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Antonio Lisboa Menezes Neto

Curta de animação 3D
As loucas aventuras de J, o muito macho.

Universidade de Fortaleza
Fortaleza
2009
2

Antonio Lisboa Menezes Neto

Curta de animação 3D – As loucas aventuras de J, o muito macho.

Relatório Técnico apresentado ao Curso de


Comunicação Social da Universidade de
Fortaleza, como requisito para a finalização do
curso de graduação.

Orientador: Carlos Eduardo Brito Novais

Fortaleza
2009
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Curta de animação 3D – As loucas aventuras de J, o muito macho.

Monografia apresentada ao curso de Comunicação Social da Universidade de


Fortaleza, como requisito parcial para obtenção do grau de bacharel, com
habilitação em Publicidade e Propaganda.

Data de Aprovação: Fortaleza, 14 de dezembro de 2009.

BANCA EXAMINADORA

Prof. Carlos Eduardo Brito Novais


Orientador

Prof. Wladmir Capelo Magalhães


Membro

Prof. Geraldo Henrique S. Borges


Membro
4

DEDICATÓRIA

Dedico esta árduo trabalho a minha família, meus amigos de trabalho e


o meu orientador.
5

AGRADECIMENTOS

Quero agradecer a todos que fizeram parte deste processo, e de


alguma forma contribuíram para o meu projeto, mesmo não citando nomes, todos
serão lembrados em minha mente.
6

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: O conceito por trás das câmeras......................................................16


Figura 2: Seriado Headcases...........................................................................18
Figura 3: Ilustração feita por Thiago Martins....................................................19
Figura 4: fita métrica.........................................................................................20
Figura 5: Fernando e o ambiente de trabalho..................................................20
Figura 6: Neto e Fernando...............................................................................21
Figura 7: Jota rindo...........................................................................................21
Figura 8: Jota pagando apostas.......................................................................22
Figura 9: Ambiente de trabalho........................................................................22
Figura 10: Sala do Fernando............................................................................23
Figura 11: Outras salas....................................................................................23
Figura 12: Corredor..........................................................................................24
Figura 13: Box modeling, o inicio do modelo de base......................................25
Figura 14: Adaptando os corpos......................................................................25
Figura 15: Mãos modelo de base.....................................................................26
Figura 16: Corpos dos personagens com as vestimentas...............................26
Figura 17: Personagens e as proporções das cabeças...................................27
Figura 18: Malhas das cabeças........................................................................27
Figura 19: Esculpindo no Mudbox....................................................................28
Figura 20: As varias expressões faciais...........................................................29
Figura 21: Cenário sendo planejado nas proporções do personagem............30
Figura 22: Vista de cima do cenário em desenvolvimento...............................30
Figura 23: Cenário da rua concluído................................................................31
Figura 24: Posicionando as seams na janela de Uvwmap..............................33
Figura 25: Material quadriculado aplicado.......................................................34
Figura 26: Problema de seams........................................................................34
Figura 27: Imagem do mapeamento do rosto do Jota pronto para ser
texturizado.......................................................................................35
Figura 28: Tênis do Fernando pintados usando Stencil no Mudbox...............36
Figura 29: Foto original do tênis para criação de textura.................................37
Figura 30: Normalmap do corpo.......................................................................38
Figura 31: Normalmap do rosto........................................................................38
7

Figura 32: Textura planificada do Rosto do Fernando.....................................40


Figura 33: Foto original do meu braço para usar como textura.......................41
Figura 34: Material usado na tintura do carro...................................................42
Figura 35: Material usado no rosto do Fernando.............................................43
Figura 36: Material usado no olho do Fernando...............................................44
Figura 37: Material Multi/Sub-Object do corpo do Fernando............................46
Figura 38: Material/Map Navigator de todo o material aplicado ao objeto
3d.....................................................................................................47
Figura 39: Imagem para aplicar Normalmap....................................................48
Figura 40: Imagem para aplicar Bump Map.....................................................49
Figura 41: Iluminação três pontos....................................................................50
Figura 42: Luzes do cenário para simular o efeito de Radiosity.......................51
Figura 43: Dome-light do cenário da rua..........................................................51
Figura 44: Imagem retirada do DVD Eva Wild Series Part 3: Rigging &
Animation.........................................................................................53
Figura 45: Deformações nos testes de animação............................................54
Figura 46: Imagem retirada do DVD Intermediate Rigging 3: Skinning
Techniques.......................................................................................55
Figura 47: Bones definitivos.............................................................................56
Figura 48: Deformações mínimas na malha.....................................................56
Figura 49: O processo de rigging.....................................................................57
Figura 50: Script para controlar os bones dos dedos.......................................58
Figura 51: Custom attributes nos pés...............................................................59
Figura 52: Splines para controlar os bones......................................................60
Figura 53: Morpher, keyframes e o processo de fala.......................................61
Figura 54: Particles para criar a explosão de cuecas.......................................62
Figura 55: Pilha de cuecas criada geometricamente.......................................62
Figura 56: Organização das camadas no After Effects....................................64
Figura 57: Titulo e faíscas criadas no After Effects..........................................65
Figura 58: Encaixando uma imagem na cena através do After Effects...........66
Figura 59: Cenas da Abertura..........................................................................67
Figura 60: Cena 1.............................................................................................67
Figura 61: Cena 2.............................................................................................67
Figura 62: Cena 3.............................................................................................67
68
Figura 62: Cena 4.............................................................................................68
8

Figura 63: Cena 5.............................................................................................69


Figura 64: Cena 6.............................................................................................69
70
Figura 65: Cena 7.............................................................................................70
Figura 66: Cena 8.............................................................................................71
9

SUMÁRIO

LISTA DE FIGURAS ................................................................................................... 6


RESUMO................................................................................................................... 10
1. INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 11
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................ 12
3. DESENVOLVIMENTO .......................................................................................... 16
3.1. O CONCEITO POR TRÁS DAS CÂMERAS ....................................................... 16
3.2. QUANTO AOS MODELOS E SUAS MEDIDAS? ................................................ 20
3.3. MAPEAMENTO E TEXTURIZAÇÃO, OS CÁLCULOS QUE ANTECEDEM A BE-
LEZA DAS COISAS................................................................................................. 31
3.4. MATERIAIS E ILUMINAÇÃO, A BELEZA DA NATUREZA SÓ A FÍSICA EXPLI-
CA .......................................................................................................................... 41
3.5. BONES E RIGGING, UMA AUTÓPSIA DOS CORPOS ...................................... 52
3.6. O PROCESSO DE ANIMAÇÃO, DANDO VIDA AO INANIMADO ........................ 59
3.7. RENDER E PÓS-PRODUÇÃO, A HORA DA VERDADE .................................... 63
4. CONCLUSÃO ....................................................................................................... 72
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 73
ANEXOS ................................................................................................................... 77
10

RESUMO

Este projeto tem como objetivo produzir e detalhar o processo


desenvolvimento de um curta-metragem de animação computadorizada, 3d.
Lanço a luz perguntas e respostas pertinentes ao meio digital, e ao
processo de criação de imagens digitais criadas através de softwares gráficos hoje
em dia de fácil acesso a computadores pessoais e curiosos da area.
O projeto tem como linha de tempo uma evolução desde quando era
apenas uma idéia, depois discutida e avaliada, colocado na papel, desenhada, e
passo a passo concretizada por meios digitais, até chegarmos aqui em sua
discussão final, relatando todo o seu processo.
11

1. INTRODUÇÃO

A idéia deste projeto audiovisual surgiu quando descobri que poderiam


ser feitos curtas de animação como trabalho e conclusão de curso, mas o difícil foi
escolher qual das muitas historias que tenho na cabeça seria então trabalhada.
Teria de ser algo viável de se produzir sozinho e no tempo de um semestre.

Lendo um livro sobre idéias para curtas de animação descobri que os


curtas, normalmente só possuem um ou dois personagens, e um único cenário a
ser explorado. Normalmente os curtas tem apenas uma mensagem em foco, e
geralmente são trabalhados de maneira engraçada.

Pensando em qual das minhas historias poderia ser facilmente


transmitida num curta, encontrei como opção uma historia real e engraçada a
respeito de dois colegas de trabalho Raimundo e Fernando. A historia retrata uma
das “Aventuras do muito macho”, o “J”, cujo o nome real é Raimundo.
Considerado o “muito macho” do trabalho, “J” e suas historias são dignas de um
belo curta de comedia, com muitos exageros e brincadeiras indevidas entre os
personagens. Eles se divertem contando as historias e colocando uns aos outros,
em situações inusitadas durante o expediente de trabalho.
12

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O roteirista Karl Iglesias citado em Sullivan (2008, p.8) tem uma clara e
simples definição do que e uma historia: "Uma historia possui alguém que deseja
muito alguma coisa e esta tendo problemas para conseguir." Esta definição
determina três elementos primordiais para uma historia: personagem, objetivo do
personagem e conflito. Sem esses elementos uma historia não pode existir.
Para Sullivan (2008, p.8) O personagem é sobre quem a historia e, ou
através dos olhos de quem ela é contada.
O objetivo é o objeto físico que o personagem deseja obter: a princesa,
o tesouro, a garota, a boa ação, o reconhecimento e assim por diante.
O Conflito é o que esta entre o personagem e o objetivo dele. Existem
três formas de conflito: Personagem vs. personagem, personagem vs.
ambientação, personagem vs. si mesmo.
É nesse conflito que Sullivan (2008) afirma que acontece à
transformação. "...É quando o personagem aprende, ou não aprende, isso é o que
poderia ser chamado de transformação emocional, ou mudança no personagem."
Sullivan (2008, p.21) “Se existem temas, conflitos, estruturas, e tipos de
personagens limitados, o que faz cada historia ser única?“
De acordo com Robert McKee, citado em Sullivan (2008, p.21)

“...historia é sobre forma e não formula. É completamente possível que se


tenha uma boa estrutura, mas não tenha uma boa historia. Enquanto
temas, conflitos, estruturas e arquétipos são os mesmo, o que é único é
um personagem persuasivo e a direção emotiva da seqüência de
eventos. Cada personagem vai reagir de diferentes maneiras aos
eventos. Observar como alguém reage aos problemas, diferente de como
nós, como membros da audiência esperamos, é simultaneamente
educativo e atraente. Isso da a gente uma razão para assistir.”

Sullivan (2008, p.22) "A outra coisa que torna a historia única é o desejo
do personagem. O que torna uma historia interessante para a audiência, é a
habilidade de entrar no personagem."

Curtas de animação requerem uma direção, clareza, simplicidade,


economia de estrutura, plote, e ganchos não encontrados em filmes. Para um
produtor individual, um curta deve conter um tema, ou conceito com algo a
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transmitir e um conflito que se intensifica ou piora. Deve conter um ou dois


personagens, um ou dois cenários, e uma proposta necessária para popular a
cena adequadamente ou fazer a historia avançar.
Sullivan (2008, pag.31) “Animações são filme construídos por completo
que contam historias através do movimento e do tempo, através de personagens
memoráveis e vivos cheios de exageros representando o mundo com a habilidade
de tornar o invisível visível e o impossível, possível."
Em curtas de animações comerciais com de seis a onze minutos de
duração são criados por times de empreendedores com grandes investimentos e
recursos. Para nossos propósitos, nos estamos definindo o curta como algo
exeqüível para um animador sozinho. Assim uma duração entre um a três
minutos, seguindo estrutura de uma narrativa linear. De qualquer forma, o
tamanho de um curta é determinado pela historia que você precisa contar.
É através da historia que o seu personagem é revelado, sem isso só
existe técnica. Toda historia possui um conceito, a idéia central que comunica
alguma coisa. Tente evitar o clichê, ou então usa-lo de uma forma inovadora.

Personagens memoráveis são aqueles que lhe fazem se colocar na


situação dele, existe alguma coisa neles que atraem a atenção da audiência, o
design ou sua personalidade, existe um apelo.

Num curta podemos até não saber o nome do personagem, mas eles
nós intrigam ainda de alguma forma, um bom personagem é aquele que não se
pode substituir dentro de uma historia, que não se pode mudar suas principais
características, como se a historia fosse parte vital do personagem, e sendo assim
é a partir dele que a historia é contada, os eventos e situações se complicam, e a
audiência é entretida.

Para Glebas (2009) personagem em forma de caricatura tem como uma


das mais importantes características são os gestos e a vida das poses. Quanto
mais expressivos forem seus desenhos, mais excitará a platéia. Isto é
particularmente verdade para animações. As distorções e exageros envolvem a
14

estrutura e forma hipotética natural do rosto humano, assim, partes do corpo


grandes são tornadas ainda maiores, e partes pequenas, ainda menores.

É mais fácil as pessoas reconhecerem as caricaturas do tipo cabeção,


elas iram apreciar o realismo e as semelhanças da caricatura com a modelo, em
contra partida, as de distorção e exageros, foge do realismo, mas as pessoas
ainda iram reconhecer os traços ainda que de forma subconsciente. Desenhar
uma caricatura é capturar a essência com pouco esforço. Você usa o mínimo de
linhas necessárias para ser possível o reconhecimento. Detalhes sem
importâncias são ignorados.

Fonseca (1999) fala que Andre Gill foi pseudônimo de um caricaturista,


ilustrador e pintos famoso de 1840. "As caricaturas que Gill fez de celebridades
como Victor Hugo, Gustave Courbet, Sarah Bernhardt, Richeard Wagner e
Napoleão III, com suas cabeças exageradas e corpos diminutos em poses e
roupas cômicas, mostram imediatamente todos os detalhes de expressão fácil,
vestimenta e profissão necessárias para revelar, de forma muito clara, quem
estava sendo representado."

Fonseca (1999, p.93)"John Tenniel foi o criador da imagem grafica de


Alice e todos os incriveis personagens que a rodeavam na maravilhosa obra de
Lewis Carroll."

Fonseca (1999, p.140)"Jean Mulatier (nascido em 1947), Patrice Ricord


(1947) e Claude Morchoise (1944) são três caricaturistas franceses que trazem a
caricatura pessoal a um verdadeiro renascimento."

Utilizam fotografias como referencia, e cada caricatura pode levar mais


de 12 esboços sucessivos até que as estruturas definitivas da face sejam
escolhidas. Quando os prazos permitem. Mulatier gosta de dedicar um mínimo de
quatro semanas para uma única caricatura.
15

Seu trabalho baseia-se principalmente em curvas geométricas,


harmoniosas e concordantes. Ricord prefere um tratamento mais angular. Cada
um deles, no entanto, tem estilo próprio e identificação perfeitamente distinta. Uma
das coisas que caracterizam trabalho dos três, quase uma "marca registrada", e o
detalhamento da textura da pele e dos cabelos. Outra característica comum é o
material que utilizam, o lápis de cor.

Os estilos de suas caricaturas estabeleceram um modelo que passou a


ser copiado extensivamente, principalmente pelas novas gerações de
caricaturistas, espalhando-se quase como uma moda que alcança ate a produção
mais recente, gerada nos programas gráficos dos micro-computadores."

O filme Anti-herói Americano, baseia-se em uma historia real, Harvey


Pikar (Paul Giamatti) é uma homem comum, com um trabalho e uma vida sem
regalias. Harvey é um cara com problemas, tem mal-humor e queixa-se da vida
que tem. Um dia ele decide criar a sua própria revista em quadrinhos, chamada
American Splendor. Com ajuda de um amigo que era excelente cartunista, a
revista é então publicada em 1976, e alcança grande sucesso, retratava com
realismo o cotidiano do próprio Harvey, um amante compulsivo de jazz e livros.
16

3. DESENVOLVIMENTO

3.1.O CONCEITO POR TRÁS DAS CÂMERAS

Figura 1: O conceito por trás das câmeras.

O conceito surgiu na idéia de tentar representar o mais fiel possível a


historia real da pegadinha, tentando usar de exageros somente possíveis serem
criados no mundo digital. Assim comecei a pensar em como poderiam ser o
personagem, a melhor forma de representar cada um, suas personalidades,
características físicas, incluindo suas vestimentas, "cacoetes"... Como a historia se
tratava de pessoas reais, que você poderia encontrar atravessando uma rua,
resolvi buscar na caricatura uma base para representá-los de maneira cômica de
forma a persuadir o público com suas brincadeiras e modos de falar.

Dos três personagens, Fernando é o personagem principal, o mais


brincalhão de todos, e aquele que faz as pegadinhas e o narrador da historia.
Como papel de anti-herói, Fernando foi pensado desde o começo como o
personagem que tive-se estampado em seu rosto traços maquiavélicos e cômicos
ao mesmo tempo, é através da comédia, que Fernando poem para fora o seu lado
mais sombrio. Para expressar sua personalidade maquiavélica, resolvi exagerar
nos seus traços faciais, o lado esquerdo de seu rosto é menos iluminado,
17

mostrando uma tendência mais sombria, o exagero de suas rugas, vincos, os


olhos mais altos e cavados, uma barba rala, e um boca fina e com uma expressão
rabugenta, o nariz e a careca é o contraste, que tenta mostrar o seu lado mais
cômico, Fernando também tem alguns dentes de baixo faltando, algo que não é de
fácil percepção no curta. Quanto as suas roupas, elas são simples e
aparentemente desgastadas, uma calça jeans velha, uma camisa comum, e um
tênis comum.

Fernando começa conversando com o personagem Neto, que me


representa como personagem na historia. Era seu primeiro dia de trabalho, e
Fernando estava falando como era trabalhar ali, até a aparição do personagem
Jota, que é aquele que contracena a maior parte do tempo com o Fernando e só
então Fernando começa a contar uma de suas historias com o Jota. Assim Neto
faz papel de ouvinte, representando o público que assiste o curta.

Neto foi um personagem pensado de forma menos caricata, ele faz o


tipo que é mais serio, mais comportado, tímido e intelectual. Sua postura, óculos e
roupas mostram bem esse lado de sua personalidade.

Já o Jota, esse é um personagem arrojado, sempre tentando sair por


cima, e dar uma de durão, cabelo curto, jaqueta de couro, sapato e calça preta. O
lado cômico de jota esta representado em sua barriga, e no exagero de sua região
glútea, isso também inclui uma real fidelidade da calvície na parte de trás do seu
cabelo, que apesar de terem sido pouco explorados na historia, na dia a dia do
trabalho é sempre alvo de piadas.

Com relação aos cenários, eles seguiram uma proporção o mais


próximo da realidade, tamanho dos móveis, aparelhos, espaço livre... Suas
iluminações e texturas também tentam ficar próximos do real ambiente, sem
nenhum tipo de tratamento na pós-produção para embelezar a cena.

Parte da inspiração veio de um seriado que vi no canal Multishow,


chamado de Headcases. O seriado de comédia retrata a vida de celebridades e
18

pessoas famosas, seus personagens são caricaturas em 3d com texturas


suavizadas.

Figura 2: Seriado Headcases.

O roteiro e o storyboard tiveram tempo de produção de uma semana


cada, sendo o storyboard basicamente um rough, e o roteiro tentando dar uma
boa descrição do que aconteceria na cena.

As locuções dos personagens foram gravadas em estúdio, em dois


expedientes. Uma locução para abertura na voz de Paulo Henrique, e eu e
Fernando fizemos as vozes de nossos personagens e Filipe Barroso fez a voz do
personagem do Jota.

A ilustração usado na cena 6 do carro na rua foi feita por Thiago


Martins. Foi pedido que o ilustrador produzisse uma imagem tamanho A4, para
servir de capa a uma revista que seria usado na cena 6. A imagem deveria ser
estilo caricatura de um homem forte só de toalha, sorrindo para a câmera, mostrei
a ele algumas imagens já renderizadas do vídeo, para que a comunicação visual e
o estilo não fossem diferentes.
19

Figura 3: Ilustração feita por Thiago Martins.


20

3.2. QUANTO AOS MODELOS E SUAS MEDIDAS?

Figura 4: fita métrica.

Tudo partiu de referências fotográficas, algumas do ambiente de


trabalho, tiradas por mim, e as dos personagem, estas são registros tirados há
algum tempo, conseguidas com amigos de trabalho.

Figura 5: Fernando e o ambiente de trabalho.


21

Figura 6: Neto e Fernando.

Figura 7: Jota rindo.


22

Figura 8: Jota pagando apostas.

Figura 9: Ambiente de trabalho.


23

Figura 10: Sala do Fernando

Figura 11: Outras salas.


24

Figura 12: Corredor.

Quanto aos personagens, sua modelagem partiu de um box, tentando


seguir as proporções humanas para depois adaptar o modelo para cada
personagem. Usando o método de editpoly1, fui posicionando, puxando vértice e
cada polígono definindo assim cada membro do corpo. Abaixo segue a evolução
do modelo base.

1
Modificador que permite alterar a geometria do objeto, controlando vértices, arestas, polígonos, etc.
25

Figura 13: Box modeling, o inicio do modelo de base.

Depois usando os modificadores Symmetry e Meshsmoth, uma metade


do corpo foi espelhada, e os polígonos suavizados. Os personagem foram
posicionados em forma de “T”, conhecido como T pose, para facilitar futuramente
no processo da construção dos bones e rigging.

Figura 14: Adaptando os corpos.

A mão foi feita separada do corpo com editpoly e depois encaixada


usando a ferramenta de attach.
26

Figura 15: Mãos modelo de base.

Cada acessório e roupa do corpo foi criada a partir da mesh base do


corpo, definindo volumes e formas. A cabeça de cada personagem foi feito
separadamente e depois agrupada ao corpo de cada um.

Figura 16: Corpos dos personagens com as vestimentas.

A proporção de cabeças para cada personagem varia um pouco, mas


basicamente fica entre 3 à 4 cabeças e meia.
27

Figura 17: Personagens e as proporções das cabeças.

As cabeças foram feitas com editpoly, e trabalhadas no Mudbox,


programa no qual através de uma tablet o usuário pode criar uma modelagem
mais orgânica. O cabelo, olhos, língua, dentes foram feitos com editpoly também,
e depois atachados2 a malha da cabeça.

Figura 18: Malhas das cabeças.

2
Adotou-se nesse trabalho o neologismo atachado por compreender que a tradução para o verbo attach
em inglês, não em globa totalmente o processo, assim de agora em diante, sera usado a palavra atacha-
do.
28

Figura 19: Esculpindo no Mudbox.

A cabeça de cada personagem foi então copiada varias vezes para


serem modificadas por editpoly usando a ferramenta de soft selection, para assim
obtermos suas expressões faciais, que atrás de um modificador chamado morpher
foi possível animá-las de formar a mudar de expressão, assim como fazer os
movimentos de sincronia labial. Algumas vezes as modificações do rosto foram
feitas no Mudbox, isso ocasionou um único defeito somente percebido quando as
falas e expressões começam a ser animadas, devido as modificações criadas em
cima dos modelos básicos, nem todas as cabeças tem seus vértices posicionados
no mesmo espaço, gerando assim as vezes uma deformação pequena ou
encurtamento do topo da cabeça durante a fala, já que o modificador morpher,
transforma todos os vértices e suas posições iniciais em um outra posição
previamente definida, que muitas vezes contém pequenas diferenças da estrutura
original.
29

Figura 20: As varias expressões faciais.

A produção do modelo base do corpo levou uma semana, e mais uma


semana para cada personagem ter o seu próprio corpo, a cabeça e as expressões
de cada personagens também levaram uma semana para cada uma.

O cenário do ambiente de trabalho começou a ser elaborado seguindo


as proporções dos personagens.
30

Figura 21: Cenário sendo planejado nas proporções do personagem.

Figura 22: Vista de cima do cenário em desenvolvimento.


31

Ele foi elabora usando box para as paredes, formas primitivas, algumas
transformações e modificações com editpoly. Os objetos de cena foram quase
todos baixados da internet.

Quanto ao cenário da rua, este foi composto quase todo por arquivos
baixados na internet, como por exemplo o carro, as construções, as plantas, as
latas de lixo e o banco.

Figura 23: Cenário da rua concluído.

A modelagem de cada cenário levou cerca de uma semana para ser


concluído, ao término de cada modelo e objeto, eu os convertia de edit poly para
editable mesh, que é o formato final e ideal para renderização de um modelo.

3.3. MAPEAMENTO E TEXTURIZAÇÃO, OS CÁLCULOS QUE ANTECEDEM A


BELEZA DAS COISAS

O processo de mapeamento é a parte onde você tenta planificar um


objeto abrindo sua malha para então poder criar as texturas em cima dela.
32

Imagine um cubo de papel com suas arestas coladas umas as outras, se você
tenta-se desmontar esse cubo para que ele volte a ser um objeto plano que forma
ele assumiria? Um cruz correto, bem um cubo é simples de se mapear dessa
forma para que você possa pintar coisas por cima, e saber onde cada desenho vai
ficar posicionado e se encaixar quando você remontá-lo. Já um rosto, uma bola,
ou o corpo do ser humano, requer muito mais tempo, dedicação e ajustes para
que as proporções sejam mantidas ao abrir a malha e tentar planificá-la para
depois criar suas texturas por cima, e assim cada objeto pintado encaixar
devidamente nos espaços certos, como por exemplo, pintar um rosto, os olhos
podem ficar desencaixados, a boca torta...

Comecei mapeando com o modificador Uvwmap que permite planificar


as malhas dos objetos. Alem de ser um processo demorado, a maior dificuldade
foi o re-encaixe das pinturas. Imagine uma folha de papel onde você desenho algo
muito especifico de forma que suas duas pontas ao serem colocadas lado a lado
criem uma figura continua, dando a idéia de integridade. Pois bem é dessa forma
que você poderia mapear um cilindro, que nada mais é do que um papel dobrado
em torno do seu próprio centro. Um cilindro lembra um braço ou uma perna
correto. Se o mapeamento não estiver adequado, ao tentar transformar o papel
em cilindro, haverá um desencaixe se luas laterais, no 3ds Max essas laterais
coladas são as seams3 dos objetos, criadas para que você possa abrir a malha e
planificá-la. Se não forem muito bem projetadas ocorrerá o desencaixe. Na figura
abaixo as linhas verdes são as seams dos objetos que serviram para cortar o
objeto na janela a esquerda, abrindo a malha e planificando-a.

3
Seams são “costuras” na malha do objeto, são as junções entre duas arestas para gerar uma superficie.
33

Figura 24: Posicionando as seams na janela de Uvwmap

Lembrando que é necessário manter as proporções do polígonos de


acordo com a malha do objeto, para que não haja distorções. Para isso
normalmente se aplica um material quadriculado para ver se o mapeamento esta
gerando distorções na textura da malha e se os encaixes das seams estão
perfeitos e não desencontrados, como mostra a figura abaixo.
34

Figura 25: Material quadriculado aplicado.

Figura 26: Problema de seams.


35

Uma semana se passo com tentativas sem sucesso, para que tudo se
encaixe certinho tive que recorrer a um plugin pago, externo ao Max da empresa
3d-io, chamado Unwrella 2.0. Com esse plugin eu pude posicionar as seams nos
locais mais apropriados para a malha de cada objeto. O plugin também abria e
posicionava tudo automaticamente tentando manter ao máximo as proporções dos
polígonos evitando assim distorções na aplicação das texturas à malha. Ao
termino desta etapa o processo de criação das texturas foi feito em dois
programas, o Mudbox, e o Photoshop para alguns ajustes.

Figura 27: Imagem do mapeamento do rosto do Jota pronto para ser texturizado.
36

O programa Mudbox abre arquivos em formato object4, nela você tem


ferramentas para modelagem, pintura e testes com iluminação. Através de uma
tablet o seu trabalho se torna muito mais fluido e natural. Nele você pinta e esculpi
diretamente no objeto. Na figura abaixo você pode observar o tênis do Fernando
já com a textura toda aplicado por cima, ela foi obtida através de fotos do meu
próprio tênis, que foram aplicadas com a ferramenta stencil em cima do modelo 3d
e então pintadas no modelo, o mesmo foi feito para todas as roupas dos
personagens, tirei fotos de calças jeans, jaquetas...

Figura 28: Tênis do Fernando pintados usando Stencil no Mudbox.

4
Um dos vários formato de arquivos 3d.
37

Figura 29: Foto original do tênis para criação de textura.

No Mudbox você também pode criar camadas para cada parte da


textura, os mapas difusos que recebem as cores da textura, mapas speculares
que correspondem a intensidade do brilho da luz que o objeto reflete, mapas de
glossiness, que corresponde as partes que o material reflete luz.

Uma outra técnica utilizada foi o Normal map, que são mapas gerados
por deformações criadas na malha, dando assim mais volume a pequenos
detalhes como as dobras das roupas e também foi muito usado nos rosto para
gerar rugas e vincos.
38

Figura 30: Normalmap do corpo.

Figura 31: Normalmap do rosto.


39

Assim cada modelo foi trabalhado aos mínimos detalhes, alcançando


um milhão de polígonos para criar pequenos detalhes como as rugas. Depois de
detalhados, esses modelos de alta definição foram transformados em mapas de
Normal, onde o 3ds Max interpreta o mapa como um Bump5, criando essas
cavidades de acordo com a direção em que a luz incide em cima do modelo,
criando assim uma falsa impressão de volume. Seria impossível para os
computadores animar modelos com a geometria realmente modificada, tendo em
media um milhão de polígonos. Essas técnicas de Normalmap e Bump map serão
discutidas no próximo tópico materiais e iluminação.

As texturas dos rostos foram criadas usando fotos de meu rosto, e


também pintadas no Photoshop, para que fossem únicas, os olhos e bocas foram
colocados na mesma imagem, pois eles faziam parte do mesmo objeto 3d, que
era a cabeça, estavam todos atachados. Assim como o mesmo foi feito para a
textura dos braços, que foram aplicados através da técnica de stencil no Mudbox.

5
Bump map é um mapa que cria através da luz cria uma ilusão de que a geometria tem vales, e colinas.
40

Figura 32: Textura planificada do Rosto do Fernando.


41

Figura 33: Foto original do meu braço para usar como textura.

O processo de mapeamento e textura levou de três a cinco dias para


cada personagem. Todas as texturas criadas foram salvas em formatos Tiff com
16bits de cores e 2.00 pixels de largura por altura.

3.4. MATERIAIS E ILUMINAÇÃO, A BELEZA DA NATUREZA SÓ A FÍSICA


EXPLICA

O tempo gasto no processo de iluminação, criação e aplicação dos


materiais esta incluso dentro do processo de mapeamento e textura, visto que
essas duas etapas, são bem interligadas, ao criar as texturas você começa a
configurá-las em materiais que tenham propriedades de acordo com cada textura,
e então aplica nos modelos para ver como se comportam, logo depois é feito os
ajustes de luz, para termos a real noção das cores, brilhos, reflexos, vincos e
42

cavas de cada material mediante a luz que será usada para os personagens e
para os cenários.

Os objetos de cena receberam texturas simples, usando materiais com


shader do tipo Blinn, e mapas procedurais, que são mapas gerados
matematicamente pelo 3ds Max, algumas propriedades como cor, e mapas
procedurais foram feitos de acordo com a necessidade de cada objeto. Já o carro
da cena da rua, este recebeu um material mais elaborado, usado para parecer
tintura de carro, seu shader consiste de um Shellac, que tem como material base
um standard material do tipo Blin, e na parte de material shellac apliquei um
material raytrace de shader Phong para representar a camada da tintura relativa
ao espelhamento e de brilhos intensos do carro.

Figura 34: Material usado na tintura do carro.


43

Essa técnica também é semelhante a usada para a pele dos


personagens, porem o standard material que serve de material base para o
Shellac, não é do tipo Blinn, mas sim do tipo Oren-nayar-blinn, que tem
propriedades para representar objetos porosos como a pele com brilhos difusos, e
o material raytrace na parte de Shellac material para representar os brilhos
especulares e da pele.

Figura 35: Material usado no rosto do Fernando.

O olho foi feito com material Raytrace Anisotropic.


44

Figura 36: Material usado no olho do Fernando.

E a parte interna da boca com material standard Phong. O do


personagem do Fernando foi o único que recebeu um mapa em transparency, com
45

alguns dentes pintados de preto, para dar a idéia de que ele não possui alguns
dentes inferiores da parte de trás.

Figura 36: Material usado na parte interna da cabeça, boca, língua, dentes.
46

Os três materiais então foram organizados dentro de um multi/sub-


object que era aplicado a cabeça de cada personagem. Cada personagem
continham suas próprias configurações e mapas específicos, mas seguindo o
material base de modelo criado acima.

Figura 37: Material Multi/Sub-Object do corpo do Fernando.


47

Figura 38: Material/Map Navigator de todo o material aplicado ao objeto 3d.

Foram usados mapas difusos, para a textura base do rosto que contem
as cores, mapas especulares, que correspondem a intensidade do brilho, mapas
de glossiness, que mostram que partes do rosto a luz pode ser refletida como
brilho, e mapas bump, para caracterizar através da luz, os vincos, cavas, rugas, e
poros da pele.

Os mapas bump recebeu uma propriedade de Normal bump, nela, dois


mapas são utilizados, os Normal Bump map, que são mapas com cores variam
entre vermelho, azul e verde, que representam as coordenadas das três
48

dimensões, como a luz deve se comportar no material ao atingir o material pela


tangente, criando assim uma falsa sensação de rugas, e vincos, cavas no
material, neste caso o material do rosto. Lembrando que este Normalmap foi
gerado anteriormente por um modelo de alta definição um milhão de polígonos
trabalhado no Mudbox.

Figura 39: Imagem para aplicar Normalmap.

O 2° mapa aplicado é o conhecido Bump map, que são mapas em tons


de cinza, que criam sensação de poros na pele, esses mapas foram gerados no
Photoshop, usando como base o mapa difuso da pele, convertido para tons de
cinza, e adicionado pequenos ruídos através do filtro noise e sharpen para
ressaltar os detalhes.
49

Figura 40: Imagem para aplicar Bump Map.

A iluminação de cada personagem foi feita utilizando a técnica de três


pontos de luzes. Para isso criei duas luzes spot vindo a 45° de cada lado, uma
com cor um pouco quente, e outra um pouco fria, e uma backlight com cor branca,
do tipo parallel light vindo acima da cabeça.
50

Figura 41: Iluminação três pontos.

As luzes dos cenários foram feitas para falsear sombras difusas, uma
técnica chamada Fakeosity, que tenta imitar os efeitos gerados por iluminação
com Radiosity ou renders mais robustos como Mentalray.

Fakeosity consiste em usar várias luzes spot ao redor do ambiente com


baixa intensidade, simulando assim sombras difusas. Isso torna o render mais
rápido do que a técnica verdadeira, onde requer que o computador simule física,
calculando a emissão de raios dos pontos de luz, por toda cena e seu ricochete
nos objetos, como acontece no mundo real. As luzes do teto foram feitas com spot
lights, e tem maior intensidade, as luzes do meio e as do chão são omni lights,
com intensidades bem inferiores.
51

Figura 42: Luzes do cenário para simular o efeito de Radiosity

No caso do cenário da rua, havia uma luz para o sol, um spot light com
cor quente e intensidade alta, e uma copia com menor intensidade para
representar a luz do sol que é refletida pelo chão. Também foi gerado um Dome-
light, que consiste em varias luzes circundando o cenário dando a aparência de
uma esfera, esta técnica simula a iluminação do nosso céu, e evita que usemos
uma luz Sky, que também acabaria aumentando o tempo de render.

Figura 43: Dome-light do cenário da rua.


52

No caso da cena noturna da abertura, a luz do sol foi substituída por


uma luz um pouco fria, e com baixa intensidade, algumas luzes amareladas e de
baixa intensidade com um alcance limitado foram adicionadas um pouco acima,
para representar os postes, também foram criadas duas luzes dessas porem com
maior intensidade para representar os faróis do carro que seriam ligados no meio
da animação.

3.5. BONES E RIGGING, UMA AUTÓPSIA DOS CORPOS

Os bones6 são objetos que dão a estrutura para animar a malha do


corpo através do rigging7 e do modificador skin8. A etapa de rigging e bones
também foi bem problemática, criar a estrutura dos bones do jeito certo facilita o
processo de Skinning, que nada mais é do que definir a região da malha que
aquele bone afeta. Os riggins são as ligações dos bones, hierarquias criadas entre
eles, e controladores aplicados a splines e shapes que facilitem o processo de
animação. Já o processo de skinning é lento, com muitos ajustes a serem feitos
por método de tentativas e erros, tendo que as vezes voltar aos bones e refazê-los
ou modificar algo no rigging deles. O 1° problema encontrado foi ai, na etapa
inicial de bones e rigging. Eu tinha em mãos dois tutoriais que ensinavam o
processo de bone, rigging e posteriormente o de skinning. Porém os dois
continham vantagens e desvantagens. Resolvi seguir aquele que parecia mais
completo, e mais complexo, mas que futuramente facilitaria o processo de
animação dos personagens. O tutorial que resolvi seguir era o do DVD Eva Wild
Series Part 3: Rigging & Animation (data).

Como havia sido falado anteriormente, a cabeça era a única parte do


corpo que não estava atachada, a cabeça era atachada aos olhos, e parte interna
da boca, e o corpo as vestimentas, cabelo e óculos eram também objetos

6
Bones são objetos que se assemelham aos ossos do corpo, essa estrutura da movimento a pele, no caso
aqui a malha do personagem.
7
Rigging é a etapa onde é definida os controladores dos ossos, facilitando depois o processo da animação.
8
Skinning é o processo onde é definida qual região da malha é afetada pelos bones, ou seja, os vértices da
malha.
53

separados. Assim eu apenas tive que agrupá-los, e aplicar por cima o modificador
skin.

Figura 44: Imagem retirada do DVD Eva Wild Series Part 3: Rigging & Animation

Porém os testes de animação mostraram muitas deformações


indesejadas na malha.
54

Figura 45: Deformações nos testes de animação.

Então resolvi experimentar o processo de rigging demonstrado no 2°


tutorial do DVD Intermediate Rigging 3: Skinning Techniques da cg academy. A
desvantagem encontrada nele foi com relação à criação dos bones da coluna.
Essa etapa foi considerada não consistente por correr o risco de mover os bones
inadequadamente, causando deformações na malha.
55

Figura 46: Imagem retirada do DVD Intermediate Rigging 3: Skinning Techniques.

Após uma semana de tentativas, resolveu-se combinar as duas


técnicas. Através de tal método, ao final de três dias já se tinha uma estrutura de
bones adequada para o personagem do Fernando. Com dois dias mais, o
personagem já estava com o skin pronto e com deformações muitos sutis que
poderiam ser corrigidas com mais alguns ajustes. Sendo assim, o trabalho havia
passado nos testes de animação e poderia prosseguir.
56

Figura 47: Bones definitivos.

Figura 48: Deformações mínimas na malha.


57

Figura 49: O processo de rigging.

Em mais três dias adaptei tudo ao personagem do Jota, e apliquei o


modificar Flex, para que quando ele se mexe-se e depois parasse sua barriga e
casaco pudessem ter ainda um pouco de movimento ate parar um pouco depois.
Somente o meu personagem ficou com os bones dos testes iniciais, já que ele era
o único que praticamente não se moveria.

Para os bones e movimentação dos dedos das mãos, segui o tutorial da


CG Academy, que criava um script, para controlar os movimentos de cada
ossinho, e também criar templates, já deixando armazenado posições previamente
configuradas, e assim poderia aplicar rapidamente a todos os personagens e
alternar as posições dos dedos facilmente no processo de animação.
58

Figura 50: Script para controlar os bones dos dedos.

Cada ossinho dos dedos possui um controlador, uma barra de rolagem


que mexe em sua rotação, o script é o modificador chamado
PEN_ATRITUBE_Holder e fica aplicado ao circulo em cima da mão que controla
as rotações dos ossos dos dedos.

Já os pés tinha um custom atribute para controlar o calcanhar e a parte


correspondente aos dedos do pé.
59

Figura 51: Custom attributes nos pés.

3.6. O PROCESSO DE ANIMAÇÃO, DANDO VIDA AO INANIMADO

O processo de animação foi a etapa mais longa, porem a mais fácil e é


ai que encontramos minha parcela de culpa com relação ao termino deste
trabalho. Depois de tanto empenho para superar os problemas, veio a parte mais
trabalhoso, porem mais simples, que é o de animação, foram 2 longos para
concluir esta etapa, é fato que muito da minha força de vontade já tinha se
esvaído, mas nada estava acabado, ainda tinha muito trabalho a fazer. Muitas das
cenas eram parecidas, e poderiam ser reaproveitadas facilmente.

Uma das coisas mais importantes para ajudar na fluidez do trabalho, é


separar por layers os objetos de cena, o cenário, e os personagens. Depois frisar
ou mesmo deixar sua visualização apenas em modo de Box, para que a viewport
fique o mais leve possível, ajudando à para animar rapidamente. Os personagens
em camadas diferentes também facilitam sua seleção, assim como a seleção com
filtro por shapes, facilita clicar somente nos controladores que movimentam as
60

partes do personagem que desejo. Desabilitar a visualização de bones, luzes e


helpers também suaviza os cálculos que iram para a memória do computador.
Assim selecionando os splines que servem de controladores dos bones e chains,
era só movimentá-las e com o auto keyframe ligado os personagens já iam
ganhando vida rápidamente. No DVD da Gnomon, Character animation mechanics
and emotion, o instrutor fala que os movimentos devem ser realizado dos grandes
músculos, movimentos gerais das partes maiores do corpo, para as partes
menores e mais especificas, outro detalhe importante a ressaltar, é que algumas
vezes é normal que aconteça movimentos indesejados nos bones, causando
deformações na malha, para isso, alguns movimentos para serem realizados, são
necessários vários keyframes, não sendo aconselhável mover uma determinada
parte do corpo diretamente a uma posição oposta deixando a cargo do
computador fazer a interpolação dos keyframes.

Figura 52: Splines para controlar os bones.

Com relação a sincronização das falas, os áudios eram abertos dentro


do programa, e visualizados na timeline, isolar somente a cabeça do personagem,
para vê-la em zoom, e ter menos calculo do computador aumenta a velocidade de
61

trabalho. Movendo o cursor pela timeline para ouvir trechos da fala, você
facilmente detecta os pontos chaves para abrir e fechar a boca do personagem,
assim usando o morpher você muda rapidamente de uma expressão facial para
outra anteriormente criada, gerando keyframes automaticamente. As expressões
faciais da fala continham posições chaves de silabas e letras, específicas para
fazer fonemas, tornando mais real o movimento de abrir e fechar a boca com o do
ato de parecer estar falando de verdade. Essas expressões só foram obtidas
seguindo as leituras do livro de Osipa 2007, sobre expresses faciais no 3d, e os
fonemas da fala, as posições chaves da boca na emissão de cada fonema.

Figura 53: Morpher, keyframes e o processo de fala

De animações especiais únicas nas cenas, vale mencionar a da


abertura que teve animação das luzes do carro, aumentando sua intensidade e
diâmetro. Também teve a cena na rua das cuecas, que foram utilizados um
gerador de partículas para emitir as cuecas voando de dentro do porta-luvas, e no
take seguinte, varias cuecas foram criadas geometricamente e animadas
formando uma pilha, e representando o carro com muitas delas lá dentro.
62

Figura 54: Particles para criar a explosão de cuecas.

Figura 55: Pilha de cuecas criada geometricamente.

Há medida que ia concluindo as cenas ou mesmo os takes ao fim do


dia, deixava o computador a noite ligado rendendo a cena, enquanto dormia para
63

no outro dia levantar novamente e ir a luta. Ruim foi quando na metade desta
etapa tive um problema no Windows e tive que formatá-lo, mas não perdi nada,
estava tudo salvo em outro HD, porem uma semana se passou para que eu pude-
se reinstalar tudo que precisa-se afim de continuar o trabalho.

3.7. RENDER E PÓS-PRODUÇÃO, A HORA DA VERDADE

O render de cada cena seguiu a seguinte metodologia:


Para cada cena havia uma pasta, onde seriam salvados as imagens
produzidas pelo render. O render usado foi scanline, com a opção de force 2-sided
marcada, o Global Ray Antialiaser foi ativado em modo Fast Adaptive Antialiaser,
o Antialiasing teve como filtro o Mitchell-Netravali, que deixa a imagem mais
detalhada, e menos embaçada, sua resolução foi 720 pixels por 480 de altura,
aspect ratio 0,91, que correspondem ao formato de televisão e para ser usado em
DVD. As imagens eram salvas em arquivo de formato Rpf com 16bits, abrigando
vários canais de informações que podem ser usados posteriormente na pós-
produção, além disso foram renderizados em formato Png com 16bits através da
ferramenta render elements, os elementos diffuse, lighting, reflection, refraction,
self-illumination, shadow e specular. Ambos os formatos armazenam canais alpha
que permitem isolar qualquer imagem de um fundo vazio. A vantagem do png era
uma boa compactação sem perda de qualidade, e o Rpf, pode armazenar em seus
canais de informação, dados sobre a câmera, distancia focal, movimento etc.
dados sobre normalmap, velocidade dos objetos em cena que se movimentam, e
uma camada que corresponde a cena final renderizada, com todas suas cores,
brilhos, reflexos aplicados, ou seja a imagem final. A montagem de cada arquivo é
feita no After effects, as camadas são sobrepostas e os modos são aplicados de
acordo com cada uma. A camada de self-illumination fica em modo add, abaixo
vem o specular, em modo lighten, depois refração e reflexão em modo screen,
depois lighting que recebe modo de multiply com opacidade 60%, depois shadow
com essa mesma configuração e por ultimo diffuse sem nenhuma modificação.
Porém nenhum desses canais armazenou informações do normalmap, então esse
64

método foi usado apenas na abertura, para que algumas camadas recebessem
tratamentos especiais, e opacidades diferenciadas por cima da imagem criada a
partir dos arquivos Rpf, que estes sim armazenaram os normalmap em uma
imagem final.

Figura 56: Organização das camadas no After Effects.

Durante toda a animação foi utilizado um plugin externo ao After effects,


o RSMB 3.X da RE: Vision, que não é gratuito. Ao ser aplicado a camada
correspondente aos arquivos Rpf, este plugin entende as informações do canal de
velocidade que este tipo de arquivo armazena, e assim cria o efeito de motion blur,
que é quando uma imagem fica borrada ao se movimentar. É claro que este efeito
foi trabalho de acordo com a necessidade de cada cena.

Na abertura, outros efeitos foram utilizados como no caso de uma borda


oval mais escura ao redor da imagem, também foram utilizados efeitos de glow na
camada de lighting. O letreiro luminoso foi feito no próprio After Effects, aplicando
efeito de glow também, e de hue/saturation para ficar alterando sua cor de acordo
com os keyframes criados. As faíscas que saem foram geradas pelo efeito CC
Particle World,e também tem efeito de glow aplicado. As luzes do carro receberam
um tratamento especial, foi criado um solido preto com mascara e feather nas
65

bordas ficando do mesmo formato das luzes, e esta imagem recebeu o efeito de
noise, glow, light burst, para criar intensidade.

O letreiro e as partículas eram 3d layers, uma câmera virtual no After


Effects foi criado a partir das informações dos canais da camada das imagens Rpf,
assim os layers 3d poderiam ser posicionados adequadamente para
acompanharem os movimentos de câmera já gerados no 3ds Max.

Figura 57: Titulo e faíscas criadas no After Effects.

Na cena do carro, uma imagem simples de borda vermelha foi criada no


Photoshop para dar a impressão de que a cena estava sendo gravada por uma
câmera que estava com uma pessoa escondida na cena.

Um dos erros que cometi, foi o fato de não ter inserido nas TVs da cena
7 uma imagem animada da cena 6, e renderizado direto do 3d Max. Ao invés
disso, fui me confiar que seria mais fácil fazer isso na pós-produção e acabei me
enganando e não tendo tempo de voltar a trás para poder melhor a qualidade da
cena, deixando ela assim com uma solução paliativa.
66

Figura 58: Encaixando uma imagem na cena através do After Effects.

As locuções e sonoplastias também foram inseridas no After Effects,


foram retiradas de CDs de efeitos sonoros e sites de internet. Algumas cenas
tiveram um reajuste de tempo, com a ferramenta time remapping, podendo deixar
alguns takes mais lentos ou rápidos, como no caso da cena em que o Jota pula
em cima do Fernando.

A termino, todas as cenas foram organizadas em uma nova composição


onde foram aplicadas as transições de cenas e depois a composição foi
renderizada para vídeo, em resolução de DVD, no formato AVI com o codec h.264
para uma melhor qualidade. Depois importada no programa da Sony, o DVD
67

Architect, onde foi criado e gravado o DVD. O trabalho de pós-produção levou


cinco dias ao todo.

Você confere abaixo frames das cenas do curta.

Figura 59: Cenas da Abertura, Jota andando na rua, e fazendo pose em frente ao letreiro.

Figura 60: Cena 1, Fernando falando sobre o ambiente de trabalho.

Figura 61: Cena 2, Jota andando ate a sala do Fernando


68

Figura 62: Cena 3, Jota cobrando do Fernando o dinheiro da aposta, depois Fernando fica
imitando o Jota para Neto ver.

Figura 62: Cena 4, A narração de Fernando sobre uma historia do Jota, onde Jota deixa suas
coisas com o Fernando, que resolve fazer uma pegadinha com elas.
69

Figura 63: Cena 5, Jota chega novamente, quando Fernando conta uma mentira a respeito do
carro do Jota, depois que Jota sai preocupado Fernando fala com alguém por telefone.
70

Figura 64: Cena 6, Escondido uma pessoa grava a reação do Jota ao ver o seu carro com fotos
pregadas nos vidros. Ao entrar no carro para limpa-lo, jota se depara com um aviso no porta-
luvas, e ao abri-lo uma bomba de cuecas explode em seu rosto.

Figura 65: Cena 7, Jota volta ao trabalho para tomar satisfações. Fernando permanece rindo ate
que os dois brigam.
71

Figura 66: Cena 8, Depois de tudo, Jota esta na praça falando com uma gatinha, abre a agenda
para anotar o numero dela, quando se depara novamente com a foto, então ele grita de ódio.
72

4. CONCLUSÃO

Realmente uma animação 3d leva muito tempo para ser concluída,


horas de trabalho normalmente por vários grupos de pessoas, cada um focado em
etapas diferentes do processo como, grupo de modeladores, iluminadores,
pessoas para criar texturas, etc.
Animações muito complexas exigem muito tempo para renderizar as
cenas em imagens, mesmo os computadores pessoais terem evoluído tanto, para
produções maiores, seria realmente necessário uma equipe numerosa, com
máquinas de última geração.
A cada ano, novas máquinas vem surgindo para acompanhar esta
demanda por velocidade de render, gráficos melhores e simulações e animações
mais reais.
Mesmo sendo uma tarefa árdua para uma única pessoa, para aqueles
que sonham e pretendem um dia trabalhar em uma grande empresa de cinema de
animação todo o esforço é valido, pois apenas demonstrando sua capacidade o
mercado poderá abrir suas as portas.
73

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VIDEOCOPILOT. Designer Sound FX. 1 DVD.


77

ANEXOS

Roteiro do curta de animação 3D

“As loucas aventuras de Jota, o muito macho.”

Vinheta de abertura 5-10s com Jota fazendo pose de durão e o titulo aparecendo.

Cena #1 [tempo:5s]

Take #1 [tempo:5s]
(Fade in, a cena mostra Neto em pé do lado da cadeira com o Fernando
em frente a ilha de edição.)
F:”... Então Neto, você vai gostar de trabalhar aqui, o pessoal aqui é gente
boa!”
N:”Hum rum.”

Cena #2 [tempo:7s]
Take #1 [tempo:2s]
(Plano de detalhe nos sapatos, a cena mostra alguém que esta andando
apressado.)
Take #2 [tempo:5s]
(Câmera baixa pegando o Jota de baixo para cima, com um sorriso
sarcástico.)
J: (Pensamento - OFF) “He he!! Ganhei cinqüenta reais em cima do
Fernando.”

Cena #3 [tempo:56s]
Take #1 [tempo:2s]
(Lente grande angular, a câmera baixa mostra de dentro da sala de
edição, quando a porta é aberta bruscamente revelando a imagem do Jota
com ar de superioridade.)
Take #2 [tempo:2s]
(Câmera por trás do Jota na altura do ombro com ângulo de cima para
baixo, Neto e Fernando olham rapidamente espantados para a câmera.)
Take #3 [tempo:3s]
(Close no Jota em ¾ ele rindo e saindo do enquadramento.)
Take #4 [tempo:5s]
(P.G ¾ Mostra o Jota entrando na sala)
J: “E ai Fernando. Cadê os meus cinquentinha da aposta do futebol?”
Take #5 [tempo:2s]
(Close no Fernando olhando desconcertado, os olhos passam de um canto
para o outro e a cabeça mexe um pouco para baixo.)
Take #6 [tempo:5s]
(P.M no Fernando que começa a gesticular e passando a mão na cabeça.)
F: ”Rapaz Jota, esse mês ta apertado, deixa pro dia trinta chapa.”
Take #7 [tempo:5s]
(P.M ¾ do Jota meio triste, depois começando a rir)
78

J: “Égua Fernando. Quer dizer então que quebrou mesmo?”


Take #8 [tempo:2s]
(Close da câmera se aproximando no Fernando que baixa o olhar meio
triste.)
Take #9 [tempo:10s]
(Câmera subjetiva do Fernando, mostra Jota falando, rindo e depois
saindo da sala terminando de falar com a voz ficando cada vez mais baixa.)
J: “Ta certo viu Fernando! Vou lá em cima falar pra turma que tu
quebrou! Eheheh, vou chegar lá dizendo: Fernando quebrou, quebrou que ta
triste!”
Take #10 [tempo:6s]
(Câmera mostra P.M Neto e Fernando conversando quando o Fernando
vai se levantando da cadeira.)
F:”Neto, o Jota é uma figura, ele so tem pose, tu viu quando ele se virou?
Take #11 [tempo:14s]
(Câmera mostra P.G do Fernando ficando em pé, e começa a imitar o
Jota, demonstrando o tamanho do volume da traseira do Jota, depois imita o
Jota falando, no final da fala uma fusão de brilho usando additive
dissolve, para indicar a passagem do tempo.)
F:"Olha como o Jota anda! Desse jeito ele. Ele diz que é a carteira que
faz volume. "Eu sou muito macho!" De vez enquanto a gente apronta uma
com ele. Teve uma vez...”

Cena #4 [tempo:47s]
Take #1 [tempo:3s]
(P.G câmera mostrando o ambiente lentamente, Fernando esta
trabalhando na ilha de edição, a locução em off ainda da cena passada
continua dizendo:“Teve uma vez...”)
Take #2 [tempo:2s]
[Não precisa renderizar, utilizar as mesmas imagens da cena #3, take #1.]
(Lente grande angular, a câmera baixa mostra de dentro da sala de
edição, quando a porta é aberta bruscamente revelando a imagem do Jota
com ar de superioridade.)
Take #3 [tempo:6s]
(A câmera mostra por trás do Jota ele entrando na sala.)
J: “Eita Fernando! Apostou com todo mundo e perdeu em!”
Take #4 [tempo:5s]
(P.M Fernando)
F: “Oh azar macho, por um gol num ganho!”
Take #5 [tempo:5s]
(Câmera por trás do ombro do Fernando filmando em PG, o Jota cruzando
os bracos.)
J: “Mas e ai, vai ter como pagar?”
Take #6 [tempo:8s]
(Câmera por trás do ombro do Jota filmando o Fernando.)
F:”Chapa, o teu cinqüenta tai em cima da mesa, pega logo e deixa eu
trabalhar.”
Take #7 [tempo:3s]
79

(P.M Jota rindo e levando o dinheiro ao bolso de trás e deixando as


coisas dele em cima da mesa)
J:”Eheh, valeu Fernando!”
Take #8 [tempo:6s]
(P.G mostrando as coisas do Jota em cima da mesa e ele saindo da sala)
J:”Ô, guarda ai minhas coisas que eu vou resolver uns problemas...”
Take #9 [tempo:3s]
(Close no caderno e chave do carro do Jota que ficaram em cima da
mesa.)
Take #10 [tempo:6s]
(Câmera filmando de baixo para cima, como se fosse da perspectiva do
caderno, movimento de câmera indo de um P.M à um close do rosto do
Fernando que muda para uma expressão de mal intencionado com
sobrancelhas altas. Fade-out)
F: (Pensamento em off) ”Umm...”

Cena #5 [tempo:39s]
Take #1 [tempo:5s]
[Não precisa renderizar, utilizar as mesmas imagens da cena #2, take #2]
(Câmera baixa pegando o Jota de baixo para cima, com um sorriso
sarcástico.)
Take #2 [tempo:5s]
(Câmera subjetiva da vista do Fernando olhando pro mouse indo pegar
nele, e ele olhando para o monitor, quando escuta alguém abrindo a porta e
então a câmera começa a virar para ver quem é.)
Take #3 [tempo:2s]
(Câmera pega a visão por trás do Fernando que mostra ele se virando
com a cadeira para ver quem entrou na sala.)
Take #4 [tempo:6s]
(P.M Jota que entrou na sala)
J: ”Fernando, termina isso ai que eu quero ir embora!”
Take #5 [tempo:3s]
(Lente grande angular, câmera alta pegando por trás do Fernando o Jota.
Fernando se alarma quase pulando da cadeira, colocando as mãos na cabeça.)
F: “Macho Jota!"
Take #6 [tempo:7s]
(P.M Fernando de frente ficando em pé e mexendo os braços na direção
do Jota.)
F:''Ligaram avisando que tinha alguém mexendo no teu carro!”
Take #7 [tempo:2s]
(Lente grande angular, close no Jota se desesperando!)
J: “No meu carro?”
Take #8 [tempo:3s]
(Close no Fernando)
F: “Corre macho, podem ter roubado!”
Take #9 [tempo:3s]
(Lente grande angular, câmera alta pegando por trás do Fernando o Jota.
Jota saindo da sala correndo falando alto, off com fade-out, a câmera fica
80

parada por um tempo, ate que você escuta um telefone chamando


completando uma ligação.)
J: “Minha nossa!”
Take #10 [tempo:3s]
(Close somente na boca do Fernando falando no telefone.)
F: ”Se prepara, o Jota ta indo pra i!”
Cena #6 [tempo:65s]
Take #1 [tempo:3s]
(Câmera mostra o ombro de alguém segurando uma filmadora, abaixado
escondido atrás de algo, o enquadramento mostra ao fundo um carro
estacionado na rua.)
Take #2 [tempo:2s]
(Câmera do ponto de visa do carro mostra o Jota Chegando correndo.)
Take #3 [tempo:3s]
(P.M da vista lateral no Jota ele parando bruscamente.)
Take #4 [tempo:3s]
(Câmera em close mostra Jota ficando boquiaberto surpreso!)
Take #5 [tempo:5s]
(Uma borda de REC no enquadramento que começa de um close do rosto
do Jota que estava fazendo a cara de surpreso boquiaberto, com o queixo
caído. Depois sua expressão muda ficando enfurecido, então a câmera
vai abrindo para um plano geral, mostrando ele fazendo movimentos duros
como se estive-se muito irritado, caminhando com pisadas fortes na direção
da porta do carro, com a coluna um pouco curvada.)
Take #6 [tempo:5s]
(A câmera filma Jota em P.G por trás, enquanto ele anda enfurecido
pisando forte em direção ao carro.)
Take #7 [tempo:5s]
(Câmera mostra a visão do Jota, vendo que por dentro dos vidros foram
pregadas fotos revista com homens nu! O reflexo do vidro mostra a cara
enfurecida do Jota, apertando os cabelos com as mãos e puxando para
cima!)
Take #8 [tempo:7s]
(A câmera mostra um Close do Jota olhando para os dois lados e
sacudindo as mãos para o alto.)
J: GRITO “Eu pego vocês, seus miseráveis!! Vocês me pagam!”
Take #9 [tempo:2s]
(A câmera mostra de dentro do carro a porta aberta, enfurecido Jota sai
rasgando tudo! A tela treme com os movimentos bruscos!)
Take #10 [tempo:2s]
(Borda do REC, a câmera mostra o vidro da frente do carro, quando Jota
rasga as revistas pregadas no vidro frontal. O carro balança com os
movimentos.)
Take #11 [tempo:5s]
(Câmera dentro do carro por trás do ombro do Jota mostra ele terminando
de rasgar as fotos pregadas no vidro da frente, quando o seu rosto começa a
virar na direção do porta luvas.)
Take #12 [tempo:5s]
81

(Render de 1 Frame! A câmera mostra a visão de jota vendo um papel


pregado no porta luvas dizendo: "Não mexa!".)
Take #13 [tempo: 5s]
(A câmera posicionada entre os bancos da frente, filma o Jota fazendo
um ar de duvida e abrindo o porta-luvas, quando explode de dentro do porta-luvas
um montão de cuecas, uma dela passa escurecendo a tela.)
Take #14 [tempo: 5s]
(Câmera posicionada fora do carro, mostra um bolo de cuecas caindo da
porta!)
Take #15 [tempo: 8s]
(Com a lente grande angular a câmera filme em close o topo da pilha de
cuecas, mostrando os detalhes, cuecas com corações vermelhinhos. Eis que de
dentro do topo da pilha sai a cabeça do Jota com uma cueca presa na
cabeça. Ele da uma tosse, e seus olhos lentamente olham para cima com ar de
duvida, vendo a cueca que esta presa em sua cabeça! Sua expressão muda para
enfurecido com sua cabeça tremendo de tanta irritação! Seu rosto vai em direção
da câmera escurecendo e encobrindo a tela.)

Cena #7 [tempo:44s]
Take #1 [tempo:5s]
(Câmera na altura da cabeça mostrando a nuca de Jota se afastando ainda
enfurecido, desencobrindo a tela e revelando o corredor do trabalho.)
Take #2 [tempo:5s]
(Câmera mostra pelo lado de fora a sala do Fernando, sons dele rindo
alto, Jota aparece no enquadramento dando uma parada brusca diante da
tela, ele levanta a sobrancelha direita. Devagarzinho ele encosta o seu
ouvido perto da porta para ouvir.)
Take #3 [tempo:5s]
(Close do Jota encostando a cabeça perto da porta. As risadas são ainda
mais altas! Jota muda de expressão saindo de curiosidade para enfurecido.)
Take #4 [tempo:1s]
(Camera baixa mostrando por trás o Jota ele pegando impulso e chutando
a porta com toda força e a câmera indo para trás.)
Take #5 [tempo:3s]
(Lente grande angular, a câmera baixa mostra de dentro da sala de
edição, quando a porta é aberta bruscamente mostrando Jota tomado pela
fúria com a perna levantada na direção da câmera mostrando o solado! A
câmera parece se afastar com a porrada.)
Take #6 [tempo:2s]
(A câmera por trás do ombro do Jota, mostra o Fernando se virando e
rindo.)
Take #7 [tempo:2s]
(Vista lateral a câmera mostra Fernando terminando de se virar rindo e
apontando para a cara do Jota.)
Take #8 [tempo:3s]
(Vista da perspectiva do Jota, Fernando rindo apontando para a câmera, e
com a mão na barriga, se contorcendo de rir!)
Take #9 [tempo:3s]
(Close do Jota ficando irado com ódio! tremendo a cabeça!)
82

Take #10 [tempo:1s]


(Vista por trás do ombro do jota quando ele olha para o monitor.)
Take #11 [tempo:1s]
(Vista da perspectiva do Jota tirando o olhar de Fernando para ver o
monitor!)
Take #12 [tempo:3s]
(Close do Jota terminando de virar o rosto, e ficando boquiaberto!)
Take #13 [tempo:3s]
(Close no monitor mostrando um quadro congelado da cena do Jota com
a cueca na cabeça)
Take #14 [tempo:5s]
(Lente Grande angular, câmera alta por trás do Fernando mostra Jota
gritando e depois saltando na direção do Fernando em slow.)
J: (Gritando) “Oraaaa seuuu!!”
Take #15 [tempo:5s]
(Câmera posicionada na vista de alguém que estaria na porta, olhando
para dentro da sala. Esse take mostra Jota em slow no ar por 2s, depois
caindo bruscamente em cima do Fernando e os dois virando com cadeira e
tudo!)

Cena #8 [tempo:16s]
Take #1 [tempo:8s]
(P.M Câmera mostra o ombro e os cabelos de uma mulher, Jota esta
sentado em um banco com o caderno no colo e uma caneta na mão.)
J: “Espera só um pouco gatinha que eu vou anotar o seu telefone!”
Take #2 [tempo:5s]
(Vista na perspectiva do Jota olhando para o caderno na suas pernas,
quando ele abre o caderno aparece ainda uma foto de homem pelado,
escrito uma dedicatória 'Para sempre seu!' e uma marca de batom! A câmera
desliza pela tela levemente durante 3s, como se estive-se levemente
flutuando em direção a foto, enquanto a mão com a caneta se aproxima
sutilmente como se fosse anotar algo, e a foto ainda esta deslizando da
pagina do caderno, após isso, a câmera da um zoom-in, zoom-out duas
vezes bruscamente, como se os olhos de jota estivessem saltando para fora!)
Take #3 [tempo:5s]
(Lente grande angular, close no Jota abrindo para um P.G mostrando ele
de cima sentado no banco, olhando na direção da câmera, fazendo cara de
desespero e gritando. Fade-out da cena, continuando somente o grito!)
J: (Gritando) “Nãaaaaooooooooooooo!!!!!!”

[Tempo:284s / 4min, 44s]


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