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VINICIO IIGUEZ

PRUEBA DE ENSAYO INTELIGENCIA ARTIFICIAL


1. Resolver los ejercicios 2.1 y 2.2 de la pgina 65 de su texto bsico.
1.1. defina con sus palabras los siguientes trminos (2.1)
Termino Definicin
Agente
- un agente es cualquier cosa capaz de percibir su medioambiente con la ayuda de sensores, y
actuar en este medio utilizando actuadores.
- Se usa es termino actuadores para indicar el elemento que reacciona a un estimulo
realizando una accin.
Funcin
de agente
- Un agente tomara una decisin en un momento dado dependiendo de la secuencia completa
de percepciones hasta el momento dado.
- Si se puede especificar que decisin tomara un agente para cada una de las posibles
secuencias de percepciones entonces se abra explicado mas o menos todo lo que se puede
decir de un agente.
- En trminos matemticos se puede decir que el comportamiento del agente viene dado por
la funcin del agente que proyecta una percepcin dada en una accin.
Programa
de agente
- La funcin del agente para un agente artificial se implementara mediante un programa de
agente.
- El programa del agente es una implementacin completa que se ejecuta sobre la arquitectura
del agente.
Racionali
dad
- La racionalidad en un determinado momento depende de 4 factores:
- La medida de rendimiento que define el criterio de xito.
- El conocimiento del medio en el que habita acumulado por el agente.
- Las acciones que el agente puede llevar a cabo.
- La secuencia de percepciones del agente hasta ese momento.
- En cada secuencia de percepciones un agente racional deber emprender aquella accin que
supuestamente maximice su medida de rendimiento, basndose en las evidencias aportadas
por la secuencia de percepciones y en el conocimiento que el agente mantiene almacenado.
Autonom
a
- Un agente debe tener sus propias percepciones, eso hace a un agente racional ser autnomo,
debe saber aprender a determinar como tiene que compensar el conocimiento incompleto o
parcial inicial.
Agente
reactivo
- un agente reactivo simple, selecciona las acciones sobre la base de percepciones actuales,
ignorando el resto de las percepciones histricas.
Agente
basado
en
modelo
- la forma mas simple que tienen los agentes de manejar la visibilidad parcial, es almacenar la
informacin de las partes del mundo que no puede ver, el agente debe mantener algn tipo
de estado interno, que dependa de la historia percibida y que de ese modo refleje por lo
menos alguno de los aspectos no observables del estado actual.
Agente
basado
en
objetivos
- el conocimiento sobre el estado actual del mundo no es siempre suficiente para decidir que
hacer, ese agente necesita algn tipo de informacin sobre su meta que describa las
situaciones que son deseables, la seleccin de acciones basadas en objetivos es directa,
cuando alcanzar los objetivos es el resultado inmediato de una accin individual.
Agente
basado
en
utilidad
- un agente basado en utilidad, utiliza un modelo del mundo, junto con una funcin de utilidad
que se calcula sus preferencias entre los estados del mundo, despus selecciona la accin que
le lleve a alcanzar la mayor utilidad esperada, que se calcula haciendo la medida de todos los
estados resultantes posibles, ponderado con la probabilidad del resultado.
Agente
que
aprende
- un agente que aprende se puede dividir en cuatro componentes conceptuales:
- 1. Elemento de aprendizaje:
Se realimenta con las criticas sobre la actuacin del agente y determina como se debe
modificar el elemento de actuacin, para proporcionar mejores resultados en el futuro.
- 2. Elemento de actuacin:
Se le considera como un agente completo recibe estmulos y determina las acciones a
realizar.
- 3. Critica:
Indica al elemento de aprendizaje que tal lo esta haciendo el agente con respecto a un nivel
de actuacin fijo.
- 4. Generador de problemas:
Es el responsable de sugerir acciones que lo guiarn hacia experiencias nuevas e informativas.
Sugiere acciones exploratorias que le resultan en acciones mejores a largo plazo.

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1.2. Tanto la medida de rendimiento como la funcin de utilidad miden la eficiencia del
agente. Explique la diferencia entre los dos conceptos.

Termino Definicin.
Funcin de utilidad La utilidad proporciona un mecanismo
para ponderar la probabilidad de xito
en funcin de la importancia de los
objetivos.
Medida de rendimiento Evala el comportamiento del agente en
un medio.
Diferencia de concepto: la funcin de utilidad da una probabilidad de xito, las
medidas de rendimiento incluyen penalizacin por acciones negativas de parte de los
agentes.
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2. Dado el agente (lavadora de ropa), en donde
Las medidas de rendimiento son:
- Seguridad.
- Tiempo de lavado.
- Fcil manejo.
- Correcto lavado.
- Proteccin de ropa.
- Recogedor de pelusa.
- Bajo consumo de agua.

El entorno:
- El cuarto de lavado.
- La ropa o zapatos.
- El detergente.
- Agua.(caliente o fra)
- Suavizante de ropa.
- La electricidad para conectar la lavadora.
- Calefaccin para el agua
Los actuadores:

- Las perillas de mano.
- lice giratoria.
- Alimentacin elctrica(toma corrientes)

Los sensores:
- Cronmetro.
- Sensor de entrada y salida de agua.
- Sensor de apertura de puerta.
- Sensor de temperatura para agua
Indique si los REAS del agente propuesto estn bien, Cules faltan? Argumente su
respuesta. Si esta correcto y e podido argumentar los que estn subrayados.


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3. Considerando un problema del mundo real
Determinar:
Problema: un agente de ventas tiene que vender un automvil.

Estado inicial : ( vender automvil).
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Funcin sucesor:

Devuelve los estados que resultan de realizar una accin como por
ejemplo (acordar precio programado). Sin descuentos.
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Test objetivo:

Determina si un estado es un estado objetivo,
Para m ejemplo el test objetivo seria: (automvil vendido).
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Costo del camino:
Es el costo que re tomara a nuestro agente conseguir el objetivo.

El costo individual resultara del nmero de acciones que realizara hasta vender el
automvil.
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4. Un acertijo consiste en dados 4 nmeros y un resultado determinar las operaciones de
suma o resta que hay que realizar sobre los nmeros, para obtener ese resultado.

- Por ejemplo: 1,4,3,2
- Resultado = 0.
- Solucin = 4-3-2+1
a) Haga una representacin de los posibles estados y explique como seguiran los
estados sucesores


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- La representacin esta hecha comenzando el estado inicial 4 y luego los estados
posibles si la primera accin que se realizara es restar -1, los estados sucesores estn
representados en el grafico.
- De la misma forma se tendra que realizar con todos los nmeros de los 4 nmeros
dados ya sean negativos o positivos las combinaciones o caminos objetivos serian los
siguientes:
- Los del grafico
- 4-1+1-4=0
- 4-1-1-2=0
- 4-1-2-1=0
- 4-1-4+1=0

b) Que algoritmo de bsqueda no informada seria mejor utilizar y por qu?
Seria mejor utilizar el algoritmo de bsqueda primero en anchura para obtener un
anlisis completo de todas las combinaciones que se pueden obtener y asi obtener la
mas objetiva del grupo de combinaciones.

c) Que otros mecanismos podramos incluir para hacer la bsqueda ms eficiente.

La optimalidad de A* es sencilla de analizar si se usa la bsqueda arboles.

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