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UNIVERSIDAD DE CUENCA
CULTURA FSICA
AJEDREZ 1

Mara Jos Guevara Palacios

MOVIMIENTOS ESPECIALES

La Coronacin o Promocin del Pen

Entre una de las cualidades del pen, est el de transformarse en otra
pieza de mayor valor (salvo en rey). Cuando un pen, como resultado de
su avance, llega a alcanzar la octava fila, se transforma en dama o en otra
pieza cualquiera del propio bando (torre, caballo o alfil), con excepcin
del rey. Se dice entonces que el pen ha coronado, y es el jugador que lo
conduce quien decide en qu pieza va a convertirse, aunque por lo
general se elige la dama, por ser la pieza de ms valor.

El diagrama 15a muestra un pen a punto de coronarse, al haber
alcanzado la sptima fila. En el 15b se ve lo que ha podido suceder


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inmediatamente despus: el pen ha coronado y se cambi por una dama
(esto mismo habra podido suceder aunque existiese ya una dama blanca
en el tablero).

Captura al Paso
Los peones tienen una forma especial de capturar a algn pen enemigo.
Si tenemos un pen en la quinta lnea y un pen rival en la columna
adyacente al nuestro, se mueve dos casillas y se ubica a un lado de nuestro
pen, lo podemos comer en diagonal. Esta captura slo puede realizarse
a la jugada siguiente del movimiento del pen rival, y si no se efecta la
captura al paso, se pierde el derecho a hacerlo despus.
Supongamos un pen blanco situado en su casilla inicial, como muestra el
diagrama:

El pen blanco tiene la libertad de avanzar uno o dos pasos, a elegir. Si
avanza una casilla puede ser capturado por el pen negro a la jugada
siguiente o en jugadas posteriores si permanece en este lugar. Si avanza
dos casillas queda situado al lado del pen negro y no en diagonal:



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Y, por lo tanto, parece que no puede ser capturado. Sin embargo, el pen
negro, en la jugada siguiente, puede capturar al pen blanco actuando
como si ste se hubiera movido solamente una casilla. Sobre esta casilla
quedar situado el pen negro, y el blanco desaparecer del tablero:

Es importante recordar que los peones nicamente pueden ser capturados
al paso por otros peones enemigos, y nunca por piezas.


El Enroque
Al iniciarse la partida, el rey siempre ocupa su casilla correspondiente en
una de las dos columnas centrales. Pero dicha situacin comienza a ser
peligrosa para el rey, que generalmente debe buscar su seguridad en
alguno de los flancos. Existe una jugada especial que sirve para satisfacer
la necesidad de llevar el rey hacia un lugar seguro, donde pueda resistir
mejor el ataque de las piezas enemigas.


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Este movimiento especial involucra al rey y a cualquiera de las dos torres,
es la nica ocasin en que dos piezas del mismo bando, el rey y una de las
torres, se mueven en la misma jugada. Existen 2 tipos de enroque:
- Se conoce como Enroque Corto cuando el rey, desde su posicin
inicial, se mueve dos casillas a la derecha en direccin a la torre y
se coloca en g1, lo que lo realiza en lo que se conoce como en el
flanco del rey, e inmediatamente, en la misma jugada la torre pasa
al otro lado del rey, como si saltase sobre l, ocupando la casilla
contigua.
- En el Enroque Largo el rey se mueve tambin dos cuadros, pero a la
izquierda, ubicndose en c1 y la torre del ala de la dama se coloca a
su lado, en la casilla d1, lo que lo realiza en lo que se conoce como
en el flanco de la dama, recorriendo un camino ms largo.
Esta jugada se utiliza para dejar a nuestro rey mejor protegido atrs de sus
peones y al mismo tiempo darle mayor actividad a las torres. El enroque
se puede realizar una sola vez en la partida por cada bando.



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En el primer diagrama vemos la posicin del rey y de las torres dispuestas
a enrocarse en cualquier flanco. En los dos siguientes encontramos
realizados el enroque corto y el enroque largo.
Obsrvese que, en cada uno de los enroques, el rey ocupa finalmente una
u otra de las casillas del mismo color ms prximas a la inicial situadas en
la misma fila.
Existen ciertas condiciones especiales para poder efectuar el enroque:
a) No es posible realizarlo si alguna pieza (propia o rival) se
encuentra entre el rey y la torre respectiva. Ntese que, en virtud de
esta regla, no se puede capturar al enrocarse.
b) Si el rey o la torre ya se han movido antes, tampoco es legal el
enroque.
c) Para poder realizar el enroque, el rey no podr estar o pasar por
jaque, o sea, por la accin de alguna pieza contraria.

En el diagrama presente los dos bandos no pueden enrocar corto, ya que
los reyes pasan por el ataque de las piezas contrarias: la dama negra
impide el paso del rey por la casilla f1, y el caballo blanco controla la
casilla g8. En cambio, si pueden enrocar largo, ya que slo las torres
pasan por la accin de piezas rivales, pero no el rey, por lo que es vlido
el enroque.


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En este ejemplo podemos observar que el enroque no es posible, pues el
rey tendra que pasar por la casilla que marca la flecha, dominada por el
alfil negro.

SITUACIONES DE EMPATE
En el ajedrez no siempre hay un vencedor, a veces ninguno de los dos
jugadores tiene posibilidades de ganar y la partida puede acabar en
empate. A dicho empate se le conoce como tablas.

a) REY AHOGADO
Cuando un bando, con el turno de mover, no tiene ninguna jugada legal
para efectuar, se dice que se encuentra ahogado y la partida se declara
empatada. Es importante sealar que el rey no debe recibir jaque ya que,
entonces, sera una posicin de mate. En los siguientes diagramas se vern
algunas tpicas posiciones de ahogado:


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En las dos posiciones de arriba el turno de juego es de las negras, y en las
dos de abajo es de las blancas. Al no poder realizar ningn movimiento
(se encuentra ahogados) las cuatro posiciones de empate.

En la parte superior del diagrama el turno de juego es de las negras. Al no
tener movimiento la partida es declarada empatada. En la parte inferior,
el rey blanco est sin jugada posible, por lo que es tablas. Hay que hacer
notar que si el turno de juego es de las negras podran efectuar el jaque
mate en una jugada (colocando la dama enfrente del rey blanco).

b) JAQUE PERPETUO
Es tablas por jaque perpetuo cuando un bando demuestra poder dar una
serie continua de jaques, sin llegar al mate.



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c) FALTA DE MATERIAL
Cuando no hay material suficiente para dar jaque mate, la partida es
tablas; por ejemplo, en los finales de rey contra rey o rey y pieza menor
(alfil o caballo) contra rey.

d) NMERO DE JUGADAS
Si despus de 50 jugadas no ha habido captura de pieza o movimiento de
pen cualquier bando puede reclamar el empate.

e) TRIPLE REPETICIN
Si una posicin se repite tres veces, el bando que efecta la triple
repeticin puede reclamar las tablas.

f) MUTUO ACUERDO
En cualquier momento los rivales pueden reclamar la partida empatada,
si lo consideran pertinente.




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BIBLIOGRAFA:
- Curso de Ajedrez en Espaol, disponible en:
http://www.ajedrezmelilla.com/Escuela/Curso/Espa%F1ol-
Spanish-Curso%20de%20ajedrez.pdf
- RUSSEK GUIL, Ajedrez Prctico.

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