin de las actividades causa dificultad en la compresin de Matemticas de algunos estudiantes.
Syan y Shiou 74 proponen un enfoque constructivista basado en la teora de los objetos de aprendizaje y el mundo virtual con el fin de adaptar el aprendizaje en red; este permite a los alumnos aprender los temas a estudiar de una forma fcil, sencilla e interactiva y pueden ser identificados cada vez que entren y utilicen el aplicativo con un perfil de estudiante; sus procesos de aprendizaje pueden ser monitoreados por sus profesores de una manera personalizada, pero este mtodo de enseanza no garantiza que el alumno entender al 100% los temas all expuestos.
Bucarey y lvarez 75 proponen el desarrollo de un Objeto de Aprendizaje sobre la web, para la enseanza de la anatoma humana. Con esta aplicacin se puede
72 LOPEZ, MG. MIGUEL, V. y MONTAO, N. Sistema Generador de Ambientes de Enseanza Aprendizaje Constructivas basados en Objetos de Aprendizaje (AMBAR). Universidad Central de Venezuela. Venezuela. 2005. 1 p. 73 SUREZ, Liliana. CORERO, Francisco. DAOWZ, Patricio. ORTEGA, Pedro. RAMREZ, Alfonso. TORRES, Jos. De los paquetes didcticos hacia un repositorio de Objetos de Aprendizaje: un reto educativo en Matemticas. Uso de las grficas, un ejemplo. En: AIESAD, 2005. Vol. 8, no. 1 y 2. p.3071-334. 74 Syan,C,Shiou.m. Adaptive Networked Learning Environments Using Learning Objects, Learner Profiles and Inhabited Virtual Learning Worlds.National University.Taiwan.2005 75 BUCAREY, Sandra. LVAREZ, Luis. Metodologa de Construccin de Objetos de Aprendizaje para la Enseanza de Anatoma Humana en Cursos Integrados. En::International Journal of Morphology. Septiembre 2006.vol.24, no.3, p.1. 46
reutilizar la informacin para cualquier contexto de aprendizaje y puede ser utilizado por cualquier estudiante sin conocimientos previos del hgado, lo cual lo hace atractivo. Hay algunos contenidos que requieren de gran relevancia y cuyo aprendizaje debe ser comprendido y retenido en forma eficiente por lo que el aplicativo permite alcanzar dichas necesidades, pero no se asegura que el alumno comprender los temas explicados con este recurso (Ver Figura 22).
Figura 22. Aplicativo sobre metodologa de Construccin de Objetos de Aprendizaje para la Enseanza de Anatoma Humana en Cursos Integrados 76 .
Nugent et al 77 proponen iLOG (Intelligent Learning Object Guide) cuyo objetivo es generar etiquetas de metadatos de los datos recogidos, mientras que los estudiantes interactan con los Objetos de Aprendizaje, estas etiquetas de metadatos se pueden utilizar para ayudar a los maestros a identificar los Objetos de Aprendizaje que responden a los antecedentes educativos y experiencia de sus estudiantes. El proyecto consiste en el desarrollo de un sistema inteligente basado en agentes para el seguimiento de la interaccin del estudiante con los Objetos de Aprendizaje, junto con una amplia agenda de investigacin.
Yen et al 78 proponen una herramienta de Objetos de Aprendizaje llamada MINE para almacenar y compartir 20.738 archivos creados en los ltimos cinco aos. Como contribucin, se propone el concepto de rbol de Reutilizacin para representar las relaciones entre los Objetos de Aprendizaje, ayudando a recopilar varios datos mientras que los usuarios los estn utilizando. Como contribucin prctica, se ofrece una herramienta llamada Search Guider para ayudar a los usuarios a encontrar informacin relevante en objetos basados en las necesidades individuales de aprendizaje.
76 BUCAREY, Sandra. LVAREZ, Luis. Metodologa de Construccin de Objetos de Aprendizaje para la Enseanza de Anatoma Humana en Cursos Integrados. En::International Journal of Morphology. Septiembre 2006.vol.24, no.3, p.1. 77 NUGENT, Gwen. KUPZYK, Kevin. RILEY, SA. MILLER, LD. HOSTETLER, Jesse. SOH, Leen-Kiat. SAMAL, Ashok. Empirical Usage Metadata in Learning Objects. En: IEEE. October. 2009. 78 YEN, Neil Y. SHIH, Timothy K. CHAO, Louis R. JIN, Quin.Ranking Metrics and Search Guidance for Learning Object Repository.En: IEEE. July- September. 2010. Vol 3, no 3, 250 47
3.3 OBJETOS DE APRENDIZAJE CON REALIDAD AUMENTADA
Abud 79 propone un modelo que incorpora marcadores y contenidos aumentados al ambiente de visualizacin del objeto de aprendizaje, con el objetivo de incrementar el grado de interoperabilidad, reusabilidad y durabilidad. Los contenidos simples, los elementos de actividades de aprendizaje y los de evaluacin pueden contener informacin aumentada, la cual incluye el marcador y el contenido aumentado que generalmente es una imagen en tres dimensiones. Los estudiantes afianzaran su conocimiento acerca del cuerpo humano pero no se asegura la comprensin total del contenido. En la Figura 23 se muestra el modelo.
Figura 23. Modelo de la aplicacin 80 .
3.4 LIMITACIONES
Las limitaciones encontradas en los proyectos que plantean la creacin de Realidad Aumentada y Objetos de Aprendizaje en el campo de la Educacin son:
Algunos aplicativos se implementan en dispositivos mviles y gran cantidad de los usuarios no tienen acceso a este recursos.
Por lo general, los aplicativos de Realidad Aumentada son muy robustos, lo cual hace que las imgenes en muchas ocasiones se vean lentas.
La mayora de aplicaciones de Realidad Aumentada solo se pueden visualizar a travs de lentes o cascos virtuales. Por lo anterior muchas
79 ABUD, Mara Antonieta. Modelos de Objetos de Aprendizaje con Realidad Aumentada. En: Revista Internacional de la Educacin en Ingeniera. AcademiaJournals.com, 2012. Vol. 5, no. 1 y 2. p.1-7. 80 ABUD, Mara Antonieta. Modelos de Objetos de Aprendizaje con Realidad Aumentada. En: Revista Internacional de la Educacin en Ingeniera. AcademiaJournals.com, 2012. Vol. 5, no. 1 y 2. p.1-7. 48
personas se abstienen de utilizar Realidad Aumentada ya que estos recursos son costosos.
Algunos estudiantes presentan problemas al no enfocar la imagen de los patrones (plantilla) en Realidad Aumentada correctamente en la cmara.
Al trabajar con Realidad Aumentada no se asegura la comprensin total de los temas propuestos.
De las limitaciones enunciadas anteriormente, este trabajo se centrar en implementar la aplicacin en dispositivos mviles, sin tener necesidad de utilizar lentes o cascos para ver la Realidad Aumentada y corregir el enfoque de la imagen en patrones (plantillas), toda vez que se quiere mostrar que la Realidad Aumentada es una tecnologa a la que se puede acceder de forma viable y con costos reducidos.
49
4. CARACTERIZACIN DE LOSTPICOS ESPECFICOS DE DETERMINADAS ASIGNATURAS DEL PROGRAMA DE INGENIERA INFORMTICA POR MEDIO DE UN ANLISIS DEL DESEMPEO ESTUDIANTIL, QUE PERMITA LA IDENTIFICACIN DE REAS PROBLEMTICAS.
La metodologa de que se sigui para el desarrollo de este objetivo es la siguiente: se recopilaron los datos de anlisis de desempeo facilitado por la Facultad de Ingenieras de los perodos 2012-1 y 2013-1, con el fin de hallar las reas problemticas con sus respectivos tpicos.
De acuerdo a lo investigado en el anlisis de desempeo estudiantil del primer semestre del ao 2012 (Ver Tabla 1), que realiz el rea de Matemticas Aplicadas de los Programas Informticos y el anlisis de desempeo del primer semestre del 2013 (Ver Tabla 2), que realiz la Facultad de Ingenieras, los cuales se basaron en la informacin de los estudiantes que cancelan o pierden alguna de las 37 asignaturas del rea de Informtica, que se incluyen en el pensum de Ingeniera informtica del Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid, se encontraron 9 materias en las cuales se presenta mayor desercin.
Tabla 1. Materias con mayor dificultad en Ingeniera Informtica del Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid 2012-1 MATERIAS MATRICULADOS CANCELAN PIERDEN ACUMULADO CANCELAN Y PIERDEN GANAN Modelos y Simulacin 287 94 61 155 132 Fundamentos de Programacin 1 117 41 22 63 54 Investigacin de Operaciones 2 96 34 16 50 46 Taller de Fundamentos de Programacin 76 35 14 49 27 Fundamentos de Programacin 2 69 27 16 43 26 Investigacin de Operaciones 1 76 27 13 40 36 Teora de Lenguajes 53 13 16 29 24 Estructura de Datos 50 21 7 28 22
50
Tabla 2. Materias con mayor dificultad en Ingeniera Informtica del Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid 2013-1 MATERIAS MATRICULADOS CANCELAN PIERDEN ACUMULADO CANCELAN Y PIERDEN GANAN Modelos y Simulacin 301 50 20 70 231 Fundamentos de Programacin 1 142 41 22 63 79 Fundamentos de Programacin 2 86 25 14 39 47 Taller de Fundamentos de Programacin 84 38 10 48 36 Investigacin de Operaciones 2 67 16 5 21 46 Investigacin de Operaciones 1 65 21 15 36 29 Teora de Lenguajes 57 10 6 16 41 Estructura de Datos 55 6 5 11 44
Segn lo analizado en la Tabla 1 y en la Tabla 2 se escogen 4materias porque son de una alta dificultad para el estudiante, segn el desempeo estudiantil analizado 2012-1 y 2013-1, que son: Fundamentos de Programacin 1, Taller de Fundamentos de Programacin, Fundamentos de Programacin 2 y Modelos y Simulacin, como se muestra en la Tabla 3.
En la Figura 24, se muestran las materias anteriormente mencionadas con los estudiantes que ganan y cancelan y pierden la materia, con el fin de mostrar que es superior el nmero de estudiantes que cancelan y pierden la materia a los estudiantes que la ganan.
51
Figura 24. Comparacin de estudiantes que cancelan y pierden la materia con los que ganan.
En la Tabla 4 se hace un anlisis comparativo tomando en cuenta el porcentaje de la columna acumulado cancelan y pierden de las materias y se concluye que:
La materia con mayor desercin es Taller de Fundamentos de Programacin con un 64.47%. Fundamentos de Programacin 2 con un 62.32%. Modelos y Simulacin con un 54.01%. Fundamentos de Programacin 1 con un 53.85%.
Tabla 4. Comparativo porcentual. MATERIAS PORCENTAJE CANCELAN Y PIERDEN Taller de Fundamentos de Programacin 64,47% Fundamentos de Programacin 2 62,32% Modelos y Simulacin 54,01% Fundamentos de Programacin 1 53,85%
Segn lo analizado en el pensum de la carrera Ingeniera Informtica se visualiz que las reas con mayor problema son Algoritmos y Programacin en la cual se encuentra las materias: Fundamentos de Programacin 1, Fundamentos de Programacin 2 y Taller de Fundamentos de Programacin y Matemticas Aplicadas con Modelos y Simulacin.
Cabe sealar que los nombres de las reas de Algoritmos y Programacin y Matemticas Aplicadas han sido cambiados por Desarrollo del Pensamiento 0 100 200 Modelos y Simulacin Fundamentos de Programacion 1 Taller de Fundamentos de Programacion Fundamentos de Programacion 2 COMPARACIN ACUMULADO CANCELAN Y PIERDEN GANAN 52
Analtico-Sistmico y Construccin de Elementos de Software y Desarrollo del Pensamiento Lgico-Matemtico Aplicado, respectivamente; por lo que para este trabajo se tomaran en cuenta los nombres antiguos y de esta forma no confundir a los estudiantes.
De las asignaturas anteriormente mencionadas y de acuerdo a reuniones con los docentes de dichas asignaturas, se recomienda trabajar los siguientes tpicos:
Para el rea de Algoritmos y Programacin, los tpicos a tratar sern Matrices, Listas Ligadas y Apuntadores.
Para el rea de Matemticas Aplicadas, el tpico a tratar ser Sistema de Colas.
Con los tpicos anteriormente mencionados se concluye, que solo se har el trabajo para 2 reas que contienen 4 materias que son: Matemticas Aplicadas con Modelos y Simulacin y Algoritmos y Programacin con Fundamentos de Programacin 1, Fundamentos de Programacin 2 y Taller de Fundamentos de Programacin.
53
5. DETERMINACIN DE LAS TCNICAS DE REALIDAD AUMENTADA, CON BASE EN LOS TPICOS CARACTERIZADOS PARA EL DISEO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE.
En este captulo se investiga sobre las diferentes herramientas de Realidad Aumentada que son utilizadas para el diseo de patrones, logrando as determinar cul es la ms adecuada para el desarrollo del prototipo computacional. A continuacin se muestra las herramientas de Realidad Aumentada en la Tabla 5.
Tabla 5. Herramientas de Realidad Aumentada. HERRAMIENTA DESCRIPCIN ORIENTADO A REQUISITOS POSIBLES PROBLEMAS ARToolKit 81
Biblioteca escrita en lenguaje C y C++.Utiliza tcnicas de visualizacin y reconocimiento de marcadores para determinar la posicin de la cmara en relacin a la imagen. Equipos de Escritorio Microsoft Visual Studio (otros IDEs compatibles) Si no se est familiarizado con la programacin con Java o C# AndAR 82
Es una biblioteca de software, basada en Java que permite usar Realidad Aumentada en la plataforma Android. Android captura y muestra el video y el cdigo del ARToolKit implementa el reconocimiento, anlisis geomtricos y seguimiento del patrn. Dispositivos Mviles Sistema Android Se necesita un celular con Android potente para que funcione de forma fluida. Vuforia 83
Vuforia es una plataforma de software que utiliza el reconocimiento de imgenes basada en puntos de referencia, coherente y tcnicamente hbil y ofrece un amplio conjunto de caractersticas y Dispositivos Mviles Sistema Android Falta de conocimiento del Sistema Android
81 RODRGUEZ, Juan Pablo y Snchez, Jaime Hernn. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en nios de Educacin General Bsica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computacin. Santiago de Chile: Universidad de Chile. Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas. Departamento de Ciencias de la Computacin, 2011. 14 p. 82 CRAIG, A. MCGRATH, R. GUTIERREZ, A. Actualizado en April de 2011. rev.May 2011. Technical Note: Augmented Reality Software Kits for SmartPhones. 2011. Disponible en Internet: < https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/27688/AR_Smart_Phone_Note_rev3.pdf?sequence=2> 83 QUALCOMM. Augment Reality. Rev 2012. Disponible en Internet: <http://www.qualcomm.com/solutions/augmented- reality> 54
HERRAMIENTA DESCRIPCIN ORIENTADO A REQUISITOS POSIBLES PROBLEMAS capacidades, dando a los desarrolladores la libertad para ampliar sus visiones y sin limitaciones tcnicas. osgART 84
Permite hacer Realidad Aumentada mediante la unin de ARToolKit y Open SceneGraph, brindando todas las ventajas de crear escenarios o modelos 3D. Equipos de Escritorio ARToolKit Open SceneGraph Se debe tener conocimientos previos sobre Open SceneGraph. FLARToolKit 85
Software de Realidad Aumentada basado en la librera ARToolKit y que soporta el leguaje AS3 (Lenguaje de Programacin para la plataforma Adobe Flash), especialmente recomendable para Realidad Aumentada orientada a la Web. Web Flex, Flash o Microsoft Visual Studio (otros IDEs compatibles) Si no se est familiarizado con la programacin con Java o AS3 NyARToolkit 86
NyARToolKit es una librera visual de Realidad Aumentada basada en ARToolKit. Esta corre sobre diversas plataformas virtuales: Java, C#, Action script 3 y tambin en flash, Silverlight, Processing y Android. Dispositivos Mviles Flex o Flash Si no se est familiarizado con la programacin con Java o AS3 SLARToolkit 87
SLARToolkit es una biblioteca flexible de Realidad Aumentada para el telfono celular Silverlight de la empresa Windows. Tiene como objetivo hacer que las Dispositivos Mviles Silverlight. Silverlight no est bien difundido como visualizador en los navegadores Web.
84 LOOSER, J. GRASSET, R. SEICHTER, H. LAMB, P. OSGART.rev 2006. Disponible en Internet: <https://www.artoolworks.com/community/osgart/> 85 Arredondo y Mateus. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad Aumentada para el proceso de Enseanza-Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1. Trabajo de Grado realizado para optar al ttulo de Ingeniero Informtico. Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Medelln, Colombia. 86 Bong, S. ArtoolWorks. Recuperado Mayo de 2012. Disponible en Internet: <http://www.artoolworks.com/products/desk- top/nyartoolkit> 87 SlarToolKit. Citado en 14 Abril de 2013. Disponible en Internet: <slartoolkit.codeplex.com> 55
HERRAMIENTA DESCRIPCIN ORIENTADO A REQUISITOS POSIBLES PROBLEMAS aplicaciones de Realidad Aumentada en tiempo real sean fciles y rpidas de utilizar; se basa en NyARToolkit y ARToolkit. SLARToolkit utiliza un modelo de licencia dual y puede ser utilizado para aplicaciones de cdigo abierto o cerrado bajo ciertas condiciones. FLARManager 88
FLARManager es un marco ligero que facilita la creacin de aplicaciones de Realidad Aumentada para Flash. Es compatible con una variedad de bibliotecas (FLARToolkit) y los marcos de seguimiento 3D (Papervision3D) que proporciona un sistema ms robusto basado en eventos para la gestin de marcadores. Es compatible con la deteccin y la gestin de mltiples modelos y varios marcadores de un determinado patrn. Web FLARToolkit Papervision 3D Se debe estar familiarizado con FLARToolkit AR-media 89
Plug-in para Google SketchUp en el cual los usuarios pueden visualizar sus modelos en 3D en Realidad Aumentada. Equipos de Escritorio Google SketchUp Tener conocimientos previos sobre Google SketchUp
Con base en la descripcin de las herramientas anteriormente mencionadas se llega a la conclusin de que el trabajo se realizar para dispositivos mviles basados en el Sistema Operativo Android porque se asume que es de fcil acceso para los estudiantes, logrando llevar sta a cualquier lugar. En dicha tabla,
88 INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTER AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES. (26-27, May, 2012: Thailand). King Mongkuts University of Technology Thonburi, 2012.136 p. 89 InglobeTechnologies.AR-media. Citado en Junio 24 de 2013. Dsiponible en Internert: <http://www.inglobetechnologies.com/en/new_products/arplugin_su/info.php> 56
tambin, se puede observar que las herramientas de desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada orientadas al Sistema Operativo Android son: NyARToolkit, AndAR y Vuforia.
De las anteriores herramientas, se selecciona vuforia dado que es una herramienta para dispositivos mviles que se orienta a los desarrolladores y se encuentra toda la informacin necesaria para el desarrollo de la aplicacin. Esta herramienta genera una alta interaccin entre el usuario y la aplicacin que se desarrollar, dando la posibilidad de tener acceso a sta desde cualquier lugar. 57
6. DISEO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE CON LAS TCNICAS DE REALIDAD AUMENTADA DETERMINADAS PARA LA CONSTRUCCIN DE LOS PATRONES.
En este captulo se visualizar las diferentes metodologas para la creacin de los Objetos de Aprendizaje, para su posterior diseo con sus respectivas caractersticas y generacin de los patrones.
6.1 METODOLOGAS PARA LA CREACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
A continuacin en la Tabla 6, se explicaran las diferentes metodologas que pueden ser utilizadas para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje.
Tabla 6. Metodologas para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje.
METODOLOGA
DESCRIPCIN ISDMeLO 90
Se plantea como un proceso iterativo en el que las fases o actividades no necesariamente deben ejecutarse secuencialmente, permitiendo resolver problemas en tiempos tempranos del proceso sobre la base del desarrollo de prototipos, para orientar el desarrollo al cumplimiento de sus necesidades e implementar en cada iteracin mejoras, o revisiones que potencien la reutilizacin en su mxima expresin. MACOBA 91
Es una metodologa de Aprendizaje Colaborativo fundamentada en patrones para la produccin y uso de Objetos de Aprendizaje; se basa primordialmente, en el modelo educativo de las Instituciones de Educacin Superior que se rigen bajo el paradigma de enseanza-aprendizaje centrado en el estudiante y por la educacin basada en competencias. MIDOA 92
Modelo Instruccional para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje, que controla el proceso y da seguimiento a la identificacin de un problema en la evaluacin de los Objetos de Aprendizaje producidos, para hacer un proceso en espiral y con ello una mejora continua de estos productos. SCORM 93
Es el estndar que define la direccin a seguir para desarrolladores de plataformas y contenidos de e-learning de todo el mundo. SCORM es un modelo que describe cmo administrar, empaquetar y entregar informacin de aprendizaje. ADDIE 94
(Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin y Evaluacin). Es un modelo genrico tradicionalmente empleado por los diseadores de instruccin y desarrolladores formativos. Se trata de un modelo de diseo de sistemas de instruccin, que consta de unas fases o etapas diagramadas a fin de ofrecer un marco sistmico, eficiente y efectivo para la produccin de recursos educativos e instruccin. SAM 95
Es un modelo de diseo instruccional de sistemas giles que se ha presentado como una alternativa a la metodologa ADDIE , que tambin hace nfasis en la colaboracin, la eficiencia y la repeticin de los Objetos de Aprendizaje. Revela constantemente el diseo a medida que evoluciona y lo hace de una manera que todos los interesados pueden ver y evaluar.
90 BRITO, Julio Gonzalo. Curso I Objetos de Aprendizaje. Metodologas de desarrollo de Objetos de Aprendizaje. Universidad Nacional de Crdoba. Argentina. 3 p. 91 SANDOVAL, EriKaMaria. MONTAES, Carmenza. BERNAL, Leonardo. UBOA. Una alternativa metodolgica nhpara la construccin de Objetos Virtuales de Aprendizaje 92 BARAJAS, Arturo. MUOZ, Jaime. ALVAREZ, Francisco. GARCIA, Alma. Developing Large Scale Learning Objects for Software Engineering Process Model through MIDOA Model. Universidad Autonoma de Aguascalientes. Universidad Veracruzana. 2 p. 93 SCORM. Disponible en <http://scorm.com/scorm-explained/> 94 BRITO, Julio Gonzalo. Curso I Objetos de Aprendizaje. Metodologas de desarrollo de Objetos de Aprendizaje. Universidad Nacional de Crdoba. Argentina. 3 p. 95 ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE.Vol. 1 58
Con las metodologas anteriormente expuestas se toma la decisin de trabajar con SAM,con base en la opinin de un experto y porque se puede trabajar Realidad Aumentada con sta.
6.1.1 Metodologa SAM
Al trabajar esta metodologa se debe hacer precisin en lo que es un Diseo Instruccional: Se define el Diseo Instruccional como simplemente un proceso para ayudar a crear una formacin eficaz de una manera eficiente y ayudar a hacer las preguntas correctas, tomar las decisiones correctas, y producir un producto que es tan til y utilizable como su situacin lo requiere y permite" 96 .
Con base en lo anterior, SAM es un modelo de desarrollo gil que garantiza el aprendizaje, la retencin y el impacto en el desarrollo del diseo Instruccional, se desarrolla en pequeos procesos repetitivos, con el fin de llegar con xito al producto final.
Existen 2 tipos de SAM:
SAM1 es para proyectos pequeos, para personas que no tengan gran experiencia en los Objetos de Aprendizaje y para personas que trabajan solas o en conjunto. El modelo est claramente definido, es manejable, estimula la creatividad y la experimentacin y revela constantemente el diseo a medida que evoluciona 97 . Este modelo se muestra en la Figura 25.
Figura 25. SAM1 98 .
96 ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1 97 ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1 98 ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1
59
Con base en la Figura 25, se describe las etapas con las que el diseo SAM1 desarrolla su metodologa. En la etapa de evaluacin se hace un anlisis de los objetivos propuestos y de la herramienta que se va a desarrollar, en la etapa del diseo se hacen unos bosquejos tratando de visualizar como quedara la aplicacin y en la etapa de desarrollo se trabaja todo el prototipo computacional.
SAM2 es una versin ms detallada y ampliada de SAM1, para situaciones en las que el desarrollo no se puede integrar completamente con el diseo. Se utiliza cuando los proyectos son ms grandes y tiene mayor cantidad de contenido y cuando primero se trabaja toda la fase de diseo y despus la fase de desarrollo 99 . Este modelo se muestra en la Figura 26.
Figura 26. SAM2 100 .
Para la implementacin del Trabajo de Grado se escoge la metodologa SAM1 debido a que se ajusta ms al proceso de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje, no se necesita de gran experiencia para la implementacin de este y adems son pocas personas las que se encuentran realizando este proyecto.
99 ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1 100 ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE.Vol. 1
60
6.2 DESARROLLO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE
Segn la metodologa SAM1, el desarrollo de los Objetos de Aprendizaje se hace en iteraciones con el fin de que el desarrollo sea ms preciso y se trabaje en conjunto con el diseo del prototipo.
6.2.1 Iteracin 1 de la Aplicacin
1. Evaluacin
Esta implementacin va dirigido a los estudiantes de la carrera Ingeniera Informtica en las reas de Algoritmos y Programacin y Matemticas Aplicadas con el fin de hacer los temas ms innovadores, comprensibles, llamativos y fomentando la investigacin; debido a que hoy en da la mayora de los estudiantes estn poco motivados ante las asignaturas de la carrera.
Actualmente los estudiantes buscan ayuda en la biblioteca de la Universidad o en textos de Internet, debido a que no hay una herramienta que sea interactiva, agradable, accesible y dinmica la cual los ayude a resolver dudas o inquietudes que se les presenten con algunos tpicos.
Para corroborar que la herramienta tendr xito y que sea un apoyo, se realizar una evaluacin a los alumnos que estn cursando las materias Fundamentos de Programacin 1, Fundamentos de Programacin 2, Taller de Fundamentos de Programacin y Modelos y Simulacin.
2. Diseo
El desarrollo de esta herramienta tendr como objetivo ayudar al estudiante a comprender de una manera fcil y dinmica algunos temas de la carrera Ingeniera Informtica en las reas de Algoritmos y Programacin y Matemticas Aplicadas que son de alta complejidad, dndole la posibilidad de que pueda interactuar con esta tantas veces sea necesario para que pueda solucionar sus dudas e inquietudes.
En la Figura 27,se muestra el bosquejo del diseo de la herramienta en la cual se muestra una imagen de fondo con Realidad Aumentada, un texto debienvenida y las reas problemticas con la opcin de escoger una de ellas. 61
Figura 27. Bosquejo del diseo de la aplicacin.
3. Desarrollo
Los tpicos a tratar para el desarrollo de esta herramienta sern:
rea de Algoritmos y Programacin: 1. Matrices - Conceptualizacin: Se har una breve explicacin del tema. - Creacin de una matriz: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio de Realidad Aumentada. - Llenado por filas: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio de Realidad Aumentada. - Llenado por columnas: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio de Realidad Aumentada. - Suma: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio de Realidad Aumentada. - Resta: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio de Realidad Aumentada.
2. Listas Simplemente Ligadas - Conceptualizacin: Se har una breve explicacin del tema. - Crear: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio de Realidad Aumentada. - Insertar: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio de Realidad Aumentada. - Eliminar: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio de Realidad Aumentada. 62
- Buscar: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio de Realidad Aumentada.
3. Apuntadores - Conceptualizacin: Se har una breve explicacin del tema. - Suma: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio de Realidad Aumentada. - Resta: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio de Realidad Aumentada.
rea de Matemticas Aplicadas 1. Generacin de Variables Aleatorias - Conceptualizacin: Se har una breve explicacin del tema y se mostrar la Realidad Aumentada.
En la Figura 28, se ve el bosquejo del rea de Matemticas Aplicadas.
a
b Figura 28. a. Men principal de la Aplicacin b. Bosquejo para el tpico de generadores de variables aleatorias.
En la Figura 29, se muestra el rea de Algoritmos y programacin con el tpico de matrices. 63
a
b Figura 29. a. Tpicos del rea de Algoritmos y Programacin b. Concepto y Realidad Aumentada del tpico matrices.
En la Figura 30, se muestra los tpicos de listas simplemente ligadas y apuntadores.
a
b Figura 30. a. Concepto y Realidad Aumentada del tpico listas simplemente ligadas b. Concepto y Realidad Aumentada del tpico apuntadores.
64
6.2.2 Iteracin 2 de la Aplicacin
En esta segunda iteracin se muestra el seguimiento que se le ha dado a la primera iteracin y mejoras de la aplicacin y bosquejos.
1. Evaluacin
La primera iteracin tuvo gran xito ya que de ah se pudo desarrollar la primera parte de la aplicacin, teniendo como base los bosquejos en la iteracin anterior.
El prototipo fue conocido por algunos estudiantes de la carrera de Ingeniera Informtica a los cuales les pareci adecuado tener esta herramienta para comprender estas reas.
2. Diseo
Con base en los bosquejos de la iteracin anterior se cre un nuevo bosquejo para una fcil comprensin de las reas de Algoritmos y Programacin y Matemticas Aplicadas, con el fin de que estuviera ms ordenada para los estudiantes de la carrera de Ingeniera Informtica.
Los tpicos que se trabajaron en la primera iteracin cambiaron quedando de la siguiente manera:
rea de Algoritmos y Programacin: 1. Matrices - Conceptualizacin: Se har una breve explicacin del tema. - Llenado por filas: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio de Realidad Aumentada. - Llenado por columnas: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio de Realidad Aumentada.
2. Listas Simplemente Ligadas - Conceptualizacin: Se har una breve explicacin del tema. - Crear e insertar: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio de Realidad Aumentada. - Eliminar: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio de Realidad Aumentada. - Buscar: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio de Realidad Aumentada.
3. Apuntadores - Conceptualizacin: Se har una breve explicacin del tema. 65
- Apuntadores: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio de Realidad Aumentada.
rea de Matemticas Aplicadas 1. Sistema de Colas - Conceptualizacin: Se har una breve explicacin del tema y se mostrar un ejercicio en Realidad Aumentada.
En esta fase del diseo se hacen algunas mejoras que se vern a continuacin, en la parte de desarrollo, con el fin de que los estudiantes de la carrera de Ingeniera Informtica tengan fcil comprensin de los tpicos en las reas de Algoritmos y Programacin y Matemticas Aplicadas.
3. Desarrollo
En el desarrollo de la iteracin se realiz algunas mejoras al prototipo, con base en el bosquejo de la aplicacin de la iteracin anterior, a continuacin se muestra como qued la aplicacin.
1. Primero se muestra el icono de la aplicacin de Realidad Aumentada funcionando en un dispositivo mvil con sistema operativo Android, como se ilustra en la Figura 31:
Figura 31. Icono de la aplicacin en sistema Android.
2. Se muestra la pgina de inicio de la aplicacin, la cual contiene el men principal, como se ilustra en la Figura 32.
Figura 32. Men principal de la aplicacin de Realidad Aumentada. 66
3. Al darle click en el primer botn que es el del rea de Algoritmos y Programacin se muestra lo siguiente, como se ilustra en la Figura 33:
Figura 33. rea de Algoritmos y Programacin.
4. Dependiendo del tpico que se quiera estudiar se le da click en el botn ya sea de matrices, de apuntadores o de Listas Ligadas para visualizar la informacin de uno de estos tpicos de la siguiente forma:
Para el tpico de Matrices (Ver Figura 34):
a
b
c Figura 34. a. Teora del tpico Matrices b. Pseudocdigo llenado por Filas de matrices c. Ver Matrices en Realidad Aumentada.
67
Para el tpico de Apuntadores (Ver Figura 35):
a
b Figura 35. a. Teora de Apuntadores b. Ver apuntadores en Realidad Aumentada.
Para el tpico de Listas Ligadas (Ver Figura 36):
a
b Figura 36. a. Teora de Listas Ligadas b. Ver listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada.
5. Al escoger el botn de Matemticas Aplicadas, se lleva a la siguiente parte de la aplicacin, como se ilustra en la Figura 37:
68
a b c Figura 37. a. Tpico de Modelos y Simulacin b. Teora de Modelos y Simulacin c. Ver modelos y simulacin en Realidad Aumentada.
6.2.3 Iteracin 3 de la Aplicacin
En esta iteracin se hace la revisin de la iteracin 2, sus respectivas correcciones y se muestra la aplicacin casi en su etapa final.
1. Evaluacin
En base a la iteracin anterior se vio que la aplicacin estaba bien en cuanto a colores y forma, pero se analiz que contena mucho texto para los estudiantes.
Segn lo hablado con la asesora de grado y algunos estudiantes se toma la decisin de hacer mapas conceptuales para su mejor entendimiento y as disminuir el texto.
2. Diseo
Con base en planteado anteriormente se cambia un poco el contenido de la aplicacin, la cual es el texto donde se disea mapas conceptuales, pero la aplicacin como tal tiene aprobacin en los colores, la forma en que est diseada y funcionalidad para el estudiante.
69
3. Desarrollo
A continuacin se realiza las correcciones anteriormente expuestas, quedando la aplicacin as:
1. Primero se muestra el icono de la aplicacin de Realidad Aumentada funcionando en un dispositivo mvil con sistema operativo Android, como se ilustr en la Figura 31.
2. Se muestra la pgina de inicio de la aplicacin, la cual contiene el men principal, como se ilustra en la Figura 38.
Figura 38. Men principal de la aplicacin de Realidad Aumentada.
3. Al darle click en el primer botn que es el del rea de Algoritmos y Programacin nos muestra lo siguiente, como se ilustra en la Figura 39:
70
Figura 39. rea de Algoritmos y Programacin
4. Dependiendo del tpico que se quiera estudiar se le da click en el botn ya sea de matrices, de apuntadores o de Listas Ligadas para visualizar la informacin de uno de estos tpicos de la siguiente forma:
Para el tpico de Matrices (Ver Figura 40 y Figura 41):
a
b
c Figura 40. a. Teora del tpico matrices b. Pseudocdigo llenado de matrices por filas ciclo para c. Pseudocdigo llenado de matrices por filas ciclo mientras que.
71
a
b
c Figura 41. a. Pseudocdigo llenado de matrices por columnas ciclo para b. Pseudocdigo llenado de matrices por columnas ciclo mientras que c. Ver matrices en Realidad Aumentada.
Para el tpico de listas simplemente ligadas (Ver Figura 42 y Figura 44):
a
b
c Figura 42. a. Teora de listas simplemente ligadas b. Pseudocdigo de listas simplemente ligadas crear e insertar c. Pseudocdigo de listas simplemente ligadas buscar un nmero.
72
a
b Figura 43. a. Pseudocdigo de listas simplemente ligadas eliminar un nmero b. Ver listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada.
Para el tpico de Apuntadores (Ver Figura 44):
a
b
c Figura 44. a. Teora de apuntadores b. Pseudocdigo de apuntadores c. Ver Realidad Aumentada apuntadores.
5. Al escoger el botn de Matemticas Aplicadas, se lleva a la siguiente parte de la aplicacin, como se ilustra en la Figura 45:
73
a
b
c Figura 45. a. Tpico de Modelos y Simulacin b. Teora de sistema de colas c. Ver sistema de colas en Realidad Aumentada.
Con lo investigado de las metodologas para el desarrollo de los Objetos de Aprendizaje, la cual se bas en la metodologa SAM1, se puede concluir que la aplicacin qued con el texto necesario para entender los tpicos y de una manera dinmica para los estudiantes; logrando llevar a cabo todo lo propuesto en los Objetos de Aprendizaje.
74
7. IMPLEMENTACIN DE LOS PATRONES DE REALIDAD AUMENTADA PARA LA OBTENCIN DEL PROTOTIPO COMPUTACIONAL.
En este captulo, se muestra la implementacin de los patrones y el desarrollo de la aplicacin de Realidad Aumentada.
7.1 LENGUAJES DE DESARROLLO
La herramienta que se utiliz tanto para realizar la aplicacin de Realidad Aumentada como para las animaciones que se muestran en esta es Unity 3D con el SDK de Vuforia para la aplicacin de Realidad Aumentada y Blender para las animaciones.
Unity es un ecosistema de desarrollo de juegos, el cual es un potente motor de juego con herramientas intuitivas y flujos de trabajo rpidos para crear contenido 3D interactivo 101 . Con esta herramienta se puede crear scripts para un mejor diseo, en el cual se utiliz JavaScript.
El SDK Vuforia permite construir visiones basadas en aplicaciones de Realidad Aumentada 102 .
Blender es una suite de animacin en 3D de cdigo libre y abierto 103 .
La ventaja de utilizar estas 3 herramientas es que son fciles de manejar, se puede desarrollar con Realidad Aumentada, se tiene un rendimiento adecuado para el desarrollo de la aplicacin y se puede integrar al sistema operativo Android.
7.2 REQUISITOS DE SOFTWARE
7.2.1 Requisitos para el desarrollo
En este tem se muestra el paso a paso de lo necesario para desarrollar una aplicacin para dispositivos mviles con Realidad Aumentada, con el fin de orientar a todos los lectores para el desarrollo de esta aplicacin.
Los componentes a manejar para el desarrollo de esta aplicacin son:
Como primera instancia se debe crear una cuenta en la pgina web de Vuforia para empezar con el desarrollo de la aplicacin, luego instalar Unity 3D en el ordenador, despus se descarga la extensin para Unity 3D, desde el portal de Vuforia.
Paso 2: Crear animaciones
En el motor Blender se hacen las animaciones en tercera dimensin, dependiendo de lo que se necesite.
Paso 3: Crear patrones (plantillas)
Despus de crear la cuenta en la pgina de Vuforia, se crea la base de datos en el administrador de targets, en el cual se puede crear o escoger imgenes desde Internet. Luego se descarga la base de datos para Unity, se adiciona a Unity y se tiene la base de datos para crear la Realidad Aumentada.
Paso 4: Integracin de las herramientas
Luego de tener todas las herramientas listas, se integra todo a Unity 3D y se implementa para desarrollar la aplicacin basada en Realidad Aumentada.
7.2.2 Requisitos para ejecucin
El estudiante o usuario que utilizar la aplicacin debe tener el siguiente software instalado en su dispositivo mvil:
Aplicacin de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje. Sistema operativo Android desde la versin 3.0, porque los dispositivos mviles con sistema operativo inferior a sta versin no puede funcionar la aplicacin correctamente debido a que esta es muy robusta.
7.3 REQUISITOS DE HADWARE
En cuanto a los requisitos de Hardware y teniendo en cuenta que la aplicacin se va a desplegar para dispositivos mviles se tienen los siguientes requisitos:
La aplicacin funciona en dispositivos mviles con sistema operativo Android con una memoria mnima de 2 GB y con una cmara mnima de 5 Mpx.
76
La herramienta con la que se desarroll la aplicacin de Realidad Aumentada que es Unity 3D, funciona en los siguientes dispositivos mviles con sistema operativo Android, como se muestra en la Tabla 7.
Tabla 7. Dispositivos mviles y sus caractersticas 104 . DISPOSITIVO MVIL CARACTERSTICAS DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID Google NexusOne 3.0 Google Nexus S 3.0 Motorola Droid 3.0 Motorola Droid X 3.0 Motorola Xoom 3.0 HTC EVO 4g 3.0 HTC DroidIncredible 3.0 HTC Desire HD 3.0 HTC Desire Z 3.0 HTC Desire 3.0 Samsung Galaxy S3 4.1 Samsung Galaxy S4 4.2.2 Samsung Galaxy S Duos 4.1 LG L3 4.0 Sony EricsonXperia 4.0 Samsung Galaxy Note 2 4.2.2 Huawei G610 4.2.2
7.4 PROTOTIPO FUNCIONAL
A continuacin se aborda cada una de las reas que corresponden a Algoritmos y Programacin con los tpicos de matrices, listas simplemente ligadas y apuntadores y Matemticas Aplicadas con el tpico de sistema de colas, con el prototipo propuesto para implementar la enseanza de cada uno.
7.4.1 rea de Algoritmos Y Programacin
Esta seccin se divide en 3 tpicos matrices, listas simplemente ligadas y apuntadores.
Cada tpico se divide en 3 partes que son concepto, visualizacin en Realidad Aumentada y los pseudocdigos de cada tema.
Matrices
a. Se define el concepto de matrices como se ilustra en la Figura 46:
b. Se muestra la Realidad Aumentada de las matrices, como se ilustra en la Figura 47 y en la Figura 48.
a
b Figura 47. a. Llenado de Matrices por Filas en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.
a
b Figura 48. a. Llenado de matrices por columnas en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada. 78
c. Se muestran los 2 pseudocdigos para matrices, porque el estudiante debe tener conocimiento acerca de los mtodos y no acostumbrase a trabajar con uno solo, como se ilustra en la Figuras 49 y en la Figura 50
a
b Figura 49. a. Pseudocdigo llenado de matrices por filas, ciclo para b. Pseudocdigo llenado de matrices por filas, ciclo mientras que.
a
b Figura 50. a. Pseudocdigo llenado de matrices por columnas, ciclo para b. Pseudocdigo llenado de matrices por columnas, ciclo mientras que.
79
Listas Ligadas
a. Se define el concepto de listas simplemente ligadas, como se ilustra en la Figura 51.
Figura 51. Concepto de listas simplemente ligadas.
b. Se muestra la Realidad Aumentada como se ilustra en la Figura 52, Figura 53 y Figura 54.
a
b Figura 52. a. Crear listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.
80
a
b Figura 53. a. Buscar listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.
a
b Figura 54. a. Buscar y eliminar listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.
c. Se muestran los pseudocdigos de las listas simplemente ligadas, crear e insertar en listas simplemente ligadas, buscar listas en listas simplemente ligadas y eliminar en listas simplemente ligadas como se ilustra en la Figura 55:
a
b
c Figura 55. a. Pseudocdigo crear e insertar Listas Simplemente Ligadas b. Pseudocdigo buscar un nmero en listas simplemente ligadas c. Pseudocdigo eliminar un nmero en listas simplemente ligadas. 81
Apuntadores
a. Se describe el concepto de apuntadores como se muestra en la Figura 56.
Figura 56. Concepto apuntadores.
b. Se muestra los Apuntadores en Realidad Aumentada, como se ilustra en la Figura 57.
A
b Figura 57. a. Apuntadores en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.
c. Se muestra el cdigo de Apuntadores, como se ilustra en la Figura 58.
82
Figura 58. Pseudocdigo apuntadores.
7.4.2 rea de Matemticas Aplicadas
Esta seccin se divide en el tpico de Modelos y Simulacin en las cuales se explicara el tema a tratar.
Este tpico se divide en 2 partes concepto y visualizacin en Realidad Aumentada:
Modelos y Simulacin
a. Se describe el concepto de sistema de colas, como se muestra en la Figura 59.
Figura 59. Concepto de Sistema de Colas.
b. Se muestra en Realidad Aumentada un ejercicio de sistema de colas, como se ilustra en la Figura 60. 83
a
b Figura 60. a. Sistema de Colas en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.
Con base en los captulos, anteriores se puede concluir que la aplicacin propuesta de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje qued de una manera dinmica y comprensible; adems se pudo determinar que la aplicacin no funciona en algunos dispositivos mviles debido a las restricciones que presenta la herramienta Unity 3D. 84
8. VALIDACIN DE LOS PATRONES DE REALIDAD AUMENTADA APLICADA EN LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE, MEDIANTE UN GRUPO CONTROL Y UN GRUPO PILOTO PARA LA COMUNIDAD ACADMICA DE INGENIERA INFORMTICA DEL POLITECNICO COLOMBIANO JAIME ISAZA CADAVID
Para la validacin del modelo se realizan encuestas a los estudiantes de Ingeniera Informtica, debido a que son los estudiantes quienes deciden si el prototipo realmente otorga los resultados esperados y si los temas planteados en la aplicacin si son los adecuados. De esta manera, los estudiantes sern las personas que se beneficiarn directamente con la aplicacin y determinarn si en realidad la aplicacin les ayuda a entender los temas en los cuales se tiene mayor dificultad. Las encuestas se realiz despus de mostrarles la aplicacin creada en el objetivo anterior.
A continuacin se muestran las encuestas que se realizaron en Google encuestas; estas se subieron a la pgina de Fundamentos de Programacin 1 de la asesora Sandra Mateus, desde all los estudiantes respondieron de acuerdo al tpico expuesto en Realidad Aumentada. En el anexo A, se muestran las respuestas de los estudiantes y a continuacin los resultados de stas.
Las validaciones se realizaron de la siguiente manera:
Grupo piloto: Se realiz para la materia Fundamentos de Programacin 1 a los grupos 25 y 25A, donde el tpico tratado fue matrices y 12 estudiantes que tenan desconocimiento del tema participaron en la encuesta.
Grupo control: Se realiz para la materia Taller de Fundamentos de Programacin al grupo 01, donde los tpicos tratados fueron listas simplemente ligadas con 5 estudiantes y apuntadores con 9 estudiantes, donde estos tenan conocimientos previos acerca del tema.
No se pudo realizar las validaciones para las materias Fundamentos de Programacin 2 y Modelos y Simulacin porque se estaba terminando el periodo acadmico y los profesores no tenan espacio para llevar a cabo las pruebas.
Como se plante en los Objetos de Aprendizaje, para cada encuesta se realiz una validacin de la aplicacin, logrando con esta tener mejoras significativas.
1. Para el tpico de matrices se hizo la siguiente encuesta:
85
Nombre completo Grupo
1. Cul es la definicin que NO aplicara en matrices?
a. Son una estructura de datos que organiza su informacin en tablas. b. Son un grupo de datos bajo un mismo nombre de variable. c. Son elementos de una matriz, se identifican mediante un subndice.
2. Cmo se calculara el total de elementos en una matriz?
a. El total de elementos es igual al nmero de filas. b. Multiplicando el totas de las filas por el total de las columnas de la matriz. c. Sumando las filas y las columnas de una matriz.
3. Cul de las siguientes opciones es vlida para leer un elemento en una matriz?
a. Lea: mat[i][j]. b. Lea: mat[M]. c. Lea: mat[i].
4. El pseudocdigo de abajo hace referencia a: a. Llenado de matrices por columnas. b. Llenado de matrices por fila. c. Ninguna de las anteriores.
5. Fue de su agrado la aplicacin de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje?:
SI. NO.
6. Nos gustara que nos dieras tu sugerencia acerca de la aplicacin. La sugerencia no debe ser mayor a 30 caracteres.
86
De acuerdo a los resultados, se realiz la siguiente tabulacin con el propsito de ver el funcionamiento de la aplicacin de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de aprendizaje
En la pregunta 1, la respuesta correcta era la c. En la Figura 61, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 8 estudiantes de los encuestados que no haban visto el tema respondieron correctamente.
Figura 61. Resultados de la pregunta N 1 de la encuesta de matrices.
En la pregunta 2, la respuesta correcta era la b. En la Figura 62, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 11 estudiantes de los encuestados contestaron correctamente.
Figura62. Resultados de la pregunta N2 de la encuesta de matrices.
En la pregunta 3, la respuesta correcta era la a. En la Figura 63, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 12 estudiantes de los encuestados contestaron correctamente.
Figura 63. Resultados de la pregunta N3 de la encuesta de matrices.
En la pregunta 4, la respuesta correcta era la b. En la Figura 64, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 9 estudiantes de los encuestados contestaron correctamente. 87
Figura 64. Resultados de la pregunta N4 en la encuesta de matrices.
Las siguientes preguntas se hacen con la finalidad de evaluar la aplicacin como lo explica la metodologa de los Objetos de Aprendizaje.
En la pregunta 5, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 12 estudiantes contestaron sobre la aplicacin, como se ilustra en la Figura 65.
Figura 65. Resultados de la pregunta N5 en la encuesta de matrices
En la pregunta 6, se muestra la tabulacin de los resultados donde 12 estudiantes contestaron sobre la aplicacin, como se ilustra en la Figura 66.
Figura 66. Resultado de la pregunta N6 en la encuesta de matrices
En la pregunta 7 se hicieron las siguientes sugerencias: Que sea ms, compatible, muy buena aplicacin, mejorar el aspecto visual, aumentar gama en dispositivos, apto para otros Android, mas platillas, implementarse en aprendizaje, cambiar el color de la letra, ninguna.
2. Para el tpico de listas simplemente ligadas se hizo la siguiente encuesta:
88
Nombre Completo Grupo
1. Cul es la definicin que corresponde a listas simplemente ligadas?
a. Nodo que apunta a un valor null, lo cual indica que es el ltimo de la lista. b. Secuencia de nodos, donde cada nodo contiene informacin del anterior y adems cada nodo contiene un apuntador del anterior y del siguiente. c. Secuencia de nodos, donde cada nodo contiene informacin del anterior y adems cada nodo contiene un apuntador del siguiente.
2. El pseudocdigo de abajo hace referencia a:
a. Crear e insertar datos en una lista simplemente ligadas. b. Buscar y eliminar un dato en una lista simplemente ligada. c. Buscar un dato en una lista simplemente ligada.
3. Con cul de las siguientes opciones, se puede recorrer una lista simplemente ligada?
a. Si (q.liga =!null) entonces t = q y q = q.liga. b. Si (p = q) entonces p = q.liga. c. Ninguna de las anteriores.
4. Las listas simplemente ligadas son estructuras de datos dinmicas porque:
a. Puede ser usada para crear estructuras de datos ms complejas. b. Cada nodo tiene el apuntar del siguiente nodo. c. La memoria que ocupa es solamente la necesaria, sin desperdiciar memora que no est en uso.
5. Fue de su agrado la aplicacin de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje?
Si No
6. Le sirvi la aplicacin pata entender el tema propuesto?
Si No
7. Nos gustara que nos dieras tu sugerencia acerca de la aplicacin La sugerencia no debe ser mayor a 30 caracteres.
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De acuerdo a los resultados se realiz la siguiente tabulacin con el propsito de ver el funcionamiento de la aplicacin de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de aprendizaje.
En la pregunta 1, la respuesta correcta es la c. En la Figura 67, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 2 estudiantes de los encuestados contestaron correctamente.
Figura 67. Resultados de la pregunta N1 de la encuesta listas simplemente ligadas.
En la pregunta 2, la respuesta correcta es la c. En la Figura 68, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 4 estudiantes de los encuestados contestaron correctamente.
Figura 68. Resultado de la pregunta N2 en la encuesta listas simplemente ligadas.
En la pregunta 3, la respuesta correcta es la a. En la Figura 69, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 4 estudiantes de los encuestados contestaron correctamente.
Figura 69. Resultado de la pregunta N3 en la encuesta de listas simplemente ligadas.
90
En la pregunta 4, la respuesta correcta es la c. En la Figura 70, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 4 estudiantes de los encuestados contestaron correctamente.
Figura 70. Resultados de la pregunta N4 en la encuesta de listas simplemente ligadas.
Las siguientes preguntas se hacen con la finalidad de evaluar la aplicacin como lo explica la metodologa de los Objetos de Aprendizaje.
En la pregunta 5, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 5 estudiantes contestaron sobre la aplicacin, como se ilustra en la Figura 71.
Figura 71. Resultado de la pregunta N5 en la encuesta de listas simplemente ligadas.
En la pregunta 6, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 5 estudiantes contestaron sobre la aplicacin, como se ilustra en la Figura 72.
Figura 72. Resultado de la pregunta N6 en la encuesta de listas simplemente ligadas.
En la pregunta 7, se hicieron las siguientes sugerencias: Felicitaciones, ninguna, funcionar en Windows 8-8.1y me ha agradado el software.
91
3. Para el tpico de apuntadores, se realiz la siguiente encuesta:
Nombre Completo Grupo
1. Escoja una definicin que corresponda a punteros
a. Es una direccin que indica la ubicacin de otra variable de memoria. b. Es una variable que se le puede asignar distintos valores a una variable apuntador. c. Es una variable que contiene un dato.
2. Con cul de las siguientes opciones se puede crear un puntero?
a. Crear (p). b. P.dato = num. c. Q. liga = null.
3. El pseudocdigo de abajo hace referencia a:
a. Ninguna de las anteriores. b. Crear e insertar un dato en una lista. c. Apuntadores.
4. Fue de su agrado la aplicacin de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje?
Si No
5. Le sirvi la aplicacin pata entender el tema propuesto?
Si No
6. Nos gustara que nos dieras tu sugerencia acerca de la aplicacin La sugerencia no debe ser mayor a 30 caracteres.
92
De acuerdo a los resultados se realiz la siguiente tabulacin con el propsito de ver el funcionamiento de la aplicacin de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de aprendizaje.
En la pregunta 1, la respuesta correcta es la a. En la Figura 73, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 8 estudiantes de los encuestados contestaron correctamente.
Figura 73. Resultado de la pregunta N1 en la encuesta de apuntadores.
En la pregunta 2, la respuesta correcta es la a. En la Figura 74, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 5 estudiantes de los encuestados contestaron correctamente.
Figura 74. Resultado de la pregunta N2 de la encuesta de apuntadores.
En la pregunta 3, la respuesta correcta es la c. En la Figura 75, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 2 estudiantes de los encuestados contestaron correctamente.
Figura 75. Resultado de la pregunta N3 de la encuesta de apuntadores.
Las siguientes preguntas se hacen con la finalidad de evaluar la aplicacin como lo explica la metodologa de los Objetos de Aprendizaje. 93
En la pregunta 4, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 9 estudiantes contestaron sobre la aplicacin, como se ilustra en la Figura 76.
Figura 76. Resultado de la pregunta N4 de la encuesta de apuntadores.
En la pregunta 5, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 9 estudiantes contestaron sobre la aplicacin, como se ilustra en la Figura 77.
Figura 77. Resultado de la pregunta N5 de la encuesta de apuntadores.
En la pregunta 6, se hicieron las siguientes sugerencias: Ninguna, que funcione en Windows 8-8.1, el proceso ms didctico, felicitaciones y funcionar en ms dispositivos.
4. Para el tpico de sistema de colas se realiz la siguiente encuesta, aunque no se pudo hacer la respectiva validacin porque el profesor de esta materia ya haba finalizado clases en el presente semestre, pero se valid tanto el contenido como la visualizacin en Realidad Aumentada, con el profesor de la materia de Modelos y Simulacin.
94
Nombre completo Grupo
1. Cmo se puede llamar tambin un Sistema de Colas?
a. Simulacin determinstica. b. Lnea de espera. c. Variables aleatorias.
2. Cmo se puede realizar un estudio de un sistema de colas?
a. Por medio de una modelacin matemtica. b. Por medio de un anlisis emprico. c. Por medio de una representacin de la realidad.
3. Cmo funciona un sistema de colas?
a. Las entidades llegan a realizar una operacin. b. El ltimo en llegar es el primero en salir. c. Ninguna de las anteriores explica un funcionamiento de un sistema de colas.
4. Defina un sistema de colas:
a. Es el estudio matemtico de las lneas de espera. b. Es el estudio de factores como tiempo y capacidad de trabajo. c. Es un anlisis del estado actual de la empresa.
5. Fue de su agrado la aplicacin de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje?
Si. No.
6. Le sirvi la aplicacin para entender el tema propuesto?
Si. No.
7. Nos gustara que nos dieras tu sugerencia acerca de la aplicacin. La sugerencia no debe ser mayor a 30 caracteres.
95
El sistema es factible, ya que a la mayora de los estudiantes no se les ha mostrado de una manera interactiva algunos tpicos de la carrera de Ingeniera Informtica. Esta aplicacin fue de mucha importancia para algunos estudiantes, al tener una herramienta que les ayude a visualizar los temas de una forma ms dinmica, tambin porque sin tener conocimientos previos del tema pudieron entender lo que se quera mostrar con la aplicacin.
8.1 CORRECCIN Y AJUSTES DE LAS FALLAS QUE SE PRESENTARON.
Tomando algunas de las propuestas realizadas tanto por los docentes y por los estudiantes se efectuaron las siguientes correcciones, logrando mejorar la aplicacin:
Se trabaj en el entorno de visualizacin para que al mostrar la informacin, sta fuera adecuada al usuario, como se ilustra en la Figura 38 anteriormente mencionada. Acatando la observacin del docente de Modelos y Simulacin, Carlos Mrquez, se efectuaron cambios en la presentacin y diseo de la animacin en Realidad Aumentada para el tpico de esta asignatura. De acuerdo a las observaciones presentadas por los estudiantes encuestados se ampli la versin de Android utilizada en la aplicacin; inicialmente se pretenda trabajarla desde la 4.0 y ahora est desde la 3.0. Se trabaj en disminuir el tamao de la aplicacin para que no fuera tan robusta; inicialmente su peso era de 42.1 MB y paso a 37.2 MB, logrando que funcionara en ms dispositivos mviles con sistema operativo Android.
Con base en lo anterior, algunos estudiantes y docentes se sintieron favorecidos con la aplicacin, debido a que sta permiti una interaccin dinmica, logrando una aceptacin por parte de la comunidad acadmica.
Al trabajar con Objetos de Aprendizaje se observ que estos deben estar incluidos en un repositorio, para el trabajo se utiliz la Biblioteca Digital Repositorio Institucional un, que se encuentra en la direccin www.bdigital.unal.edu.co y para la aplicacin se encuentra en raenoa.store.aptoide.com y en www. Sandramateus.com/funpro/ RA.htm
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CONCLUSIONES
La Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje genera un aporte importante a la educacin, debido a que se puede mostrar de una forma dinmica los tpicos de algunas asignaturas y esto puede ser aplicable en cualquier contexto.
El diseo de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje puede ser utilizado en el campo profesional como una herramienta de ayuda para el docente como para el estudiante, sirvindole como herramienta de estudio.
El trabajo de campo realizado con las encuestas, mejor el modelo diseado inicialmente, adems se destaca el inters en los docentes por la aplicacin, comprobando que es un rea poco experimentada como se plante inicialmente en la investigacin, convirtindose en un campo con gran potencial para aplicar tecnologa, generando innovacin y creacin como apoyo a los estudiantes.
El aplicativo present una restriccin debido a que Unity 3D solo funciona para algunos dispositivos mviles con sistema operativo Android. 97
RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS
Migrar la aplicacin obtenida a otros sistemas operativos, como por ejemplo iOS, con el fin de aumentar su cobertura y permitir el acceso a un mayor nmero de estudiantes.
Debido al tamao de la aplicacin se present dificultad para ejecutarlo en dispositivos mviles de gama baja, por lo que se debe trabajar en disminuir el tamao con el propsito de hacerlo compatible con stos.
Dada la practicidad y eficiencia en el uso de la aplicacin debe considerarse la posibilidad de incluir asignaturas adicionales e incluso desarrollarlo para otras carreras.
98
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ANEXOS
ANEXO A. RESPUESTAS DE LOS ESTUDIANTES ENCUESTADOS Las respuestas de las encuestas realizadas a los estudiantes se encuentra en el archivo en Excel llamado Anexo A.xlsx.
ANEXO B. ARTCULO DE INVESTIGACIN El artculo de investigacin con formato de la Revista Politcnica se encuentra en el archivo en PDF llamado Articulo Realidad Aumentada Aplicada a Objetos de Aprendizaje.pdf.
ANEXO C. MANUAL DE USUARIO El manual de usuario de la aplicacin se encuentra en el archivo en PDF llamado Manual de Usuario.pdf.
ANEXO D. CARTA AVAL Y PLANILLA ASESORIAS La carta aval firmada por la asesora y la planilla de asesoras con las actividades realizadas en cada sesin, firmada por las dos integrantes del equipo y la asesora; se encuentra en el archivo en PDF llamado cartaavalyasesorias.pdf
ANEXO E. CERTIFICADO DE RedCOLSI Los certificados de RedCOLSI de las integrantes del proyecto Jennifer Cano Flrez y Maritza Franco Buritic; se encuentran en los archivos JenniferCanoFlorez.jpg y MaritzaFrancoBuritica.jpg
ANEXO F. PLANTILLAS O PATRONES Las plantillas o patrones para visualizar la Realidad Aumentada de la aplicacin se encuentra en un archivo en PDF llamado Patrones-Plantillas.pdf