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ING1310 - Introduccin a la Computacin

Segundo semestre de 2013


Algoritmos, diagramas de ujo y variables
Algoritmo
Un algoritmo es una secuencia ordenada de instrucciones que permite realizar una tarea mediante
pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba ejecutarla.
Por ejemplo, un algoritmo para calcular el promedio de cinco notas podra ser el siguiente:
1. Sume las cinco notas.
2. Divida la suma calculada por cinco.
3. El resultado de la divisin es el promedio.
Este algoritmo resuelve nuestro problema, pero no es aplicable si cambia la cantidad de notas sobre
las que queremos calcular el promedio. Para resolver el problema general, podramos modicarlo de la
siguiente manera:
1. Cuente todas las notas.
2. Sume todas las notas.
3. Divida la suma calculada por la cantidad de notas original.
4. El resultado de la divisin es el promedio.
Nuestro algoritmo ahora tiene un paso adicional, que lo hace ms verstil, ya que ahora se puede
aplicar para resolver ms problemas, includo el problema original.
Un algoritmo puede ser tan sencillo como una nica instruccin o tan complejo como sea necesario.
Ejemplos tpicos son los manuales de ensamblado de muebles, automviles e, incluso, transbordadores
espaciales.
Representacin de un algoritmo
Ya vimos que un algoritmo puede ser representado como una lista de pasos en un orden especco,
esta es una forma eciente para algoritmos sencillos y con una cantidad pequea de pasos.
Otra forma de representacin son los diagramas de ujo, descripciones en pseudocdigo, cdigo de
algn lenguaje de programacin, estructuras secuenciales, etc.
Por ahora nos centraremos en la representacin como secuencia de pasos y diagramas de ujo, ya que
estos nos ayudarn a convertir un algoritmo en el cdigo de un programa computacional que resuelva un
problema especco.
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Diagramas de ujo
Los diagramas de ujo son una forma sencilla de representar un algoritmo. Por ejemplo:
Figura 1: Diagrama de ujo para arreglar una lmpara.
Un diagrama de ujo est compuesto por los siguientes elementos:
Tareas, representadas por rectngulos.
Transiciones, representadas por echas.
Decisiones, representadas por rombos.
Adems, un diagrama de ujo debe cumplir con las siguientes condiciones:
Debe haber una nica tarea incial, a la que no llegan transiciones.
Las transiciones tienen un solo sentido.
Desde una tarea puede existir a lo ms una transicin de salida.
La pregunta de una decisin se debe responder son s o no. Cada respuesta debe tener una nica
transicin de salida.
Pueden haber mltiples tareas terminales, estas se reconocen porque desde ellas no salen transi-
ciones.
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Otro ejemplo de diagrama de ujo:
Figura 2: Diagrama de ujo para soporte tcnico.
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Variables
Una variable es un espacio en la memoria del computador donde se guardan datos durante la ejecucin
de un programa (y se pierden al terminar de ejecutarlo).
Toda variable debe tener un nombre (o identicador), para diferenciarla de las otras variables, y un
tipo, para indicar qu valores puede guardar.
Puede que ya se hayan familiarizadon con variables en demostraciones matemticas, donde es comn
ver declaraciones del tipo sea x un nmero real tal que. . ., nosotros diramos que existe una variable
llamada x que pertenece al tipo de los nmeros reales.
En general, los lenguajes de programacin tienen varios tipos predenidos para las variables ms
utilizadas (nmeros y variables lgicas son los ms comunes) y ofrecen formas de agregar nuevos tipos
de datos para guardar informacin que puede ser ms compleja (como un libro, una persona o una
universidad).
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