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Diseo de concreto lenguaje de programacin

Diseo de concreto lenguaje de programacin




INFORME N 01 2014 I UNC / FAI / EAPIH /J.A.Z
De: Jaime Amambal Zambrano
Alumno
Al: Ing Karim Ivette Cruzado Villar.
Docente del curso (prctica)
Asunto: Informe de Proyecto Final Programa en Java que permite realizar
Clculos de concreto (DISEO DE MEZCLA).
Fecha: Cajamarca, 15 de Julio del 2014.
Me es grato dirigirme a su persona para saludarle cordialmente y al mismo tiempo
adjunto el informe respectivo del Proyecto Final: Programa en Java que
permite realizar Clculos de concreto (DISEO DE MEZCLA).
Esperando que el informe a presentar sea de su total agrado, me despido.
Atentamente:


___________________________
Amambal Zambrano, Jaime.
INDICE







Diseo de concreto lenguaje de programacin


RESUMEN
A.C.I......................................................................................................... 4
WALKER..19
INTRODUCCIN
ACI.5
WALKER...22
OBJETIVOS
ACI..7
WALKER..23
MARCO
TERICO...9
DESCRIPCION DEL PROGRAMA
.16
Eclipse.......17
Diagrama de
Clase....19
Algunos Elementos Utilizados
.......21
Interfaces.....24
Variables y Mtodos
estticos..28
Integer..32
Excepciones.35



Diseo de concreto lenguaje de programacin


FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA
....40
CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES.......44
REFERENCIAS
BIBLIOGRAFCA.....45
ANEXOS.....48
INFORME DE LENGUAJE DE PROGRAMACIN N 01:

RESMEN
Este trabajo tiene como objetivo el desarrollo de un programa de ingeniera
para el clculo de diseo de mezcla
La estructura del programa contiene informacin bsica y especializada
(metodologas, criterios y recomendaciones) relacionada a todo tipo de diseo de
concreto.
El programa consta de 2 mdulos de clculo para el dimensionamiento en
escenarios preliminares o existentes:
Mdulo I.- Diseo de mezcla por el mtodo A.C.I.
Mdulo II.- Diseo de mezcla por el mtodo WALKER.
Dentro de las limitaciones de clculo del programa se destacan las
siguientes; la consideracin del diseo del concreto.
El programa se desarroll bajo la filosofa de la programacin orientada a
objetos utilizando el lenguaje de programacin Java, trabajando con Java
Development Kit (JDK) versin 6.1.2 para la creacin de una interfaz grfica
de usuario de aplicacin sencilla y prctica.



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La validacin del programa se realiz mediante la reproduccin de
resultados de ejemplos bibliogrficos, donde se contemplaron distintos casos
de dimensionamiento para ser evaluados en cada uno de sus 3 mdulos de
clculo. Los resultados obtenidos por el programa coincidieron con los
presentados en las referencias bibliogrficas. Por lo que se puede considerar
que la metodologa de clculo utilizada en el programa es la adecuada
para la mayora de los casos.
Finalmente, se presenta una gua rpida sobre los procedimientos de clculo a
utilizar, con base a los ejemplos evaluados.
I. INTRODUCCIN

En la actualidad la existencia de programas de ingeniera y simuladores de
procesos destinados a la industria, han facilitado el desarrollo de procesos
eficientes con los mnimos recursos. La capacidad de clculo de estas
herramientas de ingeniera permite integrar informacin bsica y especializada,
y sus resultados hacen posible conocer en gran medida el comportamiento,
costo, rendimiento y produccin de un proceso dentro de una planta,
incluso antes de que sea construida. Lo que finalmente se traduce en un ahorro
de recursos humanos, econmicos y de tiempo.
Todas estas compaas han enfocado sus recursos al desarrollo de programas
poderosos de algoritmos complejos y de estructura robusta para la
prediccin de propiedades, mdulos de operaciones y procesos unitarios,
los cuales permiten obtener resultados confiables e inmediatos.

Debido a estos aspectos econmicos en la UNIVERSIDAD NACIONAL DE
CAJAMARCA (Escuela Acadmico Profesional de Ingeniera Hidrulica) los
estudiantes del curso de Lenguaje de Programacin hemos comenzado a
desarrollar nuestros propios programas de ingeniera para satisfacer las
necesidades bsicas de clculo, en aplicaciones donde no se requiera de un
anlisis riguroso como la simulacin, siendo de este modo una herramienta muy



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prctica y accesible con el objeto de evitar las dependencias de los simuladores
comerciales por su alto costo de adquisicin.
La estrecha relacin entre estos programas y los ingenieros o estudiantes
de Ingeniera, resulta ser de gran utilidad, ya que permite relacionar los
conocimientos acadmicos adquiridos con los problemas comunes presentes en
la prctica.
Sin embargo, la aplicacin de este tipo de programas debe tratarse con
sumo cuidado ya que se debe evitar considerar como cajas negras, es decir;
que se obtengan resultados sin conocer qu tipo de operaciones o metodologas
se emplearon para obtener dichos resultados.
El uso de estos programas debe realizarse con base a un conocimiento
total del problema a resolver, tales como: los procedimientos de clculo, las
ecuaciones involucradas y las herramientas matemticas, entre otros, con el
objeto de comprender de manera clara y correcta la interpretacin de los
resultados que arrojan los programas.
En la mayora de los problemas prcticos relacionados al transporte de flujo de
fluidos en tuberas donde se analiza y determina el comportamiento del
fluido a distintas velocidades, flujos, dimetros o trayectorias de la tubera,
la solucin a este tipo de problemas resulta ser tedioso debido a la
solucin iterativa que se efecta durante los clculos.
La particularidad de un programa de cmputo permite indudablemente reducir el
tiempo, el margen de error y el esfuerzo requerido en el procedimiento de clculo
para la solucin de un problema.
Es por ello que surge el objetivo de desarrollar un programa de ingeniera
para el clculo de presin, caudal y velocidad de descarga, especficamente
para tuberas de procesos o de servicios que transportan fluidos monofsicos
en los estados: lquido o gas/vapor bajo condiciones isotrmicas.

El programa denominado JADISEO DE MEZCLA consta de dos mdulos
de clculo, un mdulo estn orientado al clculo de diseo de mezcla por el



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mtodo A.C.I y el mtodo WALKER. La aplicacin de cualquier mdulo del
programa depende de la informacin que el usuario requiera conocer.


II. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Este programas de ingeniera denominado JADISEO DE MEZCLA
permite realizar clculos para realizar problemas comunes en el diseo
de mezcla para el concreto.




OBJETIVOS ESPECFICOS
Implementar un pequeo sistema que permita obtener
resultados mediante el uso de este programa.

Bsqueda de informacin que le permita al ingeniero analizar,
evaluar e incluso modificar la configuracin preliminar del diseo
de mezclas para el concreto, entre otros.

Dentro de las capacidades que destaca el programa se
resumen lo siguiente:
para el diseo de concreto.
de diseo por el mtodo A.C.I.
Clculo de diseo por el mtodo Walker.
Clculo de cuanto de cada componente se necesita.





.



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III. MARCO TERICO.
FORMULAS Y CLCULOS
A. MTODO ACI
1.- Se determina la resistencia promedio necesaria para el diseo; la cual est
en funcin al fc, la desviacin estndar, el coeficiente de variacin. Los cuales
son indicadores estadsticos que permiten tener una informacin cercana de la
experiencia del constructor.
Cabe resaltar tambin que existen criterios propuestos por el ACI para determinar
el fcr, los cuales se explican a continuacin:
a) Mediante las ecuaciones del ACI
fcr=fc+1.34s..I
fcr=fc+2.33s-35II
De I y II se asume la de mayor valor.
Donde s es la desviacin estndar, que viene a ser un parmetro estadstico que
demuestra la performancia o capacidad del constructor para elaborar concretos
de diferente calidad.

valores de las resistencias obtenidas en probetas estndar hasta la


rotura (probetas cilndricas de 15 cm de dimetro por 30 cm de altura).





X = es el promedio de los valores de la resistencia a la rotura de las probetas
estndar.
15cm
30cm



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N = es el nmero de probetas ensayadas, que son mnimamente 30.
b) Cuando no se tiene registro de resistencia de probetas correspondientes a
obras y proyectos anteriores.
fc fcr
Menos de 210 fc+70
210 350 fc+84
>350 fc+98
c) Teniendo en cuenta el grado de control de calidad en la obra.
Nivel de Control fcr
Regular o Malo 1.3 a 1.5 fc
Bueno 1.2fc
Excelente 1.1fc


d) Para determinar el fcr propuesto por el comit europeo del concreto.



Donde:


V= coeficiente de variacin de los ensayos de resistencia a las probetas
estndar
t= Coeficiente de probabilidad de que 1 de cada 5, 1 de cada 10, 1 de cada
20 tengan un valor menor que la resistencia especificada.
V entonces es un parmetro estadstico que mide la performancia del
constructor para elaborar diferentes tipos de concreto.


La desviacin estndar para este caso es dado por el docente S=20 kg/cm^2



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2.- La eleccin del tamao mximo del agregado, segundo paso del mtodo,
debe considerar la separacin de los costados de la cimbra, el espesor de la losa
y el espacio libre entre varillas individuales o paquetes de ellas. Por
consideraciones econmicas es preferible el mayor tamao disponible, siempre y
cuando se utilice una trabajabilidad adecuada y el procedimiento de
compactacin permite que el concreto sea colado sin cavidades o huecos. La
cantidad de agua que se requiere para producir un determinado slump depende
del tamao mximo, de la forma y granulometra de los agregados, la
temperatura del concreto, la cantidad de aire incluido y el uso de aditivos
qumicos.
En conclusin se requiere estudiar cuidadosamente los requisitos dados en los
planos estructurales y en especificaciones de obra.
Como por ejemplo el siguiente grfico tomado de una parte de un plano para
indicar los detalles tpicos de una zapata que se dibuja en un plano de
estructuracin.
En este caso hemos tomado el TMN como la malla inmediatamente superior al
que retiene el primer 15% que es de 1
3.- El primer paso contempla la seleccin del slump, cuando este no se
especifica el informe del ACI incluye una tabla en la que se recomiendan
diferentes valores de slump de acuerdo con el tipo de construccin que se
requiera. Los valores son aplicables cuando se emplea el vibrado para compactar
el concreto, en caso contrario dichos valores deben ser incrementados, para este
caso el slamp utilizado es de 3-4.

4.- Como cuarto paso, el informe presenta una tabla con los contenidos de agua
recomendables en funcin del slump requerido y el tamao mximo del agregado,
considerando concreto sin y con aire incluido.
5.-seleccin del contenido de aire en este caso considerado solo el aire atrapado
por el TMN del AG.
6.- Como quinto paso, el ACI proporciona una tabla con los valores de la relacin
agua/cemento de acuerdo con la resistencia a la compresin a los 28 das que se
requiera, por supuesto la resistencia promedio seleccionada debe exceder la
resistencia especificada con un margen suficiente para mantener dentro de los
lmites especificados las pruebas con valores bajos. En una segunda tabla
aparecen los valores de la relacin agua/cemento para casos de exposicin
severa.



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7.- El contenido de cemento se calcula con la cantidad de agua, determinada en
el paso tres, y la relacin agua cemento; cuando se requiera un contenido mnimo
de cemento o los requisitos de durabilidad lo especifiquen, la mezcla se deber
basar en un criterio que conduzca a una cantidad mayor de cemento.
8.- Para el octavo paso del procedimiento el ACI maneja una tabla con el
volumen del agregado grueso por volumen unitario de concreto, los valores
dependen del tamao mximo nominal de la grava y del mdulo de finura de la
arena. El volumen de agregado se muestra en metros cbicos con base en
varillado en seco para un metro cbico de concreto, el volumen se convierte a
peso seco del agregado grueso requerido en un metro cbico de concreto,
multiplicndolo por el peso volumtrico de varillado en seco.
9.-determinacion de la suma de volmenes absolutos del cemento, agua de
diseo, aire y agregado grueso.
10.-determinacion absoluta del agregado fino
11.-determinacion del peso seco del agregado fino
12.-determinacion de los valores de diseo del cemento, agua, aire, agregado
fino, agregado grueso.
13.-correccion de los valores de diseo por humedad por humedad del
agregado.
14.-determinacion de la proporcin en peso, de diseo y de obra.
15.-determinacion de los pesos por tanda de un saco







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Fig. N 02: Peso Del Concreto Fresco


DESARROLLO DE LA PRCTICA

1) En Gabinete:
Disear una mezcla cuya resistencia especificada fc = 250 kg/cm
2
,
asumiendo que la elaboracin del concreto va a tener un grado de control
bueno. Las condiciones de obra requieren una consistencia plstica. El
concreto no ser expuesto a agentes degradantes (no tendr aire
incorporado) adems no se usar aditivos.

Fc=250 kg/

(a los 28 das)
Consistencia plstica
Peso especfico del cemento: 3.15 g/




AGREGADO FINO:
Peso especfico de masa: 2.8 g/


% de Abs. = 1.4 %
W% = 1.64 %
Mdulo de finura: 2.7



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AGREGADO GRUESO:
TMN=1
Peso seco compactado: 1597.3 Kg/


Peso especfico de masa: 2.5g/


% de Abs. = 0.89%
W%=0.6 %
CARACTERSTICAS FSICO - MECNICAS:
A.- Agregados Fino y Grueso:

B.- Cemento:
Portland Tipo I
Peso Especfico 3.15 gr/cm
3
.
C.- Agua:
Agua Potable del campus universitario
D.- Resistencia a Compresin:
fc = 250 Kg/cm
2



DISEO DE MEZCLA METODO A.C.I COMIT 211
CLCULOS Y RESULTADOS:

1. CLCULO DE LA RESISTENCIA PROMEDIO: (Fcr). Esto calcularemos
mediante las dos ecuaciones del mtodo ACI 2011 con una desviacin
estndar de 20 kg/cm^2

- fcr=fc+1.34s..I = 276.8 kg/cm^2
- fcr=fc+2.33s-35II = 261.6 kg/cm^2



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Luego la resistencia promedio ser la mayor de estos
dos
fcr = 276.8 kg/cm^2

1. DETERMINACIN DEL T M N DEL AGREGADO GRUESO.

TMN = 1


2. DETERMINACIN DEL SLUMP.

Slump: 3-4



3. DETERMINACIN DE LA CANTIDAD DE AGUA O VOLUMEN DE AGUA
DE MEZCLADO
De acuerdo a la tabla 10.2.1 confeccionada por el comit 211 del ACI, que
se toma en cuenta el TMN, su asentamiento o slump y teniendo en cuenta
si tiene o no aire incorporado.
En nuestro caso el TMN es de 1, el slump vara de 3-4. y sin aire
incorporado el valor sera:

Volumen de Agua de mezcla = 193 lts/m
3



4. DETERMINACIN DEL CONTENIDO DE AIRE.
Segn tabla 11.2.1, que toma en cuenta el TMN.

Volumen de Aire = 1.5 %


5. DETERMINACIN DE LA RELACIN a/c.

Teniendo en cuenta la tabla 12.2.2, RELACIN AGUA CEMENTO POR
RESISTENCIA.
Esta tabla est en relacin al aire no incorporado y al fc
r
a los 28 das, siendo
esta relacin:

a/c = 0.58


NOTA: Por ser un concreto NO expuesto a condiciones severas, slo se
determinar la relacin a/c por resistencia, mas no por durabilidad.



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6. CLCULO DEL FACTOR CEMENTO (FC)

FC=A/ (a/c) = 193/0.58

FC = 332.75 Kg/m
3


Que traduciendo a bolsas/m
3
ser:

FC=(332.75Kg/m
3
)/42.5=7.8 bolsas/m
3


7. CANTIDAD DE AGREGADO GRUESO: Para un mdulo de finura del
agregado fino de 2.7 y para un TMN=1, haciendo uso de la tabla 16.2.2 e
interpolando:

2.6------------0.69
2.7------------x
2.8------------0.67




De donde X= 0.68



Donde b= PUV del agregado grueso suelto seco
b
0
= PUV del agregado grueso seco compactado

8. CLCULOS DE VOLUMENES ABSOLUTOS (Cemento, agua, aire).

Cemento =

= 0.105 m
3

Agua de mezcla =


= 0.193 m
3

Aire = 1.5 % = 0.015 m
3

Agregado Grueso =

= 0.434 m
3

------------
V absolutos = 0.747m
3




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9. CLCULO DEL PESO DEL AGREGADO FINO:
1- 0.747



Peso del Agregado Fino=0.253m
3
*(2.8*1000)=708.4








10. VALORES DE DISEO

CEMENTO:


AGUA= /


AIRE: 1.5%
AGREGADO GRUESO SECO:


AGREGADO FINO SECO: 708.4 Kg/



11. CORRECCIN POR HUMEDAD DE LOS AGREGADOS
Utilizando el contenido de humedad en el momento en que se realiza el ensayo,
puesto que como sabemos tanto la absorcin como el contenido de humedad son
parmetros que cambian, y se tiene que corregir tomando en cuenta estos
factores en el momento de realizacin de la prctica.

AGREGADO FINO HUMEDO: 708.4*((1.61/100)+1)=719.8 Kg/


AGREGADO GRUSO HUMEDO: 1086.164* ((0.6/100)+1)=1092.68 Kg/




12. HUMEDAD SUPERFICIAL
(W- % Abs)
AGREGADO FINO: 1.61-1.4 = +0.21
AGREGADO GRUSO: 0.59-0.88= -0.3
---------------
-0.09
13. APORTE DE AGUA A LA MEZCLA
(W- % Abs)*Peso Seco /100



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AGREGADO FINO:


AGREGADO GRUESO:


------------------
APORTE DE AGUA: -1.77Lts/



14. AGUA EFECTIVA: 193lts/

-(-1.77 lts/

)=194.77 lts/



15. LUEGO LOS MATERIALES YA COORREGIDOS POR HUMEDAD DEL
AGREGADO A SER EMPLEADOS EN LA MUESTRA DE PRUEBA
SERAN:
CEMENTO.....332.5 Kg/m^3
AGUA EFECTIVA..194.77 l/m^3
AGREGADO FINO HUMEDO.719.8 kg/m^3
AGREGADO GRUESO HUMEDO..1092.68 kg/m^3

16. PESOS PARA UN SACO SER:
CEMENTO = 42.5 kg
AGREGADO FINO = 92 kg
AGREGADO GRUESO= 139.6
AGUA EFECTIVA= 24.8 l/saco
17. LA PROPORCIN EN PESO SER:
1 : 2,16 : 3,28 : 24L/saco
18. PESO PARA UNA PROBETA SER:

Cemento.1.76 kg
Agregado fino hmedo.3.81 kg
Agregado grueso hmedo..5.72 kg
Agua efectiva1.03 lts

2) En Campo:

EQUIPO:
- Probetas estndar
- Cono de Abrams
- Varilla Compactadora de acero de 5/8 de dimetro por 80 de longitud



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- Carretilla
- Todos los elementos que intervienen para la mezcla previamente
calculados.

PROCEDIMIENTO:
Se extrajo material de la cantera Tartar Chico, en la cantidad
aproximada.

Se pes el agregado fino, el agregado grueso y el cemento en las
proporciones requeridas


Fig. N 05: Pesando tanto el agregado fino como grueso

Se mezcl en la carretilla el agregado fino, el agregado grueso, el
cemento y el agua. Los tres primeros se mezclaron bien para luego
hacer un pequeo hoyo o espacio para agregarle agua a la mezcla
en este caso 3.16 lts.
Se midi el Slump utilizando el cono de Abrams
Se procedi a aadir la mezcla en el cono de Abrams, chuzndolo
con una varilla de acero, primero una tercera parte la cual fue
compactada con 25 golpes, luego se agreg un poco ms de mezcla



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hasta las 2/3 partes, compactndolo tambin con el mismo nmero
de golpes y finalmente se llen hasta el ras y compacto
enrazo ayudndonos con una varilla de acero, luego se procedi a
desmoldar
Finalmente se midi el slump con ayuda de una regla. |
Se procedi a aadir la mezcla en el molde, la cual se realiz por
capas en un nmero de tres, chuzndolo con una varilla de acero, en
un nmero de 25 golpes, para evitar la segregacin.

Se enrazo el molde con ayuda de una varilla de acero.
se procedi a pesar, para obtener el peso especfico del concreto
fresco.



Luego se deja secar a las probetas por 24 horas, para luego
ser sumergidas en agua(fraguar) durante 8 das
Luego de los 8 das se proceder a ensayar en la mquina de
compresin para verificar si se lleg a la resistencia requerida.
PRESENTACIN Y DISCUSIN DE RESULTADOS



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I. RESUMEN

La finalidad del presente es realizar el diseo de mezclas de concreto
utilizando el mtodo del ACI 211.
Este mtodo requiere de una serie de operaciones previas, tales como
determinar las propiedades fsicas de los materiales a usar:
- Peso especfico de masa, grado de absorcin, contenido de
humedad, mdulo de finura (agregado fino y agregado grueso).
- Tamao Mximo Nominal, peso seco compactado y perfil (agregado
grueso).
- Tipo, fbrica y peso especfico del cemento.
- Calidad del agua.
Una vez completado el diseo y determinadas las cantidades en peso de
cada uno de los constitutivos del concreto se procedi con su preparacin,
para luego determinar su slump y peso unitario (concreto fresco);
posteriormente se efectu el vaciado en los moldes metlicos previamente
engrasados.








DISEO DE MEZCLAS DE CONCRETO


MTODO WALKER



I. RESUMEN



La finalidad del presente es realizar el diseo de mezclas de



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concreto utilizando el mtodo de WALKER.
Este mtodo requiere de una serie de operaciones previas, tales como
determinar las propiedades fsicas de los materiales a usar:
Peso especfico de masa, grado de absorcin, contenido de humedad,
mdulo de finura (agregado fino y agregado grueso).
Tamao Mximo Nominal, peso seco compactado y como requisito
primordial, el PERFIL (agregado grueso).
Tipo, fbrica y peso especfico del cemento.
Calidad del agua.

Una vez completado el diseo y determinadas las cantidades en peso
de cada uno de los constitutivos del concreto se procedi con su
preparacin, para luego determinar su slump y peso unitario (concreto
fresco); posteriormente se efectu el vaciado en los moldes metlicos
previamente engrasados.
El concreto repos en el molde metlico por espacio de 24 horas, al
cabo de las mismas las probetas fueron desmoldadas y sumergidas
completamente en agua por 7 das, luego de ello se secaron al ambiente por
1 da.
A los 16 das de vida, las probetas, fueron sometidas al Ensayo de
Resistencia a la Compresin, previa determinacin de sus
dimensiones y peso seco, considerando que a esta edad alcanza el
77.143% de la resistencia especificada a los 28 das.
Cabe hacer notar que la preparacin del concreto se realiz
manualmente, utilizando para ello una carretilla y una palana.



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II. INTRODUCCIN



El concreto es un material heterogneo constituido principalmente de la
combinacin de cemento, agua y agregados fino y grueso. El concreto
contiene un pequeo volumen de aire atrapado, y puede contener tambin
aire intencionalmente incorporado mediante el empleo de un aditivo.

El denominado Mtodo de WALKER se desarrolla debido a la
preocupacin del profesor norteamericano Stanton Walker en relacin con
el hecho de que, sea cual fuera la resistencia de diseo del concreto y
por tanto su relacin agua/cemento, contenido de cemento y
caractersticas del agregado fino, la cantidad de agregado grueso era la
misma.
Considerando que la relacin fino-grueso debera variar en funcin
del contenido de la pasta en la mezcla, as como del perfil y del TMN del
agregado grueso, y que otro factor que debera ser considerado era la
mayor o menor fineza del agregado fino, el profesor Walker desarroll una
serie de tablas en donde consider esto ltimo, clasificando al agregado
fino como fino, mediano y grueso. Igualmente se considera si el agregado
grueso es de perfil redondeado o angular y, para cada uno de los dos
casos, se considera cuatro alternativas de factor cemento. Todo ello
permite encontrar un porcentaje de agregado fino que se considera
como el ms conveniente en relacin al volumen absoluto total de
agregado.



Diseo de concreto lenguaje de programacin






III. OBJETIVOS



Realizar el diseo de una mezcla de concreto usando el mtodo
del WALKER, basndonos en una resistencia especificada fc=250
Kg/cm
2
(resistencia requerida).



Determinar las propiedades tanto del concreto fresco (slump, peso
unitario), como del concreto endurecido (esfuerzo de rotura, mdulo
de elasticidad).



Evaluar la resistencia alcanzada por el concreto endurecido.




IV. ALCANCES



El presente trabajo pretende servir como un material de consulta referido

a la aplicacin del mtodo de Walker para el diseo de mezclas de
concreto; a todos los alumnos y personas en general interesados por el
tema.




V. METODOLOGA



El mtodo empleado fue la prctica directa en laboratorio, en la cual el
primer paso fue seleccionar los materiales a utilizar, determinar sus
caractersticas, luego realizar el diseo de la mezcla de concreto,
posteriormente prepararlo, determinar sus propiedades y evaluar e
interpretar los resultados.



Diseo de concreto lenguaje de programacin


S= 20



VI. ESPECIFICACIONES DE SERVICIO Y CARACTERSTICAS DE LOS

MATERIALES.



1. ESPECIFICACIONES DE SERVICIO


a) Resistencia Especificada:



fc = 250 Kg./cm
2
.





b) Usando el criterio (dado en clase).


Conociendo que la resistencia en comprensin de diseo
especificada es de 250 kg/cm a los 28 das y con una
desviacin estndar de 20 kg/cm aplicamos las
ecuaciones.

fcr = fc+1.34* s = 250 + 1.34 * 20 = 276.8 kg/cm
fcr = fc+2.33* s - 35 = 250+2.33 * 20 - 35 = 261.6 kg/cm

Seleccionamos el valor mayor fcr = 276.8 kg/cm


c) Concreto Normal NO expuesto a condiciones severas.



2. CARACTERSTICAS DE LOS MATERIALES



a) Cemento

Portland Tipo I Pacasmayo
Peso especfico = 3.15 gr./cm
3
.






Diseo de concreto lenguaje de programacin


b) Agua

Potable

c) Agregados:


PROPIEDADES A. FINO A. GRUESO
TAMAO MXIMO NOMINAL - 1
PESO ESPECFICO DE MASA (gr/cm
3
) 2.8 2.5

ABSORCIN (%) 1.4

0.9

CONTENIDO DE HUMEDAD (%) 1.6

0.6

MDULO DE FINURA 2.7

6.88
PESO U. S. COMPACTADO (Kg/m
3
) - 1597.3

PERFIL Angular



Diseo de concreto lenguaje de programacin





VII. DESARROLLO DEL MTODO DE WALKER



1. Clculo de f'cr.

- Tomando en cuenta el criterio 2 sabemos que:


fcr = fc+1.34* s = 250 + 1.34 * 20 = 276.8 kg/cm
fcr = fc+2.33* s - 35 = 250+2.33 * 20 - 35 = 261.6 kg/cm

Seleccionamos el valor mayor fcr = 276.8 kg/cm


2. Determinacin del TMN del Agregado Grueso.



Por lo tanto: TMN = 1


3. Determinacin del Slump.

Consistencia plastica


Slump: 3 4


4. Determinacin la cantidad de agua de mezclado.

Agregado angular.

Volumen de Agua de Mezcla = 193 lts/m



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5. Determinacin del contenido de aire.


Volumen de aire atrapado = 1. 5%



6. Determinacin de la relacin a/c.
a). Por Resistencia
Interpolando:

250----------------- 0.62

276.8------------------ a/c

300----------------- 0.55

250 276.8

0.62 a/c

250
300
0.62 0.55

a/c =
0.582

a
/
c
= 0.582





NOTA: Por ser un concreto NO expuesto a condiciones severas, slo
se determinar la relacin agua/cemento por Resistencia, mas no por

Durabilidad.














7. Clculo del factor cemento (FC).




Diseo de concreto lenguaje de programacin


- Agua de mezcla =

-

Aire

=


FC

Agua de mezcla

a
c
193
0.582

331.342Kg / m
3

FC = 331.342(Kg./m3) /42.5 = 7.8 Bls/m




8. Clculo de Volmenes Absolutos (cemento, agua, aire).

- Cemento =

331
= 0.1052 m
3

3150

193
= 0.1930 m
3

1000
1.5 % = 0.015 m
3


---------------



absolutos = 0.3132 m




9. Clculo de Volumen Absoluto del Agregado Global.

A. Global = 1 0.3132 = 0.6868
A. Global = 0.6868 m3












10. Determinacin del Grado de Incidencia del A. Fino en el A.

Global. (Tabla Walker dada en clase)



Diseo de concreto lenguaje de programacin





Interpolando:


Bolsas % A F

7 ----------------- 44

7.8---------------- % A. F.

8 ----------------- 42

7 7.8


44 -AF


=42.4%
1


% A.F. = 42%



A.F. = 0.6868 * 0.42 = 0.2885 m
3


A.F. = 0.2885 m
3




11. Determinacin del Grado de Incidencia del A. Grueso en el

Agregado Global.


% A.G. = 100 42 = 58%

% A.G. = 58 %



A.G. = 0.6868 * 0.58= 0.3984 m
3


A.G. = 0.3984 m
3





Diseo de concreto lenguaje de programacin




12. Clculo del Peso Seco de los Agregados.


- Agregado fino = (0.2885) * (2.8*1000) = 807.69Kg./m
3


- Agregado grueso = (0.3984) * (2.5*1000) = 995.88 Kg./m
3




13. Determinacin de los Valores de Diseo en el Laboratorio.


- Cemento = 331.34 Kg./m
3

- Agua de mezcla = 193 lts./m
3

- Agregado fino = 807.69 Kg./m
3

- Agregado grueso = 995.88 Kg./m
3




14. Correccin del Diseo por humedad de los agregados.



a). Determinacin del Peso Hmedo de los Agregados.

Peso hmedo = Peso seco * (1 + w%)



- Agregado fino = (807.69) * (1 + 0.016) = 820.61 Kg./m3


- Agregado grueso = (995.88)*(1 + 0.014) = 933.237 Kg./m3



Diseo de concreto lenguaje de programacin






b). Determinacin de la humedad superficial de los

Agregados.


Humedad Superficial = w% Ab%



Agregado fino = 1.6 % 1.4 % = 0.2 %

Agregado grueso = 0.6 % 0.9 % = -0.3%



c). Clculo del aporte de agua por humedad superficial de los
agregados.

Aporte de agua = Peso seco * Humedad superficial



- Agregado fino = 807.69 * (0.2/100) = 1.615 lts./m
3

- Agregado grueso = 995.88 * (-0.3 /100) = -2.988 lts./m
3


-------------------------------


Aporte de agua = -1.373 lts./m
3



Agua Efectiva = 193 (-1.373) = 194.37 lts/m
3

Agua Efectiva = 194.37 lts./m
3


15. Determinacin de Valores Corregidos de los constitutivos del

Concreto o al pie de obra



- Cemento = 331.34 Kg./m
3

- Agua Efectiva = 194.37 lts./m
3

- Agregado fino = 820.61 Kg./m
3

- Agregado grueso= 1001.85 Kg./m
3




Diseo de concreto lenguaje de programacin









16. Dosificacin en Obra.

En laboratorio:


331
:
820.610
:
1001.85






194.370
lts. / bls

33
1
33
1
33
1
7.8




1: 2.48: 3.02 / 24.93 lts./bls




Al realizar la prctica agregamos por mala medicin 150 ml ms, no afectando al
final en el resultado esperado.




VIII. PROCEDIMIENTO REALIZADO EN LABORATORIO

EQUIPO:

- Probetas estndar
- Cono de Abrams
- Varilla Compactadora de acero de 5/8 de dimetro por 80 de
Longitud.
- Carretilla
- Aceite
- Palana
- Todos los elementos que intervienen para la mezcla previamente
calculados.



Diseo de concreto lenguaje de programacin




IX. PROCEDIMIENTO:

Se extrajo material de la cantera Chvez, en la cantidad aproximada.
Escogemos el agregado grueso, teniendo en cuenta el tamao
mximo nominal; es decir tamizamos por la malla de 1 para escoger lo
que queda en la malla.

Se pes el agregado fino, el agregado grueso y el cemento en las
proporciones requeridas.



Registrando el peso de: agregado fino, agregado grueso y de
cemento, respectivamente.


Se mezcla en el trompo, de acuerdo al orden, primero el agregado
grueso, posteriormente el agregado fino, cemento, finalmente el
agua.



Mezclando agregados grueso, fino y cemento



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Clculo del slump:

Se procedi a aadir la mezcla en el cono de Abrams, chuzndolo
con una varilla de acero, primero una tercera parte la cual fue
compactada con 25 golpes, luego se agreg un poco ms de
mezcla hasta las 2/3 partes, compactndolo tambin con el mismo
nmero de golpes y finalmente se llen hasta el ras y compacto.

Colocando la mezcla en el Cono de Abra
1, 2 y 3 etapas de compactacin (25 golpes por etapa)


Se enrazo ayudndonos con una varilla de acero, luego se
procedi a desmoldar.




Finalmente se midi el slump con ayuda de una wincha.




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Midiendo el slump. (fludico)

aadimos la mezcla en los moldes, en tres capas por molde, a cada capa
se le compact con una varilla de acero imprimiendo 25 golpes por capa,
evitando exudacin o sangrado.







Las tres etapas de compactacin en agregar el concreto a los
moldes de acero (25 golpes por etapa)

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Se enrazo el molde con ayuda de una varilla de acero.

Se registr el peso de cada una de las probetas, para obtener el peso

Especifico del concreto fresco.





Registrando el peso del concreto en estado fresco





Luego se dej secar por 24 horas, para luego ser sumergidas en agua
(fraguar) durante 8 das, como hubo das no laborables, el tiempo de
fraguado fue de 16 das.
Luego de los 16 das se procedi a ensayar en la mquina de compresin
para verificar si se lleg a la resistencia diseada en la estructura del
concreto anteriormente calculada. Y se registr el peso el concreto en
estado endurecido.



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IV. DESCRIPCIN DEL PROGRAMA:

ECLIPSE
Eclipse es un entorno de desarrollo
integrado de cdigo abierto
multiplataforma para desarrollar lo que
el proyecto llama "Aplicaciones de
Cliente Enriquecido", opuesto a las
aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en
navegadores.
Esta plataforma, tpicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo
integrados (del ingls IDE), como el IDE de Java llamado Java Development kit
(JDK) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados
tambin para desarrollar el mismo Eclipse). Sin embargo, tambin se puede usar
para otros tipos de aplicaciones cliente, como BitTorrent Azureus.
Caractersticas
La versin actual de Eclipse dispone de las siguientes caractersticas:
Editor de texto
Resaltado de sintaxis
Compilacin en tiempo real
Pruebas unitarias con JUnit
Control de versiones con CVS
Integracin con Ant

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Asistentes (wizards): para creacin de proyectos, clases, tests, etc.
Refactorizacin
Asimismo, a travs de "plugins" libremente disponibles es posible aadir:
Control de versiones con Subversion.
Integracin con Hibernate.
DIAGRAMA UML
Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling
Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y
utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object Management Group).
Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un
sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo),
incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del
sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin,
esquemas de bases de datos y componentes reutilizables.
Modelo de Clases Utilizando Estndar UML.
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que
involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de
contenido.
Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes elementos:
Clase: atributos, mtodos y visibilidad.
Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.


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ELEMENTOS.
Clase.
Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es
una instancia de una clase). A travs de ella se puede modelar el entorno en estudio
(una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
ATRIBUTOS Y MTODOS.
Atributos.
Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen
el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:

public (+,): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accesible desde todos lados.

private (-,): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase
(slo sus mtodos lo pueden accesar).

protected (#,): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la
clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las
subclases que se deriven (ver herencia).

Mtodos.
Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con
su entorno, stos pueden tener las caractersticas:
public (+,): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accesible desde todos lados.
private (-,): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase
(slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar).

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protected (#,): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la
clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de
mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia).
RELACIONES ENTRE CLASES.
Ya definido el concepto de Clase, es necesario entender cmo se pueden
interrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes).
Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la
cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en
cada extremo de la relacin y stas pueden ser:
uno o muchos: 1..* (1..n)
0 o muchos: 0..* (0..n)
nmero fijo: m (m denota el nmero).
Herencia (Especializacin/Generalizacin):
Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super
Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos,
poseer las caractersticas y atributos visibles de la Super Clase (public y protected),
ejemplo:
Agregacin:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los
lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer
objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin,
tenemos dos posibilidades:
Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del
objeto incluido est condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este
tipo de relacin es comnmente llamada Composicin (el Objeto base se
construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").

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Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida
del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es
comnmente llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su
funcionamiento).
Asociacin:
La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que
colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo
de vida de un objeto no depende del otro.
Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio una orden
de compra solo puede tener asociado un cliente.
Dependencia o Instanciacin (uso):
Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su
instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha
punteada.
El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que
tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una
ventana (la creacin del Objeto Ventana est condicionado a la instanciacin
proveniente desde el objeto Aplicacin):


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Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se
almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin).
CASOS PARTICULARES.
Clase Abstracta.

Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con letra
"itlica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee
mtodos abstractos (an no han sido definidos, es decir, sin implementacin). La
nica forma de utilizarla es definiendo subclases, que implementan los mtodos
abstractos definidos.
Clase parametrizada.
Una clase parametrizada se denota con un sub-cuadro en el extremo superior de la
clase, en donde se especifican los parmetros que deben ser pasados a la clase
para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo ms tpico es el caso de un
Diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un significado, pero en este
caso las llaves y elementos pueden ser genricos. La genericidad puede venir dada
de un Template (como en el caso de C++) o bien de alguna estructura predefinida
(especializacin a travs de clases).
En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos
dependern exclusivamente de la implementacin que se le quiera dar.


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ALGUNOS CONCEPTOS UTILIZADOS EN EL PROGRAMA
Despus de haber visto los conceptos ms importantes sobre la clase objeto,
debemos incursionarnos en los formatos que son indispensables en la elaboracin
de clases y subclases para manejar los diferentes mtodos aplicados en la
realizacin de este trabajo.
A continuacin vamos a puntualizar los ms destacados e importantes dentro del
cdigo fuente, pues las dems atributos se lo toma como aprendidos en clase y
sobrentendidos en el transcurso del curso.
This y Super
Al acceder a variables de instancia de una clase, la palabra clave this hace referencia
a los miembros de la propia clase. Volviendo al ejemplo de MiClase, se puede aadir
otro constructor de la forma siguiente:
public class MiClase {
int i;
public MiClase() {
i = 10;
}
// Este constructor establece el valor de i
public MiClase( int valor ) {
this.i = valor; // i = valor
}
public void Suma_a_i( int j ) {
i = i + j;
}
}

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Aqu this.i se refiere al entero i en la clase MiClase .
Si se necesita llamar al mtodo padre dentro de una clase que ha reemplazado ese
mtodo, se puede hacer referencia al mtodo padre con la palabra clave super :
import MiClase;
public class MiNuevaClase extends MiClase {
public void Suma_a_i( int j ) {
i = i + ( j/2 );
super.Suma_a_i( j );
}
}
Herencia
La Herencia es el mecanismo por el que se crean nuevos objetos definidos en
trminos de objetos ya existentes. Por ejemplo, si se tiene la clase Ave, se puede
crear la subclase Pato, que es una especializacin de Ave.
class Pato extends Ave {
int numero_de_patas;
}
La palabra clave extends se usa para generar una subclase (especializacin) de un
objeto. Una Pato es una subclase de Ave. Cualquier cosa que contenga la definicin
de Ave ser copiada a la clase Pato, adems, en Pato se pueden definir sus propios
mtodos y variables de instancia. Se dice que Pato deriva o hereda de Ave.
Adems, se pueden sustituir los mtodos proporcionados por la clase base.
Utilizando nuestro anterior ejemplo de MiClase, aqu hay un ejemplo de una clase
derivada sustituyendo a la funcin Suma_a_i() :
import MiClase;

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public class MiNuevaClase extends MiClase {
public void Suma_a_i( int j ) {
i = i + ( j/2 );
}
}
Ahora cuando se crea una instancia de MiNuevaClase, el valor de i tambin se
inicializa a 10, pero la llamada al mtodo Suma_a_i() produce un resultado diferente:
MiNuevaClase mnc;
mnc = new MiNuevaClase();
mnc.Suma_a_i( 10 );

Interfaces
Los mtodos abstractos son tiles cuando se quiere que cada implementacin de la
clase parezca y funcione igual, pero necesita que se cree una nueva clase para
utilizar los mtodos abstractos.
Los interfaces proporcionan un mecanismo para abstraer los mtodos a un nivel
superior.
Un interface contiene una coleccin de mtodos que se implementan en otro lugar.
Los mtodos de una clase son public , static y final .
La principal diferencia entre interface y abstract es que un interface proporciona un
mecanismo de encapsulacin de los protocolos de los mtodos sin forzar al usuario a
utilizar la herencia.
Por ejemplo:
public interface VideoClip {

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// comienza la reproduccion del video
void play();
// reproduce el clip en un bucle
void bucle();
// detiene la reproduccion
void stop();
}
Las clases que quieran utilizar el interface VideoClip utilizarn la palabra implements
y proporcionarn el cdigo necesario para implementar los mtodos que se han
definido para el interface:
class MiClase implements VideoClip {
void play() {
<cdigo>
}
void bucle() {
<cdigo>
}
void stop() {
<cdigo>
}
Al utilizar implements para el interface es como si se hiciese una accin de copiar-y-
pegar del cdigo del interface, con lo cual no se hereda nada, solamente se pueden
usar los mtodos.
Variables y Mtodos Estticos

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En un momento determinado se puede querer crear una clase en la que el valor de
una variable de instancia sea el mismo (y de hecho sea la misma variable) para
todos los objetos instanciados a partir de esa clase. Es decir, que exista una nica
copia de la variable de instancia. Se usar para ello la palabra clave static .
class Documento extends Pagina {
static int version = 10;
}
El valor de la variable version ser el mismo para cualquier objeto instanciado de la
clase Documento . Siempre que un objeto instanciado de Documento cambie la
variable version , sta cambiar para todos los objetos.
De la misma forma se puede declarar un mtodo como esttico, lo que evita que el
mtodo pueda acceder a las variables de instancia no estticas:
class Documento extends Pagina {
static int version = 10;
int numero_de_capitulos;
static void annade_un_capitulo() {
numero_de_capitulos++; // esto no funciona
}
static void modifica_version( int i ) {
version++; // esto si funciona
}
}
La modificacin de la variable numero_de_capitulos no funciona porque se est
violando una de las reglas de acceso al intentar acceder desde un mtodo esttico a
una variable no esttica.

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Todas las clases que se derivan, cuando se declaran estticas, comparten la misma
pgina de variables; es decir, todos los objetos que se generen comparten la misma
zona de memoria. Las funciones estticas se usan para acceder solamente a
variables estticas.
class UnaClase {
int var;
UnaClase()
{
var = 5;
}
UnaFuncion()
{
var += 5;
}
}
En el cdigo anterior, si se llama a la funcin UnaFuncion a travs de un puntero a
funcin, no se podra acceder a var , porque al utilizar un puntero a funcin no se
pasa implcitamente el puntero al propio objeto ( this ). Sin embargo, s se podra
acceder a var si fuese esttica, porque siempre estara en la misma posicin de
memoria para todos los objetos que se creasen de UnaClase.
La clase StringBuffer
Java posee gran capacidad para el manejo de cadenas dentro de sus clases String y
StringBuffer . Un objeto String representa una cadena alfanumrica de un valor
constante que no puede ser cambiada despus de haber sido creada. Un objeto
StringBuffer representa una cadena cuyo tamao puede variar.

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La clase StringBuffer dispone de muchos mtodos para modificar el contenido de los
objetos StringBuffer. Si el contenido de una cadena va a ser modificado en un
programa, habr que sacrificar el uso de objetos String en beneficio de StringBuffer,
que aunque consumen ms recursos del sistema, permiten ese tipo de
manipulaciones.
Al estar la mayora de las caractersticas de los StringBuffers basadas en su tamao
variable, se necesita un nuevo mtodo de creacin:
StringBuffer();
StringBuffer( int len );
StringBuffer( String str );
Se puede crear un StringBuffer vaco de cualquier longitud y tambin se puede
utilizar un String como punto de partida para un StringBuffer.
StringBuffer Dos = new StringBuffer( 20 );
StringBuffer Uno = new StringBuffer( "Hola Mundo" );

Cambio de Tamao
El cambio de tamao de un StringBuffer necesita varias funciones especficas para
manipular el tamao de las cadenas:
int length();
char charAt( int index );
void getChars( int srcBegin,int srcEnd,char dst[],int dstBegin );
String toString();
void setLength( int newlength );
void setCharAt( int index,char ch );
int capacity();

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void ensureCapacity( int minimum );
void copyWhenShared();
Obervar que una de las funciones devuelve una cadena constante normal de tipo
String. Este objeto se puede usar con cualquier funcin String, como por ejemplo, en
las funciones de comparacin.
Modificacin del Contenido
Para cambiar el contenido de un StringBuffer, se pueden utilizar dos mtodos:
append() e insert() .
En el ejemplo CadAppend.java , vemos el uso de estos dos mtodos:
class CadAppend {
public static void main( String args[] ) {
StringBuffer str = new StringBuffer( "Hola" );
str.append( " Mundo" );
System.out.println( str );
}
}

Operadores de Concatenacin
Hay que recordar que los operadores " + " y " += " tambin se pueden aplicar a
cadenas. Ambos realizan una concatenacin y estn implementados con objetos
StringBuffer.
Por ejemplo, la sentencia:
String s = "Qu" + " tal ?"; es interpretada por el compilador como:

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String s =
new StringBuffer().append( "Qu" ).append( " tal ?" ).toString();
y se marcara el StringBuffer para borrarlo ya que el contenido pasa al objeto String.
La clase Integer
Cada tipo numrico tiene su propia clase de objetos. As el tipo int tiene el objeto
Integer . De la misma forma que con la clase Character , se han codificado muchas
funciones tiles dentro de los mtodos de la clase Integer .
Declaraciones
La primera sentencia crear una variable int y la segunda un objeto Integer:
Integer.MIN_VALUE;
Integer.MAX_VALUE;
Valores de Integer
Integer.MIN_VALUE;
Integer.MAX_VALUE;
Mtodos de Integer
String Integer.toString( int i,int base );
String Integer.toString( int i );
int I.parseInt( String s,int base );
int I.parseInt( String s );
Integer Integer.valueOf( String s,int base );
Integer Integer.valueOf( String s );
int I.intValue();

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long I.longValue();
float I.floatValue();
double I.doubleValue();
String I.toString();
int I.hashCode();
boolean I.equals( Object obj );
Los valores boolean tambin tienen su tipo asociado Boolean , aunque en este caso
hay menos mtodos implementados que para el resto de las clases numricas.
Declaraciones
La primera sentencia crear una variable boolean y la segunda un objeto Boolean:
boolean b;
Boolean B;
Valores de Boolean
Boolean.TRUE;
Boolean.FALSE;
Mtodos de Boolean
boolean B.booleanValue();
String B.toString();
boolean B.equals( Object obj );
Excepciones
try-catch-throw

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try {
sentencias;
} catch( Exception ) {
sentencias;
}
Java implementa excepciones para facilitar la construccin de cdigo robusto.
Cuando ocurre un error en un programa, el cdigo que encuentra el error lanza una
excepcin, que se puede capturar y recuperarse de ella. Java proporciona muchas
excepciones predefinidas.
El manejo y control de excepciones es tan importante en Java que debe ser tratado
en un captulo aparte, aunque sirva este punto como mencin previa de su
existencia.
Control General del Flujo
break
break [etiqueta];
La sentencia break puede utilizarse en una sentencia switch o en un bucle. Cuando
se encuentra en una sentencia switch, break hace que el control del flujo del
programa pase a la siguiente sentencia que se encuentre fuera del entorno del
switch. Si se encuentra en un bucle, hace que el flujo de ejecucin del programa deje
el mbito del bucle y pase a la siguiente sentencia que venga a continuacin del
bucle.
Java incorpora la posibilidad de etiquetar la sentencia break, de forma que el control
pasa a sentencias que no se encuentran inmediatamente despus de la sentencia
switch o del bucle, es decir, saltar a la sentencia en donde se encuentre situada la
etiqueta. La sintaxis de una sentencia etiquetada es la siguiente:


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Ing Karim Ivette Cruzado Villar 54
etiqueta: sentencia;
continue
continue [etiqueta];
La sentencia continue no se puede utilizar en una sentencia switch, sino solamente
en bucles. Cuando se encuentra esta sentencia en el discurrir normal de un
programa Java, la iteracin en que se encuentre el bucle finaliza y se inicia la
siguiente.
Java permite el uso de etiquetas en la sentencia continue, de forma que el
funcionamiento normal se ve alterado y el salto en la ejecucin del flujo del programa
se realizar a la sentencia en la que se encuentra colocada la etiqueta.
Por ejemplo, al encontrarse con bucles anidados, se pueden utilizar etiquetas para
poder salir de ellos:
uno: for( ) {
dos: for( ) {
continue; // seguira en el bucle interno
continue uno; // seguira en el bucle principal
break uno; // se saldra del bucle principal
}
}
Hay autores que sugieren que el uso de sentencias break y continue etiquetadas
proporciona una alternativa al infame goto (que C++ todava soporta, pero Java no,
aunque reserva la palabra). Quiz se as, pero el entorno de uso de las sentencias
etiquetadas break y continue es mucho ms restrictivo que un goto. Concretamente,
parece que un break o continue con etiqueta, compila con xito solamente si la
sentencia en que se encuentra colocada la etiqueta es una sentencia a la que se
pueda llegar con un break o continue normal.

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Ing Karim Ivette Cruzado Villar 55
return
return expresin;
La sentencia return se utiliza para terminar un mtodo o funcin y opcionalmente
devolver un valor al mtodo de llamada.
En el cdigo de una funcin siempre hay que ser consecuentes con la declaracin
que se haya hecho de ella. Por ejemplo, si se declara una funcin para que devuelva
un entero, es imprescindible colocar un return final para salir de esa funcin,
independientemente de que haya otros en medio del cdigo que tambin provoquen
la salida de la funcin. En caso de no hacerlo se generar un Warning, y el cdigo
Java no se puede compilar con Warnings.
int func() {
if( a == 0 )
return 1;
return 0; // es imprescindible porque se retorna un entero
}
Si el valor a retornar es void, se puede omitir ese valor de retorno, con lo que la
sintaxis se queda en un sencillo:
return;
y se usara simplemente para finalizar el mtodo o funcin en que se encuentra, y
devolver el control al mtodo o funcin de llamada.
Esta sentencia se puede utilizar para mostrar uno de los problemas para los que
Java est destinado a corregir. En C++ se permite que los valores de retorno de una
funcin o mtodo puedan ser por valor o por referencia. Cuando se devuelve un valor
por referencia, o un puntero, en C++, hay que asegurarse de que el objeto
referenciado contine existiendo a la terminacin del mtodo. Por ejemplo, si se
devuelve un puntero o una referencia a una variable local de la funcin, pueden

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presentarse problemas, porque esa variable deja de existir tan pronto como finaliza la
funcin.
El compilador Borland C++ utilizado por el autor para realizar pruebas, no permite
que se devuelva una referencia a una variable local, pero s que permite devolver un
puntero a esa variable. El siguiente programa, java409.cpp, es muy simple e ilustra
esto. Crea un array en la funcin principal para modificar la memoria y luego utiliza el
puntero devuelto para presentar el contenido de la memoria a la que apunta ese
puntero. El programa presenta en pantalla porquera, porque despus de que termine
la funcin, el puntero apunta a una direccin de memoria que ya no es vlida para el
programa. Sin embargo, compilando la aplicacin con GNU C++ y corriendo sobre
Linux, el valor que se presenta s es el correcto.
#include <iostream.h>
int *test() { // Declara la variable local a la funcin
int variableLocal = 6; // Guarda su direccin en un puntero
int *puntero = &variableLocal;

// Devuelve el puntero a la variable local
return puntero;
}

void main() {
// Recoge el puntero devuelto por la funcin de test
int *punteroMain = test();
// Rellena con cosas la memoria
int memArray[5] = { 10,11,12,13,14 };


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// Presenta en pantalla el contenido de la zona a que apunta el
// puntero
cout << "El contenido de la memoria es " << *punteroMain;
}
Aparentemente en Java, solamente se puede retornar por valor. En el caso de tipos
bsicos, se devuelve una copia del item retornado. Si no se quiere devolver una
copia, siempre est la posibilidad de utilizar las versiones objeto de los tipos bsicos.

Manejo de excepciones
Vamos a mostrar como se utilizan las excepciones, reconvirtiendo nuestro applet de
saludo a partir de la versin iterativa de HolaIte.java :
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class HolaIte extends Applet {
private int i = 0;
private String Saludos[] = {
"Hola Mundo!",
"HOLA Mundo!",
"HOLA MUNDO!!"
};

public void paint( Graphics g ) {
g.drawString( Saludos[i],25,25 );

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i++;
}
}
Normalmente, un programa termina con un mensaje de error cuando se lanza una
excepcin. Sin embargo, Java tiene mecanismos para excepciones que permiten ver
qu excepcin se ha producido e intentar recuperarse de ella.
Vamos a reescribir el mtodo paint() de nuestra versin iterativa del saludo:
La palabra clave finally define un bloque de cdigo que se quiere que sea ejecutado
siempre, de acuerdo a si se captur la excepcin o no. En el ejemplo anterior, la
salida en la consola, con i=4 sera:

Capturar Excepciones
Las excepciones lanzadas por un mtodo que pueda hacerlo deben recoger en
bloque try/catch o try/finally .
try
Es el bloque de cdigo donde se prev que se genere una excepcin. Es como si
dijsemos "intenta estas sentencias y mira a ver si se produce una excepcin". El
bloque try tiene que ir seguido, al menos, por una clusula catch o una clusula
finally
catch
Es el cdigo que se ejecuta cuando se produce la excepcin. Es como si dijsemos
"controlo cualquier excepcin que coincida con mi argumento". En este bloque
tendremos que asegurarnos de colocar cdigo que no genere excepciones. Se
pueden colocar sentencias catch sucesivas, cada una controlando una excepcin
diferente. No debera intentarse capturar todas las excepciones con una sola
clusula, como esta:

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catch( Excepcion e ) { ...
Esto representara un uso demasiado general, podran llegar muchas ms
excepciones de las esperadas. En este caso es mejor dejar que la excepcin se
propague hacia arriba y dar un mensaje de error al usuario.
Se pueden controlar grupos de excepciones, es decir, que se pueden controlar, a
travs del argumento, excepciones semejantes que aparezcan en el programa. Si
hay alguno que coincida, se ejecuta el bloque. El operador instanceof se utiliza para
identificar exactamente cul ha sido la identidad de la excepcin.
finally
Es el bloque de cdigo que se ejecuta siempre, haya o no excepcin. Hay una cierta
controversia entre su utilidad, pero, por ejemplo, podra servir para hacer un log o un
seguimiento de lo que est pasando, porque como se ejecuta siempre puede
dejarnos grabado si se producen excepciones y nos hemos recuperado de ellas o no.


Excepciones Predefinidas
Las excepciones predefinidas y su jerarqua de clases es la que se muestra en
la figura:

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Los nombres de las excepciones indican la condicin de error que representan. Las
siguientes son las excepciones predefinidas ms frecuentes que se pueden
encontrar:
ArithmeticException
Las excepciones aritmticas son tpicamente el resultado de una divisin por 0:

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int i = 12 / 0;
NullPointerException
Se produce cuando se intenta acceder a una variable o mtodo antes de ser definido:
class Hola extends Applet {
Image img;

paint( Graphics g ) {
g.drawImage( img,25,25,this );
}
}
IncompatibleClassChangeException
El intento de cambiar una clase afectada por referencias en otros objetos,
especficamente cuando esos objetos todava no han sido recompilados.
ClassCastException
El intento de convertir un objeto a otra clase que no es vlida.
y = (Prueba)x; // donde
x no es de tipo Prueba
NegativeArraySizeException
Puede ocurrir si hay un error aritmtico al intentar cambiar el tamao de un array.
OutOfMemoryException
No debera producirse nunca! El intento de crear un objeto con el operador new ha
fallado por falta de memoria. Y siempre tendra que haber memoria suficiente porque

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el garbage collector se encarga de proporcionarla al ir liberando objetos que no se
usan y devolviendo memoria al sistema.
NoClassDefFoundException
Se referenci una clase que el sistema es incapaz de encontrar.
ArrayIndexOutOfBoundsException
Es la excepcin que ms frecuentemente se produce. Se genera al intentar acceder
a un elemento de un array ms all de los lmites definidos inicialmente para ese
array.
UnsatisfiedLinkException
Se hizo el intento de acceder a un mtodo nativo que no existe. Aqu no existe un
mtodo a.kk
class A {
native void kk();
}
InternalException
Este error se reserva para eventos que no deberan ocurrir. Por definicin, el usuario
nunca debera ver este error y esta excepcin no debera lanzarse.






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V. FUNCIONAMIENTO DEL
PROGRAMA
El programa principal utiliza todas
las caractersticas mencionadas en
el artculo presente, por lo que el
modo de funcionamiento tiene
basadas las caractersticas antes
mencionadas con la interfaz
grfica que permite una interaccin
con el usuario por medio de
ventanas, las mismas que
despliegan la informacin,
solicitando al usuario las diferentes
opciones que presenta, en cada
cuadro de dilogo.

Por ejemplo, para el men principal se tiene:
Si se escoge la primera opcin, aparecer otro men mostrando lo siguiente:




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En este existen dos mens generales,
por lo que si se selecciona por ejemplo
la opcin 4:

Aparecer en orden los mens
solicitando la informacin requerida:
Cdigo que identificar a cada
informacin requerida.
Para el cdigo existe un parmetro que debe cumplirse, de lo contrario no se
proceder continuar con el programa y con esto no se almacenar lo que se ingrese;
el parmetro es de [n]
Dnde: n es un dgito entero.


El cdigo del A.C.I para el concreto
Ingrese el peso especifico






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Se ingresa el agua de acuerdo
TMN y el slump.





Y asi sucesivamente para
todos los casos .











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VI. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES:
Eclipse es un entorno de desarrollo integrado de cdigo abierto
multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de
Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en
navegadores.
Al realizar este programa, encontramos que existe diferentes tipos para
expresar las variables que vayamos a utilizar y a la vez debemos utilizar.
Nos pudimos dar cuenta que el resultado del proyecto debera darnos con un
interfaz agradable con el usuario, para que se diferencien los objetivos
sealados
La visualizacin de todo el trabajo se basa especficamente en tres niveles de
objetos, para poder identificar an ms los comandos utilizados para este
propsito.
Algunas especificaciones varan de acuerdo a lo solicitado por el usuario,
como son por ejemplo en las clases y tipos de datos a utilizarse para la
implementacin del mismo.
Para obtener el diagrama UML hay que tener en claro los conceptos de
clases, objetos, atributos y mtodos.
Hay que tener en cuenta la forma de elaborar los diagramas UML que
quisiramos utilizar.
Los diagramas que utilizamos son elaborado mediante herencias y por eso no
encontramos los atributos y mtodos.
En nuestro programa utilizamos el manejo de excepciones y archivos.
Una excepcin es un evento que ocurre durante la ejecucin de un programa y
detiene el flujo normal de la secuencia de instrucciones de ese programa; en
otras palabras, una excepcin es una condicin anormal que surge en una
secuencia de cdigo durante su ejecucin.

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Cuando queremos preservar la informacin es necesario guardarlo en un
almacenamiento de tipo no voltil: este es el almacenamiento secundario

.El SDK de Eclipse incluye las herramientas de desarrollo de Java, ofreciendo
un IDE con un compilador de Java interno y un modelo completo de los
archivos fuente de Java. Esto permite tcnicas avanzadas de refactorizacin y
anlisis de cdigo.
VII. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:

Diagrama UML
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_Unificado_de_Modelado
http://tvdi.det.uvigo.es/~avilas/UML/node37.html

Eclipse
http://es.wikipedia.org/wiki/Eclipse
Herencias
http://www.webtaller.com/manual-java/herencia.php
http://www.itapizaco.edu.mx/paginas/JavaTut/froufe/parte4/cap4-
7.html#Cap4_7_4
http://www.webtaller.com/manual-java/this-super.php
http://www.itapizaco.edu.mx/paginas/JavaTut/froufe/parte4/cap4-
7.html#Cap4_7_4
Interfaces
http://www.webtaller.com/manual-java/this-super.php
http://www.webtaller.com/manual-java/interfaces.php
http://www.itapizaco.edu.mx/paginas/JavaTut/froufe/parte4/cap4-
7.html#Cap4_7_4
Variables y Mtodos estticos
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_Unificado_de_Modelado
http://www.itapizaco.edu.mx/paginas/JavaTut/froufe/parte4/cap4-
7.html#Cap4_7_4

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http://www.scribd.com/doc/6724629/Clase-Archivo-Java
Integer
http://www.itapizaco.edu.mx/paginas/JavaTut/froufe/parte4/cap4-
7.html#Cap4_7_4

Excepciones
http://jcca007.iespana.es/codigosjava.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Manejo_de_excepciones
http://www.scribd.com/doc/6724629/Clase-Archivo-Java
http://delfosis.uam.mx/~sgb/Archivos/Excepciones_y_archivos.html
Actualizacin de informacin
http://www.itapizaco.edu.mx/paginas/JavaTut/froufe/parte4/cap4-
7.html#Cap4_7_4
Archivos de texto
http://www.itapizaco.edu.mx/paginas/JavaTut/froufe/parte4/cap4-
7.html#Cap4_7_4



















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VIII. ANEXOS:
CD
DIAGRAMA DE FLUJO

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