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Universidad Nacional Autnoma de Mxico

Facultad de Estudios Superiores Iztacala


IMITACIN DIFERIDA
Test bestiario

lvarez Hernndez Alan
Balderas Trejo Oscar Giovanni
Martnez Ortega Brenda Guadalupe
Orozco Gonzlez Mara Guadalupe
Ulaje Ortiz Mariana

Grupo 1303

Asesor :
Fernando Herrera Salas
La imitacin diferida es un proceso importante en el desarrollo del infante, esta le
permite acomodar nuevos smbolos en sus propios esquemas mentales. Este proceso
se da de diferentes formas segn la etapa del desarrollo del nio. Se afirma que la
actividad cognitiva del nio pequeo consiste en asimilar la realidad del exterior a sus
unidades cognitivo estructurales internas, que se denominan esquemas
sensoriomotores, y al mismo tiempo en acomodar esos esquemas a la estructura de la
realidad exterior. En la mayora de estas interacciones entre los esquemas
sensoriomotores y la realidad exterior, la asimilacin y la acomodacin contribuyen
prcticamente por igual, sin que ninguno de dos aspectos resulte aparentemente ms
importante o sobresaliente que el otro.

Piaget utiliza el trmino inteligencia adaptada para referirse a la situacin prototpica en
la asimilacin y la acomodacin se hallan prcticamente en equilibrio, sin embargo no
siempre estn en equilibrio; cualquiera de ellas se puede denominar sobre la otra. Si
hay una mayor importancia de la acomodacin que de la asimilacin, la conducta
cognitiva tomar la forma de imitacin, el nfasis est puesto sobre todo en la
asimilacin y no en la acomodacin, el resultado ser el juego o cualquier otra actividad
cognitiva de autoexpresin, menos realista (Flavell, 1984).

Para la psicologa evolutiva, el desarrollo del nio, a travs del tiempo es lo que explica
y a la vez limita el aprendizaje. Ciertos aprendizajes se dan en algunos momentos de la
vida, estos no pueden acelerarse si no existe la maduracin fsica o psicolgica
requerida, de esta manera el desarrollo es un proceso gradual y ordenado en el cual
no es posible saltarse pasos.

"En varias ocasiones Piaget habl de su gran preocupacin por la prctica de acelerar
el desarrollo intelectual en los nios, contraria a la de facilitar su proceso natural."
(Labinowicz, 1987). Esto es, que en vez de acelerar ciegamente al nio hacia perodos
avanzados, Piaget recomienda que los maestros les den oportunidades para explorar al
mximo el alcance de su pensamiento en un perodo dado, construyendo as una base
ms slida para los perodos que siguen. Este tipo de exploracin activa lo que hace
es que los nios descubran sus propias limitaciones y busquen as nuevos caminos o
mtodos ms efectivos para solucionar problemas.

Para Piaget el conocimiento es construido por el nio a travs de la interaccin de sus
estructuras mentales con el ambiente. Ningn factor aislado puede explicar el
desarrollo intelectual por s mismo. Debe haber una combinacin de factores como son:

Maduracin: Mientras ms edad tenga un nio, ms probable es que tenga un
mayor nmero de estructuras mentales que actan en forma organizada. El
sistema nervioso controla las capacidades disponibles en un momento dado y no
alcanza su madurez total sino hasta los 15 o 16 aos.

Experiencia fsica: Cuanta ms experiencia tenga un nio con objetos fsicos de
su medio ambiente, ms probable es que desarrolle un conocimiento apropiado
de ellos, que identifique sus propiedades fsicas.

Interaccin social: Mientras ms oportunidades tengan los nios de actuar entre
s, con compaeros, padres y maestros, ms puntos de vista escucharan. Esta
experiencia estimula a los nios a pensar utilizando diversas opiniones y les
ensea a aproximarse a la objetividad.

Equilibrio: Involucra la interaccin continua entre la mente del nio y la realidad.
La equilibracin se produce cuando se ha alcanzado un equilibrio entre las
discrepancias o contradicciones que surgen entre la informacin nueva
asimilada y la informacin existente. Este equilibrio produce niveles superiores
de entendimiento.

Para Piaget, "el pensamiento es la base en la que se asienta el aprendizaje" (Alonso,
1997). Tomando esta aseveracin como punto de partida, es importante conocer cmo
se van dando los procesos de pensamiento en los alumnos. Las etapas del desarrollo
cognitivo o cognoscitivo ayudan a identificar las fases por las un nio pasa para
desarrollar los procesos intelectuales de un adulto.
Antes de analizar cada una de las etapas, conviene establecer aspectos generales de
stas.

El paso de una etapa a otra es un cambio cuantitativo y tambin cualitativo. Los
estados piagetianos suelen coincidir con adquisiciones y cambios en el
comportamiento infantil observables por cualquier persona.
Los rangos de edades representan promedios. Es de esperarse algunas
desviaciones a estas normas, tanto en casos individuales como grupales.
Las adquisiciones cognitivas dentro de cada etapa no son productos
intelectuales aislados, sino que guardan una estrecha relacin, formando una
estructura de conjunto. Por esto la aparicin y el dominio de determinados
contenidos van acompaados de la adquisicin de otros por parte del individuo.
Cada etapa resulta de la precedente, incluyndose como una estructura
subordinada y prepara a la siguiente, integrndose despus con ella.

Perodo sensorio-motor. Perodo de entrada sensorial y coordinacin de
acciones fsicas. (0-2 aos)

Al nacer, el mundo se reduce a sus acciones. Al terminar el primer ao ha cambiado su
concepcin del mundo y reconoce la permanencia de los objetos cuando stos se
encuentran fuera de su percepcin. Otros signos de inteligencia incluyen la iniciacin
de la conducta dirigida a un objeto y la intervencin de nuevas soluciones. El nio no es
capaz de representaciones internas (lo que usualmente se considera como
pensamiento)

Caractersticas generales:
Coordinacin de movimientos fsicos, prerrepresentacional y preverbal.

Perodo preoperacional. Perodo del pensamiento representativo y prelgico. (0-
2 aos)

Entre las limitaciones propias de este perodo se encuentran:
o incapacidad de intervenir mentalmente una accin fsica para regresar un
objeto a su estado original (reversibilidad),
o incapacidad de retener mentalmente cambios en dos dimensiones al
mismo tiempo (centracin),
o incapacidad para tomar en cuenta otros puntos de vista (egocentrismo)

Caractersticas generales:
Habilidad para representarse la accin mediante el pensamiento y el lenguaje
prelgico.

Perodo de operaciones concretas. Perodo del pensamiento lgico concreto
(nmero, clase, orden) (4-7 aos).

En esta etapa el nio se hace ms capaz de mostrar el pensamiento lgico ante los
objetos fsicos. Una facultad recin adquirida de reversibilidad le permite intervenir
mentalmente una accin que antes slo haba llevado a cabo fsicamente. El nio
tambin es capaz de retener mentalmente dos o ms variables cuando estudia los
objetos y reconcilia datos aparentemente contradictorios. Se vuelve ms sociocntrico;
cada vez ms consiente de la opinin de otros. Estas nuevas capacidades mentales se
demuestran por un rpido incremento en su habilidad para conservar ciertas
propiedades de los objetos (nmero, cantidad) a travs de los cambios de otras
propiedades y para realizar una clasificacin y ordenamiento de los objetos. Las
operaciones matemticas tambin surgen en este perodo. El nio se convierte en un
ser cada vez ms capaz de pensar en objetos fsicamente ausentes que se apoyan en
imgenes vivas de experiencias pasadas. Sin embargo, el pensamiento infantil est
limitado a cosas concretas en lugar de ideas

Caractersticas generales:
Pensamiento lgico, pero limitado a la realidad fsica.

Perodo de operaciones formales. Perodo del pensamiento ilimitado (hiptesis,
proposiciones) (7-12 aos).

Este perodo se caracteriza por la habilidad para pensar ms all de la realidad
concreta. La realidad es ahora slo un subconjunto de las posibilidades para pensar.
Puede pensar acerca de la relacin de las relaciones y otras ideas abstractas. Es
capaz de manejar, a nivel lgico, enunciados verbales y proposiciones en vez de
objetos concretos nicamente. Entiende plenamente y aprecia las abstracciones
simblicas del lgebra y la crtica literaria, as como el uso de metforas en la literatura.
A menudo se ve involucrado en discusiones espontneas sobre filosofa, religin, y
moral en las que son abordados conceptos abstractos tales como justicia y libertad.

Caractersticas generales:
Pensamiento lgico, abstracto e ilimitado

Despus de haber mencionado las cuatro etapas del desarrollo cognitivo, cabe
remarcar la importancia de uno de estos para la posible aparicin de la imitacin
diferida en los infantes el perodo es el pre-operatorio que se da entre los dos y los seis
aos. Es de preparacin para el operatorio y el gran logro es el desarrollo de la funcin
semitica o simblica. Es simblica pues se habla del manejo de determinados
smbolos y signos. Implica poder representar algo que no est presente, como un
hecho, un significado, un objeto, a travs de un significante. Ese significante puede ser
un gesto, una palabra, un smbolo creado por el propio sujeto de acuerdo a su
experiencia y motivacin, por eso es siempre individual; tiene que ver con aquello que
el sujeto le adjudica a la cosa que quiere simbolizar. (Piaget, 1967)

A grandes rasgo se trata de que el nio evoca un hecho y lo representa, simulando por
ejemplo un juego con un amigo. Lo que predomina es la acomodacin pues el nio
imita una accin. Tiene que adaptar y acomodar estructuras para poder imitar.

Cabe tener en cuenta que el significado y el signo son siempre colectivos, arbitrarios,
convencionales, evocados por el hombre, como por ejemplo el lenguaje, mientras que
el smbolo es individual.

Aparece en este perodo dentro de la funcin simblica, conductas que identifican:
Imitacin diferida, imitacin demorada
Juego simblico
Imagen mental
Dibujo
Lenguaje


Hablando del desarrollo del nio en trminos generales, muchos tericos han
desdeado errneamente las necesidades del pequeo (comprendidas en su sentido
ms amplio para incluir todo aquello que pueda incluir la accin. A menudo describimos
el desarrollo del nio como el desarrollo de sus funciones intelectuales; todo nio se
presenta ante nosotros como un terico que, caracterizando por un nivel ms alto o
ms bajo de desarrollo intelectual, pasa de un estudio a otro. Pero si ignoramos las
necesidades del nio, as como los incentivos que lo mueven a actuar, nunca se podr
llegar a comprender su progreso de un estadio evolutivo a otro.

Un nio pequeo tiende a gratificar sus deseos de modo inmediato; normalmente el
intervalo que va entre el deseo y su satisfaccin suele ser muy corto, al alcanzar la
edad escolar, emergen numerosas tendencias irrealizables y deseos pospuestos, si
estos no se presentarn no existira el juego, ya que este parece emerger en el
momento en el que el nio comienza a experimentar tendencias irrealizables.

La imaginacin constituye un nuevo proceso psicolgico para el nio; este no est
presente en la conciencia de los nios pequeo, al igual que todas las funciones del
conocimiento, surge originalmente de la accin. As pes, al establecer criterios para
distinguir el juego infantil de otras formas de actividad, se dice que en aqul el nio
crea una situacin imaginaria, sin embargo esta situacin no constituye una
caracterstica definitoria del juego en general, sino como un atributo de las
subcategoras especficas del juego. (Vigostky, 1988).

La imitacin diferida es la primera reproduccin del modelo que no se hace en
presencia de este necesariamente, sino en su ausencia y despus de un tiempo, la
imitacin se independiza de la accin actual y el nio es capaz de imitar interiormente
una serie de modelos dados como imgenes por esquemas de actos, as la imitacin
alcanza los comienzos del nivel de la representacin. La imitacin diferida y
representativa no requiere necesariamente de intervencin de representaciones
conceptuales ni de signos puesto que existen smbolos como imagen, el recuerdo de
evocacin, el objeto simblico, etc., inherentes a los mecanismos individuales del
pensamiento.

La imitacin es de inmediato una prefiguracin de la representacin, es decir, que
constituye, en el curso del periodo senso-motor, una especie de representacin en
actos materiales, todava no en pensamiento.

Al trmino del periodo senso-motor, el nio ha adquirido una capacidad suficiente, en
domino de la imitacin as generalizada, para que se haga posible la imitacin diferida:
realmente, la representacin en acto se libera entonces de las exigencias senso-motora
de copia perceptiva directa para alcanzar un nivel intermedio en el que el acto
desprendido as de su contexto, se hace significante diferenciado y,
consecuentemente, en parte ya representacin en pensamiento. Con el juego simblico
y el dibujo ese paso de la representacin en acto a la representacin-pensamiento se
ve reforzado: el simular dormir del ejemplo recin citado no es tampoco, an, sino un
acto desligado de su contexto, pero es tambin un smbolo generalizable. (Piaget &
Inhelder,1984)

El proceso de imitacin se divide en estadios:

Primer estadio: La preparacin refleja

En este estadio parece ms bien reflejos que se desencadenan por un excitante
externo, que una imitacin como tal.

Segundo estadio: imitacin espordica

Este estadio es caracterizado por el hecho de que los esquemas reflejos comienzan a
asimilar ciertos elementos exteriores y ampliarse a una experiencia adquirida, bajo la
forma de reacciones circulares (diferenciadas). Estos elementos son asimilados al
esquema correspondiente y a la acomodacin del esquema de ese elemento para que
prolongue en imitacin, as mismo la asimilacin es la que le da intereses y le confiere
significaciones y determina la repeticin.

Tercer estadio: imitacin sistemtica de los sonidos pertenecientes a la fonacin
del nio y de los movimientos ejecutados por el sujeto de manera visible para l.

Un progreso como ste repercutir sobre la imitacin, puesto que nuevos modelos
vienen as a ser susceptibles de ser asimilados a los esquemas propios, en la medida
en la que se multiplican las actividades visibles para l mismo. La asimilacin es el
proceso por el cual un objeto del medio es directamente aprendido por la estructura
del organismo.

La imitacin caracterstica del tercer estadio ser esencialmente conservadora, sin
intentos de acomodacin a los nuevos modelos, la acomodacin es el proceso
mediante el cual la estructura del organismo se modifica para ajustarse al medio. Por
otra parte las seales inherentes a las reacciones secundarias siguen ligadas a la
accin inmediata y no dan lugar como los ndices mviles a previsiones o
reconstituciones que trasciendan la percepcin actual. Los mecanismos intelectuales
del nio no le permiten imitar los movimientos visuales percibidos en otro sino cuando
los movimientos equivalentes del propio cuerpo son reparados visualmente para
establecer la correspondencia entre su propio cuerpo y el otro.

En este estadio los nios aprenden a imitar los movimientos de otros que son anlogos
a los suyos propios conocidos y visibles. Su imitacin est determinada por el
contenido de sus reacciones circulares primarias o secundarias en la medida en la que
los movimientos necesarios para ellos dan lugar a la percepcin visual.

Cuarto estadio: imitacin de los movimientos ya ejecutados por el sujeto, pero de
manera invisible para l.

El cuarto estadio se presenta entre 0; 8 y el 0;9 se caracteriza por la coordinacin de
los esquemas entre s, donde proviene la modalidad acentuada y la construccin de un
sistema de ndices relativamente diferenciado de la percepcin actual. La coordinacin
de los esquemas y la constitucin de los ndices (un signo mvil) permiten al nio
asimilar los gestos de otro a los de su propio cuerpo aun cuando sigue siendo invisible
para l. La combinacin de las relaciones facilita, por otra parte, la acomodacin de los
nuevos modelos nuevos.

El progreso de la imitacin es paralelo al de la construccin los esquemas de
asimilacin, lo cual procede por diferenciacin gradual; es decir, por acomodaciones
correlativas a las coordinaciones.

Comienza la imitacin de los nuevos modelos sonoros o visuales, en la medida en que
el nio se capacita para imitar los movimientos ya ejecutados de manera invisible sobre
el propio cuerpo, busca copiar los sonidos y los gestos nuevos para l siendo que tales
modelos son indiferentes para l. El nio hasta ahora no haya imitado lo nuevo se
explica por el hecho que, hasta el tercer estadio la imitacin proceda por esquemas
simples, rgidos y no coordinados entre s. La imitacin de lo nuevo empieza en el
cuarto estadio ya que en este se hace susceptible a la acomodacin mvil en la misma
medida en que empiezan a acomodarse entre s. La acomodacin no se diferencia de
la asimilacin.

Quinto estadio: imitacin sistemtica de los modelos nuevos, incluso los que
corresponden a los movimientos invisibles del propio cuerpo.

En el quinto estadio la acomodacin prosigue su diferenciacin con la asimilacin. Por
otra parte la reaccin circular terciaria ocupa el lugar de las simples exploraciones .
Por otra parte el descubrimiento de los mtodos nuevos por experimentacin activa
estos caracteres repercuten sobre la imitacin de los nuevos modelos, permitindole
pasar las simples aplicaciones con acomodacin de los esquemas anteriores para
desembocar en una acomodacin vacilante dirigida y sistemtica.

La imitacin diferida sucede en el sexto estadio, ocurre la constitucin de la inteligencia
sensorio-motora, la coordinacin de los esquemas se independiza lo suficiente de la
percepcin inmediata y de la experiencia emprica as da lugar a combinaciones
mentales.

La imitacin se independiza de la accin actual y el nio se hace capaz de imitar
interiormente una serie de modelos dados como imgenes por esquemas de actos es
as como la imitacin alcanza el nivel de representacin.

Imitacin diferida es la primera reproduccin del modelo no se hace presencia de este
necesariamente, sino en su ausencia y despus de un tiempo ms o menos largo.
Cuando un sujeto imita sbitamente y por primera vez un modelo desaparecido horas
antes o das enteros parece efectivamente que el modelo percibido exteriormente fuera
reemplazado por un modelo interno. La imitacin diferida y representativa no requiere
necesariamente de intervencin de representaciones conceptuales ni de signos
puesto que existen smbolos como imagen, el recuerdo de evocacin, el objeto
simblico, etc., inherentes a los mecanismos individuales del pensamiento.

Los smbolos mentales pueden adoptar otras formas:

Se puede representar a los objetos por sus sonidos o por su forma abreviada
correspondiente a sus movimientos.

La imitacin puede ser o no consciente: el nio puede realizar una conducta
imitativa sin que podamos afirmar que se basa en las acciones de otras
personas.

Despus de que el nio adquiere el lenguaje a partir de los dos a los siete u
ocho aos la imitacin se generaliza de forma espontnea y el egocentrismo
hace a menudo inconsciente y a partir de los siete u ocho aos la imitacin se
vuelve reflexiva y se integra la inteligencia misma.

El juego es simple asimilacin funcional o reproductiva, sin embargo es esencialmente
esta misma asimilacin que prima sobre la acomodacin. Se hace una distincin entre
los juegos de experimentacin que incluyen los sensoriales, motores, intelectuales,
afectivos y ejercicios de voluntad, adems estn los juegos de funciones especiales
que abarcan juegos de lucha, caza, persecucin, sociales, familiares y de imitacin.

Por otra parte el origen de los juegos pueden dividirse en juegos tradicionales, juegos
imaginativos y juegos de imitacin que se enfocan en la supervivencia, sociales, juegos
de imitacin directa.

Existen tres grandes tipos de estructuras que caracterizan los juegos infantiles; el
ejercicio, el smbolo y la regla, los juegos de construccin constituyen la transicin entre
estos tres y las conductas adaptadas. Dentro de esta transicin se pueden ubicar los
juegos sensorio- motores iniciales y los del animal, pero es importante hacer una
distincin entre estos, los juegos del animal los esquemas motores ejercidos en el
vaco son frecuentemente de orden reflejo o instintivo.

En el caso de los juegos simblicos estos no requieren de pensamiento ni de ninguna
estructura representativa esencialmente ldica, el smbolo implica la representacin de
un objeto ausente, puesto que es la comparacin entre un elemento dado y un
elemento imaginado, y una representacin ficticia puesto que esta comparacin
consiste en una asimilacin deformante (Piaget, 1966).

Wallon (2000) seala que el nio repite en sus juegos las experiencias que acaba de
vivir. Reproduce, imita. Para los ms pequeos, la imitacin es la regla del juego, la
nica que es accesible ya que no pueden superar el modelo concreto y vivo para llegar
a la abstraccin. Su comprensin, al comienzo, no es ms que una asimilacin de los
dems a s mismo y de s mismo a los dems, en la que precisamente la imitacin
desempea es un importante papel. Como instrumento de esta fusin, la imitacin
presenta una ambivalencia que explica algunos contrastes en los que el juego
encuentra su propio estimulo. La imitacin en el nio no es indiscriminada; por el
contrario, es selectiva en alto grado. Se refiere a las personas que tienen mayor
prestigio para l, que estn ms cerca de sus sentimientos y que ejercen una atraccin
de la que, habitualmente, sus afectos no estn ausentes. Pero, al mismo tiempo, el
propio nio se convierte en esos personajes. Completamente absorbido por lo que sta
haciendo, el nio se imagina, quiere estar en el lugar que ocupan los otros.

Test Bestiario.

Zazz en 1950, basndose en la teora psicoanaltica, cre una tcnica simple para
diagnosticar el dominio de la afectividad en los nios pequeos a travs de la imitacin
diferida de cualidades asignadas culturalmente a los animales y de las
representaciones mostradas durante el juego simblico, construyendo as el test
bestiario. Su tcnica lo llev a explorar la basta imaginacin que poseen los nios,
derivada sta de la tendencia que tiene el hombre a simbolizar su carcter por el de los
animales, por lo que este instrumento se considera adecuado para evaluar los
procesos ya descritos del juego y la imitacin diferida.

Sin embargo, lo que aqu importa no son los animales en s, sino como los nios los
imaginan, esto proviene de una tradicin muy larga y muy fuerte, que se alimenta
adems en fuentes muy diversas, como fuentes sociolgicas, que son las variables
segn la zona geogrfica cultural. Pero tambin de fuentes biolgicas, refirindose a la
reaccin que pueda provocar en el nio el ver ciertos animales o el contacto con ellos.

Esta prueba consta de tres partes, en donde se le formulan al nio tres series de
preguntas desiderativas en relacin con animales, perodos de la vida y comparacin
entre los sexos.

1- Animal: consta de una serie de preguntas donde el nio es motivado a expresar,
a travs de preferencias y rechazos, todo un conjunto de valores y actitudes
simbolizados en animales.

2- Los periodos de la vida: se motiva al nio a indicar sus preferencias entre tres
edades: beb, persona mayor y su edad actual. Luego de esto se le pide la opinin de
cada una de estas edades.

3- Comparacin entre los sexos: se motiva al nio a que responda si prefiere ser
varn o nia, hombre o mujer. En donde debe fundamentar su respuesta, realizndose
luego algunas preguntas sobre el matrimonio.

El Bestiario, trata de descubrir las tendencias afectivas y los rasgos de carcter que los
animales pueden simbolizar para el nio.

Las preguntas sobre edades y sexo analizan el modo en como el nio experimenta su
propia condicin: dinamismo evolutivo y situacin familiar. Tambin puede revelar las
causas que determinan las respuestas de los nios, sobre todo caractersticas
materiales y morales del entorno en que el nio se desarrolla.

Para aclarar el significado de cada animal en la imaginacin de cada nio, a Zazz le
pareci necesario conocer el contexto. Con tal intencin se ha hecho la segunda y
tercera parte de la prueba, para saber cmo el nio experimenta su situacin actual en
relacin a sus sueos de futuro y pasado, cmo valoriza su edad, su sexo y los papeles
sociales propuestos por la imitacin del padre o la madre.

Para convertir el test Bestiario en un test de personalidad, no se asign anteriormente
un valor simblico a cada animal, sino que a travs del mtodo habitual de trabajo,
Zazz estableci la gentica (evolucin en funcin de la edad); lo diferencial (variacin
segn el sexo y el medio cultural) y la patologa del test.

Esta es prueba es un cuestionario de tipo clnico, es decir, que admite variantes y
desviaciones, siempre y cuando este test sea rigurosamente aplicado.

Una de las ventajas ms importantes de este test es que no slo permite ver si hay una
desadaptacin o perturbacin del nio, tambin permite describir las caractersticas
psicolgicas del nio, rasgos y actitudes.
Adems permite observar y explorar el estado actual del nio, a nivel familiar, social y
emocional.

Es una prueba sencilla que con un nmero limitado de temas esenciales busca conocer
el estado actual del sujeto y no busca causas pasadas de posibles conflictos o causas
de stos que podran perturbar o choquear al nio.

A modo de desventaja, como lo plantea su propio autor es que los criterios de
correccin e interpretacin estn sujetos a variables socioculturales y que stas slo
pueden ser utilizadas en nios criados en situaciones culturales ms o menos
equivalentes a las de nuestra poblacin de contrastacin, es decir, no existe un patrn
universal para realizar la interpretacin.

Objetivo

Es importante estudiar estos procesos de acomodacin en los nios ya que esta junto
con la asimilacin permite al infante ampliar sus estructuras mentales y aadir nuevos
elementos a las mismas. Por esto se plantea como objetivo de esta investigacin
evaluar la representacin de la imitacin diferida y el juego simblico en nios de 4 a 11
aos a travs del test bestiario.

Mtodo

Participantes

Segn investigaciones realizadas por Zazz la prueba empleada en esta investigacin
puede ser aplicada a nios desde los 4 a los 11 aos. No puede ser aplicada antes de
los 4 aos, porque los nios no comprenden bien la diferencia entre ser un animal y el
gustar un animal, debido a que su desarrollo cognitivo no ha alcanzado la maduracin
necesaria para ello. Por otra parte entre estas edades las respuestas son claras y
sinceras, adems stas van a estar relacionadas con el contexto sociocultural en el
cual el nio se desarrolla. Por estas razones se seleccionaron 6 nios con edades entre
los 3 y los 11 aos, los cuales realizaron las mismas tareas. Se descart un
participante porque este se neg a realizar las tareas.

Fichas de identificacin

Eduardo Alberto Montoya Ortega
11 aos 11 meses
Padre: Jos Alberto Montoya Monroy, edad 38 aos, nivel cultural secundaria
terminada, profesin tornero (ayudante)
Madre: Teresa Ortega Snchez, 38 aos, nivel cultural secundaria terminada, profesin
ama de casa.
Descripcin: Eduardo Alberto es el segundo de los hermanos est estudiando la
secundaria, se considera a s mismo como tranquilo, poco paciente, hace mencin a
que se desespera muy rpido, disfruta mucho de jugar videojuegos, refiere que es un
poco flojo pero que siempre cumple con sus tareas escolares. Con la gente adulta se
muestra tmido pero con nios de su edad es muy amiguero.

Carmen Itzel Montoya Ortega
9 aos 2 meses
Padre: Jos Alberto Montoya Monroy, edad 38 aos, nivel cultural secundaria
terminada, profesin tornero (ayudante)
Madre: Teresa Ortega Snchez, 38 aos, nivel cultural secundaria terminada, profesin
ama de casa.
Descripcin: Carmen es la tercera de sus hermanos, dentro del ncleo familiar es muy
tranquila, refiere a s misma como muy platicadora, le gusta mucho ver la televisin y
jugar videojuegos, dice que en la escuela es muy tmida porque es muy penosa, sin
embargo le gusta trabajar y hacer sus tareas, es estudiosa e inteligente, obtiene
buenas calificaciones.

Alexis Samael Ortega Macias
8 aos
Padre: Fredy Ortega Sanchz, 27 aos, nivel cultural secundaria terminada, profesin
ayudante de vidriero.
Madre: Elizabeth Macias Medina, 27 aos, nivel cultural secundaria terminadas,
profesin recolectora de basura.
Descripcin: Alexis es hijo nico, estudia el tercer ao de primaria, dice que le gusta
mucho la televisin, tiene problemas en la escuela porque no pone atencin y es muy
distrado, es muy caprichoso, menciona que no le gusta que lo regaen, cuando esto
sucede, contesta con gritos. Hace mencin de que es el mejor en los juegos.

Karla Beln Martnez Venancio
5 aos
Padre: Moiss Martnez Flores, 36 aos, nivel cultural secundaria terminada, profesin
checador de taxis.
Madre: Leticia Venancio Franco, 34 aos, nivel cultural primaria terminada, profesin
ayudante general en una fbrica de plsticos.
Descripcin: Beln es hija nica, aprende muy rpido, le gusta platicar mucho, sin
embargo le cuesta trabajo hacer amistades con nios de su edad, generalmente juega
sola, a la casita a la comida o dice que es vendedora.

Katia Yurani Martez Ortega
11 aos 6 meses
Padre: Jos Rodolfo Martnez Flores, 43 aos, nivel cultural primaria terminada,
profesin comerciante.
Madre: Bibiana Ortega Snchez, 37 aos, nivel cultural secundaria terminada,
profesin hogar.
Descripcin: Es la segunda de 3 hermanas, le gusta mucho escuchar msica, utiliza la
computadora mucho tiempo justificando que hace tarea, es muy responsable en el
aspecto escolar sin embargo descuida las tareas de la casa, le gusta leer, es muy
tmida y de carcter agresivo cuando se incomoda.

Escenario

Las tareas se realizaron en un escenario familiar a los participantes, este es la sala
comedor de una casa habitacional donde habitan dos de los participantes (tal y tal), el
resto de los participantes visitan habitualmente este espacio.

El cuarto mide 3mts de ancho por 4 mts. de largo aproximadamente, el cual es una sala
comedor. La puerta principal es de herrera de 2.5 mts. de alto por 1 mts de ancho
aproximadamente, tomando como referencia la puerta a la izquierda se encuentran 2
sillones en forma perpendicular y frente a ellos un librero con televisin y estreo.
Detrs de uno de los sillones, ste se encuentra frente a la pared de la entrada
principal, se encuentran unas escaleras en la esquina del cuarto que dan al segundo
piso de la casa. En el centro de la sala se encuentra un tapete de lana de uno 1 x 1
mts. aproximadamente. Frente a la entrada principal se encuentra un comedor con 7
sillas que es dnde los nios trabajaron coloreando los dibujos de animales y se les
hizo la videograbacin desde la entrada de la cocina que se encuentra a mano derecha
de la entrada principal y junto a una barra de cemento que funge como el lugar de una
televisin.




Nios
Investigadores

Material y aparatos:

Dibujos de animales ms comunes entre las preferencias de los nios segn Zazz,
colores de madera y video cmara Sony modelo Carl Zeiss Lens.

Procedimiento
Todas las fases del experimento fueron videograbadas. Las funciones de cada
investigador fueron las siguientes:

Conduccin de la aplicacin de la prueba.
Giovanni Balderas.

Videograbacin.
Mariana Ulaje.

Facilitadores de material empleado y apoyo en la realizacin de las pruebas
Alan Alvarez
Brenda Martnez
Mara Orozco

Fase 1: Test Bestiario

Se reuni a los participantes en el espacio previamente descrito, posteriormente se les
realiz la prueba del test bestiario de Ren Zazzo de manera grupal preguntando a
cada uno las preguntas del instrumento. Al realizar la aplicacin del Bestiario, se
sugiere no comenzar bruscamente, estableciendo primero un buen contacto con el
nio, siendo lo mejor comenzar con pruebas fciles o atrayentes que permitan entablar
una conversacin y as poder tranquilizar al nio para lograr una buena disposicin a
responder por parte de l, por esto mientras se les realizaban las preguntas se les
solicit a cada uno tomar el dibujo de su animal favorito y colorearlo.

Fase 2: Juego Simblico

Posteriormente se les pidi que pasaran de manera individual a mostrar su dibujo y
actuar como el animal que aparece en este. El orden de aparicin fue decidido de
manera voluntaria por los participantes, dentro del juego simblico tenan que recrear
sonidos, posiciones, rasgos y caractersticas del animal que dibujaron, algunos
participantes decidieron realizar la representacin de ms de un animal.


Instrumento

Se aplic la prueba Test Bestiario de Ren Zazz de manera colectiva a todos los
participantes.

Guion

1.- Qu animal quisieras ser?
2.- Por qu quisieras ser un...?
Por qu es bueno ser un?
3.- Qu animal no quisieras ser nunca?
4.- Por qu?
5.- Bien! Ahora me dirs todos los animales que te gustan.
(Adems de la repeticin eventual del animal citado en la primera pregunta,
tratamos de obtener los nombres de tres animales)
6.- Ahora me dirs todos los animales que no te gustan.
7.- Ahora vamos a jugar otro juego. Dime:
8.- Si pudieras elegir qu te gustara ms: ser un beb, una persona mayor o un nio
de? (edad del nio interrogado)
9.- Por qu es bueno ser? (periodo preferido)
Despus de haber obtenido el mximo de explicaciones, se pregunta al nio sobre los
dos periodos no preferidos y siempre respetando el orden: beb, persona mayor, edad
propia. Las preguntas se hacen en trminos positivos:
10.- Te gustara ser? (1er. Periodo no elegido)
11.- Por qu?
12.- Te gustara ser? (2 periodo no elegido). Si se trata de la propia edad: Te
gustara ser un nio de aos?
13.- Por qu?
14.- Si pudieras elegir qu edad te gustara tener?
15.- A qu edad se es una persona mayor?
Siempre se debe comenzar realizando las preguntas con el sexo opuesto al del nio.
16.- Si pudieras elegir, si fuese posible, Quisieras ser? (mujer u hombre)
17.- Por qu?
18.- Quisieras ser? (sexo del nio)
19.- Por qu?
20.- Entonces, si pudieras elegir Preferiras ser hombre o mujer?
21.- Por qu?
22.- Quisieras ser? (nia o nio)
23.- Por qu?
24.- Te gusta, es bueno ser...? (nio o nia)
25.- Por qu?
26.- Entonces, si pudieras elegir Preferiras ser varn o nia?
27.- Por qu?
28.- Cundo seas grande Te casaras?
29.- Por qu?
30.- Cundo seas grande Querrs tener hijos?
31.- Por qu?
32.- Muchos o no muchos?
33.- Te gustara ms tener varones o nias?
34.- Por qu?
35.- Si tuvieras tres hijos Cuntos querras que fueran varones y cuntas nias?

Resultados

Narracin descriptiva

Giovanni: entonces vamos a jugar un rato vale?
Alexis: si
Giovanni: pero entonces, necesitamos saber cmo se llaman y cuantos aos tienen,
entonces a ver, quin quiere empezar?
Alexis: (levanta la mano) Alexis Samael Ortega Macias
Giovanni: ujuhm
Carmen: te falto cuntos aos tienes
Alexis: 8
Giovanni: 8, y tu? (mirando a Carmen)
Carmen: mmm mi nombre es Carmen Itzel Montoya Ortega y tengo y mi...tengo nueve
aos!
Alberto: yo soy Eduardo Alberto Montoya Ortega y tengo 11 aos
Yo me llamo Karla Beln y, y yo tengo 5 aos
Giovanni: y tu Edwin cuntos aos tienes?
Edwin:.....
Giovanni: 4 aos?
Giovanni: Bueno los veo as medios nerviosos, les gustan los animales?
Alexis: s
Carmen: s
Giovanni: qu animal les gusta ms?
Qu animal les gustara ser?
Alexis: yo un len
Giovanni: Un Len...y tu? (sealando a Carmen)
Carmen:.mmm un perro
Giovanni: un perro. (Seala a Beto). Y tu?
Beto: no se
Giovanni: El que ms te guste
Beto: un perro.
Giovanni: un perro?
Beto: si
Giovanni: (mira a Beln)
Beln: yo quiero ser un conejito
Giovanni: Un conejito?, y tu Edwin cul quisieras ser?
Edwin: Un perro
Giovanni: un perro?...a pero vente para que tomes uno (de los dibujos de animales que
estaban en la mesa), aqu en la mesa para que lo colorees
(Momento en que todos toman dibujos para colorear)....
Giovanni: Bueno y que otros animales les gustan:
Alexis: a m un tiburn
Giovanni: un tiburn...y que otro?
Alexis: mmm y un perro
Giovanni: Un tiburn, un perro y que otro?
Alexis: un cocodrilo
Giovanni: cocodrilo, (mira a Carmen) y a ti?
Carmen: Elefante
Giovanni: Elefante?..Me puedes decir que otro animal te gusta?
Carmen: el elefante
Giovanni: el elefante nada ms?
Carmen: y una tortuga
Giovanni: (mira a Beto) y a ti que otros animales te gustan?
Beto: una tortuga, una serpiente, una...un tigre
Giovanni: (mira a Beln) y a ti?
Beln: este mmm una gatita,
Giovanni: una gatita?, y qu otro?
Beln: y un caballito
Giovanni: un caballito?, y no te gusta otro?
Beln: no
Giovanni: Nada ms esos?, Bueno y por qu escogieron ser ese animal?
-Por qu un len?, un conejo, un perro.
(Mira a Alexis)- por qu un len?
Alexis: Porque me gusta
Giovanni: y qu te gusta de los leones?
Alexis: porque comen carne!
Giovanni: porque comen carne y cmo son los leones?
Alexis: Amarillos
Giovanni: aja, bueno y su actitud, qu hacen?
Alexis: cazan
Giovanni: cazan?, (enseguida mira a Carmen y le pregunta) y a ti, por qu un perrito?
Carmen: porque son bonitos y Nada ms.
Giovanni: (mira a Beto y le pregunta) y a ti, porque te gustara ser un perro?
Beto: Porque tengo perros y me gustan
Giovanni: que te gusta de ellos?
Beto:......


(Katia baja de las escaleras y Giovanni la mira, en seguida le pregunta)
Giovanni: y t no quieres jugar?
Katia: mmm si
Giovanni: ven sintate con nosotros, qu animal te gustara ser?
Katia: un perro
Giovanni: por qu un perro?
Katia: porque juegan
Giovanni: porque juegan y qu ms?
Katia-.........
Giovanni: Bueno, porque no mejor nos dices tu nombre y tu edad?
Katia: Me llamo Katia Yurani Martnez Ortega y tengo 11 aos
Giovanni: qu otros animales te gustan?
Katia: un perro, un gato, un oso mmm Nada ms
Giovanni: (mira a Beln) y t? por qu quieres ser un conejito, por qu te gusta un
conejito?
Beln: porque estn bonitos
Giovanni: Cmo son?
Beln: Por que comen
Giovanni: Qu animales no les gusta?
Alexis: a m una cebra!
Carmen: un ratn
Alexis: un caballo
Giovanni: dganme tres cada uno
Alexis: un elefante, un conejo.
Giovanni: y cual no te gustara ser
Alexis: ninguno.
Giovanni: ninguno!
Carmen: un hipoptamo, una serpiente y un mono.
Giovanni: y cual no te gustara ser
Carmen: ninguno
Giovanni: ninguno de esos o ninguno en particular?
Carmen: ninguno de esos
Giovanni: Por qu?
Carmen: estn feos
Giovanni: Y cul menos?
Carmen: la serpiente
Giovanni: y como es la serpiente
Carmen: verde
Giovanni se dirige a Beto y le pregunta. Y a ti q animales te gustan menos?
Beto: el elefante, el chango y la vaca.
Giovanni: y porque no te gusta la vaca?
Beto: porque esta grande y fea.
Giovanni se dirige a Beln le pregunta
Giovanni: Y a ti que animales no te gustan?
Beln: una tortuga, no me gustan los changos ni las serpientes.
Giovanni: y porque no te gustan?
Beln: porque no
Giovanni: y por qu no?
Beln: porque las serpientes comen
Giovanni: jaja y los conejitos no comen
Beln: s!
Giovanni: y cul es la diferencia?
Beln: yo quiero ser el conejito
Giovanni: Cul quieres ser?
Beln: el conejito
Giovanni: bueno dganme Qu sera mejor ser un beb, un adulto o unos nios como
ustedes?
Alexis responde: sr un adulto
Giovanni: Por qu?
Alexis: mmm porque hacen lo que quieren.
Brenda dice y t? Carmen.
Carmen: un nio.
Giovanni: Por qu?
Carmen: porque se divierten jugando y juegan con nios de su edad.
Giovanni: y a ti? Dirigindose a Beto.
Beto: no s.
Giovanni: un beb, un adulto o un nio de tu edad?
Beto: un nio
Giovanni: Por qu?
Beto: no s.
Giovanni se dirige a Katia y pregunta y a ti?
Katia: un nio de mi edad.
Giovanni: Por qu?
Katia: porque ya estamos acostumbrados a hacer algo no s.
Giovanni: Qu hacen?
Katia: jugamos.
Giovanni se dirige a Beto y le pregunta y a ti? Qu hacen los nios de tu edad?
Beto: juegan
Giovanni se dirige a Beln y le pregunta y a ti? Qu te gustara ser un beb, un
adulto o un nio de tu edad?
Beln: quiero ser un beb
Giovanni: por qu un beb?
Beln: porque s!
Giovanni: Qu hacen los bebes?
Beln: chillan.
Giovanni: un beb?
Giovanni se dirige a Alexis y le pregunta bueno y a ti no te gustara ser un beb?
Alexis: no!
Giovanni: Por qu no?
Alexis: porque se caen y sufren accidentes
Giovanni: es bueno ser un nio de tu edad?
Alexis: mueve la cabeza de forma afirmativa
Giovanni: Por qu si?
Alexis: porque es mejor, jugamos, jugamos con ms amigos---
Giovanni: se dirige a Carmen y le dice y a ti no te gustara ser un beb?
Carmen: mueve la cabeza de forma de negacin
Giovanni: Por qu no?
Carmen: porque no me gusta chillar ni gatear.
Giovanni: no te gustara ser un adulto?
Carmen: s!
Giovanni: Por qu?
Carmen hace una pausa y dice: porque hacen lo que quieran y ya.
Giovanni se dirige a Beto y le pregunta y a ti? Te gustara ser un beb?
Beto: s!
Giovanni: Por qu?
Beto: porque no hara nada.
Giovanni: y no te gustara ser un adulto?
Beto: no!
Giovanni: Por qu ya no?
Beto: porque ya no nos podrimos divertir como ahorita.
Giovanni se dirige a Katia y le pregunta te gustara ser un beb?
Katia: s!
Giovanni: Por qu?
Katia: porque hacen lo que quieren, si quieren algo todo le dan y as.
Giovanni: y te gustara ser un adulto?
Katia: no!
Giovanni: Por qu no?
Katia: porque sera ms difcil su vida, tener que trabajar y ya.
Giovanni se dirige a Beln y le pregunta y a ti es bueno ser una nia de tu edad?
Beln: s!
Giovanni: por qu?
Beln: porque s.
Giovanni: Qu haces?
Beln: porque juego.
Giovanni: juegas!
Giovanni: Y te gustara ser un adulto?
Beln: no
Giovanni: Por qu no?
Beln no contesta
Giovanni: Qu hacen los adultos?
Beln: me gusta ms jugar
Giovanni: a te gusta ms jugar y ellos ya no juegan?
Beln: no contesta y Alexis dice: los grandes tambin juegan.
Giovanni dice: y qu es mejor ser un nio o una nia?
Giovanni se dirige a Alexis y le pregunta Y t qu dices?
Alexis: nio.
Giovanni: Por qu un nio?
Alexis: porque se divierten ms
Giovanni: Y si pudiera ser nia no te gustara?
Alexis: no!
Giovanni: Por qu?
Alexis: porque hacen cosas de nias.
Giovanni: y que son las cosas de nias?
Alexis: mmm tener muecas
Giovanni: muecas y no te gustara?
Alexis: (gira la cabeza diciendo que no)
Giovanni se dirige a Carmen y le pregunta y a ti Qu es mejor ser un nio o ser una
nia?
Carmen: una nia.
Giovanni: una nia! Por qu una nia?
Carmen: me divierto ms que los nios, podemos jugar con cualquier cosa.
Giovanni: y no te gustara ser un nio?
Carmen: no!
Giovanni: Por qu?
Carmen: porque mmm no s
Giovanni se dirige a Beto y le pregunta y a ti te gustara ser una nia?
Beto: pues. Es lo mismo lo que seamos no?
Giovanni: es lo mismo? Por qu?
Beto: porque de todas maneras vivimos, podemos jugar, conseguir amigos.
Giovanni se dirige a Katy y le pregunta y a ti te gustara ser un nio?
Katy: a m?
Giovanni: aja
Katy: no
Giovanni: Por qu?
Katy: no se son ms desordenados.
Giovanni: es mejor ser una nia?
Katy: s
Giovanni por qu?
Katy: no s
Brenda le pregunta a Katy Tu qu haces? Qu te gusta?
Katy: no s.
Giovanni: porque son ms ordenadas
Katy: aja.
Giovanni: Por qu es bueno ser una nia?
Katy: somos ms ordenadas, jugamos ms y amm nada ms.
Giovanni se dirige a Beln y le pregunta y a ti te gustara ser un nio?
Beln: una nia.
Giovanni: Por qu una nia?
Beln: porque yo luego, cuando juego y todo recojo mis juguetes.
Giovanni: y por qu no te gustara ser un nio?
Beln: porque no!
Giovanni: se dirige a todos y les pregunta y bueno qu es mejor ser un seor o ser
una seora?
Luego se dirige a Alexis y le pregunta y t qu opinas, qu es mejor ser un seor o
ser una seora?
Alexis: un seor.
Giovanni: por qu un seor?
Alexis: porque pueden conducir carros, comprarlos y hacerse millonarios.
Giovanni: y no te gustara ser una seora?
Alexis: no!
Giovanni: por qu?
Alexis: Porque son pobres.
Giovanni: se dirige a Carmen y le pregunta y a ti?
Carmen: amm. Una seora.
Giovanni: por qu una seora?
Carmen: porque pueden estar en su casa o hacer de comer.
Giovanni: y por qu no un seor?
Carmen: porque trabajan ms que las mujeres.
Giovanni se dirige a Beto y le pregunta a ti te gustara ser un seor o una seora?
Beto: un seor.
Giovanni: porque?
Beto: pus no s (hace una pausa y dice) no, no s.
Giovanni: no? Y no te gustara ser una seora?
Beto: no!
Giovanni: por qu no?
Beto: porque, pus no me gusta hacer el quehacer
Giovanni se dirige a Katy y le pregunta a ti te gustara ser un seor o una seora?
Katy: Una seora.
Giovanni por qu?
Katy: casi no trabajan, bueno si pero en la casa mmm
Giovanni: y no te gustara ser un seor?
Katy: no!
Giovanni: por qu?
Katy: trabajan ms, este no s, son ms desordenados.
Giovanni se dirige a Beln y le pregunta y a ti que te gustara ser ms un seor o una
seora?
Beln: seora!
Giovanni: por qu?
Beln: porque s!
Giovanni: Por qu si?
Beln: porque van al mandado.
Giovanni: y qu ms hacen?
Beln: hacen de comer y trabajan.
Giovanni: y por qu no un seor?
Beln: porque no!
Giovanni: Por qu no? Qu hacen que no te gustan?
Beln: hacen desordenados.
Brenda: y qu ms?
Beln: nada ms.
Giovanni se dirige a todos y les pregunta: y les gustara tener hijos cuando sean
grandes?
Alexis responde: a m no!
Giovanni: no? Ninguno? Por qu?
Alexis: solo uno.
Giovanni: nio o nia?
Alexis: nio.
Giovanni: por qu?
Alexis: Porque son mejores.
Giovanni: y por qu son mejores?
Alexis: porque hacen ms cosas, juegan, juegan con nios, van a la casa de los nios.
Giovanni se dirige a Carmen y le pregunta y a ti te gustara tener hijos?
Carmen: s!
Giovanni: s? Y te casaras?
Carmen: mmm si!
Giovanni: s? Y cuntos hijos tendras?
Carmen: uno.
Giovanni: nio o nia?
Carmen: nia.
Giovanni: por qu?
Carmen: porque gastan menos con las nias y nos divertimos ms con ellas.
Giovanni se dirige a Beto y le pregunta y a ti te gustara casarte cuando seas grande?
Beto: s!
Giovanni: y te gustara tener hijos?
Beto: yo s!
Giovanni: cuntos?
Beto: uno.
Giovanni: nio o nia?
Beto: nio.
Giovanni: nio? Por qu?
Beto: porque podra convivir ms con l.
Giovanni se dirige a Katy y le pregunta y a ti te gustara casarte?
Katy: s!
Giovanni: y te gustara tener hijos?
Katy: s!
Giovanni: cuntos?
Katy; dos.
Giovanni: dos?
Katy: si, una nia y un nio.
Giovanni: por qu?
Katy: para estar con ellos, convivira ms y no s.
Giovanni: por qu un nio y una nia?
Katy: para hacer la parejita jaja
Giovanni se dirige a beln y le pregunta, y a ti te gustar casarte?
Beln: s!
Giovanni: por qu?
Beln: porque s.
Giovanni: y te gustara tener hijos?
Beln: si, una nia y un nio.
Giovanni: por qu?
Beln: porque si
Giovanni: por qu si? Y qu haras con ellos?
Beln: les doy de comer, luego vamos al parque.
Giovanni: bueno sigan coloreando y ahorita les seguimos
.
Giovanni le dice a Alexis: t nos dijiste que queras ser un len, a ver ensame tu
dibujo, Cmo le hacen los leones?, acta como un len, cmo le hacen?
Sin pena, nos volteamos si quieres
Mariana: es que es un juego, porque van a pasar todos, y as, como el que acte mejor
que es su animalito
Alexis: gggrrrr
Mariana: le vamos a dar un. Ay as le hace un len
Giovanni: cmo le hacen los leones? y qu ms hacen?
Alexis: comen carne
Mariana: pero acta como l
Giovanni: Cmo le hacen?
Alexis no hace nada, solo sonre.
Giovanni: bueno si quieres pinsalo tantito, quin ms quiere pasar? Uno que diga yo.
Brenda: vas Katy
Giovanni: ven, que no te de pena.
Brenda: sin pena, todos van a pasar y van a hacer cosas.
Katy se acerca a Giovanni
Giovanni: haber tu dijiste que un perrito, y como le hacen los perros.
Katy; guauu
Giovanni: Qu ms hacen? Imita a uno
Alexis: (levanta la mano) dice: hacen del bao
Katy: Juegan
Giovanni: pero actalo por favor.
Katy no lo acta.
Giovanni: se dirige a Beln y le dice ven!, traite a tu conejito y luego le pregunta Y
cmo le hacen los conejitos?
Beln: le hacen mmm comen.
Giovanni: hazle como ellos!
Beln no hace nada y en su lugar pasa Alexis y dice yo!
Giovanni: como len o como que le vas a hacer
Alexis: un perrito
Giovanni: por qu cmo perrito?
Alexis: porque ladran
Giovanni: y cmo le hacen?
Alexis: guooffffff, guooffffff
Giovanni: y que ms hacen?
Alexis: hacen del bao
Giovanni: si, a ver cmo?
Alexis solo gatea en el suelo
Giovanni: ven! (le dice a Beto), entonces Alexis lo empuja suavemente al frente de
Giovanni
Giovanni: Cmo le hacen?
Beto: ladran
Alexis: guooffffff, guooffffff
Beto as cmo le hizo el!
Giovanni: cmo le hacen los perritos
Brenda: cmo le hacen los perritos
Beto: (re)
Brenda: por qu te da pena?
Giovanni se dirige a Carmen y le dice: Bueno, faltas t, Cmo le hacen?,
Carmen: guooffffff
Giovanni: y cmo son los perritos?
Carmen: Altos
Giovanni: pero qu hacen?, cmo se comportan?
Carmen: muy bien y otros mal, no s, unos son coquetos y brincan
Giovanni se dirige a Edwin y le dice: Edwin quieres jugar? quieres jugar con ellos?
Edwin: no dice nada solo lo mira
Giovanni: se dirige a Beto y le dice: Bueno, Cmo le hacen los perros?
Beto: no dice nada
Katy: juegan!
Giovanni: Juegan? Cmo juegan?
Giovanni se dirige a Beln y le pregunta: Cmo qu animalito vas a hacer?
Beln: un gatito
Giovanni: Por qu como un gatito?
Beln: (le hace) miau! Y jalan as (acta), comen
Brenda: Cmo come un gatito?
Beln: mueve la boca
Despus Giovanni se dirige a Alexis y le dice Y t?
Alexis: una vbora, come lo que sea!, porque est larga!
Giovanni: Y por qu una vbora?
Alexis: porque si!
Giovanni: por qu si?
Brenda: Y cmo le hace una vbora?
Alexis: tss
Giovanni: Y cmo sabes?
Alexis: sacan la lengua para hacer un ruido y
Mariana: Pero cmo se mueven?
Alexis: se arrastran
Mariana: a ver hazle Cmo?
Alexis se arrastra en el suelo con los pies juntos
Giovanni: A bueno, Muy bien!, pues ya!...
- nada ms, les queremos agradecer por haber jugado con nosotros, se pueden
quedar con sus dibujos y todo!
-A ver, ensenme sus dibujos!, A ver, ensenme qu hicieron?
Giovanni le dice a Beln: -A ver, ensame tus dibujos!
Beln: un gatito, un borrego y un conejito (al mismo tiempo le muestra sus dibujos)
Giovanni: rale, estn muy bonitos, muchas gracias!
Giovanni se dirige a Alexis y le dice: Y los tuyos?
Alexis: (le ensea los dibujos)
Giovanni: (les dice a todos) Bueno, pues muchas gracias por haber jugado con
nosotros y por haber participado!

Problemas de implementacin

Aunque se sugiere la aplicacin del test bestiario de manera individual, en esta
investigacin se realiz de manera grupal para evaluar el juego de forma colectiva en
los nios. Adems uno de los participantes se neg a participar, por lo que se procedi
a la realizacin del test con los dems participantes sin tomar en cuenta a este.
Durante la grabacin los participantes se inhibieron a actuar como sus animales
predilectos, pero al concluir esta se pudo observar el juego simblico entre estos.

Anlisis

Eduardo Alberto Montoya Ortega

Animal identificado: Perro

Animales contraidentificados: Vaca

Edad preferida: Nio

Genero predilecto: Indiferente en nios, masculino en adultos

Se identifica con el perro ya que menciona interacta con uno, lo que podra indicar que
destac el aspecto de fidelidad y amistad en este animal, rechaza a las vacas por ser
poco estticas y faltas de habilidades fsicas como la agilidad. Prefiere su edad actual,
mencionando que se divierte jugando, y al ser cuestionado sobre el gnero dice que le
es indiferente porque ambos gneros juegan por igual, y en la edad adulta prefiere el
gnero masculino. Se muestra renuente al trabajo, le gustara ser un bebe para no
tener obligaciones, y estas mismas lo hacen no querer ser un adulto. En base a esto
podemos decir que el nio tiene una marcada preferencia por las actividades fsicas
que implican la competencia, no le gusta asumir roles de responsabilidad esto se
puede ver en la falta de confianza a s mismo, mostr dependencia en las respuestas
de los dems nios y esperaba que estos emitieran un juicio acerca de estas, por lo
tanto se puede decir que es dependiente de su entorno social.

Carmen Itzel Montoya Ortega

Animal identificado: Perro

Animales contraidentificados: Hipoptamo, serpiente y mono

Edad preferida: Nio

Genero predilecto: Femenino

Se identifica con el gnero femenino y su edad actual, al seleccionar animales se gua
por el aspecto esttico y en consecuencia rechaza a los animales que considera poco
agraciados, indica que si le gustara tener una nia porque con ella podra tener una
mayor interaccin, demostr ser ordenada y tranquila. A diferencia de su hermano
(Eduardo Alberto Montoya Ortega), ella no tiene preferencia por las actividades
fsicas, por lo que puede existir una relacin distante afectivamente entre ellos,
esta carencia es notable al momento de expresar sus deseos por tener una hija
con la cual podra interactuar ms, muestra rasgos de responsabilidad, pero al
responder se enfoca hacia una figura de autoridad, por lo que podemos decir
que acta de manera dependiente de una autoridad.


Alexis Samael Ortega Macias:

Animal identificado: Len

Animales contraidentificados: Cebra, elefante y conejo

Edad preferida: Adulto

Genero predilecto: Masculino

Demuestra cualidades de liderazgo y busca sobresalir constantemente. Selecciona
posturas donde el aprecia rasgos de poder y autoridad rechazando los que considera
dbiles u obligados por otros, seleccionando animales depredadores y rechazando a
los depredados, adems prefiere un rol adulto masculino ya que en este l considera
que puede ser libre para actuar segn sus preferencias, de igual manera al preguntarle
si quiere tener hijos indica que solo quiere tener un hijo varn por que el los cree
mejores. En la balanza de poder busca siempre ser l quien tenga la posicin
dominante, es altamente competitivo esto sobre todo por la bsqueda de atencin la
cual no es proporcionada por su familia, cuando se siente en una posicin de
inferioridad acta de manera agresiva buscando intercambiar los roles.

Karla Beln Martnez Venancio

Animal identificado: Conejo

Animales contraidentificados: Serpiente

Edad preferida: Bebe

Genero predilecto: Femenino

Se muestra en la etapa egocntrica descrita por Piaget ya que no ofrece respuestas
concretas cuando se le preguntan razones, solo indica porque si o porque no, al
seleccionar animales lo hace por esttica, y en ocasiones algunas de sus respuestas
son influenciadas por los otros nios, antes de responder voltea a ver a la nia de
mayor edad en busca de aprobacin. Prefiere ser un bebe, en un papel dependiente de
alguien ms, a su vez al preguntarle sobre el rol adulto y el tener hijos ella indica querer
ser una mujer para cuidar de sus hijos y atenderlos. Durante la interaccin social
asume un rol pasivo en el cual se sienta protegida por los dems, no tiene nocin de lo
que es una responsabilidad, dentro de su familia tiene un rol importante ya que la
sobreprotegen y le prestan demasiada atencin, por lo cual est acostumbrada a ser
consentida por los dems y al responder busca ese consentimiento. Para ella su mam
es un modelo a seguir, es as como imita sus rasgos.

Katia Yurani Martez Ortega

Animal identificado: Perro

Animales contraidentificados: No indico ninguno

Edad preferida: Nio

Genero predilecto: Femenino

Se identifica con los perros por el aspecto del juego, no menciono algn animal que le
disguste, prefiere ser una nia de su edad por que puede jugar y dice son ms
ordenadas que los nios, le agradara ser un bebe para ser atendida sin tener
responsabilidades y no le agrada la idea de ser adulto por las responsabilidades
implicadas, en un rol adulto prefiere ser una mujer ya que considera tienen menos
obligaciones. Se puede decir que presenta dificultades en la toma de decisiones,
adems de que no est en busca del liderazgo o de una posicin dominante, elude las
responsabilidades, principalmente las que tiene en casa, presenta envidia por su
hermano pequeo ya que este al ser un bebe recibe la atencin de la familia y ella se
ve obligada a atenderlo, tambin se rehsa a seguir ordenes de sus mayores como
respuesta a la falta de atencin que percibe de su familia.

Conclusin

General

Los nios presentan el juego simblico demostrando en este, rasgos que ellos aprecian
en los animales; denotan caractersticas de su personalidad, esto se aprecia no solo
durante el juego simblico, sino tambin en la interaccin entre ellos durante la
aplicacin del test bestiario. Los resultados obtenidos en las identificaciones y las
razones por las cuales se seleccionaron coinciden con lo encontrado por Ren Zazz
en sus investigaciones. A su vez se pueden apreciar los diferentes estadios enunciados
por Piaget en esta muestra, distinguindose segn la edad la complejidad de la
respuesta y la capacidad para reconocer animales fuera de su entorno diario. Tambin
se apreci la interpretacin de los nios sobre los roles masculinos y femeninos en su
entorno, todos seleccionaron su propio genero identificndolos principalmente con sus
padres. La aplicacin grupal de la prueba permiti observar las interacciones de los
nios, lo que demostr rasgos no encontrados en la aplicacin del test.

Individual:

Alan lvarez

Como conclusin del trabajo de imitacin diferida, deja a la vista mucho cosas
interesantes que aportan un gran valor acadmico, a mis conocimientos anteriores, ya
que el hecho de hacer un trabajo de investigacin dejo ver, que las pruebas aplicadas
a los nios sobre los animales, periodos de la vida y la comparacin entre sexo,
muestran caractersticas del nio o nia sobre la moral en el contexto que se
desarrolla as como sus tendencias afectivas.
La aplicacin de las preguntas de animales, mostro una diferencia muy clara entre
nias y nios, ya que los nios tendan a elegir animales como len, guila, perro que
son considerados como fuertes, tal vez agresivos y dominantes en la cadena
alimenticia y nias tendan a ser animales ms dciles. En tanto a la comparacin de
sexo tanto nios como nias tendan a elegir el sexo igual al suyo.
La imitacin diferida es importante, para la observacin se base en imgenes por
esquemas de actos de modelos pasando a la representacin, haciendo reflexin de lo
que, es y realiza su modelo por eso mismo se caracteriza a lo que el nio elige con
sus, preferencias, rechazos, valores, moral etc.


Giovanni Balderas

Realizar este tipo de investigaciones nos permite conocer con mayor amplitud
como se desarrollan los nios, as como ver de manera directa los procesos de
asimilacin y acomodacin en los infantes. El realizar una prueba proyectiva nos
hace hondar en la interpretacin de las respuestas contemplando el entorno de
los participantes, mejorando nuestras habilidades bsicas como psiclogos en
formacin. Es enriquecedor poder apreciar los fenmenos de manera directa, y
destacando la aplicacin e interpretacin de pruebas para analizarlos.

Brenda Martnez

Mara Orozco

Mariana Ulaje

Considero que es de vital importancia para un psiclogo en formacin la
aplicacin de este tipo de test, para comprobar empricamente el desarrollo del
nio en sus diferentes fases y todo lo que esto implica, sin embargo creo que la
interpretacin de los test est muy en funcin de la perspectiva de cada
individuo por lo cual creo que es un poco complicado llegar a acuerdos de
interpretacin por ms que se intente apegar a la perspectiva recomendada por
el propio autor, sin embargo creo que este tipo de entrevistas arrojan datos
valiosos en cuanto a la visin o estructuras mentales de los nios que se
evaluaron, adems de que nos brinda una idea general de lo que ser el campo
laboral en un futuro.


Referencias

Flavell, (1984). El desarrollo cognitivo. Madrid: Visor de libros.

Galifred-Granjon, N., Hurting, M., Mathon, T., Pecheux, M., Santucci, H., & Stambak,
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Houd, O.(s/a). La psicologia del nio. Paris: Popular. pp15.

Labinowicz, Ed (1967). Introduccin a Piaget: pensamiento, aprendizaje, enseanza.
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Piaget, J. (1966). La formacin del smbolo en el nio,Suiza, delachaux & niestle pp19
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Morata: Madrid, pp 62-63.

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