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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao UnB 6 a 9 de setembro de 2006




1
Games, Cinema e Interatividade
1


Emmanoel Martins Ferreira
2


Aluno do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura da Escola de
Comunicao da Universidade Federal do Rio de Janeiro (Mestrado).

Resumo

Traar uma genealogia dos games como traar uma genealogia do cinema:
apropriando-se das tcnicas desenvolvidas por este ltimo ao longo dos mais de cem
anos de existncia, como a decupagem clssica, a montagem, a cmera subjetiva, o
campo e o contra-campo e a simultaneidade de eventos, os games revelam ser no
apenas mais uma forma de entretenimento, mas um conjunto de novas possibilidades
narrativas interativas. O objetivo deste trabalho discutir a relao entre games, cinema
e interatividade, propondo a idia dos games como uma nova forma de cinema
interativo, onde h uma relao do usurio-espectador com o desenvolvimento da
histria e seus inmeros desdobramentos possveis.

Palavras-chave

Games; cinema; interatividade; virtual; dispositivo


1
Trabalho apresentado ao NP Tecnologias da Informao e da Comunicao, do VI Encontro dos Ncleos de
Pesquisa da Intercom.
2
Mestrando em Comunicao e Cultura pela Escola de Comunicao da UFRJ; bacharel em Desenho Industrial pela
Escola de Belas Artes da UFRJ; ex-bolsista do Programa Institucional de Bolsas de Iniciao Cientfica do CNPq, (de
2001 a 2004) com o projeto de pesquisa Cegueira e sociedade: a arte como forma de integrao, sob orientao do
Prof. Dr. Joo Vicente Ganzarolli de Oliveira; e-mail: eferreiradg@terra.com.br.
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Games e linguagem cinematogrfica
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O pintor senhor de todas as coisas que podem ocorrer ao
pensamento do homem (...) se quiser criar paisagens e desertos, ele
os representa; se quiser vales, ele os simula.
Leonardo da Vinci, Tratado da Pintura

Com o lanamento dos primeiros videogames no final da dcada de 70, a saber o
Atari e o Odyssey, tinha incio uma indstria promissora que no pararia de crescer ao
longo das dcadas seguintes. Desde ento, grande foi o investimento dos fabricantes no
desenvolvimento de novas tecnologias; a variedade de plataformas aumentou
consideravelmente e os games passaram a ser tambm desenvolvidos para
computadores pessoais. Aqueles primeiros modelos produziam imagens ainda
primitivas, devido s limitaes tcnicas dos equipamentos da poca. Naqueles games,
os personagens eram representados por elementos grficos elementares, como linhas,
quadrados e crculos, e era comum que o espao do jogo ficasse restrito uma nica
tela: ali acontecia todo o seu desenrolar. Podemos fazer desde j uma relao daqueles
games com os primrdios do cinema: toda a ao do filme se passava num nico
espao, captado pela cmera como uma janela retangular. Era o teatro filmado, que
apresentava um nico ponto de vista, esttico. Em contrapartida, o que vemos hoje so
inmeros games em primeira pessoa, onde o jogador assume a viso do personagem.
Alm disso, ele percorre diferentes cenrios, depara com situaes que ocorrem
simultaneamente sua ao: o game se apropriando das tcnicas desenvolvidas no
cinema, como a decupagem clssica, a montagem, a cmera subjetiva, o campo e o
contra-campo, a simultaneidade de eventos. O objetivo deste trabalho discutir a
relao entre games, cinema e interatividade, propondo a idia dos games como uma
nova forma de cinema interativo, onde h uma relao do usurio-espectador com o
desenvolvimento da histria e seus inmeros desdobramentos possveis.
Nos dias de hoje, assistimos a uma hibridao dos diversos meios eletrnicos de
produo de imagens e suas linguagens. Ante a digitalizao desses meios, fica difcil
definir com preciso a natureza daquelas imagens: cinematogrficas, videogrficas, de

3
Suprimi a colocao em itlico da palavra inglesa game ao longo do texto por dois motivos: por ela estar assimilada
ao vocabulrio acadmico corrente e para no dar-lhe uma nfase indevida, tendo em vista a quantidade de vezes que
ela aparece.
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sntese? No incio da histria do cinema, esta foi de fato uma das maiores preocupaes
dos cineastas e tericos: definir sua natureza, sua especificidade. Onde estaria
engendrada esta nova arte, que se utilizava de elementos de diversas artes seculares,
como a literatura, a pintura, o teatro e posteriormente a msica? Alguns tericos, como
Jean Epstein, defendiam a idia de um cinema puro, no contaminado pelas outras
formas de arte. Outros defendiam os vnculos do cinema com as outras artes, mas
portando algo de especfico. Por exemplo, Vachel Lindsay se referia a ele como
escultura em movimento, Abel Gance como msica da luz, Leopold Survage como
pintura em movimento.
4
Mas todos estavam de acordo em uma coisa: o cinema era
uma arte. Com o passar das dcadas, inmeros tericos e cineastas lanaram novas
idias sobre este campo, e o cinema foi se definindo como uma forma de expresso
particular. Nos dias de hoje, o cinema se expandiu
5
e no est restrito sua
configurao original, ou seja, sala escura com o filme sendo projetado sobre a tela
branca retangular. Temos as cpulas de projeo, os cinemas panormicos, as salas
IMAX e formas interativas de cinema, presentes sobretudo nas exposies de arte
tecnolgica. Muitos desses trabalhos preservam elementos do cinema clssico, alguns
ainda apresentando uma estrutura narrativa linear. Outros se utilizam da interatividade
mediada por computador e, por meio de hiperlinks entre as imagens, fazem o espectador
percorrer caminhos que se bifurcam e se configuram ao longo da relao usurio-
mquina e da relao que se estabelece entre as prprias imagens. Para Jean- Louis
Boissier, esta nova categoria de imagem, a interativa, traz um novo sentido s narrativas
imagticas contemporneas, estando na base do cinema interativo e dos jogos
eletrnicos
6
. ele a dizer, Assim, nos dias de hoje, o que mais se parece com um
cinema interativo o jogo eletrnico essencialmente desenhado, de sntese.
7

Uma das primeiras formas de se fazer cinema foi o que ficou conhecido como
teatro filmado. Este cinema tinha como pressuposto a definio de um espao nico,
interior ao quadro, onde se passava toda a ao. Tudo concorria para uma unidade
cnica: no havia ainda uma relao com o espao exterior ao quadro. Esta mesma
configurao foi apropriada pelos primeiros games, onde as bordas da tela definiam o
espao onde o jogo transcorria. Em muitos daqueles primeiros jogos, estes limites eram

4
Cf. Robert Stam. Introduo teoria do cinema. Campinas, Papirus, 2003, p. 49.
5
Termo utilizado por Gene Youngblood como ttulo de seu livro (Expanded Cinema).
6
Utilizarei tambm o termo jogos eletrnicos como alternativa para o termo games.
7
Jean-Louis Boissier. La relation comme forme: Lintractivit en art. Genebra, Muse dart Moderne et
Contemporain, 2004, p. 277.
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ainda determinados graficamente, por meio de linhas que formavam o quadro onde a
histria ocorria. Anos depois, a introduo nos games da noo de movimento de
cmera impulsionou a relao com o espao exterior ao quadro, dando-nos a noo de
que havia algo para alm das bordas da tela. Com isso, veio tambm a diversidade dos
pontos de vista, que geralmente se comportavam como uma tomada area,
perpendicular ao cenrio, realizando um movimento vertical a cmera corria de
baixo para cima; ou realizando um movimento horizontal, captando o cenrio de perfil.
Interessante notar que este movimento de cmera introduziu automaticamente no
espectador a noo de que havia uma realidade, um mundo a ser descoberto para alm
daqueles limites determinados pelo quadro. Situao semelhante que nos conta Andr
Bazin sobre o cinema: Os limites da tela no so, como o vocabulrio tcnico s vezes
o sugere, o quadro da imagem, mas um recorte que no pode seno mostrar uma parte
da realidade.
8

Ao longo daquelas trs ltimas dcadas do sculo XX a tecnologia numrica
muito se desenvolveu, e com isso os games. Com suas capacidades aumentadas, os
computadores foram capazes de incorporar imagens tridimensionais em seus programas,
e estas imagens foram imediatamente aplicadas na produo de games. A partir de
ento, os games passariam a ser concebidos nos mesmos moldes dos mais modernos
filmes de fico hollywoodianos. A introduo do conceito de cmera virtual nos
softwares de produo de imagens 3D viria reiterar essa associao.
9
Doravante o
programador, ao criar um jogo, deveria imaginar seu ambiente como se estivesse em um
set de filmagens. Conceitos como o de cmera subjetiva a cmera agindo como o
olhar do protagonista da histria planos cinematogrficos, iluminao e trilha
sonora passariam a fazer parte de seu vocabulrio. De fato, os games em primeira
pessoa somam a maioria dos disponveis no mercado, e acaba por ser o preferido dos
usurios. Neles, tem-se a sensao de estar controlando o protagonista de um filme de
ao hollywoodiano. Elementos como trilha sonora, aes sendo desenvolvidas em
paralelo (montagem paralela), movimentos de cmera complexos e temticas j
exploradas pelo prprio cinema enfatizam esta sensao. Tomemos o exemplo de Medal
of Honor Allied Assault. Neste game, todo transcorrido em primeira pessoa, o usurio
controla um soldado americano numa misso secreta durante a segunda guerra mundial.

8
Andr Bazin. Quest-ce que le cinma? Paris, Les ditions du Cerf, 1997, p. 188.
9
No contexto dos games, d-se o nome de cmera virtual ao movimento de cmera que simula o ponto de vista de
uma terceira pessoa, que assiste ao do jogo.
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O que ele v na tela do computador a prpria viso do soldado. O personagem pode
percorrer o espao da maneira que lhe apraz, no estando limitado a movimentos
cartesianos, como direita-esquerda, frente-trs. De fato, uma das conquistas do uso do
3D nos games foi justamente esta: uma maior liberdade de controle do movimento do
personagem, o que antes era limitado a direes ortogonais. A trilha sonora atua de
modo idntico ao cinema, aumentando a imerso do espectador na histria nos
momentos de clmax. Tudo concorre para uma total identificao entre o usurio e o
personagem. Depois de alguns minutos transcorridos, este passa a aceitar aquela
realidade virtual como verdadeira, como se ele prprio estivesse presente de corpo e
alma naquele ambiente. Balazs, referindo ao cinema hollywoodiano, afirma que este
no apenas elimina a distncia entre o espectador e a obra de arte, mas
deliberadamente cria a iluso, no espectador, de que ele est no interior da ao
reproduzida no espao ficcional do filme.
10
Esta assertiva pode ser aplicada aos games
em primeira pessoa, to prximos esto do cinema narrativo hollywoodiano.

A imagem virtual
O foto-realismo tem sido largamente utilizado como artifcio visando a aumentar a
imerso do usurio-participador nos jogos eletrnicos. Assim como ocorreu nos
Panoramas dos sculos XVIII e XIX, onde o espectador era levado para dentro de um
espao virtual, contemplando uma imagem que se propunha ser o real, as imagens
produzidas nos games contemporneos buscam tambm levar o jogador para dentro do
espao virtual que se encontra alm da tela da TV ou do monitor de seu computador.
Fato que a maior parte dos games produzidos atualmente utiliza-se da viso do
personagem em primeira pessoa, como uma cmera subjetiva no cinema. O que o
usurio tem diante de si justamente o olhar do personagem que este controla. Temos
aqui uma identificao total entre usurio e personagem; como na esttica da
transparncia do cinema, com sua tela funcionando como uma janela para o mundo
real, como nos moldes da perspectiva renascentista, temos aqui uma janela para o
mundo virtual, que se prope ser vivenciado como o real.
11
justamente nas bases
dessa perspectiva que se funda o modus operandi dos games em primeira pessoa: o

10
Apud Ismail Xavier. O discurso cinematogrfico: a opacidade e a transparncia. 3a. edio. So Paulo, Paz e
Terra, 2005, p. 22.
11
Esttica da transparncia: termo utilizado por Ismail Xavier em seu livro O discurso cinematogrfico: a
transparncia e a opacidade. op. cit.
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ponto de vista central, aquele do sujeito, determina o olho da cmera virtual,
controlada pelo usurio. Esta perspectiva coloca o sujeito no centro da ao, fazendo
com que ele ocupe um lugar naquele espao. Nas palavras de Jean-Louis Baudry, a
construo tica aparece como uma projeo-reflexo de uma imagem virtual da qual
ela cria a realidade alucinatria.
12
No game Medal of Honour Allied Assault,
encontramos um exemplo desta identificao. Aps alguns minutos de jogo, somos
totalmente levados para dentro daquele ambiente virtual tridimensional. Tamanho o
poder de imerso do jogo que quando o soldado acertado por tiros inimigos a reao
do corpo do usurio, em determinadas situaes, instantnea, como se fosse ele o
ferido. Como afirma Jos Bragana de Miranda, atinge-se assim uma mimesis perfeita,
que o cmulo da iluso, quando o cmulo da realidade.
13

Baudry, em seu ensaio LEffet cinma, analisa o poder ideolgico que o
dispositivo cinematogrfico exerce sobre o espectador. Segundo o autor, este dispositivo
no produz efeitos ideolgicos per se, pois entre a captao do real (imagens do real) e a
recepo destas imagens pelo espectador h todo um trabalho de montagem. O que este
v j no pode ser considerado um espelho do real, visto que aquelas imagens tero sido
colocadas em uma ordem especfica, buscando atender aos interesses do realizador do
filme. Assim, duas imagens distintas captadas do real podem causar efeitos diferentes,
dependendo de como so ordenadas ao longo do tempo. o efeito Kulechov, bastante
referenciado pelos tericos do cinema.
14
Neste poder de manipulao das imagens
cinematogrficas estariam presentes as inmeras possibilidades de transmisso de uma
mensagem. Aqui o realizador cria uma realidade fictcia, pois aquelas imagens j
foram retiradas do contexto original de onde foram captadas. ainda Baudry a dizer:
A especificidade cinematogrfica nos remete um trabalho, quer dizer um processo
de transformao.
15
O espectador obrigado a assistir quelas imagens da maneira
como so apresentadas; este no tem poder de escolha, no pode saltar entre as imagens,
est preso sua poltrona com seus olhos diante da tela, como os prisioneiros da
caverna de Plato. De outro modo est posicionado o usurio de games: ele no est
condenado a assistir a uma narrativa linear, podendo traar diversos percursos dentro
desta narrativa, mudando em parte o rumo da sua histria. Mas tambm neste caso o que

12
Jean-Louis Baudry. LEffet cinma. Paris, Albatros, 1978, p. 17.
13
Jos Bragana de Miranda. Ars Telemtica Telecomunicao, Internet e Ciberespao. Lisboa, Relgio Dgua
Editores, 1998, p. 205.
14
Cf. Ismail Xavier, op. cit., pp. 46 a 52.
15
Jean-Louis Baudry, op. cit., p. 15.
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temos apenas uma iluso de controle: por mais diversas que sejam as possibilidades de
ao do usurio, este estar condenado a seguir o leitmotiv proposto pelo idealizador do
game. Como afirma Miranda, a interatividade, ao reproduzir o espectador passivo
como operador ativo, dissemina uma iluso de controlo, produzida pea por pea pelo
aparelho instalado.
16


Games e interatividade
A interatividade est no cerne da concepo dos games. Nenhum desses jogos
funcionaria sem a participao do usurio: desta forma, deixaria de ser um jogo para ser
um desenho animado ou ainda um filme narrativo clssico. O que faz dele um objeto
especfico a capacidade do usurio de definir o rumo da histria, no momento em que
este est em relao com o dispositivo. Mas este controle sobre seu personagem desde
j algo ilusrio, visto que quando um game concebido, ele j vem com um roteiro
determinado, com incio e fim. A grande participao do usurio est na maneira de
construir o desenrolar da histria, j que o final, no caso deste atingir o objetivo
proposto pelo jogo, ser aquele determinado pelo roteiro. Pois os games funcionam com
base em um sistema de banco de dados e possibilidades de situaes, mediadas pela
interface do dispositivo. Aos sinais de entrada do usurio (comandos realizados por
meio de controles ou teclados), a mquina oferece um feedback, com base em seus
registros. O usurio, ao contrrio de como levado a acreditar, no possui todas as
possibilidades de ao ao seu dispor, mas aquelas determinadas pelo programador-
idealizador do game. Para que ele possusse infinitas possibilidades, seria necessrio um
banco de dados infinito. interessante pensarmos nos conceitos de interatividade e
banco de dados referidos por Roy Ascott. Para ele, existem dois tipos de interatividades,
uma trivial e outra no trivial. Em suas palavras: A primeira um sistema fechado com
um conjunto finito de elementos. A segunda aberta e infinita na sua capacidade para
integrar novas variveis.
17
A interatividade trivial a utilizada na maior parte dos
games desenvolvidos at os dias de hoje. Na no-trivial, a mquina no est presa a
respostas registradas em seu banco de dados, mas pode apreender novos
comportamentos de acordo com a ao do usurio. Este segundo tipo de interatividade,
no cenrio dos games, representaria o auge do processo de simulao e imerso do

16
Jos Bragana de Miranda, op. cit., p. 207.
17
Apud Jos Bragana de Miranda, op.cit., p.197.
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usurio, pois este estaria muito mais prximo de situaes vividas no mundo real, que
no restrito a um banco de dados fechado, mas aberto s possibilidades do novo. De
fato, o aumento das possibilidades de ao do usurio dentro do game um dos fatores
cruciais para que este tenha uma sensao de imerso naquela realidade virtual.
Podemos citar o exemplo do game Need for Speed Underground 2 e seu sucessor Need
for Speed Most Wanted. No primeiro, grande parte dos objetos e cenrios tratado
como elementos passivos e o usurio no tem a possibilidade de interagir com eles.
Como no caso do carro tentar ultrapassar uma porta de vidro, ele se chocar com ela,
nada acontecendo porta. J no seu sucessor, quando tentamos realizar a mesma ao, o
carro ultrapassa o vidro, desmantelando-o. Ainda no temos aqui a interatividade no
trivial, mas j se percebe um aumento significativo do banco de dados e de
possibilidades do usurio, aumentando a interatividade proposta pelo jogo e
aproximando-o de situaes do mundo real.
Com a produo de games cada vez mais complexos, faz-se necessrio o
desenvolvimento de plataformas cada vez mais caras, com maiores capacidades de
processamento de dados e memria, para comportar bancos de dados cada vez maiores.
Mas esta soluo nunca chegar a ser totalmente satisfatria, pois para que as
possibilidades do usurio fossem infinitas, seria necessrio um banco de dados
igualmente infinito. Uma alternativa o desenvolvimento de dispositivos inteligentes,
que no funcionam apenas por meio de respostas pr-programadas, mas, ao contrrio,
aprendem a tomar atitudes ao longo de sua relao com o usurio, no momento em
que este est jogando. Trata-se aqui do desenvolvimento de algoritmos de aprendizado
que proporcionam um maior realismo nos jogos que utilizam estes sistemas.
18
Estes
algoritmos funcionam por meio de possibilidades combinatrias que visam a criar
situaes novas, no previstas no banco de dados do programa. Como explica Abraham
Moles, A liberdade do sistema reside ento no excesso do nmero de parmetros
(elementos) sobre o nmero de relaes (regras) que servem para determinar o
sistema.
19
Para o usurio, este inesperado aumenta significativamente a sensao de
real proposta pelo jogo. A mquina comea a se comportar de forma menos
automatizada, o que confere a ela um carter mais prximo de um ente vivo, auto-

18
No se trata aqui, ainda, dos dispositivos que utilizam a inteligncia artificial como base para a tomada de
decises.
19
Edmond Couchot. A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual. Porto Alegre, Editora da UFRGS, 2003,
p. 199.
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pensante. Nas palavras de Zielinsky, os interfaces tm de ser interativos e empticos ou
mesmo biociberneticamente interativos, isto , tm de organizar algo de vivo no interior
do circuito fechado.
20

A entrada neste outro nvel de realidade, a virtual, ocupa cada vez mais espao
entre os usurios de games. Com o advento da Internet e dos jogos em rede
(multiplayers), estes usurios podem se sociabilizar por meio da prpria rede de
dados, conversando com outros jogadores que estejam on-line, ao mesmo tempo que
controlam seus personagens. Em muitos desses jogos on-line, os jogadores podem
interagir entre si, participando das mesmas equipes ou de equipes rivais. No game
Battlefield, talvez um dos mais famosos multiplayers atuais, os jogadores se dividem em
duas equipes: uma controla o exrcito americano e outra o vietnamita
21
. Ao depararmos
com um personagem, vemos sobre sua cabea o nome (ou apelido) da pessoa que o est
controlando atravs da rede. Podemos falar com aquele personagem por meio de
mensagens de texto, e se o matamos dentro do ambiente do jogo, o jogador (real)
deixar a partida, onde quer que ele esteja naquele momento. Esta situao de jogos
multiplayers como Battlefield nos mostra um estreitamento das fronteiras entre as
realidades do mundo concreto e do mundo virtual. Como afirma Edward Castronova:
O que ocorre que a vida em um mundo virtual extremamente atrativa para muitas
pessoas. Surge ento uma competio entre a Terra e os mundos virtuais, e para muitos,
a Terra a pior opo.
22
Assim, se j podemos interagir com personagens virtuais que
representam pessoas reais, qual ser o prximo passo para uma interatividade ainda
maior?
Os complexos sistemas de tele-presena j podem ser aplicados ao mundo dos
games, fornecendo uma maior sensao de interao entre o ambiente real e aquele
programado pela mquina. Munidos de sensores espalhados pelo corpo, assim como
luvas de dados e capacetes ticos, jogadores que esto em locais distintos podem
participar ao mesmo tempo de um game, interagindo entre si por meio desses
dispositivos sensoriais. Quando um dos personagens toca o outro, por exemplo, esta
informao enviada atravs da rede para o dispositivo sensorial anexado ao corpo

20
Apud Idem, p. 199.
21
Trata-se da edio Battlefield Vietnam.
22
Edward Castronova. Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier in
The Gruter Institute Working Papers on Law, Economics, and Evolutionry Biology. The Berkeley Electronic Press,
Volume 2, Issue 1, 2001, p. 9. Disponvel em www.bepress.com/giwp.
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daquele usurio, fornecendo a este a sensao fsica do toque. Outra situao de
proximidade dos ambientes real e virtual aquela apresentada em Minority Report :
neste filme, o personagem principal, estrelado por Tom Cruise, interage diretamente
com os elementos de seu computador, que ao invs de estarem dentro do monitor,
rea de trabalho do sistema operacional, encontram-se soltos no ar, numa espcie de
monitor hologrfico. Ele pode ento pegar e arrastar os arquivos com sua prpria
mo, equipada com uma luva de dados. Quando esta tecnologia estiver disponvel para
alm da fico cientfica, poderemos aplic-la ao ambiente dos games, permitindo ao
usurio interagir diretamente com os elementos do jogo, como armas, volantes e
pessoas, tendo a sensao indita de estar fisicamente dentro do ambiente virtual. Esta
seria uma interatividade mxima, aquela que abole a interface como mediadora entre o
homem e a mquina. Pois as interfaces operam uma distncia que diferencia o espao
real do virtual. Abolindo-se esta distncia, chega-se mimesis perfeita entre o real e o
representado.

Games e cinema: uma aproximao
A analogia entre os games e o cinema serviu de base para a criao de alguns filmes.
Um exemplo desta analogia est em Corra Lola, Corra, do diretor alemo Tom Tykwer.
Neste filme, a personagem principal, estrelada por Franka Potente, deve conseguir uma
soma em dinheiro e entreg- la ao seu namorado que est em outra parte da cidade. Para
isso, ela dispe de um tempo que corre em contagem regressiva. Se ela atingir seu
objetivo, poder salvar seu namorado de um destino fatal. No filme, a personagem
dispe de trs vidas para tentar atingir seu objetivo, uma referncia direta s vidas
disponveis na maioria dos games. Porm, o espectador s toma conhecimento dessas
vidas aps o trmino do primeiro bloco do filme, quando a personagem no consegue
atingir seu objetivo e tem que recomear do incio. Neste ponto, o filme volta cena
inicial e ela parte novamente em sua jornada, tomando outra estratgia para conseguir
realizar seu feito. H ainda outras referncias aos games no decorrer do filme, como os
trechos de animao por computador, que confere personagem uma caracterizao
mais prxima dos personagens animados dos games, alm dos efeitos de som,
semelhantes aos utilizados nos jogos eletrnicos. o cinema se apropriando da
linguagem dos games.
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A unio entre o cinema e os games faz parte de uma indstria de entretenimento
cada vez mais elaborada, visando a criar todo um universo de imagens e produtos para
atrair um nmero maior de espectadores e consumidores. Hoje em dia bastante comum
assistirmos, logo aps o lanamento de um filme nas salas de cinema, criao de
games com a mesma temtica do filme. Estes games, muitas vezes, complementam o
roteiro do filme, colocando o espectador dentro de uma intrincada rede de produtos.
Como o exemplo da trilogia Matrix: aps o lanamento das duas ltimas partes,
Matrix Reloaded e Matrix Revolutions, foi lanado no mercado o game Enter the Matrix
e ainda o conjunto de curtas de animao Animatrix. Interessante notar que tanto o game
quanto as animaes apresentam elementos narrativos inditos, sendo necessrio que o
espectador os assista para que tenha uma compreenso mais abrangente da histria
apresentada nos filmes. A relao entre estes setores, a princpio distintos, no pra por
a: muitos filmes de animao surgiram a partir dos games, como o caso de Final
Fantasy, dirigido por Hironobu Sakagushi; muitos games produzidos para
computadores pessoais necessitam de softwares de exibio de vdeos e filmes, como o
Apple Quicktime, geralmente utilizados para exibir a apresentao inicial do game, que
no mais das vezes um filme digitalizado. Muitas vezes estas apresentaes duram
minutos, comparando-se durao de muitos curtas- metragens feitos para o cinema. A
diferena neste caso que se o espectador assim desejar, este tem a opo de saltar
a apresentao, bastando para isso pressionar algum boto em seu mouse. Por outro
lado, na sala de cinema, ele encontra-se preso exibio linear do filme.
De fato, esta aproximao entre o cinema clssico e as imagens no
cinematogrficas encontrou uma reaproximao nas ltimas dcadas, com o boom das
tecnologias digitais.
23
Todavia, o prprio cinema surgiu a partir de experincias com
imagens criadas por processos manuais que eram ento animadas: os diversos
aparatos pr-cinematogrficos, que faziam uso da tcnica de colocar imagens estticas
em seqncia e ento exibi- las num ritmo constante, para que os olhos do espectador
no percebessem a passagem de uma imagem outra, fornecendo a iluso de
movimento. Estes aparatos, comumente chamados de optical toys, foram largamente
difundidos no sculo XIX, ficando ento relegados a uma segunda classe quando da
irrupo dos dispositivos cinematogrficos, como o cinematgrafo dos irmos Lumire

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Utilizo o termo no-cinematogrfico para designar quaisquer imagens que no sejam captadas diretamente da
realidade (captao atravs de lentes e registro em filme ou vdeo).
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ou o kinetoscpio de Edison. Como afirma Lev Manovich, Na virada do sculo XX, o
cinema delegaria estas tcnicas manuais para o campo da animao e se definiria como
uma mdia de gravao.
24
De fato o cinema, desde o seu princpio, buscou se afirmar
como um dispositivo prprio e nico, com suas caractersticas especficas. Durante
longas dcadas, ele ficou restrito ao processo de captao da realidade atravs das
lentes de suas cmeras, da montagem e da projeo em salas escuras. O que estivesse
alm desta configurao no poderia ser chamado de cinema. Nos tempos atuais, com
grande parte dos filmes se utilizando das mais modernas tecnologias digitais
especialmente os filmes produzidos por Hollywood para criar seqncias inteiras por
meio do computador, no podemos mais delimitar o cinema a um nico processo ou
dispositivo. Se a maioria das imagens cinematogrficas se convertero em dados
binrios, ou seja, em pixels, em alguma etapa do processo de produo, como distingui-
lo da animao ou dos games? Tambm nas palavras de Manovich, As imagens
captadas do real tornam-se apenas grficos, em nada diferentes das imagens criadas
manualmente.
25
Assim, o cinema (imagens captadas diretamente da realidade) torna-
se apenas um dos ramos de uma grande rvore, que comporta um conjunto de processos
de produo de imagens cinematogrficas de diferentes naturezas: fotogrficas,
videogrficas, cinematogrficas, numricas, de sntese, etc., que sero utilizadas em
conjunto para construir uma narrativa.
A hibridao dos diferentes modos de fazer cinema uma realidade,
especialmente no universo dos dispositivos digitais. Com o advento da TV digital, esta
hibridao se torna ainda mais evidente. O espectador-usurio pode, por se tratar de
uma TV interativa, participar, por exemplo, do andamento de uma narrativa, escolhendo
entre situaes previamente determinadas pelos realizadores. O sistema de TV por
assinatura Sky possui, por exemplo, uma funcionalidade chamada iTV (sigla em ingls
para TV interativa). Acessando esta funcionalidade por meio do controle remoto, o
usurio pode navegar por entre telas e acessar jogos eletrnicos, em sua grande maioria
visualmente semelhantes aos jogos das primeiras geraes de videogames. Com o
controle remoto (que funciona como um joystick), ele pode controlar personagens
virtuais na tela de sua TV. Estas funcionalidades ainda so bastante precrias, se
comparadas aos videogames de ltima gerao, principalmente devido limitaes

24
Lev Manovich. The Language of New Media. Cambridge/Massachussetts, The MIT Press, 2001, p. 295.
25
Idem, p. 300.
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tcnicas dos receptores digitais de TV. Mas a promessa a de que em breve o
espectador ter em suas mos um grande rol de possibilidades interativas, mudando a
forma com que ele est acostumado a assistir TV. Temos aqui a TV apropriando-se
das caractersticas dos videogames, reforando o conceito de um dispositivo
cinematogrfico nico, hbrido e interativo.
Nos dias atuais, o espectador no mais se contenta em ficar passivo enquanto
assiste a uma narrativa, desejando, por sua vez, participar do desenrolar da histria, seja
ela um filme clssico, uma animao feita por computador ou um jogo eletrnico. No
que se refere aos filmes, esta participao j possvel em alguns ttulos, quando
transpostos para DVD: basta que o espectador pressione um boto em seu controle
remoto para mudar o ngulo da cmera, e assim assistir ao filme de outra maneira. Mas
o maior grau de participao do usurio ainda se encontra nos games, pelo fato de terem
como base de funcionamento, desde o seu incio, a interatividade. O que h de novo no
universo dos games que a cada dia estes deixam de ser um mero entretenimento ou um
passatempo de algumas horas vagas, incorporando estruturas narrativas complexas e
fazendo com que os usurios passem dias e meses no desenrolar de uma histria, como
o caso de diversos MMORPGs jogados por milhares de pessoas em todo o mundo,
como por exemplo o World of Warcraft
26
. Neste tipo de jogo, o usurio controla
personagens num mundo virtual semelhante quele apresentado nas histrias de J.R.R.
Tolkien, como na trilogia de O Senhor dos Anis. A diferena crucial que neste caso o
usurio no apenas um mero espectador, como quando assiste a um filme no cinema,
mas um personagem que participa ativamente do desenrolar da histria, inclusive
influenciando no rumo de outros personagens, controlados por outros jogadores online,
e interagindo com eles. Ainda nas palavras de Castronova: Estas comunicaes
permitem interaes sociais que no so uma simulao de interaes humanas; elas so
interaes humanas, simplesmente estendidas a um novo patamar.
27
Mediante todos
esses aspectos, o que podemos esperar para um futuro dos games? Maiores nveis de
imerso do usurio em seu ambiente virtual, aumentando a sensao de que ele est
realmente presente naquele ambiente, participando de uma narrativa cinematogrfica.

26
MMORPG: sigla em ingls para Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Os MMORPGs so verses em
computador dos clssicos jogos RPGs. Neste cenrio, milhares de pessoas em todo o mundo tm seus computadores
conectados em rede atravs de servidores especficos, podendo assim jogar online, participando simultaneamente das
mesmas histrias.
27
Edward Castronova, op. cit., p. 12.
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Com isto, abre-se um vasto mundo de possibilidades interativas e assim teremos
eliminado a fronteira que antes separava estes dois universos: os games e o cinema.
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