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REALIDAD AUMENTADA APLICADA A OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA

ASIGNATURAS DE INGENIERA INFORMTICA



















JENNIFER CANO FLREZ
MARITZA FRANCO BURITIC



















POLITCNICO COLOMBIANO JAIME ISAZA CADAVID
FACULTAD DE INGENIERAS
INGENIERA INFORMTICA
MEDELLN
2013
2

REALIDAD AUMENTADA APLICADA A OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA
ASIGNATURAS DE INGENIERA INFORMTICA.











JENNIFER CANO FLREZ
MARITZA FRANCO BURITIC




TRABAJO DE GRADO
PARA OPTAR AL TTULO DE INGENIERO INFORMTICO




Asesora
Sandra Mateus Santiago, M.Sc, Ph.D(c)
rea de Programas Informticos







POLITCNICO COLOMBIANO JAIME ISAZA CADAVID
FACULTAD DE INGENIERAS
INGENIERA INFORMTICA
GRUPO DE INVESTIGACIN EN SOFTWARE GRINSOFT
SEMILLERO DE INVESTIGACIN EN REALIDAD VIRTUAL - VIRIS
MEDELLN
2013



3








Nota de aceptacin:














Firma del Presidente del Jurado



Firma del Jurado


Firma del Jurado











Medelln, 10 de Diciembre de 2013



4

DEDICATORIA

A mi mam que me ha guiado en la parte intelectual y siempre ha estado
acompandome con su amor y comprensin en todas las etapas de mi vida, lo
que la ha convertido en mi confidente y mejor amiga con la que s que siempre
puedo contar.

A mi pap que ha guiado mis pasos por el camino del bien y que con su amor y
ternura me impulsa a que sea una mejor persona cada da.

A mi novio que ha estado presente en todas las pocas de mi vida y que me ha
dado fuerzas para salir adelante y no rendirme a la hora de finalizar este trabajo.

J ennifer Cano Flrez

Quiero dedicar este trabajo a mis padres a quienes les debo lo que soy, gracias
por el apoyo, dedicacin, comprensin, presencia y amor en todos mis logros.

A mis amigos y especialmente a mi compaera Jennifer Cano Flrez por este
trabajo que representa el mayor esfuerzo en esta carrera, que con mucha voluntad
y dedicacin lo hicimos realidad.

Maritza Franco Buritic





















5

AGRADECIMIENTOS

Queremos agradecer a la asesora del trabajo de grado Sandra Mateus, por su
constante esfuerzo, dedicacin, preocupacin a la hora de guiarnos y paciencia
por los tropiezos encontrados.

Al Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid y todos los docentes que han
hecho parte de nuestro proceso de formacin, por brindarnos las herramientas
acadmicas para el desarrollo de este trabajo de grado.

Al semillero VIRIS por guiarnos para poder finalizar el trabajo de grado.

Y a todas las personas que de una u otra forma han hecho parte del proceso de
aprendizaje por el que pasamos para obtener este trabajo con resultados
satisfactorios.
6

CONTENIDO
pg.

RESUMEN 13
INTRODUCCIN 14
1. PRESENTACIN DEL PROYECTO DE GRADO 15
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 15
1.2 JUSTIFICACIN 16
1.3 OBJETIVOS 16
1.3.1 Objetivo General 16
1.3.1 Objetivos Especficos 16
1.4 DISEO METODOLGICO 17
1.4.1 Lnea Matriz de Investigacin 17
1.4.2 Tipo de Investigacin 17
1.4.3 Mtodo 17
1.4.4 Fuentes y Tcnicas de Recopilacin 17
1.4.5 Etapas de la Investigacin 18
1.5 PRESUPUESTO 19
1.6 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 22
2. MARCO CONCEPTUAL 23
2.1 REALIDAD VIRTUAL 23
2.2 REALIDAD AUMENTADA 23
2.2.1 Aplicaciones de la Realidad Aumentada 24
2.2.2 Herramientas de la Realidad Aumentada 27
2.3 OBJETOS DE APRENDIZAJE 31
3. REVISIN DE LITERATURA 34
3.1 REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIN 34
3.1.1 Realidad Aumentada en la Educacin Primaria 37
3.1.2 Realidad Aumentada en la Educacin Secundaria 40
3.1.3 Realidad Aumentada en la Educacin Superior 42
3.2 OBJETOS DE APRENDIZAJE 44
3.3 OBJETOS DE APRENDIZAJE CON REALIDAD AUMENTADA 47
3.4 LIMITACIONES 47
4. CARACTERIZACIN DE LOS TPICOS ESPECFICOS DE
DETERMINADAS ASIGNATURAS DEL PROGRAMA DE INGENIERA
INFORMTICA POR MEDIO DE UN ANLISIS DEL DESEMPEO
ESTUDIANTIL, QUE PERMITA LA IDENTIFICACIN DE REAS
PROBLEMATICAS




49
5. DETERMINACIN DE LAS TCNICAS DE REALIDAD AUMENTADA
CON BASE EN LOS TPICOS CARACTERIZADOS PARA EL
DISEO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE


53
6. DISEO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE CON LAS TCNICAS
DE REALIDAD AUMENTADA DETERMINADAS PARA LA
CONSTRUCCIN DE LOS PATRONES


57
6.1 METODOLOGAS PARA LA CREACIN DE LOS OBJETOS DE
7

APRENDIZAJE 57
6.1.1 Metodologa SAM 58
6.2 DESARROLLO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE 60
6.2.1 Iteracin 1 de la Aplicacin 60
6.2.2 Iteracin 2 de la Aplicacin 64
6.2.3 Iteracin 3 de la Aplicacin 68
7. IMPLEMENTACIN DE LOS PATRONES DE REALIDAD
AUMENTADA PARA LA OBTENCIN DEL PROTOTIPO
COMPUTACIONAL


74
7.1 LENGUAJES DE DESARROLLO 74
7.2 REQUISITOS DEL SOFTWARE 74
7.2.1 Requisitos para el desarrollo 74
7.2.2 Requisitos para la ejecucin 75
7.3 REQUISITOS DE HADWARE 75
7.4 PROTIPO FUNCIONAL 76
7.4.1 rea Algoritmos y Programacin 76
7.4.2 rea Matemticas Aplicadas 82
8. VALIDACIN DE LOS PATRONES DE REALIDAD AUMENTADA
APLICADA EN LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE, MEDIANTE UN
GRUPO CONTROL Y UN GRUPO PILOTO PARA LA COMUNIDAD
ACADMICA DE INGENIERA INFORMTICA DEL POLITECNICO
COLOMBIANO JAIME ISAZA CADAVID.




84
8.1 CORRECCIN Y AJUSTES DE LAS FALLAS QUE SE
PRESENTARON

95
9. CONCLUSIONES 96
10. RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS 97
REFERENCIAS 98
ANEXOS 104

8


LISTA DE FIGURAS
pg.

Figura 1. Realidad Aumentada. 23
Figura 2. Visualizacin de la estructura en 3D en la cabeza de un paciente. 25
Figura 3. Modelo 3D en un diseo de automvil. 26
Figura 4. Realidad Aumentada en el entretenimiento. 27
Figura 5. Plantilla. 28
Figura 6. Flujo Realidad Aumentada de la librera FLARtoolkit. 29
Figura 7. Montaje ideal del piano virtual. 34
Figura 8. Interaccin en tiempo real de la aplicacin de Realidad
Aumentada

35
Figura 9. Esquema de montaje del sistema con captura de la cmara web. 35
Figura 10. Contraste entre el ambiente real A y el modelo 3D diseado B. 36
Figura 11. Experimento de dispersin de la luz en AReX. 37
Figura 12. El Magic Book y sus aplicaciones en materia de ciencias
sociales.

37
Figura 13. Dos estudiantes trabajando con el primer prototipo de
ARSolarSystem.

38
Figura 14. Proyecto APRENDA aplicacin para Iphone. 39
Figura 15. Interaccin con el ARBook. 40
Figura 16. Usuarios interactuando con Construct 3D. 41
Figura 17. Funcionamiento del video juego VERA. 42
Figura 18. Interaccin del alumno y el docente con el software con Realidad
Aumentada.

42
Figura 19. Modelo de Realidad Aumentada para el proceso de enseanza-
aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1.

43
Figura 20. Sistema Web HUC. 44
Figura 21. Esquema del Trabajo AMBAR. 45
Figura 22. Aplicativo sobre metodologa de Construccin de Objetos de
Aprendizaje para la Enseanza de Anatoma Humana en Cursos
Integrados


46
Figura 23. Modelo de la aplicacin. 47
Figura 24. Comparacin de estudiantes que cancelan y pierden la materia
con los que ganan.

51
Figura 25. SAM1. 58
Figura 26. SAM2. 59
Figura 27. Bosquejo del diseo de la aplicacin 61
Figura 28. a. Men principal de aplicacin. b. Bosquejo para el tpico de
generadores de variables aleatorias.

62
Figura 29. a. Tpicos del rea de Algoritmos y Programacin. b. Concepto y
Realidad Aumentada del tpico matrices

63
Figura 30. a. Concepto y Realidad Aumentada del tpico listas simplemente
ligadas. b. Concepto y Realidad Aumentada del tpico


9

apuntadores. 63
Figura 31. Icono de la aplicacin en sistema Android. 65
Figura 32. Men principal de la aplicacin de Realidad Aumentada. 65
Figura 33. rea de Algoritmos y Programacin. 66
Figura 34. a. Teora del tpico Matrices. b. Pseudocdigo llenado por Filas
de matrices. c. Ver Matrices en Realidad Aumentada.

66
Figura 35. a. Teora de Apuntadores. b. Ver apuntadores en Realidad
Aumentada.

67
Figura 36. a. Teora de Listas Ligadas. b. Ver listas simplemente ligadas en
Realidad Aumentada.

67
Figura 37. a. Tpico de Modelos y Simulacin. b. Teora de Modelos y
Simulacin. c. Ver modelos y simulacin en Realidad
Aumentada.


68
Figura 38. Men principal de la aplicacin de Realidad Aumentada. 69
Figura 39. rea de Algoritmos y Programacin. 70
Figura 40. a. Teora del tpico matrices. b. Pseudocdigo llenado de
matrices por filas ciclo para. c. Pseudocdigo llenado de matrices
por filas ciclo mientras que.


70
Figura 41. a. Pseudocdigo llenado de matrices por columnas ciclo para. b.
Pseudocdigo llenado de matrices por columnas ciclo mientras
que. c. Ver matrices en Realidad Aumentada.


71
Figura 42. a. Teora de listas simplemente ligadas. b. Pseudocdigo de
listas simplemente ligadas crear e insertar. c. Pseudocdigo de
listas simplemente ligadas buscar un nmero.


71
Figura 43. a. Pseudocdigo de listas simplemente ligadas eliminar un
nmero. b. Ver listas simplemente ligadas en Realidad
Aumentada.


72
Figura 44. a. Teora de apuntadores. b. Pseudocdigo de apuntadores. c.
Ver Realidad Aumentada Apuntadores.

72
Figura 45. a. Tpico de Modelos y Simulacin. b. Teora de sistema de
colas. c. Ver sistema de colas en Realidad Aumentada.

73
Figura 46. Concepto de matrices. 77
Figura 47. a. Llenado de matrices por filas en Realidad Aumentada. b.
Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.

77
Figura 48. a. Llenado de matrices por columnas en Realidad Aumentada. b.
Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.

77
Figura 49. a. Pseudocdigo llenado de matrices por filas, ciclo para. b.
Pseudocdigo llenado de matrices por filas, ciclo mientras que.

78
Figura 50. a. Pseudocdigo llenado de matrices por columnas, ciclo para. b.
Pseudocdigo llenado de matrices por columnas, ciclo mientras
que.


78
Figura 51. Concepto de listas simplemente ligadas. 79
Figura 52. a. Crear listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada. b.
Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.

79
Figura 53. a. Buscar listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada. b.
10

Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada. 80
Figura 54. a. Buscar y eliminar listas simplemente ligadas en Realidad
Aumentada. b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad
Aumentada.


80
Figura 55. a. Pseudocdigo crear e insertar listas simplemente ligadas. b.
Pseudocdigo buscar un nmero en listas simplemente ligadas.
c. Pseudocdigo eliminar un nmero en listas simplemente
ligadas.



80
Figura 56. Concepto apuntadores. 81
Figura 57. a. Apuntadores en Realidad Aumentada. b. Patrn (plantilla) para
visualizar la Realidad Aumentada.

81
Figura 58. a. Pseudocdigo apuntadores. 82
Figura 59. Concepto Sistema de Colas. 82
Figura 60. a. Sistema de Colas en Realidad Aumentada. b. Patrn (plantilla)
para visualizar la Realidad Aumentada.

83
Figura 61. Resultados de la pregunta N1 de la encuesta de matrices. 86
Figura 62. Resultados de la pregunta N2 de la encuesta de matrices. 86
Figura 63. Resultados de la pregunta N3 de la encuesta de matrices. 86
Figura 64. Resultados de la pregunta N4 de la encuesta de matrices. 87
Figura 65. Resultados de la pregunta N5 de la encuesta de matrices. 87
Figura 66. Resultados de la pregunta N6 de la encuesta de matrices. 87
Figura 67. Resultados de la pregunta N1 de la encuesta de listas
simplemente ligadas.

89
Figura 68. Resultados de la pregunta N2 de la encuesta de listas
simplemente ligadas.

89
Figura 69. Resultados de la pregunta N3 de la encuesta de listas
simplemente ligadas.

89
Figura 70. Resultados de la pregunta N4 de la encuesta de listas
simplemente ligadas.

90
Figura 71. Resultados de la pregunta N5 de la encuesta de listas
simplemente ligadas.

90
Figura 72. Resultados de la pregunta N6 de la encuesta de listas
simplemente ligadas.

90
Figura 73. Resultados de la pregunta N1 de la encuesta de apuntadores. 92
Figura 74. Resultados de la pregunta N2 de la encuesta de apuntadores. 92
Figura 75. Resultados de la pregunta N3 de la encuesta de apuntadores. 92
Figura 76. Resultados de la pregunta N4 de la encuesta de apuntadores. 93
Figura 77. Resultados de la pregunta N5 de la encuesta de apuntadores. 93

11


LISTA DE TABLAS
pg.

Tabla 1. Materias con mayor dificultad en Ingeniera Informtica de
Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid 2012-1.

49
Tabla 2. Materias con mayor dificultad en Ingeniera Informtica de
Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid 2013-1.

50
Tabla 3. Materias seleccionadas. 50
Tabla 4. Comparativo porcentual. 51
Tabla 5. Herramientas de Realidad Aumentada. 53
Tabla 6. Metodologas para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje. 57
Tabla 7. Dispositivos mviles y sus caractersticas. 76

12


GLOSARIO

REALIDAD VIRTUAL: Es una tecnologa que permite al usuario sumergirse en
una simulacin grafica 3D generada por computador y navegar e interactuar en
ella en tiempo real.

REALIDAD AUMENTADA: Es una tecnologa que combina el entorno fsico del
mundo real con elementos virtuales, permitiendo al usuario estar en un entorno
real aumentado, esta interaccin se logra con un conjunto de dispositivos que
aaden informacin virtual a la fsica ya existente.

OBJETOS DE APRENDIZAJE: son un conjunto de recursos didcticos auto
contenibles y reutilizables, con el fin de maximizar el nmero de situaciones en las
que se pueda utilizar.

PATRN: Es una Imagen que sirve de gua con la que se puede enfocar la
cmara y ver la Realidad Aumentada.

VUFORIA: En una plataforma de software que utiliza el reconocimiento por medio
de imgenes basada en puntos de referencia.

ANDROID: Es un sistema operativo diseado principalmente para dispositivos
mviles con pantalla tctil.

13

RESUMEN

Este trabajo tiene como propsito aplicar Realidad Aumentada en Objetos de
Aprendizaje, dirigido a algunas asignaturas de Ingeniera Informtica del
Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Se utilizan Objetos de Aprendizaje,
por ser una herramienta didctica de apoyo que ilustra de forma atractiva los
temas a ser expuestos, favoreciendo tanto al docente como a los estudiantes, con
el fin de interiorizar el conocimiento para resolver problemas. Adems, el uso de la
Realidad Aumentada, ofrece al usuario una interaccin con elementos reales y
virtuales en un mismo entorno, el mundo real, que aplicado a los Objetos de
Aprendizaje, permite que los estudiantes interacten con elementos virtuales, los
cuales pueden ayudar a stos, a entender los conceptos de los contenidos de las
asignaturas.

ABSTRACT

This paper purpose to implement Augmented Reality on Learning Objects, guided
at some subjects of Computer Engineering of the Politcnico Colombiano Jaime
Isaza Cadavid. Learning Objects are used, as supporting teaching tools that
attractively illustrate the topics to be exposed, favoring both the teacher and the
students, in order to internalize the knowledge to solve problems. Furthermore, the
use of Augmented Reality allows the interaction between real and virtual elements
in one environment, the real world, which applied to the Learning Objects, allows
students to interact with virtual elements, which can help them to understand the
concepts of the subject content.

14

INTRODUCCIN

Actualmente el sistema educativo, adems de mantener su rol histrico de
enseanza de contenidos por reas, se ha interesado en encontrar tcnicas que le
permitan fragmentar la informacin en pequeos tpicos o temticas que faciliten
al estudiante una mejor comprensin de cada uno de stos, de ah que las
Instituciones Educativas han venido apoyndose cada vez ms en los recursos
didcticos como estrategias que posibiliten la captacin de las ideas por parte del
estudiante.

En el contexto de los desarrollos tecnolgicos aplicados a la educacin, la
Realidad Aumentada entra a jugar un papel significativo dentro de los recursos
informticos, como una tecnologa que permite al usuario visualizar la informacin
en tiempo real, proponiendo la facilidad de interactuar con los contenidos de una
manera dinmica. Por otra parte, los Objetos de Aprendizaje son recursos
tangibles y no tangibles que ayudan a fomentar la capacidad y comprensin del
estudiante de una forma ms fcil, simple y atractiva.

Dado lo anterior, este trabajo plantea el uso de Realidad Aumentada aplicada a
Objetos de Aprendizaje, con el propsito de verificar su implementacin para
tpicos especficos de determinadas asignaturas de Ingeniera Informtica, las
cuales se tomaron por medio de anlisis de desempeo, realizados por la Facultad
de Ingenieras.

15

1. PRESENTACIN DEL PROYECTO DE GRADO

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Debido a las posibilidades de aplicacin que ofrece la Realidad Aumentada en la
educacin y en vista de que hoy en da la capacidad de atencin de los
estudiantes es muy baja, demuestran poco inters por aprender nuevos
conocimientos y en muchos casos, no se dispone de un recurso didctico que
brinde la informacin necesaria, para desarrollar un tema especfico de alguna
asignatura correspondiente a la carrera de Ingeniera Informtica, en ocasiones,
todo lo anterior, se ve reflejado en un bajo nivel acadmico y difcil comprensin
de la asignatura en el estudiante. Por esto, se busca que docentes y estudiantes
tengan alternativas a los mtodos tradicionales, como ser el caso de la Realidad
Aumentada en Objetos de Aprendizaje
1
.

En este sentido, la Realidad Aumentada es una tcnica de visualizacin que
superpone informacin virtual sobre un escenario real; sta superposicin se logra
ver por medio de una pantalla donde se mezcla la informacin en video que capta
una cmara con la informacin virtual creada previamente y es sincronizada a
travs de marcas o patrones. Los patrones son imgenes en blanco y negro que le
indican al sistema a travs de la cmara, la ubicacin y perspectiva donde debe
desplegar la informacin virtual
2
. Por otra parte, los Objetos de Aprendizaje tienen
como fin facilitar una educacin flexible y personalizada, permitiendo que los
estudiantes y docentes puedan adaptar los recursos didcticos de acuerdo con
sus propias necesidades, inquietudes, estilos de aprendizaje y enseanza
3
. Es por
lo anterior, que los Objetos de Aprendizaje se pueden implementar mediante
Realidad Aumentada.

Con base en lo anterior, surge la siguiente pregunta de investigacin: Cmo se
puede implementar Realidad Aumentada en Objetos de Aprendizaje para tpicos
especficos de determinadas asignaturas de Ingeniera Informtica del Politcnico
Colombiano Jaime Isaza Cadavid?



1
CARRECEDO, Javier de Pedro y MARTNEZ, Carlos Luis. Realidad Aumentada: Una Alternativa Metodolgica en la
Educacin Primaria Nicaragense. En: IEEE. Mayo, 2012. Vol. 7, no. 2, p. 102-106.
2
ARREDONDO, Samir. y MATEUS, Sandra. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad
Aumentada para el proceso de EnseanzaAprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1. Trabajo de
Grado Ingeniero Informtico. Medelln.: Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. 2010. 7 p.
3
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusin de la Creacin IntelectualSeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011.
16

1.2 JUSTIFICACIN

La Realidad Aumentada segn Barfield y Caudell
4
, como herramienta de apoyo en
el mbito educativo, estimula las ganas de aprender, despierta el inters, aumenta
el nivel de atencin, crea en los estudiantes un espritu investigador y muchas
otros factores que ayudan a que el entendimiento y asimilacin sea mucho ms
fcil. Por otra parte, los Objetos de Aprendizaje se ven reflejados en la facilidad de
dar conocimiento a aquellos que desean adquirirlo de una forma fcil y didctica,
adems ayuda a aumentar el inters investigativo de los estudiantes por los
temas
5
.

Con las oportunidades que ofrece la Realidad Aumentada de avanzar en la
capacidad innovadora del estudiante, al permitir un modelo que interacta en
tiempo y espacio real, los estudiantes podrn adquirir los conceptos de las
asignaturas de forma sensitiva y atractiva para mantener la atencin, fomentar la
curiosidad y desarrollar capacidad investigativa.

Con base en lo anterior, la meta del uso de Realidad Aumentada aplicada en
Objetos de Aprendizaje, es que sea una herramienta potencial donde los
estudiantes logren interactuar de forma dinmica con tpicos especficos de
determinadas asignaturas, a travs de una representacin virtual en patrones
distribuidos en algunos salones designados para dictar asignaturas de lngeniera
informtica de la Institucin.

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo General

Implementar Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje para tpicos
especficos de determinadas asignaturas de Ingeniera Informtica del Politcnico
Colombiano Jaime Isaza Cadavid.

1.3.2 Objetivos Especficos

Caracterizar tpicos especficos de determinadas asignaturas del programa
de Ingeniera Informtica por medio de un anlisis del desempeo
estudiantil, que permita la identificacin de reas problemticas.

Determinar las tcnicas de Realidad Aumentada, con base en los tpicos
caracterizados para el diseo de los Objetos de Aprendizaje.


4
BARFIELD. W., & CAUDELL. T. Fundamentos de Informtica usable y Realidad Aumentada. Mahwah, NJ: Lawrence
Erlbaum. 2001
5
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusin de la Creacin IntelectualSeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011
17

Disear los Objetos de Aprendizaje con las tcnicas de Realidad
Aumentada determinadas para la construccin de los patrones.

Implementar los patrones de Realidad Aumentada para la obtencin del
prototipo computacional.

Validar los patrones de Realidad Aumentada aplicada en los Objetos de
Aprendizaje, mediante un grupo de control y un grupo piloto para la
comunidad acadmica de Ingeniera Informtica del Politcnico Colombiano
Jaime Isaza Cadavid.

1.4 DISEO METODOLGICO

1.4.1 Lnea Matriz de Investigacin, Lnea Potencial, Tpico, Grupo de
Investigacin y Semillero

Lnea Matriz: Ingenieras.
Lnea Potencial: Sistemas, Informtica y Telecomunicaciones.
Tpico: TICs
Grupo de Investigacin: GRINSOFT.
Semillero: VIRIS.

1.4.2 Tipo de Investigacin

Esta investigacin es de tipo proyectivo, porque propone una herramienta para el
campo de la Educacin, mediante un modelo integrador entre Realidad
Aumentada y Objetos de Aprendizaje, la cual ser una solucin prctica para los
estudiantes de Ingeniera Informtica, que se dar despus de un proceso de
indagacin, que implica explorar los conceptos tericos necesarios para la
integracin de estas dos tcnicas.

1.4.3 Mtodo

El mtodo es de experimentacin, por qu se debe registrar los hechos
encontrados con la investigacin acerca de si es posible implementar Realidad
Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje, medirlos y estudiar los fenmenos
que interactan con ellos para llegar a una solucin que se adecue a la
problemtica del aprendizaje de los estudiantes.

1.4.4 Fuentes y Tcnicas de Recopilacin

Se obtendr informacin primaria mediante la observacin con levantamiento de
datos y consulta de expertos. Tambin se utilizar informacin secundaria a partir
de consultas bibliogrficas, revistas cientficas, proyectos y consultas en la web.
18

1.4.5 Etapas de la Investigacin

Caracterizacin de los tpicos especficos de determinadas asignaturas del
programa de Ingeniera Informtica por medio de un anlisis del
desempeo estudiantil, que permita la identificacin de reas
problemticas.

Identificacin de las reas problemticas en Ingeniera Informtica,
por medio de anlisis de desempeo, que est basado en el sondeo
de resultados parciales y diferenciados por tpico para cada una de
las asignaturas que componen el pensum de Ingeniera Informtica.
Determinacin de las asignaturas dentro de las reas problemticas
identificadas.
Seleccin de los contenidos de stas para encontrar los tpicos que
necesiten ms apoyo.

Determinacin de las tcnicas de Realidad Aumentada, con base en los
tpicos caracterizados para el diseo de los Objetos de Aprendizaje.

Identificacin de las tcnicas de Realidad Aumentada y sus
respectivas caractersticas.
Comparacin de las tcnicas de Realidad Aumentada con el
propsito de destacar la ms adecuada para el diseo de los Objetos
de Aprendizaje, basada en la caracterizacin de los contenidos de
asignaturas.
Determinacin de la tcnica de Realidad Aumentada ms apropiada
que aplique para la realizacin de los Objetos de Aprendizaje.

Diseo de los Objetos de Aprendizaje con las tcnicas de Realidad
Aumentada determinadas para la construccin de los patrones.

Identificacin de las tcnicas de los Objetos de Aprendizaje y sus
respectivas caractersticas.
Construccin de los elementos bsicos del Objeto de Aprendizaje:
contextualizacin, contenidos y evaluacin, adems la manera en
que se almacena y se recupera para su posterior reutilizacin.
Implementacin del prototipo de los Objetos de Aprendizaje.
Diseo de los patrones de Realidad Aumentada para el desarrollo de
los Objetos de Aprendizaje.

Implementacin de los patrones de Realidad Aumentada para la obtencin
del prototipo computacional.

Implementacin de los patrones de Realidad Aumentada de acuerdo
19

a la caracterizacin previamente realizada.
Construccin del prototipo computacional de Realidad Aumentada
aplicada a Objetos de Aprendizaje.

Validacin los patrones de Realidad Aumentada aplicada en los Objetos de
Aprendizaje, mediante un grupo de control y un grupo piloto para la
comunidad acadmica de Ingeniera Informtica del Politcnico Colombiano
Jaime Isaza Cadavid.

Eleccin del grupo control y grupo piloto.
Diseo de encuestas para evaluar el grado de aceptacin de la
Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje.
Anlisis de resultados de las encuestas.

1.5 PRESUPUESTO

El presupuesto estimado para el desarrollo del trabajo de grado es el siguiente:

1.5.1 PRESUPUESTO GLOBAL

RUBROS

FUENTES
TOTAL

CONTRAPARTIDA PCJIC
FLUJO DE
EFECTIVO
RECURSOS
PROPIOS
Personal 0 11504.000 12664.000
Equipos 1500.000 3399.000 4899.000
Software 750.400 0 750.400
Materiales y Suministros 250.000 0 250.000
Salidas de campo y viajes 810.000 0 810.000
Publicaciones y patentes 300.000 0 300.000
Prestacin de servicios
profesionales
0 0 0
TOTAL 19673.400

1.5.2. DESCRIPCIN DE LOS GASTOS DE PERSONAL

INVESTIGADOR/
COINVESTIGADOR/
ESTUDIANTE EN
FORMACIN
FORMACIN
ACADEMICA
FUNCIN
DENTRO DEL
PROYECTO
H
O
R
A
S
FUENTES
TOTAL
CONTRAPARTIDA PCJIC
FLUJO DE
EFECTIVO
RECURS
OS
PROPIOS
Jennifer Cano Flrez
Estudiante
Universitario
Diseo y
Desarrollo
8 23.000 0 3832.000
Maritza Franco Buritic
Estudiante
Universitario
Diseo y
Desarrollo
8 23.000 0 3832.000
Sandra Mateus
Magster
Ingeniera
Ingeniera De
Sistemas
Asesor 2 100.000 0 5000.000
TOTAL 12664.000
20


1.5.3. DESCRIPCIN DE LOS EQUIPOS QUE SE PLANEA ADQUIRIR Y DE
USO PROPIO

EQUIPO JUSTIFICACIN
FUENTES
TOTAL
CONTRAPARTIDA PCJIC
FLUJO DE
EFECTIVO
RECURSOS
PROPIOS
Computador
Porttil X 3

Para la creacin de los
Objetos de Aprendizaje.
1500.000 3000.000 4500.000
Impresora laser
Para la impresin de las
plantillas.
0 399.000 399.000
TOTAL 4899.000

1.5.4. DESCRIPCIN DEL SOFTWARE QUE SE PLANEA ADQUIRIR Y DE USO
PROPIO

SOFTWARE JUSTIFICACION
FUENTES
TOTAL
CONTRAPARTIDA PCJIC
FLUJO DE
EFECTIVO
RECURSOS
PROPIOS
Microsoft Office
2010 - Licencia
Para 3
Utilizado para
documentacin del
proyecto
350.400 0 350.400
Windows 8
Sistema operativo
con capacidad para
Realidad
Aumentada
200.000 0 400.000
TOTAL 750.400

1.5.5. MATERIALES, SUMINISTROS Y BIBLIOGRAFA

EQUIPO JUSTIFICACION FUENTES
TOTAL
CONTRAPARTIDA PCJIC
FLUJO DE
EFECTIVO
RECURSOS
PROPIOS
Papelera 250.000 250.000

TOTAL 250.000








21

1.5.6. DESCRIPCIN Y JUSTIFICACIN DE LOS VIAJES PARA SALIDAS DE
CAMPO Y CUMPLIMIENTO DE COMPROMISOS

Viajes JUSTIFICACION
Pasajes
($)
Estada
($)
D

A
S
FUENTES
TOTAL

CONTRAPARTIDA
PCJIC
FLUJO DE
EFECTIVO
RECURSO
S
PROPIOS
1
Presentacin XI
Encuentro
Regional de
Semilleros de
Investigacin
2013-1
40.000

1 40.000 0 40.000
2
Presentacin
Encuentro
Nacional de
Semilleros de
Investigacin
2013-2.
350.000 470.000 3 770.000 0 770.000
TOTAL 810.000


22

1.6 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

ETAPAS ACTIVIDADES
JUL AGO SEP OCT NOV DIC
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2
Caracterizacin de los
tpicos especficos de
determinadas asignaturas
del programa de
Ingeniera Informtica por
medio de un anlisis del
desempeo estudiantil,
que permita la
identificacin de reas
problemticas.
Identificacin de las reas
problemticas en Ingeniera
Informtica


Determinacin de las asignaturas por
medio de un anlisis de desempeo.


Seleccin de los contenidos de stas
para encontrar los tpicos que
necesiten ms apoyo.


Determinacin de las
tcnicas de Realidad
Aumentada, con base en
los tpicos caracterizados
para el diseo de los
Objetos de Aprendizaje.
Identificacin de las tcnicas de
Realidad Aumentada y sus
respectivas caractersticas.


Comparacin de las tcnicas de
Realidad Aumentada con el
propsito de destacar la ms
adecuada para el diseo de los
Objetos de Aprendizaje, basada en
la caracterizacin de los contenidos
de asignaturas.


Determinacin de la tcnica de
Realidad Aumentada ms apropiada
que aplique para la realizacin de los
Objetos de Aprendizaje.


Diseo de los Objetos de
Aprendizaje con las
tcnicas de Realidad
Aumentada determinadas
para la construccin de
los patrones.
Identificacin de las tcnicas de los
Objetos de Aprendizaje y sus
respectivas caractersticas.


Construccin de los elementos
bsicos del Objeto de Aprendizaje:
contextualizacin, contenidos y
evaluacin, adems la manera en
que se almacena y se recupera para
su posterior reutilizacin.


Implementacin del prototipo de los
Objetos de Aprendizaje.


Diseo de los patrones de Realidad
Aumentada para el desarrollo de los
Objetos de Aprendizaje.


Implementacin de los
patrones de Realidad
Aumentada para la
obtencin del prototipo
computacional.
Implementacin de los patrones de
Realidad Aumentada de acuerdo a la
caracterizacin previamente
realizada.


Construccin del prototipo
computacional de Realidad
Aumentada aplicada a Objetos de
Aprendizaje.


Validacin los patrones
de Realidad Aumentada
aplicada en los Objetos
de Aprendizaje, mediante
un grupo de control y un
grupo piloto para la
comunidad acadmica de
Ingeniera Informtica del
Politcnico Colombiano
Jaime Isaza Cadavid.
Eleccin del grupo control y grupo
piloto.


Diseo de encuestas para evaluar el
grado de aceptacin de la Realidad
Aumentada aplicada a Objetos de
Aprendizaje.


Anlisis de resultados de las
encuestas.



23

2. MARCO CONCEPTUAL

En este captulo se describen los conceptos tericos de los temas ms relevantes
y que son necesarios para la elaboracin del trabajo, estos son: Realidad Virtual,
Realidad Aumentada y Objetos de Aprendizaje.

2.1 REALIDAD VIRTUAL

La Realidad Virtual es una tecnologa que permite al usuario sumergirse en una
simulacin grfica 3D generada por computador y navegar e interactuar en ella en
tiempo real, desde una perspectiva centrada en el usuario. La Realidad Virtual es
una experiencia sinttica mediante la cual se pretende que el usuario sustituya la
realidad fsica por un entorno ficticio generado por computador
6
.

Segn Arboleda et al.
7
, la Realidad Virtual crea ambientes a travs de medios
tecnolgicos que hacen sentir al usuario que se encuentran fsicamente en la
escena, esto es conocido como Inmersin; lo anterior, es definido como un intenso
sentir de auto localizacin dentro de la realidad generada por la computadora con
la que el usuario interacta
8
.

2.2 REALIDAD AUMENTADA

La Realidad Aumentada, segn Basogain
9
, es una tecnologa que complementa la
percepcin e interaccin con el mundo real y permite al usuario estar en un
entorno real aumentado con informacin adicional generada por el computador
(Ver Figura 1).


Figura 1. Realidad Aumentada
10
.

6
PREZ, Francisco Javier. Presente y Futuro de la Tecnologa de la Realidad Virtual. En: Creatividad y Sociedad. Marzo,
2011. Vol. 15, no. 16, p. 5.
7 ARBOLEDA, Freddy, LAICA, Ricardo, LOOR, Mara. Modelamiento y programacin de un juego de LEGOS en un entorno
de Realidad Virtual. Tesis Ingeniero en Computacin Especializacin Sistemas Multimedia. Guayaquil.: Escuela Superior
Politcnica del Litoral. 2010. 13 p.
8 RUGGERONI, Carlos. La Realidad Virtual desde la Psicologa: Objeto de Estudio o Escenario para Investigar? Ensayo.
2004, p. 3.
9 BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educacin: una
tecnologa emergente. Escuela Superior de Ingeniera de Bilbao. Espaa. 2007. 1 p.
10 BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educacin: una
tecnologa emergente. Escuela Superior de Ingeniera de Bilbao. Espaa. 2007. 1 p.
24

ParaBarfield y Caudell
11
, la Realidad Aumentada es el trmino que se usa para
definir una visin directa o indirecta de un entorno fsico del mundo real, que se
combinan con elementos virtuales para la creacin de una Realidad Aumentada
en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que aaden informacin
virtual a la informacin fsica ya existente; sta es la principal diferencia con la
Realidad Virtual, puesto que no sustituye la realidad fsica, sino que sobreimprime
los datos informticos al mundo real.

Algunas caractersticas de la Realidad Aumentada son
12
:

Combina lo real y lo virtual: la informacin digital es combinada con la realidad.

Funciona en tiempo real: la combinacin de lo real y lo virtual se hace en
tiempo real.

Registra en tres dimensiones: en general la informacin aumentada se localiza
o registra en el espacio. Para conservar la ilusin de ubicacin real y virtual,
sta ltima tiende a conservar su ubicacin o a moverse respecto a un punto
de referencia en el mundo real.

2.2.1 Aplicaciones de la Realidad Aumentada

Realidad Aumentada en la Educacin

La Realidad Aumentada se representa como una potente herramienta que ha
mostrado su versatilidad en una amplia gama de aplicaciones en diferentes
reas de conocimiento. Una de ellas ha sido el campo educativo, donde se ha
encontrado grandes posibilidades para el conocimiento y expansin de
contenidos que se presenta de una forma atractiva y pedaggica al mismo
tiempo
13
.

En la educacin, la Realidad Aumentada constituye una plataforma tecnolgica
especialmente eficaz en todo lo relacionado con la forma en que los
estudiantes perciben la realidad fsica, puesto que permite desglosarla en sus
distintas dimensiones, con objeto de facilitar la captacin de sus diversas
particularidades, en ocasiones imperceptibles para los sentidos. As, con la
Realidad Aumentada es factible generar modelos que simplifican la
complejidad multidimensional del mundo circundante, lo que, desde una

11
Barfield, W., &Caudell, T. (2001). Fundamentos de Informtica usable y Realidad Aumentada. Mahwah, NJ: Lawrence
Erlbaum.
12
FABREGAT, Ramn. Combinando la realidad aumentada con las plataformas de e-elearning adaptativas. En: Revista
Venezolana de Informacin, Informacin, Conocimiento. Mayo, 2012. vol.9, no. 2, p.69-78.
13
RUIZ, David. Realidad Aumentada, Educacin y Museos. En: Revista Icono. Abril, 2011. vol. 2, no. 9, p. 212-226.
25

perspectiva acadmica, aporta completitud a cualquier experiencia de
aprendizaje
14
.

Una caracterstica clave de la Realidad Aumentada es su capacidad para
responder a las entradas del usuario. Esta interactividad le confiere un gran
potencial para el aprendizaje y la evaluacin natural. La Realidad Aumentada
es activa, no una tecnologa pasiva, los estudiantes la pueden utilizar para la
construccin de nuevas formas de comprensin sobre la base de las
interacciones con los objetos virtuales que son subyacentes a los datos a la
vida real
15
.

Aplicacin de Realidad Aumentada en el campo de la Medicina

La aplicacin de Realidad Aumentada en la medicina, se ha utilizado para
superponer en tiempo real la reconstruccin 3D de las estructuras internas del
paciente; tambin ha facilitado el trabajo en campos como la ciruga, a travs
de resonancias magnticas que hacen posible tomar datos del interior del
paciente de manera no invasiva y realizar una reconstruccin que puede ser
superpuesta sobre el cuerpo fsico en tiempo real. De esta manera, se
consiguieron operaciones con un margen de error muy bajo, ms eficientes y
con mejores garantas de seguridad para los pacientes
16
(Ver Figura 2).


Figura 2. Visualizacin de la estructura en 3D en la cabeza de un paciente
17
.






14
CARRECEDO, Javier de Pedro y MARTNEZ, Carlos Luis. Realidad Aumentada: Una Alternativa Metodolgica en la
Educacin Primaria Nicaragense. En: IEEE. Mayo, 2012. Vol. 7, no. 2, p. 102-106.
15
ABDULMUSLIH, Mazen y SANTACRUZ, Liliana Patricia. Anlisis de sistemas de realidad aumentada y metodologa para
el desarrollo de aplicaciones educativas. Trabajo fin de Mster Universitario en Informtica Interactiva y Multimedia.
Espaa: Universidad Rey Juan Carlos. 2012. 34 p.
16
SAUER, Frank. VOGT, Sebastian. KHAMENE, Ali. Augmented Reality.1 ed. Springer Science + Business Media, 2008.81
p.
17
SAUER, Frank. VOGT, Sebastian. KHAMENE, Ali. Augmented Reality.1 ed. Springer Science + Business Media, 2008. 81
p.
26

Aplicaciones en el Diseo y Produccin

La industria automotriz ayuda a los diseadores e Ingenieros por medio de la
Realidad Aumentada a visualizar nuevos prototipos, al poder modificar el
modelo, sin necesidad de las tradicionales estructuras de arcilla u otros
materiales. Tambin se puede simular las propiedades y respuestas fsicas del
auto de forma precisa y rpida. Otra forma, es utilizar la Realidad Aumentada
similar a como se utiliza en la ciruga, utilizando esta para ayudar al mecnico
a visualizar correctamente la parte daada de un automvil o en tareas de
mantenimiento del mismo
18
(Ver Figura 3).


Figura 3. Modelo 3D de un diseo de automvil
19
.

Aplicaciones dedicadas al Entretenimiento

La Realidad Aumentada aplicada al mundo del entretenimiento, lleva al usuario
principalmente a un campo de accin: los videojuegos. Gracias a la Realidad
Aumentada el usuario salta la barrera virtual que le separa del videojuego y se
sumerge en el mismo, siendo parte directa del desarrollo de su aventura
20
(Ver
Figura 4).

18
Roberto. SAURA, Nerea y NUEZ, Pedro M. AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicacin
a la enseanza. En: Comunicacin Social y Educacin. 6 ed. Espaa: Jos Soto Vzquez, 2013. p. 79- 81.
19
Roberto. SAURA, Nerea y NUEZ, Pedro M. AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicacin
a la enseanza. En: Comunicacin Social y Educacin. 6 ed. Espaa: Jos Soto Vzquez, 2013. p. 79- 81.
20
Roberto. SAURA, Nerea y NUEZ, Pedro M. AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicacin
a la enseanza. En: Comunicacin Social y Educacin. 6 ed. Espaa: Jos Soto Vzquez, 2013. p. 79- 81.
27


Figura 4. Realidad Aumentada en el Entretenimiento
21


2.2.2 Herramientas de la Realidad Aumentada

Herramientas en equipos de escritorio

Existen varias herramientas que pueden ser utilizados para desarrollar
aplicaciones basadas en Realidad Aumentada para equipos de escritorio. A
continuacin se describen algunas herramientas:

ARToolKit
22


Es una librera para la construccin de aplicaciones de Realidad Aumentada
que utiliza algoritmos de visin computacional para resolver el problema del
tracking. Las libreras para tracking de video de ARToolKit usan mltiples
patrones fsicas para calcular la posicin y orientacin real de la cmara en
tiempo real. Esto facilita el desarrollo de un amplio rango de aplicaciones de
Realidad Aumentada. La Figura 6 muestra un posible marcador usado por
ARToolKit.

21
CABRERA, Juan I. Aplicaciones de Realidad Aumentada para Smartphone. En: PCActual. Junio, 2011. no. 240.
22
RODRGUEZ, Juan Pablo y Snchez, Jaime Hernn. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en nios
de Educacin General Bsica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computacin. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas. Departamento de Ciencias de la Computacin, 2011. 14 p.
28


Figura 5. Plantilla
23
.

El tracking de ARToolKit funciona de la siguiente manera:

La cmara captura el video del mundo real y lo enva al computador.

El software en el computador revisa cada cuadro de imagen del video en busca
de una figura con forma de cuadrado.

Si se encuentra el cuadrado, el software usa algoritmos matemticos para
calcular la posicin de la cmara relativa al cuadrado.

Una vez que la posicin de la cmara se conoce, se dibuja un modelo grfico
computacional desde la misma posicin.

El modelo es dibujado sobre el cuadro de video del mundo real y as parece
estar sobre el marcador cuadrado.

El resultado final se muestra en el dispositivo de video (monitor, proyector,
etc.), as, cuando el usuario mira en este, ve el modelo grfico superpuesto en
el mundo real.

La librera es capaz de realizar el tracking de la posicin de la cmara relativa
al marcador en tiempo real, asegurando as que los elementos virtuales
siempre aparezcan sobrepuestos en el marcador.


23
RODRGUEZ, Juan Pablo y Snchez, Jaime Hernn. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en nios
de Educacin General Bsica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computacin. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas. Departamento de Ciencias de la Computacin, 2011. 14 p.
29

osgART

OSGART es una biblioteca que simplifica el desarrollo de aplicaciones de
Realidad Aumentada, combinando la famosa biblioteca de seguimiento
ARToolKit con Open SceneGraph; la biblioteca dispone de 3 funciones
principales: la integracin de alto nivel de la entrada de video (objeto de vdeo),
el patrn (marcador), y el registro fotomtrico (oclusin, sombra)
24
.

Web.

Las aplicaciones web basadas en Realidad Aumentada son ideales para la
comercializacin y la educacin. A continuacin, se describen algunas
herramientas para el desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada en el
entorno web.

FLARToolkit

Este es un software de Realidad Aumentada basado en la librera ARToolKit y
que soporta el lenguaje AS3, especialmente recomendable para Realidad
Aumentada orientada a la Web
25
(Ver Figura 5).


Figura 6. Flujo Realidad Aumentada de la librera FLARToolkit
26
.

24
LOOSER, J. GRASSET, R. SEICHTER, H. LAMB, P. OSGART. rev 2006. Disponible en Internet:
<https://www.artoolworks.com/community/osgart/>
25
Arredondo, S. J. (2010). Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad Aumentada para el
proceso de Enseanza-Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1. Trabajo de Grado realizado para
optar al ttulo de Ingeniero Informtico. Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Medelln, Colombia.
30



FLARManager

FLARManager es un marco ligero que facilita la creacin de aplicaciones de
Realidad Aumentada para Flash. Es compatible con una variedad de
bibliotecas (FLARToolkit) y los marcos de seguimiento 3D (Papervision3D) que
proporciona un sistema ms robusto basado en eventos para la gestin de
marcadores. Es compatible con la deteccin y la gestin de mltiples modelos
y varios marcadores de un determinado patrn
27
.

NyARToolkit

NyARToolKit es una librera visual de Realidad Aumentada basada en
ARToolKit. Esta corre sobre diversas plataformas virtuales: Java, C#, Action
script 3 y tambin en flash, Silverlight, Processing y Android
28
.

Mvil

Los telfonos mviles de alta gama se pueden considerar como computadores
de bolsillo, los cuales impulsan el desarrollo y la utilizacin de la Realidad
Aumentada, un concepto que describe como mejorar el mundo real con
informacin virtual. A continuacin se describen algunas herramientas para el
desarrollo aplicaciones de Realidad Aumentada para mviles:

AndAR (Android ARToolkit)

AndAR es una biblioteca de software basado en Java que permite usar
Realidad Aumentada en la plataforma Android. Android captura y muestra el
video y el cdigo del ARToolKit implementa el reconocimiento, anlisis
geomtricos y seguimiento del patrn
29
.

SLARToolkit

SLARToolkit es una biblioteca flexible de Realidad Aumentada para el telfono
celular Silverlight de la empresa Windows. Tiene como objetivo hacer que las
aplicaciones de Realidad Aumentada en tiempo real sean fciles y rpidas de

26
Arredondo, S. J. (2010). Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad Aumentada para el
proceso de Enseanza-Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1. Trabajo de Grado realizado para
optar al ttulo de Ingeniero Informtico. PolitcnicoColombiano Jaime Isaza Cadavid. Medelln, Colombia.
27
INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTER AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES. (26-27, May, 2012:
Thailand). King Mongkuts University of Technology Thonburi, 2012.136 p.
28
Bong, S. ArtoolWorks.Recuperado Mayo de 2012. Disponible en Internet: <http://www.artoolworks.com/products/desk-
top/nyartoolkit>
29
CRAIG, A. MCGRATH, R. GUTIERREZ, A. Actualizado en April de 2011. rev.May 2011. Technical Note: Augmented
Reality Software Kits for SmartPhones. 2011. Disponible en Internet:
< https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/27688/AR_Smart_Phone_Note_rev3.pdf?sequence=2>
31

utilizar; se basa en NyARToolkit y ARToolkit. SLARToolkit utiliza un modelo de
licencia dual y puede ser utilizado para aplicaciones de cdigo abierto o
cerrado bajo ciertas condiciones
30
.

2.3 OBJETOS DE APRENDIZAJE

Segn Rosanigo y Bramati
31
un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos,
autocontenibles, diseados y creados en pequeas unidades digitales, con un
propsito educativo para maximizar el nmero de situaciones en las que se puede
utilizar; esta definicin coincide con la de los autores Valencia y Jimnez
32
, que
definen un Objeto de Aprendizaje como un conjunto de recursos digitales que
pueden ser utilizados en diversos contextos, con un propsito educativo y
constituido por al menos cuatro componentes internos, que son:

Contenidos: Es la carga de informacin que contiene una infraestructura de
almacenamiento de datos.

Actividades de aprendizaje: Son todas las que el estudiante debe realizar para
lograr captar el aprendizaje, para que el conocimiento si llegue a l.

Elementos de contextualizacin: Son las tcnicas en las que el estudiante debe
estar rodeado a fin de que le permitan tener una comprensin de todo.

Actividades de evaluacin: Consiste en una estrategia didctica en la que se
aborda la evaluacin desde el punto de vista formativo, como instrumento de
aprendizaje, con esta tcnica los estudiantes detectan sus fallas y a la vez, el
docente puede realizar los ajustes necesarios en la marcha del proceso
educativo.

Los Objetos de Aprendizaje contemplan actividades de evaluacin para ser
introducidas en una secuencia didctica de trabajo en el aula, de esta forma
apuntan a favorecer el aprendizaje, tambin a la solucin de problemas de
investigacin a lo largo de un eje temtico, empleando el saln de clase como
rea de trabajo
33
.

Lo fundamental de los Objetos de Aprendizaje es que la educacin sea ms
flexible, asequible y personalizada adems de permitir que tanto docentes como
estudiantes puedan adaptar los recursos didcticos de acuerdo a sus
necesidades, a la forma en que estos puedan aprender y ensear de una mejor

30
SlarToolKit. Citado en 14 Abril de 2013. Disponible en Internet: <slartoolkit.codeplex.com>
31
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusin de la Creacin IntelectualSeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011.
32
VALENCIA, Claudia Tatiana y JIMNEZ, Alexa Tatiana. Definiciones. En: Objetos de Aprendizaje prctica y perspectivas
educativas. 1 ed. Cali: Pontificia Universidad Javeriana de Cali, 2009. p. 27.
33
MESA, S. CONCARI, S. Actividades de evaluacin como instrumentos de Aprendizaje. 2002. p. 2.
32

manera. Este objetivo, solo se logra suministrando una estructura de informacin
externa llamada comnmente metadato, lo cual se refiere a la taxonoma
controlada y al vocabulario usado para describir objetos de aprendizaje. Los
metadatos permite rpidas bsquedas eficaces para recuperar los objetos de
aprendizaje adecuados para un propsito en particular
34
, los cuales estn
contenidos en repositorios de informacin entendidos como sistemas
evolucionados de bases de datos que permiten la captura y la utilizacin del
conocimiento, al tiempo que proporcionan un sistema de almacenamiento eficaz
de recursos de informacin diversa. De este modo, los repositorios aportan
servicios de bsqueda y clasificacin de recursos, de acuerdo con una jerarqua y
categorizacin, estableciendo rangos automticamente
35
. Los repositorios
permiten que en las instituciones no haya fuga de contenidos ya que cuando
algunos maestros dejan de pertenecer a las instituciones se llevan consigo todo el
material educativo y experiencia recolectada por aos; de esta forma el material
didctico se vuelve asequible, compartido y reutilizable.

Los Objetos de Aprendizaje tienen un gran potencial en el mejoramiento de la
calidad de la enseanza
36
, debido a que es material didctico que ayuda al alumno
a tener mejor comprensin de los temas de estudio, al mismo tiempo que
despierta su inters y curiosidad. Tambin ayuda al docente para hacer sus clases
ms dinmicas, interactivas y con mayor comprensin para sus estudiantes.
Adems, los Objetos de Aprendizaje pueden ser atmicos o compuestos; los
primeros son aquellos conformados por materiales bsicos (texto simple, texto
enriquecido, videos, imgenes o animaciones) y los segundos aquellos que
adems de elementos simples, contienen otros objetos de aprendizaje (Web,
UML, entre otros)
37
.

Hay condiciones por las que el diseo por objetos de aprendizaje se est
retomando con mayor fuerza. Entre ellas, se destacan
38
:

El cambio paulatino del paradigma educativo de no solo ser centrado en la
enseanza sino orientado al aprendizaje.
La necesidad de diversificacin y flexibilizacin de la oferta educativa con el
consecuente impulso de las modalidades educativas abierta y a distancia.
El reconocimiento de la necesidad de flexibilizar el currculum en las
Instituciones Educativas de nivel superior.

34
BOYLE, Tom. Desing principles for authoring dynamic, reusable learning objects. En: Australian Journal of Educational
Technology. March, 2003. Vol. 1, no. 19, p. 1.
35
DEL MORAL, ME. CERNEA, DA.Objetos de Aprendizaje como facilitadores de la construccin del conocimiento.
Estndares en e-Learning: atributos tcnicos para la interoperabilidad, accesibilidad y reusabilidad de los OA. Espaa.
2011. 4 p.
36
Congreso IberoAmericano Educacin y Sociedad. Relevancia. En: Ciedu 2011. 1 ed. 1. Chile: GARCA, Margarita.
NEZ, Karina. Godoy, Mauricio. Garrido, Carlos, 2011. p. 319.
37
ABUD, Mara Antonieta. Modelo de Objetos de Aprendizaje con realidad aumentada. En: Revista Internacional de la
Educacin en Ingeniera. 2012. Vol. 5, no. 1. p. 1-7.
38
CHAN, Mara Elena.Objetos de Aprendizaje: una herramienta para la innovacin educativa. En: Revista Apertura, Innova.
Universidad de Guadalajara. 2001.
33

La presin para la internacionalizacin de los programas educativos, que
obligan a mirar los criterios y estndares de calidad generados por organismos
certificadores en torno a competencias de los egresados.
Las polticas para la sistematizacin de las organizaciones y la exigencia de
alfabetizacin informtica de los trabajadores casi de cualquier campo.
La mayor aceptacin de la tecnologa como factor de innovacin educativa por
docentes y sin duda de los estudiantes.
La presin para actualizar continuamente los contenidos educativos por el
acelerado avance tecnolgico.
La constitucin de un mercado en el que el conocimiento adquiere valor de
acuerdo a la amplitud de sus contextos de uso.

Los Objetos de Aprendizaje deben estar basados en normas y estndares para
ser almacenados y fcilmente localizados en un repositorio, as como para permitir
su utilizacin en ambientes de trabajo heterogneos garantizando el intercambio
(interoperabilidad) y reutilizacin del material. Es por ello, que existen varias
organizaciones dedicadas al desarrollo de estndares, especificaciones y modelos
de referencia, que incluyen, entre otros, la estructuracin de los datos, su
descripcin a travs de los metadatos, el empaquetamiento de los contenidos y su
secuenciacin, a fin de facilitar la interoperabilidad, reusabilidad, adaptabilidad,
accesibilidad y durabilidad de los Objetos de Aprendizaje
39
.

Todas estas normas se rigen por un objetivo comn: lograr una educacin de
calidad, a bajo costo y accesible. Entre las ms importantes se destacan
40
:

IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), que ha desarrollado el
estndar de metadatos LOM (Learning Object Metadata), cuyo propsito es
simplificar las operaciones de bsqueda, gestin e intercambio de Objetos de
Aprendizaje, el cual es ampliamente utilizado.

IMS Global Learning Consortium que propone especificaciones basadas en
tecnologas abiertas para facilitar las actividades de aprendizaje sobre
tecnologa Web.

ADL Initiative (Advanced Distributed Learning) propone al modelo SCORM
(Sharable Learning Management System Content Object Reference Model),
que es un conjunto estndares y especificaciones, que permite compartir,
reutilizar, importar y exportar Objetos de Aprendizaje, es expandible e incluye a
trabajos de IEEE, y de IMS para algunas de sus funciones.


39
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusin de la Creacin IntelectualSeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011.
40
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusin de la Creacin IntelectualSeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011.
34

3. REVISIN DE LITERATURA

En esta seccin se presentan diferentes trabajos, proyectos y artculos de
investigacin, que presentan la aplicacin de tcnicas de Realidad Aumentada y
Objetos de Aprendizaje.

3.1 REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIN.

Peula et al
41
proponen una herramienta que simula el teclado de un piano y su
sonido mediante un PC conectado a unos altavoces y una cmara web que
permite la deteccin de las teclas pulsadas (Ver Figura 7). La ventaja de esta
herramienta es que permite a los usuarios entender el funcionamiento del piano,
sin embargo, en ocasiones no se captura la tecla pulsada y eso dificulta su
funcionamiento.


Figura7. Montaje ideal del piano virtual
42
.

Martinez y Ricart
43
plantean una propuesta de e-learning a travs de la tecnologa
de Realidad Aumentada. En esta, se desarrollaron dos aplicaciones: la primera de
ellas, fue construida principalmente para jvenes y nios, donde se establece un
entorno de teatro para las actuaciones de un cuento en vivo; en esta modalidad
llamada AR-teatro (Ver Figura 8), los nios son los actores y la RA se utiliza para
los disfraces. La segunda aplicacin, fue pensada como una herramienta
complementaria para el aprendizaje de la historia, donde el docente puede
manipular herramientas antiguas virtuales en 3D y mostrarlos a los estudiantes,
con la ventaja adicional de que los objetos virtuales se muestran con una escala
real y afines al ser humano. Las ventajas de este proyecto son la interaccin entre
la aplicacin y el alumno, as como su fcil adaptacin, adems de los modelos
visuales elaborados en 3D. Una desventaja es la dificultad al tratar de realizar
modelos 3D con proporciones humanas.

41
PEULA, JM. ZUMAQUERO, JA. URDIALES, C. BARBANCHO, AM y SANDOBAL, F. Realidad Aumentada aplicada a
herramientas didcticas musicales. Universidad de Malaga. Espaa. 2007. 1 p.
42
PEULA, JM. ZUMAQUERO, JA. URDIALES, C. BARBANCHO, AM y SANDOBAL, F. Realidad Aumentada aplicada a
herramientas didcticas musicales. Universidad de Malaga. Espaa. 2007. 1 p.
43
MARTNEZ, Giner F. y RICART, Portals C. Augmented teaching, International Technology, Education and
Developement Conference .En: INTED'07 , Valencia (Espaa), 2007.p. 344 - 345.
35


Figura 8. Interaccin en tiempo real de la aplicacin de Realidad Aumentada
44
.

Peula et al
45
, desarrollaron un proyecto en el cual se cre una aplicacin de
Realidad Aumentada para la educacin y difusin del patrimonio cultural. El
objetivo de este proyecto fue crear dicha aplicacin de forma simple y amena para
el usuario, animndolo a buscar informacin e investigar de forma activa,
contrariando la tpica interaccin pasiva tan comn en los museos y exposiciones
culturales (Ver Figura 9). Las ventajas de este proyecto son: la interaccin simple
entre las piezas de arte, la aplicacin de Realidad Aumentada y el usuario, el bajo
costo de implementacin, el proceso fcil de implementacin en otras reas de
estudio, la buena aceptacin de la metodologa por parte de los usuarios, la
utilizacin de hardware de bajo costo (Webcams), el grado medio de interaccin
entre la aplicacin y el usuario y que el sistema de Realidad Aumentada fue
basado en patrones. La principal desventaja de este proyecto, es que el software
que se utiliz para programar la aplicacin de Realidad Aumentada es sensible a
los cambios de luz por tanto la iluminacin tena que ser muy precisa y adems la
instalacin de la aplicacin es compleja.


Figura 9. Esquema de montaje del sistema con captura de la cmara web
46
.

44
MARTNEZ, Giner F. y RICART, Portals C. Augmented teaching, International Technology, Education and
Developement Conference .En: INTED'07 , Valencia (Espaa), 2007.p. 344 - 345.
45
J. M. Peula, F. Torres, C. Urdiales, F. Sandoval (2008), Aplicacin de realidad aumentada para la educacin y difusin del
patrimonio, Unin Cientfica Internacional de Radio, XXIII Simposium Nacional URSI2008, Madrid.
46
J. M. Peula, F. Torres, C. Urdiales, F. Sandoval (2008), Aplicacin de realidad aumentada para la educacin y difusin del
patrimonio, Unin Cientfica Internacional de Radio, XXIII Simposium Nacional URSI2008, Madrid.
36

Suazo
47
desarroll un proyecto de Realidad Aumentada sobre web y video en
tiempo real llamado la plataforma de trabajo colaborativo para asistir al diseo
arquitectnico. Se plantea que la Realidad Aumentada ofrece un entorno para
presentar los contenidos espaciales muy familiar y apartado de los sistemas
convencionales de presentacin, como son planos y dibujos abstractos lo que se
refuerza por la superposicin de figuras en 3D. La aplicacin cre un ambiente de
colaboracin que permitiera compartir informacin sobre diseo arquitectnico de
un lugar exterior y por medio de sta, transmitir sobre Internet, video con
informacin aumentada (Ver Figura 10). Con este proyecto se puede obtener
informacin aumentada acerca del lugar filmado gracias a la aplicacin de
Realidad Aumentada, se puede compartir con cualquier persona que tenga acceso
al video, pero la persona encargada de la cmara no poda ver el video en
Realidad Aumentada.


Figura 10. Contraste entre el ambiente real A y el modelo 3D diseado B
48
.


Matcha y Awang
49
proponen el software AReX, el cual facilita el aprendizaje
colaborativo entre los estudiantes a travs de un laboratorio experimental, usando
el concepto de dispersin de la luz como un caso de estudio. AReX usa la cmara
web para capturar el entorno real y los marcadores de Realidad Aumentada
capturados, sern enviados a la computadora para procesarlo, luego calcula la
posicin y posteriormente, muestra la coexistencia de objetos virtuales y el entorno
real, a travs de una pantalla de monitor (Ver Figura 11). La aplicacin facilita la
utilizacin de los patrones, debido a que pueden practicar hbitos naturales como
recoger, colocar y rotar los patrones; sin embargo, los estudiantes tienen
problemas con la organizacin de stos de acuerdo con las instrucciones dadas.

47
Suazo N., Antonio. Realidad aumentada sobre web y video en tiempo real: Plataforma de trabajo colaborativo para asistir
al diseo arquitectnico, Proceedings of the 12th IberoamericanCongress of Digital Graphics, La Habana, Cuba. 2008
48
Suazo N., Antonio. Realidad aumentada sobre web y video en tiempo real: Plataforma de trabajo colaborativo para asistir
al diseo arquitectnico, Proceedings of the 12th IberoamericanCongress of Digital Graphics, La Habana, Cuba. 2008
49
MATCHA, Wannisa. AWANG, Dayang R. Development and preliminary Investigation of Augmented Reality Experiment
Simulation (AReX) Interface. En: IEEE. Noviembre, 2011.p. 3.
37


Figura 11. Experimento de dispersin de la luz en AReX
50
.

3.1.1Realidad Aumentada en la Educacin Primaria

Basogain
51
habla de una aplicacin conocida de la Realidad Aumentada en la
educacin que es el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda.
El alumno lee un libro real a travs de un visualizador de mano y ve sobre las
pginas reales contenidos virtuales. De esta manera, cuando el alumno ve una
escena de Realidad Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la
escena y experimentarla en un entorno virtual inmersivo; un problema que se
encuentra en esta aplicacin es que no todos los estudiantes podan ver est
debido a que tenan que esperar por un visualizador de mano. En la Figura 12, se
muestra el Magic Book y sus aplicaciones en la enseanza de materias como los
volcanes y el sistema solar.


Figura 12. El Magic Book y sus aplicaciones en materia de Ciencias Sociales
52
.

Rodrguez
53
propone un videojuego educativo llamado ARSolarSystem el cual
busca ensear de forma entretenida e interactiva a estudiantes de 8 y 9 aos de
edad que cursan tercer ao de educacin general bsica sobre las distintas partes
del Sistema Solar, permitindoles interactuar con los distintos elementos de una

50
MATCHA, Wannisa. AWANG, Dayang R. Development and preliminary Investigation of Augmented Reality Experiment
Simulation (AReX) Interface.En: IEEE. Noviembre, 2011. p. 3.
51
BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educacin: una
tecnologa emergente. Escuela Superior de Ingeniera de Bilbao. Espaa. 2007. 2-3 p.
52
BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educacin: una
tecnologa emergente. Escuela Superior de Ingeniera de Bilbao. Espaa. 2007. 2-3 p.
53
RODRGUEZ, Juan Pablo y Snchez, Jaime Hernn. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en nios
de Educacin General Bsica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computacin. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas. Departamento de Ciencias de la Computacin, 2011. 23-24 p.
38

forma natural y divertida mediante elementos tangibles y utilizando la tecnologa
de Realidad Aumentada. ARSolarSystem es una aplicacin standalone diseada
para ser ejecutada en PC y que utiliza un monitor para desplegar la informacin al
jugador. Para jugarlo, se hace necesario el uso de una cmara web y de un
computador, que puede ser tanto de escritorio como un notebook o netbook. La
Figura 13 muestra algunas de las fichas usadas.


Figura 13. Dos estudiantes trabajando con el primer prototipo de ARSolarSystem
54
.

En este videojuego, el uso de fichas con marcadores es lo suficientemente intuitivo
o fcil de aprender por parte de los usuarios. El principal problema es que los
usuarios deben tener mucho cuidado al mover las fichas, para evitar que los
modelos 3D desaparezcan de la pantalla. La aplicacin fue diseada para ser
jugada individual, en parejas o por varios jugadores, lo que puede producir que
alguno de los estudiantes tenga un papel poco activo en el juego.

Ruiz
55
habla sobre el proyecto APRENDA el cual utiliza la tecnologa de Realidad
Aumentada para elaborar juegos educativos para el aula mediante la frmula
educacin + entretenimiento. La aplicacin se implementa para Iphone en la que a
travs de unos marcadores, es posible observar por la pantalla diferentes modelos
virtuales 3D que se corresponden con la flora, fauna y monumentos de Asia, frica
y Amrica Central y del Sur. La aplicacin ha sido probada con estudiantes de
tercero y cuarto de Primaria, para los que se han desarrollado diferentes juegos
educativos que utilizan la tecnologa de Realidad Aumentada para favorecer la
interaccin entre el nio y los modelos virtuales, algunas veces, ellos no disponen
de Iphone por lo que se les dificulta acceder al aplicativo. (Ver Figura 14).


54
RODRGUEZ, Juan Pablo y Snchez, Jaime Hernn. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en nios
de Educacin General Bsica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computacin. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas. Departamento de Ciencias de la Computacin, 2011. 23-24 p.
55
RUIZ, David. Realidad Aumentada, Educacin y Museos. En: Revista Icono. Abril, 2011. vol. 2, no. 9, p. 212-226.
39


Figura 14. Proyecto APRENDA aplicacin para Iphone
56
.

La Escuela Superior Politcnica de Litoral
57
crea la aplicacin ARBook que
consiste en un libro fsico la cual utiliza la tecnologa de Realidad Aumentada y
sirve como complemento para el proceso de Enseanza Aprendizaje de las reas
de Matemtica, Ciencias Naturales y Sociales. Tambin, permite acercar al
docente al uso de la tecnologa como apoyo en su quehacer educativo. En este,
las animaciones describen aspectos complejos de manera visual y el texto fsico
contiene una pequea explicacin de la temtica que se presenta en la animacin
(Ver Figura 15). El objetivo al utilizar ARBook es que estos temas complejos y en
ocasiones difciles de comprender se vuelvan sencillos y hagan fcil el aprendizaje
del estudiante, al poder manipular, rotar y observar desde diferentes ngulos los
patrones y repetir esta tcnica tantas veces como sea necesario hasta
comprenderlos contenidos de forma efectiva; sin embargo, algunos de los
estudiantes presentaron problemas al no enfocar la imagen correctamente en la
cmara.



56
RUIZ, David. Realidad Aumentada, Educacin y Museos. En: Revista Icono. Abril, 2011. vol. 2, no. 9, p. 212-226.
57
Escuela Superior Politcnica de Litoral. Incorporacin de realidad aumentada -ARBook- en la ejecucin de proyectos
educativos. Actualizado en 2012. Disponible en Internet:
<http://www.cti.espol.edu.ec/index.php/es/demos/realidadaumentada>
40


Figura 15. Interaccin con el ARBook
58
.

Lpez
59
propone la aplicacin de eParque mediante la cual los estudiantes puede
desarrollar una actividad educativa de forma colaborativa que les permitir
aprovechar mejor su visita, se instala en dispositivos mviles avanzados (tablets,
smartphones, porttiles) de cada estudiante. El objetivo de eParque es que los
estudiantes consigan realizar una serie de tareas de manera colaborativa tanto en
grupos pequeos, como en grupos grandes. Primero, se ve un video explicativo
del entorno, apoyado por recursos de Realidad Aumentada y luego se explica en
qu consiste la nueva tarea. Sin embargo, algunos de los estudiantes no alcanzan
a interactuar con el sistema, debido a que no disponen de tablets, smartphones y
porttiles.

3.1.2Realidad Aumentada en la Educacin Secundaria

Construct3D
60
es una aplicacin de Realidad Aumentada especficamente
diseada para la educacin y combina la geometra, la pedagoga y la psicologa
con la Realidad Aumentada. En este trabajo se implementaron tres modos
diferentes: modo independiente, en el que cada estudiante slo puede ver los
objetos construidos por l mismo; modo colaborativo, en el que todos los
estudiantes pueden visualizar los trabajos de los dems; y modo docente, en el
que el docente puede seleccionar la visibilidad mediante un panel de interaccin
personal(Ver Figura 16).


58
Escuela Superior Politcnica de Litoral. Incorporacin de realidad aumentada -ARBook- en la ejecucin de proyectos
educativos. Actualizado en 2012. Disponible en Internet:
<http://www.cti.espol.edu.ec/index.php/es/demos/realidadaumentada>
59
LOPEZ, JA. GONZALES, JA. Escenario de uso y retos de tecnologas mviles y aprendizaje ubicuo en educacin
secundaria. Espaa, Valladolid. Marzo, 20012.2-3 p.
60
KAFMANN, Hannes. Collaborative Augmented Reality in Education. En: Institute of Software Technology and Interactive
Systems. 2004. Vol. 9, no. 11, p. 188.
41


Figura 16. Usuarios interactuando con Construc3D
61
.

Es un sistema que trata de maximizar la transferencia de conocimientos y que
permite varios escenarios de interaccin entre estudiantes y docentes,
implementando mtodos flexibles para el contexto y visualizaciones
individualizadas de algunas partes. Al utilizar tres modos algunos estudiantes se
confunden y solo trabajan en el modo independiente.

Chan y Tan
62
proponen el proyecto MOOAR (Multi-Object Oriented Augmented
Reality) que es un sistema de aplicacin mvil basado en cliente servidor.El
sistema captura la imagen y posteriormente da la informacin de esta con
Realidad Aumentada. Adems, el sistema MOOAR es capaz de instruir a los
estudiantes para completar las actividades y tareas proporcionando la adaptacin
del aprendizaje mvil; uno de los problemas con la herramienta es que se les ha
dificultado superponer la imagen en los celulares ya que la resolucin de la
cmara hay veces se ve afectada

Prez y lvarez
63
proponen el videojuego VERA tiene como objetivo detectar
dentro del grupo de estudiantes el cmo, con quin y qu habilidades cognitivas
poseen los sujetos que interaccionan entre s mediante la utilizacin del
videojuego de Realidad Aumentada, al tiempo que se recompensan las acciones
de interaccin positivas entre los jugadores y son penalizadas las acciones de
interaccin negativas, es decir, aquellas que pasan por la utilizacin de la violencia
para conseguir puntos. Para la implementacin del juego se distribuye la
aplicacin a los telfonos de los estudiantes (o se proporcionan varios terminales)
y se permite que utilicen los terminales durante todo un da (o varios). Siempre en
el colegio, pero en distintos lugares (clase, patio, etc.). Se indica a los
participantes que su objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos posibles
(Ver Figura 17).Con Vera se gana destreza en el juego aumentando el desarrollo
de estrategias de actuacin, aumenta la motivacin y facilita la interaccin con los

61
KAFMANN, Hannes. Collaborative Augmented Reality in Education. En: Institute of Software Technology and Interactive
Systems. 2004. Vol. 9, no. 11, p. 188.
62
IEEE International Conference on Computational Science and Engineering. (2010: Canada). Augmented Reality System
Design and Scenario Study for Location-based Adaptive Mobile Learning.Canada: Athabasca University. 2010. p. 20.
63
PEREZ, Mara del C. ALVAREZ, Jos A. Violencia Escolar y Rendimiento Acadmico (VERA): aplicacin de Realidad
Aumentada. En: European Journal of Investigation in Health, Education and Psychology. Noviembre, 2011. Vol. 1, no. 2. p.
71-84.
42

dems. Pero como el aplicativo tambin es instalado en dispositivos mviles
genera dispersin en la atencin de los estudiantes.



Figura 17. Funcionamiento del video juego VERA
64
.

3.1.3 Realidad Aumentada en la Educacin Superior

Esteban et al
65
proponen el proyecto de investigacin Realidad Aumentada en la
Enseanza de la Matemtica diseando un software especializado, que le
permite al docente y a un alumno interactuar y visualizar superficies en 3D
generadas por el computador, a travs de una cmara de video y de unas gafas
de Realidad Aumentada sobre una superficie real, permitiendo la comparacin del
objeto virtual con objetos de la realidad(Ver Figura 18). En este proyecto, se tiene
como base pedaggica la Enseanza para la Comprensin, la cual es una
pedagoga flexible, que los docentes de matemticas pueden aplicar en la
preparacin de sus cursos y obtener, ellos mismos y sus estudiantes, grandes
beneficios, ayudndoles, a unos y a otros a tener nuevas y ms profundas
comprensiones del estudio de conceptos particulares o de todo un curso. Al
principio la aplicacin solo se puede desarrollar con la tutora de los docentes
dado que los estudiantes por si solos se les dificultan entender los conceptos.


Figura 18. Interaccin de alumno y el docente con el software de Realidad Aumentada
66
.

64
PEREZ, Mara del C. ALVAREZ, Jos A. Violencia Escolar y Rendimiento Acadmico (VERA): aplicacin de Realidad
Aumentada. En: European Journal of Investigation in Health, Education and Psychology. Noviembre, 2011. Vol. 1, no. 2. p.
71-84.
65
ESTEBAN, P. RESTREPO, J. TREFFTZ, H. JARAMILLO, JE y ALVAREZ, N. La Realidad Aumentada: un espacio para
la comprensin de conceptos en clculo de varias variables. Universidad Eafit. Medelln. 2006. 5 p.
66
ESTEBAN, P. RESTREPO, J. TREFFTZ, H. JARAMILLO, JE y ALVAREZ, N. La Realidad Aumentada: un espacio para
la comprensin de conceptos en clculo de varias variables. Universidad Eafit. Medelln. 2006. 5 p.
43


Arredondo y Mateus
67
propusieron un modelo de ambiente virtual que integr el
uso de la realidad aumentada para el proceso de enseanza-aprendizaje de la
asignatura Fundamentos de Programacin 1. La aplicacin permiti fomentar un
autoaprendizaje en el estudiante y generarle un inters investigativo por los temas
del curso. La aplicacin se propuso como un complemento de las clases tericas y
que apoyaran los conceptos, teoras y estrategias de estas. La implementacin de
este modelo de ambiente virtual pretendi crear un contacto ms sensitivo con la
asignatura promoviendo la adquisicin de un saber ms impactante y por ende,
duradero entre los estudiantes y docentes que entren a hacer parte del proceso de
enseanza-aprendizaje (Ver Figura 19). En este modelo, se demostr que
aplicando modelos de Realidad Aumentada aplicados a la educacin puede
generar un inters y una retentiva lo suficientemente fuerte para que los
estudiantes mantengan su conocimiento durante largo tiempo, adems la Realidad
Aumentada puede generar que el conocimiento sea algo ms sensitivo,
significativo y menos memorstico. Aunque los modelos de autoaprendizaje son de
gran ayuda para los docentes y los estudiantes, muchas veces no despiertan el
inters necesario en estos ltimos a pesar de que el modelo sea lo
suficientemente atractivo.


Figura 19. Modelo de Realidad Aumentada para el proceso de enseanza-aprendizaje de la asignatura Fundamentos de
Programacin 1
68
.

Arrieta et al
69
proponen un aplicativo con la tecnologa de Realidad Aumentada
que permite a los usuarios a travs de la web y mediante mobile tagging acceder a

67
ARREDONDO, Samir. y MATEUS, Sandra. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad
Aumentada para el proceso de EnseanzaAprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1. Trabajo de
Grado Ingeniero Informtico. Medelln.: Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. 2010.
68
ARREDONDO, Samir. y MATEUS, Sandra. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad
Aumentada para el proceso de EnseanzaAprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1. Trabajo de
Grado Ingeniero Informtico. Medelln.: Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. 2010.

44

la informacin del Herbario HUC de la Universidad de Crdoba de Colombia. El
proyecto se implement con el fin de que los usuarios dispongan de las
colecciones del herbario y su informacin, para facilitar los procesos de formacin
y lograr mayor visibilidad del mismo; se encontr una dificultad de que todos los
estudiantes no disponen de dispositivos mviles para el acceso al aplicativo (Ver
Figura 20).


Figura 20. Sistema Web HUC
70
.

3.2 OBJETOS DE APRENDIZAJE

Arrieta et al
71
proponen el proyecto AMBAR que consiste en que los ambientes a
generar estarn basados en estrategias de aprendizaje constructivistas como el
Aprendizaje Generativo y la Teora de la Flexibilidad Cognitiva, as como la
incorporacin y almacenamiento de los Objetos de Aprendizaje (repositorio de
Objetos de Aprendizaje) usando un sistema manejador de base de datos orientado
a objetos, el cual representa y almacena de manera nativa los Objetos de
Aprendizaje. Adicionalmente su arquitectura est basada en el estndar Java 2
Enterprise Edition (J2EE), el cual es un estndar abierto que define una
arquitectura de capas mltiples para implementar aplicaciones Web, pero esta
aplicacin se les dificultaba entender a los estudiantes debido a que era enfocado
a los docentes (Ver Figura 21).


69
ARRIETA, Keyla Rosa. GMEZ, Jorge Eliecer. DANIEL SALAS, Jos RE. Augmented Reality Based In Mobile Tagging:
Technique For Presenting Contents Associated With The Herbarium. En: Gerencia, Tecnologa, Informtica (GTI).
Diciembre. 2013. Vol 11, no 31, 25-34
70
ARRIETA, Keyla Rosa. GMEZ, Jorge Eliecer. DANIEL SALAS, Jos RE. Augmented Reality Based In Mobile Tagging:
Technique For Presenting Contents Associated With The Herbarium. En: Gerencia, Tecnologa, Informtica (GTI).
Diciembre. 2013. Vol 11, no 31, 25-34
71
LOPEZ, MG. MIGUEL, V. y MONTAO, N. Sistema Generador de Ambientes de Enseanza Aprendizaje
Constructivas basados en Objetos de Aprendizaje (AMBAR). Universidad Central de Venezuela. Venezuela. 2005. 1 p.
45


Figura 21. Esquema de Trabajo AMBAR
72
.

Surez y Corero
73
proponen el proyecto Paquetes Didcticos para los cursos de
Matemticas (PDM) que pueden transformarse en repositorios de Objetos de
Aprendizaje de acceso libre para cualquier estudiante interesado. En su
descripcin se pone nfasis en la reutilizacin de las actividades de aprendizaje y
en la concepcin de un diseo didctico robusto y flexible que permita recorrer
diversas trayectorias de aprendizaje, mediante redes de actividades que
contribuyan a lograr objetivos educativos complejos. Lo anterior, tiene como
propsito dotar al docente y al estudiante de materiales de calidad, elaborados
usando el conocimiento generado por las investigaciones y aplicado de manera
sistemtica, que les permitan trabajar conjuntamente para lograr los objetivos
institucionales del rea de matemticas. La complejidad del diseo y de la
instrumentacin de las actividades causa dificultad en la compresin de
Matemticas de algunos estudiantes.

Syan y Shiou
74
proponen un enfoque constructivista basado en la teora de los
objetos de aprendizaje y el mundo virtual con el fin de adaptar el aprendizaje en
red; este permite a los alumnos aprender los temas a estudiar de una forma fcil,
sencilla e interactiva y pueden ser identificados cada vez que entren y utilicen el
aplicativo con un perfil de estudiante; sus procesos de aprendizaje pueden ser
monitoreados por sus profesores de una manera personalizada, pero este mtodo
de enseanza no garantiza que el alumno entender al 100% los temas all
expuestos.

Bucarey y lvarez
75
proponen el desarrollo de un Objeto de Aprendizaje sobre la
web, para la enseanza de la anatoma humana. Con esta aplicacin se puede

72
LOPEZ, MG. MIGUEL, V. y MONTAO, N. Sistema Generador de Ambientes de Enseanza Aprendizaje
Constructivas basados en Objetos de Aprendizaje (AMBAR). Universidad Central de Venezuela. Venezuela. 2005. 1 p.
73
SUREZ, Liliana. CORERO, Francisco. DAOWZ, Patricio. ORTEGA, Pedro. RAMREZ, Alfonso. TORRES, Jos. De los
paquetes didcticos hacia un repositorio de Objetos de Aprendizaje: un reto educativo en Matemticas. Uso de las grficas,
un ejemplo. En: AIESAD, 2005. Vol. 8, no. 1 y 2. p.3071-334.
74
Syan,C,Shiou.m. Adaptive Networked Learning Environments Using Learning Objects, Learner Profiles and Inhabited
Virtual Learning Worlds.National University.Taiwan.2005
75
BUCAREY, Sandra. LVAREZ, Luis. Metodologa de Construccin de Objetos de Aprendizaje para
la Enseanza de Anatoma Humana en Cursos Integrados. En::International Journal of Morphology. Septiembre
2006.vol.24, no.3, p.1.
46

reutilizar la informacin para cualquier contexto de aprendizaje y puede ser
utilizado por cualquier estudiante sin conocimientos previos del hgado, lo cual lo
hace atractivo. Hay algunos contenidos que requieren de gran relevancia y cuyo
aprendizaje debe ser comprendido y retenido en forma eficiente por lo que el
aplicativo permite alcanzar dichas necesidades, pero no se asegura que el alumno
comprender los temas explicados con este recurso (Ver Figura 22).


Figura 22. Aplicativo sobre metodologa de Construccin de Objetos de Aprendizaje para la Enseanza de Anatoma
Humana en Cursos Integrados
76
.

Nugent et al
77
proponen iLOG (Intelligent Learning Object Guide) cuyo objetivo es
generar etiquetas de metadatos de los datos recogidos, mientras que los
estudiantes interactan con los Objetos de Aprendizaje, estas etiquetas de
metadatos se pueden utilizar para ayudar a los maestros a identificar los Objetos
de Aprendizaje que responden a los antecedentes educativos y experiencia de sus
estudiantes. El proyecto consiste en el desarrollo de un sistema inteligente basado
en agentes para el seguimiento de la interaccin del estudiante con los Objetos de
Aprendizaje, junto con una amplia agenda de investigacin.

Yen et al
78
proponen una herramienta de Objetos de Aprendizaje llamada MINE
para almacenar y compartir 20.738 archivos creados en los ltimos cinco aos.
Como contribucin, se propone el concepto de rbol de Reutilizacin para
representar las relaciones entre los Objetos de Aprendizaje, ayudando a recopilar
varios datos mientras que los usuarios los estn utilizando. Como contribucin
prctica, se ofrece una herramienta llamada Search Guider para ayudar a los
usuarios a encontrar informacin relevante en objetos basados en las necesidades
individuales de aprendizaje.




76
BUCAREY, Sandra. LVAREZ, Luis. Metodologa de Construccin de Objetos de Aprendizaje para
la Enseanza de Anatoma Humana en Cursos Integrados. En::International Journal of Morphology. Septiembre
2006.vol.24, no.3, p.1.
77
NUGENT, Gwen. KUPZYK, Kevin. RILEY, SA. MILLER, LD. HOSTETLER, Jesse. SOH, Leen-Kiat. SAMAL, Ashok.
Empirical Usage Metadata in Learning Objects. En: IEEE. October. 2009.
78
YEN, Neil Y. SHIH, Timothy K. CHAO, Louis R. JIN, Quin.Ranking Metrics and Search Guidance for Learning Object
Repository.En: IEEE. July- September. 2010. Vol 3, no 3, 250
47

3.3 OBJETOS DE APRENDIZAJE CON REALIDAD AUMENTADA

Abud
79
propone un modelo que incorpora marcadores y contenidos aumentados al
ambiente de visualizacin del objeto de aprendizaje, con el objetivo de incrementar
el grado de interoperabilidad, reusabilidad y durabilidad. Los contenidos simples,
los elementos de actividades de aprendizaje y los de evaluacin pueden contener
informacin aumentada, la cual incluye el marcador y el contenido aumentado que
generalmente es una imagen en tres dimensiones. Los estudiantes afianzaran su
conocimiento acerca del cuerpo humano pero no se asegura la comprensin total
del contenido. En la Figura 23 se muestra el modelo.

Figura 23. Modelo de la aplicacin
80
.

3.4 LIMITACIONES

Las limitaciones encontradas en los proyectos que plantean la creacin de
Realidad Aumentada y Objetos de Aprendizaje en el campo de la Educacin
son:

Algunos aplicativos se implementan en dispositivos mviles y gran cantidad
de los usuarios no tienen acceso a este recursos.

Por lo general, los aplicativos de Realidad Aumentada son muy robustos, lo
cual hace que las imgenes en muchas ocasiones se vean lentas.

La mayora de aplicaciones de Realidad Aumentada solo se pueden
visualizar a travs de lentes o cascos virtuales. Por lo anterior muchas

79
ABUD, Mara Antonieta. Modelos de Objetos de Aprendizaje con Realidad Aumentada. En: Revista Internacional de la
Educacin en Ingeniera. AcademiaJournals.com, 2012. Vol. 5, no. 1 y 2. p.1-7.
80
ABUD, Mara Antonieta. Modelos de Objetos de Aprendizaje con Realidad Aumentada. En: Revista Internacional de la
Educacin en Ingeniera. AcademiaJournals.com, 2012. Vol. 5, no. 1 y 2. p.1-7.
48

personas se abstienen de utilizar Realidad Aumentada ya que estos
recursos son costosos.

Algunos estudiantes presentan problemas al no enfocar la imagen de los
patrones (plantilla) en Realidad Aumentada correctamente en la cmara.

Al trabajar con Realidad Aumentada no se asegura la comprensin total de
los temas propuestos.

De las limitaciones enunciadas anteriormente, este trabajo se centrar en
implementar la aplicacin en dispositivos mviles, sin tener necesidad de
utilizar lentes o cascos para ver la Realidad Aumentada y corregir el enfoque
de la imagen en patrones (plantillas), toda vez que se quiere mostrar que la
Realidad Aumentada es una tecnologa a la que se puede acceder de forma
viable y con costos reducidos.


49

4. CARACTERIZACIN DE LOSTPICOS ESPECFICOS DE DETERMINADAS
ASIGNATURAS DEL PROGRAMA DE INGENIERA INFORMTICA POR
MEDIO DE UN ANLISIS DEL DESEMPEO ESTUDIANTIL, QUE PERMITA LA
IDENTIFICACIN DE REAS PROBLEMTICAS.

La metodologa de que se sigui para el desarrollo de este objetivo es la siguiente:
se recopilaron los datos de anlisis de desempeo facilitado por la Facultad de
Ingenieras de los perodos 2012-1 y 2013-1, con el fin de hallar las reas
problemticas con sus respectivos tpicos.

De acuerdo a lo investigado en el anlisis de desempeo estudiantil del primer
semestre del ao 2012 (Ver Tabla 1), que realiz el rea de Matemticas
Aplicadas de los Programas Informticos y el anlisis de desempeo del primer
semestre del 2013 (Ver Tabla 2), que realiz la Facultad de Ingenieras, los
cuales se basaron en la informacin de los estudiantes que cancelan o pierden
alguna de las 37 asignaturas del rea de Informtica, que se incluyen en el
pensum de Ingeniera informtica del Politcnico Colombiano Jaime Isaza
Cadavid, se encontraron 9 materias en las cuales se presenta mayor desercin.

Tabla 1. Materias con mayor dificultad en Ingeniera Informtica del Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid
2012-1
MATERIAS MATRICULADOS CANCELAN PIERDEN
ACUMULADO
CANCELAN Y
PIERDEN
GANAN
Modelos y Simulacin 287 94 61 155 132
Fundamentos de Programacin 1 117 41 22 63 54
Investigacin de Operaciones 2 96 34 16 50 46
Taller de Fundamentos de
Programacin
76 35 14 49 27
Fundamentos de Programacin 2 69 27 16 43 26
Investigacin de Operaciones 1 76 27 13 40 36
Teora de Lenguajes 53 13 16 29 24
Estructura de Datos 50 21 7 28 22

















50

Tabla 2. Materias con mayor dificultad en Ingeniera Informtica del Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid
2013-1
MATERIAS MATRICULADOS CANCELAN PIERDEN
ACUMULADO
CANCELAN Y
PIERDEN
GANAN
Modelos y Simulacin 301 50 20 70 231
Fundamentos de Programacin 1 142 41 22 63 79
Fundamentos de Programacin 2 86 25 14 39 47
Taller de Fundamentos de
Programacin
84 38 10 48 36
Investigacin de Operaciones 2 67 16 5 21 46
Investigacin de Operaciones 1 65 21 15 36 29
Teora de Lenguajes 57 10 6 16 41
Estructura de Datos 55 6 5 11 44

Segn lo analizado en la Tabla 1 y en la Tabla 2 se escogen 4materias porque
son de una alta dificultad para el estudiante, segn el desempeo estudiantil
analizado 2012-1 y 2013-1, que son: Fundamentos de Programacin 1, Taller de
Fundamentos de Programacin, Fundamentos de Programacin 2 y Modelos y
Simulacin, como se muestra en la Tabla 3.

Tabla3. Materias seleccionadas.
MATERIAS
MATRICULADOS CANCELAN PIERDEN
ACUMULADO
CANCELAN Y
PIERDEN
GANAN
2012-1 2013-1 2012-1 2013-1 2012-1 2013-1 2012-1 2013-1 2012-1 2013-1
Modelos y
Simulacin
287 301 94 50 61 20 155 70 132 231
Fundamentos de
Programacin 1
117 142 41 41 22 22 63 63 54 79
Taller
Fundamentos
Programacin
76 84 35 38 14 10 49 48 27 36
Fundamentos de
Programacin 2
69 86 27 25 16 14 43 39 26 47

En la Figura 24, se muestran las materias anteriormente mencionadas con los
estudiantes que ganan y cancelan y pierden la materia, con el fin de mostrar que
es superior el nmero de estudiantes que cancelan y pierden la materia a los
estudiantes que la ganan.

51


Figura 24. Comparacin de estudiantes que cancelan y pierden la materia con los que ganan.

En la Tabla 4 se hace un anlisis comparativo tomando en cuenta el porcentaje de
la columna acumulado cancelan y pierden de las materias y se concluye que:

La materia con mayor desercin es Taller de Fundamentos de
Programacin con un 64.47%.
Fundamentos de Programacin 2 con un 62.32%.
Modelos y Simulacin con un 54.01%.
Fundamentos de Programacin 1 con un 53.85%.

Tabla 4. Comparativo porcentual.
MATERIAS PORCENTAJE CANCELAN Y PIERDEN
Taller de Fundamentos de Programacin 64,47%
Fundamentos de Programacin 2 62,32%
Modelos y Simulacin 54,01%
Fundamentos de Programacin 1 53,85%

Segn lo analizado en el pensum de la carrera Ingeniera Informtica se visualiz
que las reas con mayor problema son Algoritmos y Programacin en la cual se
encuentra las materias: Fundamentos de Programacin 1, Fundamentos de
Programacin 2 y Taller de Fundamentos de Programacin y Matemticas
Aplicadas con Modelos y Simulacin.

Cabe sealar que los nombres de las reas de Algoritmos y Programacin y
Matemticas Aplicadas han sido cambiados por Desarrollo del Pensamiento
0
100
200
Modelos y
Simulacin
Fundamentos
de
Programacion
1
Taller de
Fundamentos
de
Programacion
Fundamentos
de
Programacion
2
COMPARACIN
ACUMULADO CANCELAN Y PIERDEN GANAN
52

Analtico-Sistmico y Construccin de Elementos de Software y Desarrollo del
Pensamiento Lgico-Matemtico Aplicado, respectivamente; por lo que para este
trabajo se tomaran en cuenta los nombres antiguos y de esta forma no confundir a
los estudiantes.

De las asignaturas anteriormente mencionadas y de acuerdo a reuniones con los
docentes de dichas asignaturas, se recomienda trabajar los siguientes tpicos:

Para el rea de Algoritmos y Programacin, los tpicos a tratar sern
Matrices, Listas Ligadas y Apuntadores.

Para el rea de Matemticas Aplicadas, el tpico a tratar ser Sistema de
Colas.

Con los tpicos anteriormente mencionados se concluye, que solo se har el
trabajo para 2 reas que contienen 4 materias que son: Matemticas Aplicadas
con Modelos y Simulacin y Algoritmos y Programacin con Fundamentos de
Programacin 1, Fundamentos de Programacin 2 y Taller de Fundamentos de
Programacin.

53

5. DETERMINACIN DE LAS TCNICAS DE REALIDAD AUMENTADA, CON
BASE EN LOS TPICOS CARACTERIZADOS PARA EL DISEO DE LOS
OBJETOS DE APRENDIZAJE.

En este captulo se investiga sobre las diferentes herramientas de Realidad
Aumentada que son utilizadas para el diseo de patrones, logrando as determinar
cul es la ms adecuada para el desarrollo del prototipo computacional. A
continuacin se muestra las herramientas de Realidad Aumentada en la Tabla 5.

Tabla 5. Herramientas de Realidad Aumentada.
HERRAMIENTA DESCRIPCIN ORIENTADO A REQUISITOS
POSIBLES
PROBLEMAS
ARToolKit
81

Biblioteca escrita en
lenguaje C y
C++.Utiliza tcnicas de
visualizacin y
reconocimiento de
marcadores para
determinar la posicin
de la cmara en
relacin a la imagen.
Equipos de
Escritorio
Microsoft
Visual Studio
(otros IDEs
compatibles)
Si no se est
familiarizado
con la
programacin
con
Java o C#
AndAR
82

Es una biblioteca de
software, basada en
Java que permite usar
Realidad Aumentada
en la plataforma
Android. Android
captura y muestra el
video y el cdigo del
ARToolKit implementa
el reconocimiento,
anlisis geomtricos y
seguimiento del patrn.
Dispositivos
Mviles
Sistema
Android
Se necesita un
celular con
Android potente
para que
funcione de
forma fluida.
Vuforia
83


Vuforia es una
plataforma de software
que utiliza el
reconocimiento de
imgenes basada en
puntos de referencia,
coherente y
tcnicamente hbil y
ofrece un amplio
conjunto de
caractersticas y
Dispositivos
Mviles
Sistema
Android
Falta de
conocimiento
del Sistema
Android

81
RODRGUEZ, Juan Pablo y Snchez, Jaime Hernn. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en nios
de Educacin General Bsica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computacin. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas. Departamento de Ciencias de la Computacin, 2011. 14 p.
82
CRAIG, A. MCGRATH, R. GUTIERREZ, A. Actualizado en April de 2011. rev.May 2011. Technical Note: Augmented
Reality Software Kits for SmartPhones. 2011. Disponible en Internet:
< https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/27688/AR_Smart_Phone_Note_rev3.pdf?sequence=2>
83
QUALCOMM. Augment Reality. Rev 2012. Disponible en Internet: <http://www.qualcomm.com/solutions/augmented-
reality>
54

HERRAMIENTA DESCRIPCIN ORIENTADO A REQUISITOS
POSIBLES
PROBLEMAS
capacidades, dando a
los desarrolladores la
libertad para ampliar
sus visiones y sin
limitaciones tcnicas.
osgART
84

Permite hacer
Realidad Aumentada
mediante la unin de
ARToolKit y Open
SceneGraph,
brindando todas las
ventajas de crear
escenarios o modelos
3D.
Equipos de
Escritorio
ARToolKit
Open
SceneGraph
Se debe tener
conocimientos
previos sobre
Open
SceneGraph.
FLARToolKit
85

Software de Realidad
Aumentada basado en
la librera ARToolKit y
que soporta el leguaje
AS3 (Lenguaje de
Programacin para la
plataforma Adobe
Flash), especialmente
recomendable para
Realidad Aumentada
orientada a la Web.
Web
Flex, Flash o
Microsoft
Visual Studio
(otros IDEs
compatibles)
Si no se est
familiarizado
con la
programacin
con
Java o AS3
NyARToolkit
86

NyARToolKit es una
librera visual de
Realidad Aumentada
basada en ARToolKit.
Esta corre sobre
diversas plataformas
virtuales: Java, C#,
Action script 3 y
tambin en flash,
Silverlight, Processing
y Android.
Dispositivos
Mviles
Flex o Flash
Si no se est
familiarizado
con la
programacin
con Java o AS3
SLARToolkit
87

SLARToolkit es una
biblioteca flexible de
Realidad Aumentada
para el telfono celular
Silverlight de la
empresa Windows.
Tiene como objetivo
hacer que las
Dispositivos
Mviles
Silverlight.
Silverlight no
est bien
difundido como
visualizador en
los
navegadores
Web.

84
LOOSER, J. GRASSET, R. SEICHTER, H. LAMB, P. OSGART.rev 2006. Disponible en Internet:
<https://www.artoolworks.com/community/osgart/>
85
Arredondo y Mateus. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad Aumentada para el
proceso de Enseanza-Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1. Trabajo de Grado realizado para
optar al ttulo de Ingeniero Informtico. Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Medelln, Colombia.
86
Bong, S. ArtoolWorks. Recuperado Mayo de 2012. Disponible en Internet: <http://www.artoolworks.com/products/desk-
top/nyartoolkit>
87
SlarToolKit. Citado en 14 Abril de 2013. Disponible en Internet: <slartoolkit.codeplex.com>
55

HERRAMIENTA DESCRIPCIN ORIENTADO A REQUISITOS
POSIBLES
PROBLEMAS
aplicaciones de
Realidad Aumentada
en tiempo real sean
fciles y rpidas de
utilizar; se basa en
NyARToolkit y
ARToolkit.
SLARToolkit utiliza un
modelo de licencia
dual y puede ser
utilizado para
aplicaciones de cdigo
abierto o cerrado bajo
ciertas condiciones.
FLARManager
88

FLARManager es un
marco ligero que
facilita la creacin de
aplicaciones de
Realidad Aumentada
para Flash. Es
compatible con una
variedad de bibliotecas
(FLARToolkit) y los
marcos de seguimiento
3D (Papervision3D)
que proporciona un
sistema ms robusto
basado en eventos
para la gestin de
marcadores. Es
compatible con la
deteccin y la gestin
de mltiples modelos y
varios marcadores de
un determinado patrn.
Web
FLARToolkit
Papervision 3D
Se debe estar
familiarizado
con
FLARToolkit
AR-media
89

Plug-in para Google
SketchUp en el cual
los usuarios pueden
visualizar sus modelos
en 3D en Realidad
Aumentada.
Equipos de
Escritorio
Google
SketchUp
Tener
conocimientos
previos sobre
Google
SketchUp

Con base en la descripcin de las herramientas anteriormente mencionadas se
llega a la conclusin de que el trabajo se realizar para dispositivos mviles
basados en el Sistema Operativo Android porque se asume que es de fcil acceso
para los estudiantes, logrando llevar sta a cualquier lugar. En dicha tabla,

88
INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTER AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES. (26-27, May, 2012:
Thailand). King Mongkuts University of Technology Thonburi, 2012.136 p.
89
InglobeTechnologies.AR-media. Citado en Junio 24 de 2013. Dsiponible en Internert:
<http://www.inglobetechnologies.com/en/new_products/arplugin_su/info.php>
56

tambin, se puede observar que las herramientas de desarrollo de aplicaciones de
Realidad Aumentada orientadas al Sistema Operativo Android son: NyARToolkit,
AndAR y Vuforia.

De las anteriores herramientas, se selecciona vuforia dado que es una
herramienta para dispositivos mviles que se orienta a los desarrolladores y se
encuentra toda la informacin necesaria para el desarrollo de la aplicacin. Esta
herramienta genera una alta interaccin entre el usuario y la aplicacin que se
desarrollar, dando la posibilidad de tener acceso a sta desde cualquier lugar.
57

6. DISEO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE CON LAS TCNICAS DE
REALIDAD AUMENTADA DETERMINADAS PARA LA CONSTRUCCIN DE
LOS PATRONES.

En este captulo se visualizar las diferentes metodologas para la creacin de los
Objetos de Aprendizaje, para su posterior diseo con sus respectivas
caractersticas y generacin de los patrones.

6.1 METODOLOGAS PARA LA CREACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

A continuacin en la Tabla 6, se explicaran las diferentes metodologas que
pueden ser utilizadas para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje.

Tabla 6. Metodologas para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje.

METODOLOGA

DESCRIPCIN
ISDMeLO
90

Se plantea como un proceso iterativo en el que las fases o actividades no
necesariamente deben ejecutarse secuencialmente, permitiendo resolver problemas en
tiempos tempranos del proceso sobre la base del desarrollo de prototipos, para orientar
el desarrollo al cumplimiento de sus necesidades e implementar en cada iteracin
mejoras, o revisiones que potencien la reutilizacin en su mxima expresin.
MACOBA
91

Es una metodologa de Aprendizaje Colaborativo fundamentada en patrones para la
produccin y uso de Objetos de Aprendizaje; se basa primordialmente, en el modelo
educativo de las Instituciones de Educacin Superior que se rigen bajo el paradigma de
enseanza-aprendizaje centrado en el estudiante y por la educacin basada en
competencias.
MIDOA
92

Modelo Instruccional para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje, que controla el
proceso y da seguimiento a la identificacin de un problema en la evaluacin de los
Objetos de Aprendizaje producidos, para hacer un proceso en espiral y con ello una
mejora continua de estos productos.
SCORM
93

Es el estndar que define la direccin a seguir para desarrolladores de plataformas y
contenidos de e-learning de todo el mundo. SCORM es un modelo que describe cmo
administrar, empaquetar y entregar informacin de aprendizaje.
ADDIE
94

(Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin y Evaluacin). Es un modelo genrico
tradicionalmente empleado por los diseadores de instruccin y desarrolladores
formativos. Se trata de un modelo de diseo de sistemas de instruccin, que consta de
unas fases o etapas diagramadas a fin de ofrecer un marco sistmico, eficiente y
efectivo para la produccin de recursos educativos e instruccin.
SAM
95

Es un modelo de diseo instruccional de sistemas giles que se ha presentado como
una alternativa a la metodologa ADDIE , que tambin hace nfasis en la colaboracin,
la eficiencia y la repeticin de los Objetos de Aprendizaje. Revela constantemente el
diseo a medida que evoluciona y lo hace de una manera que todos los interesados
pueden ver y evaluar.


90
BRITO, Julio Gonzalo. Curso I Objetos de Aprendizaje. Metodologas de desarrollo de Objetos de Aprendizaje.
Universidad Nacional de Crdoba. Argentina. 3 p.
91
SANDOVAL, EriKaMaria. MONTAES, Carmenza. BERNAL, Leonardo. UBOA. Una alternativa metodolgica nhpara la
construccin de Objetos Virtuales de Aprendizaje
92
BARAJAS, Arturo. MUOZ, Jaime. ALVAREZ, Francisco. GARCIA, Alma. Developing Large Scale Learning Objects for
Software Engineering Process Model through MIDOA Model. Universidad Autonoma de Aguascalientes. Universidad
Veracruzana. 2 p.
93
SCORM. Disponible en <http://scorm.com/scorm-explained/>
94
BRITO, Julio Gonzalo. Curso I Objetos de Aprendizaje. Metodologas de desarrollo de Objetos de Aprendizaje.
Universidad Nacional de Crdoba. Argentina. 3 p.
95
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE.Vol. 1
58

Con las metodologas anteriormente expuestas se toma la decisin de trabajar con
SAM,con base en la opinin de un experto y porque se puede trabajar Realidad
Aumentada con sta.

6.1.1 Metodologa SAM

Al trabajar esta metodologa se debe hacer precisin en lo que es un Diseo
Instruccional: Se define el Diseo Instruccional como simplemente un proceso
para ayudar a crear una formacin eficaz de una manera eficiente y ayudar a
hacer las preguntas correctas, tomar las decisiones correctas, y producir un
producto que es tan til y utilizable como su situacin lo requiere y permite"
96
.

Con base en lo anterior, SAM es un modelo de desarrollo gil que garantiza el
aprendizaje, la retencin y el impacto en el desarrollo del diseo Instruccional, se
desarrolla en pequeos procesos repetitivos, con el fin de llegar con xito al
producto final.

Existen 2 tipos de SAM:

SAM1 es para proyectos pequeos, para personas que no tengan gran
experiencia en los Objetos de Aprendizaje y para personas que trabajan solas
o en conjunto. El modelo est claramente definido, es manejable, estimula la
creatividad y la experimentacin y revela constantemente el diseo a medida
que evoluciona
97
. Este modelo se muestra en la Figura 25.


Figura 25. SAM1
98
.


96
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1
97
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1
98
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1

59

Con base en la Figura 25, se describe las etapas con las que el diseo SAM1
desarrolla su metodologa. En la etapa de evaluacin se hace un anlisis de los
objetivos propuestos y de la herramienta que se va a desarrollar, en la etapa del
diseo se hacen unos bosquejos tratando de visualizar como quedara la aplicacin
y en la etapa de desarrollo se trabaja todo el prototipo computacional.

SAM2 es una versin ms detallada y ampliada de SAM1, para situaciones en
las que el desarrollo no se puede integrar completamente con el diseo. Se
utiliza cuando los proyectos son ms grandes y tiene mayor cantidad de
contenido y cuando primero se trabaja toda la fase de diseo y despus la fase
de desarrollo
99
. Este modelo se muestra en la Figura 26.


Figura 26. SAM2
100
.

Para la implementacin del Trabajo de Grado se escoge la metodologa SAM1
debido a que se ajusta ms al proceso de Realidad Aumentada aplicada a Objetos
de Aprendizaje, no se necesita de gran experiencia para la implementacin de
este y adems son pocas personas las que se encuentran realizando este
proyecto.




99
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1
100
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE.Vol. 1

60

6.2 DESARROLLO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE

Segn la metodologa SAM1, el desarrollo de los Objetos de Aprendizaje se hace
en iteraciones con el fin de que el desarrollo sea ms preciso y se trabaje en
conjunto con el diseo del prototipo.

6.2.1 Iteracin 1 de la Aplicacin

1. Evaluacin

Esta implementacin va dirigido a los estudiantes de la carrera Ingeniera
Informtica en las reas de Algoritmos y Programacin y Matemticas
Aplicadas con el fin de hacer los temas ms innovadores, comprensibles,
llamativos y fomentando la investigacin; debido a que hoy en da la mayora
de los estudiantes estn poco motivados ante las asignaturas de la carrera.

Actualmente los estudiantes buscan ayuda en la biblioteca de la Universidad o
en textos de Internet, debido a que no hay una herramienta que sea interactiva,
agradable, accesible y dinmica la cual los ayude a resolver dudas o
inquietudes que se les presenten con algunos tpicos.

Para corroborar que la herramienta tendr xito y que sea un apoyo, se
realizar una evaluacin a los alumnos que estn cursando las materias
Fundamentos de Programacin 1, Fundamentos de Programacin 2, Taller de
Fundamentos de Programacin y Modelos y Simulacin.

2. Diseo

El desarrollo de esta herramienta tendr como objetivo ayudar al estudiante a
comprender de una manera fcil y dinmica algunos temas de la carrera
Ingeniera Informtica en las reas de Algoritmos y Programacin y
Matemticas Aplicadas que son de alta complejidad, dndole la posibilidad de
que pueda interactuar con esta tantas veces sea necesario para que pueda
solucionar sus dudas e inquietudes.

En la Figura 27,se muestra el bosquejo del diseo de la herramienta en la cual
se muestra una imagen de fondo con Realidad Aumentada, un texto
debienvenida y las reas problemticas con la opcin de escoger una de ellas.
61


Figura 27. Bosquejo del diseo de la aplicacin.

3. Desarrollo

Los tpicos a tratar para el desarrollo de esta herramienta sern:

rea de Algoritmos y Programacin:
1. Matrices
- Conceptualizacin: Se har una breve explicacin del tema.
- Creacin de una matriz: Se mostrar el cdigo y luego su
funcionamiento por medio de Realidad Aumentada.
- Llenado por filas: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento
por medio de Realidad Aumentada.
- Llenado por columnas: Se mostrar el cdigo y luego su
funcionamiento por medio de Realidad Aumentada.
- Suma: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.
- Resta: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.

2. Listas Simplemente Ligadas
- Conceptualizacin: Se har una breve explicacin del tema.
- Crear: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio de
Realidad Aumentada.
- Insertar: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.
- Eliminar: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.
62

- Buscar: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.

3. Apuntadores
- Conceptualizacin: Se har una breve explicacin del tema.
- Suma: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.
- Resta: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.

rea de Matemticas Aplicadas
1. Generacin de Variables Aleatorias
- Conceptualizacin: Se har una breve explicacin del tema y se
mostrar la Realidad Aumentada.

En la Figura 28, se ve el bosquejo del rea de Matemticas Aplicadas.




a

b
Figura 28. a. Men principal de la Aplicacin b. Bosquejo para el tpico de generadores de variables aleatorias.

En la Figura 29, se muestra el rea de Algoritmos y programacin con el tpico de
matrices.
63













a

b
Figura 29. a. Tpicos del rea de Algoritmos y Programacin b. Concepto y Realidad Aumentada del tpico matrices.

En la Figura 30, se muestra los tpicos de listas simplemente ligadas y
apuntadores.


a

b
Figura 30. a. Concepto y Realidad Aumentada del tpico listas simplemente ligadas b. Concepto y Realidad Aumentada del
tpico apuntadores.

64

6.2.2 Iteracin 2 de la Aplicacin

En esta segunda iteracin se muestra el seguimiento que se le ha dado a la
primera iteracin y mejoras de la aplicacin y bosquejos.

1. Evaluacin

La primera iteracin tuvo gran xito ya que de ah se pudo desarrollar la
primera parte de la aplicacin, teniendo como base los bosquejos en la
iteracin anterior.

El prototipo fue conocido por algunos estudiantes de la carrera de
Ingeniera Informtica a los cuales les pareci adecuado tener esta
herramienta para comprender estas reas.

2. Diseo

Con base en los bosquejos de la iteracin anterior se cre un nuevo
bosquejo para una fcil comprensin de las reas de Algoritmos y
Programacin y Matemticas Aplicadas, con el fin de que estuviera ms
ordenada para los estudiantes de la carrera de Ingeniera Informtica.

Los tpicos que se trabajaron en la primera iteracin cambiaron quedando
de la siguiente manera:

rea de Algoritmos y Programacin:
1. Matrices
- Conceptualizacin: Se har una breve explicacin del tema.
- Llenado por filas: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento
por medio de Realidad Aumentada.
- Llenado por columnas: Se mostrar el cdigo y luego su
funcionamiento por medio de Realidad Aumentada.

2. Listas Simplemente Ligadas
- Conceptualizacin: Se har una breve explicacin del tema.
- Crear e insertar: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento
por medio de Realidad Aumentada.
- Eliminar: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.
- Buscar: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.

3. Apuntadores
- Conceptualizacin: Se har una breve explicacin del tema.
65

- Apuntadores: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por
medio de Realidad Aumentada.

rea de Matemticas Aplicadas
1. Sistema de Colas
- Conceptualizacin: Se har una breve explicacin del tema y se
mostrar un ejercicio en Realidad Aumentada.

En esta fase del diseo se hacen algunas mejoras que se vern a continuacin, en
la parte de desarrollo, con el fin de que los estudiantes de la carrera de Ingeniera
Informtica tengan fcil comprensin de los tpicos en las reas de Algoritmos y
Programacin y Matemticas Aplicadas.

3. Desarrollo

En el desarrollo de la iteracin se realiz algunas mejoras al prototipo, con base
en el bosquejo de la aplicacin de la iteracin anterior, a continuacin se muestra
como qued la aplicacin.

1. Primero se muestra el icono de la aplicacin de Realidad Aumentada
funcionando en un dispositivo mvil con sistema operativo Android, como se
ilustra en la Figura 31:


Figura 31. Icono de la aplicacin en sistema Android.

2. Se muestra la pgina de inicio de la aplicacin, la cual contiene el men
principal, como se ilustra en la Figura 32.


Figura 32. Men principal de la aplicacin de Realidad Aumentada.
66

3. Al darle click en el primer botn que es el del rea de Algoritmos y
Programacin se muestra lo siguiente, como se ilustra en la Figura 33:


Figura 33. rea de Algoritmos y Programacin.

4. Dependiendo del tpico que se quiera estudiar se le da click en el botn ya sea
de matrices, de apuntadores o de Listas Ligadas para visualizar la informacin
de uno de estos tpicos de la siguiente forma:

Para el tpico de Matrices (Ver Figura 34):


a

b

c
Figura 34. a. Teora del tpico Matrices b. Pseudocdigo llenado por Filas de matrices c. Ver Matrices en Realidad
Aumentada.

67

Para el tpico de Apuntadores (Ver Figura 35):


a

b
Figura 35. a. Teora de Apuntadores b. Ver apuntadores en Realidad Aumentada.

Para el tpico de Listas Ligadas (Ver Figura 36):


a

b
Figura 36. a. Teora de Listas Ligadas b. Ver listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada.

5. Al escoger el botn de Matemticas Aplicadas, se lleva a la siguiente parte de
la aplicacin, como se ilustra en la Figura 37:

68

a
b c
Figura 37. a. Tpico de Modelos y Simulacin b. Teora de Modelos y Simulacin c. Ver modelos y simulacin en Realidad
Aumentada.

6.2.3 Iteracin 3 de la Aplicacin

En esta iteracin se hace la revisin de la iteracin 2, sus respectivas correcciones
y se muestra la aplicacin casi en su etapa final.

1. Evaluacin

En base a la iteracin anterior se vio que la aplicacin estaba bien en cuanto a
colores y forma, pero se analiz que contena mucho texto para los
estudiantes.

Segn lo hablado con la asesora de grado y algunos estudiantes se toma la
decisin de hacer mapas conceptuales para su mejor entendimiento y as
disminuir el texto.

2. Diseo

Con base en planteado anteriormente se cambia un poco el contenido de la
aplicacin, la cual es el texto donde se disea mapas conceptuales, pero la
aplicacin como tal tiene aprobacin en los colores, la forma en que est
diseada y funcionalidad para el estudiante.




69

3. Desarrollo

A continuacin se realiza las correcciones anteriormente expuestas, quedando
la aplicacin as:

1. Primero se muestra el icono de la aplicacin de Realidad Aumentada
funcionando en un dispositivo mvil con sistema operativo Android, como
se ilustr en la Figura 31.

2. Se muestra la pgina de inicio de la aplicacin, la cual contiene el men
principal, como se ilustra en la Figura 38.


Figura 38. Men principal de la aplicacin de Realidad Aumentada.

3. Al darle click en el primer botn que es el del rea de Algoritmos y
Programacin nos muestra lo siguiente, como se ilustra en la Figura 39:

70


Figura 39. rea de Algoritmos y Programacin



4. Dependiendo del tpico que se quiera estudiar se le da click en el botn ya
sea de matrices, de apuntadores o de Listas Ligadas para visualizar la
informacin de uno de estos tpicos de la siguiente forma:

Para el tpico de Matrices (Ver Figura 40 y Figura 41):


a

b

c
Figura 40. a. Teora del tpico matrices b. Pseudocdigo llenado de matrices por filas ciclo para c. Pseudocdigo llenado de
matrices por filas ciclo mientras que.

71


a

b

c
Figura 41. a. Pseudocdigo llenado de matrices por columnas ciclo para b. Pseudocdigo llenado de matrices por columnas
ciclo mientras que c. Ver matrices en Realidad Aumentada.

Para el tpico de listas simplemente ligadas (Ver Figura 42 y Figura 44):


a

b

c
Figura 42. a. Teora de listas simplemente ligadas b. Pseudocdigo de listas simplemente ligadas crear e insertar
c. Pseudocdigo de listas simplemente ligadas buscar un nmero.

72


a

b
Figura 43. a. Pseudocdigo de listas simplemente ligadas eliminar un nmero b. Ver listas simplemente ligadas en Realidad
Aumentada.

Para el tpico de Apuntadores (Ver Figura 44):


a

b

c
Figura 44. a. Teora de apuntadores b. Pseudocdigo de apuntadores c. Ver Realidad Aumentada apuntadores.

5. Al escoger el botn de Matemticas Aplicadas, se lleva a la siguiente parte
de la aplicacin, como se ilustra en la Figura 45:

73


a

b

c
Figura 45. a. Tpico de Modelos y Simulacin b. Teora de sistema de colas c. Ver sistema de colas en Realidad
Aumentada.

Con lo investigado de las metodologas para el desarrollo de los Objetos de
Aprendizaje, la cual se bas en la metodologa SAM1, se puede concluir que la
aplicacin qued con el texto necesario para entender los tpicos y de una manera
dinmica para los estudiantes; logrando llevar a cabo todo lo propuesto en los
Objetos de Aprendizaje.

74

7. IMPLEMENTACIN DE LOS PATRONES DE REALIDAD AUMENTADA
PARA LA OBTENCIN DEL PROTOTIPO COMPUTACIONAL.

En este captulo, se muestra la implementacin de los patrones y el desarrollo de
la aplicacin de Realidad Aumentada.

7.1 LENGUAJES DE DESARROLLO

La herramienta que se utiliz tanto para realizar la aplicacin de Realidad
Aumentada como para las animaciones que se muestran en esta es Unity 3D con
el SDK de Vuforia para la aplicacin de Realidad Aumentada y Blender para las
animaciones.

Unity es un ecosistema de desarrollo de juegos, el cual es un potente motor de
juego con herramientas intuitivas y flujos de trabajo rpidos para crear
contenido 3D interactivo
101
. Con esta herramienta se puede crear scripts para
un mejor diseo, en el cual se utiliz JavaScript.

El SDK Vuforia permite construir visiones basadas en aplicaciones de Realidad
Aumentada
102
.

Blender es una suite de animacin en 3D de cdigo libre y abierto
103
.

La ventaja de utilizar estas 3 herramientas es que son fciles de manejar, se
puede desarrollar con Realidad Aumentada, se tiene un rendimiento adecuado
para el desarrollo de la aplicacin y se puede integrar al sistema operativo
Android.

7.2 REQUISITOS DE SOFTWARE

7.2.1 Requisitos para el desarrollo

En este tem se muestra el paso a paso de lo necesario para desarrollar una
aplicacin para dispositivos mviles con Realidad Aumentada, con el fin de
orientar a todos los lectores para el desarrollo de esta aplicacin.

Los componentes a manejar para el desarrollo de esta aplicacin son:

Vuforia SDK
Unity 3D
Blender

101
Unity3D. Disponible en: <http://spanish.unity3d.com/unity/>
102
SDK Vuforia. Disponible en: <https://developer.vuforia.com/resources/sdk/android>
103
Blender. Disponible en: <http://www.blender.org/about/>
75


Paso 1: Configuracin del entorno de programacin

Como primera instancia se debe crear una cuenta en la pgina web de Vuforia
para empezar con el desarrollo de la aplicacin, luego instalar Unity 3D en el
ordenador, despus se descarga la extensin para Unity 3D, desde el portal de
Vuforia.

Paso 2: Crear animaciones

En el motor Blender se hacen las animaciones en tercera dimensin, dependiendo
de lo que se necesite.

Paso 3: Crear patrones (plantillas)

Despus de crear la cuenta en la pgina de Vuforia, se crea la base de datos en el
administrador de targets, en el cual se puede crear o escoger imgenes desde
Internet. Luego se descarga la base de datos para Unity, se adiciona a Unity y se
tiene la base de datos para crear la Realidad Aumentada.

Paso 4: Integracin de las herramientas

Luego de tener todas las herramientas listas, se integra todo a Unity 3D y se
implementa para desarrollar la aplicacin basada en Realidad Aumentada.

7.2.2 Requisitos para ejecucin

El estudiante o usuario que utilizar la aplicacin debe tener el siguiente software
instalado en su dispositivo mvil:

Aplicacin de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje.
Sistema operativo Android desde la versin 3.0, porque los dispositivos
mviles con sistema operativo inferior a sta versin no puede funcionar la
aplicacin correctamente debido a que esta es muy robusta.

7.3 REQUISITOS DE HADWARE

En cuanto a los requisitos de Hardware y teniendo en cuenta que la aplicacin se
va a desplegar para dispositivos mviles se tienen los siguientes requisitos:

La aplicacin funciona en dispositivos mviles con sistema operativo Android
con una memoria mnima de 2 GB y con una cmara mnima de 5 Mpx.

76

La herramienta con la que se desarroll la aplicacin de Realidad Aumentada
que es Unity 3D, funciona en los siguientes dispositivos mviles con sistema
operativo Android, como se muestra en la Tabla 7.

Tabla 7. Dispositivos mviles y sus caractersticas
104
.
DISPOSITIVO MVIL
CARACTERSTICAS DEL SISTEMA
OPERATIVO ANDROID
Google NexusOne 3.0
Google Nexus S 3.0
Motorola Droid 3.0
Motorola Droid X 3.0
Motorola Xoom 3.0
HTC EVO 4g 3.0
HTC DroidIncredible 3.0
HTC Desire HD 3.0
HTC Desire Z 3.0
HTC Desire 3.0
Samsung Galaxy S3 4.1
Samsung Galaxy S4 4.2.2
Samsung Galaxy S Duos 4.1
LG L3 4.0
Sony EricsonXperia 4.0
Samsung Galaxy Note 2 4.2.2
Huawei G610 4.2.2

7.4 PROTOTIPO FUNCIONAL

A continuacin se aborda cada una de las reas que corresponden a Algoritmos y
Programacin con los tpicos de matrices, listas simplemente ligadas y
apuntadores y Matemticas Aplicadas con el tpico de sistema de colas, con el
prototipo propuesto para implementar la enseanza de cada uno.

7.4.1 rea de Algoritmos Y Programacin

Esta seccin se divide en 3 tpicos matrices, listas simplemente ligadas y
apuntadores.

Cada tpico se divide en 3 partes que son concepto, visualizacin en Realidad
Aumentada y los pseudocdigos de cada tema.

Matrices

a. Se define el concepto de matrices como se ilustra en la Figura 46:


104
Unity 3D. Disponible en: <http://forum.unity3d.com/threads/77388-Androids-that-work-with-Unity-Android>
77


Figura 46. Concepto de matrices.

b. Se muestra la Realidad Aumentada de las matrices, como se ilustra en la
Figura 47 y en la Figura 48.


a

b
Figura 47. a. Llenado de Matrices por Filas en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad
Aumentada.


a

b
Figura 48. a. Llenado de matrices por columnas en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad
Aumentada.
78



c. Se muestran los 2 pseudocdigos para matrices, porque el estudiante debe
tener conocimiento acerca de los mtodos y no acostumbrase a trabajar
con uno solo, como se ilustra en la Figuras 49 y en la Figura 50


a

b
Figura 49. a. Pseudocdigo llenado de matrices por filas, ciclo para b. Pseudocdigo llenado de matrices por filas, ciclo
mientras que.


a

b
Figura 50. a. Pseudocdigo llenado de matrices por columnas, ciclo para b. Pseudocdigo llenado de matrices por
columnas, ciclo mientras que.





79

Listas Ligadas

a. Se define el concepto de listas simplemente ligadas, como se ilustra en la
Figura 51.


Figura 51. Concepto de listas simplemente ligadas.

b. Se muestra la Realidad Aumentada como se ilustra en la Figura 52, Figura
53 y Figura 54.


a

b
Figura 52. a. Crear listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad
Aumentada.

80


a

b
Figura 53. a. Buscar listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad
Aumentada.


a

b
Figura 54. a. Buscar y eliminar listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la
Realidad Aumentada.

c. Se muestran los pseudocdigos de las listas simplemente ligadas, crear e
insertar en listas simplemente ligadas, buscar listas en listas simplemente
ligadas y eliminar en listas simplemente ligadas como se ilustra en la Figura
55:


a

b

c
Figura 55. a. Pseudocdigo crear e insertar Listas Simplemente Ligadas b. Pseudocdigo buscar un nmero en listas
simplemente ligadas c. Pseudocdigo eliminar un nmero en listas simplemente ligadas.
81





Apuntadores

a. Se describe el concepto de apuntadores como se muestra en la Figura
56.


Figura 56. Concepto apuntadores.

b. Se muestra los Apuntadores en Realidad Aumentada, como se ilustra en
la Figura 57.


A

b
Figura 57. a. Apuntadores en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.

c. Se muestra el cdigo de Apuntadores, como se ilustra en la Figura 58.

82


Figura 58. Pseudocdigo apuntadores.


7.4.2 rea de Matemticas Aplicadas

Esta seccin se divide en el tpico de Modelos y Simulacin en las cuales se
explicara el tema a tratar.

Este tpico se divide en 2 partes concepto y visualizacin en Realidad Aumentada:

Modelos y Simulacin

a. Se describe el concepto de sistema de colas, como se muestra en la Figura
59.


Figura 59. Concepto de Sistema de Colas.

b. Se muestra en Realidad Aumentada un ejercicio de sistema de colas, como
se ilustra en la Figura 60.
83



a

b
Figura 60. a. Sistema de Colas en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.

Con base en los captulos, anteriores se puede concluir que la aplicacin
propuesta de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje qued de
una manera dinmica y comprensible; adems se pudo determinar que la
aplicacin no funciona en algunos dispositivos mviles debido a las restricciones
que presenta la herramienta Unity 3D.
84

8. VALIDACIN DE LOS PATRONES DE REALIDAD AUMENTADA APLICADA
EN LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE, MEDIANTE UN GRUPO CONTROL
Y UN GRUPO PILOTO PARA LA COMUNIDAD ACADMICA DE
INGENIERA INFORMTICA DEL POLITECNICO COLOMBIANO JAIME
ISAZA CADAVID

Para la validacin del modelo se realizan encuestas a los estudiantes de
Ingeniera Informtica, debido a que son los estudiantes quienes deciden si el
prototipo realmente otorga los resultados esperados y si los temas planteados en
la aplicacin si son los adecuados. De esta manera, los estudiantes sern las
personas que se beneficiarn directamente con la aplicacin y determinarn si en
realidad la aplicacin les ayuda a entender los temas en los cuales se tiene mayor
dificultad. Las encuestas se realiz despus de mostrarles la aplicacin creada en
el objetivo anterior.

A continuacin se muestran las encuestas que se realizaron en Google encuestas;
estas se subieron a la pgina de Fundamentos de Programacin 1 de la asesora
Sandra Mateus, desde all los estudiantes respondieron de acuerdo al tpico
expuesto en Realidad Aumentada. En el anexo A, se muestran las respuestas de
los estudiantes y a continuacin los resultados de stas.

Las validaciones se realizaron de la siguiente manera:

Grupo piloto: Se realiz para la materia Fundamentos de Programacin 1 a los
grupos 25 y 25A, donde el tpico tratado fue matrices y 12 estudiantes que
tenan desconocimiento del tema participaron en la encuesta.

Grupo control: Se realiz para la materia Taller de Fundamentos de
Programacin al grupo 01, donde los tpicos tratados fueron listas
simplemente ligadas con 5 estudiantes y apuntadores con 9 estudiantes, donde
estos tenan conocimientos previos acerca del tema.

No se pudo realizar las validaciones para las materias Fundamentos de
Programacin 2 y Modelos y Simulacin porque se estaba terminando el
periodo acadmico y los profesores no tenan espacio para llevar a cabo las
pruebas.

Como se plante en los Objetos de Aprendizaje, para cada encuesta se realiz
una validacin de la aplicacin, logrando con esta tener mejoras significativas.

1. Para el tpico de matrices se hizo la siguiente encuesta:



85

Nombre completo
Grupo

1. Cul es la definicin que NO aplicara en matrices?

a. Son una estructura de datos que organiza su informacin en tablas.
b. Son un grupo de datos bajo un mismo nombre de variable.
c. Son elementos de una matriz, se identifican mediante un subndice.

2. Cmo se calculara el total de elementos en una matriz?

a. El total de elementos es igual al nmero de filas.
b. Multiplicando el totas de las filas por el total de las columnas de la matriz.
c. Sumando las filas y las columnas de una matriz.

3. Cul de las siguientes opciones es vlida para leer un elemento en una matriz?

a. Lea: mat[i][j].
b. Lea: mat[M].
c. Lea: mat[i].

4. El pseudocdigo de abajo hace referencia a:
a. Llenado de matrices por columnas.
b. Llenado de matrices por fila.
c. Ninguna de las anteriores.



5. Fue de su agrado la aplicacin de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje?:

SI.
NO.

6. Nos gustara que nos dieras tu sugerencia acerca de la aplicacin.
La sugerencia no debe ser mayor a 30 caracteres.




86

De acuerdo a los resultados, se realiz la siguiente tabulacin con el propsito de
ver el funcionamiento de la aplicacin de Realidad Aumentada aplicada a Objetos
de aprendizaje

En la pregunta 1, la respuesta correcta era la c. En la Figura 61, se muestra la
tabulacin de los resultados, donde 8 estudiantes de los encuestados que no
haban visto el tema respondieron correctamente.


Figura 61. Resultados de la pregunta N 1 de la encuesta de matrices.


En la pregunta 2, la respuesta correcta era la b. En la Figura 62, se muestra la
tabulacin de los resultados, donde 11 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.


Figura62. Resultados de la pregunta N2 de la encuesta de matrices.

En la pregunta 3, la respuesta correcta era la a. En la Figura 63, se muestra la
tabulacin de los resultados, donde 12 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.


Figura 63. Resultados de la pregunta N3 de la encuesta de matrices.

En la pregunta 4, la respuesta correcta era la b. En la Figura 64, se muestra la
tabulacin de los resultados, donde 9 estudiantes de los encuestados contestaron
correctamente.
87



Figura 64. Resultados de la pregunta N4 en la encuesta de matrices.

Las siguientes preguntas se hacen con la finalidad de evaluar la aplicacin como
lo explica la metodologa de los Objetos de Aprendizaje.

En la pregunta 5, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 12
estudiantes contestaron sobre la aplicacin, como se ilustra en la Figura 65.


Figura 65. Resultados de la pregunta N5 en la encuesta de matrices


En la pregunta 6, se muestra la tabulacin de los resultados donde 12
estudiantes contestaron sobre la aplicacin, como se ilustra en la Figura 66.



Figura 66. Resultado de la pregunta N6 en la encuesta de matrices

En la pregunta 7 se hicieron las siguientes sugerencias: Que sea ms,
compatible, muy buena aplicacin, mejorar el aspecto visual, aumentar gama
en dispositivos, apto para otros Android, mas platillas, implementarse en
aprendizaje, cambiar el color de la letra, ninguna.

2. Para el tpico de listas simplemente ligadas se hizo la siguiente encuesta:

88

Nombre Completo
Grupo

1. Cul es la definicin que corresponde a listas simplemente ligadas?

a. Nodo que apunta a un valor null, lo cual indica que es el ltimo de la lista.
b. Secuencia de nodos, donde cada nodo contiene informacin del anterior y adems
cada nodo contiene un apuntador del anterior y del siguiente.
c. Secuencia de nodos, donde cada nodo contiene informacin del anterior y adems
cada nodo contiene un apuntador del siguiente.

2. El pseudocdigo de abajo hace referencia a:

a. Crear e insertar datos en una lista simplemente ligadas.
b. Buscar y eliminar un dato en una lista simplemente ligada.
c. Buscar un dato en una lista simplemente ligada.



3. Con cul de las siguientes opciones, se puede recorrer una lista simplemente ligada?

a. Si (q.liga =!null) entonces t = q y q = q.liga.
b. Si (p = q) entonces p = q.liga.
c. Ninguna de las anteriores.

4. Las listas simplemente ligadas son estructuras de datos dinmicas porque:

a. Puede ser usada para crear estructuras de datos ms complejas.
b. Cada nodo tiene el apuntar del siguiente nodo.
c. La memoria que ocupa es solamente la necesaria, sin desperdiciar memora que no
est en uso.

5. Fue de su agrado la aplicacin de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de
Aprendizaje?

Si
No

6. Le sirvi la aplicacin pata entender el tema propuesto?

Si
No

7. Nos gustara que nos dieras tu sugerencia acerca de la aplicacin
La sugerencia no debe ser mayor a 30 caracteres.

89




De acuerdo a los resultados se realiz la siguiente tabulacin con el propsito de
ver el funcionamiento de la aplicacin de Realidad Aumentada aplicada a Objetos
de aprendizaje.

En la pregunta 1, la respuesta correcta es la c. En la Figura 67, se muestra la
tabulacin de los resultados, donde 2 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.


Figura 67. Resultados de la pregunta N1 de la encuesta listas simplemente ligadas.

En la pregunta 2, la respuesta correcta es la c. En la Figura 68, se muestra la
tabulacin de los resultados, donde 4 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.


Figura 68. Resultado de la pregunta N2 en la encuesta listas simplemente ligadas.

En la pregunta 3, la respuesta correcta es la a. En la Figura 69, se muestra la
tabulacin de los resultados, donde 4 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.


Figura 69. Resultado de la pregunta N3 en la encuesta de listas simplemente ligadas.

90

En la pregunta 4, la respuesta correcta es la c. En la Figura 70, se muestra la
tabulacin de los resultados, donde 4 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.


Figura 70. Resultados de la pregunta N4 en la encuesta de listas simplemente ligadas.

Las siguientes preguntas se hacen con la finalidad de evaluar la aplicacin como
lo explica la metodologa de los Objetos de Aprendizaje.

En la pregunta 5, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 5
estudiantes contestaron sobre la aplicacin, como se ilustra en la Figura 71.


Figura 71. Resultado de la pregunta N5 en la encuesta de listas simplemente ligadas.

En la pregunta 6, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 5
estudiantes contestaron sobre la aplicacin, como se ilustra en la Figura 72.


Figura 72. Resultado de la pregunta N6 en la encuesta de listas simplemente ligadas.

En la pregunta 7, se hicieron las siguientes sugerencias: Felicitaciones,
ninguna, funcionar en Windows 8-8.1y me ha agradado el software.


91

3. Para el tpico de apuntadores, se realiz la siguiente encuesta:

Nombre Completo
Grupo

1. Escoja una definicin que corresponda a punteros

a. Es una direccin que indica la ubicacin de otra variable de memoria.
b. Es una variable que se le puede asignar distintos valores a una variable apuntador.
c. Es una variable que contiene un dato.

2. Con cul de las siguientes opciones se puede crear un puntero?

a. Crear (p).
b. P.dato = num.
c. Q. liga = null.

3. El pseudocdigo de abajo hace referencia a:

a. Ninguna de las anteriores.
b. Crear e insertar un dato en una lista.
c. Apuntadores.



4. Fue de su agrado la aplicacin de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de
Aprendizaje?

Si
No

5. Le sirvi la aplicacin pata entender el tema propuesto?

Si
No

6. Nos gustara que nos dieras tu sugerencia acerca de la aplicacin
La sugerencia no debe ser mayor a 30 caracteres.



92


De acuerdo a los resultados se realiz la siguiente tabulacin con el propsito de
ver el funcionamiento de la aplicacin de Realidad Aumentada aplicada a Objetos
de aprendizaje.

En la pregunta 1, la respuesta correcta es la a. En la Figura 73, se muestra la
tabulacin de los resultados, donde 8 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.


Figura 73. Resultado de la pregunta N1 en la encuesta de apuntadores.

En la pregunta 2, la respuesta correcta es la a. En la Figura 74, se muestra la
tabulacin de los resultados, donde 5 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.


Figura 74. Resultado de la pregunta N2 de la encuesta de apuntadores.

En la pregunta 3, la respuesta correcta es la c. En la Figura 75, se muestra la
tabulacin de los resultados, donde 2 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.


Figura 75. Resultado de la pregunta N3 de la encuesta de apuntadores.

Las siguientes preguntas se hacen con la finalidad de evaluar la aplicacin como
lo explica la metodologa de los Objetos de Aprendizaje.
93

En la pregunta 4, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 9
estudiantes contestaron sobre la aplicacin, como se ilustra en la Figura 76.


Figura 76. Resultado de la pregunta N4 de la encuesta de apuntadores.

En la pregunta 5, se muestra la tabulacin de los resultados, donde 9
estudiantes contestaron sobre la aplicacin, como se ilustra en la Figura 77.


Figura 77. Resultado de la pregunta N5 de la encuesta de apuntadores.

En la pregunta 6, se hicieron las siguientes sugerencias: Ninguna, que funcione
en Windows 8-8.1, el proceso ms didctico, felicitaciones y funcionar en ms
dispositivos.

4. Para el tpico de sistema de colas se realiz la siguiente encuesta, aunque no
se pudo hacer la respectiva validacin porque el profesor de esta materia ya
haba finalizado clases en el presente semestre, pero se valid tanto el
contenido como la visualizacin en Realidad Aumentada, con el profesor de la
materia de Modelos y Simulacin.











94

Nombre completo
Grupo

1. Cmo se puede llamar tambin un Sistema de Colas?

a. Simulacin determinstica.
b. Lnea de espera.
c. Variables aleatorias.

2. Cmo se puede realizar un estudio de un sistema de colas?

a. Por medio de una modelacin matemtica.
b. Por medio de un anlisis emprico.
c. Por medio de una representacin de la realidad.


3. Cmo funciona un sistema de colas?

a. Las entidades llegan a realizar una operacin.
b. El ltimo en llegar es el primero en salir.
c. Ninguna de las anteriores explica un funcionamiento de un sistema de colas.

4. Defina un sistema de colas:

a. Es el estudio matemtico de las lneas de espera.
b. Es el estudio de factores como tiempo y capacidad de trabajo.
c. Es un anlisis del estado actual de la empresa.

5. Fue de su agrado la aplicacin de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de
Aprendizaje?

Si.
No.

6. Le sirvi la aplicacin para entender el tema propuesto?

Si.
No.

7. Nos gustara que nos dieras tu sugerencia acerca de la aplicacin.
La sugerencia no debe ser mayor a 30 caracteres.









95

El sistema es factible, ya que a la mayora de los estudiantes no se les ha
mostrado de una manera interactiva algunos tpicos de la carrera de Ingeniera
Informtica. Esta aplicacin fue de mucha importancia para algunos estudiantes, al
tener una herramienta que les ayude a visualizar los temas de una forma ms
dinmica, tambin porque sin tener conocimientos previos del tema pudieron
entender lo que se quera mostrar con la aplicacin.

8.1 CORRECCIN Y AJUSTES DE LAS FALLAS QUE SE PRESENTARON.

Tomando algunas de las propuestas realizadas tanto por los docentes y por los
estudiantes se efectuaron las siguientes correcciones, logrando mejorar la
aplicacin:

Se trabaj en el entorno de visualizacin para que al mostrar la informacin,
sta fuera adecuada al usuario, como se ilustra en la Figura 38 anteriormente
mencionada.
Acatando la observacin del docente de Modelos y Simulacin, Carlos
Mrquez, se efectuaron cambios en la presentacin y diseo de la animacin
en Realidad Aumentada para el tpico de esta asignatura.
De acuerdo a las observaciones presentadas por los estudiantes encuestados
se ampli la versin de Android utilizada en la aplicacin; inicialmente se
pretenda trabajarla desde la 4.0 y ahora est desde la 3.0.
Se trabaj en disminuir el tamao de la aplicacin para que no fuera tan
robusta; inicialmente su peso era de 42.1 MB y paso a 37.2 MB, logrando que
funcionara en ms dispositivos mviles con sistema operativo Android.

Con base en lo anterior, algunos estudiantes y docentes se sintieron favorecidos
con la aplicacin, debido a que sta permiti una interaccin dinmica, logrando
una aceptacin por parte de la comunidad acadmica.

Al trabajar con Objetos de Aprendizaje se observ que estos deben estar incluidos
en un repositorio, para el trabajo se utiliz la Biblioteca Digital Repositorio
Institucional un, que se encuentra en la direccin www.bdigital.unal.edu.co y para
la aplicacin se encuentra en raenoa.store.aptoide.com y en www.
Sandramateus.com/funpro/ RA.htm


96

CONCLUSIONES

La Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje genera un aporte
importante a la educacin, debido a que se puede mostrar de una forma dinmica
los tpicos de algunas asignaturas y esto puede ser aplicable en cualquier
contexto.

El diseo de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje puede ser
utilizado en el campo profesional como una herramienta de ayuda para el docente
como para el estudiante, sirvindole como herramienta de estudio.

El trabajo de campo realizado con las encuestas, mejor el modelo diseado
inicialmente, adems se destaca el inters en los docentes por la aplicacin,
comprobando que es un rea poco experimentada como se plante inicialmente
en la investigacin, convirtindose en un campo con gran potencial para aplicar
tecnologa, generando innovacin y creacin como apoyo a los estudiantes.

El aplicativo present una restriccin debido a que Unity 3D solo funciona para
algunos dispositivos mviles con sistema operativo Android.
97

RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS

Migrar la aplicacin obtenida a otros sistemas operativos, como por ejemplo iOS,
con el fin de aumentar su cobertura y permitir el acceso a un mayor nmero de
estudiantes.

Debido al tamao de la aplicacin se present dificultad para ejecutarlo en
dispositivos mviles de gama baja, por lo que se debe trabajar en disminuir el
tamao con el propsito de hacerlo compatible con stos.

Dada la practicidad y eficiencia en el uso de la aplicacin debe considerarse la
posibilidad de incluir asignaturas adicionales e incluso desarrollarlo para otras
carreras.



98

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104

ANEXOS

ANEXO A. RESPUESTAS DE LOS ESTUDIANTES ENCUESTADOS
Las respuestas de las encuestas realizadas a los estudiantes se encuentra en el
archivo en Excel llamado Anexo A.xlsx.

ANEXO B. ARTCULO DE INVESTIGACIN
El artculo de investigacin con formato de la Revista Politcnica se encuentra en
el archivo en PDF llamado Articulo Realidad Aumentada Aplicada a Objetos de
Aprendizaje.pdf.

ANEXO C. MANUAL DE USUARIO
El manual de usuario de la aplicacin se encuentra en el archivo en PDF llamado
Manual de Usuario.pdf.

ANEXO D. CARTA AVAL Y PLANILLA ASESORIAS
La carta aval firmada por la asesora y la planilla de asesoras con las actividades
realizadas en cada sesin, firmada por las dos integrantes del equipo y la asesora;
se encuentra en el archivo en PDF llamado cartaavalyasesorias.pdf

ANEXO E. CERTIFICADO DE RedCOLSI
Los certificados de RedCOLSI de las integrantes del proyecto Jennifer Cano
Flrez y Maritza Franco Buritic; se encuentran en los archivos
JenniferCanoFlorez.jpg y MaritzaFrancoBuritica.jpg

ANEXO F. PLANTILLAS O PATRONES
Las plantillas o patrones para visualizar la Realidad Aumentada de la aplicacin se
encuentra en un archivo en PDF llamado Patrones-Plantillas.pdf

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